quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Cinema Tentacular: "Sr. Babadook" - O bicho papão bate a porta e quer entrar


Assim como o elaborado livro infantil que invoca o bicho papão do título, “The Babadook” oferece uma boa dose de arrepios em um filme sobre a tempestuosa relação de uma mãe amargurada, seu filho problemático e uma velha casa onde coisas assustadoras acontecem na escuridão.

Eu já tinha ouvido falar desse pequeno filme australiano de orçamento modesto, angariado através de Financiamento Coletivo por apoiadores que depois de assistir um trecho, acreditaram no projeto. Segundo consta, o Financiamento feito pelo Kickstart australiano juntou metade dos 2,3 milhões de dólares necessários para rodar o filme. Um valor irrisório diante dos blockbusters, alimentados por efeitos especiais e sustos meia-boca. "Babadook" é o primeiro trabalho da diretora Jennifer Kent e realmente desponta como algo promissor, feito sem dúvida com muita dedicação e carinho.

O resultado é um filme incomum...

Ele está acima da média dos filmes de horror lançados esse ano, a bem da verdade, é possível que Babadook seja o mais interessante da safra 2014. Por outro lado, não há muito do que se orgulhar, já que o ano foi muito fraco de produções realmente assustadoras. O maior exemplo talvez seja Anabelle, que, lançado no Halloween, tentou ocupar o posto de filme de horror da temporada, mas não chegou a empolgar.


As críticas a Babadook se dividiram enormemente. Nas reviews públicas feitas por usuários do Imdb, muitas pessoas elogiaram a competência narrativa, a iluminação claustrofóbica, a atuação visceral do pequeno elenco e sobretudo o clima obscuro. Alguns chegaram ao ponto de chamá-lo de "novo clássico", de "pequena obra prima" e de "filme mais assustador da década". Não é para tanto! É curioso, pois se as críticas positivas soam enormemente exageradas, o mesmo acontece com as negativas. Comentários como "pior filme de horror que já assisti", "sonolento" e "evite a qualquer custo", estão lá para contrabalancear a opinião de quem gostou. Também não é para tanto!

Mais do que qualquer outro filme, Babadook parece ser um caso flagrante de "ame" ou "odeie". Sem espaço para meio termo, quando o meio termo seria o mais justo.

Buscando referência nos filmes de horror atmosféricos e em contos de fadas góticos, o filme constrói uma estória de maneira meticulosa. Os temas centrais são a perda, a dor diante de uma tragédia familiar e a dificuldade de reconstruir a própria vida após um trauma, assuntos pra lá de espinhosos que nem sempre são fáceis de serem digeridos. Calorosamente recebido no festival de Sundance (que premia filmes independentes), Babadook atraiu a atenção de críticos e aficionados do gênero horror, enchendo as salas onde foi apresentado.   


O filme se passa cerca de sete anos após um acidente fatal que vitimou Oskar  (Ben Winspear) justo quando ele levava sua esposa grávida, Amelia (Essie Davis) para o hospital. Mãe e filho sobrevivem ao acidente, mas à medida que o sétimo aniversário da criança se aproxima, fica claro que as cicatrizes do trauma ainda estão abertas. Emocionalmente devastada e sofrendo de insônia, Amelia tenta reconstruir os pedaços de sua vida. Ela trabalha como enfermeira em um asilo e devota sua existência a cuidar do filho, Samuel (Noah Wiseman). O menino é hiper-ativo e apresenta dificuldades para fazer amigos na escola já que as demais crianças o consideram "estranho". Samuel tem medo de monstros, e a mãe cumpre o ritual de abrir as portas dos armários toda noite para mostrar que não há nada escondido lá dentro. Apesar dos seus terrores, o menino se sente compelido a proteger a mãe e evitar que algo ruim aconteça com ela. O dia a dia de Amelia vai se tornando cada vez mais difícil, a medida que Samuel apresenta um comportamento inquieto e irritante. 

Certa noite, um estranho livro aparece na prateleira do quarto de Samuel - um livro infantil, ou assim parece, grande e com uma capa vermelha e preta. Curioso com o estranho livro, Sam pede para que Amelia o leia. O título do livro é "Mr. Babadook", não há qualquer menção ao nome do autor e Amelia não se recorda de tê-lo comprado. O livro conta a estória de uma curiosa criatura; sombria e atarracada, ela veste um casaco comprido e cartola que oculta quase que inteiramente seu corpo. O estranho ser, chamado Babadook, escolhe uma casa para visitar e bate três vezes a porta, esperando ser convidado a entrar. Quando ele finalmente entra, coisas muito ruins costumam acontecer. Horrorizada pelo conteúdo macabro, Amelia tira o livro de perto de Samuel, mas o dano já está feito, o menino fica apavorado e passa a acreditar que o Babadook mais cedo ou mais tarde virá visitá-los.

Aqui eu abro um parenteses para falar do livro e dos desenhos contidos nele. Criados pelo ilustrador americano Alex Juhasz o visual gótico, monocromático e cheio de pontas é uma das melhores coisas do filme. As páginas se abrem em pop-ups tridimensionais com puxadores que simulam os movimentos das figuras ali representadas. O jogo de câmera, acompanhando as palavras escritas no livro, é nada menos do que enervante.


Como em toda boa estória de horror, não demora até mãe e filho começarem a experimentar visões e ter pesadelos com o Sr. Babadook. Amelia destrói o livro, mas ele acaba voltando, surpreendentemente com mais páginas, cujo conteúdo se torna cada vez mais bizarro e com acréscimos de cenas perturbadoras. Com isso, a situação que já era dramática vai ganhando contornos assustadores a medida que a loucura vai tomando conta de Amelia e ameaçando a família com uma nova tragédia anunciada.

