sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Explorando os Mythos mais Obscuros: Ghroth, o Planeta Vivo


Ghroth é uma lenda mesmo entre os estudiosos dos Mitos de Cthulhu.

Sua própria existência é contestada por muitos acadêmicos, ainda que certos livros mencionem essa abominação como uma das mais ameaçadoras entidades a vagar pelo espaço exterior. O Mito de Ghroth é discutido no incrivelmente raro Ethics of the Ether, um tratado do século XIX de autor desconhecido que discorre sobre vida alienígena e deuses que vagam pelo vácuo sideral. O único volume desse estranho livro, considerado absurdo na época de sua publicação, encontra-se na Biblioteca da Universidade de Brichester no Vale de Severn, Inglaterra. A obra não trata especificamente de Ghroth, mas identifica "O Olho Vermelho da Danação" concedendo a essa entidade o status de Mensageiro dos Antigos, um epíteto que geralmente acompanha as descrições de Ghroth.

Existem apenas dois outros tratados sobre essa obscura entidade: 

As ancestrais Colunas arruinadas de Geph localizadas nas selvas da costa da Libéria possuem um trecho que menciona um "mensageiro divino que viaja pelo vazio em uma longa peregrinação tocando as esferas do universo", a tradução vai mais longe e cita "o olho vermelho que encara do vazio e causa a obliteração de toda vida". Apenas uma pequena parte das inscrições entalhadas milênios atrás nas Colunas foi devidamente traduzida no início do século XX, pelo arqueólogo Gordon Walmsley em seu Transcrições de Geph. A despeito dos questionamentos de seus colegas, que duvidavam de seu trabalho, Walmsley afirmava que conseguiu decifrar as inscrições usando documentos obtidos em uma mesquita no Norte da África. Infelizmente, Walmsley jamais pode provar suas alegações, ele desapareceu em 1931, durante uma expedição no Marrocos.

O único documento que menciona o nome Ghroth é um manuscrito do século XVII, redigido por Jorge Valdelomar, um padre jesuíta que trabalhou na Universidade de San Marcos, no Peru. Valdelomar tinha conhecimentos sobre astronomia e afirmava ter conseguido com descendentes dos Incas uma placa de argila que mencionava a existência de uma entidade que os nativos chamavam temerosamente de Ghroth, o colosso que vaga pela eternidade. O Mito de Ghroth estava ligado intimamente às lendas sobre destruição e apocalipse inseridas no folclore pré-colombiano. A placa jamais foi vista, supostamente Valdelomar a teria destruído durante uma crise de fé que terminou por ocasionar sua expulsão da ordem jesuíta e recolhimento num manicômio de Lima. O manuscrito, escrito durante seu período de prisão, encontra-se na biblioteca da Universidade de San Marcos, a mais antiga instituição de ensino superior do continente americano. Em 1952, uma equipe de arqueólogos da Universidade de Colúmbia tentou consultar esses documentos, mas foi informada de que eles teriam desaparecido dos arquivos.

O documento de Valedomar que cita Ghroth
Talvez a maior coleção de informações confiáveis a respeito de Ghroth decorra de raças alienígenas que tiveram contato com ele ou que conhecem sua reptação como arauto de grandes desgraças. 

Os Mi-Go parecem conhecer essa entidade e não é exagero afirmar que os Fungos de Yuggoth temem sua aproximação e vigiam o espaço para que, se um dia essa criatura se aproximar de uma de suas bases, eles possam abandoná-la de imediato. Os Mi-Go tem um nome para Ghroth, chamam-no de Precursor da Destruição, um nome bastante correto se todas as façanhas dele forem levadas em consideração. É possível que as placas de argila com conhecimento sobre Ghroth tenham saído de um templo inca, já que sacerdotes dessa civilização interagiam com os Fungos de Yuggoth.

Um dos feitos mais medonhos reputados a Ghroth parece envolver a destruição do mundo de Shaggai. Segundo os mitos dos Shan, a raça vulgarmente conhecida como Insetos de Shaggai, um corpo colossal irradiando uma luz escarlate se aproximou do planeta, movendo-se cada vez mais perto. Três dias depois de ter sido avistado, ele se posicionou na órbita de Shaggai e aniquilou esse mundo em um holocausto de luz e chamas que varreu todas as formas de vida, deixando para traz um mundo morto e estéril. Apenas os insetos que conseguiram se teleportar usando seus templos piramidais conseguiram escapar da hecatombe e instalar colônias em outras esferas. A Queda de Shaggai é descrita na confusa ópera Massa di Requiem per Shuggay, e embora o nome do nêmesis que decretou a destruição do planeta não seja mencionado, no verso sobre a tragédia, reverbera a seguinte estrofe:

"Lamento por Shuggay, que um dia foi majestosa e orgulhosa
Lamento por tudo que um dia viveu sob o brilho esmeralda dos sóis gêmeos 
O olho escarlate se abriu e com ele veio a destruição
Infeliz o mundo que atrai o olhar fixo do mensageiro cósmico".

Outras raças cósmicas também conhecem Ghroth e o respeitam. A Grande Raça fala de mundos sendo inteiramente obliterados pela presença do Mensageiro dos Antigos. Filósofos yithianos conjecturaram que o planeta natal dos carnívoros Pólipos Voadores possa ter sido devastado por essa entidade, o que forçou as criaturas a se lançarem no espaço em busca de outros planetas onde pudessem sobreviver. Talvez essa catástrofe tenha levado os Pólipos a se fixar na Terra, ocasionando a extinção da Grande Raça.


Mas o que é Ghroth e porque ele é tão temido?

Todos os relatos existentes se referem a essa abominação como uma força cósmica de poder inquestionável. Ele seria um Deus Exterior, da mesma lavra e amplitude que os Deuses que dançam ao redor do Caos Primordial Azathoth no Centro do Universo. Não se sabe porque motivo, Ghroth tem liberdade para vagar pelo cosmo, enquanto todos os demais súditos do Sultão Demoníaco permanecem presos a seu centro gravitacional, rodopiando como satélites em torno de um planeta escuro. Existe a possibilidade de que Ghroth tenha sido incumbido de uma missão cósmica, talvez pelo próprio Azathoth antes dele perder sua consciência. Essa missão inclui destruir determinadas esferas em um tempo e momento predeterminados. É claro, não há como corroborar essa suposição ou sondar as reais motivações dessa divindade ancestral. Não há também como dizer se a entidade possui inteligência ou se suas ações são decorrentes apenas do cumprimento de diretrizes traçadas no início da criação.

Ghroth é chamado de Arauto Primaz e Precursor do Criador, títulos que se referem diretamente a uma força superior - e que força no cosmo, exceto Azathoth poderia ser superior a Ele?

O propósito cósmico de Ghroth parece ser exclusivamente desencadear a destruição de planetas inteiros, transformá-los em esferas inabitáveis, destituídas de toda e qualquer forma de vida. Quando esse Deus Exterior se move para perto de um planeta, o mundo em questão entra em convulsão como se sentisse sua presença nefasta e se agitasse em espasmos dolorosos. As marés são alteradas, vulcões adormecidos entram em erupção, tempestades se formam, terremotos esfacelam continentes inteiros e ondas colossais varrem a costa, deixando um rastro de devastação. Em outros planetas, a aproximação de Ghroth ocasiona explosões solares violentas capazes de destruir a camada protetora da atmosfera, fazendo com que a vida seja cremada pela radiação solar não filtrada. O resultado final é um mundo arruinado por descargas nocivas que tornam inviável a sobrevivencia de qualquer forma de vida.

Outro efeito de sua presença é o fatídico Despertar dos Grandes Antigos

Os vitorianos tem outro nome para Ghroth, o chamam de "Arauto dos Cânticos" por ele ser capaz de se comunicar (cantar?) em um tom que os Antigos conseguem ouvir. Essa "Música das Esferas", faz com que os Antigos que hibernam pela eternidade se movam em seus covis e lentamente despertem como se as estrelas estivessem corretas. Uma vez acordados, os Antigos desencadeiam destruição e devastação sem precedente o que cumpre o propósito do Deus.

Ghroth é uma espécie de "Estrela Nêmesis", o anátema de toda vida. Sua forma é simplesmente indescritível sob uma perspectiva humana, uma vez que não há como descrever um horror com suas proporções gigantescas e ainda compreendê-lo como algo vivo. Infelizmente, é exatamente isso que Ghroth é: um PLANETA VIVO, vagando pelo espaço como um corpo celeste com motivação e propósito. 

O tamanho de Ghroth varia; ele pode ter as dimensões da Lua terrestre por exemplo, ou ser até menor em algumas ocasiões, mas também é capaz de assumir o tamanho de grandes corpos celestiais, já que sua massa parece se ajustar conforme sua vontade. Quando destruiu Shaggai, os Shan avaliam que Ghroth tivesse dimensões comparativas a Júpiter. 

A Entidade é uma esfera de tamanho colossal constituída de gases, cinzas, rochas e metais derretidos que formam uma espécie de massa coalescente. Sua coloração geral assemelha-se a um marrom-castanho tendendo ao ferruginoso, com uma crosta marcada por reentrâncias, fissuras, cânions profundos e escuros que vomitam jorros de lava de seu interior turbulento. Ghroth ocasionalmente permite o surgimento de um "olho" colossal avermelhado, formado por um imenso mar interno que se oculta abaixo da sua crosta exterior. Esse fenômeno é referido como "O Olhar de Ghroth" e ele ocorre quando a entidade fixa sua atenção em um determinado alvo que será invariavelmente objeto de seu escrutínio.

