Explicando os Monstros da Antiguidade

>> sábado, 21 de novembro de 2009

Nota: Essa matéria não é Lovecraftiana, mas achei muito bacana o tema.

O Kraken comia navios inteiros.

O Monstro era uma espécie de polvo gigantesco que atacava as embarcações em alto mar. Esticando seus poderosos tentáculos, ele conseguia superar a altura do mastro principal e abraçava o navio inteiro. Marinheiros rolavam no tombadilho e se afogavam nas ondas furiosas, ou pior, eram comidos pelo feroz monstro marinho. O Kraken supostamente tinha mais de uma milha de diâmetro, era tão grande que marinheiros podiam confundi-lo com pequenas ilhas.

Essa criatura colossal não é real.

Nunca foi.

Mas o Kraken por muitos séculos foi uma ameaça real e motivo de pânico para aqueles que navegavam pelo mar do norte.
O mito da criatura gigantesca das profundezas surgiu entre os povos nórdicos, provavelmente entre os séculos XV e XVI, para explicar por que alguns homens do mar não retornavam de suas viagens.

O Mito não foi gerado pelo inconsciente coletivo das pessoas ou era fruto de alucinações; o Kraken provavelmente surgiu da observação de animais semelhantes. As Lulas Gigantes podem ter inspirado a crença no Kraken.

Marinheiros podem ter visto Lulas Gigantes, alguma embarcação pode ter recolhido um enorme tentáculo flutuando na superfície da água ou na barriga de uma baleia, ou os restos de um desses animais pode ter aparecido na costa trazido pelas ondas.

A lula gigante existe e ainda pode ser encontrada em grandes profundezas. Ela possui um corpo delgado e longo que pode atingir algo entre 10 metros de comprimento, quase tão grande quanto um ônibus escolar, com um olho de 15 centímetros de diâmetro, o tamanho de uma bola de volei. A cabeça de uma lula gigante é arredondada como um cogumelo. Essa monstruosidade vive no fundo do oceano, a 3000 pés, cerca de 10 campos de futebol abaixo da superfície.

Em 2004, cientistas japoneses registraram as primeiras imagens da Lula Gigante em seu próprio habitat, provando sua existência, muito debatida até então. Pouco depois, em 2007, dois pescadores na Nova Zelândia recuperaram pedaços de um espécime que media 8 metros. Se os cientistas não tivessem registrado um animal semelhante três anos antes imaginem como a descoberta dos restos teria alimentado as estórias sobre monstros marinhos.

Marinheiros da era das navegações também encontravam essas lulas, mas não sabiam o que elas eram. Para explicar sua existência surgiram os Kraken.

O avanço científico e as pesquisas permitem que esses curiosos animais enfim sejam estudados e mitos como os Kraken sejam compreendidos.

O Kraken entretanto não é o único monstro mítico nascido a partir da descoberta de ossos ou restos pertencentes a animais desconhecidos. Gigantes, grifos, dragões, unicórnios e outros monstros finalmente estão sendo reconhecidos pela ciência através da análise de ossos encontrados na antiguidade.

Os Gigantes fazem parte da mitologia da Grécia antiga. Para os gregos, Zeus, o maior dos deuses, destruiu os gigantes e ciclopes que viviam na Terra antes do surgimento dos homens. A base dessas lendas pode ter sido a descoberta de ossos gigantescos que os gregos acreditavam pertencer a esses gigantes ancestrais. Cientistas acreditam que os ossos encontrados pelos gregos pertenciam a mamutes que habitaram a região na pré-história e desapareceram na aurora do homem.

Os gregos antigos encontraram essas estranhas ossadas em cavernas, minas ou em depósitos subterrâneos. Eles eram estudados e montados como se pertencessem a homens gigantescos.

O Grifo, outro animal mítico, pode ter surgido a partir da descoberta de ossos de animais como o protoceratops. Este dinossauro quadrúpede, possuía uma espécie de espinha revestida nas costas que quando erodida se assemelhava a armação das asas de pássaros. A observação dos ossos deixava a vaga ideia de que se estava diante de um enorme animal de quatro patas dotado de asas nas costas.

Pesquisadores cruzaram dados a respeito das regiões onde a lenda dos Grifos eram recorrentes e descobriram que era a mesma área em que viveram os protoceratops. Dentre os povos da antiguidade os gregos foram os primeiros paleontólogos primitivos. A descoberta de ossos de animais míticos provava a existência dos deuses e de um mundo fantástico.

Os chineses também colecionavam fósseis de animais pré-históricos e atribuíam a eles propriedades mágicas. Ossos de dinossauros eram a prova cabal da existência de dragões, animais que simbolizam conceitos universais de força e vigor. Na China antiga, ossos de dragões (ou de dinossauros) faziam parte do Monopólio Imperial. Qualquer pessoa que encontrasse tais ossadas deveria comunicar a descoberta imediatamente a emissários reais.

Alquimistas limpavam e moíam esses fósseis para destilar poções e bebidas que prolongavam a vida dos governantes e concediam a eles suposta vitalidade. Apesar dos decretos e das punições a quem desobedecesse esses éditos, na China existia um bem estruturado mercado negro de ossos de dinossauros comprados por verdadeiras fortunas. Quando os chineses empreenderam uma grande migração para o Oeste americano no século XVIII, muitos deles foram empregados para a construção de linhas de ferro. Muitos chineses trabalhando na América descobriram fósseis e conseguiram enriquecer vendendo suas descobertas.

Quando a Revolução Chinesa deu fim ao Regime Imperial, dentre o tesouros pertencente aos nobres havia um número significativo de fósseis em perfeito estado de conservação.

Não é de hoje que cientistas tem recorrido a fósseis para traçar a origem de mitos da antiguidade. Em 1914, o paleontólogo Othenio Abel, relacionou a descoberta de crânios pertencentes a mamutes encontrados nas ilhas do mar Egeu com o mito dos Ciclopes.

Segundo o Mito, os ciclopes eram gigantes de um olho só que viviam nessas mesmas ilhas e se alimentavam de marinheiros cujos barcos naufragavam. Abel postulava que os antigos podiam ter decoberto crânios desses mamutes e confundido a cavidade nasal central do animal com a cavidade ocular dos ciclopes.

Na década de 20, cientistas que se especializavam no estudo de animais pré-históricos determinaram que muitos mitos tinham como base a interpretação errônea de fósseis encontrados na antiguidade. No ano de 1250 d.C, na cidade de Klagenfurten na Áustria, foi desenterrado um enorme crânio quando o muro da cidade estava sendo construído. Por muitos séculos o crânio ficou em poder da família Habsburgo, como se fosse uma relíquia sagrada. Acreditava-se que ele pertencia a um dragão.


Quando os cientistas puderam estudar o fóssil em perfeito estado de conservação determinaram que o crânio do "dragão" pertencia na verdade a um rinoceronte peludo, animal extinto na Europa desde a Idade do Gelo.

