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quarta-feira, 23 de novembro de 2022

Arte do Mythos - Um vislumbre traumático para Chamado de Cthulhu


"Atrás de tudo que é belo, existe algo escuro e assustador"

A arte sempre foi uma janela para apreciar o melhor da raça humana. Reside em nós a capacidade de criar e construir coisas de relevância e importância transcendental. Através das mãos de artistas, sejam eles escultores, pintores ou artesãos, autores, poetas ou dramaturgos, o mundo é moldado em formas cujo significado único reverbera em nossa alma.

Tais obras são um reflexo de nossa imaginação, criatividade e talento. Elas nos fazem pensar sobre a natureza, sobre emoções, o espiritual e o metafísico. A arte é o que nos diferencia de todos os outros seres, pois nenhum deles tem a capacidade de construir tal coisa intencionalmente.

Mas o que acontece quando a arte é usada como um janela para a Influência do Mythos? O que acontece se a arte for usada como um portal que conjura loucura, decadência e corrupção em seu estado mais puro? E se houvesse um artista capaz de capturar em seu ofício toda a essência do mal e destilar essa essência na forma de uma Obra de Arte?

Há uma frase atribuída a Francis Bacon que diz: "O trabalho do artista não envolve mostrar o belo, mas realçar o mistério", o que faz sentido considerando o teor polêmico das obras de Bacon. Da mesma forma Georgina Keefe diz que "é preciso coragem para criar seu próprio mundo e mostrá-lo para os outros". Nem sempre o público será capaz de compreender a proposta da arte e o que o artista pretendia dizer com sua obra.

O genial H.P. Lovecraft explorou essa questão em um de seus contos mais importantes, "O Modelo de Pickman". Nele, o autor arranha a superfície desses questionamentos, criando uma história de maldade que atravessa o tempo. Assustadora, desagradável, perturbadora, mas acima de tudo, fascinante, a narrativa de Lovecraft nos apresenta um pintor que toca a forma mais abjeta de corrupção e nela busca a matéria prima para sua arte.


Os quadros macabros de Richard Pickman e as figuras retratadas por ele na história causam asco naqueles que as admiram, ainda que sejam admiráveis pela condução e brilhantismo. As telas, resultado de um realismo fantástico, não são fruto da imaginação hiper-estimulada e talento para o inusitado do artista, mas da observação de criaturas vivas com as quais ele estabeleceu conluio - carniçais. Pickman encontrou essa raça abominável de canibais subterrâneos em suas explorações de cemitérios e criptas e com eles desenvolveu um tipo de companheirismo fraternal. Os monstros se convertem em seus modelos vivos. Pickman segue esses seres até seu covil, conhece seus hábitos nefastos e explora suas tradições. O artista extrai a inspiração para suas telas macabras. Mais tarde, no curso da história, sabemos que Pickman se torna, ele mesmo, uma dessas criaturas medonhas fazendo a transição final ao romper um dos maiores tabus da humanidade, o de consumir carne humana.

A história revisitada na forma do quinto episódio da antologia "O Gabinete de Curiosidades de Guilhermo Del Toro" possui algumas alterações significativas na trama, no desenrolar e na conclusão da história. Contudo um elemento permanece igual em ambas as versões: a natureza maligna dos quadros e como eles afetam a percepção humana. Se no conto temos uma tela medonha acompanhada da fotografia do modelo, no episódio temos uma fartura de quadros minuciosamente detalhados que abrem as portas da percepção para horrores desconcertantes.

Uma das grandes sacadas do roteiro é fazer com que as obras pareçam estar vivas!

Elas não se mostram como imagens estáticas, mas cenas do mais puro horror que afetam a sanidade do observador. Ao entrar em contato com essas telas, o indivíduo passa a sentir a presença desse mal e não consegue se afastar dele. É como se fosse uma doença contraída pela simples observação. O protagonista da história passa a sofrer com alucinações, vertigens, sensações e sonhos cada vez mais vívidos. No fim, ele se vê tomado de assalto por um pesadelo que não consegue afastar e que decreta a sua ruína.


Estava pensando em como usar essa noção em cenários lovecraftianos (ou jogos com inspiração em Lovecraft) fazendo com que objetos de arte (em especial pinturas, mas não apenas elas) pudessem ser usadas para afetar os personagens. Elaborei algumas regras simples e reuni ideias sobre como a arte pode realçar a loucura nos personagens.

A ideia é que certos artistas, sobretudo aqueles que espelham sua arte no Mythos são capazes de criar peças tão aterrorizantes que provocam um colapso mental daqueles que as veem. Me parece claro assumir três coisas que qualificam um artista a criar tais obras:

a) Que apenas artistas incrivelmente habilidosos tem o que é necessário para realizar tamanha façanha. Em termos de jogo, ninguém com menos de 85% em sua arte, seria capaz de criar obras dessa lavra. 

b) Que o artista em si possua algum vínculo ou elo com uma raça de criaturas do Mythos ou com uma divindade capaz de abrir seus olhos para tais verdades apocalípticas. Talvez o indivíduo tenha vivido entre os membros de uma raça profana como os Abissais, o Povo Serpente ou mesmo os Carniçais que apresentaram seus costumes e tradições a ele. Um artista que participa ativamente de um Culto também pode estar credenciado. Um seguidor de Shub Niggurath que se entrega ardorosamente aos ritos de fecundidade dançando e cantando, ou um devoto do Rei Amarelo que serve a causa de Carcosa escrevendo uma peça poderiam estar nessa categoria. Uma forma de determinar se o personagem estabeleceu essa conexão com o Mythos envolve ter perdido pelo menos metade da sua sanidade inicial.   

c) Finalmente, seria razoável supor que o artista precisaria ter obtido algum grau de conhecimento do Mythos. Talvez ele tenha lido um livro com conhecimento profano, compartilhado de emanações psíquicas de um Deus adormecido ou ainda vivido entre uma raça que lhe apresentou seus costumes blasfemos. Há uma vasto leque de possibilidades aqui, mas o conhecimento não deveria ser menor do que 15% de Mythos de Cthulhu.


Com esses três critérios satisfeitos podemos imaginar um artista capaz de criar obras verdadeiramente aterrorizantes. Mas como seriam essas obras e como elas se diferenciam de qualquer outra obra meramente de natureza sinistra.

Em primeiro lugar, creio que seria a aura de estranheza que mais chamaria a atenção. Obras versando sobre o Mythos transmitem uma sensação inquietante que as pessoas são capazes de detectar quase que de imediato. Eles simplesmente não parecem algo convencional, no sentido de que o mero exame desencadeia uma reação que varia de pessoa para pessoa: surpresa, estupefação, confusão, náusea ou mesmo inconsciência são consequências possíveis quando alguém se depara com uma obra dessa natureza pela primeira vez. 

Em alguns casos, pode haver um estranho fascínio, sobretudo quando a sanidade do indivíduo já está comprometida, ainda mais se ele tiver sido corrompido de alguma forma - um candidato a se tornar Carniçal, sem dúvida terá curiosidade sobre um item dessas criaturas que ele venha a conhecer, bem como um híbrido Abissal sentirá uma estranha familiaridade com uma joia ou ornamento dessa cultura submarina.

Entretanto, para a maioria das pessoas, uma peça de arte onde o Mythos serviu de inspiração oferece um vislumbre de uma realidade distinta. É como se o item em questão fosse uma chave para destrancar uma porta secreta em sua mente. E uma vez aberta essa porta um universo medonho escorre através dela. 

A psique é afetada, visto que a arte não foi feita para ela. A arte influenciada pelo Mythos não é apenas esquisita, ela é perigosa ao ponto de afetar as pessoas mentalmente e em alguns casos fisicamente, de fazer com que elas sejam tocadas por uma corrupção cósmica da qual não conseguem escapar.


A seguir, uma tabela de possíveis reações de personagens expostos a Arte do Mythos. 

Em termos de jogo um personagem exposto a uma obra dessa natureza estará sujeito a um Teste de Sanidade. Se este personagem falhar no Teste, além dos efeitos normais de perda de sanidade, ele estará sujeito também a um dos efeitos das tabelas à seguir. Como sempre, o Guardião pode adaptar a situação da maneira que melhor encaixar em seu cenário ou escolher a reação mais adequada.

As tabelas dependem de quantos pontos o personagem perdeu ao se deparar com a Arte do Mythos.

Tabela A - Se o personagem perder entre 1 e 4 pontos de sanidade:

Role 1d10

1, 2 ou 3 - Surpresa
4 ou 5 - Perplexo
6 - Estupefato 
7 - Assombrado
8 - Acometido por Vertigem
9 - Nauseado
10 - Fascinado

Tabela B - Se o personagem perder 5 pontos ou mais de Sanidade:

Role 1d10

1 - Surpreso
2 - Perplexo
3 - Estupefato
4 - Assombrado
5 - Acometido por Vertigem
6 - Nauseado
7 - Fascinado
8 - Abalado
9 - Transtornado
10 - Obsessivo


O que significa cada graduação:

Surpreso - O personagem simplesmente é pego de surpresa pela natureza incomum do Objeto de Surpresa e reage como tal. Ele pode não acreditar no que está vendo ou tentar racionalizar do que se trata, mas de uma forma ou de outra, reage com uma espécie de sobressalto difícil de disfarçar. Ele pode tentar fazer de conta que não ficou impressionado, mas é difícil esconder o quanto o Objeto Surpreendente o impressionou.

Perplexo - O personagem fica pasmo sem conseguir compreender as nuances e implicações da obra ou o objetivo do artista. Como resultado direto dessa confusão, sua mente se desliga e ele fica sem palavras. Por uma rodada ele não consegue reagir diante do que está testemunhando e quando o transe for rompido se sentirá incomodado pelo objeto de sua perplexidade. 

Estupefato - Mais severo do que a mera perplexidade que é rompida naturalmente a estupefação trava as ações do personagem e não permite que ele se manifeste até romper o transe em que se encontra. Diante do que testemunhou tudo parece parar e o próprio tempo parece se dilatar indefinidamente. O personagem continua consciente mas respira com dificuldade, fica apoplético e gagueja palavras sem sentido. O personagem fica sem ação por 1d3 +1 rodadas, podendo contudo ser tirado do estado de estupefação pela ação de um companheiro que o agite, esbofeteie ou jogue água em sua face. 