A atenção de Ghroth irradia sinais negativos que podem ser captados por formas de vida inteligentes mesmo em distâncias absurdas. Estas experimentam sonhos premonitórios sobre a chegada de Ghroth e o apocalipse que ele irá desencadear. Pode levar décadas ou mesmo séculos até que Ghroth chegue ao mundo por ele escolhido, mas é bem possível que quando atinja seu destino as formas de vida tenham sucumbido a loucura por meramente saber de sua existência e prever sua fatídica aproximação.


Ghroth é capaz de ejetar de seu corpo porções menores (ou corpúsculos) que mesmo separados de seu corpo maior, ainda podem ser controlados à distância, servindo como verdadeiras sondas de longa distância. Essas massas informes, viajam pelo espaço de forma independente, sendo facilmente confundidas com asteroides vagando a esmo. Ao se aproximar de um planeta que Ghroth pretende observar, eles reduzem sua velocidade e assumem uma órbita permanente, que raramente é detectada. Há rumores que essas sondas biológicas transmitem sinais intermitentes que podem ser captados por tecnologia relativamente baixa. As transmissões podem levar milhares de anos para chegarem ao seu destino, mas elas são um indício de que algo no planeta em questão atraiu a atenção de Ghroth. Não raramente essas esferas estão marcados para um dia receber a visita do Planeta Vivo.

Os rumores sobre o alegado Satélite Black Knight que alguns teóricos de conspiração acreditam orbitar a Terra há milhares de anos enviando transmissões codificadas para o espaço exterior, podem ter ligação com Ghroth. Se isso for verdade, a Terra de alguma forma atraiu a atenção do Deus e é questão de tempo até ele nos visitar.

E nesse dia terrível, nada poderemos fazer.

Achou interessante? Leia então a respeito de outros horrores obscuros:

Anatomia dos Mi-Go

Yuggoth - O planeta dos Fungos

O Cérebro no Cilindro

Invasores de Esferas Distantes

Kuracinth

Anatomia da Cor que caiu do Espaço

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Órbita Misteriosa - O Satélite Black Knight paira sobre nossas cabeças


Rumores afirmam que ele está em algum lugar lá em cima.

Na escuridão perene do espaço, bem longe do brilho da Terra, ele vaga lenta e deliberadamente no vácuo em uma órbita eterna. A Terra gira quilômetros abaixo, ignorando largamente a sua controversa existência. Eles o chamam de Satélite Black Knight (Cavaleiro Negro), um misterioso objeto que segundo alguns teóricos da conspiração orbita a Terra. Quem o construiu e por que? Para alguns ele teria origem alienígena e estaria ali para nos observar e registrar nossos avanços científicos. Alguns acreditam que ele é uma ferramenta da Guerra Fria, colocada secretamente no espaço para espionagem. Para outros ainda, sua estória seria bem mais antiga, datando de quase 13,000 anos no passado. 

Como muitas narrativas sobre fenômenos inexplicáveis, os rumores sobre o Black Knight envolvem ninguém menos do que Nicola Tesla. O notável inventor teria sido o primeiro a captar sinais de rádio sincronizados no ano de 1899, sinais estes que ele afirmou se tratarem de códigos originados do espaço exterior. Tesla teria dito isso publicamente, durante uma conferência.

Em 1920, pioneiros operadores de rádio amador também identificaram um sinal de origem até hoje desconhecida que viria de fora da Terra. Pouco depois, em 1928, cientistas de Oslo, Noruega captaram uma transmissão em ondas curtas que segundo os peritos era proveniente do espaço. O fenômeno foi gravado e chamado de Long Delay Echo (LDE, em português, Eco de Atraso Longo), algo ainda não inteiramente compreendido, no qual, sinais de rádio são retransmitidos com variação de tempo.

Um típico satélite do início da Corrida Espacial
Uma aparente explicação surgiu em 1954 quando jornalistas anunciaram que a Força Aérea havia descoberto um objeto desconhecido orbitando a Terra, num momento em que os Estados Unidos se preparavam para lançar seu primeiro aparelho, iniciando oficialmente a Corrida Espacial. Ao que tudo indica, aquela foi a primeira aparição registrada do Black Knight. A partir de então, ele apareceu em várias oportunidades, gerando registros que foram quase em sua maioria desmentidos, mas que em algumas ocasiões acabaram confirmados pela Força Aérea americana como "sinais provenientes de origem desconhecida". 

Mas não é só isso! Na década seguinte, tanto os Estados Unidos quanto a URSS já haviam colocado satélites em órbita da Terra. Mas em fevereiro de 1961, jornais de todo mundo noticiaram manchetes alarmantes: havia alguma coisa estranha orbitando a Terra. Um sistema de radar, recém desenvolvido pela marinha americana captou transmissões de dados de origem e linguagem ignoradas. O objeto foi descrito como um corpo escuro em órbita. Ele não era americano e nada indicava que seu padrão estava em conformidade com tecnologia usada pelos soviéticos. 

No dia seguinte, jornais adicionaram mais alguns detalhes. O misterioso objeto estava orbitando em um ângulo de 79 graus abaixo da Linha do Equador, não a 90 graus como seria de se esperar, em conformidade com a órbita polar. Sua órbita também foi descrita como altamente excêntrica, com um apogeu de 1,728 quilômetros e com um altitude mínima de apenas 216 quilômetros. O objeto descrevia uma órbita completa a cada 104.5 minutos.

Transmissões espaciais - Quem o satélite estaria tentando contactar?
Na ocasião, a Marinha estava rastreando um aparelho de testes com pouco mais de seis metros de comprimento chamado Discover VIII. Ele havia sido lançado em um foguete em 20 de Novembro de 1959, num teste que permitiria colocar o primeiro homem em órbita, já que o aparelho seria recuperado através do acionamento de paraquedas. O lançamento correu conforme planejado, mas a missão que pretendia acionar o mecanismo não foi bem sucedida. Durante sua órbita, o Discover perdeu seu rumo. Mas no decorrer da missão, o controle da missão captou um segundo objeto perfazendo uma órbita similar, como se estivesse acompanhando o satélite de testes. Após alguns minutos, o sinal se perdeu, junto com o satélite. Até hoje, ninguém foi capaz de precisar o que era esse segundo ponto visível no radar.

Finalmente em 1963, o astronauta Gordon Cooper comunicou ter visto um OVNI de coloração esverdeada durante sua décima quinta órbita à bordo da Mercury 9. O objeto foi visto também pela tela de radar por aproximadamente 100 pessoas na estação de rastreio em Muchea, próximo a Perth, Austrália. Uma explicação oficial dada mais tarde é que o equipamento eletrônico da nave sofreu um mau funcionamento, e que Cooper respirou muito CO2 que lhe causou alucinações. 

Dez anos mais tarde,  o pesquisador escocês Duncan Lunan tentou provar a existência do Black Knight. Ele retornou a Noruega onde cientistas haviam detectado as ondas LDE a fim de analisá-las. Lunan traçou o sinal que parecia ser transmitido para Epsilon Boötis, uma estrela dupla da constelação de Boötes. O que quer que fosse o Black Knight, ele parecia estar transmitindo uma mensagem contínua para Epsilon Boötis, talvez um convite que levaria aproximadamente 12,600 anos para chegar ao seu destino e ser retransmitido, conforme a análise de Lunan. Uma vez que havia retransmissão, Lunan presumiu que o misterioso objeto estava todo esse tempo em órbita.

Deuses Astronautas mais uma vez?
A peça definitiva de estranheza surgiu em 1998, quando o ônibus espacial Endeavor fez seu primeiro vôo com destino a Estação Espacial Internacional, o vôo STS-88. Astronautas na Endeavor perceberam que havia algo muito estranho evoluindo no espaço ao alcance de sua visão. Eles tiraram várias fotografias de um estranho objeto; fotos estas que foram levadas à público no site da NASA. Pouco depois, as fotografias desapareceram. Elas ressurgiram dias depois, em novos endereços com várias descrições explicando que o "objeto" era apenas um destroço espacial. As fotos eram de altíssima qualidade e obviamente mostravam o que parecia um tipo de nave. Para muitos, aquela era a prova definitiva da existência de algo na órbita terrestre, para alguns, o Black Knight. 

Em resumo, nós sabemos com o que ele parece, para onde ele está transmitindo e temos uma estimativa de a quanto tempo ele realiza essas transmissões. Supomos ainda, qual o seu propósito. Temos também o testemunho de várias pessoas que o viram em primeira mão e através de painéis de radar. Então, porque ninguém fala abertamente a respeito dessa coisa? E porque a NASA nega veementemente a sua existência?  

A ideia de que um objeto alienígena com 13 mil anos de idade orbita a Terra, sem dúvida é algo excitante e misterioso. A existência factual do Black Knight poderia alterar nossa percepção do universo e o papel que desempenhamos nele. Mas será que temos provas suficientes da existência do Black Knight? Seriam  verdadeiras as teorias? Poderiam resistir a uma análise mais criteriosa?



As misteriosas fotografias tiradas pelos astronautas mostram um objeto estranho semelhante a uma nave espacial evoluindo na órbita da Terra.
Bem, vejamos:

Nicola Tesla realmente afirmou ter captado sinais de rádio no ano de 1899, e ele de fato acreditava que a origem destes sinais vinha do espaço exterior. Hoje, a maioria dos cientistas concorda com essa suposição, mas acreditam que aquilo que Tesla captou, era o som de pulsares. Como os pulsares foram descobertos apenas em 1968, Tesla não fazia ideia do que estava ouvindo. Ele tentou explicar da melhor maneira possível o que havia captado: sinais indecifráveis de origem alienígena.    

