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segunda-feira, 2 de março de 2026

Down Darker Trails - A Sombra sobre Stillwater (parte 1) - O Desfile de São Lázaro

Fazia algum tempo que eu não narrava uma campanha de Chamado de Cthulhu, ficando nos últimos tempos apenas em cenários one-shot. Estava realmente com saudades de fazer algo um pouco maior e uma série de histórias com continuidade era exatamente do que eu precisava.

Ao mesmo tempo, decidi que estava na hora de encarar uma ambientação um pouco diferente e tentar sair um pouco do Cthulhu básico, por conta disso minha escolha foi Down Darker Trails.

Down Darker Trails (DDT) é uma das ambientações mais interessantes dentro do universo de Chamado de Cthulhu. Misturando o Horror Cósmico com a ação do Velho Oeste o resultado é um jogo de terror nas pradarias e desertos do oeste americano, com poeira, muita pólvora e muito (muito) sangue. Além é claro de tentáculos e insanidade.

Para quem gosta de misturar gêneros é um prato cheio.

Não vou me alongar muito à respeito dos pormenores dessa ambientação visto que escrevi algum tempo atrás uma resenha bastante completa à respeito. Para quem quiser conhecer um pouco mais à fundo, basta clicar no link à seguir que explica do que trata Down Darker Trails.

https://mundotentacular.blogspot.com/2019/07/rpg-do-mes-down-darker-trails-o-horror.html

Optei por uma campanha sandbox pronta, The Shadow over Stillwater que leva os investigadores até um pequeno assentamento no coração do deserto do Novo México, a Stillwater do título, um lugarejo isolado que está passando por estranhos acontecimentos e tem pela frente terríveis provações. Caberá a eles descobrir qual a natureza das forças que ameaçam a cidade e sua população, e enfrentar esses horrores se quiserem também sobreviver.

Eu gostei da abordagem da história, mais contida restringindo os acontecimentos a uma determinada área que inclui a cidade e seus arredores. Composta de três cenários interligados, Sombras sobre Stillwater tem uma estrutura mais solta que garante certa liberdade para o Guardião ajustar os acontecimentos e trabalhar a narrativa num ritmo que se sentir mais confortável.

Vou usar o Blog como uma espécie de Diário da Campanha relatando aqui os acontecimentos da história a medida que ela for sendo jogada. Por mais que eu esteja fazendo alterações na história e mudando alguns detalhes, a estrutura será basicamente a mesma. Cabe portanto alertar que haverão SPOILERS, e quem planeja jogar essa história deve se abster de ler esses artigos. Já aqueles que planejam narrar Sombra sombra Stillwater podem se sentir à vontade para pegar ideias aqui contidas e se apropriar dos trechos modificados. Na primeira história as mudanças foram menores, mas acredito que na continuação farei algumas alterações mais profundas até para encaixar melhor os personagens na dinâmica da campanha.

E por falar em personagens, creio que o melhor seria começar por apresentá-los já que eles estarão conosco nas continuações desse artigo.

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Xerife Dayton Stone 

"Você não tem opção... Vivo ou morto, vem comigo"

Um Homem da Lei guiado pelo ideal de que a Justiça deve prevalecer, não importa onde e muitas vezes, não importa como. O importante é fazer a lei ser cumprida e os culpados devem pagar pelos seus erros. Movido por um profundo senso de dever, o Xerife Stone tem experiência tratando com criminosos e lidando com bandidos. Ele acreditava que o Oeste não era apenas selvageria e barbárie e que as forças da civilização eventualmente iriam se impor, mas essas crenças foram abaladas pela Guerra Civil. Tendo servido em Lubock, no Texas, ele cumpriu vários mandatos perseguindo desertores e criminosos ficando frente a frente com a pior escória. 

Com o fim do conflito ele e a esposa se mudaram para os arredores de El Paso, onde aceitou usar com distinção a Estrela de Xerife. Homem íntegro e com um senso de dever implacável, Stone tem 55 anos e pensa em se aposentar em breve e talvez se candidatar a um cargo público que lhe permita ajudar sua comunidade.

Delegado Patrick "Pat" O'Keefe 

"Eu dei minha palavra e é isso o que importa!"

Nascido e criado numa fazenda em Abeline, Patrick é a primeira geração de descendentes de irlandeses nascidos na América. Ele nunca teve medo de trabalho pesado e tencionava ser um vaqueiro. Forte, alto e robusto, sem dúvida tinha o que era preciso mas com o início da Guerra Civil acabou se alistando. Ele foi enviado para treinamento em San Antonio e acabou sendo destacado para o Gabinete de Segurança, tornando-se Delegado Assistente.    

Com o fim da Guerra decidiu seguir essa carreira, tencionando no futuro assumir o posto de homem da lei. Ele trabalha com o Xerife Dayton Stone e está sendo preparado para assumir seu lugar quando este se aposentar. O próprio Pat reconhece que ainda é jovem e tem muito a aprender, mas ele é voluntarioso e principalmente confiável.

Dr. Elwin "Doc" Goodridge
       

'Eu vi o pior das pessoas e sei que é apenas questão de tempo até elas se voltarem umas contra as outras".

O Dr. Goodridge já foi um idealista, um médico competente, formado pela Universidade do Oeste do Texas com uma brilhante carreira pela frente. Após se casar, ele trabalhou como cirurgião no Hospital McKillean em San Antonio onde ganhou boa experiência. Quando a  Guerra Civil começou ele foi categoricamente contrário, mas mesmo assim foi destacado para auxiliar no Corpo Médico. Ele jamais imaginou que veria tanta tragédia, morte e destruição quanto no tempo em que serviu no Hospital de Campanha. O período também serviu para endurecê-lo e sufocar qualquer resquício do homem gentil que um dia ele foi.

Com o fim do conflito, Doc Goodridge se descobriu um viúvo, tendo perdido ainda dois filhos nos campos de Batalha de Gettsburg. Ele decidiu esquecer o passado, se devotar ao trabalho e criar sua única filha, Nellie. A trágica morte dela ano passado foi um duro golpe para o Dr que se tornou um homem amargo, consumido pelo desejo de vingança.

Thomas "Tom" Eleazar Holbrook

"Diga-me amigo... você viu o que aconteceu? Gostaria de dar o seu depoimento e contar em suas palavras como o tiroteio começou?"

O interesse pelo Oeste Selvagem fez com que o jornalista Tom Holbrook deixasse Boston para se aventurar além da fronteira. Nascido e criado na cidade grande ele aprendeu desde cedo a se impor e procurar analisar todos os ângulo de cada história. Com um estilo mordaz e um cinismo que lhe é característico, Tom escreveu artigos para os maiores jornais do Leste. Um investigador nato com faro para notícias ele se tornou um nome popular nas publicações sensacionalistas do período.

