sábado, 10 de novembro de 2018

Vertente de Cadáveres - A Lenda do macabro Cemitério de Nes


Na costa oeste do Lago Winnipeg corre um pequeno rio, e numa das margens desse rio existe um cemitério.

Escondido ali, cercado por milhas e milhas de terreno pantanoso, de charcos de água parada e brejos insalubres o local raramente é visitado. As sepulturas não estão mais marcadas. Seus nomes e datas foram lentamente apagadas pela ação do tempo e dos elementos. A casa que um dia foi erguida com esmero e labor, nada mais é do que uma ruína. Suas fundações de pedra são tudo o que restou, não há orgulho ou altivez, apenas esquecimento.

A placa, azul e branca, ainda balança ao vento identificando esse lugar ermo; nela se lê "Cemitério de Nes". Sua única companhia é um anjo de granito que observa a desolação com expressão branda. Dizem que os residentes do cemitério vagam à noite pelas charnecas tentando chamar os vivos para as profundezas do pântano. Se é verdade, ninguém sabe, mas por precaução, ninguém se aproxima após o pôs do sol.

O Cemitério de Nes é um lugar muito silencioso. Próximo aos bancos do rio, na Província de Manitoba, Canadá, o cemitério é o lar de um agregado de sepulturas sem nome. De acordo com as lendas locais, o cemitério não é um bom lugar. E aqueles que o visitaram concordam que a aura é capaz de causar efeitos indesejados nas pessoas mais sensíveis.

Em 1870, as cidadezinhas de Riverton e Gimli, em Manitoba tornaram-se o centro de um fluxo cada vez maior de colonos vindos da Islândia. Esses imigrantes chegaram até a Costa do Lake Winnipeg e se estabeleceram em uma região relativamente pouco explorada e considerada pela maioria selvagem. Haviam tribos de nativos vivendo nas proximidades, mas os imigrantes não quiseram saber se a terra já tinha dono, mesmo que estes já estivessem ali por muitos séculos.


As disputas entre posseiros e nativos foram violentas e logo a brutalidade aflorou na forma de perseguição e massacres. Aldeias foram atacadas e habitantes chacinados por armas de fogo. Em contrapartida, guerreiros armados com machadinhas adentravam as fazendas e propriedades em incursões noturnas. O resultado era morte: de colonos ou nativos, de homens, mulheres e crianças. Em dado momento, a história relata massacres de famílias inteiras passadas por lâminas ou alvejadas à queima roupa. O banho de sangue eventualmente cessou, mas não pelo entendimento dos povos.

Os islandeses haviam trazido consigo um presente do velho mundo: Varíola.

Em pouco mais de um ano, a doença devastou as tribos locais que não possuíam qualquer imunidade à moléstia. Enquanto cemitérios de vítimas da varíola surgiam próximo de Riverton e Gimli, o maior de todos os cemitérios era o de Nes. O local era convenientemente distante dos assentamentos e podia receber uma quantidade maior do que qualquer outro dos cemitérios próximos das cidades. Ademais, Nes já era o sítio de várias sepulturas, na maioria de colonos assassinados nas batalhas pelas terras. A medida que a epidemia se alastrava sem controle, Nes foi se transformando na melhor opção para receber a quantidade de cadáveres que precisavam ser sepultados o mais longe possível para conter a transmissão. 

Em determinado momento, a quantidade de mortos era tão grande que não havia tempo para cavar covas individuais. Tampouco haviam caixões para acomodar tantas vítimas. Assim, foi necessário recorrer a enormes sepulturas comunais que receberiam dez, doze, às vezes mais corpos de uma só vez. 

Nativos eram trazidos para escavar esses grandes buracos no solo negro e encharcado de Nes. Faziam o caminho com correntes nos pés, e quando terminavam o trabalho, por vezes estavam tão doentes que também acabavam na mesma vala. Uma placa de madeira era depositada com uma única identificação, um número que correspondia a quantas pessoas haviam sido colocadas na cova. Quando o rio enchia e alagava Nes, as placas sumiam e acontecia dos coveiros escavarem um lugar já repleto de corpos que começavam a aflorar da terra.

Logo Nes ficou super lotado e não havia mais espaço para lançar ao solo os cadáveres indesejados.


Felizmente a epidemia passou, embora ao final dela não houvesse muito a se comemorar. A devastação foi terrível e por pouco não comprometeu a colonização da região como um todo. Mas se os colonos tinham muito a lamentar, as tribos amargaram um sofrimento ainda maior. Não há como saber quantos nativos morreram em decorrência do surto, mas é realista supor que mais de 3/5 da população foi erradicada.

Os mortos tiveram seu descanso, ao menos até que um homem chamado Magnús Hallgrímsson, em algum momento de 1885 decidiu se fixar em um logradouro à meio caminho do cemitério. Até então, ninguém realmente queria colonizar o local, atribuíam isso à dificuldade do terreno (que era desnivelado) e ao isolamento (que era exasperante), mas, o motivo principal para ninguém querer habitar aquelas glebas, era pela superstição. O Cemitério, já naquela época, tinha péssima fama.

Hallgrínsson, entretanto, não temia nada disso. Ele conduziu um exame na área e decidiu que o local com as terras mais adequadas era justamente adjacente ao Cemitério de Nes. Para se estabelecer ele mandou remover uma parte do cemitério, arrancando lápides e removendo as marcações que identificavam quantos mortos estavam sepultados em cada área. Hallgrínsson era teimoso, ele e a família estavam determinados a domar o ambiente e fazer dele o seu lar, não importando o quanto teriam de trabalhar. Por ser bravo (ou estúpido), ele decidiu chamar a propriedade de Nástrond, que no idioma islandês significa "Vertente de Cadáveres".

O trabalho avançou, mas em dado momento o posseiro acabou ficando doente, supostamente pelos vapores que se levantavam do pântano, para outros, por motivos mais sinistros. Ele foi levado para Riverton e tratado, mas morreu em sua cama, de febre, inchaço e acometido por terríveis alucinações. A viúva decidiu que não queria continuar com aqueles planos temerários, decidiram abandonar as construção que já estava adiantada. Antes de deixarem o local, a viúva ordenou que ateassem fogo no que já haviam erguido e que tudo fosse arruinado para que ninguém mais fosse tolo como seu falecido marido, e tentasse colonizar aquele lugar maldito.