Assombrado - O Assombro é um grau mais elevado de paralisia imposta pelo choque. Um personagem acometido de assombro tem suas funções limitadas. Ele literalmente se desliga da realidade, sua mente fica nublada e incapaz de correlacionar as ideias e sensações experimentadas. Em termos de jogo, o Assombro se mantém por 1d4 +2 rodadas nas quais o personagem se desconecta. Ele poderá ser tirado desse estado de assombro pela ação de um companheiro (esbofetear, gritar ou sacudir). No entanto, os efeitos poderão retornar (no grau perplexidade) se ele for exposto novamente ao que causou o assombro. Meramente falar sobre o assunto causará uma sensação de desconforto e conforme o discernimento do Guardião, os efeitos de perplexidade. Essa condição se mantém por um número de horas igual ao número de pontos que o personagem perdeu no teste de sanidade.  

Acometido por Vertigem - Uma reação física diante daquilo que o personagem testemunhou. A Vertigem causa um efeito danoso na percepção do indivíduo fazendo com que seu equilíbrio seja gravemente afetado. Durante 1d3 rodadas, o personagem é acometido de uma forte vertigem: "o mundo inteiro parece girar, você não tem noção da profundidade e tudo parece fora de esquadro. Você precisa tentar se acalmar e respirar". Na iminência da vertigem o indivíduo não consegue manter o equilíbrio e quaisquer ações que o Guardião julgue depender deste são afetadas. Deste modo a critério do narrador suas ações estarão sujeitas a um Dado de Penalidade. 


Nauseado - Outra reação física que atinge que desencadeia efeitos dramáticos. O personagem sente uma Náusea profunda e é obrigado a fazer um teste de Constituição. Uma falha faz com que ele experimente uma reação nervosa cujo efeito principal é vomitar. Uma vez acometido pela náusea, esta se mantém por 1d4 rodadas ou até ele se ver longe daquilo que causou o efeito. Um personagem afastado se recupera em uma rodada, mas até lá, à critério do Guardião suas ações ficam sujeitas a um Dado de Penalidade.

Fascinado - Diferente das reações de asco, o fascínio faz com que o indivíduo se sinta de alguma forma compelido a compreender, entender e decifrar os segredos daquilo que acabou de testemunhar. O personagem fala insistentemente sobre o assunto, deseja conhecer o autor, saber o que o inspirou e entender cada nuance da obra em questão. Esse fascínio não é natural. Ele se mantém por um número de horas igual a 2 mais os pontos de Sanidade perdidos. A critério do Guardião, ações que necessitem de concentração e foco podem ser afetadas e o personagem pode ser obrigado a realizar estes testes com um Dado de Penalidade. Ações que envolvem o objeto de seu fascínio obviamente não são afetados, de fato podem receber um Dado de Bonificação.   

Abalado - O Abalo é um choque profundo que faz com que o personagem perca a consciência por alguns instantes. O efeito se mantém por 1d4 +2 rodadas, período no qual só pode ser trazido de volta à consciência se induzido por uma ação o Guardião julgar válida (por exemplo, o uso de sais). Uma vez se mantendo longe do objeto do abalo, ele irá se recuperar. No entanto, os efeitos poderão retornar (no grau Assombrado) se ele for exposto novamente ao que causou o Abalo. Meramente falar sobre o assunto causará uma sensação de desconforto e conforme o discernimento do Guardião, o efeito de Assombrado. Essa condição se mantém por um número de dias igual ao número de pontos que o personagem perdeu no teste de sanidade.  

Transtornado -  Essa é uma reação mais severa e potencialmente perigosa. O personagem se sente profundamente ofendido pelo Objeto do Transtorno e sente que precisa danificar, quebrar, ferir ou destruir o item em questão. Se for uma pessoa, ele pode se sentir compelido (à critério do Guardião) a atacar fisicamente o indivíduo. O Transtorno dura 1d3 +1 rodadas, período no qual a pessoa perde a noção do que está à sua volta e se torna agressiva. Ele sente uma necessidade urgente de dar vazão ao seu descontentamento gritando, xingando, chorando ou golpeando.   

Obsessivo - A modalidade mais potente de Fascínio, a Obsessão tem uma duração mais longa. O indivíduo se sente morbidamente atraído pelo Objeto de Obsessão. Ele sente que precisa de alguma forma compreender, entender e se conectar ao item em questão. Se possível precisa manipulá-lo e tê-lo como seu, precisa vê-lo novamente, ouvi-lo ou sentir o mesmo que da primeira vez. Se for uma pessoa, ele precisa estar próximo desta enquanto os efeitos estiverem ativos. A Obsessão não é natural e um psiquiatra pode determinar tal coisa. Ela se mantém por um número de dias igual a 2 mais os pontos de Sanidade perdidos. A critério do Guardião, ações que necessitem de concentração e foco podem ser afetadas e o personagem pode ser obrigado a realizar estes testes com um Dado de Penalidade. Ações que envolvem o objeto de sua Obsessão obviamente não são afetados, de fato, podem receber um Dado de Bonificação.   

Perda de Crédito - Atos de descontrole emocional nem sempre são compreendidos e podem ser extremamente danosos ao Crédito de um personagem. Manifestar uma reação exacerbada pode ocasionar, à critério do Guardião, uma perda de 1/1d6 pontos de Crédito se a notícia chegar ao grande público.

sexta-feira, 11 de outubro de 2019

Regras Opcionais: Perícias Secundárias - Novas e menores habilidades


Em Chamado de Cthulhu, ao criar a ficha de seu personagem você tem diante de si uma lista de Perícias. Essa lista contempla boa parte das habilidades do seu personagem e fornecem todas aquelas habilidades que poderão ser importantes em uma sessão de jogo.

Algumas delas serão de suma importância no decorrer da investigação, como Encontrar, Usar Biblioteca ou Psicologia. Outras serão úteis para refinar as buscas e aprofundar as descobertas como Arqueologia, História ou Avaliação. Finalmente, existem aquelas que serão vitais para manter seu personagem vivo ou que permitirão a ele sobreviver em situações de risco, como Saltar, Esquivar e Lutar.

Claro, todas as perícias são de suma importância e como jogador, você irá escolher aquelas que melhor retratarem seu personagem. Mas eis que surge a seguinte questão.

Um indivíduo é bem mais do que um agrupamento de habilidades e perícias gerais. Existe uma vasta gama de hobbies, passatempos, conhecimentos mais ou menos inúteis e habilidades inerentes que não estão incluídas na listagem da ficha. Os jogadores mais veteranos já devem ter percebido um espaço de duas linhas para preencher com habilidades específicas. Se por exemplo, seu personagem for um conhecedor de "Jazz e Blues" ele poderá colocar ali. Da mesma maneira, se ele se destacar por saber algo a respeito de "Consertar sapatos", "passear com cães", "pintar miniaturas" ou for um entusiasta de "Filatelia", esse espaço poderá ser usado.

Eu sempre adorei incluir habilidades que fornecem um colorido para os personagens, permitindo assim fugir um pouco daquele formato restritivo da ficha. Nada expressa melhor a individualidade humana do que pequenos interesses particulares.

Quem já leu algum módulo ou cenário pronto de Chamado sabe que esse tipo de perícia está presente entre os NPCs desde a primeira edição.

Mas aí a gente recai em um problema no que diz respeito aos pontos. 

Em Chamado de Cthulhu, os pontos para serem distribuídos nas perícias são limitados e se os atributos dos jogadores forem baixos não sobra muito no que gastar. Seria injusto forçar o jogador a distribuir pontos em habilidades "menos úteis" como as citadas acima em detrimento de outras realmente importantes. Quer dizer, seria muito legal que um personagem soubesse "cozinhar", "fazer tricô" ou conhecesse "história militar", mas sejamos francos, quantas vezes tais habilidades serão usadas?

Pensando nisso, criei uma regra caseira chamada Perícias Secundárias, que é totalmente opcional e permite aos investigadores escolher alguns hobbies e passatempos que fornecem um colorido todo especial aos seus personagens.


Ela funciona da seguinte maneira:
  •  O personagem recebe 200 pontos para usar gratuitamente na escolha de Perícias Secundárias que ajudem a compor o seu personagem.
  • Cada personagem pode ter no máximo 4 Perícias Secundárias.
  • As Perícias Secundárias só podem ser adquiridas com a concordância do Guardião, no momento da criação do Investigador ou no decorrer de campanhas com o aval do Guardião. Todas elas começam com 0%. 
  • Perícias Secundárias podem ser marcadas em caso de um teste bem sucedido e estão sujeitas a aumento conforme as regras. Contudo, as Perícias Secundárias não fornecem Recuperação de Sanidade ao atingir o grau de 90%.
  • O valor mínimo para as Perícias Secundárias é 50%. Elas representam algo que seu investigador realmente devotou tempo e interesse. O valor máximo na Perícia Secundária durante a criação de personagem é 80%. Quaisquer pontos restantes sao desperdiçados.
Perceba que uma boa parte dessas Perícias Secundárias pode ser listada sob a Perícia Arte e Ofício. Considere que um personagem que gasta pontos em perícias secundárias numa determinada arte se dedica a uma área muito específica e restrita ou o faz sem o intuito de ser profissional. Portanto é perfeitamente aceitável que uma personagem gaste pontos de Perícia Secundária em "Dança de Salão" ou "Canto Gregoriano", enquanto "Dança" e "Canto" em um sentido mais amplo, devem ser adquiridas da maneira convencional.

Para facilitar, a seguir temos uma lista de Perícias Secundárias.  

De modo algum essa lista é exaustiva, permitindo que muitas outras Perícias Secundárias sejam adotadas pelos seus personagens dependendo somente do aval do Guardião.

Lista de Perícias Secundárias:

Abaixo temos uma longa lista de sugestões para Habilidades Secundárias, levando em conta o período clássico de 1920.

O jogador pode rolar nas tabelas abaixo ou escolher as que achar mais interessante, sempre com a concordância do Guardião. Divirta-se.