Durante a Guerra Civil ele explorou os campos de batalha, fotografando a destruição e escrevendo artigos inflamados sobre a futilidade do conflito. Tom está sempre em busca da história perfeita e pensa em escrever um livro sobre as suas andanças e experiências no Oeste.

John Hawkes

"Você parece familiar... eu já atirei em você antes?"

John Hawkes nasceu nas pradarias, foi criado no deserto e testado nos rigores extremos do oeste selvagem. Um legítimo homem da fronteira ele aprendeu desde cedo a tirar dessa terra inclemente seu sustento, arrancando dela tudo o que pode conseguir, pois nada é de graça. Seu conhecimento do território o transformou em um guia conhecido e batedor requisitado. Durante a Guerra Civil ele serviu ao lado dos Confederados conduzindo tropas através de terrenos hostis e trechos não mapeados repletos de índios. Posteriormente ele descobriu que poderia ganhar a vida rastreando homens, em sua maioria desertores e criminosos, entregando-os "vivos ou mortos" para os homens da lei. John não morre de amores por índios e mexicanos, mas não faz distinção sobre quem está perseguindo.

INTRODUÇÃO

San Antonio, Texas - 1870

O Xerife Bart Stevens, do Gabinete de Justiça do Texas, envia um telegrama urgente para cada um dos investigadores requisitando a presença deles o mais rápido possível. Ele tem notícias à respeito de um fugitivo que os PCs buscam há mais de um ano. Ele recebeu informações sobre o malfeitor Hank Hardy, chefe da Quadrilha conhecida como "The Hardy Boys". Um homem extremamente perigoso, acusado de roubo, assassinato e crimes em todo Grande Estado do Texas, Hardy foi o responsável por um roubo a Diligência cerca de um ano atrás. A diligência da Robards & Sons estava levando a vultuosa soma de 10 mil dólares quando foi interceptada pelo bando armado. No tiroteio que se seguiu quatro pessoas perderam suas vidas, inclusive Nellie Goodridge (filha do Dr. Goodridge) que estava à caminho de seu casamento em San Antonio.

As autoridades perseguiram Hardy e seus comparsas por todo território. O Xerife Stone e o delegado O'Keefe conseguiram capturar dois dos asseclas do bando quando estes tentavam escapar pela fronteira do México. Outro criminoso foi abatido por Stone em um tiroteio em Durango. Mas o chefe do bando, o pistoleiro Hank Hardy simplesmente desapareceu com o dinheiro. O Escritório de Justiça na capital emitiu um comunicado declarando o bandido "PROCURADO" e oficializou uma recompensa de US $ 2500 por ele, vivo ou morto. A cifra, aumentada pelo Dr. Goodridge atraiu Caçadores de Recompensa de todo território inclusive o batedor John Hawkes que esteve perto de capturar o bandido em duas ocasiões. O jornalista do leste, Tom Holbrook um conhecido do Xerife, fica sabendo do ocorrido e aparece na reunião, tendo farejado uma possível história para seus leitores.


Agora, a informação é que um viajante à bordo de uma diligência de passagem pelo Território do Novo México teria visto um homem, que, ele tem certeza, seria ninguém menos do que Hank Hardy. O avistamento se deu em Stillwater um povoado no coração do Novo México. O xerife acredita que a testemunha não teria se enganado e tem esperança de que uma vez descoberto o paradeiro do criminoso ele enfim possa ser capturado ou abatido. E assim...

A CAÇADA TEM INÍCIO.

Os investigadores se organizam para formar uma posse e seguir para o território vizinho do Novo México. O Dr. Goodridge reserva bilhetes no Trem da Union-Pacific que os levará até Albuquerque, mas dali eles terão de cavalgar até Stillwater. O povoado em questão é pequeno e isolado, cercado pelas Montanhas Mimbres. Stillwater é uma típica Boomtown - povoado que surge em decorrência da descoberta de minas de metal valioso, se desenvolvem rápido e depois desaparecem. Stillwater foi fundada em 1857 depois que garimpeiros encontraram prata nas Mimbres. Há boatos de que as minas estão praticamente exauridas e por isso a população que chegou a 1000 residentes, atualmente não passa de 300 almas. Não ajuda também o fato de haver tribos de Apaches Chiricahua nas imediações.

Assim que chegam a Albuquerque, os Pcs apanham seus cavalos em um curral que havia sido contatado por telégrafo. Eles partem imediatamente, num percurso que deve levar quatro dias, mas decidem forçar a marcha para ganhar assim um dia ao menos. A jornada é dura, poeira e coiotes é tudo que eles encontram através do deserto que facilmente atinge 50 graus quando o sol está alto. Até mesmo homens calejados como o Xerife Stone sentem o desconforto - "Estou todo dolorido e assado de ficar balançando nessa maldita sela!"


Na última noite acampados ao relento o grupo é despertado por um leve tremor de terra e em seguida avista o que parece ser uma pessoa, nada além de um vulto espreitando a uns 300 metros de sua fogueira. Eles ficam reticentes de se afastar, mas na manhã seguinte quando reiniciam a viagem avistam abutres atrás de uma ravina. Do outro lado acham o cadáver de um índio, provavelmente um Apache Chiricahua. Apesar de suspeitar que se trata do vulto da noite passada, Hawkes tem certeza de que esse cadáver está morto a pelo menos 3 dias. Eles descobrem que as solas dos pés do sujeito foram arrancadas com faca, o que evidencia algum tipo de punição indígena. "Ele provavelmente é um proscrito! Foi banido pela tribo e mandado para o deserto", conclui Holbrook que leu à respeito dos costumes apache certa vez (e rolou um 02%!).

O grupo se põe a cavalgar novamente e enfim conseguem chegara a...

STILLWATER

A cidade, se é que pode ser chamada assim, é realmente pequena, uma comunidade formada por construções de madeira, isolada no meio da paisagem agreste do deserto. Ela fica aos pés da Knife Cut Mesa, um desfiladeiro rochoso e de topo achatado que lança uma sombra sobre o lugar.

Enquanto cavalgam pela rua central (uma das cinco ruas que formam a cidade), os habitantes locais lançam olhares de curiosidade e desconfiança para os forasteiros. Hawkes imediatamente deixa claro seu desdém pelo lugar e pela população majoritariamente de mexicanos. e pela reação geral, o sentimento parece ser mútuo! 