As fundações de pedra foram tudo o que restou de Nástrond e seus restos calcinados ainda são um testemunho da última tentativa de habitar o Cemitério de Nes.

Há muitas lendas e histórias a respeito de Nes. A fotógrafa e autora Christine Loff, é uma das maiores autoridades a respeito da história do cemitério. Ela pesquisou as muitas lendas que cercam Nes, e explicou que a área inteira é bastante perigosa. O cemitério aualmente se localiza em uma área sem dono e é aberta para quem quiser visitá-la. Loff adverte entretanto que a estrada que conduz ao cemitério é traiçoeira com atoleiros de areia movediça e trechos alagados. A melhor maneira para chegar até lá é com um veículo com suspensão 4x4.


Se o visitante conseguir chegar até o terreno original do Cemitério, descobrirá que a área inteira foi alagada. O Rio costuma transbordar e reclamar tudo na maior parte do ano. É provável que em algum momento, o curso tenha sido naturalmente alterado, ocasionando as cheias da área mais baixa. O mato cresce selvagem no que resta do cemitério: grandes urzes que se dobram com o vento e arbustos repletos de espinhos cobrem as margens.

É preciso caminhar quase às cegas enquanto se procura o local exato, e é possível que uma pessoa não familiarizada com o terreno acabe caindo e quebrando a perna. Os restos se espalham aqui e ali, pedaços da construção e ossos que emergem de tempos em tempos boiando nas piscinas de água estagnada que batem na altura da canela.

Os restos da casa estão lá, uma parede semi-desabada, o piso de pedra e a entrada para o que seria um porão. Loff avisa que é preciso tomar cuidado redobrado aqui já que há buracos entre as pedras assentadas. Ela própria já visitou Nes algumas vezes e sempre se surpreende com algum detalhe que lhe passou desapercebido. Ela reconhece que o local tem uma aura desagradável que remete ao seu passado macabro, mas é sincera ao dizer que jamais viu nada sobrenatural. 

Mas há muitos outros que não concordam com essa constatação e o que não falta são histórias. Um dos relatos mais populares, envolve um rapaz que vivia em uma fazenda há algumas milhas de distância do Cemitério e que uma determinada tarde decidiu visitar o local. Ele teria explorado a margem do rio e observado por algumas horas o que havia restado. Em determinado momento, ele teria ouvido uma voz fantasmagórica que dizia:

 "Venha para nós... venha para nós... venha para nós..."


O rapaz contou que virou as costas e correu o mais rápido que pode de volta para sua casa. Mas a coisa mais assustadora segundo ele, é que por alguns instantes ele perdeu a consciência e quando recobrou, havia dado uma dúzia de passos na direção do cemitério... como se algo ali o comandasse a fazê-lo.

Outra história popular foi compartilhada por um casal que reside na margem oposta do Cemitério e são os vizinhos mais próximos do lugar, apenas um quilômetro e meio de distância. O casal comenta a respeito de luzes estranhas que iluminam o céu noturno de tempos em tempos. Eles também contam a história de um morador de Gimli que decidiu explorar o Cemitério há alguns anos e que jurou ter visto uma série de aparições vagando pela gleba alagada. Ele também foi sábio em correr dali o mais rápido possível.

 Nos últimos anos, o pântano tem sido cruel com o Nes. Os alagadiços tem invadido o cemitério mais e mais a cada ano. Restos de esqueletos tem sido carregados pelo rio e depositados nas margens onde ficam expostos. Um morador local, Gilbert Duttormsson, que usava a região próxima para cuidar do gado durante a temporada mais seca, costuma fazer o trabalho de coletar os ossos que são levados. Uma vez por ano ele leva o que decsobre nos bancos de volta para o Cemitério, cava um buraco e enterra em uma vala. A erosão tem se acentuado e esqueletos inteiros tem sido literalmente cuspidos da terra. O município de Riverton ofereceu jazigos para enterrar os cadáveres em seu cemitério.

Mais recentemente visitantes relatam histórias sobre vozes que são ouvidas no pântano. Algumas chamando forasteiros para a parte mais profunda e escura, onde é fácil perder o rumo. O terreno irregular, marcado por depressões e fissuras é cheio de armadilhas e as piscinas de água estagnada podem ser profundas. Um homem caindo numa dessas pode desaparecer por completo e não encontrar o caminho de volta à superfície. Até onde se sabe, ninguém morreu explorando o pântano, ao menos segundo as fontes oficiais.


Finalmente existe outro perigo bastante razoável e ameaçador. O vírus de varíola que devastou a colônia pode ter resistido e possivelmente ainda se mantém ativo passado tanto tempo. Os habitantes locais costumam dizer que são imunes pois herdaram bons genes de seus antepassados que sobreviveram à epidemia. Ainda assim, é habitual que qualquer pessoa visitando a área seja questionada se foi inoculada contra varíola e se sua vacinação está em dia.      

Há muitas histórias estranhas e surpreendentes na região de Manitoba e na costa do Lago Winnipeg. Essa é uma das regiões mais místicas do Canadá e xamãs afirmam que toda área é tocada pelos espíritos ancestrais. Nes parece ser apenas um elo na corrente de mistérios que cercam essa área de florestas antigas e matas intocadas.

quinta-feira, 8 de novembro de 2018

Fragmentos de Medo - Histórias de Horror com apenas duas sentenças


A brincadeira é simples e eu a vi no Super News Horror, um grupo do Facebook

Dê a um grupo de pessoas na internet a missão de escrever pequenas histórias de horror com somente duas sentenças. O resultado: algumas frases capazes de gelar o sangue e causar arrepios.

Aqui estão algumas delas devidamente traduzidas:

01

Encontro uma fotografia no meu celular em que eu estou dormindo.
Eu moro sozinho!

02

Minha irmã diz que mamãe a matou.
Mamãe diz que eu não tenho irmã.

03

Eu comecei a acomodá-lo para dormir e ele me disse: "Papai veja se tem monstros de baixo da cama".
Eu olhei para deixá-lo tranquilo, e o vi, outro dele, em baixo da cama, me encarando apavorado e sussurrando, "Papai, tem alguém na minha cama".

04

Não fique assustado com os monstros, tente olhar para eles.
Olhe para a direita, para a esquerda, em baixo da cama, dentro do armário, mas nunca olhe para cima, ela detesta ser vista.