O filme conta com atuações adequadas do elenco. Essie Davis, consegue passar credibilidade como a jovem viúva e mãe amargurada até a raiz da alma que tenta cuidar de seu filho. É impossível não sentir pena de uma personagem com existência tão deprimente. O jovem ator Noah Wiseman por sua vez encarna uma das crianças mais irritantes da história do cinema, e não estou exagerando. O menino é uma peste: inquieto e hiperativo, quando contrariado ele não se limita a chorar, mas grita e pisoteia tudo. A gente fica com vontade de entrar no filme só para colocar ele de castigo num canto ou dar umas boas palmadas (eu sei que estou sendo politicamente incorreto!). Para quem não suporta filmes de crianças impertinentes, talvez a atuação do menino como o auge da criança problemática seja um dos maiores obstáculos para ver o filme até o fim (eu mesmo quase desisti!).

Mas apesar disso, e do ritmo lento no início, o filme consegue prender o interesse. Hoje em dia, é difícil apresentar alguma surpresa em se tratando de horror, mas mesmo que não seja exatamente uma novidade, "Babadook" consegue habilmente trabalhar sons bizarros e sombras para manipular a audiência através do sempre eficiente poder da sugestão. Muito pouco é mostrado às claras, mas os sustos são legítimos, amparados por uma aura de angústia palpável. É o tipo de horror das antigas, acima de tudo psicológico. 


Um dos méritos do filme é jamais deixar claro o que é o Babadook. O monstro parece uma enorme sombra que lembra o medonho vampiro do filme Nosferatu, possivelmente uma homenagem ao gênero gótico. O som da coisa falando é de gelar o sangue. Experimente assistir sozinho no meio da madrugada com as luzes apagadas.

Seria ele uma presença sobrenatural maligna? Um demônio que gosta de assustar crianças? Ou a criatura nunca existiu e não passa de um delírio da mente fraturada da mãe? O roteiro brinca com os delírios da personagem e deixa o espectador em dúvida sobre o que é real e o que existe apenas na imaginação dela. Há vários elementos perturbadores no filme, que só responde a essas questões nos últimos 20 minutos quando o terror toma conta e deixa a gente sem saber o que vai acontecer. O final talvez seja meio bobinho, mas apesar dos pesares, as coisa acabam se encaixando e não comprometem o efeito geral.

Assista ao Trailer:

domingo, 23 de novembro de 2014

O Menino Deus - Nascimento de criança causa onda de pânico na India


Notícia retirada do site da BBC três dias atrás:

"A cena era de desolação, desesperança, pânico até. Centenas de pessoas nas ruas já normalmente apinhadas: chorando, gritando, rasgando as próprias roupas, arranhando o próprio rosto até verter sangue. Uma senhora estava caída em um canto, prostrada inerte, talvez morta. Um homem gritava sem parar, sua voz já falseava, mas mesmo assim ele continuava gritando. Uma senhora, acompanhada de três crianças deitou no meio da rua, os carros contornavam pelos lados, as crianças choravam sem parar, ela nem tentava consolá-las. Havia gente rezando de maneira fervorosa, pedindo proteção no momento de maior desespero. Lojas foram saqueadas, carros incendiados e prédios apedrejados. Uma equipe de jornalistas foi hostilizada por uma multidão e a situação por pouco não descambou para a violência. Eu jamais vi algo assim na minha carreira", disse Kim Matthews, repórter da BBC.

Para aquelas pessoas o sinal mais claro do fim do mundo havia chegado. E elas reagiram à altura. 

Essa foi a cena descrita em Baruipur, uma cidade a oeste do Estado de Bengala, na Índia. Tudo porque uma profecia que aponta para o iminente fim do mundo parece ter se concretizado - ao menos, aos olhos da maioria da população.  Um bebê do sexo masculino nasceu com multiplicidade de membros; quatro braços e quatro pernas. Esses braços e pernas extras fazem com que a criança pareça uma das entidades do Panteão Hindu. Alguns já se referem ao bebê como "O Menino Deus".

Os médicos do Centro Hospitalar de Baruipur se apressaram em tentar explicar que se trata de uma condição conhecida, ainda que incomum, chamada "gêmeo parasita". Não é a mesma coisa que gêmeo siamês, onde dois fetos se desenvolvem por completo, permanecendo ligados pela cabeça, ventre ou pernas, normalmente compartilhando órgãos internos. O "gêmeo parasita" ocorre quando um dos fetos apresenta má formação, fazendo com que ele não se desenvolva inteiramente, sendo parcialmente absorvido pelo outro. Os membros do feto que não se formou, geralmente são removidos através de cirurgia dias depois do nascimento. Nenhuma informação a respeito das condições do recém-nascido foram divulgadas, mas presume-se que a cirurgia para remover os membros adicionais não foi realizada por conta do clamor popular.  

A explicação científica não foi suficiente para conter a onda pânico que se espalhou entre a população assim que a notícia veio à público. Uma fotografia da criança, ainda na UTI, foi divulgada pelos meios de comunicação, aumentando a comoção popular. Baruipur é uma cidade de 50 mil habitantes, segundo o senso mais recente, com 84% de analfabetos, um número muito maior do que a média nacional, em torno de 59,5%. Entretanto, a fé hindu é muito forte no oeste de Bengala, que hospeda um dos maiores festivais religiosos do país, em honra da deusa Shiva.

Segundo muitos crentes, o "Menino Deus" seria a encarnação de Brahma que é retratado em imagens com quatro cabeças, quatro faces e quatro braços. Brahma é um dos poucos deuses hindus que não porta armas, ao invés disso, carrega um livro e contas para rezar, enquanto cada uma de suas faces recita um trecho das sagradas Vedas.

Segundo a crença difundida entre a população, quando Brahma nascer entre os homens, filho de um homem e de uma mulher, o fim do mundo estará próximo e nada poderá evitar a destruição de tudo o que existe.

Uma multidão cercou o hospital exigindo informações adicionais sobre o Menino Deus. Líderes religiosos locais afirmaram que a criança deve permanecer como nasceu e que a remoção dos braços e pernas extras desagradaria os deuses e apenas anteciparia o fim do mundo. A casa dos pais da criança foi destruída e incendiada por populares, parentes próximos felizmente foram removidos e protegidos em outra cidade. A polícia e autoridades enviadas pelo governo estão cuidando da proteção, e formaram uma linha ao redor do hospital.