Role 1d100

1 Sorrir falsamente

2 Dançar (escolha um estilo), Ex: valsa, dança de salão, salsa. (Não profissionalmente) *

3 Desenhar Caricaturas

4 Escrever Poesias

5 Escrever diário

6 Engraxar Sapatos

7 Lembrar velhas histórias

8 Cortar ou Pentear Cabelo

9 Risada exagerada

10 Ouvir Pacientemente

11 Dar gorjetas

12 Numismática (colecionar moedas)

13 Escrever/ler partituras

14 Caligrafia

15 Taquigrafia

16 História (escolha uma área específica de interesse), ex: medieval do século XIII, santos franceses, imigrantes judeus, dos Montes Cárpatos)

17 Apreciar (escolha algo), Ex: Cigarros, bebidas, mulheres, trabalhos bem feitos

18 Detestar (uma pessoa), escolha uma pessoa que seu personagem odeia (Ex: sua mãe, um juiz, um policial, um político)

19 Detestar (um grupo), escolha um grupo de pessoas que seu personagem odeia (Ex: Advogados, parentes, huguenotes, alemães)

20 Amar (uma pessoa), escolha uma pessoa que seu personagem adora (Ex: seu avô, um professor, um colega, um líder)

21 Amar (um grupo), escolha um grupo de pessoas que seu personagem adora (Ex: Compositores clássicos, Irlandeses, o time de rugby local, parentes)

22 Encadernar Livros

23 Escrever artigos

24 Vestir-se com elegância

25 Provocar

26 Misturar Bebidas

27 Datilografia

28 Preparar (escolha um prato), ex: Goulash, Strogonof, Lagosta ao termidor

29 Conhecer ditados

30 Citar (alguma pessoa que admira), ex: Winston Churchill, Shakespeare ou Júlio Cesar

31 Fumar compulsivamente

32 Sapatear (Não profissionalmente)

33 Declamar Poesias

34 Fazer Mímica

35 Falar de doenças

36 Taxidermia

37 Contar velhos casos

38 Remendar roupas

39 Grosseria

40 Tocar (Instrumento), ex: Gaita, Violão, piano (não profissionalmente)

41 Truques com cartas

42 Filatelia (colecionar selos)

43 Falar de negócios

44 Elogiar

45 Criticar

46 Pescar

47 Apostar (escolha um interesse), Ex: cavalos, lutas de boxe, jogos de azar, corridas de automóveis

48 Entreter Crianças

49 Fazer compras

50 Citar (um livro), ex: a Bíblia, o Corão, o Manifesto Comunista

51 Jogar (escolha um hobby) Ex: Dardos, xadrez, gamão, mah-jong

52 Gentileza

53 Bajulação

54 Pintar Miniaturas

55 Fazer Exercícios

56 Preparar (especificar um alimento), ex: café, refeição leve, sanduíche, sopa

57 Esnobar

58 Etiqueta

59 Ofender

60 Conhecer Vinhos

61 Tarot

62 Bom gosto

63 Cantar (uma música), Ex: Hino de seu país, uma balada, hino religioso

64 Organizar Festa/Evento

65 Jogar (esporte), ex: Futebol, Baseball, Golf (não profissionalmente)

66 Colecionar (algo de seu interesse), ex: borboletas, relógios de bolso, abotoaduras, canetas.

67 Organizar (definir um tipo de coleção), Ex: Livros, pinturas, mapas, ferramentas

68 Resolver Palavras Cruzadas

69 Imitar o som de pássaros

70 Costurar e Cerzir

71 Desenhar (tipo), ex: retrato, paisagens, natureza morta (não profissionalmente)

72 Ser fã de (uma pessoa ou grupo), ex: Pablo Picasso, Rodolfo Valentino, Mickey Mantle ou Pintores Flamencos.

73 Tecer (especificar), ex: tapetes, casacos, cachecol

74 Conhecer Uísque

75 Beber socialmente (ou em excesso)

76 Reclamar

77 Cuidar de cães

78 Ser fã de (estilo musical), ex: música clássica, Jazz, Blues, Música sacra

79 Esbanjar dinheiro

80 Decoração

81 Dar nó de gravata ou Laço decorativo

82 Astrologia

83 Acordar cedo

84 Misturar (especificar bebida), ex: martini, drink, hi-fi

85 Interromper pessoas

86 Floricultura

87 Jogar Cartas (Bridge/ Buraco/ Truco)

88 Contar Piadas

89 Poupar dinheiro

90 Flertar

91 Aparar Bigode ou Fazer maquiagem

92 Rezar

93 Estalar os dedos

94 Ser fã de (gênero literário), ex: Poesia medieval, Romantismo, Realismo, Pulp Fiction

95 Ser simpático

96 Limpar (definir algo em especial), ex: armas, cachimbo, gavetas, talheres

97 Canto (definir), ex: lírico, opera, gregoriano (não profissionalmente)

98 Obedecer ordens

99 Fazer caminhadas

00 OPCIONAL - Escolha ou sorteie uma Perícia qualquer da lista, nesta seu investigador poderá alocar até 99%. Isso o torna um conhecedor profundo, entusiasta devotado ou simplesmente alguém com muito tempo livre e com uma área de interesse muito particular.


* O termo "não profissionalmente", significa que o personagem conhece o básico a respeito de uma determinada atividade, mas não tem o conhecimento profundo ou mesmo, o treinamento e dedicação de alguém que vive daquela atividade.

A lista acima não é final, existe um número quase inesgotável de Perícias que cabem nessa lista e que podem ser incluídas pelo jogador, desde que ele tenha a concordância do Guardião.

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

Sob o Espectro da Epidemia - Usando a Gripe Espanhola em Call of Cthulhu

Tudo muito interessante, tudo muito adequado a uma campanha centrada no mundo real s se passando no início do século XX, mas qual a praticidade das informações sobre a Epidemia de 1918 em uma mesa de jogo. Como isso pode afetar os investigadores em um cenário de Call of Cthulhu, por exemplo?

Formalmente, não existe nenhuma regra que obrigue os jogadores a incluir a Epidemia no background dos seus personagens. Eles obviamente não precisam ter sido afetados diretamente pelo flagelo, contudo é importante lembrar que a epidemia foi um dos grandes acontecimentos da época e repercutiu em todos que viveram ao longo dessa década. Supor que um indivíduo não foi afetado ainda que indiretamente pela Epidemia, é o mesmo que presumir que um habitante da França Ocupada ou da Alemanha Nazista, tenha passado pela Segunda Guerra Mundial sem "ver nada de estranho" em seus respectivos países.

Essa regra opcional, fornece diretrizes para que o Keeper/Guardião envolva os personagens de sua campanha no contexto da Epidemia que dizimou milhões de pessoas. Ela parte do pressuposto que as pessoas que vivenciaram essa época negra, tiveram suas vidas de alguma maneira afetadas pela experiência. Entretanto, a decisão final permanece nas mãos do Keeper (e claro, dos jogadores): a eles cabe decidir se desejam ou não adicionar um possível detalhe de tragédia ao seu histórico. É direito deles fazê-lo, ou simplesmente assumir que seus personagens tiveram a sorte de passar pela experiência sem maiores repercussões.

Através dessa regra opcional durante a criação dos personagens, fica em aberto para o jogador, decidir rolar uma tabela aleatória de possíveis acontecimentos relacionados à Epidemia de 1918. Se ele optar por não rolar a tabela, não deve haver sanção alguma ao jogador, contudo se ele o fizer, o Keeper deverá deixar claro que os resultados são IRREVOGÁVEIS, ou seja não poderão ser desconsiderados. Call of Cthulhu é um jogo que prima pelo detalhismo e pela trajetória dos personagens, não raramente esses indivíduos são pessoas calejadas por acontecimentos marcantes em suas vidas, o que só ajuda para o desenvolvimento de um bom roleplay.

Para aqueles que optam por rolar a tabela aleatória, há um pequeno benefício. O Guardião agracia esse jogador com 20 pontos de desenvolvimento de personagem que podem ser distribuídos em quaisquer habilidades de sua escolha. Esse benefício é válido mesmo que a rolagem aleatória conceda alguma vantagem para o personagem ou não produza efeitos. O objetivo é agraciar aqueles que aceitam testar a sua sorte rolando a tabela. É claro, uma vez que se trata de uma tabela envolvendo uma Epidemia, alguns resultados são potencialmente ruins, portanto o Guardião deve explicar essas condições aos seus jogadores.  

Antes de apresentar a Tabela, falemos sobre como a Epidemia de Gripe Espanhola afetou o mundo.


*     *     *

Não é exagero afirmar que o mundo mudou dramaticamente a forma de encarar a vida e a mortalidade após os dramáticos acontecimentos entre 1918 e 1919.


Parentes, vizinhos, amigos... um número assombroso de pessoas adoeceu e morreu em decorrência da epidemia mortal. Mesmo os que não foram diretamente afetados, é razoável supor que testemunharam os efeitos daninhos da epidemia corroendo o tecido social. Bastava sair às ruas para ver ambulâncias carregando doentes, assistir sepultamento coletivos e se deparar com o pavor estampado na face de todos... tudo isso fazia parte do dia a dia.

O mundo todo foi pego de surpresa pela epidemia. A saúde de todos estava em risco, o que fazia aflorar um sentimento crescente de paranoia. As Igrejas e Templos viviam cheios, pastores tentavam atrair os fiéis e confortá-los durante esse período de séria provação. Charlatães e curandeiros alardeavam a realização de milagres e alguns chegavam a afirmar que o "fim dos tempos" estava próximo.

Junto com o temor, sentimentos de racismo e xenofobia encontraram um terreno fértil para aflorar entre as pessoas. Estrangeiros eram vistos com desconfiança, tidos como causadores ou fomentadores de doenças trazidas de países exóticos e insalubres. O próprio termo "gripe espanhola" era pejorativo, referindo-se a um povo como causador da moléstia, ainda que tal acusação fosse injusta e absurda pois a doença não se originou no país ibérico. Em alguns países a epidemia foi chamada de "Gripe Turca" ou "Gripe africana".

"Tão perigoso quanto gás venenoso" diz o cartaz
A desconfiança generalizada impulsionou o surgimento de bairros e distritos exclusivos para estrangeiros (verdadeiros guetos) para concentração de pessoas vistas com reservas. Era uma forma de excluir aqueles que eram tidos como forasteiros e que ainda cultivavam "hábitos estranhos" de suas terras. Por muito tempo vigorou o rumor de que a gripe havia se originado entre populações de judeus - boato absurdo que foi propagado (e alimentado) até os anos 1940. Durante seus discursos racistas, Hitler chamava a Gripe Espanhola de "Mal Judaico". No Leste Europeu os ciganos achava-se que os ciganos haviam dado início a epidemia. No Oeste dos Estados Unidos os dedos foram apontados para nativos americanos. 

