Mostrando postagens com marcador Saia da Masmorra. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Saia da Masmorra. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Mesa Tentacular - "The Dance in the Blood" no encontro do Saia da Masmorra


E aí pessoal,

Semana passada, tivemos o tradicional encontro do Saia da Masmorra na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. Além do lugar fantástico e da organização fora de série, rolou um encontro amigável com direito a mesas de RPG e jogos variados, com destaque para uma mesa de Terra Devastada narrada pelo próprio autor, nosso parceiro John Bogea (de quem finalmente peguei autógrafo no meu Abismo Infinito).

O encontro foi muito animado, uma reunião de jogadores e mestres, com dados rolando, bate papo e troca de ideias.

Na ocasião, tive a oportunidade de narrar um cenário purista de Rastro de Cthulhu, ambientação que não custa lembrar, se encontra novamente em Financiamento Coletivo no Catarse através da Editora Retropunk.

O cenário escolhido foi "The Dance in the Blood" um dos mais elogiados escritos por Graham Walmsley, responsável por uma série de aventuras puristas em que o horror dos Mitos de Cthulhu se mistura com uma aura absolutamente pessimista que parece transbordar para a mesa de jogo. 

Essas aventuras podem ser encontradas individualmente ou reunidas no livro "The Final Revelation", composto dos seguintes capítulos: The Dying of St Margaret (lançado pela Retropunk), The Watchers in the Sky, The Rending Box e é claro The Dance in the Blood.


Sério mesmo, não estou exagerando... esse cara escreve as aventuras mais niilistas que eu já li. A medida que o cenário vai progredindo e as pistas vão levando a resolução do quebra cabeças, existe uma única certeza, o final não vai ser nem um pouco feliz.

Não se trata de spoiler (considerem como um aviso) o estilo purista de Walmsley contempla sempre o PIOR dos PIORES. Nada é ruim o bastante que não possa piorar e em geral a aventura termina de maneira abrupta, com um verdadeiro soco na boca do estômago e com a sanidade descendo a ladeira.

"The Dance in the Blood" (A Dança no Sangue) não é diferente.

A aventura que se passa no interior da Grã-Bretanha no ano de 1935, coloca um grupo de investigadores inexperientes em um mesmo lugar que eles próprios não sabem porque estão visitando. Nenhum deles se conhece, mas há um senso de estranha familiaridade entre eles. Com base em revelações perturbadoras, eles começam a compreender o que os trouxe ao isolado Lake District ,uma região pantanosa no Norte da Inglaterra, e qual a sina que parece uni-los.

Aos poucos o grupo descobre que seu passado é uma mentira, que existem segredos que jamais foram revelados e que seu passado esconde coisas que vão repercutir para o resto de suas vidas, se é que eles sobreviverão a sucessão desenfreada de horríveis revelações. 

É difícil falar de "Dance" sem entregar os detalhes e as reviravoltas. 

Trata-se de uma aventura difícil que eu sempre tive receio de narrar. Ela precisa de um certo timming e os jogadores realmente PRECISAM comprar a ideia de que seus personagens estão afundando em um pesadelo do qual não tem como despertar. E quando o Keeper praticamente já puxou o tapete de baixo dos pés deles, é que vem o momento em que eles afundam de vez. Como eu disse, nesses cenários, nada é ruim o bastante que não possa piorar.

Eu realmente gostei de narrar essa estória. Originalmente ela é escrita num estilo sandbox - coisa que, via de regra, me dá arrepios! Mas consegui estabelecer uma espécie de "plot point" com o qual eu podia me guiar e fazer com que ela corresse da maneira que eu desejava. No meu entender isso não limitou a narrativa ou as opções dos jogadores, eles tomavam os caminhos perfeitamente lógicos e no final das contas usei bem poucos rolamentos e regras de jogo - confesso que estava meio temeroso de não lembrar de todas as regras, pois fazia um tempo que não "seguia o Rastro", mas correu muito bem.

Foi uma aventura bem legal e fiquei satisfeito com o resultado dela.

Abaixo, vocês podem conferir algumas fotos do evento e dos Handouts que produzi para a sessão.

O grupo e a mesa de jogadores ao lado de "yours truly".



Jogadores segurando seus personagens e defendendo os investigadores com unhas e dentes, literalmente até as raias da loucura.

É o que se espera de uma aventura com bons jogadores, e essa teve uma excelente cumplicidade. O pessoal estava afiado!


E essa é aquela foto "tradicional" que simula o "placar da rodada".

Dois mortos no sentido correto da palavra, mas creio que mesmo os que - aham - sobreviveram, entendem que seus personagens passaram por algo diferente. Não sei se houve "vencedores", mas enfim... nem tudo em ambientações Lovecraftianas ou no Mundo dos Mythos de Cthulhu é simples.

Via de regra, é o contrário.😇

(sim, estou usando essa ferramenta de emoji que é novidade no blog!)

Para rolar essa aventura produzi alguns Handouts e props simples para a imersão na partida:


Essas cartas foram concebidas após ver a ideia do Bruno Prosaico. O objetivo delas é definir o grau de dificuldade do rolamento, lembrando que em jogos puristas o número que precisa ser obtido (entre 2 e 8) fica em segredo.

As cartas servem para revelar o grau de dificuldade após o rolamento do dado. Eu achei que era bobagem, muito preciosismo, mas usando na prática, confirmei que é um recurso bem interessante.