A ciência atual ainda é incapaz de explicar o que eram os sinais que os cientistas noruegueses captaram. Esse mistério, sobre as LDE permanece até hoje. Há entretanto algumas sugestões plausíveis para explicar o fenômeno, a maioria envolvendo efeitos desencadeados pela nossa ionosfera. Alguns cientistas tentam provar que o atraso do eco não passa de um delay provocado por partículas iônicas, nada mais.

No que diz respeito aos sinais de rádio captados na década de 60, o governo americano divulgou em 1992 a existência de um programa de espionagem ativo na época que visava colocar em órbita satélites do modelo Corona. Segundo registros secretos recém divulgados, alguns desses satélites de espionagem estavam em órbita e teriam sido estes que o controle da missão Discover captou em seus radares. Na época, o controle da missão não tinha acesso a essas informações, portanto, é lógico eles ficaram sem saber o que pensar. Um técnico em 1996 chegou a afirmar que uma falha no controle de um dos Satélites Corona resultou na colisão com a Discover. Levando em conta o fato de que a tecnologia da época estava em fase de testes, também não pode ser descartada a possibilidade do satélite ter simplesmente se perdido em sua órbita e caído na Terra.     


Fotografias tiradas pela missão Endeavor.
O que dizer então do testemunho do astronauta Gordon Cooper que viu algo estranho enquanto estava na Mercury IX? De acordo com o próprio astronauta (falecido em 2004), houve enorme exagero a respeito de seu testemunho e as pessoas distorceram aquilo que ele disse ter visto. É importante ressaltar que ironicamente Cooper foi um defensor ferrenho da existência de vida extraterrestre até o final da vida, mas que jamais afirmou ter visto um satélite enquanto orbitava a Terra. Cooper ofereceu suas transcrições como prova de que não viu nada de anormal em sua missão. A história sobre o suposto avistamento do Black Knight por Cooper é sempre citada por defensores da existência do Satélite, mas essas pessoas simplesmente ignoram o parecer da testemunha. Tudo indica que o incidente foi totalmente distorcido por aqueles que queriam ver algo.   

O que nos leva ao misterioso acontecimento da Endeavor e as sensacionais fotografias que os astronautas tiraram e divulgaram na internet. A explicação mais razoável dos cientistas é que o tal objeto misterioso é apenas uma manta térmica, um tecido prateado e negro, que reveste a fuselagem externa da Estação Internacional. O objeto foi fotografado de vários ângulos e em algumas imagens ele parece assumir um formato incomum. A equipe à bordo da Estação comunicou que uma parte do revestimento havia se desprendido semanas antes da missão fotografar o estranho objeto rodopiando no espaço. Portanto, as fotografias mostrariam um objeto não apenas terrestre como colocado em órbita pelo próprio homem. 

É claro, todas as teorias podem ser refutadas, contudo para os teóricos da conspiração nenhuma explicação importa. A crença de que o Black Knight está lá em cima continua firme e forte e a cada ano ganha mais adeptos.

sábado, 15 de novembro de 2014

Tudo o que você queria saber a respeito de Numenera, mas tinha medo de perguntar.


A essa altura do campeonato, você, fã brasileiro de RPG deve saber que Numenera, o  mais recente e premiado trabalho do celebrado autor de RPG, Monte Cook está em Financiamento Coletivo por aqui. A Editora New Order deu início a Campanha no site Catarse, há menos de uma semana e as coisas estão encaminhadas, seguindo para um sucesso graça ao apoio e interesse de apoiadores desejando ter em mãos esse fantástico jogo.

Não sabe do que estou falando? Dá uma olhada no link abaixo e depois volta aqui:

Numenera Catarse

Acompanhando a divulgação do lançamento, tenho lido e ouvido alguns comentários desencontrados a respeito do livro. Parece haver ainda muitas dúvidas e questionamentos a respeito de elementos básicos de Numenera, qual o tema da ambientação, como funcionam as regras de sistema, o que é preciso para jogar, se o livro está caro ou barato e principalmente, se vale a pena entrar nesse financiamento coletivo, ou não...

São dúvidas justas que o possível apoiador quer dirimir antes de investir no Financiamento seu suado dinheirinho. Pensando nisso, decidi escrever algumas linhas a respeito desse jogo que podem ajudar a sanar questões que parecem ser recorrentes. Algumas delas bem fáceis de serem respondidas, outras, nem tanto... 

Há alguns meses, escrevi uma resenha completa sobre Numenera na qual dissequei em três partes os principais elementos que constituem a ambientação. Na ocasião eu estava empolgadíssimo, logo após ter concluído a leitura do livro. Talvez por isso, a resenha tenha ficado um bocado longa.

(Se você não leu na época, que tal dar uma olhada nos links abaixo? Prometo que estão cheios de fotos e desenhos bacanas - você vai adorar!).

Parte 1 - A Ambientação
Parte 2 - Regras e Mecânica
Parte 3 - Falando do Jogo em si

Mas por mais completa que seja a resenha, eu bem sei que às vezes, o leitor quer ler algo mais sucinto que responda suas dúvidas iminentes. Com isso em mente, surgiu a ideia para o artigo que você está lendo nesse momento. 

Finalmente, gostaria de propor algo diferente: manter essa postagem aberta e expandir o texto conforme houver dúvidas ou questões interessantes a respeito de Numenera. Quem tiver alguma pergunta pode fazer dentro do espaço de comentários dessa postagem, logo aqui em baixo. Dentro do possível, com a ajuda de outros colegas narradores do sistema e conhecedores da ambientação (que eu gostaria de alistar para a presepada), essas perguntas serão incluídas e respondidas no artigo. 

Então é isso. Vamos falar de Numenera!

1 - O que é Numenera?

Numenera é uma ambientação de RPG criada por Monte Cook, um dos mais conceituados game designers da atualidade. Trata-se de um projeto pessoal, igualmente ambicioso e inovador, no qual ele introduz elementos de ficção científica com uma roupagem que remete aos jogos de fantasia medieval e aventura. 

Em linhas gerais, Numenera leva os jogadores ao Nono Mundo, a boa e velha Terra num futuro muito, muito distante, no qual o mundo como conhecemos sofreu mudanças tão drásticas que podemos sequer reconhecê-lo um dia foi. Em Numenera os jogadores assumem o papel de exploradores desse mundo sem limites, repleto de mistérios, segredos e coisas ao mesmo tempo inexplicáveis, horrendas e maravilhosas.

A mais importante reviravolta da ambientação é sugerir a seguinte questão: o que diferencia tecnologia avançada de magia?

O Nono Mundo é repleto de tesouros de épocas antigas, artefatos poderosos e monumentos magníficos que foram criados por civilizações ancestrais (nem todas humanas) que surgiram, tiveram seu apogeu e desapareceram eras atrás. Esses itens de poder incompreensível, chamados genericamente de Numenera, assombram e fascinam os habitantes do Nono Mundo. Eles podem ser encontrados em ruínas de cidades ancestrais, em vastos complexos subterrâneos e nas regiões mais distantes do mundo, mas recuperá-los não é uma tarefa fácil. Apenas indivíduos com notáveis habilidades e perícias únicas são capazes de vasculhar o mundo e emergir de suas jornadas com recompensas inacreditáveis. Compreender o funcionamento da Numenera é essencial para a humanidade entender seu passado, melhorar seu presente e construir um futuro viável diante de terríveis oponentes e perigosas ameaças desconhecidas.

2 - Quais os principais pontos da ambientação?

O tema central de Numenera é EXPLORAÇÃO.

As aventuras giram em torno de indivíduos extraordinários que colocam suas habilidades à prova para desvendar os mistérios do Nono Mundo. 

Quem construiu um magnífico monumento recém descoberto no deserto? O que repousa no interior de suas câmaras e corredores intocados há milênios? Quem eram os membros da estranha raça inumana que um dia habitou os subterrâneos da capital? O que a estranha orbe dourada guardada na sala de tesouros é capaz de fazer quando ativada? O que aconteceu com os habitantes da ilha que desapareceram no meio da madrugada? O que existe do outro lado do portal dimensional aberto por um artefato?  

Perceba que o ponto central da ambientação não é eliminar monstros em batalhas gloriosas, ganhar experiência salvando reinos, derrotar vilões, salvar mocinhas em apuros ou mesmo coletar tesouros valiosos. Todos esses elementos que consagram a maioria das ambientações de RPG, é claro, estão presentes na trama, mas no caso de Numenera, o foco se mantém na noção de que o mundo é incrivelmente vasto, cheio de possibilidades que precisam ser exploradas.

Nas aventuras, os exploradores se lançam em jornadas arrepiantes, buscas perigosas e se deparam com coisas que "palavras não são capazes de descrever".

Numenera apresenta ao narrador a oportunidade de fascinar os jogadores, surpreendê-los com algo inesperado e lhes oferecer visões únicas que poderiam ser impossíveis em outras ambientações. Não há limites para o que pode ser encontrado em uma aventura, o único limitador é a própria criatividade.

3 - Ficção Científica ou Fantasia?

Muitas pessoas perguntam em qual gênero, Numenera está inserida. A resposta não é tão simples. 