Stillwater não tem central de telégrafos, nem ruas com calçamento e claramente enfrenta problemas com abastecimento de água. O trem passa longe dali e se não fossem as minas de prata pontilhando as montanhas nada faria aquelas pessoas se estabelecer em tamanho fim de mundo "onde Judas perdeu as botas"... ao menos a cidade possui um Xerife, conforme eles descobrem ao perguntar a um morador.

No gabinete do Xerife eles encontram um velho vestido de ceroulas, o Velho Stump, o ajudante palerma do Xerife Ted Whitman, que ainda não chegou para o expediente. Eles veem um único prisioneiro colocado à ferros no xadrez, um vaqueiro chamado Marty Blanchard que segundo o assistente "enlouqueceu de vez... provavelmente fritou os miolos andando pelo deserto sem chapéu". Blanchard realmente xinga e reclama como um lunático querendo sair da cela. 

Os Pc´s então decidem ir até um dos dois saloons de Stillwater, o mais familiar Pensão Água Doce, onde conhecem o proprietário do estabelecimento, Samuel Phibbs que lhes fala um pouco à respeito do vilarejo e das últimas notícias sobre ele. Phibbs não reconhece a fotografia do cartaz de procurado, mas diz que os arredores da cidade possuem diversas minas e não se sabe exatamente quem costuma trabalhar lá: "Seria o lugar perfeito para um procurado se esconder, isso se não quiser ser descoberto" ele salienta.

O velho Stump
Xerife Ted Whitman

A dono do saloon Samuel "Sam" Phibbs

O grupo bebe seu whisky e come o cozido de lebre à caçadora com broa de milho preparado por Phibbs e servido por Sally Tristonha, a atendente do saloon. A comida não é ruim e depois de uma longa viagem "nada como um grude caseiro para forrar o bucho!"

Enquanto comem o grupo é procurado pelo Xerife Whitman que veio ter com eles depois de ser avisado por Stump sobre os forasteiros. Whitman é xerife a pouco mais de quatro meses, ele foi enviado para Stillwater e detesta o lugar, acha ele distante e isolado demais. Seu trabalho se limita a apartar brigas de saloon e questões de marcação de fazendas - "Não é nada de mais". Ele não reconhece o retrato de Hank Hardy e não crê que ele teria vindo para "um fim de mundo igual a Stillwater".

Ele permite que o grupo faça perguntas pela cidade, mas adverte que eles devem tomar cuidado durante seus questionamentos já que o povo local não gosta de forasteiros.

Durante a conversa o grupo fica sabendo de um estranho acontecimento algumas semanas atrás envolvendo uma queima de fogos aparentemente disparados de Cut Knife Mesa. Os foguetes coloridos explodiram sobre o povoado, em um espetáculo brilhante e barulhento que durou quase 5 minutos. Ninguém sabe quem foi o responsável pelo show ocorrido no meio da madrugada. Alguns suspeitam do dono da Lavanderia, um chinês chamado Lee Chen, que no feriado de Independência lançou foguetes ano passado. Chen no entanto insiste que não foi ele.


Hiram Colby

O Senhor Lee Chen

Depois de um merecido descanso o grupo decide dar uma volta afim de explorar a cidade e conhecer mais alguns dos moradores.

[Essa é uma aventura sandbox, o livro oferece uma lista extensa de pessoas que residem em Stillwater e que podem ser visitados e entrevistados. Não vou colocar todos os detalhes, mas o grupo esteve em contato com varias pessoas no povoado]

Ainda no Saloon Água Doce os personagens conhecem um sujeito estranho, Hiram Colby. Magro e pálido, o sujeito é identificado como uma espécie de guia local que costuma viajar para a cidade vizinha de Santa Rosita (que fica a 35 quilômetros). O'Keefe repara no rifle de precisão de Colby e no fato dele usar um boné confederado, provavelmente tendo sido um franco atirador durante a Guerra Civil.

O grupo fala brevemente com o Sr Chen, que em um inglês quebrado se defende dizendo que não foi o responsável pelos fogos que estouraram sobre a cidade. Ele também comenta que os foguetes usados deixavam um cheiro estranho depois de estourar - um odor químico. 

No outro lado da cidade eles visitam o Bar Buena Sorte, um tipo de estabelecimento sórdido com fama de atrair garimpeiros e mineradores da área. O Buena Sorte oferece mesas de carteiro e no segundo andar funciona um bordel. O proprietário, um mexicano bonachão chamado Alejandro Vargas, sorri com um dente de ouro quando os PCs começam a fazer perguntas. Embora não reconheça a foto de Hardy ele afirma que o sujeito parece familiar e que ele pode estar trabalhando em alguma mina nas montanhas.

O senhor Vargas na Buena Sorte Cantina

O Cristal Verde

Apesar dos protestos de Hawks que diz não confiar no estalajadeiro, o grupo faz um acordo para que ele faça perguntas entre os frequentadores da Taverna quando esta estiver cheia. Enquanto observam a Taverna, Holbrook percebe um curioso objeto de cristal esverdeado na prateleira de bebidas atrás do balcão. O objeto parece destoar do restante da decoração do bar, algo decididamente fora de lugar. Vargas diz que o cristal foi vendido por Hiram Colby que o achou no deserto. Várias outras pessoas em Stillwater compraram objetos semelhantes como um tipo de curiosidade. De fato, ao retornar ao Saloon, os Pc's percebem que um objeto cristalino semelhante foi colocado no balcão. Curioso com aquilo, Holbrook paga 3 dólares pelo objeto sem saber exatamente do que se trata.

O grupo decide que é melhor descansar até o começo da noite quando a Taverna Buena Sorte estará cheia. Lá talvez eles consigam achar alguém que saiba do paradeiro de Hank Hardy. Enquanto descansam em seus quartos no Saloon, é difícil afastar a sensação de que há algo errado nessa pequena cidade e que as pessoas parecem se comportar de uma maneira peculiar...

É inegável que há algo estranho aqui, ainda que a essa altura os personagens sejam incapazes de dizer exatamente o que tanto os incomoda à respeito de Stillwater.

Fiquem conosco para a continuação do Diário da Campanha.

quarta-feira, 30 de agosto de 2023

Props de Nyarlathotep - A Coleção de Recursos da Campanha Máscaras de Nyarlathotp (Parte 1)


Minha campanha de Máscaras de Nyarlathotep chegou ao fim, mas ficam as boas lembranças.

Foram praticamente três anos de jogo, com um ótimo grupo de dedicados jogadores e bravos investigadores dos Mythos de Cthulhu. A campanha teve grandes momentos e sequências de tirar o fôlego, surpresas, imprevistos, combates brutais e cenas de terror intenso - tudo aquilo que você espera de uma campanha icônica de Chamado de Cthulhu.