Em 1931, um fragmento de osso pontiagudo descoberto na França Medieval e que segundo a lenda fazia parte do espólio do Rei Carlos Magno foi analisado. Por muitos séculos acreditou-se que o chifre pertencia a um unicórnio. Na verdade o estudo mostrou que se tratava de um chifre de narval, uma espécie de cetáceo marinho raramente visto na Europa, mas relativamente comum na região ártica.

Se por um lado esse conhecimento nos ajuda a compreender o mundo em que vivemos, é impossível deixar de lamentar que uma parcela da crença e do misticismo original está se perdendo, talvez para sempre.

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Handouts de Call of Cthulhu

Call of Cthulhu é um jogo investigativo.
No decorrer das sessões os investigadores dedicam grande parte do jogo a obter pistas: escarafunchar informações em velhas bibliotecas, perscrutar velhos diários, consultar tomos proibidos e buscar documentos em cartórios que dêem uma informação decisiva para resolver o mistério.


Cthulhu foi o primeiro RPG a introduzir as pistas físicas, ou Handouts, para os jogadores consultarem e lerem.


Um Handout (literalmente "entregue em mãos") é um fragmento de pista obtido pelos investigadores e que pode ser manipulado na mesa pelos jogadores. Ao invés do keeper dizer: "Ok, vocês encontram uma página velha e amarelada onde está descrito o ritual", o mestre abre sua pasta e entrega aos jogadores um pedaço de papel amarelado e amassado com uma letra rebuscada onde o grupo pode ler o ritual como se fossem os próprios investigadores do caso.


Nem preciso dizer ó quanto é mais bacana poder manipular as pistas e provas, ao invés de ter um resumo descrito pelo mestre. Os Handouts em geral são parte dos cenários prontos de Call of Cthulhu, eles sempre acompanham os livros e podem ser encontrados nas últimas páginas, xerocados ou copiados. Pessoalmente eu prefiro criar os meus próprios Handouts: traduzir os textos, mudar alguns elementos, usar papel jornal, caprichar na caligrafia, amarelar folhas e forjar documentos como se fossem originais.


Sem dúvida dá trabalho, mas é bem mais legal usar essas pistas do que descrever uma descoberta de modo estéril.


Abaixo alguns dos Handouts que eu produzi ao longo de muitos anos mestrando Call of Cthulhu:

Aqui está a coleção completa de Handouts. Eu costumo guardar em uma dessas pastas organizadoras para não correr o risco de perder nenhum, uma vez que costumo reprisar varios cenários para grupos diferentes. Espalhei todos eles em cima da cama e tirei essa foto a medida que ia organizando depois. Assim não dá para ter uma idéia exata da quantidade de papel, mas acreditem, é muita coisa.


Esses são os "Tomos dos Mitos" que eu produzi. Na verdade um deles (o com a borda vermelha) é um desses livros de anotações onde colei vários Handouts para facilitar a procura na hora de narrar. O outro é uma dessas pequenas bíblias antigas escritas em Latim que herdei da minha avó (tadinha, não sabe para que acabei usando o livro). Essa página amarelada com o Grande Cthulhu em destaque é parte da minha versão caseira do Chaat Aquadingen, usado no Primeiro Torneio Tentacular.



Mais algumas páginas dos meus tomos malditos. Eu gosto especialmente desse que tem as posições das mãos para realizar os encantamentos. A fotografia do frasco contendo um espécime também é muito bacana, embora na época em tenha feito a coisa com um vidro de verdade.


Essas são as tradicionais páginas de diários que contém pistas e informações sempre pertinentes nas investigações de Call Of Cthulhu. Eu gosto dessas páginas com a borda rasgada como se tivessem sido arrancadas de um livro às pressas. O desenho do monstro foi um improviso pouco antes de começar um cenário. A imagem fazia parte da aventura de um colega, mas era tão legal que pedi para colar no livro de Handouts. As fotos em preto e branco do navio fantasma e do farol iluminando Kingsport também ficaram show de bola.



Esse é um dos meus Handouts favoritos em todos os tempos. Trata-se de um desenho em que uma criança tenta reproduzir a aura de horror dos sonhos que ele vinha tendo em uma casa mal assombrada. Pedi a meu afilhado na época com 8 anos para fazer o desenho (sem a mãe dele ver, é claro!). Assim ele ficou o mais autêntico possível. Não se preocupem, o sangue eu coloquei depois. A cara dos jogadores quando encontram esse handout é sempre de choque, o pessoal fica impressionado.


Esse é outro do qual me orgulho muito. Trata-se de uma ficha de requisição de livros na Universidade Miskatonic. À primeira vista, o papel está em branco, mas reparando bem, era possível ver as ranhuras da caneta sobre o papel. Para ler, o grupo tinha de passar um lápis levemente sobre o formulário e assim obter a informação de qual livro o NPC estava pesquisando na biblioteca.


Mais alguns Handouts, inclusive a parte interna da Bíblia com algumas das imagens religiosas mais assustadoras que já vi. Eu sempre gostei do handout no alto da foto, um anúncio da Universidade de Oxford para uma palestra sobre "A Verdade sobre os Mitos Arturianos". Esse veio de um cenário que se passava em 1890. A poesia escrita à mão era parte de uma carta de suicídio de um personagem num cenário nas Dreamlands, pesquisei em vários livros até encontrar uma poesia que ficasse dentro do contexto, a "Rima do Velho Marinheiro" caiu como uma luva.


Esse também ficou bem legal, são páginas de um dos tomos proibidos, o "New Canaan" do caçador de bruxas, Ward Phillips. Na borda do livro esquerda inferior copiei algumas passagens em árabe da melhor maneira possível. O trecho é a versão em árabe da famosa rima de Cthulhu "Não está morto, aquele que pode eternamente jazer, e em estranhos eons mesmoa morte pode morrer". O círculo de proteção fazia parte de um cenário, o pessoal se empolgou tanto que desenhou com giz o círculo no chão do playground onde estávamos jogando. Resultado: o final da aventura virou uma espécie de live action.


Este é outro que deu trabalho. São duas páginas de um longo diário escrito por uma dama da sociedade no século XVIII. As páginas estavam escondidas dentro de um fundo falso há anos. Para simular isso, envelheci as páginas usando essência de baunilha e colocando no forno. Infelizmente na primeira tentativa os papéis pegaram fogo e tive de fazer tudo de novo... observando o tamanho do texto, vocês podem imaginar como fiquei animado em ter de copiar uma segunda vez.


Uma miscelânia de Handouts. Eu gosto especialmente da página à esquerda que relata um ritual contido no Necronomicom usado para banir um monstro. As palavras descritas no texto tinham de ser lidas perfeitamente para que a magia funcionasse. O grupo passou por maus bocados até acertar a pronúncia correta das palavras. O mapa infelizmente não ficou muito claro, trata-se de um mapa do interior da Nova Inglaterra que marcava a localização da cova de um feiticeiro. O grupo tinha de interpretar o mapa a partir de um poema no verso do mapa e só assim conseguiria chegar ao lugar correto.

