Em Chamado de Cthulhu (CoC) temos grandes cenários prontos e aventuras publicadas que ganharam espaço e ocuparam um lugar de destaque entre os fãs como clássicos dentro de um RPG clássico.
CoC possui uma longa tradição de aventuras clássicas que são jogadas e repetidas para diferentes públicos e por conta disso ganham certo grau de notoriedade. É o caso de aventuras como "The Edge of Darkness", "Dead Man Stomp", "Behold the Mother", e claro, "A Assombração" aquela que detém o título de cenário mais jogado, discutido e celebrado pelos fãs.
Na sétima edição, há uma nova leva de aventuras prontas publicadas que lentamente estão fazendo seu percurso para se tornarem clássicas. Delas, talvez "A Necrópole" (The Necropolis) seja aquela que tem reclamado para si o posto de cenário recorrente que merece ser jogado varias vezes.
A Necrópole foi publicada no suplemento "Doors to Darkness" que oferece histórias curtas e rápidas ideais para serem jogadas em eventos, encontros ou em algum final de semana em que todo mundo está querendo rolar uns dados e ninguém tem nada preparado. A proposta é boa, tão boa que a Chaosium já engatilhou mais um suplemento nesse estilo para Guardiões de primeira viagem ou ocupados que se beneficiam com tudo mastigado e preparado para seu jogo rolar macio. Estamos falando de No Time to Scream que já recebeu uma resenha aqui no Mundo Tentacular.
Mas os cenários serem simples, significa que eles são ruins? Não mesmo!
Uma coisa que se precisa entender é que um cenário simples não é sinônimo de um cenário simplório. E que mesmo as ideias mais simples por vezes podem resultar em histórias empolgantes, intrigantes e memoráveis.
Ao meu ver, esse é exatamente o caso de "A Necrópole", uma ótima opção para cenário one-shot envolvendo um dos ambientes favoritos dos jogadores de Cthulhu: o Egito na época de ouro da Arqueologia (1920-1930).
Como acontece frequentemente, eu costumo fazer alterações na estrutura das histórias para torná-las mais interessantes e uma experiência mais envolvente para os jogadores e mais interessante para mim, enquanto narrador.
Se existe algum "problema" em Necrópole é o fato dela ser muito direto ao ponto. Eu entendo totalmente, já que a proposta do suplemento é oferecer aventuras rápidas para eventos. Proposta louvável quando se tem pouco tempo e a ideia é apresentar o jogo. Contudo eu achei que esse cenário merecia mais detalhes para fazer com que ele se tornasse algo mais que uma aventura rápida. Sendo assim desenvolvi a aventura que é projetada para ser jogada em duas horas em algo mais complexo.
Abaixo estão minhas mudanças para a trama, para o desenvolvimento e para os acontecimentos. É claro, aqui temos muitos SPOILERS, de modo que, se você tenciona jogar essa aventura melhor parar por aqui para não estragar a diversão.
Agora para o Guardião, essa é uma sugestão: use o que quiser, descarte o que não gostar ou ignore tudo. Cada narrador tem seu estilo, seu método e suas próprias ideias.
Então, dados os avisos e sugestões protocolares, vamos lá.
INTRODUÇÃO
A principal mudança operada no cenário foi trocar o início que originalmente lança os personagens no meio da ação, para algo mais elaborado e misterioso.
Eu não tenho nada contra cenários que exploram esse início, conhecido como in media res, contudo para essa história considerei que valia a pena pontuar os acontecimentos e estabelecer algo mais embasado.
Assim decidi criar a ideia de que os personagens fazem parte de uma pequena expedição no Vale dos Reis em 1922. Uma expedição que até o momento não trouxe grandes resultados e que está prestes a ser finalizada se nada significativo fosse encontrado. Isso cria a necessidade dos jogadores assumirem riscos e embarcarem na trama de maneira mais desprendida.
A história se inicia com um guia local propondo aos investigadores que o sigam até seu patrão que tenciona fazer uma proposta irrecusável. Ele tem a localização de uma ruína perdida que pode representar uma descoberta notável. Mas o grupo irá confiar no sujeito? Ficarão desconfiados com a proposta? Serão tentados a embarcar na aventura?
Isso cria um certo ar de mistério e faz com que os personagens tenham que pesar os riscos e recompensas inerentes. Me parece uma excelente introdução para o que está por vir em seguida.
O CHAMADO PARA A AVENTURA
O guia conduz os investigadores através de uma região isolada no deserto. É claro, haverá um clima de desconfiança no ar e a sensação de uma armadilha em potencial.