O toque de recolher foi imposto em Baruipur, mas os distúrbios continuaram ocorrendo em algumas partes da cidade. Espera-se que nos próximos dias as coisas voltem ao normal.

*     *     *

Isso e as estrelas sequer se alinharam.

Mas falando sério, agora. É incrível como, em pleno século XXI, crenças religiosas e profecias ancestrais ainda despertam paixões entre as pessoas: medo, temor, pânico. Nada como uma crença no fim do mundo para trazer à tona o pior do ser humano.

NOTA: A fotografia do "Menino Deus" pode ser facilmente encontrada na internet, mas preferi não acrescentar essa imagem ao artigo por uma questão de gosto e para evitar exposição gratuita.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Explorando os Mythos mais Obscuros: Ghroth, o Planeta Vivo


Ghroth é uma lenda mesmo entre os estudiosos dos Mitos de Cthulhu.

Sua própria existência é contestada por muitos acadêmicos, ainda que certos livros mencionem essa abominação como uma das mais ameaçadoras entidades a vagar pelo espaço exterior. O Mito de Ghroth é discutido no incrivelmente raro Ethics of the Ether, um tratado do século XIX de autor desconhecido que discorre sobre vida alienígena e deuses que vagam pelo vácuo sideral. O único volume desse estranho livro, considerado absurdo na época de sua publicação, encontra-se na Biblioteca da Universidade de Brichester no Vale de Severn, Inglaterra. A obra não trata especificamente de Ghroth, mas identifica "O Olho Vermelho da Danação" concedendo a essa entidade o status de Mensageiro dos Antigos, um epíteto que geralmente acompanha as descrições de Ghroth.

Existem apenas dois outros tratados sobre essa obscura entidade: 

As ancestrais Colunas arruinadas de Geph localizadas nas selvas da costa da Libéria possuem um trecho que menciona um "mensageiro divino que viaja pelo vazio em uma longa peregrinação tocando as esferas do universo", a tradução vai mais longe e cita "o olho vermelho que encara do vazio e causa a obliteração de toda vida". Apenas uma pequena parte das inscrições entalhadas milênios atrás nas Colunas foi devidamente traduzida no início do século XX, pelo arqueólogo Gordon Walmsley em seu Transcrições de Geph. A despeito dos questionamentos de seus colegas, que duvidavam de seu trabalho, Walmsley afirmava que conseguiu decifrar as inscrições usando documentos obtidos em uma mesquita no Norte da África. Infelizmente, Walmsley jamais pode provar suas alegações, ele desapareceu em 1931, durante uma expedição no Marrocos.

O único documento que menciona o nome Ghroth é um manuscrito do século XVII, redigido por Jorge Valdelomar, um padre jesuíta que trabalhou na Universidade de San Marcos, no Peru. Valdelomar tinha conhecimentos sobre astronomia e afirmava ter conseguido com descendentes dos Incas uma placa de argila que mencionava a existência de uma entidade que os nativos chamavam temerosamente de Ghroth, o colosso que vaga pela eternidade. O Mito de Ghroth estava ligado intimamente às lendas sobre destruição e apocalipse inseridas no folclore pré-colombiano. A placa jamais foi vista, supostamente Valdelomar a teria destruído durante uma crise de fé que terminou por ocasionar sua expulsão da ordem jesuíta e recolhimento num manicômio de Lima. O manuscrito, escrito durante seu período de prisão, encontra-se na biblioteca da Universidade de San Marcos, a mais antiga instituição de ensino superior do continente americano. Em 1952, uma equipe de arqueólogos da Universidade de Colúmbia tentou consultar esses documentos, mas foi informada de que eles teriam desaparecido dos arquivos.

O documento de Valedomar que cita Ghroth
Talvez a maior coleção de informações confiáveis a respeito de Ghroth decorra de raças alienígenas que tiveram contato com ele ou que conhecem sua reptação como arauto de grandes desgraças. 

Os Mi-Go parecem conhecer essa entidade e não é exagero afirmar que os Fungos de Yuggoth temem sua aproximação e vigiam o espaço para que, se um dia essa criatura se aproximar de uma de suas bases, eles possam abandoná-la de imediato. Os Mi-Go tem um nome para Ghroth, chamam-no de Precursor da Destruição, um nome bastante correto se todas as façanhas dele forem levadas em consideração. É possível que as placas de argila com conhecimento sobre Ghroth tenham saído de um templo inca, já que sacerdotes dessa civilização interagiam com os Fungos de Yuggoth.

Um dos feitos mais medonhos reputados a Ghroth parece envolver a destruição do mundo de Shaggai. Segundo os mitos dos Shan, a raça vulgarmente conhecida como Insetos de Shaggai, um corpo colossal irradiando uma luz escarlate se aproximou do planeta, movendo-se cada vez mais perto. Três dias depois de ter sido avistado, ele se posicionou na órbita de Shaggai e aniquilou esse mundo em um holocausto de luz e chamas que varreu todas as formas de vida, deixando para traz um mundo morto e estéril. Apenas os insetos que conseguiram se teleportar usando seus templos piramidais conseguiram escapar da hecatombe e instalar colônias em outras esferas. A Queda de Shaggai é descrita na confusa ópera Massa di Requiem per Shuggay, e embora o nome do nêmesis que decretou a destruição do planeta não seja mencionado, no verso sobre a tragédia, reverbera a seguinte estrofe:

"Lamento por Shuggay, que um dia foi majestosa e orgulhosa
Lamento por tudo que um dia viveu sob o brilho esmeralda dos sóis gêmeos 
O olho escarlate se abriu e com ele veio a destruição
Infeliz o mundo que atrai o olhar fixo do mensageiro cósmico".

Outras raças cósmicas também conhecem Ghroth e o respeitam. A Grande Raça fala de mundos sendo inteiramente obliterados pela presença do Mensageiro dos Antigos. Filósofos yithianos conjecturaram que o planeta natal dos carnívoros Pólipos Voadores possa ter sido devastado por essa entidade, o que forçou as criaturas a se lançarem no espaço em busca de outros planetas onde pudessem sobreviver. Talvez essa catástrofe tenha levado os Pólipos a se fixar na Terra, ocasionando a extinção da Grande Raça.