Esses são da aventura "No Man´s Land" que se passa na Grande Guerra. Fiz um formulário para simular a correspondência oficial de um oficial médico alemão. Minha esposa, cúmplice nessas maluquices, fez uma versão em alemão para parecer 100% autêntico. Havia ainda um em português e outro com palavras misturadas nos dois idiomas. O primeiro era para o caso do grupo conseguir traduzir perfeitamente o texto, o segundo se eles falhassem no roll e só conseguissem entender partes do que estava escrito. O handout da esquerda é um manuscrito arrancado do Al Azif e também deu um trabalho monstruoso pois foi impresso em papel de seda que rasgava toda hora.


À direita podem ser vistos os tradicionais telegramas que muitas vezes iniciam as aventuras convidando os personagens para a investigação. À esquerda está um Boarding Pass do Orient Express, usado obviamente na Campanha "Horror on the Orient Express". Cada um dos jogadores recebeu um desses com seu nome e informações personalizadas no início da campanha e um aviso: se alguém perder o seu é como se tivesse perdido os documentos necessários para viajar no Orient Express. Dito e feito, um dos jogadores perdeu e quem teve de pagar o pato foi o personagem ficou para traz em um trecho, enquanto providenciava documentação para seguir viagem.



Esses também são Handouts tradicionais muito usados, os clipings de jornal. Na internet encontrei um programa que permite simular páginas de jornal com o nome da publicação, manchete e até data. Fica perfeito para criar Handouts. Colocar as fotografias no canto da notícia cria um ar de legitimidade e faz parecer "de verdade".



Esses Handouts fazem parte de uma mini-campanha que se passava no Egito em 1925. Eu destaco o voulcher para o Barco à vapor Sudan, na parte inferior da fotografia. Esse deu um trabalho do cão, mas valeu a pena, ficou muito parecido com o original que encontrei na internet. A fotografia da placa, foi usada porque o prop em gesso não ficou pronto à tempo para o dia da aventura. A adaga com cabo na forma de Ibis foi usada da seguinte forma: o investigador que estivesse com o Handout estaria efetivamente portando a faca. Em meio à um combate, o Handout acabou caíndo no chão e declarei que a adaga havia caído da mão do personagem, foi um momento muito legal da aventura.

Uma série de fotografias em preto e branco. Handouts fotográficos sempre fazem muito sucesso, especialmente quando existem informações ou anotações no verso da foto. Eu gosto especialmente da foto no lado direito onde um dos indivíduos está assinaldo em um círculo. Esse Handout ficou especialmente bem feito pois usei papel de revelação antigo e a foto ficou granulada como as da época.


Esses são os tradicionais Handouts "O que você sabe a respeito de...". Eles fornecem informações a respeito de personagens que os investigadores já conhecem previamente e dizem exatamente o que eles sabem a respeito de amigos, colegas ou companheiros de trabalho. É bem mais interessante fazer desse jeito do que puxar um dos jogadores no canto e dizer a ele: "você é amigo desse cara".

Essas são as páginas do meu Necronomicom com informações constantes no livro e rituais. Meu plano era copiar várias páginas e encardenar para fazer um livro de verdade. Esse livro poderia ser usado para as aventuras. Eu cheguei a começar esse projeto, mas inflelizmente acabei abandonando no meio do caminho. Vendo agora estou sentindo aquela vontade de começar de novo, quem sabe nas férias...

Esse é outro do qual tenho muito orgulho. São páginas do Necronomicom contendo a magia "Ressurreição dos Sais Perfeitos", a mesma usada por Joseph Curwen na novela "O Caso de Charles Dexter Ward" de H.P. Lovecraft. As imagens foram copiadas de livros de anatomia renascentistas e os trechos da magia foram escritos em latim dando um trabalho monstruoso, mas valeu a pena. Imprimi em folhas de gramatura especial deixando-as mais grossas. Na borda da página esquerda coloquei um selo da Biblioteca do Vaticano, como se as páginas tivessem sido roubadas dessa coleção.
* * *
Bem é isso... são alguns dos Handouts que fiz ao longo dos anos. Em outra oportunidade coloco os props físicos usados nas campanhas.

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Top 5 - Os Mais Terríveis Vilões de Lovecraft

>> sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Quais são os mais terríveis vilões dos contos de Lovecraft?
Antes de tudo é bom fazer uma distinção. Nessa lista estou me referindo aos vilões humanos (ou quase) e não às aberrações vindas das estrelas, divindades ou criaturas dos Mitos de Cthulhu.
O critério desse TOP 5 é apresentar aqueles personagens que se destacam quando falamos de perversidade, crueldade, loucura, maldade, ambição e comprometimento com as forças obscuras.
Então vamos a eles-
Quinto Lugar:
Capitão Richard Holt, mais conhecido como O Velho Terrível de Kingsport

Conto: "The Terrible Old Man" (1920) e brevemente em "The Strange High House in the Mist" (1926)

Um amargo e solitário ancião que habita uma antiga mansão na enevoada cidade costeira de Kingsport. À primeira vista ele não seria um grande obstáculo para um bando de determinados ladrões que ouviram rumores sobre um fantástico tesouro guardado na casa do lobo do mar. Mas ao invadir o lugar, os pobres gatunos descobrem que as lendas sobre o ancião são verdadeiras e que o Velho Terrível de Kingsport esconde aterradoras surpresas.

Potencial Maligno - Incrivelmente velho, ninguém se recorda da juventude de Holt e como ele chegou a Kingsport. É bem possível que ele seja imortal e que o tempo não represente nada. Ele detém terríveis capacidades místicas que lhe permitem aprisionar as almas de seus desafetos em garrafas de cristal e invocá-las para servi-lo quando preciso. Holt costuma conversar com estas garrafas como se estivesse se referindo a velhos amigos. As pessoas em Kingsport aprenderam a temê-lo e a respeitá-lo com toda razão.

Quarto Lugar:

Asenath Waite, a alma e a mente de Ephraim Waite

Conto: The Thing in the Doorstep (1933)

A esposa de Edward Derby e filha única de Ephraim Waite. Ela é descrita como "uma jovem de cabelos escuros, pequena e muito atraente, exceto pelos olhos estranhamente grandes"--uma aparência comum para os habitantes da cidade natal de Asenath, Innsmouth. A mãe de Asenath andava sempre com um pesado véu negro escondendo suas feições, o que sugere que ela fosse um Deep One ou um híbrido parcialmente transformado. A jovem usa sua beleza e poder de sedução para casar com o instável poeta de Arkham, Edward Derby e conquistar uma posição confortável na sociedade local.

Asenath, é uma bruxa experiente, que foi guiada pelo pai, um poderoso feiticeiro, pelos caminhos da adoração aos Mitos Ancestrais. Ela domina magias e é capaz de conduzir os mais terríveis rituais. A relação de Asenath e seu pai, é aliás o fio condutor dos fantásticos eventos descritos no conto.