Essas são as fichas dos personagens. Uma vez que é uma aventura concebida para ser um one shot eu preferi construir os personagens e entregá-los aos jogadores.

Para quem está perguntando "que ficha é essa"? 

Trata-se de uma ficha criada pelo mesmo talentoso Bruno Prosaiko que fez um trabalho gráfico simplesmente magnífico. A ficha, que faz parte do Financiamento Coletivo como uma das metas adicionais, é excelente. 

Possivelmente a melhor versão de Ficha de Jogador de Rastro de Cthulhu.


Eu adoro o fato da ficha ser ao mesmo tempo funcional e bonita. Sem falar que ela é dobrável parecendo um folder. Uma vez que as regras de Rastro são bem simplificadas, ela basta e sobra para as necessidades da sessão.


Os props foram bem simples. Encontrei imagens e escrevi alguns textos. O cenário trazia poucos Handouts, bem produzidos, mas nem todos eles atraentes. Preferi então fazer alguns novos.

Como sempre, eu fiz minhas mudanças em alguns pontos da história. 

Inseri algumas coisas que não estavam lá originalmente e removi alguns outros elementos que minha intuição disse não funcionariam direito.


Consegui encontrar também um mapa da Grã-Bretanha que mostrava o lugar onde se passa a aventura.


Mas de todos os handouts, esse aqui foi sem dúvida o meu favorito.

A imagem da Família reunida eu tirei do próprio livro, imprimi com qualidade fotográfica e coloquei em uma moldura antiga. Ficou um prop muito legal e nem foi tão complicado de produzir. 

O mais bacana dessa foto foi perceber que ela ia de um lado para o outro da mesa, com os jogadores observando e buscando nela pistas que pudessem ajudar a resolver o mistério.


Ok, mais um prop que não me deu trabalho e que eu sempre quis usar em uma mesa de jogo.

"The Dance in the Blood" permitiu a chance perfeita para utilizar essa miniatura do jogo de tabuleiro "Mansions of Madness", mas para isso tive que fazer algumas mudanças no roteiro e inserir a menção a monstros diferentes.

Bom, foi isso...

Uma tarde de loucura, morte e caos (E claro, diversão!).





terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Fechando o Balanço - O que joguei, narrei e comprei de RPG em 2013


E aí, pessoal?

Último dia do ano chegando e a gente começa a fazer um balanço pessoal do que aconteceu, das coisas que fizemos ou deixamos de fazer, dos projetos que iniciamos ou decidimos arquivar por tempo indeterminado, dos acertos e erros.

Como esse é um blog dedicado entre outras coisas a RPG, pensei que pudesse ser interessante fazer um balanço de tudo o que aconteceu comigo, envolvendo RPG em 2013. E esse foi um ano pra lá de animado.

Um ano longo de muitos dados rolando com muita coisa legal para narrar, jogar e coisas bacanas que foram publicadas e livros em que eu consegui colocar as mãos.

Espero não esquecer de nada, mas peço desculpas de antemão se eu por algum acaso esquecer de mencionar alguma mesa da qual participei. Foram várias, por isso, dêem um desconto para minha memória.

Acho que a melhor maneira de fazer isso é dar uma olhada nas fotos que tirei ao longo do ano de mesas em que estive. Como essas coisas ficam arquivadas em pastas mensais, é mais fácil seguir a cronologia.

Sendo assim, vejamos:

JANEIRO

2013 começou com eventos de RPG, e como eu estava de férias, aproveitei esses dias para testar jogos novos que eu tinha comprado no ano anterior e que estava doido para rolar.

Logo nos primeiros dias do ano fiz a minha estréia com o sistema One Ring, apesar de ter jurado a mim mesmo que ia dar um tempo nos jogos com temática fantasia medieval. Inspirado fortemente pelo primeiro filme da trilogia "The Hobbit - Uma Jornada Inesperada" acabei narrando a aventura "The Marsh Bell" que vem no livro básico, lá no Saia da Masmorra.

Lá pelo fim do mês, mestrei minha primeira aventura de Call of Cthulhu no ano (a primeira de muitas!). Foi no Dungeon Carioca, o cenário "The Room Beyond" que se passava na Londres da Era Victoriana em 1886 e que seria a ponta do iceberg para a campanha Golden Dawn que ocuparia o ano inteiro (e que deve prosseguir em 2014). Aliás foi a partir dessa aventura que o meu grupo de jogo atual foi montado.

FEVEREIRO

Em fevereiro, fechei a mesa com os jogadores para minha campanha de One Ring. Eu gostei muito do sistema e da proposta do jogo, mas como não teria tempo para escrever meus próprios cenários, decidi recorrer a uma campanha pronta. Optei pela campanha "Tales from the Wilderland" lançada no final de 2012, composta de sete aventuras integradas que acompanha os personagens do início da carreira como aventureiros até a glória.

É claro, a ideia era não ter muito trabalho narrando uma campanha já totalmente estruturada, mas não demorou muito e acabei adaptando vários trechos para deixar ao meu gosto. A primeira aventura que narrei foi "Don't Leave the Path" na qual os personagens se conheceram e se embrenharam pela primeira vez na perigosa Floresta de Mirkwood.