Mas o que é Ghroth e porque ele é tão temido?

Todos os relatos existentes se referem a essa abominação como uma força cósmica de poder inquestionável. Ele seria um Deus Exterior, da mesma lavra e amplitude que os Deuses que dançam ao redor do Caos Primordial Azathoth no Centro do Universo. Não se sabe porque motivo, Ghroth tem liberdade para vagar pelo cosmo, enquanto todos os demais súditos do Sultão Demoníaco permanecem presos a seu centro gravitacional, rodopiando como satélites em torno de um planeta escuro. Existe a possibilidade de que Ghroth tenha sido incumbido de uma missão cósmica, talvez pelo próprio Azathoth antes dele perder sua consciência. Essa missão inclui destruir determinadas esferas em um tempo e momento predeterminados. É claro, não há como corroborar essa suposição ou sondar as reais motivações dessa divindade ancestral. Não há também como dizer se a entidade possui inteligência ou se suas ações são decorrentes apenas do cumprimento de diretrizes traçadas no início da criação.

Ghroth é chamado de Arauto Primaz e Precursor do Criador, títulos que se referem diretamente a uma força superior - e que força no cosmo, exceto Azathoth poderia ser superior a Ele?

O propósito cósmico de Ghroth parece ser exclusivamente desencadear a destruição de planetas inteiros, transformá-los em esferas inabitáveis, destituídas de toda e qualquer forma de vida. Quando esse Deus Exterior se move para perto de um planeta, o mundo em questão entra em convulsão como se sentisse sua presença nefasta e se agitasse em espasmos dolorosos. As marés são alteradas, vulcões adormecidos entram em erupção, tempestades se formam, terremotos esfacelam continentes inteiros e ondas colossais varrem a costa, deixando um rastro de devastação. Em outros planetas, a aproximação de Ghroth ocasiona explosões solares violentas capazes de destruir a camada protetora da atmosfera, fazendo com que a vida seja cremada pela radiação solar não filtrada. O resultado final é um mundo arruinado por descargas nocivas que tornam inviável a sobrevivencia de qualquer forma de vida.

Outro efeito de sua presença é o fatídico Despertar dos Grandes Antigos

Os vitorianos tem outro nome para Ghroth, o chamam de "Arauto dos Cânticos" por ele ser capaz de se comunicar (cantar?) em um tom que os Antigos conseguem ouvir. Essa "Música das Esferas", faz com que os Antigos que hibernam pela eternidade se movam em seus covis e lentamente despertem como se as estrelas estivessem corretas. Uma vez acordados, os Antigos desencadeiam destruição e devastação sem precedente o que cumpre o propósito do Deus.

Ghroth é uma espécie de "Estrela Nêmesis", o anátema de toda vida. Sua forma é simplesmente indescritível sob uma perspectiva humana, uma vez que não há como descrever um horror com suas proporções gigantescas e ainda compreendê-lo como algo vivo. Infelizmente, é exatamente isso que Ghroth é: um PLANETA VIVO, vagando pelo espaço como um corpo celeste com motivação e propósito. 

O tamanho de Ghroth varia; ele pode ter as dimensões da Lua terrestre por exemplo, ou ser até menor em algumas ocasiões, mas também é capaz de assumir o tamanho de grandes corpos celestiais, já que sua massa parece se ajustar conforme sua vontade. Quando destruiu Shaggai, os Shan avaliam que Ghroth tivesse dimensões comparativas a Júpiter. 

A Entidade é uma esfera de tamanho colossal constituída de gases, cinzas, rochas e metais derretidos que formam uma espécie de massa coalescente. Sua coloração geral assemelha-se a um marrom-castanho tendendo ao ferruginoso, com uma crosta marcada por reentrâncias, fissuras, cânions profundos e escuros que vomitam jorros de lava de seu interior turbulento. Ghroth ocasionalmente permite o surgimento de um "olho" colossal avermelhado, formado por um imenso mar interno que se oculta abaixo da sua crosta exterior. Esse fenômeno é referido como "O Olhar de Ghroth" e ele ocorre quando a entidade fixa sua atenção em um determinado alvo que será invariavelmente objeto de seu escrutínio.

A atenção de Ghroth irradia sinais negativos que podem ser captados por formas de vida inteligentes mesmo em distâncias absurdas. Estas experimentam sonhos premonitórios sobre a chegada de Ghroth e o apocalipse que ele irá desencadear. Pode levar décadas ou mesmo séculos até que Ghroth chegue ao mundo por ele escolhido, mas é bem possível que quando atinja seu destino as formas de vida tenham sucumbido a loucura por meramente saber de sua existência e prever sua fatídica aproximação.


Ghroth é capaz de ejetar de seu corpo porções menores (ou corpúsculos) que mesmo separados de seu corpo maior, ainda podem ser controlados à distância, servindo como verdadeiras sondas de longa distância. Essas massas informes, viajam pelo espaço de forma independente, sendo facilmente confundidas com asteroides vagando a esmo. Ao se aproximar de um planeta que Ghroth pretende observar, eles reduzem sua velocidade e assumem uma órbita permanente, que raramente é detectada. Há rumores que essas sondas biológicas transmitem sinais intermitentes que podem ser captados por tecnologia relativamente baixa. As transmissões podem levar milhares de anos para chegarem ao seu destino, mas elas são um indício de que algo no planeta em questão atraiu a atenção de Ghroth. Não raramente essas esferas estão marcados para um dia receber a visita do Planeta Vivo.

Os rumores sobre o alegado Satélite Black Knight que alguns teóricos de conspiração acreditam orbitar a Terra há milhares de anos enviando transmissões codificadas para o espaço exterior, podem ter ligação com Ghroth. Se isso for verdade, a Terra de alguma forma atraiu a atenção do Deus e é questão de tempo até ele nos visitar.