A tradução mais aproximada do nome Asenath é "aquela que pertence ao pai" e é o que literalmente ocorre no conto de Lovecraft. O pai de Asenath transfere a sua mente para o corpo da filha com o intuito de escapar da morte. Seria Asenath uma vítima nessa situação? Tudo leva a crer que ela aceitou de bom grado desempenhar seu papel nesse plano por ser absolutamente fiel ao pai.

Potencial Maligno - Asenath é uma manipuladora cruel e sedutora, uma viúva negra que envolve o próprio marido em uma trama nefasta. Além de ser uma bruxa determinada a servir o pai até as últimas consequências ela é uma devota das forças dos Mitos de Cthulhu.

Terceiro Lugar:

Wilbur Whateley, pupilo das trevas

Conto: "The Dunwich Horror" (1928)

Nascido em circunstâncias estranhas (e bizarras), o jovem Wilbur Whateley nunca pôde ser considerado normal. Sua grotesca aparência física e a disposição para acumular conhecimento sempre foram chocantes para aqueles que o conheciam. Ele cresceu na companhia dos membros degenerados de sua família, os Whateleys, nas profundezas da Floresta de Dunwich, uma terra cheia de lendas e superstições, muitas das quais verdadeiras.

Wilbur e seu irmão gêmeo ainda menos humano, planejavam abrir um portal para que seu pai, Yog-Sothoth, pudesse adentrar a nossa realidade. Seus planos falharam quando o diretor da Miskatonic University negou a ele o acesso ao abominável Necronomicom. Furioso, Wilbur tentou roubar o livro, mas foi despedaçado pelo cão de guarda da instituição. Os restos recuperados pareciam bem pouco humanos.

Potencial Maligno - Wilbur é filho de uma entidade dimensional de poder imensurável. Seu irmão é uma aberração tenebrosa que se alimenta de carne. Sua mãe e avô são cultistas degenerados que há gerações planejam o retorno dos Antigos. Com uma família dessas o rapaz não poderia ser muito normal, afinal o fruto não cai muito longe da árvore.

Se isso não fosse o bastante, Wilbur é absolutamente insano e perigoso. Sua ambição por obter o Necronomicom e usar as magias e rituais ali contidos não conhecia limite. Se dependesse dele, o mundo seria escravizado pelos antigos e a humanidade seria submetida à sua vontade. Felizmente para nós, ele se tornou comida de cachorro.

Segundo Lugar:

Keziah Mason, Bruxa Imortal

Conto: "Dreams in the Witch House" (1932)

Uma mulher que ajudou a forjar a má fama das bruxas na Nova Inglaterra do século XVII. Keziah viveu em Salem em 1692, durante a época mais conturbada da chamada Caça às Bruxas empreendida pelos puritanos. Sua feitiçaria demoníaca era usada para encantar, contatar, invocar e adorar as entidades mais tenebrosas dos Mitos. Ela era discípula do chamado Black Man, uma das manifestações mais malignas de Nyarlathotep.

Os caçadores de bruxas conseguiram capturá-la. Durante seu interrogatório ela confessou seu conluio com as forças das trevas e reconheceu sua devoção aos antigos. A punição, no entanto, não a alcançou, ela conseguiu escapar das chamas da fogueira usando sua magia para fugir de sua cela. Keziah reapareceu séculos mais tarde na Arkham dos anos 20, onde passou a atormentar um jovem estudante de matemática que estudava sua influência.

Potencial Maligno - Não bastasse ser uma das mais terríveis bruxas de todos os tempos, Keziah estava envolvida com sacrifícios. Ao longo de sua carreira como cultista ela conduziu horríveis rituais que demandavam o sangue de inocentes. Sob o assoalho de sua casa foram encontradas inúmeras ossadas de crianças e até de recém nascidos.

Em sua busca por poder e servitude a Nyarlathotep, Keziah não poupava ninguém. Sua tortura psicológica através de pesadelos impostos a Walter Gilman, o inquilino de sua casa no século XX, figuram na lista de grandes maldades na literatura lovecraftiana.

Primeiro Lugar:

Joseph Curwen, Cruel Feiticeiro de Providence


Conto: "The Case of Charles Dexter Ward" (1927)

Em matéria de maldade muitos tentam, mas ninguém consegue se aproximar do Cavalheiro de Pawtuxet, Joseph Curwen. Morto pela primeira vez nas mãos de camponeses revoltados no Século XVIII, o feiticeiro consegue tapear a morte usando seu descendente o curioso Charles Dexter Ward para ressuscitar no século XX.

Antes contudo, a lista de atrocidades de Curwen como feiticeiro incluía um inominável pacto com Yog-Sothoth, a utilização de rituais horríveis, roubo de cadáveres, tráfico de restos mortais, conluio com feiticeiros ao redor do mundo, ressurreição dos mortos, cruéis sessões de tortura com seus prisioneiros, assassinato, sacrifícios e outras perfídias.

Curwen se valia de todos os meios para obter poder, riqueza, conhecimento e vida eterna. Em certos momentos, fica claro que Curwen não serve aos Mitos, mas os vê como uma ferramenta para conquistar e triunfar. Poucos inimigos podem ser mais frios e calculistas, poucos vilões podem ser mais detestáveis e implacáveis. Curwen consegue se sobressair em uma lista de indivíduos cuja crueldade atinge proporções épicas.

Potencial Maligno - Curwen trama a própria morte e ressurreição, esperando que o tempo lhe conceda os mecanismos para retornar. Uma vez de volta das cinzas ele se livra de seu descendente de forma impiedosa e assume a sua identidade. Ninguém que se coloca diante de Curwen sobrevive por muito tempo, sua mente privilegiada consegue se adaptar a uma nova era e traça planos de assumir um lugar de destaque na sociedade.

Curwen age de forma meticulosa e pragmática. Não fosse o envolvimento de amigos do pobre Sr. Ward, ele teria sucesso em seus planos macabros.

Menção Honrosa:

Brown Jenkin, Familiar e Servo de Keziah Mason


Conto: "Dreams in the Witch House" (1932)

Essa lista de vilania não poderia deixar de incluir o terrível familiar de Keziah Mason. Brown Jenkin é por si só uma aberração grotesca, um grande rato com a face transfigurada de um homem. Uma criatura suja e mesquinha, ele vive para servir sua senhora.

Potencial Maligno - No final do conto, quando tudo parece encaminhado para um incomum final feliz, Brown Jenkin reestabelece a ordem provando que a vingança pode viajar através das eras para ser praticada com requintes de crueldade.