Diário da Campanha de One Ring
Enquanto isso, no Dungeon Carioca, narrei o segundo cenário da Campanha Golden Dawn, turbinado pelo livro "Gaslight" que tinha acabado de sair. O cenário foi "The Eyes of a Stranger" (do livro Sacraments of Evil) uma das minhas estórias favoritas em todos os tempos. Grande roteiro de mistério, suspense e terror, envolvendo segredos da maçonaria, rituais antigos, Jack, o estripador, Fu Manchu, chineses malvados e invasões alienígenas.

Compras: Cthulhu Atomic Age livro da Chaosium com cenários se passando nos anos 1950.

MARÇO

No Dungeon Carioca conclui o cenário "The Eyes of Stranger" que acabei cortando na metade uma vez que ele é bem longo. Depois disso, já com o grupo consolidado, acabamos mudando o local dos jogos dessa campanha para a minha casa.

No Saia da Masmorra, perto do feriado de carnaval, narrei pela primeira vez o sistema independente Dread. Para quem não conhece, Dread é um sistema bem diferente para cenários de horror contemporâneos que utiliza ao invés de dados uma Torre de Jenga.

Narrei a aventura, "Amargo Pesadelo", baseado no filme dos anos 70 de mesmo nome. Nele um grupo de quatro amigos decide descer um rio que está prestes a ser alagado para a construção de uma Usina Hidrolétrica. Eles não imaginam que em meio a viagem, sua jornada se transformaria em um verdadeiro horror a medida que um bando de caipiras com sede de sangue decide persegui-los de maneira implacável. E como não poderia deixar de ser, acabei inserindo um elemento de sobrenatural na trama, com as motivações dos caipiras sendo muito mais terríveis e apavorantes. Gostei tanto do sistema e da proposta de Dread, que acabei narrando uma segunda vez para outro grupo.

Compras: The House of R'Lyeh (Chaosium), com cinco cenários de CoC inspirados por contos originais de H.P. Lovecraft.  

ABRIL

Em abril minhas campanhas deram um pequena parada. E de fato, joguei bem pouco...

O único jogo nesse mês foi o cenário "O Inocente" para Rastro de Cthulhu. O maior atrativo dessa aventura que escrevi baseada em uma outra estória pronta, foi adaptá-la para o Rio de Janeiro de 1935. Eu sempr etive vontade de adaptar estórias para o Brasil, e essa caiu como uma luva.

Mesa no Dungeon Carioca
MAIO

Maio também foi um mês meio parado... Eu fiz uma aventura de Conan RPG, usando o cenário da Mongoose e as regras do D20 3,5. A aventura não foi ruim, mas a proposta de começar mais uma campanha acabou não vingando.

Nesse mês eu consegui finalmente jogar, uma aventura de D&D 3,5. Os finais de semana foram dominados por Board Games.

Compras: The Savage Foes of Solomon Kane e The Path of Kane, ambos para Savage World of Solomon Kane. Sistema Savage World, o livro de monstros e um livros com ideias para aventuras. 

JUNHO

Em junho, já estava mais do que na hora de retornar às minhas duas campanhas fixas:

Em One Ring, o grupo se envolveu na sua segunda jornada através da Terra Média. A aventura foi "Of Leaves and Hobbit Stew" a segunda parte da campanha Tales from Wilderland. Para acompanhar os aconteciemntos, iniciei um diário da campanha descrevendo os acontecimentos. Infelizmente a aventura não terminou em uma única sessão e tive que quebrar ela na metade. Uma pena também que alguns dos jogadores não puderam continuar jogando aos domingos, única data que eu tinha livre. Por pouco a campanha não foi para o buraco.

Diário da Campanha Golden Dawn
Mais sorte teve a campanha da Golden Dawn, embora ela também tivesse uma longa pausa depois desse jogo. Em Julho narrei a primeira parte do cenário "Plant Y Daer" no qual os investigadores da Golden Dawn rumavam para o País de Gales e se metiam em uma bruta encrenca tendo de enfrentar o legendário Little People (povo pequeno).

No Saia da Masmorra joguei uma aventura de Bruxos e Bárbaros narrada pelo Diogo Nogueira. Fazia tempo que eu queria jogar algo baseado em Conan e dei sorte. A aventura era justamente uma adaptação de um conto clássico de Robert E. Howard.

Na semana seguinte, acabei finalmente retornando ao Dungeon Carioca depois de dois meses de ausência. Como o tema do encontro era Western, decidi narrar uma aventura da ambientação mais identificada com essa temática: DEADLANDS. Usei o livro Deadlands Reloaded com o sistema Savage Worlds. Foi uma aventura bem divertida chamada "Adios A-Mi-Go" que obviamente tinha um dedo Lovecraftiano. 

JULHO

Lá pela metade do ano, tivemos o retorno do Encontro Internacional de RPG em São Paulo, dentro do Anime Fest. Como fazia um bom tempo desde o último Torneio Tentacular, planejamos trazer de volta o evento dessa vez com um cenário para Rastro de Cthulhu. 

Escrevi uma estória se passando nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial, entitulada "Sussurro, Lágrima e Trevas" envolvendo pracinhas brasileiros enviados para um vilarejo na Itália. O encontro reuniu cerca de 30 jogadores que disputaram o prêmio oferecido pela Editora Retropunk. O jogo foi muito divertido, uma tarde bastante movimentada, embora eu tenha acabado completamente sem voz.