O jogo se passa no futuro distante da Terra, em cidades habitadas por humanos, raças estranhas e criaturas bizarras, mas há espaço ainda para mutantes, criaturas geneticamente construídas, robôs, máquinas inteligentes, ciborgues e alienígenas - vindos das estrelas ou do espaço entre dimensões e realidades paralelas. Há ainda tempestades de nanitas (máquinas microscópicas que alteram tudo o que tocam), satélites e estações espaciais orbitando o planeta, estações científicas nas profundezas do oceano, meios de transporte fantásticos, desde naves até submarinos, passando por hovercrafts e teleportadores, armas que disparam descargas de eletricidade, emanam radiação ou projetam feixes de partículas iônicas, granadas sônicas, bombas atômicas, há drogas que oferecem cura milagrosa e informação à vontade na datasphere (uma espécie de internet de disseminação imediata)... são incontáveis elementos tipicamente encontrados em cenários de ficção científica.

Por outro lado...

Temos um mundo dividido em reinos beligerantes que estão sempre travando batalhas por territórios ou pelas razões fúteis de seus governantes. Uma espécie de Papa com poder absoluto sobre a população mundial que convoca cruzadas contra inimigos bárbaros. Temos cidadelas muradas, cuja população teme a presença de estranhos. Temos povoados nos limites da civilização onde impera o medo do inexplicável e onde pessoas que falam de maneira estranha podem ser queimadas como feiticeiros. A lei e a ordem são impostas pelo mais forte, pelos nobres ou senhores da guerra que controlam exércitos de mercenários. Aventureiros vagam por estradas de terra, galopando em montarias bizarras que parecem dragões ou insetos gigantes. Enfrentam criaturas que parecem saídas de compêndios medievais, quimeras e grifos lendários que cospem fogo e voam pelo ar. "Magos" dominam artes antigas que lhes permite fulminar seus inimigos com raios e bolas de fogo.  Guerreiros brandindo machados e alabardas estão em todo canto e a superstição ainda é muito forte.

Juntando esses dois gêneros é difícil definir exatamente o que é Numenera a não ser o amálgama de dois estilos de uma maneira muitíssimo intrigante.

4 - Como é uma típica aventura de Numenera?

De certa maneira, as aventuras de Numenera se parecem muito com as típicas missões presentes nas ambientações medievais.

Não estranhe portanto, se o seu grupo estiver em uma cidade grande desfrutando das acomodações e da bebida fermentada em uma taverna, quando um estranho entra pela porta e pergunta se eles estão interessados em uma missão perigosa, mas altamente lucrativa.

Embora a premissa possa ser essa, Numenera guarda reviravoltas suficentes para subverter essa estrutura consagrada. Numenera permite que os aventureiros vasculhem um mundo com infinitas possibilidades a serem exploradas e desvendadas. Para um narrador imaginativo, não há limites para o que ele pode incluir na sua estória.

Uma aventura pode envolver a invasão de criaturas vindas de outra dimensão ou alienígenas, encarados como demônios de planos inferiores. Um grupo pode ter de viajar para uma terra distante usando um dirigível e servir como embaixadores para uma raça de humanos que vivem em cidades submarinas. Uma simples exploração de uma caverna pode resultar na descoberta de um dispositivo deslocador temporal que desencadeia um ataque de dinossauros. Uma máquina que projeta ondas subsônicas é ativada e como resultado desperta os mortos e comanda uma horda de zumbis a aniquilar os habitantes de um povoado. O resgate de uma princesa em apuros descamba para o confronto contra um monstro semelhante a um dragão geneticamente construído para servir de guardião de um tesouro milenar. Uma máquina homicida vem matando inocentes nas ruas escuras de uma metrópole para construir um corpo humano em que possa habitar. Uma seita planeja usar um artefato perdido há séculos para abrir um portal dimensional e invocar seu deus que habita o centro do universo.

Não há limites para o que uma aventura de Numenera pode oferecer.    

5 - Existe um metaplot que precisa ser respeitado?

Não! O livro básico apresenta o Nono Mundo, mas deixa várias portas abertas e suficientes pontas soltas para o narrador adaptar, reescrever ou usar apenas o que lhe interessa na ambientação, ignorando tudo aquilo que não lhe agrada.

Se você não gosta de máquinas inteligentes, simplesmente não as use, ou as encare como golens e autômatos. Se você não gosta de alienígenas viajando em discos voadores, simplesmente trate essas criaturas como seres celestiais vindos de planos divinos. Se você não é fã de zumbis, trate todos os mortos andantes como cadáveres erguidos por necromancia e não por chips instalados cirurgicamente no cérebro, que os animam através de correntes elétricas.

A história de Numenera é um mistério a ser desvendado. Propositalmente não sabemos quase nada a respeito dos povos e civilizações que habitaram os oito mundos prévios. Tudo o que se sabe é que o as civilizações, não importa seu aparente poder e duração, tendem a ser obliteradas no curso das eras, desaparecendo quase por completo, deixando para trás, quando muito, ruínas e pequenas lembranças de sua existência. O narrador pode criar o que quiser em cima desse conceito e usá-lo em sua campanha como pano de fundo ou como elemento fundamental.

Os reinos, terras e os elementos fundamentais da sociedade atual que habita Numenera também são abertos ao crivo do narrador. O Livro Básico fala da sociedade, da organização política e da geografia do mundo, mas o narrador pode construir o que bem entender, sem estar sujeito a um cânon que determine o que é válido ou não. 

6 - Do que eu preciso para jogar Numenera?

A-há! Preocupado que você pode precisar de grids, trocentas miniaturas, sets de dados, cartas ou qualquer outra traquitana para jogar Numenera?

Ok, a preocupação é válida.

E a resposta é NÃO. Você não precisa de nada além do Livro Básico (e suas 400+ páginas), um dado de 20 lados, um dado de 6 e dois dados de 10. Claro, você vai precisar também de fichas para criação de personagem e de um caderno para fazer anotações, mas fora isso, nada mais é necessário.

Tudo bem, mas e quanto a livros de jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Livro de Opções Especiais, Compêndio de Magia, Livro de Equipamentos, Compêndio de Manobras Ofensivas, etc, etc, etc...

Eis aqui uma boa notícia: Numenera se encerra no Livro Básico.

Tecnicamente, tendo o Livro Básico em suas mãos você não precisa de mais nada para fazer uma campanha inteira de Numenera. O livro concede suficientes detalhes e opções para construir uma grande variedade de personagens, permite que eles aumentem suas capacidades através da experiência, aprendam novos truques e enfrentem inimigos progressivamente mais perigosos que também estão descritos no livro. Há ainda uma longa tabela de objetos mágicos que podem ser entregues como tesouros. Finalmente, há explicações para que o narrador crie suas próprias criaturas, construa armadilhas, itens carregados com energia mágica - Numenera, e vilões mortais que seus jogadores adorarão odiar. 

O livro básico é bastante completo e com certeza o jogador com acesso a esse livro terá muitas idéias para suprir uma longa campanha no Nono Mundo.

7 - E quanto aos outros Suplementos e Livros, espertinho?

Ops, agora você me pegou!

Se o Livro Básico é auto-suficiente para rolar uma campanha inteira de Numenera sem precisar adquirir outros títulos potencialmente caros, porque eles já lançaram vários outros livros?

A resposta é que Numenera contém tudo o que você PRECISA, mas isso não impede que mais opções sejam acrescentadas à ambientação. Os livros lançados até o momento, expandem conceitos oferecendo mais opções para o narrador e para os jogadores que desejam experimentar novidades e mudar um pouco o panorama do jogo. 

Via de regra, os suplementos acenam com novos monstros, novas tecnologias, novas opções para construção de personagens, manobras de ataque, magia, poderes, habilidades únicas etc...

Tudo isso é necessário para prosseguir com o jogo? Não! Mas se você gosta da ambientação e quer expandir os horizontes além do contido no livro básico, é uma boa ideia dar uma olhada nesses títulos. 

8 - Ok, mas o que já foi lançado lá fora?

Numenera se mostrou um grande sucesso desde o seu lançamento.

Além do Livro Básico onde você encontra as regras do sistema e as diretrizes para a ambientação, existem suplementos com aventuras prontas, um livro de monstro, um livro de artefatos e objetos mágicos e vários suplementos curtos que apresentam diferentes facetas do Nono Mundo que podem ser empregados em sua campanha.

No Financiamento Coletivo, alguns desses livros estão sendo oferecidos como recompensas para metas alcançadas. Eu comprei praticamente tudo de Numenera que foi lançado até o momento (já deixei claro que amei o jogo!) e não me arrependo de ter adquirido esses livros.

As aventuras são boas e mesmo aquelas que eu não tenciono usar (por diferentes motivos) fornecem uma base de como são as estórias situadas nessa ambientação e parâmetros para escrever suas próprias estórias. O Livro de Monstros é excelente, para quem gosta de folhear páginas repletas de estatísticas de criaturas bizarras, é um prato cheio. O livro de tecnologia é útil e vem bem à calhar, na remota hipótese de você não ter artefatos suficientes no Livro Básico. Outros títulos se debruçam sobre tópicos mais "esotéricos", para descrever detalhes sobre a ambientação. Por exemplo o "Strange Aeons" permite misturar os horrores do Mythos na ambientação, já o "Love and Sex in Numenera" constitui um tratado sobre como são as relações afetivas no Nono Mundo.

Tudo isso é muito bem vindo e interessante para compor o grande painel que é Numenera.

9 - Como é o Livro Básico por dentro?

Mais uma questão muito pertinente já que a New Order promete entregar aos seus apoiadores um livro idêntico ao editado pela Monte Cook Games, sem tirar nem por.