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Descrevendo os Horrores dos Mitos (Parte 3)

>> quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Olfato
Assim como a audição, o olfato é um dos sentidos que pode ser usado para detectar a presença de uma entidade dos Mitos de Cthulhu antes dela poder ser efetivamente vista. A grande maioria dessas criaturas possui um odor distinto, embora seja ele frequentemente nauseabundo. Em geral, um horror dos Mitos tende a ser ouvido, depois seu odor se torna cada vez mais forte e enfim ele surge diante das testemunhas estupefatas.
A melhor maneira de apelar para o sentido olfativo é usar comparações, visto que ninguém seria capaz de dizer ao certo qual o odor característico de entidades e seres de outras dimensões. Ghouls, por exemplo são criaturas que vivem em catacumbas subterrâneas. Não seria razoável supor que tais monstruosidades exalam um odor sepulcral de estagnação? Ou que os cabelos deles fedem a terra remexida? Ou que suas bocas teriam o malodor típico de uma refeição necrófaga? Um Deep One sendo parte peixe bem que poderia exalar o odor de peixes no final de uma feira. Ou quem sabe o cheiro característico de óleo de peixe? Ou ainda um leve aroma que remete a brisa marinha?
O olfato pode revelar muitas coisas. Todas as pessoas possuem (em maior ou menor intensidade) algo chamado memória olfativa. Por vezes, sentir um determinado perfume, nos remete a uma determinada situação ou a uma lembrança espontânea. Com certeza é fácil se recordar do cheiro do perfume de sua namorada ou esposa. A captação desse determinado odor leva a uma imediata lembrança.
A memória olfativa infelizmente nem sempre remonta a lembranças agradáveis e são as desagradáveis que nos interessam. Imagine um investigador que é atacado por Fire Vampires conjurados por um feiticeiro. As criaturas entram pela janela de sua casa e em poucos segundos o lugar é consumida pelas chamas. O investigador sobrevive ao inferno, mas jamais esquece da experiência e ela deixa em sua mente um terror patológico de fogo (pirofobia). A memória olfativa poderia entrar em ação sempre que ele sente o cheiro de fumaça. Sua memória ativada pelo odor ocre da combustão geraria um flashback e ele se sentiria de volta aquela situação ainda que momentâneamente.
O olfato também pode ser usado de modo alegórico. Imagine que um investigador visita um velho amigo para contar a respeito da colônia de Deep Ones que vive em Innsmouth. Depois de relatar sua fantástica estória ele se dá conta que a loção pós-barba usada por esse amigo (sempre de modo exagerado) esconde um leve porém perceptível odor de peixe. Seria verdade ou seriam seus sentidos pregando peças? De qualquer forma seria interessante ver a reação do jogador.
É fato que a maior parte das criaturas dos Mitos possui um odor pungente que desafia os sentidos, contudo essa é uma regra que pode ser quebrada. Na novela "The Hellbound Heart" de Clive Barker, os cenobitas exalam um odor de baunilha extremamente convidativo. Algumas criaturas mais desenvolvidas poderiam usar feromônios ou aromas agradáveis para atrair suas presas.
Odores desempenham um papel de destaque em vários contos de H.P. Lovecraft. Eu me recordo de uma cena em particular do conto "O Chamado de Cthulhu", quando o sepulcro gigantesco do Grande Cthulhu se abre em R´Lyeh, e os infelizes marinheiros são confrontados "por um fedor mais tenebroso que o de 1000 túmulos abertos". Já no conto "Notebook found in a Desert House" o autor Robert Bloch, descreve detalhadamente a experiência sufocante de um personagem confinado a poucos metros de um Dark Young.
Em determinadas situações o odor pode ser tão avassalador que desencadeia reações diretas nos personagens. De todas as criaturas existentes na Mitologia Lovecraftiana, talvez nenhuma seja mais ofensiva que um Shoggoth. A criatura é constituída por uma enorme massa protoplásmica semelhante a dejetos que se formam e reformam infinitamente. O odor de tais seres poderia justificar rolamentos de Constituição para conter vômito ou náusea. Em uma escala mais drástica a exposição poderia causar a perda dos sentidos, estupor ou reações físicas. Não se poderia desconsiderar também alergias ou sufocação.
O pior é que alguns odores podem ser potentes a ponto de impregnar as roupas e o próprio corpo dos investigadores. E poucas coisas podem ser mais terríveis do que uma vítima traumatizada não conseguir se desvencilhar do odor persistente da coisa que a aterrorizou.
Paladar
Assim como o tato, o paladar fica em um segundo plano quando os mitos são descritos.
Parece bobagem, mas certos mitos possuem odores tão aviltantes que podem deixar um gosto distinto na boca dos investigadores. Imagine passar em meio a uma criatura composta de uma massa amorfa de gases sulfurosos. Tudo o que respiramos é levado para nosso corpo e uma pequena parcela pode ser captada pelas nossas papilas gustativas.
A reação a esse estímulo pode variar muito. Um investigador pode experimentar um gosto azedo ou metálico ao estar próximo de uma criatura cujo odor é especialmente penetrante. Essa exposição pode não trazer consequências mais sérias do que uma sensação desagradável, contudo não se pode desprezar as possíveis implicações. Imagine a quantidade de agentes patogênicos existentes no corpo de uma aberração ancestral confinada há milênios em uma catacumba. Reações alérgicas ou septicêmicas poderiam ser esperadas.
Investigadores podem ser expostos a uma criatura de tal forma que sentem o gosto dessa criatura. Por exemplo, imagine um investigador tragado por uma criatura gelatinosa como Nyogtha ou aquosa como Bugg-Shash. Na ânsia de escapar de um "afogamento" na superfície semi-líquida de um monstro, o indivíduo poderia engolir parte dele. Quais as reações ele experimentaria deixam margem para muitas interpretações (nenhuma delas particularmente agradável).
A outra circunstância em que o paladar pode ser usado como recurso, se refere aos investigadores sendo submetidos a algum procedimento ou experiência por criaturas dos Mitos. Certas raças alienígenas como os Mi-Go, Yithians e Elder Things vêem os humanos com uma curiosidade quase científica. Seria bastante razoável supor que tais criaturas tivessem interesse de estudar espécimes humanos capturados. Estas criaturas poderiam ministrar substâncias, drogas, fórmulas ou alimentos de natureza alienígena em seus cativos.
Descrever o gosto nessas situações pode ser uma tarefa complexa, por isso o melhor seria usar analogias ou comparações. Um alimento usado pelos Mi-Go pode ser adocicado, enjoativo e semelhante em sabor a uma mistura almiscarada de vinagre e canela. O gosto deixado pelo contato direto com um Star Spawn of Cthulhu, seria semelhante a de mariscos estragados. O keeper pode sugerir as misturas mais inusitadas e perturbadoras.