Medidas de profilaxia e higiene pessoal tornaram-se mais comuns. As pessoas lavavam as mãos compulsivamente e alguns evitavam o gesto de se cumprimentar. Havia um consenso de que as pessoas com boa higiene eram mais resistentes ao contágio. Sabonetes, talcos e cremes supostamente anti-bacterianos (de utilidade questionável) eram vendidos em todo canto. A indústria farmacêutica colocou à disposição da população um sortimento quase inesgotável de drogas para combater a gripe e seus efeitos. Vitaminas estavam no seu auge, estima-se que cada pessoa ao longo da década de 1920 consumia três vezes a dose necessária de vitamina C, diariamente. Termos como vírus, bactérias, septicemia e contágio se tornaram populares e corriqueiros entre a população.

Durante a epidemia, médicos, enfermeiras e profissionais de saúde foram socialmente excluídos. Havia a crença de que essas pessoas por terem estado em contato com doentes pudessem carregar o vírus dormente em seus corpos. Alguns estabelecimentos, como restaurantes e cinemas, se reservavam o direito de não servir indivíduos que sofreram com a doença ou que trabalharam próximo a pessoas convalescentes. Posteriormente, os mesmos profissionais passaram a receber agradecimentos e elogios pelo seu trabalho humanitário, em parte graças a um esforço civil para mudar a opinião pública.

Mesmo terminada a epidemia, qualquer sintoma da gripe era visto com temor. Pessoas que contraíam simples resfriados eram colocadas em quarentena compulsória por autoridades sanitárias dotadas de poder de polícia. Em São Francisco, por exemplo existiam brigadas de inspeção de saúde, que visitavam vizinhanças e recebiam denúncias de possíveis doentes. Algumas cidades, reservavam alas hospitalares inteiras, preparadas para receber uma nova leva de pacientes caso a gripe retornasse. Jornais sensacionalistas exploravam o medo da população e publicavam manchetes bombásticas sobre o surgimento de focos epidêmicos.

Até meados de 1925, era muito comum as pessoas levarem no bolso máscaras feitas de gaze para serem usadas em ambientes aglomerados. De fato, pessoas com máscaras tampando o rosto eram uma visão corriqueira, sobretudo nas grandes metrópoles. Mas para alguns isso não bastava! Quando o excedente de equipamento usado na Grande Guerra foi vendido para civis, máscaras de gás (do tipo usado nas trincheiras) se esgotaram rapidamente. Um jornal de Boston publicou em 1919 um artigo no qual sugeria que no futuro próximo, máscaras de gás seriam essenciais para qualquer pessoa que quisesse se proteger de doenças infecciosas. Várias empresas chegaram a produzir e vender esse artigo.

Teatros, circos, restaurantes e cinemas sofreram um grave revés nos anos de epidemia. Muitos estabelecimentos foram obrigados a fechar as suas portas em virtude de Leis proibindo aglomerações de pessoas em ambientes fechados. Artistas perderam seus empregos e tiveram de procurar outras carreiras. Charles Chaplin, chegou a cogitar outro trabalho quando a maioria dos teatros fecharam.

Em ordem de vítimas os países mais atingidos foram Estados Unidos, Japão, Itália, França, Reino Unido, México, Canadá, Austrália, Brasil, Argentina e Nova Zelândia.

*     *     *
Se os jogadores quiserem explorar as consequências da Gripe Espanhola no Background de seus personagens, aqui está uma tabela aleatória de possíveis acontecimentos. Note que há uma grande chance de nada acontecer com o personagem, nesse caso, nesse caso, ele terá passado pela experiência sem maiores problemas, como a maioria das pessoas que seguiram em frente com suas vidas.

Após criar o personagem role o d% e veja o resultado na tabela abaixo:

01 - O personagem foi afetado diretamente pela Gripe Espanhola. Ele contraiu o vírus e teve de passar um período de 1d4+2 meses convalescendo em algum hospital ou pavilhão médico. Ele teve de receber cuidados médicos e mais de uma vez foi desenganado. O personagem inicia o jogo com -2 pontos de CONstituição e com menos 2d4 pontos de SANIDADE pela sua experiência traumática. O investigador é familiarizado com morte, doença e sofrimento, testes de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (a critério do Guardião) em decorrência da experiência.

02 - O personagem contraiu a Gripe Espanhola e teve de ser mantido em isolamento por pelo menos 1d4 meses. Nesse período ele perdeu 1d6 pontos de sanidade. Seu personagem é familiarizado com morte, doença e sofrimento, testes de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (à critério do Guardião) em decorrência da experiência.

03 - O personagem contraiu a Gripe Espanhola, passou 1 mês em isolamento, perdendo 1d3 pontos de sanidade. Seu personagem é familiarizado com morte, doença e sofrimento, rolamentos de sanidade decorrentes desses efeitos são mais brandos (à critério do Guardião) em decorrência da experiência.

04-06 - Seu personagem contraiu a Gripe em uma modalidade mais fraca. Ele chegou a ser internado em um hospital para tratamento, mas não foi isolado por mais de alguns dias. Ele começa o jogo com 1d2 pontos menos de sanidade.

07-09 - A Família do seu personagem foi afetada diretamente pela Epidemia de Gripe Espanhola. Ele perdeu alguém próximo para a doença: Pai, Mãe, irmão, tio, noiva ou alguém mais que tivesse um elo ou relação familiar estabelecida. Isso pode custar 1d2 pontos de sanidade a critério do Guardião.

10-15 - Amigos ou Conhecidos próximos ao seu personagem foram afetados diretamente pela Gripe Espanhola. Guardião e jogador devem decidir quem foi (ou foram essas pessoas) e como a tragédia afetou o investigador.

16-18 - Seu personagem foi afetado financeiramente pela Gripe Espanhola. Por alguma razão seu trabalho, negócio ou patrimônio foram afetados. Seu personagem já teve um padrão de vida melhor (um nível acima do atual), mas este foi reduzido e ele ainda não se recuperou. Não é necessário fazer mudanças na ficha,apenas considere que o padrão de vida um dia foi mais elevado.

19-21 - Seu personagem esteve envolvido no esforço humanitário para auxiliar as vítimas da Epidemia. Fica ao critério do personagem e do Guardião definir como ele se envolveu - talvez ele tenha arregaçado as mangas e ajudado em um pavilhão hospitalar, mas é satisfatório que ele tenha publicamente feito doações para hospitais ou angariado fundos. Adicione 1d6 +6 pontos ao Credit Rating inicial de seu personagem.

22-23 - Seu personagem (se conveniente) estava no exterior na época em que a epidemia atingiu sua cidade natal. Ele não testemunhou o ápice da crise ou o auge da tragédia humana. Alguns de seus conterrâneos podem considerar que o personagem "fugiu" ou "abandonou" as pessoas. Isso pode acarretar algum ressentimento ou mesmo censura de outros moradores. Diminua seu Credit Rating Inicial em 1d6 pontos em sua cidade natal.
     
24-25 - Seu personagem foi afetado financeiramente pela Gripe Espanhola, mas ao contrário da maioria das pessoas, ele se favoreceu com a crise. Talvez ele tenha feito investimentos ou comprado ações de companhias farmacêuticas ou ainda recebido a herança de um tio ricaço que morreu de gripe. Seja lá o que aconteceu, seu personagem ascendeu para uma vida melhor. A maneira como ele encara esse benefício deve ser planejada por ele e Guardião. Não é necessário fazer alterações na ficha, presuma apenas que seu personagem tinha menos recursos do que detém atualmente. 

26 - Seu personagem possui um parente próximo (pai, mãe, irmão) que foi afetado fisicamente pela doença. A pessoa em questão contraiu a Gripe Espanhola e apesar de ter sobrevivido, jamais se recobrou inteiramente ficando com sequelas físicas. Essa pessoa depende constantemente de você, ela precisa ser atendida em uma instituição de saúde e demanda cuidados especiais. Guardião e Jogador devem decidir quem é esse personagem. 

27 - Seu personagem possui um parente próximo (pai, mãe, irmão) que foi afetado psicologicamente pela doença. A pessoa em questão contraiu a Gripe Espanhola e apesar de ter sobrevivido, jamais se recobrou ficando com sequelas psicológicas. Essa pessoa depende constantemente de você, ela precisa ser atendida em uma instituição mental e demanda cuidados especiais. 

28 - Seu personagem esteve muito bem informado durante toda a epidemia. Ele lia compulsivamente manuais médicos, publicações e sabia perfeitamente como proceder caso fosse infectado. Talvez ele tenha cuidado pessoalmente de alguém ou auxiliado uma pessoa que não teve a mesma sorte. Seja como for, esse grau de informação lhe garantiu um conhecimento prático que acrescenta 1d6 +6 pontos iniciais na habilidade Medicina.

29 -30 - Seu personagem pressentindo os efeitos nocivos da Gripe, resolveu deixar a sua cidade natal por uma ou duas temporadas a fim de se isolar no interior. É sabido que cidades pequenas sofreram consideravelmente menos as agruras da Epidemia. Se esse for o caso, seu personagem pode escolher uma localidade onde ele se estabeleceu temporariamente. Guardião e Jogador devem decidir se esse tempo fora teve algum efeito na história do personagem. Se ele ficou dois anos fora pode ter perdido aulas ou seu emprego.   

31-95 - Seu personagem passou incólume pela epidemia de Gripe Espanhola, ao menos, até onde tal coisa é possível. É claro ele testemunhou o pavor nas ruas, mas nem ele e nem seus entes queridos foram diretamente afetados. Ele tem direito aos 20 pontos para distribuir nas habilidades de sua escolha.

96-97 - Seu personagem passou incólume pela epidemia de Gripe Espanhola, ao menos, até onde tal coisa é possível. É claro ele testemunhou o pavor nas ruas, mas nem ele e nem seus entes queridos foram diretamente afetados. Ele tem direito aos 20 pontos para distribuir nas habilidades de sua escolha. Além disso, ele pode acrescentar mais 10 pontos em habilidades gerais em decorrência de ele passar um período absorto, lendo ou estudando por conta própria.