Uma vez que decidi mestrar usando as regras do Pulp Cthulhu, os cenários tiveram uma inclinação para ação e aventura. Não faltaram portanto tiroteios, explosões, perseguições, vilões terríveis e situações absurdas. Em um dos meus momentos favoritos em toda campanha o grupo de investigadores escapou de uma pirâmide no Egito, sendo perseguido por centenas de Carniçais famintos, enquanto um dos investigadores disparava uma metralhadora na capota do carro e o motorista guiava direto para uma gigantesca tempestade de areia. 

Mais pulp que isso, impossível!!!

Uma vez que Máscaras é tão conceituada eu decidi fazer algo diferente e utilizar algo que tornasse os jogos uma experiência mais envolvente.

E assim dei início ao projeto de Máscaras que começou a ser preparado um pouco antes da Pandemia. Minha ideia desde o início era criar recursos do Guardião que fossem evocativos e que trouxessem algo a mais para a sessão.

Mas ao longo da campanha, mais elementos foram sendo incorporados à trama, com props, trechos de áudio, cenas de filmes,  documentários ou simplesmente imagens que eram mostradas na tela da televisão para que o grupo pudesse ter uma experiência mais completa e envolvente dos acontecimentos.

Também usei bastante o famoso Quadro Branco (por vezes até três quadros ao mesmo tempo) para auxiliar nas investigações. Com as pistas fixadas no quadro, o grupo podia estudar os elementos centrais da história à medida que esta ia se desenrolando.

Eu gostei muito desse tipo de narrativa recorrendo a elementos áudio visuais. O resultado foi tão bom que incorporei esses recursos em praticamente todas as minhas mesas de RPG dali em diante. Hoje ter recursos físicos, imagens na tela e pistas a serem analisadas se tornou algo recorrente. De certa forma, Máscaras foi um divisor de águas. 

Ao longo dos três anos de campanha fiz um registro fotográfico de nossas sessões e do material usado e achei que poderia ser interessante compartilhar aqui no Mundo Tentacular.

Como é muita coisa, decidi dividir em alguns artigos.

Muitos dos recursos que utilizei são parte do Livro do Mestre que já oferece um material muito bem feito e pronto para ser usado. Eu simplesmente recortei e plastifiquei boa parte dos recursos para que eles não sujassem ou amassassem. O resultado foi muito bom! 

Entretanto, como eu alterei muitos elementos na trama, precisei incluir outros recursos que estivessem à altura. Alguns, que fazem parte do Kit da Campanha criado pela HPLHS eu consegui encontrar online. Copiei e imprimi para usar direto na mesa, mas dezenas de outros são originais, deram um trabalho danado para produzir, mas resultaram em algo bem satisfatório. 

A seguir, alguns deles com breves comentários.

AS MALAS DE VIAGEM


A ideia original era usar um baú de Viagem, o tipo de coisa que era levada em viagens longas ao redor do mundo no inicio do seculo passado. Eu guardaria o material dentro dele. Mas como já tinha feito algo parecido para a Campanha Horror no Expresso do Oriente (Horror on the Orient Express), pensei em outra coisa. 

Ao invés de um baú único para guardar os itens da campanha, surgiu a ideia de dividir em quatro maletas individuais. As maletas teriam diferentes tamanhos, cada uma delas contendo parte do material da campanha - as pistas, os documentos, mapas, fichas de personagens e toda sorte de prop que eu conseguisse juntar.

Eu encontrei maletas em madeira mdf em diferentes tamanhos e optei por usar quatro delas. Assim que elas vinham originalmente.


As maletas já tinham alças e uma tranca na tampa. Uma vez que elas tinham uma cor crua eu pude usar tinta para personalizá-las. 


Optei por pintar as maletas de preto, cor que se tornou predominante em Máscaras. Usei um papel decorativo num padrão preto e branco para forrar a tampa das maletas, como se elas fossem estofadas e o efeito geral ficou ótimo. Esse padrão foi repetido em vários itens, como poderão ver nos próximos artigos.



Imprimi o nome da campanha e colei na frente da tampa, como se fosse um tipo de identificação, achei que esse detalhe acrescentou um elemento interessante.

Outro pequeno detalhe foi acrescentar etiquetas amarradas com barbante nas alças das valises. 

Geralmente quem fazia essas viagens longas ao redor do mundo tinha etiquetas semelhantes usadas para identificação na alça das malas e valises.

Escolhi dois desenhos clássicos ligados a campanha para ilustrar as etiquetas de viagem e coloquei meu nome na parte de dentro.

Na parte interna de cada tampa escolhi um desenho evocativo da campanha. 


A maleta menor tinha essa imagem do avatar do Caos Rastejante em destaque, por sinal, essa é a capa da quarta e quinta edições da campanha.

Nessa maleta menor coloquei os kits de dados personalizados da campanha Masks of Nyarlathotep (brancos com números vermelhos) e do Deus Exterior Nyarlathotep (que são vermelhos com números brancos).  Depois vou mostrar os dados em mais detalhes.


Na segunda maleta, o tema na tampa foi o Egito, mais especificamente essa imagem de um papiro apresentando uma série de Hieróglifos e a imagem do terrível Faraó Negro em evidência.

Nessa maleta ficaram os passaportes (que vou mostrar em seguida), alguns props físicos que utilizei na campanha e um bloco de anotações com nomes de lugares e personagens importantes na trama. 


Na terceira maleta coloquei um mapa do mundo com os lugares que seriam visitados em destaque, o Culto presente na localização e o Avatar de Nyarlathotep que constituía a grande ameaça naquele trecho.


Aqui é possível ver mais detalhadamente o mapa e as anotações feitas em caneta vermelha aludindo ao que seria encontrado em cada parte da campanha. 

Na parte de baixo do mapa há uma citação tirada do conto Nyarlathotep: "And where Nyarlathotep went, rest vanished" (E onde Nyarlathotep ia, a paz desaparecia).

Nessa maleta eu guardei alguns props físicos, as imagens dos investigadores em porta-retratos, a capa do livro escrito por Jackson Elias, o diário de Elias sobre a Expedição Carlyle, o diário da campanha, os dois escudos do Guardião e outros props que depois vou detalhar. 


A quarta e maior maleta tinha na tampa um mapa bem mais detalhado da jornada da expedição Carlyle, bem como a imagem dos seus membros e mais alguns detalhes interessantes de onde eles passaram.


Eu usei por algum tempo essa caixa maior para guardar os dois volumes da campanha, envolvidos por uma tira de couro que os mantinha juntos como se fosse um tomo único.