05

O médico disse ao recentemente amputado que ele sentiria uma coceira fantasma no membro que não estava mais lá. 
Ninguém o preparou, entretanto, para o momento em que ele sentiu dedos frios correndo sobre a mão que não existia mais.

06

Ela se perguntou porque estava projetando duas sombras.
Afinal de contas, havia apenas uma fonte de luz.

07

Eu acordei e tudo parecia errado; estava quieto demais lá fora. 
Eu olhei pela janela e vi todos parados, olhando para a minha casa.

08

Ele está me observando há horas...
Por vezes eu percebo seu reflexo na tela do computador, mas eu não ouso me virar para ver.

09

Ser enterrado vivo é muito ruim.
Perceber que você não está sozinho em sua sepultura é pior.

10

Minha filha não para de chorar e gritar no meio da madrugada.
Eu visitei sua sepultura e pedi para que parasse, mas não adiantou.

11

Você chega em casa cansado depois de um dia longo de trabalho e está pronto para relaxar e passar a noite sozinho.
Você estende a mão na direção do interruptor de luz, mas sente que já há outra mão ali.
12

Na próxima vez que estiver sozinho, imagine ouvir um som de algum tipo.
Quando esse som parar, você saberá que foi percebido.

13

Você murmura as palavras "Ei papai" no momento que você reconhece uma figura familiar no reflexo de seu laptop.
Uma mensagem surge então, enviada pelo seu pai, "Avise sua mãe que eu vou demorar a chegar".

14

Depois de um dia longo de trabalho eu chego em casa e encontro minha namorada aninhando nosso filho.
Eu não sei o que é mais assustador, ver minha falecida namorada e nosso filho natimorto, ou saber que alguém invadiu minha casa para colocá-los ali.

15

O último homem na Terra sentou-se na sala.
Então ouviu uma batida na porta.

16

Eu disse ao meu cachorro para parar de se agarrar na minha perna pois eu tentava dormir.
Então, eu lembrei que não tenho cachorro.

17

Você finalmente consegue achar refúgio da tempestade em uma caverna. Sua lanterna começa a piscar e instantes antes dela apagar, você lê na parede algo escrito com sangue; "ELES VEM NA ESCURIDÃO".

18

Ela perguntou por que eu estava respirando pesado.
Eu não estava!

19

Ela ficava em minha prateleira, com olhos de porcelana e o mais lindo vestido cor de rosa que eu consegui encontrar.
Por que ela teve que nascer morta?

20

A última coisa que eu vi, foi o relógio do lado da cama marcando 12:07 pouco antes dela pular sobre mim e começar a arranhar meu peito com suas unhas afiadas, sua outra mão tampava minha boca.
Eu acordei apavorado, aliviado por ser apenas um sonho, olhei para o relógio e ele marcava 12:06, e então escutei o som da porta abrindo.

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Missões, Agentes e Operadores


Vamos falar do sistema?

Em Delta Green, os agentes são definidos por seis características (ou atributos) base - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Carisma. Destes derivam atributos que representam força e resistência física e mental. As estatísticas podem ser roladas livremente ou escolhidas em um conjunto fixo de números se o jogador preferir.

Assim como ocorre em CoC, não existe classe de personagem, mas profissões que definem as áreas de conhecimento e as habilidades possuídas por cada um. As habilidades compõem uma longa lista que recebe modificadores e pontos que devem ser distribuídos gerando assim suas especializações. As habilidades são bastante centralizadoras, como por exemplo Prontidão (Alertness) que reúne ouvir, ver, sentir e perceber o mundo ao redor ou Atletismo (Ahtletics) que congrega todas as atividades físicas desde correr e pular, até nadar e arremessar. Também, como ocorre em CoC, os valores são expressos em porcentagens. Quanto mais alto um número, maior o conhecimento naquele determinada área de conhecimento e maior a chance de ter sucesso em um teste. Para fazer um rolamento o jogador usa o dado de porcentagem (dois D10) e tenta obter um valor igual ou menor do que o expresso na ficha. Números repetidos, concedem resultados críticos, sejam positivos ou negativos.


Cada profissão garante uma pontuação inicial para os personagens, enquanto os atributos fornecem pontos adicionais para a customização. De um modo geral, os agentes em Delta Green são bem mais capazes do que os personagens de Call of Cthulhu. Eles já iniciam o jogo com algumas habilidades em alto nível e conseguem se virar bem durante os testes que irão aparecer. Isso se dá pelo fato de que os personagens são treinados para esse fim.

Os agentes devem definir no momento da criação os seus Vínculos (Bonds). Estas são as suas conexões pessoais e particulares: esposas, maridos, filhos, parentes, amigos, mentores ou grupos de ajuda do qual o personagem faz parte. São essas ligações que ajudam o personagem a tocar sua vida e que se traduzem em um apoio quando o mundo ao seu redor começa a desmoronar. Um personagem sem vínculos começa a sofrer, perde seu referencial com a humanidade e abraça de vez o niilismo de suas missões. Ele não se importa com mais nada, pois abandonou o mundo e por ele se sente igualmente abandonado. Portanto, preservar os vínculos é essencial se você quer durar nesse jogo. Os personagens possuem também motivações que auxiliam a trabalhar o lado psicológico e usar válvulas de escape para suportar o dia a dia. Motivações podem ser qualquer atividade, desde fazer cooper e montar quebra-cabeças, até escrever romances ou passear com seu cachorro. Existe uma mecânica complementar que permite empregar essas motivações para recuperar pontos de sanidade perdidos.


Além das habilidades, os personagens possuem "Treinamentos Especiais" que são campos de conhecimento e saber obtidos através de aulas, treinamento e atividades específicas de aprimoramento. Nesse caso, o personagem pode receber vários treinamentos, expandindo a lista de coisas que ele sabe fazer. Os treinamentos vão desde mergulho (scuba), paraquedismo e interrogatório, até pilotar jatos e desarmar explosivos.

As típicas profissões em Delta Green envolvem Federais, Consultores e Militares. Há uma grande quantidade de opções a serem escolhidas e o jogador tem diante de si uma boa lista de ocupações. O ideal, na minha opinião, é tentar montar um grupo homogêneo onde cada personagem desempenhe uma função. Por exemplo, é interessante haver um médico ou biólogo, um personagem com background acadêmico, ao menos um com conhecimento em tecnologia e operação de computadores e outro capaz de enfrentar ameaças e proteger seus colegas recorrendo a armas. Entretanto, não é obrigatório que a célula tenha personagens cumprindo essas atribuições.