98 - Seu personagem passou incólume pela epidemia e demonstrou uma fortaleza mental invejável para suportar os períodos mais negros da crise. Talvez ele seja apenas alguém racional e prático, acrescente +2 pontos ao PODer inicial de seu personagem (máximo 18).

99 - Seu personagem passou incólume pela epidemia graças a sua perfeita saúde. De fato, seu personagem não precisou tomar precauções especiais. Talvez tenha sido apenas sorte, talvez ele tenha uma resistência acima da média. Seja como for, acrescente +2 pontos à CONstituição inicial de seu personagem (máximo 18).

00 - "Mente sã em corpo são". Seu personagem combina uma saúde invejável a uma determinação que lhe concedem +2 em PODer e CONstituição.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Verdadeiros Combatentes - Expandindo o conceito de soldados para Chamado de Cthulhu



Para cenários envolvendo a Grande Guerra nada mais natural do que construir personagens que estejam ligados de alguma forma com as Forças Armadas. O livro básico de Chamado de Cthulhu, no entanto, oferece apenas duas opções muito simplificadas  para a construção de personagens com background militar: Soldado e Oficial. Não há uma especialização ou mesmo divisão para personagens que servem em diferentes ramos das forças armadas.

A fim de expandir um pouco o conceito, aqui estão regras opcionais para novas ocupações dentro das forças armadas.

Eu separei os personagens militares em duas categorias:

- Voluntários/ Convocados, indivíduos que possuíam uma ocupação anterior na vida civil.
- Militares de Carreira, que optam por uma ocupação soldado ou oficial e

Soldados "Civis" - Voluntários/ Convocados

Para construir um personagem com background militar, comece com a pessoa que o soldado era antes de se juntar às forças armadas. Lembre-se, a grande maioria dos soldados alistados ou voluntários para servir na Europa eram civis, fazendeiros, vendedores, professores, artistas, pessoas com ocupações convencionais que tiveram de aprender a lutar em campos de treinamento antes de serem enviados para a Grande Guerra.

O melhor nesse caso, é criar um personagem conforme as regras de Chamado de Cthulhu, da maneira convencional com habilidades decorrentes de sua ocupação. Veremos mais tarde como criar soldados e oficiais de carreira que abraçaram a Carreira Militar e que se dedicaram exclusivamente a ela. É importante ponderar sobre as motivações do seu personagem, as razões que o levaram a se juntar ao esforço de guerra, sua personalidade, desejos e objetivos.

Uma vez que seu personagem estiver construído conforme as regras convencionais, é hora de enviá-lo para um "Campo de Treinamento Militar".

Decida se ele foi alistado ou se foi voluntário. A despeito dos mitos modernos a respeito dos homens que serviram na Grande Guerra, a quantidade de voluntários para esse conflito foi muito pequena, não passando dos 20%. Soldados que se juntavam às forças armadas passavam por um rigoroso treinamento.

Para simular esse treinamento básico, considere que seu personagem pode alocar INT x5 pontos em habilidades que ele teve a oportunidade de desenvolver e praticar a partir de sua estadia no quartel. O personagem pode aumentar até 25% em cada uma das habilidades disponíveis. Os soldados que deixavam as bases rumo a guerra aprendiam apenas o básico e tinham que aprender na prática como dominar suas novas habilidades, que até então conheciam apenas na teoria.

Durante a Grande Guerra existiam dois ramos no qual o soldado podia servir: Exército e Forças Navais.

O Exército consistia de Infantaria (os soldados comuns treinados para batalhas em terra, constituindo a espinha dorsal das forças armadas e portanto aquela que dependia de maior contingente), Artilharia (homens treinados na operação de canhões e peças de artilharia de longa distância) e Forças Mecanizadas (operadores de tanques que gradualmente aposentaram as antigas cavalarias). Até 1930, a Aeronáutica era insipiente na maioria das nações e estava subordinada ao Exército através de Aviadores Especialistas (estes serão vistos em outro artigo).

Já as Forças Navais eram compostas por Marinheiros (homens que serviam à bordo de navios de batalha - destroyers, cruzadores, e embarcações em geral), Guardas-Costeira (que em tempos de guerra se juntavam às fileiras militares para defender o litoral e rios) e Técnicos Navais (especialistas que cuidavam da manutenção, logística e funcionamento das embarcações e dos portos). Além destes, uma especialização de combate era bastante usada, os Fuzileiros Navais (soldados especializados em desembarque em praias e outros assaltos táticos). Marinheiros que serviam à bordo de submarinos recebiam um treinamento especial, mas assim como aviadores esta especialização ainda estava em desenvolvimento experimental nos anos 1920.

MEMBROS DO EXÉRCITO


Os homens alistados no exército serviam em terra e iniciavam sua carreira como recrutas (privates) podendo chegar até o posto máximo de Primeiro Sargento (Gunnery Sargent). Postos intermediários incluíam soldados de primeira classe, cabos, cabos especialistas e segundo sargento. Embora tecnicamente eles estivessem hierarquicamente abaixo de recém formados Segundo Tenentes, Sargentos veteranos contavam com grande respeito pela sua experiência.

Durante a Grande Guerra, soldados deveriam servir por um período mínimo de seis anos, embora no curso do Conflito os homens não fossem retirados do serviço até que a Guerra terminasse. Após a guerra eles podiam dar baixa nas suas funções e se tornar reservistas. Aqueles que desejassem prosseguir nas forças armadas, podiam fazê-lo assumindo o posto de instrutores.

Todos os novos soldados recebiam instruções em um "Campo de Treinamento" (Booty Camp), onde os recrutas aprendiam como marchar, obedecer ordens, atirar e o básico da mentalidade militar. Após o treinamento básico, que durava algo entre 3 e 5 meses, os soldados recém graduados eram divididos em diferentes funções, a grande maioria era enviada para a Infantaria, a espinha dorsal de qualquer exército. Um grupo era separado para Artilharia e outro para Forças Mecanizadas onde recebiam treinamento adicional para operar maquinário e armamento pesado.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Recruta da Infantaria - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Cavalgar (em alguns exércitos a cavalaria ainda existia), Pulo, Escalar

Artilharia - Demolições, Rifle, Artilharia, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Dirigir (Caminhão), Operar Máquina Pesada, Escalar

Forças Mecanizadas -  Punho/Soco, Pistola, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Tanque), Dirigir (Automóvel), Dirigir (Caminhão)

Dentro das fileiras do exército, existem os "Soldados de Primeira Classe", que são o mais próximo de soldados profissionais, membros da estrutura do exército servindo como Primeiros Sargentos, cabos, instrutores e especialistas.

A critério do Guardião, "Soldado de Primeira Classe" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária de personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas seguintes habilidades ocupacionais. 

Soldado de Primeira Classe - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar e mais duas especializações dentre Artilharia, Demolições, Rastrear, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos ou Medicina. 

Como explicado, a Força Aérea ainda não existia como ramo das forças armadas nos anos 1920, contudo várias nações contemplavam a possibilidade de utilizar máquinas aéreas como armas de guerra. As principais nações participantes do conflito possuíam Corpos de Aviação ao seu dispor que estavam sujeitos ao Alto Comando do Exército.

No curso da Grande Guerra, aviões foram usados principalmente para reconhecimento das linhas inimigas e para sinalização. Isso não significa que experiências não tenham sido conduzidas para utilização deles em bombardeios, ainda que essa modalidade de ataque dependesse ainda de muitos testes.

MEMBROS DAS FORÇAS NAVAIS:


Os homens que optavam por se alistar nas Forças Navais muitas vezes tinham experiência prévia com a atividade náutica, na vida civilfizeram parte da Marinha Mercante ou exerciam outras atividades que os levavam a conhecer o mar. Entretanto, um bom número de homens, se sentiam atraídos pelos desafios do mar sem ter qualquer histórico previo. 

Assim como seus colegas do Exército, todos os homens recém alistados nas Forças Navais eram enviados para um período de treinamento básico em uma base, em geral, um porto. Esse treinamento concedia a eles noções básicas de operações, navegação e combate marítimo. Os homens aprendiam ainda a nadar (uma das grandes preocupações em alto mar) e como passar muito tempo à bordo de uma embarcação. Os exercícios envolviam pelo menos duas viagens de no mínimo vinte dias à bordo de um navio de treinamento para que os homens colocassem em prática o que aprendiam em terra.

Após a conclusão de sua instrução naval, o que levava 4 a 6 meses, os homens se graduavam e eram designados para seus novos postos. Aqueles que se destacavam em tarefas específicas, ganhavam o posto de Técnicos Navais e serviam em instalações portuárias realizando diversos trabalhos desde operações mecânicas, controle e comunicações via rádio, passando por logística e noções de engenharia. Uma parte era destinada ao serviço à bordo das navios militares, destroyers e encouraçados, ganhando o posto de Marinheiros. Outra parcela ficava a dispor da Guarda Costeira trabalhando em embarcações de menor porte que se ocupavam da defesa do litoral, rios e lagos.

Dentro das Forças Navais também se destacava a Corporação conhecida como Fuzileiros, combatentes que recebiam treinamento naval e de combate. Fazia parte de seu treinamento o desembarque, ataque rápido e tomada de território inimigo. Fuzileiros (também chamados de Marines) estavam presentes em alguns exércitos durante a Grande Guerra, mas se tornaram comuns após o conflito quando tropas de assalto se mostraram muito úteis.      

Os homens comprometidos com as Forças Navais serviam por períodos de seis anos, geralmente quatro anos de trabalho regular, seguido de dois anos como reservista com a condição de retomar suas funções em caso de emergência.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Técnico Naval - Contabilidade (ligado a administrar recursos), Barganha, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Barco), Navegar, Nadar

Guarda Costeira - Punho/Soco, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Pilotar (Barco), Operar Máquina Pesada, Navegar, Nadar

Marinheiro -  Agarrar, Artilharia, Punho/Soco, Rifle, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Barco), Pulo, Nadar, Navegar

A critério do Guardião, "Fuzileiro Naval" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária  do personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas suas habilidades.

Fuzileiro Naval - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Nadar, Pulo, Pilotar (Barco), Navegar, Escalar.

OFICIAIS MILITARES


Oficiais são indivíduos que possuem um posto superior dentro da hierarquia das forças Armadas e que comandam ou coordenam os esforços dos soldados. Essa função requer algum tipo de educação superior.