E nesse dia terrível, nada poderemos fazer.

Achou interessante? Leia então a respeito de outros horrores obscuros:

Anatomia dos Mi-Go

Yuggoth - O planeta dos Fungos

O Cérebro no Cilindro

Invasores de Esferas Distantes

Kuracinth

Anatomia da Cor que caiu do Espaço

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Órbita Misteriosa - O Satélite Black Knight paira sobre nossas cabeças


Rumores afirmam que ele está em algum lugar lá em cima.

Na escuridão perene do espaço, bem longe do brilho da Terra, ele vaga lenta e deliberadamente no vácuo em uma órbita eterna. A Terra gira quilômetros abaixo, ignorando largamente a sua controversa existência. Eles o chamam de Satélite Black Knight (Cavaleiro Negro), um misterioso objeto que segundo alguns teóricos da conspiração orbita a Terra. Quem o construiu e por que? Para alguns ele teria origem alienígena e estaria ali para nos observar e registrar nossos avanços científicos. Alguns acreditam que ele é uma ferramenta da Guerra Fria, colocada secretamente no espaço para espionagem. Para outros ainda, sua estória seria bem mais antiga, datando de quase 13,000 anos no passado. 

Como muitas narrativas sobre fenômenos inexplicáveis, os rumores sobre o Black Knight envolvem ninguém menos do que Nicola Tesla. O notável inventor teria sido o primeiro a captar sinais de rádio sincronizados no ano de 1899, sinais estes que ele afirmou se tratarem de códigos originados do espaço exterior. Tesla teria dito isso publicamente, durante uma conferência.

Em 1920, pioneiros operadores de rádio amador também identificaram um sinal de origem até hoje desconhecida que viria de fora da Terra. Pouco depois, em 1928, cientistas de Oslo, Noruega captaram uma transmissão em ondas curtas que segundo os peritos era proveniente do espaço. O fenômeno foi gravado e chamado de Long Delay Echo (LDE, em português, Eco de Atraso Longo), algo ainda não inteiramente compreendido, no qual, sinais de rádio são retransmitidos com variação de tempo.

Um típico satélite do início da Corrida Espacial
Uma aparente explicação surgiu em 1954 quando jornalistas anunciaram que a Força Aérea havia descoberto um objeto desconhecido orbitando a Terra, num momento em que os Estados Unidos se preparavam para lançar seu primeiro aparelho, iniciando oficialmente a Corrida Espacial. Ao que tudo indica, aquela foi a primeira aparição registrada do Black Knight. A partir de então, ele apareceu em várias oportunidades, gerando registros que foram quase em sua maioria desmentidos, mas que em algumas ocasiões acabaram confirmados pela Força Aérea americana como "sinais provenientes de origem desconhecida". 

Mas não é só isso! Na década seguinte, tanto os Estados Unidos quanto a URSS já haviam colocado satélites em órbita da Terra. Mas em fevereiro de 1961, jornais de todo mundo noticiaram manchetes alarmantes: havia alguma coisa estranha orbitando a Terra. Um sistema de radar, recém desenvolvido pela marinha americana captou transmissões de dados de origem e linguagem ignoradas. O objeto foi descrito como um corpo escuro em órbita. Ele não era americano e nada indicava que seu padrão estava em conformidade com tecnologia usada pelos soviéticos. 

No dia seguinte, jornais adicionaram mais alguns detalhes. O misterioso objeto estava orbitando em um ângulo de 79 graus abaixo da Linha do Equador, não a 90 graus como seria de se esperar, em conformidade com a órbita polar. Sua órbita também foi descrita como altamente excêntrica, com um apogeu de 1,728 quilômetros e com um altitude mínima de apenas 216 quilômetros. O objeto descrevia uma órbita completa a cada 104.5 minutos.

Transmissões espaciais - Quem o satélite estaria tentando contactar?
Na ocasião, a Marinha estava rastreando um aparelho de testes com pouco mais de seis metros de comprimento chamado Discover VIII. Ele havia sido lançado em um foguete em 20 de Novembro de 1959, num teste que permitiria colocar o primeiro homem em órbita, já que o aparelho seria recuperado através do acionamento de paraquedas. O lançamento correu conforme planejado, mas a missão que pretendia acionar o mecanismo não foi bem sucedida. Durante sua órbita, o Discover perdeu seu rumo. Mas no decorrer da missão, o controle da missão captou um segundo objeto perfazendo uma órbita similar, como se estivesse acompanhando o satélite de testes. Após alguns minutos, o sinal se perdeu, junto com o satélite. Até hoje, ninguém foi capaz de precisar o que era esse segundo ponto visível no radar.

Finalmente em 1963, o astronauta Gordon Cooper comunicou ter visto um OVNI de coloração esverdeada durante sua décima quinta órbita à bordo da Mercury 9. O objeto foi visto também pela tela de radar por aproximadamente 100 pessoas na estação de rastreio em Muchea, próximo a Perth, Austrália. Uma explicação oficial dada mais tarde é que o equipamento eletrônico da nave sofreu um mau funcionamento, e que Cooper respirou muito CO2 que lhe causou alucinações. 

Dez anos mais tarde,  o pesquisador escocês Duncan Lunan tentou provar a existência do Black Knight. Ele retornou a Noruega onde cientistas haviam detectado as ondas LDE a fim de analisá-las. Lunan traçou o sinal que parecia ser transmitido para Epsilon Boötis, uma estrela dupla da constelação de Boötes. O que quer que fosse o Black Knight, ele parecia estar transmitindo uma mensagem contínua para Epsilon Boötis, talvez um convite que levaria aproximadamente 12,600 anos para chegar ao seu destino e ser retransmitido, conforme a análise de Lunan. Uma vez que havia retransmissão, Lunan presumiu que o misterioso objeto estava todo esse tempo em órbita.