Mas depois acabei optando por guardar os livros no estojo (slip case) que veio com a campanha e onde ela ficava mais protegida. Ainda assim, manter os livros dessa forma ficava bem legal.

Nessa caixa coloquei os Recursos do Guardião divididos em sete pastas, seis delas se referindo a cada capítulo da campanha (Peru, Nova York, Londres, Cairo, Quênia, Austrália e China) e uma pasta para os Recursos variados e elementos de campanha. Separei uma outra pasta para reunir os mapas que viera no kit do Guardião e outros que imprimi. Também reservei uma maior para guardar as fichas dos jogadores, calendários e miudezas que poderiam ser úteis no correr da campanha. Material que depois também vai ser detalhado.


No total, as quatro maletas cheias (sem os livros) pesavam quase 10 quilos.

OS PASSAPORTES


Passaportes são uma tradição em campanhas Globe Trotter de Chamado de Cthulhu.

Eles são usados majoritariamente como props, mas em Máscaras de Nyarlathotep, os passaportes de diferentes nacionalidades cedem lugar a algo chamado Passaporte Nansen.

Os Passaportes Nansen foram emitidos pela hoje extinta Liga das Nações (precursora da ONU) entre 1919 e 1927. Era uma espécie de Passaporte generico que servia para qualquer pessoa independente de nacionalidade. Usando esse tipo de passaporte, o portador do documento podia viajar livremente e atravessar fronteiras como uma espécie de "cidadão do mundo".


Infelizmente os Passaportes Nansen deixaram de ser usados depois de 1927. Vários países integrantes da Liga das Nações passaram a exigir o documento oficial do país de origem e negar o visto de quem usava somente o documento genérico. Com o tempo, os Passaportes Nansen passaram a ser usados apenas para apátridas, refugiados e indivíduos que tencionavam renunciar a sua nacionalidade original.

Eles chegaram a ser usados novamente após a Segunda Guerra Mundial, mas tiveram curta existência. 


Eu encontrei o modelo dos Passaporte Nansen na Internet, eles estão disponíveis na caixa de props da HPLHS, e fazem parte do material da campanha.

Gostei da história desses passaportes genéricos e decidi incorporar à campanha.

Imprimi a Capa dos passaportes e colei sobre uma caderneta fininha mais ou menos do tamanho de um documento aduaneiro. Ficou bem convincente.


Em seguida fiz o interior do documento com os detalhes que achei na internet, inclusive os dizeres na contracapa explicando o funcionamento do documento e garantindo a validade do mesmo para todos os signatários da Liga das Nações.

Confeccionei um passaporte para cada investigador, com o nome na capa e detalhes particulares no interior dos documentos.


A cada país visitado ao longo da campanha, eu colava o carimbo que reconhecia a entrada no país. 

Encontrei na internet os carimbos de cada um dos países em que se passavam as aventuras, então no espaço destinado às visas eu colava os selos, carimbava e assinava o nome do agente da aduana.

Também achei os selos de autenticação da Inglaterra, Alemanha e Estados Unidos que eram as nacionalidades da maioria dos personagens. Estes selos reconheciam e autenticavam os Passaportes Nansen, dando ao seu portador a garantia de que estavam de posse de um documento reconhecido por seu país de origem.
 

Cada passaporte contava ainda com a fotografia do investigador e mais algumas informações como nacionalidade, local e data de nascimento, particularidades físicas, filiação, além de outros pequenos detalhes.


Eu achei que esses Passaportes deram um colorido todo especial aos personagens e a identidade de cada um deles.


Fiz um passaporte Nansen também para o principal NPC da campanha e aliado dos Investigadores - Jackson Elias. Este era encontrado na cena do quarto de hotel no cenário em Nova York.


Tive que inventar alguns detalhes à respeito de Jackson Elias, como sua data de nascimento e filiação, mas acho que ficou bem legal.

Utilizei essa fotografia do personagem que é a imagem presente na versão espanhola da campanha. 

Ficou bem legal e para finalizar bastou assinar em nome de Jackson Elias.


Aqui é possível ler o texto contido na contracapa do documento:

LIGA DAS NAÇÕES:

A todos que receberem esse documento, saudações.

O Ministério do Exterior da Liga das Nações reconhece o portador deste passaporte.

(NOME DO PORTADOR)

como indivíduo protegido pelas convenções do Direito Internacional.

Este Passaporte é válido para uso em todas as nações signatárias dos termos da Liga em seus devidos territórios.


Aqui é possível ver mais alguns detalhes dos carimbos de passaporte e as anotações nos documentos simulando a verificação feita pelo agente aduaneiro.

Tentei disfarçar a letra e usar canetas com tinta de diferentes cores para diferenciar as anotações, já que elas foram feitas em lugares distintos. Isso deu um ar de autenticidade.

No próximo artigo, vou mostrar o conteúdo das maletas de viagem e outros props. 

Fiquem conosco!

segunda-feira, 21 de agosto de 2023

A Longa Campanha - Conselhos para quem vai narrar Máscaras de Nyarlathotep

E finalmente terminou!

Foram necessários 3 anos, 24 sessões de jogo e incontáveis horas para terminarmos aquela que é considerada a maior e mais emblemática campanha de Chamado de Cthulhu. Depois de muita sanidade perdida, muita loucura, muita intriga, esquemas, combates desesperados e disputas dramáticas, finalmente chegamos ao fim de Máscaras de Nyarlathotep.

Para quem conhece pouco, ou quase nada sobre essa campanha, talvez seja interessante falar um pouco dela.

Máscaras talvez seja a maior, mais desafiadora e mais completa campanha de RPG de que se tem notícia. Perceba bem, não estou falando de campanha de Chamado de Cthulhu, mas de Campanha de RPG de um modo geral. A coisa é gigantesca, massiva, cheia de detalhes e minúcias, com uma quantidade absurda de personagens coadjuvantes, reviravoltas, revelações, situações e muita, muita investigação ao redor do mundo.

Para nós, Narradores de RPG, campanhas são a conjunção de vários fatores. Uma campanha é como uma única história espalhada em capítulos que ensejam numa sequência mais ou menos integrada. Você pode ter momentos em que os personagens se afastam um pouco do foco central, mas no geral, a campanha segue uma premissa. Há um objetivo a ser cumprida e ele tem começo, meio e fim. 

Para o Narrador, uma campanha fechada se mostra um desafio considerável. É como escalar uma montanha: vai ter momentos tranquilos e outros complicados, vai haver progressos rápidos e outros demorados. E pode ter certeza haverão imprevistos. Cabe ao mestre conduzir a trama central ao longo dos episódios e fazer com que seus jogadores preservem o interesse até o desfecho.