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The Oak Lounge - Speakeasy de Arkham

>> terça-feira, 17 de novembro de 2009


A Taverna clandestina Oak Lounge é o speakeasy mais famoso da cidade de Arkham, Massachusetts.
Localizado na respeitável vizinhança de French Hill, o Oak Lounge recebe entre seus frequentadores pessoas respeitáveis da cidade e ocasionais estudantes boêmios da Universidade Miskatonic. Vagabundos e pessoas indesejáveis não são admitidas, estes são aconselhados a procurar um bar na cidade vizinha de Bolton. A política do Oak Lounge é que a casa se reserva o direito de escolher sua clientela. O bar paga propina regular aos patrulheiros que fazem a ronda noturna e por isso nunca foi alvo de batidas policiais. O estabelecimento pertence ao gangster local Danny O´Bannon, que é visto frequentemente acompanhado de seus capangas e amigos bebendo e assistindo aos shows em sua mesa cativa.
O bar fica no porão de uma inocente farmácia estabelecida em 1910, a única que funciona a noite inteira. As pessoas sabem que ela funciona como fachada para o speakeasy, mas poucos parecem realmente se importar. Para chegar ao Oak Lounge é preciso pedir acesso a uma sala atrás do balcão do atendente que conduz a uma escadaria oculta por uma parede falsa. Um lance de escadas leva então a uma porta com janela. O porteiro da casa, verifica quem está batendo e decide quem pode entrar. Estanhos são aceitos apenas se estiverem acompanhados de um frequentador habitual.
O ambiente do speakeasy é sempre festivo e movimentado. O piso de madeira é que dá nome ao speakeasy (o salão de carvalho). Os clientes ocupam as mesas redondas distribuídas ao longo do salão decorado com espelhos. Mocinhas escolhidas à dedo pelo próprio O´Bannon atendem as mesas e vendem cigarros. De madrugada, bandas de jazz incendeiam o palco e os clientes afastam as mesas para que possam dançar Foxtrote e Charleston com maior liberdade. O bar é abastecido por whisky canadense, gin tonica e bourbon do Kentuck com doses custando entre 25-75 cents dependendo da qualidade.
Investigadores podem procurar o Oak Lounge para obter informações das ruas da cidade e das atividades no submundo. Entre os frequentadores do speakeasy estão informantes e pessoas de reputação duvidosa dispostas a fazer serviços mediante um pagamento.

NPCs no Oak Lounge
Paul Tanner, 56, barman e gerente do Oak Lounge
Paul Tanner é o barman, com forte sotaque irlandês, ele está sempre presente tratando com a clientela. Ele não tem muita paciência para lidar com bêbados que perdem a linha. Tanner é primo da esposa de Dan O´Bannon e por ser parte da "família" tem toda a confiança do gangster. Ele parece conhecer todos pelo nome e também tem o dom de saber o drink favorito de cada frequentador. Paul conhece muitas pessoas e pode fazer a ponte entre os investigadores e membros do submundo.


Frank "Butch" Naylor, 42, boxeador aposentado

O que seria de um speakeasy sem um leão de chácara para garantir a ordem no estabelecimento. Frank é um ex-boxeador com altos e baixos na carreira e que depois de se aposentar dos rings foi acolhido por O´Bannon como porteiro do Oak Lounge. O homem é uma massa de músculos que não se importa de flexioná-los quando necessário. Butch, mantém uma arma de baixo do balcão do bar, mas prefere lidar com baderneiros com os punhos (de preferência com um soco inglês).
Tommy Bixby, 23, Músico de Jazz

Tommy é uma figura familiar no Oak Lounge. Carismático e adorado pelas damas - sobretudo, as estudantes da Miskatonic, ele é uma das razões para o aumento do movimento nas noites de quinta feira quando é responsável por incendiar o palco com seu trompete. Tommy recentemente conheceu Asenath Waite e tem vivido um caso amoroso com a misteriosa mulher que recentemente casou com o poeta Edward Derby.

Stuart "Brass" Lane, 46, detetive particular

Veterano da Grande Guerra, Stuart combateu nos campos da França e jamais esqueceu o pesadelo que viveu nas trincheiras de Ypres. Ao retornar para a América ele teve problemas com álcool e demorou a encontrar o rumo. Graças a um colega se tornou sócio em uma firma de investigação particular a qual passou a se dedicar em tempo integral. Ele é um competente detetive, contratado na maioria das vezes para investigar casos simples de adultério, mas que já teve sua parcela de ação investigando escândalos de figurões na alta sociedade local.


Dorothy Baker, 21, flapper

Dorothy é filha de um importante comerciante de Salen, residindo há cerca de seis meses no campus da Miskatonic University. Ela é estudante do curso de Artes e uma promissora artista plástica. Dorothy tem frequentado assiduamente o Oak Lounge sem que a família saiba. Ela também tem se envolvido com os decadentes círculos de artistas e boêmios nativos de Kingsport. Ingênua e deslumbrada com a liberdade recém conquistada, Dorothy ainda tem muito o que aprender com o mundo e talvez isso aconteça da pior forma.


Louis "Louie" Lymer, 27, informante e receptador

Louie já foi fichado na polícia mais de uma vez por receptação de mercadorias roubadas. Para não ser preso, ele fez um acordo com a polícia tornando-se informante. Não é exagero dizer que ele sabe de tudo o que acontece no submundo e que tem conhecidos em todos os lugares. Louie é um covarde e bajulador que não se importaria de vender a própria mãe se ganhasse uns trocados. Ele possui uma loja de penhores na pior vizinhança do Lower South Side e costuma comprar mercadorias de procedência duvidosa. Apesar de sua natureza sórdida ele pode ser uma valiosa fonte de informações para os investigadores, se estes não se importarem de lidar com um indivíduo tão escorregadio.

Ganchos para Cenários:
- Tommy Bixby é contratado por Asenath Waite para o que ela chama de uma recepção para convidados especiais. Na ocasião, a mulher pede que ele use uma venda e decore uma estranha partitura a ser tocada no órgão. Tommy faz conforme ela pede (uma vez que estava sendo muito bem pago). Mas apesar da venda ele consegue ver algumas coisas que estavam acontecendo à sua volta. Tommy inadvertidamente presenciou parte de um ritual devotado a Shub-Niggurath e desde então vem tendo estranhos pesadelos.
- Paul Tanner acaba ouvindo o relato de como um assalto a uma antiga casa em Kingsport deu errado. Ele fica impressionado ao saber que os envolvidos, três conhecidos gatunos, simplesmente desaparecem depois de tentar roubar a casa de um velho capitão do mar que supostamente esconde um tesouro.
- O grupo é contratado pela família de Dorothy Baker para investigar o desaparecimento da jovem. Seguindo as pistas, o grupo fica sabendo que a jovem frequentava o Oak Lounge usando uma identidade falsa e que estava envolvida com decadentes artistas de Kingsport. Dorothy estava na companhia de pessoas interessadas no estudo do sobrenatural e que realizaram um perigoso ritual descrito num livro. Os investigadores devem buscar o paradeiro da jovem que está sob o poder de um cabal de feiticeiros.
- Louie Lymer recebe em sua loja de penhores um estranho que lhe vende uma estatueta misteriosa. O receptador compra a estatueta e pretende repassá-la para o perigoso líder de um cabal de feiticeiros de Arkham. No entanto, antes de concluir a transação sua loja é atacada por membros do culto que roubam o objeto. Lymer começa a sofrer pressão do feiticeiro e então contata os investigadores para que eles recuperem a estatueta o quanto antes.
- Stuart Lane é colega de um dos investigador, ambos serviram na Grande Guerra. Lane marca um encontro no Oak Lounge e oferece ao amigo um trabalho. Ele foi contratado para investigar o desaparecimento de um jovem herdeiro que fugiu do Asilo Arkham onde estava sendo tratado. O grupo acabará descobrindo que o sujeito está envolvido com cultistas que adoram ghouls em um cemitério de Arkham. Pior ainda, o jovem está experimentando os primeiros estágios de transformação em uma das terríveis criaturas carniceiras.