Eventualmente os investigadores chegam a um acampamento luxuoso num Oásis onde um conhecido contrabandista local oferece a eles um acordo que parece bastante vantajoso. Seus contatos descobriram a entrada para o que parece ser uma tumba intocada cujo interior pode guardar tesouros inestimável. É o tipo de descoberta que os investigadores anseiam fazer conforme determinado no background deles.
O contrabandista, um homem chamado Ahmed Suleiman, necessita de indivíduos que o auxiliem a explorar o interior da tumba, precisar sua idade e avaliar os artefatos que ela contém. Ele quer parte do que for achado, mas abre mão de descobertas valiosas para museus e instituições.
Para tornar a coisa ainda mais interessante o sujeito joga uma isca. Uma placa extraída da entrada da tumba que a identifica como um dos possíveis lugares de descanso do Faraó profano Nephren-Ka. O misterioso governante, uma espécie de Rei Feiticeiro, foi apagado da história por ter se envolvido com Deuses ancestrais profanos. A descoberta de tal tumba, que pode ter ligação com este Faraó praticamente esquecido pode significar uma descoberta considerável. Algo no nível da descoberta da tumba de Tutancâmon.
Essa ligação com os Mythos faz com que os investigadores se mantenham em estado de alerta.
Ahmed Suleiman se oferece para levar os investigadores até a Tumba nessa noite para que eles possam explorar seu interior juntos. Ele próprio afirma não saber o que a tumba contém, mas que animado com a perspectiva de uma grande descoberta.
PREPARANDO A ARMADILHA
É claro, no espírito de aventuras de matinê, os investigadores estão seguindo para uma armadilha.
Não há como confiar nesse estranho e em sua proposta que parece simplesmente boa demais para ser verdade. De fato, o truque nesse ponto é manter o trato como uma possibilidade de descambar para uma grande descoberta - instintivamente, os personagens e os jogadores sabem que estão indo para uma exploração que vai se conectar com um perigo em potencial, mas eles não sabem de que lado virá a ameaça.
Todas as vezes que faço essa aventura (e já foram algumas), os jogadores demonstram desconfiança para com o NPC, Suleiman, mas até esse ponto ele não se revelou como o vilão de fato. Um dos truques é manter a perspectiva de que ele é apenas um NPC que os conduzirá ao local onde eles encontrarão os perigos. De certa forma, eles não estão errados!
Na minha adaptação, Ahmed Suleiman é um cultista de Nyarlathotep que descobriu essa tumba e que costuma atrair arqueólogos e viajantes com a promessa de riquezas e descobertas, apenas para capturá-los e oferecer um sacrifício aos horrores que habitam o lugar. Parti do princípio que o contrabandista já realizou esse mesmo plano em outras ocasiões e que ele tem tudo preparado para prender os investigadores sem se colocar em riscos.
O objetivo dele é simples: ludibriar os personagens e atraí-los para uma determinada câmara. Esta possui um dispositivo mecânico, similar a um alçapão que uma vez acionado faz com que as pessoas no interior caiam através de um cadafalso na tumba propriamente dita. Para atrair os investigadores basta espalhar alguns objetos valiosos semienterrados na câmara em questão e deixar que a cobiça fale mais alto. Eles caminham inadvertidamente na direção da armadilha a medida que descobrem artefatos enterrados no local. Quando todos estão na posição certa é o momento de acionar a armadilha e fazer com que eles mergulhem quatro metros na escuridão, para o interior do misterioso complexo subterrâneo.
Nesse momento eu ouço alguns dizendo que "não iriam cair nessa armadilha tão óbvia".
Eu respondo que tudo depende da maneira como você apresenta a situação e do seu grau de convencimento. Cabe ao Guardião fazer crer que os investigadores estão revistando a câmara em busca de uma passagem e que essa os levará a um aposento secreto. A descoberta de alguns artefatos enterrados no lugar também é um atrativo que vai colocá-los na posição ideal para a armadilha.
Pode parecer óbvio, mas após ter narrado essa aventura várias vezes posso dizer que em nenhuma ocasião os jogadores perceberam que estavam prestes a cair em uma armadilha - ao menos, até ser tarde demais.
O COMPLEXO SUBTERÂNEO
Uma vez presos no complexo, essa é a chance do vilão revelar suas intenções nefastas, permitindo ao Guardião caprichar na interpretação do personagem. Ahmed é um fanático pelos Mythos, ele acredita que deve satisfazer os desejos das criaturas que habitam o mausoléu. Ele vê a si mesmo como um sacerdote do Caos Rastejante e do Faraó Negro. Além disso, ele sabe que esse é um templo dedicado aos antigos, não necessariamente a morada final de Nephren-Ka, mas uma tumba importante que guarda surpresas. Mais que isso, nenhuma de suas vítimas retornou depois de ficar presa ali.