Mas vamos falar do Livro Básico em si oferecendo uma comparação.

Sabe aqueles livros de RPG que você tem orgulho de colocar na prateleira e que destina um lugar de destaque para que ele fique sempre à vista? Sabe aquele livro que você tem pesadelos de que seu sobrinho de cinco anos alcance e rabisque? Sabe aquele livro que você folheia uma, duas, dez, cem vezes e não se cansa? Sabe aquele livro com ilustrações que você abre e fala "caramba" que coisa maneira, bem feita e bem desenhada?

Pois é... Numenera é um desses livros.

Eu poderia falar por parágrafos a respeito desse livro, mas prefiro recorrer a velha máxima de que uma imagem vale por mil palavras. Então olhem esse pequeno vídeo de como é o interior do Livro Básico de Numenera e se atenham às seguintes informações:

Mais de quatrocentas páginas (418 para ser mais exato), totalmente colorido e ilustrado, capa dura, papel especial e excelente diagramação.


10 - Tá bom, tudo muito bonito, mas qual o conteúdo?

O Livro Básico de Numenera como eu disse anteriormente contém todo o material necessário para criar personagens, conhecer o sistema, familiarizar o narrador com os elementos essenciais da ambientação e dar o ponta pé inicial em uma campanha.

Os primeiros capítulos se encarregam de apresentar o processo de criação dos personagens e as regras do jogo. Surpreendentemente esses capítulos não cobrem mais do que 1/4 do livro, o que significa dizer que as regras são bastante sucintas. Percebam que "simples" nesse caso não é sinônimo de simplório. Numenera possui um sistema extremamente elegante que ao meu ver funciona perfeitamente, mas sobre o sistema prefiro discorrer no próximo tópico.

Além de um excelente texto na forma de um conto que serve para apresentar a ambientação, o livro se esmera em detalhar como é a vida no Nono Mundo, quais as principais cidades e suas principais características, como é a vida além das terra civilizadas, o que existe além dos mapas e quais as organizações que detém maior influência no mundo. É claro, existe um capítulo apenas para os monstros e criaturas que vagam pelo Nono Mundo e um para os objetos de alta tecnologia que são confundidos com magia.

Por fim, o narrador recebe algumas dicas  sobre como usar as regras da maneira mais correta, como construir sua estória e como passar para os jogadores a noção do que é se aventurar no Nono Mundo. Tudo isso ajuda o narrador a entender melhor a ambientação e se você se deixar envolver, como aconteceu comigo, tenho certeza que vai terminar essa parte ansioso para iniciar sua campanha.

E nem é preciso ter muito trabalho, para fechar com chave de ouro, o Livro Básico vem acompanhado de quatro cenários prontos que podem ser usados para introduzir os jogadores e lançá-los o mais rápido possível nas explorações.

É interessante salientar que embora o livro tenha 400 páginas, a divisão dos capítulos e o índice são muito bem feitos, facilitando o trabalho do narrador que pode precisar encontrar alguma regra ou nota de rodapé. Outro detalhe relevante é que apesar de extenso o livro não é em momento algum cansativo ou maçante.

11 - Como funciona o Sistema de Regras?

Ok, deixei o melhor para o fim. Com tudo isso, o Sistema de Regras funciona ou não?

Até pensei em dar uma pincelada a respeito do sistema e explicar quais são as bases para os testes de habilidades, como se determina a dificuldade para os rolamentos, como ocorrem os sucessos críticos, o que significa uma falha e como é resolvido o combate. Mas aí me dei conta de que eu já fiz isso quando escrevi a resenha de Numenera ano passado.

Falando francamente, o resumo contido na resenha de três partes deve ser suficiente para ajudar a entender como funciona o sistema, de modo que eu simplesmente repetiria o que escrevi anteriormente. Ao invés disso, farei algo diferente. Vou contar como foi minha experiência com o sistema de Numenera depois de narrar algumas vezes.

O que posso dizer é que o sistema funciona perfeitamente. Eu sou chato com sistemas novos, via de regra, levo tempo para me familiarizar com um sistema e entender seus meandros. Detesto ter que aprender pequenas regrinhas menores e ter que buscar no meio de uma narrativa por alguma explicação adicional escondida num canto do livro. Mais ainda, detesto ter que explicar regras complicadas para os jogadores e interrompê-los durante a sessão para apontar algum erro.

RPG na minha opinião se resume a contar uma estória de forma interessante e empolgante, as regras devem ser um acessório que ajude a conduzir a narrativa, não um obstáculo que atrapalhe o fluxo da estória. Improvisar, adaptar livremente, pular de uma situação para outra com rapidez e agilidade, são requisitos essenciais para um sistema de regras. Para ser franco, na minha opinião, quanto mais invisível o sistema melhor.

O sistema de Numenera felizmente é rápido e de fácil compreensão. Você não precisa interromper sua narrativa para rolar dados e ver o que aconteceu, mesmo porque os jogadores são responsáveis pelo seu próprio destino, o mestre não rola nenhum teste, apenas indica quando eles devem ser realizados e julga o resultado. Essa liberdade para agir, desonera o narrador e permite que ele apenas descreva os acontecimentos. O sistema possui grandes sacadas, como a GM Intrusion que permite ao narrador manipular situações de risco e inserir complicações em situações aparentemente sob controle. Outro achado é a regra que contempla o esforço despendido para uma tarefa, algo bem interessante que poderia ser usado em outros jogos.

Logo na primeira aventura que narrei, senti que o sistema fluiu de maneira muito tranquila, sendo fácil pegar o jeito e conduzir a narrativa sem maiores percalços ou dúvidas. Tenho certeza de que os narradores, mesmo aqueles de primeira viagem, se deixarão envolver pelo sistema e ficarão satisfeitos como fiquei.

12 - O que é o Guia do Aventureiro e qual o seu conteúdo?

O Guia do Aventureiro é um suplemento do Numenera Corebook, o Livro Básico.

O livro é uma reedição de conteúdo do Livro Básico, destinado ao uso dos jogadores com regras específicas para criação e manutenção dos personagens - por exemplo ajustes de experiência, equipamento e aquisição de novos poderes e habilidades.

O Guia tem pouco mais de 60 páginas e o conteúdo é exatamente o mesmo dos primeiros dois capítulos do básico.

Qual o objetivo desse livro?

Uma vez que as informações se referem exclusivamente aos jogadores (sem material para o narrador e sem segredos da ambientação), o Guia do Aventureiro é uma opção para quem quiser atuar apenas como jogador de uma campanha. Obviamente, trata-se de um livro mais em conta.

Além disso, de um ponto de vista prático, durante o processo de criação de personagens ou mesmo no correr das sessões, muitas mesas se beneficiam com um livro extra com as informações necessárias.

É algo imprescindível? Não, mas pode ser bem útil para agilizar as coisas.


Então é isso, como proposto, o tópico está aberto para questões sugeridas por potenciais apoiadores que ainda estejam em dúvida sobre entrar ou não no Financiamento e que desejam conhecer algum aspecto adicional da ambientação ou das regras.

Nos vemos no Nono Mundo exploradores.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Os Devoradores do Inverno - O Mito do Wendigo para Chamado de Cthulhu



Artigo originalmente publicado em 22/05/2011
Expandido em 13/11/2014

Wendigo (também Windigo, Windago, Windiga, Witiko, Wihtikow e outras variações) é um criatura sobrenatural que faz parte da mitologia dos povos indígenas da América do Norte.

De acordo com a mitologia, o Wendigo é formado a partir de um humano qualquer, que passou muita fome durante um inverno rigoroso, e para se alimentar, come seus próprios companheiros. Após perpetuar atos canibais por muito tempo, o indivíduo acaba se tornando este monstro e ganha muitos atributos para caçar e se alimentar. A monstruosa criatura, segundo o mito, é capaz de imitar a voz humana com perfeição, escalar árvores como se fosse um grande macaco, suportar cargas muito pesadas, e além disso demonstra uma inteligência sobre-humana. O Wendigo também tem a capacidade de hibernar por anos, e para suportar os invernos, estoca a carne de suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as devora lentamente.

De acordo com a mitologia indígena para matar um Wendigo é preciso queimá-lo, pois segundo os nativos, os ferimentos infligidos por qualquer tipo de arma tendem a sarar com enorme velocidade o que torna extremamente difícil destruir um destes monstros.

O Wendigo é parte dos sistemas de crenças tradicionais de várias tribos Algonquian-falando no norte dos Estados Unidos e Canadá, mais notadamente os Ojibwa, Saulteaux, a Cree, e os Inuits, Naskapi e Montagnais.

Embora variem um pouco de uma tribo para outra, a concepção de Wendigos é sempre a mesma. Uma aberração malévola, canibal, sobrenaturais (Manitous) de grande poder espiritual.

Eles sempre foram fortemente associados com o inverno, o Norte, e frio extremo, bem como com a fome. Basil Johnston, um professor Ojibwa e estudioso de Ontário, dá uma descrição de como Wendigos eram vistos: “O Wendigo era um ser magro com pele ressequida colada sobre os seus ossos. Com os seus ossos empurrando-se contra a sua pele, sua pele era cinza, cor da morte para os povos indígenas. O Wendigo lembra um esqueleto descarnado recentemente desenterrado do túmulo. Seus olhos injetados de sangue brilham no escuro. Seus lábios (ou o que resta deles) é rasgado e sangrento [….] o Wendigo exala um odor estranho e misterioso de decadência e decomposição, da morte e da podridão".