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Os Speakeasy

>> segunda-feira, 16 de novembro de 2009


Durante a vigência do Ato Volstead, mais conhecido como Lei Seca, ficou proibido em várias partes dos Estados Unidos comercializar, produzir, transportar ou estocar bebidas alcóolicas.

Na vigência dessa Lei, que perdurou entre 1920-1932, qualquer uma dessas atividades era considerada crime federal, resultando em prisão e pesadas multas. Mas ao mesmo tempo que a medida visava moralizar o país e reestabelecer os bons costumes, a lei seca abriu espaço para o florescimento do crime organizado. O contrabando de bebidas se converteu em uma das atividades mais lucrativas do país, movimentando cifras milionárias e estabelecendo um império de crime e corrupção nas principais cidades norte-americanas.


Um dos efeitos diretos da Lei Seca foi o surgimento dos chamados Speakeasies, como ficaram conhecidos os estabelecimentos clandestinos de venda de bebidas dessa época. Os speakeasies ficaram tão notórios desse período que muitos continuam em funcionamento até os dias atuais.
Com a introdução da Lei Seca, a maior parte dos bares tiveram de fechar suas portas ou mudar seu ramo de comércio. Milhares de litros de bebida foram entornados na sarjeta e equipamento de estocagem, garrafas e barris destruídos pelo Bureau da Proibição. Mas nem todos os bares estavam dispostos a ceder espaço, alguns continuaram a vender bebidas apelando para soluções criativas.

Assim nasceram os speakeasies, o termo já demonstra o caráter subversivo do negócio. Speakeasy se refere a "fala-mansa" uma maneira toda própria de se aproximar dos donos ou frequentadores para saber a respeito do funcionamento de um bar nas proximidades. Ou seja, o indivíduo precisaria de fala mansa para ganhar a confiança e se informar sobre o funcionamento de um bar. Os primeiros speakeasies eram totalmente clandestinos, funcionando em porões ou nos fundos de residências em condições precárias.

Com o tempo eles foram se adaptando e se tornando cada vez mais sofisticados. Alguns desses bares funcionavam em casas de comércio acima de qualquer suspeita. Havia Speakeasies que usavam como fachada para seu funcionamento lojas de animais, farmácias e até mesmo casas funerárias. Para entrar em certos bares era preciso bater a porta conforme um código ou conhecer senhas que mudavam toda semana. Os funcionários eram treinados para esconder toda a bebida e quase toda espelunca possuía uma saída de emergência para fuga no caso de uma batida policial.

A clientela incluía homens e mulheres que buscavam diversão em um ambiente atraente justamente por ser ilícito e proibido. Alguns speakeasies eram requintados oferecendo comida, música ao vivo (em geral jazz), mesas de jogo e salão de dança. O principal atrativo, no entanto, continuava sendo o livre acesso ao álcool. Os speakeasies ficaram famosos por fornecer bebidas de todos os tipos e em quantidade suficiente para manter uma população inteira enebriada. Certos donos eram tão empreendedores que produziam seus próprio estoque de bebida em banheiras ou alambiques de fundo de quintal. A maioria contudo era abastecida diretamente por contrabandistas de bebida (os bootleleggers) que faziam o transporte através da fronteira do Canadá ou pelo mar. Os donos dos speakeasies vendiam diretamente as bebidas para um público cada vez maior e obtinham lucros fantásticos.

Mas nem tudo era fácil. O rentável negócio logo atraiu a atenção de gangsters que impunham pela força sua participação nos lucros. Extorsão era muito comum e os donos dos bares não tendo a quem recorrer acabavam pagando proteção ou se tornando sócios de fascínoras. Durante a Lei Seca, o controle dos Speakeasies de Chicago se converteu em uma verdadeira guerra entre gangsters. Guerra esta que atingiu vários estabelecimentos que foram queimados ou metralhados por criminosos que intimidavam a concorrência.

Vem dessa época a associação dos speakeasies com antros de marginais e criminosos. Negócios escusos que iam desde contrabando de bebidas, passando por receptação de mercadorias e até assassinatos podiam ser acertados nas mesas mais afastadas com bandidos de todo o tipo.

Mas não apenas bandidos lucravam com o funcionamento dos speakeasies. A polícia tinha ordens expressas de combater o funcionamento desses bares, e conduzir batidas onde tanto os donos, quanto os frequentadores deveriam ser presos em flagrante. Na prática, contudo, os bares subornavam a polícia garantindo assim seu funcionamento sem o envolvimento da lei.

Alguns speakeasies se tornavam tão seguros que contavam com a vigilância constante da própria polícia. Certos speakeasies gozavam de tamanha proteção que funcionavam quase abertamente em lugares públicos como hotéis e teatros. Durante a cruzada de Elliot Ness e dos Intocáveis em Chicago na década de 30, muitas batidas resultaram na prisão de policiais, políticos e até juízes que estavam entre a seleta clientela. Esse aliás era um aspecto interessante do funcionamento dessas casas, elas conseguiam ser um ambiente perfeitamente democrático que congregava todo tipo de gente.

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O que é Call of Cthulhu RPG?

>> sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Pode parecer estranho colocar esse tópico aqui depois de falar a respeito do RPG Call of Cthulhu nos últimos meses, mas essa postagem tem uma razão de ser.

Percebi que algumas das pessoas (muitas aliás) que lêem esse Blog não conhecem o jogo Call of Cthulhu, alguns sequer sabem o que é RPG. Por isso segue uma explicação do que diabos estamos falando e de como funciona a maldita coisa.

A idéia dessa postagem é apresentar o jogo para quem não está familiarizado e quem sabe despertar o interesse de conhecer e até quem sabe participar de uma sessão.

O outro objetivo do tópico é comemorar o aniversário do lançamento da primeira edição de Call of Cthulhu RPG, pela Editora Chaosium que chegou a nós em uma auspiciosa sexta feira 13 de 1981.

O que é?

Call of Cthulhu (CoC) é um RPG inspirado nos contos do escritor americano H.P Lovecraft. Você já deve ter ouvido falar dele, do contrário dificilmente teria chegado aqui.