Com os investigadores capturados, Ahmed simplesmente os abandona à própria sorte no interior do complexo. Sem nenhuma outra perspectiva, o grupo terá que explorar o lugar em busca de uma saída - o que nos conduz ao que originalmente seria o início do cenário.
O roteiro original contempla apenas uma exploração do complexo, a tal Necrópole do título. As câmaras subterrâneas são conectadas por corredores escuros de pedra, recobertos de hieróglifos e da poeira das eras. Esse é um bom momento para o Guardião se esmerar na descrição do ambiente e do mistério exótico que é explorar uma cripta com milhares de anos. Vale a pena ressaltar a sensação de ameaça que permeia todo lugar, o receio do que está no final do corredor e daquilo que se esconde nas sombras. Poucos lugares em um cenário de Chamado de Cthulhu podem ser tão empolgantes quanto uma antiga tumba egípcia, então meu conselho ao Guardião é aproveitar a oportunidade e tornar essa exploração algo memorável.
Eu fiz algumas alterações no mapa original e inclui alguns detalhes que não estavam presentes originalmente. Uma das alterações motivadas pela mudança da história foi colocar o cadáver de uma infeliz vítima capturada antes dos investigadores. Com ele havia um diário que antecipava o terror que os investigadores estavam prestes a encontrar. O explorador, um arqueólogo britânico dado como desaparecido alguns anos atrás, também foi enganado por Suleiman. Em seu diário ele registrava alguns detalhes de sua expedição, a traição do egípcio, sua captura e o temor crescente à respeito de algo que parece estar rondando a necrópole.
A CONEXÃO COM O FARAÓ NEGRO
A outra alteração significativa que coloquei no roteiro diz respeito ao propósito da Necrópole.
Na minha versão, o local é a tumba de importantes sacerdotes e cultistas do Faraó Negro, Nephren Ka, e como convém a um lugar tão importante, existe nele um templo dedicado não apenas ao antigo monarca do Vale do Nilo, mas também a seu Mestre e Senhor - Nyarlathotep.
Em minha versão, Nyarlathotep abençoou esse lugar com a sua presença sombria, ele foi invocado em seu templo e oficializou rituais no passado remoto. Uma das minhas ideias foi colocar "gatilhos" nos quais os personagens teriam visões do complexo como ele era no tempo dos faraós. Tocar em certos objetos servia para ativar essas visões e ter um vislumbre do local quando ele servia aos cultistas.
Mais terrível, isso permitiu que eu inserisse um elemento adicional de perigo na trama. Uma vez que a presença de Nyarlathotep contaminou esse lugar com energia negativa, os sacerdotes sepultados aqui jamais conseguiram descansar - de fato, eles são despertados toda vez que alguém é capturado por Ahmed e lançado nos túneis. Foi a deixa para inserir um grupo de múmias decrépitas dispostas a capturar os investigadores e sacrificá-los para seu Deus. Um dos objetivos deles é justamente "mumificar" os investigadores, transformando-os em servos mortos-vivos da Necrópole.
No Templo de Nyarlathotep, que corresponde a última câmara do complexo, os investigadores encontram uma estátua de Nephren Ka rendendo homenagem a um colossal mosaico do Caos Rastejante em sua forma monstruosa. Esse é o momento de carregar a mão na perda de sanidade através de uma bisão de um ritual sendo realizado e de fazer com que as múmias ataquem tentando surpreender os investigadores.
O GUARDIÃO
Entretanto, as múmias são apenas uma das ameaças na tumba. O verdadeiro perigo é uma abominável criatura que faz as vezes de Guardião desse sepulcro, um ser criado para proteger o local contra saqueadores e preservá-lo contra infiéis.
Eu mantive o monstro, tratado como "A Abominação", uma figura gigantesca cuja aparência remete ao mítico Deus Anúbis, com a cabeça de chacal e tudo. Fiz apenas algumas alterações nas estatísticas para tornar esse desafio mais difícil. Na versão original a criatura não possui armadura, de modo que um grupo bem armado pode despachar essa ameaça facilmente acertando alguns disparos. Na minha versão o monstro não apenas possui 5 pontos de armadura, como regenera 2 pontos de vida perdidos por rodada. Ele também não é destruído,! Uma vez reduzido a zero pontos de vida, ele se transforma numa sombra que retorna ao seu sarcófago. Lá regenera seu corpo em 1d10 rodadas e volta pronto para um segundo round.