Deuses Astronautas mais uma vez?
A peça definitiva de estranheza surgiu em 1998, quando o ônibus espacial Endeavor fez seu primeiro vôo com destino a Estação Espacial Internacional, o vôo STS-88. Astronautas na Endeavor perceberam que havia algo muito estranho evoluindo no espaço ao alcance de sua visão. Eles tiraram várias fotografias de um estranho objeto; fotos estas que foram levadas à público no site da NASA. Pouco depois, as fotografias desapareceram. Elas ressurgiram dias depois, em novos endereços com várias descrições explicando que o "objeto" era apenas um destroço espacial. As fotos eram de altíssima qualidade e obviamente mostravam o que parecia um tipo de nave. Para muitos, aquela era a prova definitiva da existência de algo na órbita terrestre, para alguns, o Black Knight. 

Em resumo, nós sabemos com o que ele parece, para onde ele está transmitindo e temos uma estimativa de a quanto tempo ele realiza essas transmissões. Supomos ainda, qual o seu propósito. Temos também o testemunho de várias pessoas que o viram em primeira mão e através de painéis de radar. Então, porque ninguém fala abertamente a respeito dessa coisa? E porque a NASA nega veementemente a sua existência?  

A ideia de que um objeto alienígena com 13 mil anos de idade orbita a Terra, sem dúvida é algo excitante e misterioso. A existência factual do Black Knight poderia alterar nossa percepção do universo e o papel que desempenhamos nele. Mas será que temos provas suficientes da existência do Black Knight? Seriam  verdadeiras as teorias? Poderiam resistir a uma análise mais criteriosa?



As misteriosas fotografias tiradas pelos astronautas mostram um objeto estranho semelhante a uma nave espacial evoluindo na órbita da Terra.
Bem, vejamos:

Nicola Tesla realmente afirmou ter captado sinais de rádio no ano de 1899, e ele de fato acreditava que a origem destes sinais vinha do espaço exterior. Hoje, a maioria dos cientistas concorda com essa suposição, mas acreditam que aquilo que Tesla captou, era o som de pulsares. Como os pulsares foram descobertos apenas em 1968, Tesla não fazia ideia do que estava ouvindo. Ele tentou explicar da melhor maneira possível o que havia captado: sinais indecifráveis de origem alienígena.    

A ciência atual ainda é incapaz de explicar o que eram os sinais que os cientistas noruegueses captaram. Esse mistério, sobre as LDE permanece até hoje. Há entretanto algumas sugestões plausíveis para explicar o fenômeno, a maioria envolvendo efeitos desencadeados pela nossa ionosfera. Alguns cientistas tentam provar que o atraso do eco não passa de um delay provocado por partículas iônicas, nada mais.

No que diz respeito aos sinais de rádio captados na década de 60, o governo americano divulgou em 1992 a existência de um programa de espionagem ativo na época que visava colocar em órbita satélites do modelo Corona. Segundo registros secretos recém divulgados, alguns desses satélites de espionagem estavam em órbita e teriam sido estes que o controle da missão Discover captou em seus radares. Na época, o controle da missão não tinha acesso a essas informações, portanto, é lógico eles ficaram sem saber o que pensar. Um técnico em 1996 chegou a afirmar que uma falha no controle de um dos Satélites Corona resultou na colisão com a Discover. Levando em conta o fato de que a tecnologia da época estava em fase de testes, também não pode ser descartada a possibilidade do satélite ter simplesmente se perdido em sua órbita e caído na Terra.     


Fotografias tiradas pela missão Endeavor.
O que dizer então do testemunho do astronauta Gordon Cooper que viu algo estranho enquanto estava na Mercury IX? De acordo com o próprio astronauta (falecido em 2004), houve enorme exagero a respeito de seu testemunho e as pessoas distorceram aquilo que ele disse ter visto. É importante ressaltar que ironicamente Cooper foi um defensor ferrenho da existência de vida extraterrestre até o final da vida, mas que jamais afirmou ter visto um satélite enquanto orbitava a Terra. Cooper ofereceu suas transcrições como prova de que não viu nada de anormal em sua missão. A história sobre o suposto avistamento do Black Knight por Cooper é sempre citada por defensores da existência do Satélite, mas essas pessoas simplesmente ignoram o parecer da testemunha. Tudo indica que o incidente foi totalmente distorcido por aqueles que queriam ver algo.   

O que nos leva ao misterioso acontecimento da Endeavor e as sensacionais fotografias que os astronautas tiraram e divulgaram na internet. A explicação mais razoável dos cientistas é que o tal objeto misterioso é apenas uma manta térmica, um tecido prateado e negro, que reveste a fuselagem externa da Estação Internacional. O objeto foi fotografado de vários ângulos e em algumas imagens ele parece assumir um formato incomum. A equipe à bordo da Estação comunicou que uma parte do revestimento havia se desprendido semanas antes da missão fotografar o estranho objeto rodopiando no espaço. Portanto, as fotografias mostrariam um objeto não apenas terrestre como colocado em órbita pelo próprio homem. 

É claro, todas as teorias podem ser refutadas, contudo para os teóricos da conspiração nenhuma explicação importa. A crença de que o Black Knight está lá em cima continua firme e forte e a cada ano ganha mais adeptos.

sábado, 15 de novembro de 2014

Tudo o que você queria saber a respeito de Numenera, mas tinha medo de perguntar.


A essa altura do campeonato, você, fã brasileiro de RPG deve saber que Numenera, o  mais recente e premiado trabalho do celebrado autor de RPG, Monte Cook está em Financiamento Coletivo por aqui. A Editora New Order deu início a Campanha no site Catarse, há menos de uma semana e as coisas estão encaminhadas, seguindo para um sucesso graça ao apoio e interesse de apoiadores desejando ter em mãos esse fantástico jogo.

Não sabe do que estou falando? Dá uma olhada no link abaixo e depois volta aqui:

Numenera Catarse

Acompanhando a divulgação do lançamento, tenho lido e ouvido alguns comentários desencontrados a respeito do livro. Parece haver ainda muitas dúvidas e questionamentos a respeito de elementos básicos de Numenera, qual o tema da ambientação, como funcionam as regras de sistema, o que é preciso para jogar, se o livro está caro ou barato e principalmente, se vale a pena entrar nesse financiamento coletivo, ou não...