Lovecraft foi um dos mais importantes autores do gênero terror e ficção fantástica de todos os tempos. Cultuado, estudado, copiado, porém jamais igualado. Lovecraft escreveu compulsivamente ao longo de sua curta vida e suas estórias hoje possuem inúmeros fãs. Ele foi o criador dos Mitos de Cthulhu, uma coleção de seres incrivelmente poderosos e malignos capazes de destruir a humanidade em um piscar de olhos. Ao lado a capa da edição mais recente de Call of Cthulhu.



Tais entidades alienígenas para nossos padrões vieram de outras realidades, dimensões, galáxias e no passado andaram livremente pela Terra, sendo cultuados como deuses pelos homens primitivos. Por milênios eles construíram enormes cidades, deixaram um conhecimento profano e guerrearam entre si... então veio o esquecimento. Alguma força cósmica obrigou os antigos a buscar refúgio nas regiões mais remotas do planeta. Lugares em que eles poderiam dormir até que o tempo de despertar chegasse e eles pudessem uma vez mais andar livremente.

Apenas quando as estrelas no firmamento estiverem em uma posição correta eles poderão deixar suas prisões ancestrais e nesse momento a humanidade será riscada da existência.

Call of Cthulhu é um RPG que apresenta uma realidade terrível. A constatação de que não estamos sozinhos e que coisas terríveis estão entre nós prestes a despertar. No papel de pessoas comuns que cruzam com essa verdade, os jogadores tentam enfrentar esse mal ancestral e seus asseclas (cultos malignos, criaturas das trevas, bruxos e feiticeiros) que pretendem usar os mitos em causa própria. O jogo permite que as aventuras ocorram em três diferentes épocas: No final do século XIX, nos loucos anos 20 (o cenário mais clássico de CoC) e nos dias atuais. Em comum o fato de que a influência pérfida dos mitos sempre está entre nós, o que inclui cultos e pessoas determinadas a despertar os antigos.

Como funciona?

CoC é um RPG (Roleplaying Game) nele os jogadores criam personagens com as devidas estatísticas e interpretam suas ações no decorrer de uma estória que é contada pelo Keeper. Imagine uma peça de teatro em torno de uma mesa, sem um script pré-definido onde os envolvidos desempenham papéis e são guiados através das situações. parece loucura? Não se você tiver criatividade e imaginação.

Uma típica mesa de RPG - Call of Cthulhu

Como todo RPG, Call of Cthulhu possui um sistema de regras. Felizmente CoC possui um dos sistemas de regras mais simples já criados. Ele usa um sistema de porcentagens para habilidades que é pré-definido por um conjunto de atributos.

Para testar as habilidades os jogadores rolam dois dados de 10 lados e buscam um resultado menor do que aquele anotado em suas fichas. Se o número for menor ou igual, ele obtém um sucesso. Um número mais alto é uma falha. Há regras especiais, contudo esse é o princípio norteador do jogo e a forma como ele se resolve tanto para testes convencionais desde dirigir um carro até metralhar um monstro com uma metralhadora Thompson.

Ao lado - Os dados de 10 lados.


Um elemento torna CoC um jogo único: seu risco. Os personagens de CoC enfrentam um perigo claro e esmagador a cada encontro. Os Investigadores de CoC são pessoas comuns, muitas vezes despreparadas para enfrentar a ameaça implacável dos mitos. Lutar contra o mais simplório servo dos mitos é um desafio, o mesmo valendo para os cultistas e devotos dessas aberrações.

Um Investigador de CoC sabe quando fugir, sabe quando procurar ajuda e sabe que está sozinho enfrentando um inimigo quase invencível. Longe disso tornar o jogo desinteressante, é justamente essa luta contra um rival muito superior que concede um charme ao jogo e faz de cada sessão uma roadda de Roleta Russa. Cada passo deve ser dado com cuidado, pois nunca se sabe o que espera um investigador dos Mitos.

Não bastasse a ameaça física, Cthulhu impõe outro obstáculo aos seus personagens: A Sanidade. Entrar em contato com o mal dos Mitos pode ser uma experiência traumática. A mera visão desses seres de incrível maldade e é o bastante para levar um homem resoluto a encarar o abismo da loucura. Os investigadores de Cthulhu aos poucos enfrentam uma espiral de insanidade a medida que sua própria razão vai se deteriorando e perturbações mentais surgem. O sistema de sanidade de Cthulhu permite que os jogadores interpretem a queda e a gradual loucura que devora a mente de seus personagens.
Como são as sessões?

Call of Cthulhu é um jogo investigativo.

Em geral os cenários giram em torno de um mistério, um segredo ou um acontecimento inexplicável que precisa ser resolvido. Tal mistério levará a uma revelação terrível e ao confronto com as forças dos mitos. Confronto este que marcará os personagens para sempre.

Esses mistérios em geral são pontuados por um clima de sobrenatural, de horror e de surrealismo. Cultos malignos agem nas sombras sequestrando inocentes sacrificados em altares profanos, seres de outras realidades são invocados e fogem do controle, cidades perdidas são encontradas por arqueólogos que descobrem artefatos antigos ligados aos mitos. Gangsters fazem pactos com seres monstruosos, livros malignos caem em mãos erradas e a proximidade do alinhamento fatal ameaça colocar a humanidade em cheque. As oportunidades para aventuras e personagens são inesgotáveis.

Personagens de Call of Cthulhu

Um dos elementos mais interessantes do jogo é poder construir um personagem que vive em uma outra época e interpretar seu modo de vida até o momento em que ela é alterada pelo mistério que ele irá investigar. Muito além das perícias de combate os jogadores devem aprender a usar seus conhecimentos para resolver um caso. Um professor com informações em arqueologia pode ser muito mais importante em uma investigação e encontrar pistas vitais que um soldado veterano da Grande Guerra não descobriria. Em Cthulhu, mesmo o personagem mais treinado em combate não está apto a enfrentar um horror dos mitos. Inventividade, esperteza e sorte são as armas para os investigadores que desejam triunfar nesse perigoso mundo.

Por que eu deveria jogar isso?

Cthulhu é um dos RPG mais queridos e conhecidos entre veteranos. Trata-se de um jogo que está em sua 6a Edição e que é vendido desde 1981. Ele recebeu inúmeros prêmios e elogios ao longo de sua existência. Mas ok, se nada disso serviu para convencer, acredite em mim: TRATA-SE DE UM GRANDE JOGO!

Extrememaente divertido e com uma temática inteligente capaz de surpreender os jogador mais veteranos com cenários fora do comum, sustos, cenas dantescas e reviravoltas mirabolantes. Conheço alguns jogadores ocasionais que ou não jogam mais nada ou não se interessam por outros sistemas, mas que continuam fiéis a CoC.

Para quem procura um jogo de Horror adulto, Cthulhu é uma das melhores opções para proporcionar aventuras intrincadas e memoráveis.

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