Ao mesmo tempo, Wendigos são personificações da gula, ganância e excesso, nunca satisfeito após o abate e consumo de uma pessoa, eles estavam constantemente à procura de novas vítimas. Em algumas tradições, os seres humanos que se tornaram dominados pela ganância podiam se transformar em Wendigos; o mito Wendigo, assim, serviu como uma forma de incentivar a cooperação e moderação entre os membros da tribo.

Entre os Ojibwa, Eastern Cree, Micmac, Westmain Swampy Cree e Montagnais, os Wendigos eram tidos como gigantes ferozes, muitas vezes maiores do que os seres humanos (uma característica ausente na cultura Algonquian). Esses wendigos gigantes tinham o corpo coberto de pelos brancos que formava uma crina que corria pelas suas costas. As mãos tinham a forma de garras compridas e afiadas, sua boca era dotada de dentes pontiagudos que podiam rasgar o corpo de um homem ao meio com uma única mordida.

Todas as culturas em que o mito Wendigo aparece compartilham a convicção de que os seres humanos só poderiam se transformar em Wendigos se recorrerem ao canibalismo ou, alternativamente, se possuído por um espírito demoníaco. Uma vez iniciada a transformação, a pessoa se torna gradualmente violenta e obcecada por consumir carne humana. As mudanças a impulsionam para as florestas onde eles passam a viver.

Não por acaso, entre as culturas do norte Algonquian, canibalismo, mesmo para salvar a própria vida, era visto como um crime grave, a resposta apropriada à fome era o suicídio prática adotada pelos nativos no rigor extremo do inverno. Em um nível, o mito Wendigo, assim, trabalhou como um factor de dissuasão e uma advertência contra a recorrer ao canibalismo; aqueles que se tornariam monstros Wendigos em si.

Entre os Assiniboine, a Cree e os Ojibwa, uma dança satírica cerimonial foi apresentada originalmente durante tempos de fome para reforçar a seriedade do Mito Wendigo. A dança, conhecida como wiindigookaanzhimowin é praticada até hoje como parte das atividades do último dia da dança do sol. Ela envolve o uso de máscaras, sacrifício de animais e uma dança frenética ao som de tambores.

O termo “psicose Wendigo” refere-se a uma condição em que pessoas desenvolvem um insaciável desejo de comer carne humana, mesmo quando outras fontes de alimento estão disponíveis. A psicose Wendigo é identificado por psicólogos ocidentais como uma “síndrome cultural” típica de comunidades aborígenas. As pessoas afetadas acreditam que estão sofrendo a transformação em Wendigos, e muitas vezes solicitam ser executadas antes que pudessem prejudicar os outros.

Os casos de Psicose Wendigo, são bastante raros, mas bem documentados.

Um dos mais famosos casos de psicose Wendigo envolveu um caçador da tribo Cree de Alberta, chamado Swift Runner. Durante o severo inverno de 1878, Swift Runner e sua família ficaram isolados pela nevasca e começaram a passar fome. Seu filho mais velho teria sido o primeiro a morrer e a família se alimentou do cadáver enquanto tentava chegar a um lugar seguro. Quando a família estava a apenas 25 milhas do abastecimento alimentar de emergência em Hudson’s Bay, Swift Runner massacrou a esposa e os cinco filhos com um machado. Em seguida devorou o coração de cada um deles para que apenas ele se tornasse Wendigo. Tendo em conta que ele recorreu ao canibalismo quando já era possível presumir a sobrevivência de todos, e que ele matou e consumiu os restos de todos os presentes, foi concluído que Swift Runner sofria de Psicose Wendigo. Ele acabou confessando seu crime hediondo e foi executado pelas autoridades, em Fort Saskatchewan.

Outro caso famoso foi o de Jack Fiddler, um chefe e xamã Oji-Cree conhecido por seus poderes místicos. Fiddler se dizia um matador de Wendigos. Em 1907 ele e seu irmão Joseph, foram presos pelas autoridades depois de confessarem ter matado e desmembrado o corpo de um caçador que nas suas palavras estava se transformando em um Wendigo. O caçador teria recorrido ao canibalismo durante o inverno no ano anterior e já demonstrava os primeiros indícios de se transformar em um monstro canibal. Jack cometeu suicídio antes do julgamento, mas Joseph foi julgado e condenado à morte.

Antropólogos e etnógrafos sempre demonstraram interesse no estudo desse fenômeno e o trataram seriamente embora atualmente exista controvérsia a respeito da veracidade da Psicose Wendigo. No século XX foram poucos os casos verídicos de Psicose Wendigo, embora rumores a respeito continuem aparecendo de tempos em tempos sobretudo em regiões isoladas ou comunidades afastadas.

O Wendigo de "O Cemitério" adaptado para Chamado de Cthulhu


"Subitamente a névoa perdeu a luminosidade e Louis percebeu que havia um rosto no ar, olhando com malícia, fazendo sons esquisitos com a boca. Os olhos, puxados para cima como uma pintura clássica chinesa, eram uma coisa cinzenta e amarelada, funda, brilhante. A boca estava contorcida em um ricto, o lábio inferior parecia virado pelo avesso, revelando dentes com manchas escuras ou corroídas até as raízes. Mas o que mais impressionou foram as orelhas, que não eram absolutamente orelhas, mas chifres curvados. Não eram como chifres do diabo, eram como chifres de carneiro".

O Wendigo é uma criatura que age de maneira discreta mas implacável na trama de "O Cemitério", manipulando os acontecimentos e levando as pessoas à loucura. A criatura habita uma região selvagem nas cercanias da cidade de Ludlow, no Maine e costuma vagar por essa região, muito embora seja provável que ela tenha liberdade para trilhar outros caminhos e explorar diferentes localidades. Sua íntima ligação com a mitologia dos nativos-americanos sugere que ele seja ligado a esses povos e que habite os recônditos ainda selvagens da América do Norte. Os nativos da tribo Micmac conheciam o Wendigo e acreditavam que ele fosse um espírito maligno ligado ao canibalismo, sobrevivência e aos aspectos mais primais da natureza.

Na estória, o Wendigo é capaz de reanimar qualquer animal enterrado em um cemitério conspurcado pela sua presença hedionda. Animais domésticos, cães e gatos principalmente, mas também animais de grande porte como touros, retornam a vida depois de serem sepultados nesses terrenos malditos. Uma vez re-animados, a criatura "trazida de volta" apresenta agressividade, somada a um comportamento errático e confuso. Pessoas sensíveis percebem que a natureza dessas criaturas é alterada e ficam inquietas na presença desses seres. Eles vivem por volta de dez anos, até morrerem novamente de causas aparentemente naturais. 

Humanos podem ser re-animados da mesma maneira, mas quando retornam apresentam uma profunda mudança comportamental agindo com malícia, violência e motivação homicida. Humanos trazidos de volta também agem com intensão maligna, eles são capazes de "ler a mente" de outras pessoas e descobrir seus segredos mais íntimos, sobretudo, se estes estiverem relacionados a algum tipo de perversidade sexual ou transgressão moral. Eles não se acanham em confrontar suas vítimas com detalhes estarrecedores sobre segredos mantidos à sete chaves, copiando perfeitamente a voz de outras pessoas para obter impacto. As palavras dessas criaturas soam frias e cortantes, atingindo quem as ouve de forma dolorosa. Por essa razão, humanos são os servos mais terríveis do Wendigo.

O Wendigo atua como uma espécie de guardião ou zelador dos cemitérios por ele amaldiçoados. De tempos em tempos ele é capaz de exercer influência sobre a mente das pessoas, manipulando-as para convencê-las a usar os poderes mágicos do lugar maldito. A criatura age de forma insidiosa, ele lentamente manipula a mente de suas vítimas fazendo com que elas contemplem atitudes temerárias, num processo que invariavelmente arruína a sanidade e acarreta em tragédias. O Wendigo parece dispor de algum tipo de poder psíquico que afeta as pessoas, sobretudo em momentos de dor, sofrimento ou mágoa. Qualquer pessoa em luto pode se converter em uma vítima em potencial da criatura.

A criatura não possui um corpo físico, sendo uma manifestação espiritual. Em geral ele é invisível e imaterial, e sua presença não pode ser sentida a não ser por um odor forte de sangue que lembra o fedor típico de um matadouro. Ele é capaz de manipular o ambiente, fazendo com que a temperatura de uma grande área sofra variações perceptíveis de um momento para o outro. Nas ocasiões em que decide assumir uma presença física, a criatura assume a aparência descrita acima. Nessas circunstâncias ele apresenta uma gargalhada aterradora e produzem ruídos inquietantes. Os nativos acreditavam que o Wendigo também é capaz de assumir o controle de animais selvagens e usar seu corpo por breves períodos de tempo. 

Dotado de uma maldade extrema e de um desejo transcendental de disseminar a loucura e o horror, o Wendigo provavelmente é uma Entidade Única.

Drenar Pontos de Magia: O Wendigo pode drenar os pontos de magia de um alvo que esteja a pelo menos 10 quilômetros de um cemitério controlado por ele. A criatura tenta manter os pontos de magia de sua vítima próximo de zero, minando assim sua resistência mental e sua vontade. Como resultado o alvo se sente física e espiritualmente enfraquecido. Vítimas com zero de pontos de magia ficam inconscientes experimentando sonhos agourentos e desagradáveis. O Wendigo pode drenar até 100 pontos de magia, ao chegar a essa quantidade, ele opta por dormir por um período de tempo nunca menor do que 1d10 +10 anos.