Após lidar com a abominação que guarda a Necrópole, os investigadores podem encontrar um acesso oculto através do qual conseguem rastejar para a liberdade. Trata-se de um respirador que conduz para o exterior da Necrópole, um duto apertado e estreito, mas a única saída desse terrível pesadelo.
LIDANDO COM ACHMED SULEIMAN
Dependendo de como o grupo consegue escapar da Necrópole eles podem ou não querer enfrentar Ahmed Suleiman.
Nem todos os jogadores querem fazê-lo e ao escapar dos horrores do Templo, a maioria deles quer simplesmente retornar ao Cairo e lá pegar o primeiro navio que os leve de volta para a Europa ou América.
Entretanto, o encerramento ideal pressupõe que os investigadores tenham um ajuste de contas com o Sacerdote de Nyarlathotep. Nesse caso eu costumo facilitar um pouco as coisas. Ahmed não espera realmente que os investigadores consigam sobreviver às agruras da Necrópole, por isso ele baixa a guarda. Ele também desconhece a existência do duto de respiração e não imagina ser possível escapar da tumba. Dessa forma, quando o grupo consegue voltar, é perfeitamente possível atacar o acampamento, capturar ou matar o traidor.
Em um dos melhores finais, os investigadores capturaram o cultista e o jogaram na tumba, lacrando a única rota de escape com um desabamento provocado com dinamite. Esse final foi excelente! Mas a maioria dos jogadores simplesmente opta por não cruzar o caminho de Ahmed uma vez mais e se contentam de retornar para a civilização.
TO PULP OR NOT TO PULP
Com todo esse acréscimo de ação, combate e luta pela sobrevivência vocês podem se perguntar se não faria mais sentido inserir "A Necrópole" em um contexto PULP.
Sim e não, dependendo apenas do que você deseja fazer.
A primeira vista, a história parece funcionar perfeitamente para um cenário Pulp, tanto o ambiente quanto a atmosfera se mostram muito favoráveis a esse estilo de aventura, privilegiando a ação e a adrenalina colocando esses elementos até acima do próprio horror. Nada se compara a disparar uma metralhadora Thompson contra uma horda de mortos vivos, encarar um monstro com uma espada khopesh ou mandar tudo pelos ares com uma carga de dinamite. Tudo isso parece muito bacana, e acredite, quando narrei "A Necrópole" usando as regras do Pulp Cthulhu, foi muitíssimo divertido. De fato, tudo isso que eu usei como exemplo aconteceu na mesa.
Entretanto, se o Guardião quiser manter a proposta original de fazer a história ser mais contemplativa e perigosa recomendo manter o jogo no estilo clássico. Nesse caso há uma grande possibilidade de alguns personagens serem mortos ou de até mesmo ocorrer uma TPK (Total Party Kill). Por outro lado, se você estiver narrando a história como one-shot, isso é algo que acontece... todos sabemos que Chamado de Cthulhu é um RPG com alto potencial de mortalidade.
Eu recomendo ao Guardião pesar os prós e contras de cada estilo e tentar encaixar o que for mais empolgante para os seus jogadores e aquele no qual ele se sentir mais à vontade. Eu narrei essa história usando os dois estilos e em ambos tanto eu quanto os jogadores nos divertimos horrores.
DICAS PARA O CENÁRIO:
Esse é um cenário relativamente tranquilo de narrar facilitando o trabalho do Guardião. As alterações descritas aqui no artigo aprofundam um pouco a história e fornecem alguns elementos adicionais à trama. Ela acrescenta também um vilão humano detestável e um prólogo que encadeia os acontecimentos de uma forma mais coerente.
A história é ideal para introduzir novos jogadores ao universo dos Mythos de Cthulhu. Ela tem uma premissa fácil de ser entendida e assimilada e mesmo novatos vão conseguir comprar a ideia e se adaptar a ela. Dá mesma maneira, os veteranos também encontrarão elementos de interesse na trama central, afinal, quem não gosta de uma história de Arqueologia no Egito?
Minhas dicas para esse cenário envolvem investir no ambiente e apostar na atmosfera. A ideia de que os personagens estão em uma ruína antiga, escura e abandonada há milênios fornece um elemento de mistério muito propício a uma história de horror. Cada câmara, cada aposento adentrado deve ser descrito com detalhes que permitem imaginar o que está a volta. Não apenas o aspecto visual, mas uma atenção dispensada a sons, cheiros, texturas... tudo isso aumenta a amplitude a história.
