sábado, 1 de fevereiro de 2025

Seres das Trevas - Vampiros adaptados para Call of Cthulhu


Este artigo apresenta vampiros especialmente adaptados para a realidade de Horror Cósmico dos Mythos de Cthulhu.

Cada um desses terríveis "Seres das Trevas" foi criado com base na série de artigos a respeito de Vampiros. As fichas dos vampiros com suas estatísticas estão de acordo com as habilidades e poderes de vampiros conforme o Livro Básico de Chamado de Cthulhu - Capítulo Beasts and Animals.

Eu recomendo seguir três diretrizes para usá-los:

1 - Chamado de Cthulhu é um jogo a respeito de Horrores Cósmicos, nada impede o uso de uma criatura de Horror Gótico, ainda mais se adaptada a realidade dos Mythos, CONTUDO o foco do cenário devem ser os Mythos. O vampiro em questão é apenas mais uma criatura afetada pelos horrores dos Mythos.

2 - Vampiros são raros, muito raros. Leve em consideração que devem existir pouquíssimas dessas criaturas no mundo e que via de regra eles não se interessam em criar outros de sua raça. Vampiros são paranoicos, eles não se interessam em criar uma força capaz de um dia sobrepujá-los.

3 - Vampiros não são humanos. Quanto mais estranhas e bizarras as suas ações melhor. Mesmo os vampiros que vivem em sociedade o fazem apenas para ter acesso a alimento, vampiros, em especial estes vampiros, deixaram para traz qualquer resquício de humanidade.

Borska, o Maldito


Nas frias estepes do Cáucaso, próximo a fronteira que separa o norte da Turquia da Rússia resistem à passagem do tempo antigas lendas que são sussurradas com um misto de respeito e temor. Uma dessas lendas menciona Borska, aquele que atende pela alcunha de o Maldito.

Ninguém sabe o quão antiga é essa lenda, mas os mais antigos lembram de tê-la ouvido dos lábios de seus avós, que por sua vez, ouviram de seus próprios avós quando eram apenas crianças.

Borska é um bicho papão no Cáucaso, uma figura aterrorizante usada para assustar as crianças e fazer com que elas obedeçam seus pais e não se afastem de seus olhos zelosos. "Se você não se comportar, Borska vem te pegar!" dizem os pais e os pequenos obedecem temerosos de atrair a atenção do monstro.

Em vida Borska foi um feiticeiro de enorme poder, um homem que segundo as lendas era capaz de invocar demônios das estrelas que obedeciam suas ordens. Ele vivia como eremita em uma caverna aos pés do Monte Elbrus (na atual Geórgia), onde conduzia seus experimentos e flertava com as trevas. Todos temiam a caverna e evitavam o lugar pois coisas de fora desse mundo eram vistas e ouvidas na calada da noite. O feiticeiro era odiado pelos poderosos chefes guerreiros que desejavam tê-lo como aliado, mas que eram desprezados por ele. Borska não se envolveria em pequenas disputas, ele tinha coisas mais sérias a tratar, como a busca pela imortalidade e o poder que apenas os Grandes Antigos podiam conceder.

Em um ritual obscuro, Borska invocou a Escuridão Viva, o Grande Antigo, chamado Nyogtha e firmou com ele um pacto de imortalidade. O longo ritual drenou as forças do feiticeiro e esgotado ele baixou suas guarda. Um de seus inimigos, um chefe guerreiro, aproveitou a oportunidade e invadiu sua caverna acompanhado de 12 homens. Encontraram Borska em transe e sem pensar duas vezes o assassinaram. Seu corpo foi então amarrado a cavalos e despedaçado. Os restos foram atirados em um fosso profundo, no interior de uma de suas cavernas. Extasiados com a vitória, os guerreiros seguiram para comemorar a façanha.