Torneio Tentacular 2013 - EIRPG
No final de julho, acabei narrando uma aventura de AD&D no Dungeon Carioca. A aventura não funcionou direito, foi um jogo meio fraquinho... uma pena, pois o tema "Seu primeiro RPG" prometia. Acho que eu perdi um pouco a mão (e o pique) para narrar esse tipo de jogo.

Compras: Hellfrost Land of Fire (para Savage Worlds) e Deadlands Reloaded GM Screen with adventure.

AGOSTO

E agosto foi o mês da GENCON em Indianápolis!!!! 

Eu sempre quis conhecer uma autêntica convenção de RPG e em Agosto tive a oportunidade de finalmente fazer isso. É até difícil descrever tudo o que eu vi por lá. 

Incrível realmente ver tanta gente que compartilha do nosso hobby reunida para um mega encontro daquela categoria. Quase 50 mil pessoas, a maior Gen Con de todos os tempos segundo os organizadores. Pude também conhecer muita gente, autores consagrados, pegar autógrafos, conversar e trocar ideias cara a cara. Quem puder ir, vá! É o conselho que dou para qualquer entusiasta do hobby que deseja ver algo grandioso. A GenCon é uma verdadeira Meca do RPG mundial. Sem falar que é uma ótima oportunidade para fazer compras de livros e material de RPG. Voltei com tanta coisa que ainda estou organizando a lista para colocar a leitura em dia.

Gen Con - s melhores quatro dias para jogar
Ainda no final de agosto, narrei "The Burning Stars" em Call of Cthulhu na edição especial do Dungeon Carioca dedicada a H.P. Lovecraft. Excelente aventura que se passa no Haiti em 1928 e que tem uma das melhores e mais estranhas conclusões que já tive a chance de narrar.

Compras: Mês da GenCon aí a coisa saiu dos eixos:

- Deadlands Noir - Livro Básico, Noir Screen , Noir Companion e Noir Maps. (para Savage Worlds)
- Shadows of Esteren (Book One - The Universe)
- Nights Black Agents - Livro Básico e a campanha Zalansky Quartet
- World War Cthulhu (livro sobre a Segunda Guerra)
- Folklore (Cthulhu Britannica)
- Tales of the Sleepless City (Miskatonic River Press)
- Bumps in the Night e The Ressurrected: Out of the Vault (Pagan Publishing)
- Eternal Lies (Campanha de Trail of Cthulhu)
- Trail of Cthulhu Keepers Screen

SETEMBRO

Em setembro a campanha de One Ring finalmente voltou depois d eum longo hiato! Dois novos jogadores assumiram personagens de jogadores que haviam deixado o grupo. 

Finalmente concluimos "Of Leaves and Stewed Hobbits" na qual os aventureiros se infiltraram em um imenso covil de Goblins para resgatar um Hobbit sequestrado.

No mesmo mês, tivemos o final apocalíptico de "Plant Y Daer" (CoC) na qual o grupo escapou de ser chacinado por um triz. Aventura bem legal também que ajudou a pilhar o grupo a prosseguir na campanha Golden Dawn.

OUTUBRO

Em outubro joguei uma sessão de Crônicas RPG (do nosso colega Pedro Borges), no Saia da Masmorra. Muito legal por sinal. Um cenário viking inspirado pela lenda da "Bandeira do Corvo".

Também joguei a primeira sessão de uma campanha de Cthulhu Invictus que promete continuar ao longo de 2014. Torço muito para que ela dê certo! 

Nesse mesmo mês narrei o cenário "L.A. Diabolical", para Call of Cthulhu se passando na década de 1950, onde os jogadores encarnaram detetives do Departamento de Polícia de Los Angeles (LAPD) às voltas com a estranha morte de um agente de talentos em Hollywood. O grande atrativo para narrar esse cenário foi o tema sugerido "Games". Adaptei os personagens e algumas situações do jogo L.A Noire, o que resultou em uma aventura incrivelmente divertida.

Dungeon mais uma vez
Compras: Numenéra (Livro Básico) sistema do Monte Cook.

NOVEMBRO

Com o início do Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu, decidi que seria uma boa ideia divulgar o jogo para o maior número possível de jogadores. Pensando nisso, narrei "The Pale God", mas por motivos além do meu controle o cenário acabou não terminando.

De qualquer maneira, em novembro prossegui com as minhas duas campanhas regulares:

Na campanha de Call of Cthulhu, os investigadores se reuniram novamente para o cenário "Hell hath no Fury" no qual investigam uma bizarra maldição que atormenta um colega da Sociedade Secreta às voltas com uma bruxa renascida. O epílogo dessa estória ainda etsá pendente e espero que seja concluído em janeiro. 

E logo depois narrei a aventura "Dark Tidings and Kinstrife" de One Ring na qual o grupo se envolveu na perseguição a um fugitivo, acusado de supostamente ter assassinado um Beorning num vilarejo afastado. Acho que essa é a aventura mais fraquinha da campanha, ainda assim foi divertida.

Compras: The Heart of the Wyld (One Ring)

Além, é claro, do aguardado Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu

DEZEMBRO

O que nos leva a dezembro.

E no auge do Financiamento Coletivo narrei três cenários clássicos de Chamado de Cthulhu para iniciantes nos principais encontros de RPG do Rio.

Escrevi a respeito desses cenários recentemente, é só dar uma olhada nas postagens desse mês para ver a descrição de como foi.

Compras: Financiamento Coletivo de Crônicas RPG.