Nem sempre isso acontece e muitas campanhas se perdem no caminho. Por isso, quando uma é concluída, há muito a se comemorar.

E o término de Máscaras de Nyarlathotep, em especial, merece ser comemorado. Se narrar uma campanha é como escalar uma montanha, concluir Máscaras é como chegar ao topo do Everest.

Máscaras de Nyarlathotep (doravante MdN) envolve uma enorme trama, uma de proporções épicas. A ação gira em torno de investigadores que tentam desvendar o que aconteceu com a mau fadada Expedição Carlyle

Roger Carlyle, um famoso playboy e Diletante americano, reuniu um grupo de notáveis indivíduos para uma gigantesca Expedição batizada com seu nome. Entre os membros estão o renomado arqueólogo britânico Sir Aubrey Penhew, o badalado psicólogo Robert Huston, a glamorosa socialite Hypathia Masters e o aventureiro Jack Brady. Além de M'Weru, uma bela e misteriosa nativa do Quênia que parece exercer um fascínio sobre o jovem magnata. 

As notícias sobre a Expedição ganham as manchetes de jornais em todo mundo e se tornam um acontecimento - verdadeira sensação. Cada passo é acompanhado por milhões de pessoas ao redor do planeta, ansiosas por saber tudo sobre seu progresso e seus membros.

Contudo o inesperado acontece! Após escavações preliminares no Egito, o grupo desaparece durante um safari. Semanas se passam, com o mundo ansioso por noticias, e estão, aquilo que mais se temia acaba se confirmando. Todos foram mortos, massacrados nas profundezas da selva por uma tribo feroz no Vale do Rift.

Anos mais tarde, um amigo em comum do grupo, o lendário autor e pesquisador Jackson Elias, contata os investigadores afirmando ter informações chocantes sobre o que aconteceu com a Expedição Carlyle. Mais do que isso, ele sugere conhecer detalhes sobre seus reais objetivos.

Com base nas pistas coletadas por Elias (um NPC extremamente carismático), o grupo terá de desvendar por conta própria os segredos da famosa Expedição arriscando suas vidas em cada uma das partes da campanha. A investigação os levará em uma jornada desesperada ao redor do mundo: da metrópole de Nova York para a Capital do Império Britânico, Londres, do Vale dos Reis no Egito até o coração do exótico Quênia, dos agrestes desertos da Austrália até a perigosa Shanghai, na China.

No decorrer da trama não vão faltar descobertas, reviravoltas e revelações de uma imensa conspiração que ameaça a humanidade. É claro, em se tratando de Chamado de Cthulhu, um Horror Ancestral está à espreita, comandando uma série de poderosos cultos e seitas fanáticas, devotadas a levar adiante seus planos sinistros. 

Conseguirão os investigadores superar esses obstáculos e impedir o pior?

Estruturada como uma megacampanha globetrotter, MdN foi concebida por Larry DiTillio e Lynn Willis em 1984. A primeira edição era relativamente simples, mas com o tempo, edições posteriores foram expandindo os cenários e adicionando mais e mais detalhes. A trama foi inchando e se tornando mais intrincada, mais complexa, beirando quase a megalomania.

Finalmente, na edição mais recente de Chamado de Cthulhu, editada por Mike Mason e equipe, fomos brindados com o que parece ser a versão definitiva de MdN. Além de trazer uma nova introdução, na forma de um cenário bônus se passando no Peru, foram incluídas algumas pequenas mudanças visando tornar a experiência de jogo ainda mais memorável. Algumas novidades funcionaram, outras nem tanto, mas de um modo geral, essa versão ficou bem completa.

Eu participei de MdN como jogador e após narrar a campanha como Guardião e posso dizer que, sem sombra de dúvida, essa é a edição mais completa. O material distribuído ao longo de dois enormes volumes se esmera em oferecer suporte para o Guardião, que terá muita coisa para absorver.

Pensando nisso, decidi escrever esse artigo no qual ofereço algumas sugestões para quem pretende chamar para si o desafio de narrar MdN. São dicas simples, algumas até óbvias, mas que podem ajudar o narrador de primeira viagem intimidado pelas dimensões da campanha. Como sempre, não quero parecer o "dono da verdade", são conselhos, não dogmas. Use o que achar válido, desconsidere aquilo que no seu entender não funcionaria para seu grupo. 

A palavra final é sua e de mais ninguém.

Pronto para escalar a montanha? Pronto para chegar ao topo do Everest? Então vamos lá...

1) Definindo o Estilo


Uma questão central para definir o tom da campanha é escolher entre o estilo Pulp e Purista.

Enquanto em um você dá atenção a aventura e empolgação, com doses enormes de ação cinemática, no outro você tem algo mais intimista e denso, mais de acordo com a proposta das histórias escritas por Lovecraft.

Escolher o estilo a ser impresso na campanha será a primeira e talvez maior decisão do Guardião. Não há uma resposta certa aqui, mas aquela que você escolher irá refletir no decorrer de toda a sua campanha o tipo de história que você pretende contar.

É importante entender que MdN é uma campanha extremamente difícil e que os jogadores vão penar para superar os desafios impostos a eles. Seja lá qual for a sua escolha de estilo, a campanha vai ser difícil para os personagens!

Numa campanha PULP há maiores chances deles enfrentarem os inimigos em pé de igualdade e sobreviver aos combates. Dependendo das regras adotadas, o grupo também será capaz de lidar melhor com o elevado fardo de Sanidade perdida. As histórias serão mais aceleradas, com mais combates e resoluções baseadas em ações ao invés de ponderações. Não há tempo para pensar, o importante é agir.

No estilo Purista, os investigadores estarão em flagrante desvantagem. Eles não estão preparados para os combates e a perda de sanidade será mais acentuada. Espere portanto muitas baixas! Contudo as sessões de jogo vão ganhar em profundidade, drama e fidelidade ao universo lovecraftiano. O Horror se torna mais visceral e os personagens são afetados diretamente. Pensar antes de agir, adotar uma postura cuidadosa e evitar enfrentamento direto serão uma necessidade caso eles queiram sobreviver.

Qual a melhor opção? Não há como dizer! A Campanha funciona nos dois estilos, então o ideal é conversar com os jogadores e decidir com eles qual dos estilos atende melhor suas expectativas.

Decidi narrar na versão PULP usando quase todas regras disponíveis no suplemento Pulp Cthulhu e o resultado foi ótimo. Mas o estilo purista, que usei quando narrei pela primeira vez, também tem seu charme.

2) Árvore de Personagens


Indo direto ao ponto.