Borska permaneceu morto por dias, mas o pacto firmado com Nyogtha seria honrado na próxima noite sem lua. O Antigo preencheu o interior do cadáver apodrecido com parte de sua essência negra como piche, o bastante para animá-lo e para emendar os ferimentos de seu cadáver mutilado, fazendo-o andar sobre a terra como uma criatura sobrenatural... um vampiro.

A vingança de Borska contra aqueles que o mataram foi cruel e é a parte mais conhecida da lenda. Os guerreiros envolvidos não foram mortos, ao invés disso, o vampiro foi atrás de cada um e os forçou a beber de uma taça onde havia regurgitado a escuridão dentro de sua carcaça apodrecida. Isso os transformou em seus servos pela eternidade, incapazes de resistir aos comandos de seu novo mestre. Borska forçou cada um deles a destruir tudo que lhes era querido: suas famílias, suas terras, seus amigos, seus animais. O vampiro fez com que os próprios homens tomassem parte no vilipêndio: em cada morte, cada destruição e violação impingida.

Quando mais nada restava a eles senão o sentimento de perda e a insanidade, ele os tornou seus seguidores devotados a Nyogtha até o final dos tempos. Dizem que Borska ainda vive no interior das cavernas no Cáucaso e que continua realizando suas experiências e adorando os demônios de além do tempo e do espaço.

Borska aguarda há séculos a realização de uma Profecia revelada a ele por Nyogtha. Quando a data marcada pelas estrelas chegar, a Terra será coberta pela escuridão em um longo eclipse. Um poderoso ritual então tornará essa noite perpétua e com essas condições Borska pretende libertar Nyogtha. Os seguidores do poderoso vampiro, todos eles vampiros como o próprio, vagam pelo mundo coletando indícios de que o eclipse se aproxima. Há rumores de que o Tempo das Trevas sem Fim estão próximos.

Nas profundezas de sua caverna, Borska aguarda pacientemente.

Borska, cruel feiticeiro e vampiro, idade desconhecida 3000+ anos

FOR 120
CON 75
TAM 60
INT 90
POD 120
DES 75
Bônus de Dano: +1d6
PV: 14
Ataques: Mordida 50%, dano 1d4 +
Garra* 50%, dano 1d4 +db
Olhar ** (compare POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

A Essência de Nyogtha:

O corpo de Borska é um depositário da Essência de Nyogtha e ele pode liberar parte dela na forma de uma massa escura como uma sombra viva.

Tentáculos (1d4 ataques/round): 60%, dano 1d6 ou Agarrar

* Em um rolamento oposto de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 1 PV por hora até ser totalmente regenerado. Se o corpo for destruído, a essência negra de Nyogtha em sua forma amorfa continua ativa. A essência negra de Nyogtha que preenche o interior do corpo é imune a todos os danos físicos. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano normal.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 41%, Tortura 62%, Psicologia 65%, Ocultismo 78%, Russo 85%

Magias: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue humano, Afetado pela Luz do Sol (1d6 pontos/rodada), imune a símbolos sagrados, imune a estacas, Repelido pelo próprio reflexo, necessita repouso no interior de cavernas, domínio através da ingestão da essência de Nyogtha (POT 25).

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro, - 1/1d6 se a sua essência negra for revelada.

Enloch


O Culto devotado ao Grande Antigo Rlim Tegoth sempre existiu no pequeno vilarejo de Cyoghan, no sudoeste da Irlanda.

Praticamente todos os habitantes são cultistas fiéis a Rlim Tegoth, chamado por eles de "O Verme Pálido". A população se reúne há gerações para venerar seu Deus em uma antiga construção de pedra erguida numa colina no centro de Cyoghan. No passado essa construção foi um templo dedicado aos antigos. Abaixo da construção existe um complexo infindável de túneis que adentram nas profundezas da terra e levam até o covil de Rlim Tegoth onde o verme dorme até que as estrelas estejam certas e ele possa despertar em definitivo.

Dentre os cultistas se destaca um indivíduo raramente visto, exceto quando se aproxima a época dos mais sagrados rituais que ocorrem a cada quatro anos.