*     *     *

Ufa! 2013 foi um ano agitado... Joguei relativamente pouco, mas mestrei como nunca.

Os planos para o ano que vem incluem:

- Terminar a Campanha da Golden Dawn, e dar início a Horror on the Orient Express, assim que a Chaosium enviar a caixa em sua versão física (até aqui chegou o pPDF)

- Continuar a Campanha Tales from the Wilderness de One Ring

- Jogar Numenéra, sistema e ambientação muito interessantes que vale a pena conhecer pela proposta inovadora e extremamente criativa.

- Narrar em encontros de RPG sempre que der for possível.

Bom, foi isso... por esse ano é só, p-p-pessoal...

Um Feliz 2014 para todos!

sábado, 21 de dezembro de 2013

Mesa Tentacular: Edição Tripla - Chamado de Cthulhu na RedeRpg, no Dungeon Carioca e no Saia da Masmorra


Nas últimas semanas, ainda em meio a dúvida cruel de não saber se o Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu iria fechar ou não, decidi que apresentar o jogo ao maior número possível de pessoas seria uma maneira de divulgar o projeto e quem sabe encontrar novos financiadores.

Com isso em mente, levei três cenários de Chamado de Cthulhu a três encontros regulares de RPG aqui no Rio de Janeiro na Zona Norte, Sul e Oeste. O resultado foram Mesas Tentaculares cada uma com no mínimo seis jogadores, muitos dos quais iniciantes no universo do Mythos que participaram de suas primeiras investigações.

Fico muito orgulhoso de poder dizer que alguns desses jogadores ficaram sabendo do Financiamento através dessas sessões e posteriormente acabaram se tornando financiadores.

O objetivo era que se apenas um comprasse a ideia já estaria ótimo, mas no fim foram nada menos do que seis colegas que acabaram se juntando ao esforço, isso sem considerar os outros que já haviam entrado antes (!!!).

Valeu pessoal! Bom demais conhecê-los e espero que possamos em breve jogar novamente, de preferência com regras em português. 

Aqui estão as fotos e alguns comentários.

REDE RPG NO BOB'S TIJUCA 
(7 de dezembro)


Primeira mesa no tradicional encontro da REDERPG, em sua edição número 118, evento especial de divulgação do Crônicas RPG (outro excelente jogo brasileiro que também está em Financiamento).


Aventura "O Inocente" para seis jogadores se passando no Brasil, mais especificamente no Rio de Janeiro no ano de 1928. 

Nessa estória um grupo de investigadores é contratado para lidar com o sequestro do único filho de uma ilustre família carioca, levado de sua própria casa na calada da noite. Mas é claro, nem tudo é o que parece e quanto mais o grupo mergulha nos segredos da família, mais estranha se torna a estória. 


Cenário se passando no Brasil tem que ter personagens inspirados em artistas nacionais como ilustração. José Mayer, Bia Seidel e José Wilker, entre outros fizeram parte da aventura.


E teve que rolar um certo grau de patriotada... coleção de dados verde-amarelos.

DUNGEON CARIOCA
(13 de dezembro)


Sábado passado, mesa no Dungeon Carioca na Barra da Tijuca, Zona Oeste do Rio para sete jogadores.


Cenário "O Deus Pálido" - uma das aventuras que eu narrei mais vezes, por alto, devo ter mestrado essa estória umas sete ou oito vezes.


Não por acaso é uma das minhas aventuras prediletas, cheia de possibilidades e opções a serem seguidas pelos personagens. E repleta de Handouts...


Nela, o grupo investiga a horrível morte de um antigo amigo que se envolveu com as forças implacáveis do Mythos. Tendo como pano de fundo a cidade de Arkham, Massachusetts no ano de 1928, essa aventura é excelente para encontros de RPG, uma vez que seu final é um verdadeiro "Moedor de Carne" de personagens. 

Quem sai vivo dessa pode se orgulhar!


Outros acabaram ficando completamente insanos, lançando os braços para o ar e se rendendo diante de uma abominação ancestral, jurando que iria servi-la pela eternidade (ou dadas as circunstâncias, quanto tempo for possível). 


E essa é a tradicional foto "placar da rodada". Sete jogadores entraram, apenas dois conseguiram sobreviver às depredações impingidas pelas entidades do Mythos.

SAIA DA MASMORRA
(14 de dezembro)

E finalmente, aventura no Saia da Masmorra em Ipanema, Zona Sul do Rio.



Eu nem esperava narrar nesse dia, pensei em jogar alguma coisa ou levar um jogo de tabuleiro para descontrair, mas no final das contas acabei correndo até a casa dos meus pais para pegar um livro reserva e mestrar "No Limiar das Trevas" para um grupo de seis jogadores.


O mais legal nessa sessão foi o fato de que apenas um dos jogadores havia jogado Chamado de Cthulhu em outra oportunidade e que duas das jogadoras tiveram sua primeira sessão de RPG. Sinceramente espero que tenham gostado.

A aventura se passava novamente em Arkham, mais uma vez no ano de 1928 e envolvia a macabra investigação do legado de um professor envolvido com um horror além das esferas do tempo e espaço.


Como foi uma aventura meio improvisada, eu não pude usar os Handouts acima, feitos especialmente para esse cenário. Mesmo assim, acho que foi divertido e deu para transmitir a proposta do cenário.