Sugestão Mental: O Wendigo é capaz de atacar um alvo mentalmente. Seu poder pode ser voltado para um alvo numa área a até 10 quilômetros de um cemitério que ele controla. Esse poder tem um custo de 7 pontos de magia. O alvo pode fazer um teste na Tabela de Resistência confrontando Pontos de Magia contra Pontos de Magia. Em caso de falha, o alvo sente uma profunda depressão, uma falta de iniciativa constante e torpor mental. Uma vez enfraquecido, o alvo é acometido por pesadelos e sugestões mentais que manipulam suas ações e o forçam a fazer o que o Wendigo deseja. Em caso de sucesso, o alvo se recupera o suficiente para enfrentar seus temores. O Wendigo usa esse poder quando seu alvo tem poucos pontos de magia

Ataque Psíquico: O Wendigo é capaz de afetar um alvo que esteja numa área de 10 quilômetros do cemitério que ele controla. O ataque mental funciona de forma semelhante ao feitiço Rajada Mental (Mindblast). Utilizar esse ataque psíquico drena 10 pontos de magia da reserva do Wendigo.

Manifestação: Para criar um corpo físico e distorcido, o Wendigo deve gastar uma quantidade de pontos de magia igual ao TAManho que deseja manifestar fisicamente. Uma vez que o corpo toma forma, ele se mantém por um número de dias igual a quantidade de pontos empregada, sendo disperso ao fim desse prazo ou se for destruído. O Wendigo é capaz de usar seus poderes na forma material. Em sua forma física, o Wendigo é capaz de desferir dois ataques com suas garras ou uma mordida devastadora.

Quando em sua forma física, o Wendigo possui todas as características listadas abaixo. Quando imaterial e intangível, ele não possui as características colocadas entre parenteses, possuindo apenas INT, POW e DEX.

Wendigo, o Senhor do Sofrimento, o reanimador de mortos

(FOR)     45
(CON)    30
(TAM)    45
INT         20
POD       15
DES       10

(HP): 40
(Bônus de Dano)     +5d6

(Ataques): Garra (2) 40%, dano 1d6 +db
                   Mordida 50%, dano 2d6

(Armadura): 4 pontos de músculos e pelos, na forma imaterial ele só pode ser ferido por feitiços e armas mágicas. Na forma física, o Wendigo regenera 3 pontos por rodada.

Feitiços: O Wendigo conhece os feitiços que o Guardião achar adequados.

Sanidade: 1/1d10 por ver o Wendigo em sua forma material, 1/1d4 por sentir a presença imaterial do Wendigo. Ouvir o uivo de Wendigo causa 1/1d6 pontos de sanidade.

domingo, 9 de novembro de 2014

"O Cemitério" - Resenha do clássico livro de Stephen King


"Provavelmente é um erro acreditar que exista um limite para o horror que a mente humana pode suportar. Parece, ao contrário, que certos mecanismos exponenciais começam a prevalecer à medida que o infortúnio se torna mais profundo. Por menos que se goste de admitir, a experiência humana tende, sob muitos aspectos a corroborar a ideia de que quando o pesadelo se torna terrível o bastante, o horror produz mais horror, um mal que acontece por acaso engendra outro, frequentemente menos ocasional, até que finalmente a desgraça parece tomar conta de tudo. E a mais aterradora de todas as questões talvez seja simplesmente querer saber quanto horror a mente humana consegue suportar conservando uma atenta, viva, implacável sanidade".

Stephen King, Pet Sematary

com base no texto de Grady Hendrix

"O Cemitério" (Pet Sematary no original) é conhecido por ser o livro que Stephen King supostamente "achava tão assustador que não devia ser publicado", e esse comentário se tornou a base para toda a campanha de marketing por traz do lançamento do livro. Isso e o fato do autor se negar a participar da campanha, dar entrevistas ou apoiar sua divulgação. 

Mas as motivações de King eram outras. Ele se recusou a divulgar o livro não por achá-lo demasiadamente assustador, mas porque esse foi seu último gesto de rebeldia contra a Editora Doubleday. O livro era uma obrigação contratual que King tinha de cumprir. O manuscrito contendo a estória de "O Cemitério" estava guardado em uma gaveta há anos e ele não achava o livro nada de especial, francamente, todos que leram o rascunho o acharam no máximo mediano. Ironicamente, "Cemitério" se converteu em um grande sucesso de venda e de crítica. O livro anterior de King pela Doubleday, "Dança da Morte" (The Stand) teve uma primeira tiragem discreta, cerca de 50 mil cópias, Cemitério atingiu dez vezes esse número e se tornou um blockbuster.  

Em uma entrevista dada no ano seguinte ao lançamento de "O Cemitério", King disse, "Se eu pudesse escolher, provavelmente não teria publicado esse livro. Eu não gosto dele. É um livro terrível - não pela escrita, mas pelo conteúdo profundamente dark. Ele parece dizer que no final das contas não há esperança, que nada que se faça no final vale a pena, e eu realmente não acredito nisso".

Stephen King fazendo uma ponta no filme Cemitério Maldito
Desde "O Iluminado" (The Shinning) nenhum livro escrito por Stephen King chegou tão perto de sua vida pessoal. Em 1978, no mesmo mês que a Doubleday lançou "Dança da Morte", King se mudou com a família para Orrington, no Maine para que ele pudesse trabalhar como professor de escrita criativa na Universidade local. Sua casa ficava nos limites da Rota 15, uma estrada de movimento pesado, e sua esposa, Tabitha ficava frequentemente preocupada que seu filho mais novo corresse para o meio da rua e fosse atropelado. Na véspera da Ação de Graças, um carro matou o gato de sua filha, Smucky, deixando-a tão aflita que King se arrependeu de não ter dito que o animal simplesmente havia fugido. Smucky foi enterrado com honras em um cemitério de animais local (com uma placa contendo o nome escrito errado) e cuidado por um grupo de crianças da vizinhança. O "semitério" foi criado muitos anos antes, ele ficava no final de uma trilha florestal bem atrás da casa que o escritor vivia. Ele gostava de visitar o lugar, levava até lá uma cadeira de armar e ficava sentado tranquilamente observando a natureza e pensando em seu próximo trabalho.

Foi ali que surgiu a inspiração para "O Cemitério" depois de imaginar o que aconteceria se Smucky voltasse a viver. Quando terminou de escrever o manuscrito, entregou para a esposa que leu e imediatamente disse que o detestou. Disposto a dar uma segunda chance, ele o passou para seu colaborador (o escritor) Peter Straub que deu o mesmo parecer. No fim, King, que demorou meses para terminar o livro, colocou a única cópia existente no fundo da gaveta e começou a trabalhar em "A Hora da Zona Morta" (The Dead Zone). Ele não pensou mais a respeito de "O Cemitério" por um bom número de anos, até precisar de um livro (ao seu ver) mediano para entregar a Doubleday.

King literalmente entregou o manuscrito e lavou as mãos sobre a questão, se recusando a trabalhar com a publicidade e promoção do título. Não importava. A Doubleday se gabou de ter produzido uma tiragem de 500,000 cópias (na verdade 335,000 cópias) e "O Cemitério" chegou às livrarias vendendo um total de 657,000 exemplares em capa dura, apenas no primeiro ano. O livro continua popular entre os fãs de Stephen King não apenas pela sua incrível morbidez (o autor pesquisou costumes funerais enquanto escrevia o livro) mas pelo conteúdo macabro e obscuro que parecia não ter limites. Não por acaso, muitos consideram "O Cemitério" uma leitura difícil, angustiante, pesada... para os que gostam do estilo, é um dos livros mais diabólicos de sua bibliografia, talvez um dos melhores.


Seguem alguns spoilers sobre a trama, isso se você não viu o filme baseado no livro ou se desconhece inteiramente o enredo. 

O livro se inicia quando Louis Creed e sua família - a esposa Rachel, a filha Ellie, e o bebê Gage, se mudam de Chicago para uma casa em Ludlow, no Maine onde Louis assume o emprego como chefe de Enfermaria na universidade. A infame Rota 15 passa bem em frente de sua casa, o que deixa ele e sua esposa apavorados de ter que atravessar a rodovia e topar com um caminhão a alta velocidade. Do outro lado da estrada vive um simpático idoso chamado Jud Crandall e sua esposa, Norma. Os Creed rapidamente se sentem em casa e se acomodam em seu paraído suburbano, até que o gato de Ellie, Churchill, é atropelado por um automóvel na Rota 15. Sabendo que Ellie vai ficar devastada pela morte de seu bichinho de estimação, Jud leva Louis através da floresta "para lhe fazer um favor" . As crianças das redondezas construíram um cemitério para animais que morrem na autoestrada, o "Semitério de Bichos" (escrito errado na placa em sua entrada), o lugar fica bem atrás da casa dos Creed, numa área selvagem de Ludlow. Acontece que mais atrás, oculto por uma barreira natural (?) existe um cemitério indígena construído pela tribo Micmac há séculos. Louis enterra Churchill nesse lugar sinistro, e o gato acaba voltando à vida. 

Algo parece "estranho" com Churchill, e as pessoas instintivamente evitam a sua presença, mas Ellie parece feliz de que seu animalzinho esteja bem, mesmo que ele tenha um cheiro estranho dali em diante. Pouco tempo depois, a idílica vida dos Creed é esfacelada por uma tragédia brutal. Gage corre para a estrada e é atropelado por um caminhão. A dor toma conta da família, a sensação de impotência, sofrimento e o pesadelo de não ser capaz de voltar à vida normal os consome. Em meio ao desespero, Louis manda Rachel e Ellie para a casa dos sogros em Chicago e secretamente exuma o corpo de Gage de seu túmulo, o enterrando novamente no cemitério Micmac. Gage volta à vida, mas como um monstro ensandecido e cruel, disposto a provocar mais tragédias. 