A figura pálida e musculosa, com longa cabeleira castanha e barba. Ele habita os túneis abaixo do templo e dorme a maior parte do tempo despertando apenas quando sua presença se faz necessária. Os cultistas o respeitam e temem na mesma medida pois ele é o mensageiro de Rlim Tegoth. Em Cyoghan ele sempre foi chamado de Enloch, ninguém conhece sua estória ou sua origem, tudo o que sabem é que há muito ele não é um homem e sim um vampiro.

Ao despertar o povo de Cyoghan prepara uma festividade solene. Duas jovens virgens e uma criança do sexo masculino são entregues ao vampiro para apaziguar sua fome. Diante da comunidade reunida em um círculo ele se alimenta vorazmente do sangue das duas jovens até drená-las por completo. Se ficar satisfeito, ele escolta a criança para o interior dos túneis para ser entregue como sacrifício para o verme branco. Se por algum motivo Enloch não ficar satisfeito com a oferenda, sua fúria será sentida por todos no vilarejo e ele irá punir os cultistas matando quantos achar necessário.

Se tudo correr bem, Enloch retornará na noite seguinte com uma dádiva de Rlim Tegoth: o veneno mortal que é a bile do colossal verme. Quando diluída e consumida em pequenas doses essa substância proporciona visões premonitórias e alucinações. Esse presente blasfemo é compartilhado por todos os cultistas com deferência. Sob o efeito da substância eles se entregam a uma orgia desenfreada cujo frenesi perdura por vários dias.

Enloch cumpre um segundo papel de suma importância perante o culto. Quando alguém ousa quebrar as leis ou ameaça a estabilidade no vilarejo, o vampiro é invocado para fazer valer a justiça do Verme Pálido. Sua atuação tende a ser rápida e sangrenta e todos os inimigos do culto são eliminados sem piedade.

Enloch, aquele que defende o Culto, idade desconhecida aproximadamente 700+ anos

FOR 140
CON 90
TAM 85
INT 60
POD 80
DES 75
Bônus de Dano: +2d6
PV: 18
Ataques: Mordida 60%, dano 1d4 +db
Garra 65%, dano 1d4 +db *
Olhar ** (compare um teste oposto de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* Em um rolamento de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado. Ferimentos dessa natureza são regenerados 1 PV/hora a menos que o corpo seja decapitado e carbonizado.

Habilidades Relevantes: Agarrar 55%, Psicologia 50%, Furtividade 75%, Gaélico 70%

Magia: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela luz do sol (POD/2 durante o dia), suscetível a símbolos sagrados (cruzes), suscetível a estacas através do coração (dano dobrado), necessita repouso no solo, capaz de assumir a forma de morcego e lobo.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro. 1/1d4 ao presenciar transformação.

Umbassi


A exploração dos europeus na África Ocidental subsaariana foi pontuada por genocídio e atrocidades inenarráveis. Tribos inteiras foram exterminadas e outras tantas submetidas a indignidade da escravidão. No Senegal, os portugueses fundaram a Cidade Porto de Dakar e lá estabeleceram um lucrativo tráfico de escravos.

Em meados do século XVII, temendo pelo futuro de seu povo, feiticeiros da outrora orgulhosa tribo Lebou, tomaram uma decisão drástica. Séculos antes o ancestral culto devotado ao Deus Ahtu havia sido banido e seus praticantes dispersados pelos Lebou que consideravam os macabros rituais uma aberração.

O Culto de Ahtu, também chamado de Deus da Língua Sangrenta, foi aniquilado apenas depois que seu alto-sacerdote, Umbassi, foi morto e seu espírito espúrio aprisionado por um ritual. Mas diante da loucura e cobiça dos homens brancos, os feiticeiros concluíram que precisavam de algo mais poderoso para enfrentá-los. Eles decidiram que o espírito de Umbassi deveria ser libertado e compelido a enfrentar os invasores.