Bom, mês que vem tem mais, e ao longo de 2014...

Deixem os dados rolar!

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Mesa Bárbara: Beasts and Barbarians - Jogo de Sword and Sorcery no Saia da Masmorra


Olá pessoal,

Semana passada, tivemos mais uma edição do Saia da Masmorra, encontro para mestres e jogadores, com uma proposta de apresentar jogos e sistemas de RPG pouco conhecidos. Os encontros mensais acontecem sempre na Galeria da loja Point HQ em Ipanema.

Nessa edição, o tema do encontro era Sword and Sorcery, ocasião perfeita para narrar pela primeira vez Beasts and Barbarians um jogo para o sistema Savage Worlds (da Retropunk) que se passa em um mundo de decadência, barbárie e magia.

Eu gostei bastante...vamos ver como foi a sessão. Mas antes, para aqueles que não conhecem, deixe eu falar um pouco sobre Sword and Sorcery.

Sword and Sorcery (literalmente Espada e Feitiçaria) é um sub-gênero da literatura de Fantasia, geralmente caracterizado por espadachins aventureiros envolvidos em sangrentos combates e emocionantes tramas de perigo e ação. As estórias envolvem romance, elementos de magia, horror e sobrenatural. Nessas estórias, algumas vezes épicas, a ação se fixa no herói, na maioria das vezes um guerreiro bárbaro, que precisa se valer de suas habilidades extraordinárias para triunfar diante de inúmeras adversidades. O pano de fundo para essas estórias são mundos inspirados por civilizações antigas e terras distantes com reinos e povos exóticos. O termo "Sword and Sorcery" foi criado por Michael Moorcock, autor das estórias de Elric de Melniboné, um dos mais conhecidos escritores no gênero, que tem em Robert E. Howard seu maior expoente. Howard foi o criador de Conan, o Bárbaro, Kull, Solomon Kane e Bran Mak Morn, além de ter escrito inúmeros contos de aventura pulp. Não por acaso, ele é considerado o pai do gênero.

Curiosamente, o gênero tem uma estreita ligação com o Horror Cósmico criado por H.P. Lovecraft. Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Fritz Leiber, nomes que ajudaram a criar o Sword & Sorcery eram amigos e correspondentes de Lovecraft e utilizaram bastante os conceitos do Mythos de Cthulhu em suas estórias. Deuses, monstros e criaturas tipicamente lovecraftianas figuravam como entidades obscuras nos contos Sword and Sorcery, e aos poucos alguns temas fizeram o caminho inverso, visitando narrativas dos Mythos.

Por essa razão, Sword and Sorcery e os Mythos podem ser considerados gêneros que desfrutam de um certo grau de parentesco.

O cenário de Beasts and Barbarians (daqui em diante B&B) se passa em um típico mundo de fantasia, magia e aventura. Nele, os jogadores criam seus personagens inspirados pela tumultuada estória de decadência de uma região conhecida como Dread Domains (Domínios Sinistros). O continente de B&B, assim como a Terra Hiboriana de Conan, é uma enorme massa de terra, com uma colcha de retalhos de Reinos semelhantes a civilizações antigas divididos em povos civilizados e bárbaros. No centro do continente desponta o Império de Ferro de Faberterra, o mais poderoso dos Impérios que conquistou e se espalhou pelo mundo conhecido e que agora se encontra em franca decadência com invasões de povos bárbaros, pilhagens e corrupção corroendo suas instituições. É questão de tempo até o Império ruir por completo e o que surgirá de suas cinzas, ninguém pode prever.  

O cenário que narrei para B&B foi inspirado em uma aventura de Conan, o Bárbaro, escrita por Howard, tendo como título "O Mausoléu dos Famintos". Nela, um grupo de audazes aventureiros em viagem pela perigosa Cordilheira de Ferro aceita a oferta de um misterioso nobre. Através de um antigo manuscrito, ele tomou conhecimento da localização de um mausoléu encravado na montanha que serviu de repouso para um poderoso monarca. Seduzidos pela promessa de ouro e riquezas inestimáveis, os aventureiros aceitam explorar o lugar, descobrindo coisas muito mais sinistras habitando seus corredores amaldiçoados.

Aqui estão algumas fotos do encontro e do material de jogo: 


Uma das coisas mais bacanas no Savage Worlds é que o jogo é fácil: de jogar, de narrar e de ensinar... não tem muito segredo, o jogo flui muito facilmente e memso quem nunca jogou pega rapidamente as manhas. 


O grupo que deu vida aos aventureiros. Um típico Bárbaro da Fronteira Selvagem, um Nobre herdeiro do Império de Ferro, uma perigosa Amazona da Ilha de Ascaia e um Monge guerreiro do distante reino oriental de Lhoban.  


Um daqueles momentos de interpretação quando uma aberração morta-viva sem a cabeça emerge das sombras e avança sobre o grupo com garras afiadas, enquanto sua cabeça decepada fincada na ponta de uma lança grita enlouquecida... Sword and Sorcery, como não amar isso? 



Antes de começar a sessão uma breve história dos Dread Domains, de seus reinos, povos e tradições... muito mais do que um reino de pancadaria, morte e destruição, os Reinos possuem uma cronologia bem definida com mais de 3000 anos desde os antigos impérios, passando por um apocalipse (na forma de um meteoro) até chegar aos últimos anos de Faberterra.