As Forças Armadas oferecem Programas de Treinamento de Oficiais em Centros de Formação Militar. Muitos dos candidatos a oficiais militares possuem histórico em Escolas ou Instituições para aprimoramento de cadetes, que moldam seus alunos de acordo com a mentalidade militar.

O treinamento para capacitação de oficias demanda entre 3 e 5 anos, e durante esse período o candidato recebe instrução condizente com o ramo escolhido - Exército ou Forças Navais. Aprende também técnicas de motivação, comando e psicologia, além, é claro, as diretrizes para o cumprimento de regras e regimentos internos. 

Uma vez graduado, o indivíduo recebe o posto de Segundo Tenente (para o Exército) ou Alferes (para as Forças Navais) e é designado para uma estação ou base. Lá sua principal atribuição será coordenar e comandar os soldados de posto inferior.

O tempo de serviço mínimo para um Oficial é de nove anos, após o encerramento desse período ele pode optar por retomar a vida civil, mantendo-se entretanto como reservista. Muitos oficiais recebem o benefício de ingressar em uma carreira de grau superior, convertendo-se em advogados, médicos ou engenheiros, ainda ligados às Forças Armadas. Esses militares são considerados "Oficiais da Reserva" e podem chegar ao posto máximo de Capitão. Embora tecnicamente, os oficiais reservistas ocupem um posto inferior frente aos outros oficiais, o tempo e experiência necessária para atingir essa promoção faz com que eles sejam respeitados pelos tenentes e demais oficiais de carreira. 

Aqueles que pretendem seguir carreira nos quadros e ascender na hierarquia, aspirando ao Alto Comando das Forças Armadas, são enviados para Academias Militares. Estas se especializam em formar Oficiais para liderar e comandar as Forças Armadas. Aqueles graduados por essas Instituições recebem deixam a instituição com o posto de Capitão e podem atingir patentes mais altas como Major, Coronel ou General.

Durante a Grande Guerra, indivíduos com títulos ou influência, recebiam postos militares e tinham a prerrogativa de participar do esforço de guerra. Muitos preferiam se abster da participação direta nas forças armadas e se mantinham nos bastidores usufruindo de seu posto meramente honorário.

Oficiais Militares são totalmente devotados a sua função, para todos os efeitos eles não são "militares de ocasião" como a maioria dos soldados alistados ou voluntários. Sua ocupação majoritária tem ligação com as Forças Armadas e portanto eles podem dedicar sua EDUcação x20 às habilidades ocupacionais.

Oficial do Exército (Segundo Tenente até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Agarrar, Pistola, Pular, Navegar, Persuadir, Psicologia.

Oficial das Forças Navais (Alferes até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Pistola, Pular, Nadar, Persuadir, Psicologia

Oficial da Reserva (Segundo Tenente/Alferes a Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Enrolar, Crédito Social, Persuadir, Psicologia e mais duas habilidades específicas que remetem a sua função como Contabilidade, Direito, Medicina, Reparos Mecânicos, Reparos Elétricos ou História.

Oficiais de Alta-Patente (Capitão a General) - Comando Militar, Contabilidade, Barganhar, Direito, Crédito Social, Pistola, Punho/Soco, Persuadir, Psicologia.

Novas Habilidades:

Artilharia (01%)

Artilharia compreende o conhecimento, operação e manutenção de armamentos pesados incluindo todos os canhões e disparadores de projéteis modernos, incluindo torres de artilharia em navios. Em geral, essa habilidade é exclusiva de militares que recebem o treinamento em escolas técnicas que os ensinam a teoria e prática de disparos a longa distância. O personagem é capaz de operar armas e realizar disparos, pode calcular o ângulo para atingir um determinado alvo com precisão, é capaz de determinar falhas ou problemas estruturais  e executar reparos conforme necessário. Note que muitas dessas ações dependem da utilização de equipamento e ferramentas específicas. A operação de algumas dessas peças de artilharia também carecem de uma soma de esforços de vários indivíduos.

Artilharia em 1920 - O conhecimento em balística e armas de projéteis experimentou um grande progresso no início do século XX. Armas de longo alcance eram uma necessidade nos campos de batalha estagnados pela Guerra de Trincheiras, elas eram capazes de produzir mais danos em poucos minutos do que milhares de homens em meses. Todos os exércitos buscavam desenvolver peças de artilharia mais poderosas, mas os alemães se destacaram nesse campo com projetos para a construção de canhões verdadeiramente colossais nos últimos dias da guerra. Poucas dessas armas foram colocadas em ação, uma vez que já no final do conflito os recurssos já eram escassos, ainda assim, alguns desses projetos foram usados na segunda guerra.

Comando Militar (01%)

A cadeia de comando militar depende da disciplina e da prontidão dos soldados além da capacidade do oficial coordenar os esforços e fazer com que os homens sob seu comando obedeçam suas ordens. A habilidade Comando Militar envolve conhecer a mentalidade dos soldados e saber motivá-los, persuadi-los e comandá-los sobretudo nos campos de batalha. Através de comando militar, o oficial é capaz de manter a ordem entre as fileiras de soldados, exigir que eles cumpram uma determinada tarefa ou coibir uma determinada ação. Comando Militar tem um funcionamento semelhante a habilidade Persuadir, mas ela é usada quando se refere a relação entre militares de diferentes patentes. Através de Comando Militar o personagem é capaz de saber como está o moral das suas tropas, separar homens de confiança, reconhecer insubordinados, exijir o cumprimento de uma determinada ordem e evitar que os soldados se dispersem. A disciplina militar molda o comportamento dos soldados de tal forma que a primeira reação diante de um oficial é obedecer prontamente, mesmo que a ordem envolva algo potencialmente perigoso. Entretanto, em situações de grande stress, mesmo as ordens diretas de um oficial podem ser ignoradas.

Comando Militar em 1920 - Para o funcionamento de qualquer organismo militar, a cadeia de comando, a disciplina e a obediência às ordens se faz essencial. Todos os exércitos modernos possuem um rígido código de conduta no qual seus componentes estão inseridos. Soldados são obrigados a obedecer esse código e os oficiais devem fiscalizar seu cumprimento. Durante a Grande Guerra tribunais trabalharam exaustivamente em processos envolvendo soldados que sob a ótica militar foram considerados indisciplinados. De fato, em um conflito tão desgastante, por vezes as ordens não podiam ser interpretadas preto no branco, havendo muitas áreas cinzentas. O grande número de casos envolvendo "insubordinação" nos campos de batalha da Grande Guerra fez com que as autoridades militares desenvolvessem programas de capacitação para oficiais baseados em técnicas psicologicas e motivacionais. Até 1920, contudo, alguns exércitos ainda se valiam de ameaças e coerção para obrigar os soldados a cumprir ordens.

Demolições (01%)

Demolições envolve o conhecimento e operação de explosivos. Através dessa habilidade o personagem é capaz de preparar bombas e explosivos com relativa segurança, ajustar a carga desses mecanismos, dispor bombas nos lugares mais adequados a fim de causar maior impacto ou para derrubar um prédio. Ele também é capaz de ajustar temporizadores, gatilhos e pavios e na ausência desse simprovisar algum mecanismo de tempo. Demolições permite realizar uma verificação de segurança em explosivos e desarmá-los se necessário. Esse é o tipo do conhecimento que se obtém exclusivamente em trabalhos que exijam a remoção de obstáculos intransponíveis por outros meios (usado em construção civil, ferrovias, mineração, pedreiras e similares). Obviamente, demolições também é uma habilidade útil apreendida por militares especializados no uso de armamento explosivo.

Demolições em 1920 - O uso de dinamite vem sendo gradualmente substituído no início do século XX por componentes explosivos mais seguros e que produzem um dano direto e concentrado. A utilização de explosivos de um modo geral é regulada por leis governamentais e a compra e armazenamento obedece a uma série de disposições. Ainda assim, é possível adquirir explosivos com relativa facilidade em alguns lugares. Explosivos são largamente utilizados no ramo de construção civil e por militares. Nitroglicerina costuma ser evitada devido a sua voltaividade e o perigo de acidentes. Explosivo de nafta e fósforo eram usados sobretudo por militares em substituição de pólvora negra. Termite começaria a ser usado a partir de 1925. Os explosivos plásticos ainda estavam em desenvolvimento e só seriam conhecidos depois da segunda guerra mundial.

 
 

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Substâncias Perigosas - Estranhas drogas criadas a partir de criaturas do Mythos


Inspirado pelo artigo sobre o Krokodil (leia aqui o artigo, link), essa terrível droga sintética que tem se espalhando pela Rússia, pensei em algumas horríveis possibilidades de substâncias, drogas e toxinas que poderiam surgir com base na interação com as criaturas do Mythos.

Para esse artigo, estou me espelhando nas regras exclusivas do "L'Appel de Cthulhu", edição francesa do livro básico de Call of Cthulhu que trata de drogas concedendo estatísticas para o grau de dependência, rapidez de ação, virulência, efeitos e reabilitação (quando possível).

Para maior conveniência, tomei a liberdade de traduzir os trechos que tratam especificamente das regras quanto a utilização de drogas e substâncias, para que ela possa ser usada em jogo.

Vício

Quer se trate de uma droga ou medicamento, certas substâncias podem provocar dependência química ou psíquica da qual é difícil se recuperar. Cada droga dispõe de um fator de dependência, expressa em porcentagem. Cada vez que um personagem consome uma droga (voluntariamente ou por coerção), ele deve realizar um teste com o d100. A cada check em que se obtém um resultado inferior ou igual a porcentagem do vício, ele ganha um ponto de intensidade em sua psique perturbada. O personagem precisará utilizar a substância em um período de 1d3 dias.

Muito Forte - 75% ou mais
Forte           - 50%
Regular        - 10% a 40%
Fraco          - 01% a 05%

Virulência

Um personagem dependente de uma substância deve fazer um teste de virulência. Todas as aflições dispõem da característica Virulência (VIR) que indica a potência da substância. Quando um personagem é afetado por uma aflição ele deve fazer um teste de Constituição (CON) contra o grau de virulência na Tabela de Resistência. Quando ele falha no check, o personagem é infectado (ou envenenado ou ainda intoxicado) e passa para o primeiro grau da aflição.