É claro, sanidade tem grande importância na ambientação. É o atributo sanidade que mede a deterioração do personagem e a medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo ele começa a perder o controle. Uma sacada muito interessante no sistema de Delta Green é dividir a sanidade em três campos distintos: Violência, Impotência e Sobrenatural. Dessa maneira, um agente pode perder pontos de sanidade por ver uma cena de violência, por ser submetido a uma situação vexatória ou ainda por encontrar uma criatura.

Essa divisão faz sentido mecanicamente, uma vez que os agentes podem se adaptar a uma determinada situação e "endurecer" no decorrer da campanha. Um agente que é submetido a violência constante começa a se acostumar com aquilo e perde a sensibilidade diante de cenas que deveriam ser revoltantes ou chocantes. Assim como um soldado endurecido pelo fogo da batalha ele passa a aceitar a violência como parte do risco. O mesmo acontece com um agente que é capturado e torturado: ele acaba se acostumando depois de um tempo e não perde mais sanidade após se adaptar.


Se por um lado parece vantajoso se "adaptar" dessa maneira, tudo tem um custo... uma pessoa que deixa de se "importar" com a violência ao seu redor ou com o sofrimento começa a manifestar outros tipos de problema que, com o tempo, cobrarão seu preço. Já a sanidade perdida diante do Sobrenatural (em termos de jogo "Unnatural") não é passível de adaptação - esse horror é impossível de contornar. Quando uma determinada quantidade de pontos de sanidade é perdida em um único rolamento, o personagem começa a manifestar um quadro agudo de insanidade. Já quando um determinado limite for atingido (o que é chamado de Breaking Point) o personagem adquire perturbações mentais mais severas. Como se trata de um jogo lovecraftiano há uma longa lista de insanidades e perturbações mentais.

Outro elemento interessante das regras diz respeito a Força de Vontade (Willpower). Cada personagem possui um determinado número de pontos que podem ser empregados para superar a perda de sanidade e as crises que advém da loucura. O agente pode reunir suas forças e superar alguma adversidade, recorrendo para isso, a concentração e frieza... contudo, nada nesse jogo é de graça! Ao recorrer à força de vontade, o personagem negligencia um de seus vínculos, fraturando ainda mais seus elos pessoais. É preciso sabedoria ao empregar a força de vontade, pois abusar dela acabará invariavelmente trazendo mais danos do que benefícios. Além disso, a Força de Vontade pode se esgotar e nesse caso, acredite, seu agente estará em maus lençóis.

A criação de personagens é um processo relativamente rápido e guiado. Ele envolve escolher opções e distribuir pontos em habilidades específicas. Não há nada de remotamente complicado nisso. Fazer a fichas requer no máximo 10 minutos, com algumas escolhas e poucos cálculos. Com isso, sobra tempo para se dedicar ao histórico e definir detalhes mais profundos sobre seu agente.


Mecanicamente, Delta Green parece uma variação do Basic Roleplay (BRP), o sistema da Chaosium para Call of Cthulhu. Os rolamentos são aplicados com penalidades e bônus ajuizados pelo Operador de maneira muito simples e prática. Um narrador, mesmo que seja iniciante, não encontrará grandes dificuldades em se organizar e assimilar as bases do sistema para sua primeira experiência de jogo. De certa forma, o sistema é até mais simples e enxuto do que o da sétima edição.

No que diz respeito a combate, é preciso abrir um parenteses sobre mortalidade nesse sistema. O Combate em Delta Green é especialmente perigoso e muitas armas possuem um atributo chamado "Letalidade". Armas potentes como metralhadoras, explosivos, granadas e espingardas podem matar com desconcertante facilidade. Uma arma que possui letalidade, tem um valor fixo expresso numa porcentagem. Essa é a chance dela eliminar o alvo imediatamente (!)

Uma granada, por exemplo tem 15% de chance de matar quando detonada perto de um alvo. Um rolamento abaixo do valor causa a morte. Mas mesmo que o teste de letalidade falhe, ele é suficiente para ferir gravemente o personagem, já que o dano dessas armas é aplicado somando os valores dos dados rolados individualmente. Por exemplo, a granada tem 15% de chance de matar imediatamente, mas digamos que o narrador role um valor de 71. A explosão, nesse caso provoca 8 pontos de dano (7+1). Cada personagem mediano tem 10-13 pontos de vida, que é incrivelmente pouco!


É óbvio que Delta Green não é um jogo orientado para o combate. Estes tem o seu lugar, mas o grau de mortalidade, deve ser o suficiente para desencorajar os personagens e fazer com que eles sejam cautelosos, mesmo que tenham à sua disposição um arsenal pesado.

Outra interessante mecânica do sistema é definida sob o título Lar (Home). Entre uma operação e outra, o agente tem a chance de voltar para sua família e escolher o que fará em seu tempo livre, até ser chamado para a próxima missão. Cada jogador interpreta uma situação na qual o seu agente explora suas mudanças pessoais e como a missão o afetou. Também é o momento de tentar lidar com a perda de sanidade, encarando tratamento psiquiátrico, tirando férias, cumprindo obrigações para reavivar vínculos, trabalhando para melhorar habilidades ou fazendo algum treinamento especial. Alternativamente um agente pode continuar se dedicando ao trabalho, usando o seu tempo livre para ler um tomo com conhecimento profano ou perseguir inimigos que escaparam, afundando ainda mais em uma existência voltada para sua carreira. Embora essa fase de jogo adicione complexidade a regra de sanidade, ela também permite ao jogador escolher o caminho a ser seguido pelo personagem de maneira sutil e interessante. Os Vínculos ajudam a ressaltar como as missões afetam cada personagem e fornecem ótimos ganchos para roleplay.

O Livro do Agente fornece uma série de detalhes a respeito de armas e veículos que podem ser usados durante uma missão, bem como uma lista completa de equipamentos de segurança e espionagem que vão desde escutas eletrônicas e sensores térmicos, passando por celulares e computadores de última geração. Boa parte do livro é devotado a apresentar as várias agências governamentais ligadas ao Governo Americano, como elas operam, qual o seu grau de influência e jurisdição, além de suas atribuições. Pode parecer maçante, mas essa apresentação é tão bem feita que nada soa repetitivo ou exagerado. Cada agência recebe de duas a três páginas e como resultado fornecem informações para que os agentes filiados a elas possam ser interpretados corretamente.