Uma vez que Savage Worlds é um sistema em que o posicionamento dos personagens é importante, fiz algumas miniaturas de papel para facilitar. Mas só os heróis ganharam tokens coloridos...


O Baralho de Iniciativa de Savage Worlds sempre é uma atração... muito bom esse sistema de iniciativa baseado em cartas. Por sinal, nessa mesa rolou Coringa toda hora.


Apesar do livro básico de B&B trazer um mapa do Continente dos Dread Domains, eu achei ele meio pequeno e francamente sem graça. Os lugares assinalados são tão pequenos e a escala parece tão reduzida que um reino fica literalmente acavalado no outro. Preferi então usar um pouco de licença poética e criar o meu próprio mapa.


Deu um pouco de trabalho, mas no fim ficou do jeito que eu queria. Para fazer o mapa usei uma folha de papel pardo normal, tracei o desenho do continente, espalhei os reinos aqui e ali, dando uma distância maior entre eles e depois pintei com pilot e giz de cera.


Tudo bem, dava para ter ampliado o mapa original em alguma gráfica, mas não teria a mesma graça... não é de hoje que eu adoro fazer os mapas das minhas ambientações, devo ter um monte desses mapas guardados de 7th Sea, Ravenloft, Five Rings e outros tantos...


Ah sim, a sessão foi legal para que eu pudesse estreiar esse Battle Mat. Embora ultimamente eu tenha usado bem pouco grids de combate tático. O melhor desse grid é poder escrever em cima, fazer apontamentos e detalhar com diferentes cores o que está acontecendo. Isso sem dúvida cria uma dimensão extra no jogo e o torna mais envolvente.


E no fim, os heróis conseguiram escapar do terrível Mausoléu dos Famintos abrindo caminho à golpes de espada e machado...

sábado, 13 de abril de 2013

Mesa Instável: Minha primeira aventura de DREAD inspirada no filme Amargo Pesadelo (Deliverance)


Algumas semanas atrás tive minha primeira experiência como narrador de DREAD.

Fiz uma resenha a respeito desse genial RPG na postagem anterior e recomendo que todos leiam esse artigo para saber do que estou falando (Resenha Dread).

Dread é um RPG de horror diferente, os testes são realizados removendo e assentando peças em uma Torre de Jenga. A medida que o jogo avança, as coisas vão ficando cada vez mais complicadas uma vez que, se a Torre composta de 54 peças de madeira desabar, aquele que causou o desmoronamento pode perder seu personagem.

Eu achei a ideia de Dread tão original que comprei o PDF do livro e uma Torre de Jenga no começo da semana e no final da mesma já estava pronto para narrar. Em geral, tenho por costume nunca mestrar antes de jogar um novo sistema, mas, francamente não conheço ninguém que já tenha narrado Dread. Então um jogo desses merecia a exceção.

Li as três aventuras que acompanham o livro básico mas nenhuma delas me deixou especialmente pilhado, eu queria algo diferente e depois de pensar por alguns instantes sobre algum filme ou estória que reproduzisse uma situação limítrofe de horror, uma ideia recorrente começou a tomar forma... DELIVERANCE!


O pessoal das antigas deve saber do que estou falando. Talvez tenham assistido, assim como eu, a esse filme em algumas de suas várias apresentações na sessão Corujão ao longo dos anos 80. E esse filme passava sempre de madrugada, dado seu teor barra pesada.

Para quem não conhece, Deliverance (aqui no Brasil intitulado Amargo Pesadelo) é um filme de suspense lançado em 1973. Baseado no conto homônimo de James Dickey, a estória de sobrevivência e crueldade sempre me deixou apavorado. É um daqueles filmes em que você realmente rói as unhas e fica tenso, querendo saber como diabos os pobres coitados arrastados para o pesadelo irão escapar da roubada
em que se meteram.

Muita gente que não viu o filme deve quem sabe conhecer o lendário "duelo de banjos":


Enquanto eu lia as regras de Dread, a ideia de adaptar Deliverance foi ganhando corpo. Algumas situações pareciam se encaixar perfeitamente na temática do jogo. Tomei a liberdade de inserir mais alguns elementos de horror na estória e no fim fiquei bastante satisfeito com o resultado. Tanto que narrei esse cenário em duas oportunidades.

A primeira no encontro de RPG do Saia da Masmorra e a segunda aqui em casa.

Na primeira (ironicamente a única em que tirei fotos) a sessão infelizmente não terminou devido ao tempo curto, o jogo começou às 15:30 horas e nesse dia em especial, o encontro se encerrou às 18:00.

Já aqui em casa, tive tempo de preparar melhor as coisas e corrigir algumas outras. O resultado foi ótimo, com jogadores realmente preocupados com o que ia acontecer com seus personagens. E a sessão contou com uma das cenas mais sanguinolentas que eu já narrei em todos os tempos. Sério, minha mulher que estava jogando levantou da mesa porque ficou horrorizada com a descrição do destino de seu personagem... e em termos de jogo, ela encara numa boa as bizarrices de Cthulhu.