Fraca - virulência de grau 6
Moderada - virulência de grau 9
Virulenta - virulência de grau 12
Agressivo - virulência de grau 15
Invasivo- virulência de grau 18

Algumas drogas demoram mais ou menos para fazer efeito. Abaixo uma tabela que demonstra quando o teste de virulência deve ser realizado após o consumo da substância:

Fulgurante - teste imediato
Muito Rápido - teste em um minuto
Rápido - testes após uma hora
Lento - teste após um dia
Muito lento - teste após uma semana cada semana
Insidioso - teste a qualquer momento

Grau de Evolução

Os efeitos decorrentes do uso de uma substância podem ser de várias naturezas, e cada estágio representa um grau de agravamento. Por assim dizer, o personagem mergulha cada vez mais fundo no vício e passa a sofrer os efeitos dessa condição. Quando um personagem é afetado pela virulência, ele avança para o grau seguinte e deve verificar quais os efeitos decorrentes dessa evolução. Um personagem que avançou para o segundo grau, que falha novamente em um teste irá avançar direto para o terceiro grau.

Teste bem sucedido

Se o paciente é bem sucedido no teste, ele estabiliza e continua no mesmo grau,. Se o paciente passa em dois testes consecutivos, o estado do paciente melhora e a doença regride um grau (no caso dele estar no primeiro grau, o personagem consegue superar a dependência). Um teste bem sucedido com um rolamento crítico, permite uma melhora automática da dependência (como no caso de dois sucessos consecutivos).

Falha no Teste

Se o paciente falha no teste, a aflição piora e avança para o grau seguinte. Em caso de uma falha crítica (rolamento de 95-00%), a aflição evolui rapidamente e passa automaticamente para dois graus acima.

Substâncias Perigosas do Mythos:          

Wén Shén chù (Beijo das Profundezas)


Essa substância extremamente rara é conhecida no extremo oriente, difundida em algumas regiões do litoral da China, Coréia e possivelmente tendo chegado ao Japão. Ela foi criada por alquimistas chineses que dominam antigas técnicas de produção de substâncias extraídas de animais marinhos usadas em inúmeros tratamentos terapêuticos. O wén shen chú (chinês para Beijo das Profundezas) é produzido secretamente por um pequeno grupo de cultistas de Dagon cuja base de atuação é o extremo oriente, mas a substância pode ser encontrada em empórios orientais em grandes cidades. A droga é obtida a partir da bexiga de Abissais (Deep Ones), ressecada e pulverizada. O órgão é então misturado a uma série de outros ingredientes, a maioria deles retirado de animais marinhos. A substância final devidamente purificada tem a forma de pequenos grãos semelhante a fragmentos de sal grosso de coloração branca-esverdeada que são consumidos oralmente, colocando-se em baixo da língua para absorção.

Um Abissal completamente transformado
Vício          40%
Rapidez      Muito Rápido (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem sente sonolência, sensação de leveza e bem estar ("como se estivesse flutuando").

Grau 2 - O personagem dorme e experimenta sonhos com o mar profundo seres marinhos. Recebe 1         ponto de Cthulhu Mythos e perde 1d6 de sanidade cada vez que atinge esse grau. Efeito secundário: Depressão e desinteresse.

Grau 3 - O personagem é capaz de respirar de baixo da água por uma curto período de tempo enquanto a droga estiver ativa em seu organismo (entre 2 e 7 horas - 1d6+1). Ele sente um grande desejo de se lançar no mar e encontrar os seres que ele viu em seus sonhos. 

Nota: O uso do Wén Shén chù é capaz de acelerar a transformação de um indivíduo com traços hereditários dos abissais em seu sangue. O uso prolongado pode causar efeitos adversos, como a formação de guelras no pescoço e formação de escamas no corpo. Não é totalmente impossível que um indivíduo sem traços de abissais possa vir a desenvolver características como tempo. 

Bile de Dhole


Existente apenas na Terra dos Sonhos, a Bile de Dhole é um poderoso alucinógeno capaz de permitir expandir a percepção muito além dos limites humanos e prolongar a vida. A Bile é obtida por Caçadores de Vermes, os únicos seres humanos capazes de sobreviver na agreste Planície dos Ossos. Eles atraem os colossais dholes usando cânticos ancestrais quase esquecidos. Quando o dhole vem até a superfície, o caçador encanta a criatura executando uma espécie de dança ritualística. O dhole é temporariamente hipnotizado, e forçado a abrir sua imensa boca permitindo que o caçador se aventure no interior de sua garganta em busca da substância, extraída diretamente do seu estômago. O risco desse empreendimento é imenso e de fato, poucos conseguem exito em seu intento. Os Caçadores de Vermes vendem o resultado de seu labor em troca de verdadeiras fortunas nas cidades resplandecentes da Terra dos Sonhos. A Bile fisicamente parece uma substância dourada de aparência similar ao mel, ela é consumida por via oral. Em algum momento ao longo da história humana, amostras da Bile dos Dholes devem ter chegado ao Mundo Desperto, pois a existência da droga é comentada em um dos volumes do Livro de Hsan, como um presente ofertado ao Imperador Qin.

Dhole na Planície dos Ossos
Vício          5%
Rapidez      Muito Rápida (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem entra em coma imediatamente, sua consciência é enviada para a Terra dos     Sonhos, ou para o Mundo Desperto (se ele estiver na Terra dos Sonhos). Ele ficará na dimensão por 1d6 dias.

Grau 2 - O personagem expande a sua percepção, sendo capaz de deixar seu corpo físico e viajar através de planos e dimensões na forma espectral. Segundo o livro de Hsan "o indivíduo é capaz de ouvir além do som, de ver além da visão e perceber o mundo além dos limites do espaço e tempo".   

Grau 3 - O personagem recebe um benefício inesperado, ele não envelhece por 1d10 anos após o  consumo.                            

Memórias da Sepultura (Ghoul)

Os ghouls que habitam os subterrâneos das necrópoles humanas se alimentando dos mortos, possuem o conhecimento de como preparar uma droga lendária entre feiticeiros, necrófagos e degenerados. Obter uma porção por pequena que seja, exige encontrar os escavadores de túmulos e barganhar com eles por algo que essas criaturas possam desejar. Em virtude de seus vícios abomináveis, essa jamais é uma tarefa fácil. Chamada de Memória da Sepultura, a droga tem a forma de uma poeira cinzenta obtida com a maceração de uma série de ingredientes que incluem vísceras de cadáveres, raízes e fungos que crescem nos túneis mais profundos, larvas que se alimentaram especificamente de certos órgãos, gordura de crianças humanas e outros elementos insalubres coletados pelos ghouls. A poeira é aspirada pelo nariz, mas também pode ser tragada com um cachimbo quando a substância tem forma de pedra.

Os dependentes de Memória da Sepultura se transformam gradualmente em ghouls
Vício          50%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (poeira), 15 (pedra)

Grau 1 - Sensação de torpor, incapacidade de se mover, relaxamento completo.

Grau 2 - O usuário tem alucinações auditivas na qual ouve e se comunica com pessoas que morreram há muito tempo. (Custo de sanidade mínimo 1 ponto, máximo 1d6 dependendo da conversa experimentada. Efeito Secundário: Sensibilidade a luz ao longo de 1d3 dias após o consumo.

Nota: O utilizador não escolhe com quem irá se comunicar, mas em geral a proximidade de um local onde uma pessoa morreu favorece o contato com esse indivíduo.

Nota 2: O indivíduo que faz uso prolongado dessa substância pode desenvolver sintomas secundários que levam invariavelmente a transformação em um ghoul. Sintomas típicos de que a transformação está em processo de se manifestar incluem: Palidez, sensibilidade a luz, sonolência durante o dia, desejo de se alimentar de carne crua, necrofilia e necrofagia.    

Cogumelo de Goatswood


Fungo Escarlate de Goatswood
Os lendários cogumelos de Goatswood crescem exclusivamente no bosque que cerca esse vilarejo isolado no sul da Inglaterra. Esses fungos medonhos de coloração escarlate e aparência grotesca, são cultivados pelos "eleitos" de Shub-Niggurath, humanos que sofreram uma transformação e se tornaram a base para a lenda sobre sátiros. Os fungos são coletados a cada onze anos, preparados pelos druidas seguindo antigas tradições mantidas em segredo, qualquer erro nesse preparo pode ser fatal uma vez que a substância é extremamente tóxica. A solução líquida, obtida após várias misturas, é uma espécie de chá psicoativo, muito mais potente do que qualquer infusão comum. Ele é consumida por via oral como preparação para os rituais realizados no vilarejo. Supostamente, os cogumelos permitem uma sintonia com Shub-Niggurath e sentir a sua presença na natureza.     


Vício          5%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   15

Grau 1 - Euforia, o indivíduo se sente renovado e cheio de energia.

Grau 2 - Alucinações auditivas e olfativas. Possível perda de sanidade. Efeito Secundário: Náusea, vômito    e/ou privação de habilidades motoras (1d6 horas de duração)

Grau 3 - Alucinações Visuais particularmente reais, com perda de sanidade. Efeito Secundário: Fatiga (o personagem desaba em um torpor que dura 1d6 +6 horas) 

Elixir da Noite (Nyogtha)


Um frasco do Elixir
O Culto de Nyogtha, a Coisa que não deveria existir, aprendeu a obter essa substância negra oleosa utilizada em seus rituais mais importantes. A substância é uma espécie de ácido digestivo excretado quando o Grande Antigo é invocado por um dos seus sacerdotes. Para obter a substância, os cultistas oferecem um sacrifício, em geral de um animal de grande porte, que é absorvido pela entidade. Durante esse procedimento, Nyogtha produz uma grande quantidade dessa substância digestiva que decompõe a oferenda inteiramente para ser deglutida. Uma amostra do material é recolhida com todo cuidado (pois se ainda estiver ativo continua ácido) e misturado com uma série de outros ingredientes misteriosos. Ao fim do preparo, a substância chamada de Elixir da Noite, é armazenado em pequenos frascos de vidro, para ser ingerido em gotas. O elixir funciona como uma espécie de comunhão com a entidade adorada pela congregação, mas no final dos anos 1960, amostras foram roubadas e vendidas no mercado negro como uma "droga recreativa".
        