São dúvidas justas que o possível apoiador quer dirimir antes de investir no Financiamento seu suado dinheirinho. Pensando nisso, decidi escrever algumas linhas a respeito desse jogo que podem ajudar a sanar questões que parecem ser recorrentes. Algumas delas bem fáceis de serem respondidas, outras, nem tanto... 

Há alguns meses, escrevi uma resenha completa sobre Numenera na qual dissequei em três partes os principais elementos que constituem a ambientação. Na ocasião eu estava empolgadíssimo, logo após ter concluído a leitura do livro. Talvez por isso, a resenha tenha ficado um bocado longa.

(Se você não leu na época, que tal dar uma olhada nos links abaixo? Prometo que estão cheios de fotos e desenhos bacanas - você vai adorar!).

Parte 1 - A Ambientação
Parte 2 - Regras e Mecânica
Parte 3 - Falando do Jogo em si

Mas por mais completa que seja a resenha, eu bem sei que às vezes, o leitor quer ler algo mais sucinto que responda suas dúvidas iminentes. Com isso em mente, surgiu a ideia para o artigo que você está lendo nesse momento. 

Finalmente, gostaria de propor algo diferente: manter essa postagem aberta e expandir o texto conforme houver dúvidas ou questões interessantes a respeito de Numenera. Quem tiver alguma pergunta pode fazer dentro do espaço de comentários dessa postagem, logo aqui em baixo. Dentro do possível, com a ajuda de outros colegas narradores do sistema e conhecedores da ambientação (que eu gostaria de alistar para a presepada), essas perguntas serão incluídas e respondidas no artigo. 

Então é isso. Vamos falar de Numenera!

1 - O que é Numenera?

Numenera é uma ambientação de RPG criada por Monte Cook, um dos mais conceituados game designers da atualidade. Trata-se de um projeto pessoal, igualmente ambicioso e inovador, no qual ele introduz elementos de ficção científica com uma roupagem que remete aos jogos de fantasia medieval e aventura. 

Em linhas gerais, Numenera leva os jogadores ao Nono Mundo, a boa e velha Terra num futuro muito, muito distante, no qual o mundo como conhecemos sofreu mudanças tão drásticas que podemos sequer reconhecê-lo um dia foi. Em Numenera os jogadores assumem o papel de exploradores desse mundo sem limites, repleto de mistérios, segredos e coisas ao mesmo tempo inexplicáveis, horrendas e maravilhosas.

A mais importante reviravolta da ambientação é sugerir a seguinte questão: o que diferencia tecnologia avançada de magia?

O Nono Mundo é repleto de tesouros de épocas antigas, artefatos poderosos e monumentos magníficos que foram criados por civilizações ancestrais (nem todas humanas) que surgiram, tiveram seu apogeu e desapareceram eras atrás. Esses itens de poder incompreensível, chamados genericamente de Numenera, assombram e fascinam os habitantes do Nono Mundo. Eles podem ser encontrados em ruínas de cidades ancestrais, em vastos complexos subterrâneos e nas regiões mais distantes do mundo, mas recuperá-los não é uma tarefa fácil. Apenas indivíduos com notáveis habilidades e perícias únicas são capazes de vasculhar o mundo e emergir de suas jornadas com recompensas inacreditáveis. Compreender o funcionamento da Numenera é essencial para a humanidade entender seu passado, melhorar seu presente e construir um futuro viável diante de terríveis oponentes e perigosas ameaças desconhecidas.

2 - Quais os principais pontos da ambientação?

O tema central de Numenera é EXPLORAÇÃO.

As aventuras giram em torno de indivíduos extraordinários que colocam suas habilidades à prova para desvendar os mistérios do Nono Mundo. 

Quem construiu um magnífico monumento recém descoberto no deserto? O que repousa no interior de suas câmaras e corredores intocados há milênios? Quem eram os membros da estranha raça inumana que um dia habitou os subterrâneos da capital? O que a estranha orbe dourada guardada na sala de tesouros é capaz de fazer quando ativada? O que aconteceu com os habitantes da ilha que desapareceram no meio da madrugada? O que existe do outro lado do portal dimensional aberto por um artefato?  

Perceba que o ponto central da ambientação não é eliminar monstros em batalhas gloriosas, ganhar experiência salvando reinos, derrotar vilões, salvar mocinhas em apuros ou mesmo coletar tesouros valiosos. Todos esses elementos que consagram a maioria das ambientações de RPG, é claro, estão presentes na trama, mas no caso de Numenera, o foco se mantém na noção de que o mundo é incrivelmente vasto, cheio de possibilidades que precisam ser exploradas.

Nas aventuras, os exploradores se lançam em jornadas arrepiantes, buscas perigosas e se deparam com coisas que "palavras não são capazes de descrever".

Numenera apresenta ao narrador a oportunidade de fascinar os jogadores, surpreendê-los com algo inesperado e lhes oferecer visões únicas que poderiam ser impossíveis em outras ambientações. Não há limites para o que pode ser encontrado em uma aventura, o único limitador é a própria criatividade.

3 - Ficção Científica ou Fantasia?

Muitas pessoas perguntam em qual gênero, Numenera está inserida. A resposta não é tão simples. 

O jogo se passa no futuro distante da Terra, em cidades habitadas por humanos, raças estranhas e criaturas bizarras, mas há espaço ainda para mutantes, criaturas geneticamente construídas, robôs, máquinas inteligentes, ciborgues e alienígenas - vindos das estrelas ou do espaço entre dimensões e realidades paralelas. Há ainda tempestades de nanitas (máquinas microscópicas que alteram tudo o que tocam), satélites e estações espaciais orbitando o planeta, estações científicas nas profundezas do oceano, meios de transporte fantásticos, desde naves até submarinos, passando por hovercrafts e teleportadores, armas que disparam descargas de eletricidade, emanam radiação ou projetam feixes de partículas iônicas, granadas sônicas, bombas atômicas, há drogas que oferecem cura milagrosa e informação à vontade na datasphere (uma espécie de internet de disseminação imediata)... são incontáveis elementos tipicamente encontrados em cenários de ficção científica.