MdN é uma campanha longa, difícil e pode ter certeza, personagens vão ficar pelo caminho, o que é uma maneira simpática de dizer que serão mortos sem dó e nem piedade. Seja nas mãos de cultistas fanáticos, nas garras de monstros bizarros ou uma infinidade de outros perigos. Há muitos combates a serem travados e a integridade física dos personagens não é garantida. Da mesma forma, a sanidade estará constantemente em cheque. Em uma campanha longa, não há tempo de se recuperar e lá pelas tantas, os personagens estarão com a sanidade em frangalhos.

Mesmo que o grupo seja extremamente cuidadoso, não há como evitar as lutas e a perda de sanidade em alguns momentos chave da trama.

Embora seja parte da ambientação, isso cria um problema para a sequência da campanha. Como inserir um personagem novo em folha quando um dos originais morrer ou enlouquecer? Por que os demais o aceitariam de bom grado? E na boa, o que faz alguém querer se juntar a um grupo de gente esquisita que arrisca o próprio pescoço em uma causa aparentemente perdida? 

Uma solução para essas questões é recorrer a algo chamado Árvore de Personagens. O princípio da árvore é criar personagens acessórios (nem digo coadjuvantes) que acompanham o grupo, mas que no decorrer das histórias se mantém nos bastidores realizando pesquisas, lendo livros ou analisando pistas. Eles podem ser chamados a participar da investigação e trazidos para a história sempre que seu jogador achar interessante. Para isso, o jogador substitui um personagem pelo outro. "Hoje vou deixar Lord Preston na biblioteca pesquisando o livro que achamos e vou usar meu detetive, James Marshal para procurar pistas no Cais do Porto". 

Muita gente pergunta: mas isso não dá confusão?

Não, se for bem feito. É tudo uma questão de organização para fazer funcionar. A Árvore de Personagens permite que um personagem perdido seja substituído de forma mais natural, permite fazer um rodízio nos membros e até facilita dividir o grupo para conduzir investigações em diferentes localidades simultaneamente. 

É um belo acréscimo se for usado de maneira correta e facilita muito a sequência de uma campanha longa e difícil como é o caso de Máscaras.

Há uma segunda opção que pode ser usada, algo que eu apelidei de "Legado". Nessa modalidade de substituição de personagens, o investigador oficial tem uma espécie de "suplente" para assumir o seu lugar caso ele seja incapaz de prosseguir na investigação.

O Legado é passado a outro personagem na forma de uma mensagem, uma carta ou do diário do seu antecessor. Este chega às suas mãos e ele fica sabendo dos eventos que recaíram sobre aquele que veio antes. O ideal é que exista um elo entre os personagens, um interesse de participar e disposição para assumir o lugar do outro, seja temporária ou definitivamente.

As duas modalidades funcionam bem e podem ser usadas como expediente para inserir novos personagens em uma trama em andamento.

Por experiência própria eu sei que em MdN, por volta da terceira aventura a coisa já vai estar meio feia em matéria de sanidade. No modo Purista talvez isso aconteça até antes. Ter uma opção de substituto é perfeitamente aceitável e faz total sentido.

3) Lidando com Pistas

Máscaras é uma investigação longa e cheia de detalhes (acho que já mencionei isso, certo?).

Essa é uma forma de dizer que no decorrer da trama o grupo irá encontrar uma quantidade assombrosa de Recursos do Guardião (handouts). Não estou exagerando, vão ser muitos, MUITOS Handouts. O grupo terá fartura de material para ler, esmiuçar, processar e por fim, investigar.

O mais complicado é que uma pista achada lá na primeira sessão só seja compreendida por inteiro na última. Ou que uma suspeita no prólogo só seja confirmado bem mais tarde, lá no finalzinho.

Para que os jogadores não percam o fio da meada e se confundam com quem, quando e onde uma pista foi achada ou ainda, qual o seu significado, eu aconselho manter um controle delas. Na maioria dos cenários, os jogadores podem ficar por conta própria, eles conseguem analisar as pistas uma a uma, mas em uma campanha isso nem sempre é possível. Ainda mais em uma campanha como MdN (eu mencionei como ela é longa?).

Minha sugestão? Ajude os jogadores a recordar de pistas antigas e se preciso, chame a atenção para Handouts que ainda podem oferecer um pedaço de evidência valioso. Eu penso da seguinte maneira: os personagens estão vivendo aqueles acontecimentos, eles estão analisando aquelas pistas frequentemente, os jogadores por vezes ficarão sem ver aqueles handouts por semanas, até meses. É natural que eles esqueçam de uma informação...

Se isso acontecer com uma pista e se essa for essencial, peça a eles que façam testes de Inteligência para que se recordem de alguma pista e possam fazer um "double check".

Isso não é "trapacear" ou "facilitar as coisas", está mais para fazer a investigação andar. Nada é pior do que os jogadores ficarem sem opções e sem saber o que devem fazer a seguir. É frustrante e incômodo não progredir... você não quer isso na sua mesa, frustração é o maior causador do fim de campanhas.

Faça as coisas se moverem, dê a eles condições sempre que julgar necessário.

4) Quadro Branco


O Quadro Branco está longe de ser um item obrigatório numa campanha ou numa sessão de RPG, contudo, ele é uma ótima opção para lembrar aos jogadores das pistas coletadas. Também facilita a visualização dos indícios e evoca um clima fiel de investigação policial à narrativa.

Você deve saber o que é um Quadro Branco de pistas, certo?

Se não, é exatamente aquilo que você vê nos filmes policiais, quando os detetives se reúnem para conversar sobre um caso ou para tentar entender o que está acontecendo na investigação. O Quadro é usado por detetives no mundo real para reunir num mesmo lugar os principais pontos de um caso e dispor de uma forma fácil os elementos principais.

No quadro não podem faltar fotos, imagens, documentos, desenhos e apontamentos que ajudam a se familiarizar com o caso. Pode parecer bobagem, mas esse tipo de coisa ajuda demais num cenário investigativo. Sem falar que os jogadores passam a reconhecer quem são os NPCs , sabem quem são as testemunhas e reconhecem mais rapidamente quem são seus inimigos e aliados. Numa trama cheia de personagens e de reviravoltas, o quadro é quase uma necessidade.

Sem falar que fica ótimo ter um quadro de pistas no canto da sala.

Tem mestres que são ciumentos de seu quadro branco, preferem que os jogadores não escrevam e não tenham acesso a ele. Outros deixam que o grupo trabalhe livremente, que escrevam e façam apontamentos, que anotem as suas pistas sem qualquer cerimônia, estejam eles, certos ou errados nas suas conclusões. Vai de cada um!