Amargo Pesadelo (tanto o filme quanto a adaptação para Dread) começa com quatro amigos dirigindo para o interior do estado de Geórgia, nas profundezas do Sul (o Deep South) dos Estados Unidos. A coisa acontece nos anos 70. Um deles, Lewis (no filme interpretado por Burt Reynolds) convence os demais a descer um rio que está prestes a desaparecer para a construção de uma imensa represa que irá inundar todo o vale. Lewis pretende fazer uma última descida de canoa através do rio, a derradeira antes das corredeiras do Talahasse sumir. É uma região selvagem e erma de floresta, habitada por caipiras que vivem em montanhas (os Hill Billies), isolados de todo e qualquer contato com a civilização. Os companheiros de Lewis, são Ed, Drew e Bobby, cada um deles bem sucedido em sua carreira, mas sem qualquer experiência com a vida no campo. Eles concordam com a proposta de Lewis acreditando que vai ser uma mudança benéfica de ares, a chance de "fazer algo diferente" num final de semana.


Antes da sessão começar, pedi que os jogadores respondessem uma série de perguntas sobre os personagens. Preparei as questões em cartões e deixei claro que eles deviam responder dentro do espaço do cartão a fim de não ficar muito longo. Algumas das perguntas eram bem capciosas, mas o pessoal encarou numa boa e nenhuma pergunta ficou em branco. Logo eles já estavam bem familiarizados com seus personagens.

No início da aventura, os quatro amigos chegam a um vilarejo quase deserto - todos que viviam na região estão se mudando e apenas alguns moradores mais teimosos ainda resistem. A aura de estranheza é acentuada pelas diferenças culturais entre os personagens e os habitantes do lugar, um bando de caipiras pra lá de estranhos. Os personagens ("forasteiros da cidade grande") não conseguem se dar bem com os moradores e as tentativas de ganhar a confiança deles, esbarram no receio de ser muito cedo para puxar peças da Torre.

Seja como for, o grupo consegue barganhar com os caipiras e se encaminha para o ponto onde vão começar a descer o rio. Após alguns preparativos e uma descida acidentada (em que uma das canoas acaba virando!) os personagens resolvem montar acampamento em uma margem. À noite eles tem a impressão de ouvir ruídos estranhos e um deles acaba levantando de madrugada, andando como sonâmbulo para dentro da mata onde tem um sonho no mínimo bizarro. Apesar da noite mal dormida, o pior ainda está por vir...

Na manhã seguinte, os personagens seguem viagem através das corredeiras. Mas a real ameaça não é o traiçoeiro Rio Talahasse, e sim um bando de montanheses sádicos que o grupo tem o azar de encontrar e que passam a atormentá-los ao longo do restante da aventura.

Nessa parte eu tomei a liberdade de alterar um pouco o roteiro, tirei uma cena de violência extrema que está no filme, por achar que violência sexual não ia ficaria legal na mesa. Em compensação acrescentei uma motivação extra para os caipiras, algo chapinhado de filmes como "Quadrilha de Sádicos" (The Hill have Eyes) e "O Massacre da Serra Elétrica" (The Texas Chainsaw Massacre) que encaixou perfeitamente no contexto da aventura e concedeu um toque de sobrenatural, surreal e bizarro.

Eu não posso esquecer de elogiar o sistema de regras no que diz respeito a gerar insegurança e tensão entre os jogadores. Apenas mencionar que um deles teria de tirar peças da Torre de Jenga fazia com que eles pensassem em outras alternativas (das mais engenhosas) para superar os obstáculos. Mas é claro, tinha momentos em que eles tinham de puxar peças e é claro, mais cedo ou mais tarde a Torre ruiu. E como resultado algo "HORRÍVEL" aconteceu com os personagens responsáveis pelo desabamento.

Peço desculpas por estar sendo tão vago nos detalhes... mas não quero entregar os detalhes da aventura já que pretendo narrar mais uma vez para outro grupo.

O que posso dizer é que os vinte minutos finais da estória, com os dois personagens sobreviventes tentando escapar desesperadamente da perseguição empreendida pelos maníacos, foram possivelmente os mais tensos que já mestrei. Lá pelas tantas os jogadores estavam tão nervosos com a possibilidade de ter de puxar peças da Torre de Jenga que aceitavam numa boa sofrer penalidades. E foi numa dessas que mais um dos personagens acabou sofrendo um acidente doloroso com uma moto-sera. O mais legal é que o jogador nunca ficou sabendo o que aconteceu com o personagem uma vez que concordamos que ficaria mais legal se ninguém soubesse se ele ainda estava vivo ou não. Na conclusão apenas um dos personagens viveu para deixar o vale, completamente louco e ferido, é verdade, mas essas coisas fazem parte de uma boa estória de horror.

O veredito final é que Dread não é apenas um sistema inovador, ele tem como mérito transbordar a tensão da aventura para fora da mesa. Quando os jogadores tem que decidir o que fazer, e puxar peças de uma Torre já bamba, é a única opção as coisas ficam muito interessantes. Sem sacanagem, o sobrevivente teve de tirar oito peças no final e nunca vi uma Torre de Jenga tão instável.

Já estou pensando em outros cenários para serem adaptados, já que essa primeira experiência se mostrou tão boa.

Fotos da Sessão do Saia da Masmorra:

Mesa de Dread na Galeria da Point HQ em Ipanema durante o Saia da Masmorra.
O material do jogo - As fichas, a Torre de Jenga, algumas cartas e dados (apenas para tirar na sorte algumas coisas).

Os quatro personagens da aventura eram exatamente os quatro do filme.

A Torre já parecendo um queijo suíço.

A arte de remover peças e reposicionar no topo.

A Torre de Jenga já começa a balançar.