Vício          40%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (diluído), 18 (em concentração pura)

Grau 1 - A pessoa sente uma euforia incontrolável, se sente intelectual e fisicamente poderosa, capaz de       qualquer coisa, imbatível e cheia de energia.  Todos os efeitos de euforia cessam após 1d3 +1 horas.

Grau 2 - O efeito do primeiro grau tem uma duração cada vez mais curta. Efeito Secundário: Estado depressivo, apático, desejo de tomar uma nova dose,

Grau 3 - Frustração, auto-mutilação (indivíduo se corta) e pensa frequentemente em suicídio.

Nota: Logo depois de ser ingerido, o Elixir da Noite faz com que os olhos se tornem totalmente negros. O efeito permanece por 1d3 minutos após o consumo para elixir diluído, e 1d6 minutos (para a droga em versão pura). O uso prolongado dessa substância, pode causar cegueira diurna e um benefício inesperado, visão na completa escuridão. 

Chama Viva


Os Discípulos de Nestar, uma sociedade secreta muito antiga surgida na Pérsia e devotada ao Deus Flamejante Cthugha, são os únicos conhecedores do processo de criação dessa terrível droga. A substância segundo alguns teóricos corresponde a um resíduo espiritual deixado por Cthugha em uma vítima incinerada. Para produzir o material, um sacerdote de Cthugha aceita voluntariamente ser imolado pelos terríveis tentáculos de fogo até ser transformado em cinzas. Os restos são recolhidos por outros sacerdotes e misturadas a componentes arcanos durante um longo ritual alquímico. O produto final é uma espécie de pigmento escuro que é aplicado com agulhas sob a epiderme, na forma de uma tatuagem. A pele absorve as qualidades da substância que se mantém ativa por dias.

As tatuagens parecem vivas!
Vício          50%
Rapidez      Lenta (após um dia)
Virulência   12

Grau 1 - Sensação de euforia extrema e poder, o indivíduo não sente fome, sede ou fatiga. Ele não precisa dormir ou se alimentar por longos períodos (a duração desse efeito é de 1d6 dias). Ao fim desse período o indivíduo sente uma fadiga mental e desespero.

Grau 2 - Egocentrismo, o indivíduo sente um fluxo de energia em seu corpo. Ele se sente capaz de realizar façanhas (e realmente recebe +10% em todas as habilidades físicas).

Grau 3 - O personagem se sente "como um Deus", ele é capaz de manter a concentração e o foco por horas (+10% em habilidades que carecem de concentração).

Grau 4 - Segundo o Sétimo Livro Críptico de Hsan: "A chama interior do indivíduo devora seu                 simulacro de carne". O indivíduo é consumido por uma conflagração de fogo que queima a inacreditável temperatura reduzindo o indivíduo a pó. O efeito é semelhante a episódios de Combustão Humana Espontânea.

Nota: Indivíduos que usam "A Chama Viva" se tornam viciados em tatuagens que são aplicadas em cada espaço livre do corpo, por vezes umas em cima das outras em padrões incompreensíveis. A pigmentação da tatuagem por vezes se altera visto que a "tintura" tem origem sobrenatural. Em alguns casos, as tatuagens parecem se mover no corpo, se alterar, mudar de cor e forma, o que pode ser deveras perturbador.      

Sargaço de R'Lyeh


Cachimbo de Marinheiro - circa 1923
Conhecido por marinheiros, pescadores e homens do mar, o Sargaço de R'Lyeh é uma droga misteriosa cuja origem é impossível precisar. Alguns acreditam que a substância é uma espécie de alga que emerge de tempos em tempos em alto mar encontrada apenas no Pacífico Sul. É possível que marinheiros tenham tido o primeiro contato com essa droga na Ilha de Ponape onde a substância era usada por sociedades primitivas em rituais religiosos. Em Ponape, a alga de coloração púrpura é raspada de pedras e recifes e preparada por feiticeiros tribais em uma espécie de infusão de aspecto detestável. Esse líquido é bebido como um chá amargo que age rapidamente. O Sargaço também pode ressecado para ser fumado em cachimbos como se fosse uma espécie de fumo, é nessa forma que amostras chegaram a regiões distantes ao redor do mundo.

Vício          60%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   9 (infusão), 12 (fumado)

Grau 1 - Relaxamento, sonolência, tranquilidade. Efeito Secundário: Insônia nos dias seguintes.

Grau 2 - Estado de sonolência mais forte, torpor, leve euforia (-10% em atividades mentais)

Grau 3 - Indivíduo tem sonhos recorrentes com cidades submersas de aparência ciclópica (Recebe 1 ponto de Cthulhu Mythos por noite e perde 1d4 pontos de sanidade).

Grau 4 - Indivíduo recebe emanações psíquicas do Grande Cthulhu (recebe 1d6 pontos de Cthulhu Mythos e perde 1d10 pontos de sanidade). O personagem é compelido a procurar outras pessoas e se juntar a um culto devotado a Cthulhu.  

Outras substâncias estranhas do Mythos:

As substâncias a seguir não são necessariamente viciantes, mas são produzidas e extraídas de criaturas do Mythos.

Placenta de Abhoth


Cria de Abhoth
Utilizada por tribos de adoradores do Mythos - entre os quais povos nativos da Nova Zelândia, essa substância é obtida quando Abhoth é invocado fisicamente em nosso planeta. Quando convocado, Abhoth costuma gerar uma vasta prole que é expelida de sua fértil massa principal como se fossem criaturas independentes, cada uma com uma forma única. Essas criaturas são, por vezes, envoltas em uma espécie de bolsa amniótica esponjosa e sangrenta responsável por catalizar as mutações sofridas por essas criaturas. Em geral, as crias varridas pelos pseudópodes de Abhoth e reabsorvidas em sua massa principal, mas em alguns casos, elas podem escapar de seu alcance ou serem recuperadas pelos seus fiéis adoradores. 

A placenta é considerada uma dádiva sagrada para certas tribos de cultistas. Ela é oferecida a mulheres grávidas que se alimentam dela por via oral para que se misture a sua própria produção uterina. Se a mãe se alimentar de placenta suficiente, o feto será afetado, sofrendo alterações genéticas no processo de desenvolvimento embrionário. Em alguns casos, os recém nascidos apresentam multiplicidade de órgãos, malformações congênitas e cefálicas de várias naturezas. Algumas crianças nascem com tentáculos no lugar de braços, caudas, múltiplos olhos, bocas ou pluralidade de órgãos, alguns exteriorizados. Ao contrário do que ocorre na maioria das culturas, as tribos acolhem estas crianças como abençoadas por Abhoth e "tocadas pelo deus". A natureza desses nascimentos, no entanto impede o pleno desenvolvimento e raramente a criança consegue sobreviver mais do que alguns anos.

Leite de Shub-Niggurath


Essa lista não estaria completa sem fazer alusão ao Leite de Shub-Niggurath, conhecido também como o "Leite da Cabra Negra" ou o "Leite da Mãe Sombria". Esta talvez seja a substância do Mythos mais conhecida e utilizada por cultistas, uma vez que os seguidores da Cabra Negra com Mil Filhos formam uma legião de adoradores fanáticos e sua deusa é extremamente generosa, oferecendo a eles essa e outras dádivas.

O Leite é uma substância de consistência líquida ou cremosa, com coloração negra ou cinza escura emanando um odor almiscarado e absolutamente repulsivo. Ele é excretado pelo portentoso úbere de Shub-Niggurath sempre que ela se mostra satisfeita com a adoração de seu culto. A congregação tende a recolher o Leite Negro em vasilhames, bacias e copos, mas por vezes, os devotos se ajoelham no chão e usam as próprias mãos em forma de concha para sorver o precioso líquido ainda quente e espumoso. Não há como guardar ou estocar esse líquido, por isso cada gota é consumida imediatamente.

A Mãe Sombria responde ao chamado!
Aqueles que ingerem essa substância tenebrosa são tomados de uma euforia indescritível e de uma descarga de energia contagiante que, por vezes, envolve todos os participantes do ritual. Banhados pelo leite sagrado de sua Mãe Negra, os indivíduos se entregam a um frenesi incontrolável de luxúria, coroado com todas as modalidades de perversão sexual e violência imagináveis. Os efeitos do Leite Negro se mantém ativos por horas, e nesse período o indivíduo sob o seu efeito não tem controle sobre as suas ações, rendendo-se ao seu lado primal, puramente instintivo. Indivíduos presenciando essa celebração podem ser puxados para o tumulto, atacados e cruelmente brutalizados sexualmente pela massa de pessoas enlouquecidas. O custo de sanidade por presenciar tal cena depende do grau de moralidade de cada um, mas uma perda mínima de 1/1d6 é adequada em virtude do comportamento animalesco da turba participante. Caso um indivíduo seja alguém conhecido, o custo de sanidade pode ser muito mais elevado.

O furor sexual e a compulsão de violência, se mantém por um período de 2-6 horas (2d3), findo esse período o indivíduo adormece pesadamente, tendo sua resistência física suplantada pelo esgotamento físico e mental. Um dos únicos benefícios após essa convulsão é que a mente tende a apagar todos os acontecimentos ocorridos e de que se tomou parte. Entretanto, em mais de um caso, foram reportados efeitos posteriores em que memórias reprimidas (na forma de flashes) começam a ser lembrados. Indivíduos que conseguem rememorar detalhes sobre o episódio e sua participação no mesmo, acabam tendo de lidar com sentimento de culpa e profunda depressão. Alguns desenvolvem fantasias, fetiches e comportamento sexual considerado aberrante na maioria das sociedades, verdadeiros tabus morais. Outros em paralelo se tornam totalmente inócuos a atividade sexual, incapazes de exibir desejo ou manifestar qualquer tipo de interesse. 

O Leite Negro de Shub-Niggurath felizmente não causa vício ou dependência, mas seus efeitos não podem ser superados ou contornados por vontade própria. Não há teste para que o efeito se instale, ele é imediato e inapelável. O leite é a clara manifestação do poder de um Deus Exterior sobre a psique humana, capaz de quebrar a resistência do mais casto e virtuoso dos homens e torná-lo um sátiro.  

O uso prolongado do leite de Shub-Niggurath pode desencadear alterações físicas, e é claro, mentais no indivíduo.

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Bom, não custa lembrar, esse é um artigo sobre horríveis substâncias fictícias, mas no mundo lá fora existem outras coisas igualmente terríveis capazes de destruir vidas. Portanto, seja esperto...