Finalizando o Livro dos Agentes temos uma série de apêndices. Esses fornecem informações a respeito de temas como vigilância, interrogação e perseguição, até coisas mais específicas (e assustadoras!) como por exemplo, como se livrar de um cadáver ou como comprar armas no mercado negro. Glossários também fornecem uma lista de termos para equipamentos, pessoas, localizações, operações e assim por diante. Tudo isso, extremamente útil para compor os elementos do jogo e adaptar o jargão técnico e profissional. 

Fisicamente Delta Green: Agent’s Handbook é impressionante. Possui uma capa dura resistente com papel brilhante de alta qualidade e ilustrações coloridas. Não é exagero dizer que o livro é muito bonito e tem um acabamento de primeira qualidade. A escrita é fluida e de fácil assimilação, os índices ajudam bastante a encontrar os itens procurados e a distribuição dos textos, recorrendo a caixas é correta. O livro é um recurso valioso para qualquer narrador interessado em usar agentes federais em suas mesas, uma vez que os conceitos podem ser transferidos para outras ambientações facilmente.

A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.


De fato, acho que eu estaria incidindo em um enorme SPOILER se o fizesse pois estaria entregando de bandeja detalhes centrais da trama. Por exemplo, o livro descreve como o Delta Green se formou, como ele opera, quem são os seus chefes, quais os seus objetivos, o que eles pensam, o que eles sabem a respeito do inimigo, que missões foram realizadas, quais foram um sucesso e quais foram um fiasco. Descreve detalhes sobre a fatídica Operação que condenou a organização, bem como seu ressurgimento das cinzas. Descreve as principais bases, laboratórios e instalações militares, o que está guardado nesses lugares, o que descobriam ao longo dos anos e o que ainda falta entender.

O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.

Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.


O livro inteiro é uma obra de arte, diagramado com caixas de informações que se assemelham a relatórios, memorandos, folhas de arquivo e rascunhos nos quais membros do Delta Green fizeram apontamentos e observações sobre diferentes tópicos. Esses podem ser facilmente copiados e oferecidos como recursos de jogo já prontos aos jogadores.

A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.

Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.


É por essa razão que repito: não me sinto à vontade para estragar surpresas e revelar detalhes sobre o que o narrador encontrará nesse fantástico livro. O que posso dizer sem medo de errar é que ele fornecerá centenas de informações e entretenimento, na forma de uma história incrivelmente bem pesquisada e notavelmente bem formulada.

Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.

Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!

terça-feira, 6 de novembro de 2018

RPG do Mês: Delta Green - Conspirações, Intrigas e Horrores


Delta Green possui um status quase lendário no universo dos Roleplaying Games.

O jogo, publicado originalmente pela Pagan Publishing no ano de 1997, conquistou um lugar de destaque, tornando-se referência entre os jogadores que buscavam histórias envolvendo investigação e horror. Com uma pegada fortemente influenciada pelo fenômeno Arquivo X, que na época fazia um sucesso estrondoso, Delta rapidamente se converteu em um jogo referencial. Juntando conspirações governamentais, operações clandestinas, discos voadores e horror lovecraftiano, ele é tido como um dos melhores jogos inspirados pelo universo do Cthulhu Mythos. Um caldeirão de intrigas e terrores, com uma pitada da angst daquele período.

Em sua versão original Delta Green contava as aventuras de uma organização agindo através de outras agências governamentais, recrutando membros do FBI, ATF, CDC, DEA ou CIA para trabalhar em missões secretas. Estas operações envolviam o que se convencionou chamar de "última linha de defesa contra a ameaça sobrenatural", um perigo que na ambientação teria sido descoberto em 1928, quando o governo americano conduziu uma operação na pequena cidade pesqueira de Innsmouth. No rescaldo dessa dramática intervenção militar, o governo se viu diante de um perigo até então desconhecido: cultos apocalípticos, horrores dimensionais, magia negra e entidades poderosas estavam entre nós. As barreiras que separavam fato e rumor, superstição e verdade caíram de um dia pra o outro.


Da necessidade de enfrentar essa grave ameaça, surgiu um programa destinado a lidar com todo tipo de questão sobrenatural. Durante a Segunda Guerra, a organização teve grande importância, estabelecendo uma rivalidade com as forças do Eixo, que tinham um programa similar. Os embates entre Aliados e Eixo, representados pelo Delta Green de um lado e a Karotechia, do outro foram determinantes para o desfecho da guerra.

Com o fim do conflito e o início da Guerra Fria, o mundo se transformou em um palco para a disputa entre as superpotências emergentes. Nesse período, americanos e russos travavam uma disputa de ideologias, tanto no campo político quanto pela hegemonia sobre o sobrenatural.

Em 1947, a descoberta de uma nave alienígena acidentada no deserto do Novo México transformou de vez as operações do Delta Green e mudou seu foco. Do misticismo para a tecnologia alienígena e seu controle estratégico. A noção de que não estávamos sozinhos no universo, se tornou um elemento essencial para a organização. Estudar e compreender a misteriosa raça alienígena - os cinzentos, era de suma importância, bem como acobertar sua existência do grande público.


Mas o próprio Delta Green terminaria por se implodir. Em algum momento no final da década de 60, agentes se envolveram em uma operação moral e eticamente condenável no Camboja. Uma que resultou em um retumbante fiasco. Depois disso, o Delta Green foi desmantelado e passou a operar exclusivamente na clandestinidade. As aventuras de Delta Green em sua versão original se passavam exatamente nesse período, com os jogadores interpretando agentes metidos em investigações alucinantes.

Mas apesar dos elogios e de ter colecionado prêmios, Delta Green sempre foi um jogo de nicho. A Pagan Publishing era uma editora menor, ainda que conhecida pelos excelentes livros, como o lendário Countdown, tido com um dos melhores suplementos de todos os tempos. Como resultado, Delta Green se converteu em um RPG cult, muito comentado e elogiado mas infelizmente pouco jogado pelo grande público. Curiosamente, Delta Green jamais foi descontinuado; de tempos em tempos, a Pagan lançava um suplemento ou livro de contos para não deixar seus entusiastas no vácuo. Os fãs respondiam de imediato e suplementos como Eyes Only e Targets of Oportunity se tornaram tesouros muito disputados. Ainda assim, o jogo estava caminhando para um inegável limbo.