Uma cerimônia de magia negra foi realizada e como resultado o espírito de Umbassi foi conjurado. Mas antes que o ritual para controlar o espírito pudesse ser concluído, ele se apossou do corpo de um dos feiticeiros. Com a fúria acumulada pelos séculos, o espírito espúrio matou cada um dos feiticeiros e bebeu o sangue quente de suas veias, transformando-se em uma monstruosa criatura nem viva e nem morta.

Histórias sobre a criatura se espalharam pela população nativa e passaram a ser repetidas para os colonos brancos que a tratavam como mera superstição. Em 1664, uma sangrenta revolta eclodiu em Dakar. Durante os massacres que se seguiram, Umbassi foi atraído pelo odor de sangue até a cidade. Em meio ao caos reinante o vampiro começou a atrair seguidores que o reverenciavam. Prevendo que era o momento certo para estabelecer novamente o Culto há muito destruído, Umbassi proclamou a si próprio Chefe Feiticeiro da Língua Sangrenta.

Após a revolta, os portugueses perderam a cidade para os ingleses que se estabeleceram e proibiram o tráfico escravo. Apesar do rígido controle dos britânicos, o Culto de Ahtu continuou a crescer clandestinamente com os cultistas exercendo forte influência sobre a população nativa. Umbassi sozinho detinha o poder de vida e de morte sobre a população local e comandava uma legião de cultistas fanáticos que prosperavam com tráfico ilegal de escravos, pirataria e todo tipo de ativiadde criminosa. Os britânicos tentaram erradicar o culto mas falharam, pouco antes de partirem e ceder o território aos franceses, o Governador Colonial foi morto pelo próprio Umbassi em uma tétrica demonstração de força.

Os franceses aceitaram negociaram diretamente com Umbassi que consideravam não passar de um chefe tribal usando de superstição para controlar os nativos. O vampiro concordou em deixar Dakar e se retirou para o interior do Senegal ocupando terras na província interior de Kolda. Lá o Culto da Língua Sangrenta fincou suas raízes tornando-se a verdadeira autoridade agindo das sombras. Paralelamente Umbassi continuou controlando o tráfico de escravos e contrabando, além de fomentar revoltas tribais e disputas étnicas.

No início do século XX, Umbassi continua controlando o culto em Kolda, agora uma cidade com presença de colonos franceses. As autoridades locais sabem da existência de cultos nativos, alguns praticantes de magia negra e sacrifício, mas tendem a fazer vista grossa desde que os cultistas não importunem a população branca. Enquanto isso a população negra de Kolda vive em constante terror imposto por Umbassi e seus seguidores.

Umbassi, Sumo-Sacerdote do Culto de Ahtu, a Língua Sangrenta, idade desconhecida 900+ anos

FOR 140
CON 100
TAM 70
INT 80
POD 100
DES 90
Bônus de Dano: +1d6
PV: 17
Ataques: Mordida* 65%, dano 1d4 +db
Garra** 55%, dano 1d4 +db
Olhar *** (teste de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* A mordida de Umbassi é extremamente dolorosa, alguém ferido dessa forma deve fazer um Teste de Constituição para não perder a rodada seguinte em virtude da dor lancinante.
** Em um teste de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
*** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado.

Magias: Todas que o Guardião achar adequadas.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 25%, Ocultismo 58%, Furtividade 50%, Rastrear 70%, Navegação 80%, Dialetos tribais 80%, Francês 15%

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela Luz do sol (POD/2 durante o dia), afetado por símbolos sagrados de crenças africanas, imune a estacas, suscetível a água corrente (1d6 pontos de dano/rodada), necessita repouso no solo, Capaz de assumir a forma de morcego vampiro, tigre, abutre, babuíno, serpente, escorpião (milhares) e chacal. Capaz de controlar predadores selvagens com o olhar.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro - 1/1d4 ao testemunhar transformação em animal.