Da mesma forma essa história possui monstros interessantes cuja descrição apavorante contribui para gerar um clima de ameaça. Eu aconselho investir na descrição dos ataques, nos sons bizarros, na forma que os monstros se movem e como eles morrem. Tudo isso torna a coisa mais interessante, sobretudo porque essa é uma aventura com bastante combate.
Filmes que podem ajudar a inspirar A Necrópole:
A Múmia (1999) e O Retorno da Múmia - Sem dúvida a maior inspiração para esse cenário vem dos filmes da franquia "A Múmia" com Brendan Fraser e Rachel Weiss. Esses filmes são a quintessência das aventuras PULP. com ação vertiginosa, lutas, mistério e uma pitada de horror.
Eles também servem como base para as imagens e descrições que o Guardião pode inserir na sua narrativa. Quase tudo ali pode ser aproveitado já que o filme se passa praticamente no mesmo período e o estilo dele se encaixa perfeitamente na ambientação. Talvez seja até uma boa ideia passar aos jogadores o "dever de casa" de antes da sessão, assistirem a esses dois filmes para entrar no clima e se familiarizar com as imagens e atmosfera exótica do Egito dos anos 1920.
Mais que isso, os filmes fornecem ideias sobre como era o Egito e como funcionava uma expedição arqueológica, sem falar das escavações e sítios. Finalmente o filme apresenta criaturas sobrenaturais - Múmias e monstros com Cabeça de Chacal que são perfeitos para usar como comparação com as criaturas dessas história. Eu usei esses monstros como referência para descrever seus movimentos e ataques.
Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida (1981) - Outro clássico monumental do gênero pulp. Boa parte da ação do primeiro filme de Indiana Jones se passa no Egito, e embora a trama se concentre na década de 1940, ele ainda contém muitos elementos que servem como inspiração direta.
As cenas de Indiana Jones adentrando os sítios arqueológicos e descendo para as misteriosas ruínas que não são exploradas à milênios são especialmente interessantes. Elas fornecem uma atmosfera perfeita para o Guardião transmitir aos jogadores.
Stargate - Ok, eu sei... esse filme envelheceu muito mal e se teve alguma serventia foi introduzir o conceito básico para uma série bastante superior a fonte original. Mas ainda assim, visualmente, Stargate é uma boa referência para sítios arqueológicos, expedições estrangeiras, escavações e tudo que se relaciona a Egito no período em que se passa a aventura.
As imagens de hieróglifos sendo examinados e interpretados também é válida, embora dificilmente acadêmicos, ainda que especialistas no tema conseguissem traduzir s símbolos com tanta facilidade. As imagens do interior de ruínas e da grandiosidade dos monumentos ancestrais são especialmente interessantes para o Guardião.
Literatura e Contos
Aprisionado sob a Pirâmide de H.P. Lovecraft - A melhor referência literária para esse aventura sem dúvida é esse conto curto escrito por Lovecraft, supostamente com participação do famoso ilusionista e mestre de fuga Harry Houdini. Acredito que em parte a aventura se inspirou no conto que narra as desventuras de um aventureiro (possivelmente Houdini) que é aprisionado sob um complexo de túneis e caminhos sob as Pirâmides no Vale dos Reis.
A forma que ele precisa lidar com a situação e as visões no interior das câmaras ancestrais, nem como as alucinações que ele experimenta com os resquícios de um passado distante, são perfeitas para utilizar em "A Necrópole". Eu aconselho fortemente o Guardião que se propõe a narrar esse cenário que dê uma lida nessa pequena historieta e tente levar os elementos nela contidos para sua mesa.
Deuses, Túmulos e Sábios - Esse livro é um clássico que atravessa décadas como uma das mais interessantes e eloquentes obras sobre a Arqueologia. Sabe o que mais é legal sobre ele? Que é fácil de encontrar em qualquer sebo que se preze. Sério mesmo, esse livro tem várias edições e é bem fácil de achar.
Mais do que ser um tratado certeiro e cheio de descrições empolgantes, ele é escrito de uma forma acessível que concede subsídios para o Guardião que deseja dar um verniz de autenticidade à sua narrativa. Afinal, é muito mais interessante descrever os monumentos, as peças antigas e artefatos usando termos corretos extraídos da arqueologia.
Além de ser um excelente livro de referência sobre o tema, ele concede um aumento de 5% em arqueologia para o leitor.
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