Em 2015, após o sucesso do Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu, a Pagan acabou mudando de nome, transformando-se na Arc Dream Publishing. Uma de suas decisões mais acertadas foi revitalizar seu jogo mais famoso. Assim ressurgiu das cinzas o RPG Delta Green, atualizado para o mundo atual em que a Guerra ao Terror descambou para a atual Administração Trump. Saem de cena as conspirações envolvendo alienígenas e discos voadores e entra um conturbado cenário sócio-político, no qual, o homem é o responsável pela maioria de suas tragédias. E é claro, os Mythos estão ali para manipular e empurrá-lo na direção do precipício. Ambiguidade e Niilismo estão na ordem do dia! Delta Green é um jogo pessimista e cinzento, com doses maciças de terror.


Bem, carregue sua arma, atire para matar, mas guarde a última bala para si mesmo.

A nova encarnação do Delta Green é composta de dois livros, Delta Green: Agents Handbook (O Livro do Agente) e Delta Green: Handlers Guide (O Guia do Operador). O primeiro deles, apresenta as Regras Básicas do sistema e o Background para a criação de seus investigadores - ou agentes como são conhecidos os personagens em Delta Green. O segundo livro, um mega compêndio de 400+ páginas, contém material voltado para o narrador, apresenta os detalhes e a história da ambientação, seus segredos e a verdadeira natureza do mundo e do universo. Como você já deve ter presumido, em uma analogia ao D&D, o primeiro livro funciona como o Livro do Jogador, o segundo faz as vezes de um Livro do Narrador.

Em comum o fato de serem excelentes livros básicos com vasto material cobrindo cada aspecto da ambientação, suas nuanças e meandros de uma maneira que beira a obsessão. Não estou exagerando, o grau de detalhismo e pesquisa é tamanho que em certos momentos o material parece documental. Uma produção que se refere a algo real, e não a uma organização fictícia.


Os personagens em Delta Green são agentes membros de organizações governamentais norte-americanas, responsáveis por manter e cumprir a lei como o Bureau Federal de Investigação (FBI) ou a Agência de Imigração (ICE), podem ser também membros do Departamento de Defesa ou das Forças Armadas, integrantes do Centro de Controle de Doenças ou ainda de órgãos de inteligência como a Agência Central de Inteligência (CIA) ou Agência de Segurança Nacional (NSA). Alguns podem ser civis, em geral especialistas de algum tipo que acabam sendo alistados pelo governo americano. O que eles tem em comum é que o governo os achou de alguma forma recursos valiosos para o Delta Green.  Talvez o personagem tenha presenciado algo, talvez em uma investigação ele tenha encontrado indícios de uma conspiração ou ainda enfrentado um horror sobrenatural... seja lá o que for, a partir disso, ele passou a ser visto como um membro em potencial.

Os agentes que formam o grupo foram de alguma forma cooptados pelo Programa, e passam a operar com a tarefa de investigar, conter e acobertar ameaças não naturais e eventos que são um perigo não apenas para a América, mas todo o mundo. O Programa atua em total sigilo, através de pequenas células independentes instruídas por operadores responsáveis por distribuir as operações. Seus membros não sabem qual é a estrutura interna, o tamanho do Delta Green ou quem são os líderes por trás de tudo. Isso garante um álibi e negação plausível. Os agentes atuam ainda com um orçamento apertado e com poucos aliados dispostos a auxiliá-los. Ainda assim são a última linha de defesa e realizam um serviço que ninguém em sã consciência aceitaria desempenhar.


As consequências diretas de enfrentar o desconhecido acarretam em sérios dramas para os agentes. O contato com "coisas que não deveriam existir" e "horrores além da razão", acabam por corroer a sanidade e consequentemente perturbam o bem-estar mental dos agentes. Pior que isso, os relacionamentos profissionais e pessoais começam a sofrer danos irreversíveis. É nesse ponto que reside um dos elementos mais interessantes dessa nova versão do jogo.

Acompanhar como a vida dos personagens vai sendo aniquilada pelo seu trabalho, é parte central da ambientação. Entre uma aventura e outra, acompanhamos a gradual deterioração dos vínculos dos personagens: casamentos terminam, famílias se separaram, amigos se afastam e os elos se partem um a um. Nada sobrevive a um trabalho tão estressante e perturbador e isso também se reflete em abusos físicos e psíquicos que vão sendo incorporados. Sim, a coisa é hardcore... membros do Delta Green sofrem a cada investigação e aos poucos nada resta para eles a não ser a dura realidade do trabalho.


As aventuras de Delta Green seguem um caminho um tanto diverso das histórias de Chamado de Cthulhu, no sentido de que o objetivo não é apenas compreender o desconhecido ou deter um culto de maníacos. Aqui, um dos objetivos principais é acobertar as revelações, evitar à todo custo que a população tome conhecimento da existência desses horrores. Nas aventuras, o horror sobrenatural está sempre permeando a trama, ainda que raramente ele se manifeste. Quando o faz, entretanto, surge com enorme letalidade.

É claro que o Operador - como o Guardião é conhecido em Delta Green, bem como os jogadores mais veteranos, não terão dificuldade em reconhecer alguns elementos como parte dos Mitos de Cthulhu. Ainda assim, o termo não é citado em momento algum! A premissa é que o horror sobrenatural na ambientação é tão incompreensível que mesmo os agentes mais experientes não sabem o que diabos vão enfrentar quando o operador telefona para eles. As investigações são um mergulho em uma zona de perigo e horror da qual ninguém emerge incólume.


Em teoria, os agentes possuem um treinamento e capacidade superior aos personagens civis, afinal eles são "os melhores entre os melhores", contudo, mesmo eles sofrem demasiadamente. Poucos jogos possuem um sistema tão cruel. Ele literalmente vai moendo os personagens a medida que estes avançam. Um veterano de Delta Green carrega cicatrizes tanto no corpo quanto na mente e também no espírito. Aceitar essa fardo é vital para compreender a proposta do jogo.

Não se engane... é provável que uma campanha de Delta Green não tenha um final feliz para seus personagens.