Um Quadro Branco funciona quase como um Diário de Campanha, algo que muita gente acha legal, incentiva, mas que (sejamos francos) poucos fazem hoje em dia - por questão de tempo, facilidade ou mesmo disposição. O quadro é o mais próximo de um diário de campanha que tem a participação de todos os jogadores, nem que seja apenas para olhar as pistas.

O tamanho do quadro branco pode variar de aventura para aventura. Eu chegue a usar três quadros nos capítulos de Londres e do Egito. Eu me acostumei a montar e desmanchar o quadro a cada capítulo avançado e por vezes deixava anotações que pudessem ser valiosas para colocar o grupo no caminho certo da investigação. Entre uma história e outra, eu apagava o quadro e recomeçava um novo. Quando o grupo chegava para um novo episódio da Campanha, o quadro já estava esperando por eles. À medida que as pistas iam sendo obtidas elas iam sendo fixadas no quadro e conexões sendo feitas para facilitar a investigação. Ver o quadro crescer é bem legal!

Você pode colocar tudo que julgar útil - mapas, fotos, imagens, retrato falado, documentos obtidos - tudo que for interessante pode e deve estar ao alcance dos olhos dos jogadores. Isso facilita MUITO a sessão.

5) Frequência e Duração


Outro ponto delicado em campanhas de longa duração diz respeito a marcação e sequências dos jogos em si.

Se não houver frequência na campanha, pode apostar, o interesse por ela irá diminuir e ela vai acabar antes de chegar na tão esperada conclusão. Você já deve ter percebido que em séries de televisão, quando passa muito tempo entre uma temporada e outra, o interesse do público começa a cair. O mesmo acontece com campanhas de RPG.

Se passar muito tempo entre uma parte da trama e sua continuação, o interesse do grupo começa a diminuir. Isso é natural! O grupo começa a esquecer de detalhes e se perguntar se a história vai seguir em frente.

Cabe ao Guardião o papel de motivador do grupo no sentido de manter o interesse pela campanha aceso. Eu gosto de fazer "Sneak Peaks" (falar do que espera o grupo no próximo capítulo). Sempre que termino um episódio, dou uma pincelada de como vai ser o próximo. Usando como analogia as séries de televisão, é meio como aquela sequência rápida na qual "cenas do próximo capítulo" aparecem para manter a curiosidade do público. Sem entregar muito, é possível sugerir o que espera pelo grupo e quais as dificuldades a serem encontradas na próxima aventura. isso mantém o interesse.

A medida que o tempo passa, descobrimos que reunir nosso grupo habitual para uma tarde de jogo se torna tarefa cada vez mais difícil. Por vezes, alguns dos jogadores tem seus próprios planos, acabam surgindo compromissos familiares ou profissionais ou alguma poderosa força exterior (cof... namorada, cof...) que os impede de jogar. Uma sugestão é marcar os jogos com antecedência, ter um calendário bem elaborado para que todos possam se organizar e programar a escapada para o joguinho com os amigos.

Quando narrei MdN definimos que as sessões seriam mensais, mas é claro que não foi possível manter essa programação. Sempre aparecem imprevistos e ninguém está livre deles, contudo, tenho pra mim que a ausência de um dos jogadores não deve atrapalhar na diversão dos demais. Mesmo em grupos muito unidos. Adotamos o compromisso de que, se a metade mais um dos jogadores pudesse jogar, as sessões seriam confirmadas e isso funcionou muito bem. Às vezes esse tipo de comprometimento é necessário para a campanha não ficar estagnada.

6) Side Treks

A Campanha central que compõe MdN tem 7 cenários principais. Estes precisam ser jogados para que ela seja concluída. Contudo, Masks possui uma série de Side Treks.

Caso você esteja se perguntando o que diabos é uma Side Trek, eu explico.

Uma Side Trek é uma missão acessória, um cenário que não faz necessariamente parte do enigma central, mas que oferece uma oportunidade de investigar um outro mistério. Basicamente, nas Side Treks, os investigadores exploram outras opções ou simplesmente acabam atraídos por pistas falsas. O resultado dessas investigações paralelas não influi diretamente na trama central.

Esse é um dos problemas que vejo nas Side Treks contidas na campanha Máscaras de Nyarlathotep.

Algumas delas são excelentes aventuras e que merecem ser jogadas, contudo, elas desviam a atenção da proposta original da campanha. E acreditem, os investigadores/jogadores já tem o suficiente para se ocupar focando exclusivamente na Expedição Carlyle. Inserir várias side treks pode parecer uma boa ideia do ponto de vista de usar a campanha ao máximo, mas por outro lado, elas vão quebrar o foco e possivelmente custar muito aos investigadores em matéria de recursos e sanidade (sem falar que alguns deles podem perder personagens).

Eu tenho a opinião de que perder um personagem em uma side quest é algo frustrante. Eu mesmo perdi dois quando joguei MdN e fiquei chateado ao saber que meus investigadores morreram em uma sessão que não tinha nada a ver com o objetivo central.

Pensando nisso, tomei uma decisão que muitos vão considerar controversa. Eu não usei praticamente nenhuma Side Trek quando narrei. Com isso, abreviei a duração da campanha (não muito, já que foram 24 sessões!), mas cortei tudo aquilo que no meu entender acabaria desviando demasiadamente o foco dos jogadores. Assim eles poderiam manter os olhos no prêmio e avançar mais rapidamente na trama central.

Não me entendam mal, algumas Side Treks são muito bem escritas, tanto que pretendo narrar estas como aventuras fechadas, apenas não como parte de uma megacampanha das dimensões de Máscaras.

Sim, eu sei, é um conselho para o qual muitos narradores poderão torcer o nariz, contudo eu não me arrependo de ter feito isso. Se por um lado alguns bons cenários foram cortados da minha campanha, por outro, ela seguiu de forma mais eficiente do início ao fim.

Se o narrador não quiser cortar TODAS Side Treks oferecidas no livro, eu aconselho a ponderar sobre quais serão realmente interessantes e quais poderiam ser preteridas e evitar as que não acrescentam tanto a sua campanha. Isso não apenas vai facilitar a vida do grupo como vai permitir que o foco seja mantido no que realmente importa.

*     *     *

Bem é isso... Alguns conselhos de quem narrou Máscaras de Nyarlathotep.

Se você está para começar a sua campanha, eu lhe desejo boa sorte. Você está prestes a embarcar em uma das mais famosas e complexas campanhas de todos os tempos e tenho certeza que seus jogadores irão adorar cada momento dela. 

O trabalho será enorme, mas as recompensas, ainda maiores.

Feliz escalada! Nos vemos no topo!