À primeira vista, "O Cemitério" parece uma homenagem ou modernização do clássico conto de horror escrito por W.W. Jacobs, "A Pata do Macaco" (por sinal, quem não leu esse conto procure por ele IMEDIATAMENTE, vale muito a pena!!!). Contudo, ao longo dos capítulos, percebemos que há muitos outros elementos presentes. Durante a longa caminhada de Louis e Jud rumo ao cemitério para enterrar Church, fica claro que há forças terríveis agindo e influenciando as ações dos protagonistas. A jornada equivale a uma viagem alucinante através da floresta assombrada por ruídos fantasmagóricos, visões perturbadoras e até um encontro macabro com o Wendigo, um espírito de loucura e canibalismo parte das lendas nativo-americanas. A coisa gigantesca parece ter sido atraída para o cemitério micmac, o que o tornou "azedo" fazendo com que todos aqueles enterrados no chão pedregoso retornem diferentes, talvez possuídos por espíritos malignos, ou ainda, corrompidos pela influência do Wendigo. 

Na época em que King estava escrevendo esse livro, os micmacs estavam em todos os telejornais. Em 1980 o governo dos Estados Unidos finalmente aprovou os pedidos de reassentamento de tribos indígenas em suas terras, inclusive os territórios do Maine, acompanhado de uma indenização no valor de 81 milhões de dólares. Uma das razões para esse dinheiro era devolver às terras usadas pelos brancos, sua aparência original. No mundo real, os micmacs foram parcialmente excluídos da decisão, recebendo sua parte apenas em 1992. Em um trecho do livro, Jud comenta com Louis a respeito das terras ao norte da floresta de Ludlow, onde fica o cemitério maldito: "são as terras que os índios querem de volta, aquelas que eles precisam cuidar".   

Embora jamais seja dito textualmente, fica implícito que o cemitério dos micmac se tornou azedo pela presença dos homens brancos. Embora isso possa soar como uma política anti-colonial, trata-se de um pensamento que King repete em outros livros. "O Cemitério" é o terceiro livro de King onde os protagonistas são de alguma forma amaldiçoados por se envolver com nativos americanos: o primeiro, é claro, é "O Iluminado" (The Shining), com o Overlook Hotel construído sobre um cemitério indígena, o segundo Firestater em que um assassino profissional de origem nativo americana, John Rainbird, persegue Charlie McGee, e por fim Cemitério, que segue uma ideia semelhante a do Iluminado. 


A família Creed se muda da urbana e moderna Chicago para os limites da civilização, da mesma maneira que os pioneiros e colonos dos filmes de cowboy, e Jud até comenta em um determinado momento: "Eu sei, é engraçado dizer que sua bela casa ali na beira da estrada, com telefone e luz elétrica, televisão à cabo e tudo mais, está nos limites da civilização, mas ela está". Esse é um típico recurso usado por King em suas novelas, uma casa perfeitamente segura com uma família, e logo ali do lado, um lugar primitivo, isolado e habitado por coisas tenebrosas. Por mais seguro que um lugar possa parecer, ele pode ser invadido pela escuridão e pelo horror de um momento para o outro. 

A escrita de King, nesse livro em particular, ressoa em nossas mentes porque ela toca em um sentimento que sabemos ser real: nossa insegurança diante da morte. Não importa o quão amável e feliz seja o lar dos Creed ele pode ser invadido pela morte à qualquer momento. E quando a morte chega, ela muda para sempre a existência de quem toca. Louis pensa na morte como uma parte natural da vida, mas quando ela chega intempestivamente e leva o gato de sua filha, sua primeira reação é lutar contra ela, com unhas e dentes. Sua aceitação pacífica e paz de espírito diante do fim não passa de uma mentira. Sua esposa Rachel lida de forma ainda pior com a morte. já que ela tomava conta de sua irmã mais velha, acometida por uma doença terminal degenerativa que a transformou em um "monstro". Profundamente traumatizada por esse segredo vergonhoso de família, Rachel cresceu sem ser capaz de enfrentar a noção definitiva da morte. A mera possibilidade de alguém no círculo familiar morrer - mesmo que seja o animal de estimação, a apavora e a deixa em pânico. A unidade familiar se mantém enquanto nenhum deles pensa a respeito da morte, mas com a presença sobrenatural do cemitério micmac as coisas não ficam seguras por muito tempo.

Uma das sacadas mais interessantes da trama de "O Cemitério" é a maneira como as forças malignas que permeiam o cemitério manipulam os personagens. Em determinado momento, Jud conjectura se o cemitério de alguma forma não o teria manipulado para que ele mostrasse a Louis sua localização e como ele podia trazer os mortos de volta à vida. Talvez ele tivesse matado o gato e mais tarde, ele se pergunta, não teria sido esse mesmo mal ancestral, o responsável pela trágica morte de Gage. Tudo seria premeditado já que essa força sabia que Louis iria buscar no cemitério uma maneira de lidar com sua perda. 


Essa é uma saída muito elegante do escritor para fazer com que os personagens acabem agindo de forma temerária. Como se movidos por uma força poderosa, coagidos a assumir atitudes que pessoas razoáveis jamais tomariam - como exumar o cadáver do próprio filho! O resultado é uma espiral de loucura e horror magnificamente descrita ao longo das páginas. É possível sentir perfeitamente como a sanidade mental de Louis vai se deteriorando cada vez mais rápido a medida que a dor o consome. Chega um momento em que ele parece não se importar mais com nada, apenas com a obsessiva busca por um fim de sua dor. Nesse contexto, é possível entender porque King afirmava que esse era seu livro mais terrível: de fato, não há como escapar do horror, ele sufoca os personagens de tal forma que o leitor compartilha a sensação de claustrofobia, mas mesmo assim não consegue parar de ler.

Escrito por outro autor, "O Cemitério" talvez soasse forçado, mas através da condução de King aos poucos vamos entendendo as motivações e temores dos personagens, nos familiarizando com cada aspecto de suas vidas até eles se tornarem familiares, e é nesse momento que ele puxa o tapete e levamos o tombo que nos deixa chocados com  desenrolar dos acontecimentos. "Aquilo que plantamos, no fim, é aquilo que colhemos" diz Jud em determinado momento e é a mais pura verdade.

Mas há um outro aspecto mais sutil no livro, um que encontramos de modo recorrente em vários livros de King. A noção de que a terra é muito mais antiga do que nós, e embora ela possa ter sido conquistada e dividida, existem certos lugares que resistem a presença humana. Lugares que ocupam uma fronteira entre o natural e o sobrenatural e que afetam as pessoas que invadem esse espaço. O Wendigo, que aparece brevemente no final do livro personifica essa ideia. O texto se refere a ele como uma maldição ancestral, como um monstro gigante, com uma alucinação e como o espírito do canibalismo personificado. Ele existe como várias coisas ao mesmo tempo, mas sua real natureza jamais é explicada. Porque ele foi atraído para o cemitério e porque ele "azedou" essa terra permanece um mistério. O mesmo ocorre com o Hotel Overlook, com a Zona Morta, com o quarto 1408, coma cidade de Derry e com as fileiras de milho, regados com o sangue de sacrifícios de "As Crianças do Milharal". Não é importante saber como esses lugares surgiram, basta aceitar que eles existem e que sua presença constitui uma ameaça presente e capaz de transformar os personagens. Louis começa o livro como um pai de família amoroso,  mas no fim ele se entrega a insanidade se tornando um lunático, movido pela obsessão de devolver à sua família a sensação de que tudo está bem. 


Em 1991, "O Cemitério" foi adaptado para o cinema com roteiro escrito pelo próprio Stephen King. É curioso que ele tenha cortado qualquer menção ao Wendigo ou alusão aos aspectos espirituais da trama. Talvez King tenha encontrado dificuldade em incluir esses aspectos no texto final, e como resultado o filme fica abaixo do livro. Não se trata de modo algum de um filme ruim, mas a ausência de alguns detalhes e a falta de aprofundamento de outros o torna menos impactante, ainda que tenha cenas memoráveis como a do atropelamento de Gage. Isso sem falar da música tema à cargo dos Ramones - "I don't want be buried, in the pet sematary, I don't want to live my life again".

Mesmo que você, assim como eu, tenha visto o filme, não pense que ler o livro não terá graça por conta dos spoilers de conhecer a estória. Muito pelo contrário, ler "O Cemitério" é muito mais gratificante, talvez até por saber como as coisas vão terminar a sensação de temor acaba sendo amplificada. Logo após terminar o livro, decidi assistir "O Cemitério Maldito" no final de semana de Halloween, o filme continua legal, mas não chega aos pés do livro.     

A maneira como "O Cemitério" faz com que encaremos a dura face da perda é por si só assustadora, mas não menos intrigante. Eu repito várias vezes que a obra de Stephen King tende a ser inconstante e que para cada 5 livros publicados, ele acerta em apenas um. Mas neste em particular, ele acerta em cheio, tecendo uma fábula de horror moderna simplesmente aterrorizante que vale a pena ser lida.

Hey, Ho! Lets Go!

E por falar nisso, que tal terminar com um pouco de Ramones?