Já te convenci a nos seguir na continuação dessa resenha? Vem com a gente então, porque ainda falta falar do sistema de regras e de elementos únicos desse fantástico jogo. E quando eu terminar, duvido que você não vai estar salivando.


sábado, 3 de novembro de 2018

Todos os Fantasmas Ocultos - Você acha que viu todos eles?


A "Moça de Pescoço Torto" pode ser o fantasma mais apavorante da série "A Maldição da Residência Hill", mas esta assombração em particular é apenas uma parte do horror que está no background. A medida que a narrativa viaja entre presente e passado, abre-se um mundo oculto em que fantasmas não são apenas parte do dia a dia, mas capazes de aparecer a qualquer momento para aterrorizar os membros da Família Crain. Espectros furtivos e espíritos espreitam nos cantos ao longo de todos os episódios, por vezes em lugares inesperados e de forma quase imperceptível.

O criador da série Mike Flanagan, que adaptou a clássica novela de Shirley Jackson, comentou a existência desse Easter Egg em uma entrevista: "Nós colocamos dezenas de fantasmas na série, eles estão à vista, basta procurá-los. Nós não chamamos a atenção para eles, afim de cria um efeito em que o especador se pergunte se realmente viu ou não algo espreitando por alguns segundos. Se você prestar a atenção a algumas cenas irá perceber que atrás de cortinas ou armários por vezes há uma presença estranha", ele contou.

 Agora que os espectadores tem a chance de assistir (e re-assistir) a série , eles estão encontrando dezenas de fantasmas ocultos aqui e ali. Alguns deles parecem apenas observar, outros parecem interessados em acompanhar os personagens e saber o que estão fazendo. Nenhum deles entretanto toma parte da cena, estão ali apenas como observadores passivos dos acontecimentos. Mas quando percebemos, eles causam uma sensação de inquietação.

É provável que você não tenha percebido a maioria deles, mas é possível que mesmo sem ter percebido, eles consigam causar um impacto no subconsciente, quase como uma mensagem subliminar. 

Nessa lista reunimos 29 cenas em que fantasmas ocultos podem ser vistos. 

Episódio 1, "Stephen vê um Fantasma"



O Fantasma de baixo das escadas

Antes mesmo dos membros da Família Crain serem apresentados ou de um fantasma mais óbvio ser visto, A Maldição da Residencia Hill apresenta uma imagem na qual um fantasma quase imperceptível observa. Olhe cuidadosamente entre as escadas a medida que a câmera faz uma panorâmica através da mansão no primeiro minuto do episódio, você pode ver uma face pálida encarando.



O Homem atrás de Steven

Um dos truques mais espertos do diretor é recorrer a fake-outs, movimentos que se encontram fora da cena, compondo o background e que podem ser percebidos apenas parcialmente. Enquanto Steven e seu pai estão em pânico a respeito de alguma coisa que gira a maçaneta, eles não percebem que uma figura já está dentro do quarto, junto com eles.



As Figuras no Salão

Quando Steven e seu pai correm da casa, eles não tem tempo de se virar e perceber que não estão sozinhos no grande salão. Olhe atrás da escada e você perceberá várias figuras observando enquanto eles correm.



A Face atrás do Relógio

Essa é mais uma das assombrações que surgem quando os Crain menos esperam. Eles não percebem que estão sob constante observação. Quando Olivia interrompe a Sra. Dudley falando com Steve a respeito dos evangelhos, alguém (ou alguma coisa) se manifesta atrás do relógio no aposento. 

Episódio 2: Caixão Aberto



A Criança no Jardim

Logo ficamos sabendo que Luke vê frequentemente uma criança brincando nos jardins atrás da Hill House Mas parece que a mesma criança observa Shirley e Olivia enquanto a mãe conta para a filha a respeito de sua casa dos sonhos. Observe o lado direito do jardim atrás da menina, próximo da estátua. Alguém está observando com atenção.



O Fantasma na Cozinha

Na mesma sequência, quando há um corte e um close em Olivia falando com Shirley, há uma figura na entrada da porta que dá acesso à cozinha.

Episódio 3: Toque



A Face na Porta

Os fantasmas estão sempre observando, inclusive quando Theo entra na cozinha e apanha Nellie e Luke examinando um velho sistema de comunicação. Olhe para a porta no lado direito de Theo no painel superior, um rosto claramente observa as crianças com uma expressão sinistra.



Será que eles podem vê-la?

Essa cena sinaliza com uma suposição: os Crain não são capazes de perceber as presenças fantasmagóricas que espreitam pela casa. Nessa cena é possível perceber que Theo está virada na direção de uma forma feminina, trajando um vestido comprido preto. Ela está voltada na mesma direção que o espectro e ele está há poucos metros de distância, de modo que seria difícil não ver que ele está bem ali.



Não entre na Sala de Jantar

Enquanto Theo observa o elevador, alguma coisa espreita na sala de jantar ao lado. Esse é um tanto difícil de perceber, mas procure perto da cadeira, então mova seus olhos um pouco para a direita e você verá um braço. Siga para encontrar a cabeça. Pronto, está claro como o dia.



A Moça de Preto

Enquanto Theo procura pela escada para o porão que ninguém sabia existir, alguém observa no canto da cozinha. Parece ser o mesmo espectro que observava na cena anterior. Perceba que o reflexo dela fica bem claro no vidro da porta que dá para a sala de jantar.



Uma Coisa no Porão

A coisa que espreita no porão e que é repsonsável por atacar e rasgar a camisa de Luke no elevador deve ser o fantasma menos oculto da Mansão. Ele pode ser visto d erelance quando Theo abre o alçapão que leva para o porão. Ele parece escondido atrás da escada: observe alguns degraus na passagem para ver a sua face pálida.



Espreitando na Sala de Visitas

O episódio mais assombrado da série continua com alguma coisa espreitando na sala de visitas. O mesmo espectro de cabelos longos e roupa preta está observando Olivia.



O Homem no Corredor

Este é um dos espectros mais sinistros. Enquanto Theo anda pelos corredores da casa, percebemos a forma inconfundível de um homem careca observando a sua passagem.



Observando de longe

É preciso ter uma televisão bem grande para perceber esse daqui. É possível perceber a presença de uma face bem longe, na sala anexa atrás de Olivia próximo das arcadas de madeira.



O Homem atrás do Lustre

Alguns fantasmas se escondem melhor do que outros. Esse parece bem claro e os Crain jamais conseguiriam deixar de vê-lo, mesmo que eles estivessem passando por ele às pressas. Enquanto corre pelo corredor carregando Luke e Nell, Steven quase esbarra nessa presença fantasmagórica. 

Episódio 4: Coisa de Gêmeos



O Homem atrás das Cadeira

Esse parece ser o memso homem atrás da luminária. Nós não conseguimos ver a sua cabeça, então é difícil de dizer ao certo, mas que existe uma figura atrás da cadeira na sala, atrás de Luke e Nell não resta dúvida. A cena ocorre com cerca de 8 minutos de duração.



A Mulher Loira no final do Corredor

Hugh e Olivia tem um momento de carinho, enquanto conversam a respeito de sua Casa dos Sonhos, que definitivamente não seria a Hill House. A Mulher Loira pode ser vista no final do corredor perto da janela.



A Face no Armário de Vidro

Essa é um pouco difícil de ver sem dar uma pausa. Quando Nell e Luke estão apanhando moedas jogadas no sistema de comunicação, há uma face olhando para eles de dentro do armário de vidro da cozinha.

Episódio 5: A Moça do Pescoço Quebrado



Eles estão de baixo da Escada (De novo!)

Lembra daquelas figuras sinistras que estavam anteriormente de baixo da escada quando Steven e seu pai estão fugindo no primeiro episódio? Elas podem ser vistas novamente quando Luke desce as escadas. Suas formas escuras ficam em contraste com a parede mais clara como se fossem sombras.



O Fantasma de Gerald

Vários artistas que trabalharam com Mike Flanagan em outros filmes participam de Hill House, incluindo Carla Gugino, Henry Thomas, e sua esposa Kate Siegel, mas existe mais um que provavelmente você não percebeu. A assombração atrás de Olívia na cena acima é interpretada por Bruce Greenwood, que por sua vez foi o ator que contracenou com Carla Gugino em Jogo Perigoso (Gerald’s Game em 2017), uma excelente adaptação de uma novela de Stephen King.



As Mãos sob o Piano

Esse na minha opinião é o mais sinistro de todos os fantasmas. Quando Nell é repreendida pela mãe por desenhar na parede, quem teria sido o responsável senão ela? No momento em que Theo entra na sala, é possível ver alguma coisa de baixo do piano escondida. É possível ver as suas mãos!



Cuidado Nellie

O quinto episódio de Hill House é um dos melhores e revela o destino de Nellie. Talvez ela já estivesse desenganada desde o momento em que alguma coisa a observava sob o ombro esquerdo.

Episódio 7: Eulogia



Esperando atrás de uma porta

O episodio seis da série dá uma trégua nas aparições de fantasmas, mas as figuras espectrais reaparecem por volta dos 38 minutes na forma de algo que observa Hugh de dentro de um dos quartos.



Assombração próxima dos Policiais

Esse fantasma oculto é especialmente aterrorizante, especialmente por que ele está tão próximo, quase como se participasse ativamente da cena. Olhe atrás dos policiais que vem investigar a descoberta do cadáver atrás da parede e você irá perceber a mulher de cabelos loiros, ou ao menos a sua mão na parede.



A Loira no Porão

A figura loira que está sempre observando Hugh aparece novamente , dessa vez no porão. Enquanto ele examina o mofo que se espalhou pelo porão, uma figura fantasmagórica, claramente feminina está parada ao lado da sala escura.

Episódio 9: Screeming Meemies



Perto da Arcada

Enquanto a série se aproxima de seu final, Flanagan prepara o tom para revelações, incluindo uma figura no aposento atrás de Hugh logo na cena de abertura. Observe na direita da arcada - alguém está ali escondido observando.



O Fantasma mais Ousado

Este fantasma t lvez seja o mais óbvio e foi o que fez muitas pessoas assistindo a série se perguntar se haveriam outros espalhados pelos episódios... provavelmente porque ele está bem obvio na cena. Nem é preciso dizer onde ele está, é impossível não ver o seu rosto na janela. 



Nas Escadas

O que acontece de baixo dessas escadas? O Salão parece ser uma das áreas mais populares para a concentração de fantasmas nessa casa. Se você olhar para o lado direito na cena em que Olivia está deixando a Casa é possível ver uma figura ali novamente. 

Episódio 10: O Silêncio permanece



O Fantasma atrás de Steven

Quando o adulto Steven retorna à casa no episódio final, nós percebemos que um fantasma está lá para lhe dar as boas vindas. A mão dele pode ser vista claramente e então detalhes de seu vulto.

*     *     *

É claro... é bem provável que muitos outros fantasmas estejam ocultos e sejam encontrados ainda.

O próprio diretor disse que não tem certeza de quantas cenas com aparições foram incluídas na versão final, mas é razoável supor que mais deles serão vistos.

E você? Tinha conseguido ver todas essas assombrações ocultas? Tem mais alguma que escapou de nossa atenção? Se souber, não deixe de comentar a respeito!

*     *     *

NOTA: Apenas para constar, gostaria de compartilhar algo curioso.

Enquanto escrevia esse artigo, na tranquilidade de um sábado de sol, percebi com o canto de olho um movimento atrás de mim. Não peço que acreditem ou que aceitem, mas eu sei que é verdade. De qualquer maneira, dei um sorriso pra mim mesmo, sabendo que estou sozinho em casa e que deve ser apenas minha imaginação hiperdimensionada por um tema sugestivo, pregando peças. Imaginação fértil, às vezes, pode ser uma coisa traiçoeira, na medida que sabotamos a nossa própria percepção.

Virei devagar para olhar e tive tempo de perceber uma porta abrindo lentamente quase como se estivesse sendo empurrada. Certo.

Está ventando e portanto existe uma explicação perfeitamente razoável para a porta se mover. Eu olhei para o lado de fora e embora não estivesse ventando com muita força, a explicação parece perfeitamente confortável e aceitável. Mais do que isso, é perfeitamente conveniente! 

Enquanto escrevo esse trecho final do artigo, não consigo evitar de dar uma olhada na direção da porta para verificar se ela se moveu algum centímetro que seja. Felizmente, ela não se moveu desde então! 

Eu fui até lá e fechei a porta novamente, esperando que, até eu terminar essa frase, ela continue assim. Imóvel.

Mas de qualquer forma, pelo sim, pelo não, melhor eu terminar essa linha de uma vez.