Por outro lado...

Temos um mundo dividido em reinos beligerantes que estão sempre travando batalhas por territórios ou pelas razões fúteis de seus governantes. Uma espécie de Papa com poder absoluto sobre a população mundial que convoca cruzadas contra inimigos bárbaros. Temos cidadelas muradas, cuja população teme a presença de estranhos. Temos povoados nos limites da civilização onde impera o medo do inexplicável e onde pessoas que falam de maneira estranha podem ser queimadas como feiticeiros. A lei e a ordem são impostas pelo mais forte, pelos nobres ou senhores da guerra que controlam exércitos de mercenários. Aventureiros vagam por estradas de terra, galopando em montarias bizarras que parecem dragões ou insetos gigantes. Enfrentam criaturas que parecem saídas de compêndios medievais, quimeras e grifos lendários que cospem fogo e voam pelo ar. "Magos" dominam artes antigas que lhes permite fulminar seus inimigos com raios e bolas de fogo.  Guerreiros brandindo machados e alabardas estão em todo canto e a superstição ainda é muito forte.

Juntando esses dois gêneros é difícil definir exatamente o que é Numenera a não ser o amálgama de dois estilos de uma maneira muitíssimo intrigante.

4 - Como é uma típica aventura de Numenera?

De certa maneira, as aventuras de Numenera se parecem muito com as típicas missões presentes nas ambientações medievais.

Não estranhe portanto, se o seu grupo estiver em uma cidade grande desfrutando das acomodações e da bebida fermentada em uma taverna, quando um estranho entra pela porta e pergunta se eles estão interessados em uma missão perigosa, mas altamente lucrativa.

Embora a premissa possa ser essa, Numenera guarda reviravoltas suficentes para subverter essa estrutura consagrada. Numenera permite que os aventureiros vasculhem um mundo com infinitas possibilidades a serem exploradas e desvendadas. Para um narrador imaginativo, não há limites para o que ele pode incluir na sua estória.

Uma aventura pode envolver a invasão de criaturas vindas de outra dimensão ou alienígenas, encarados como demônios de planos inferiores. Um grupo pode ter de viajar para uma terra distante usando um dirigível e servir como embaixadores para uma raça de humanos que vivem em cidades submarinas. Uma simples exploração de uma caverna pode resultar na descoberta de um dispositivo deslocador temporal que desencadeia um ataque de dinossauros. Uma máquina que projeta ondas subsônicas é ativada e como resultado desperta os mortos e comanda uma horda de zumbis a aniquilar os habitantes de um povoado. O resgate de uma princesa em apuros descamba para o confronto contra um monstro semelhante a um dragão geneticamente construído para servir de guardião de um tesouro milenar. Uma máquina homicida vem matando inocentes nas ruas escuras de uma metrópole para construir um corpo humano em que possa habitar. Uma seita planeja usar um artefato perdido há séculos para abrir um portal dimensional e invocar seu deus que habita o centro do universo.

Não há limites para o que uma aventura de Numenera pode oferecer.    

5 - Existe um metaplot que precisa ser respeitado?

Não! O livro básico apresenta o Nono Mundo, mas deixa várias portas abertas e suficientes pontas soltas para o narrador adaptar, reescrever ou usar apenas o que lhe interessa na ambientação, ignorando tudo aquilo que não lhe agrada.

Se você não gosta de máquinas inteligentes, simplesmente não as use, ou as encare como golens e autômatos. Se você não gosta de alienígenas viajando em discos voadores, simplesmente trate essas criaturas como seres celestiais vindos de planos divinos. Se você não é fã de zumbis, trate todos os mortos andantes como cadáveres erguidos por necromancia e não por chips instalados cirurgicamente no cérebro, que os animam através de correntes elétricas.

A história de Numenera é um mistério a ser desvendado. Propositalmente não sabemos quase nada a respeito dos povos e civilizações que habitaram os oito mundos prévios. Tudo o que se sabe é que o as civilizações, não importa seu aparente poder e duração, tendem a ser obliteradas no curso das eras, desaparecendo quase por completo, deixando para trás, quando muito, ruínas e pequenas lembranças de sua existência. O narrador pode criar o que quiser em cima desse conceito e usá-lo em sua campanha como pano de fundo ou como elemento fundamental.

Os reinos, terras e os elementos fundamentais da sociedade atual que habita Numenera também são abertos ao crivo do narrador. O Livro Básico fala da sociedade, da organização política e da geografia do mundo, mas o narrador pode construir o que bem entender, sem estar sujeito a um cânon que determine o que é válido ou não. 

6 - Do que eu preciso para jogar Numenera?

A-há! Preocupado que você pode precisar de grids, trocentas miniaturas, sets de dados, cartas ou qualquer outra traquitana para jogar Numenera?

Ok, a preocupação é válida.

E a resposta é NÃO. Você não precisa de nada além do Livro Básico (e suas 400+ páginas), um dado de 20 lados, um dado de 6 e dois dados de 10. Claro, você vai precisar também de fichas para criação de personagem e de um caderno para fazer anotações, mas fora isso, nada mais é necessário.

Tudo bem, mas e quanto a livros de jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Livro de Opções Especiais, Compêndio de Magia, Livro de Equipamentos, Compêndio de Manobras Ofensivas, etc, etc, etc...

Eis aqui uma boa notícia: Numenera se encerra no Livro Básico.

Tecnicamente, tendo o Livro Básico em suas mãos você não precisa de mais nada para fazer uma campanha inteira de Numenera. O livro concede suficientes detalhes e opções para construir uma grande variedade de personagens, permite que eles aumentem suas capacidades através da experiência, aprendam novos truques e enfrentem inimigos progressivamente mais perigosos que também estão descritos no livro. Há ainda uma longa tabela de objetos mágicos que podem ser entregues como tesouros. Finalmente, há explicações para que o narrador crie suas próprias criaturas, construa armadilhas, itens carregados com energia mágica - Numenera, e vilões mortais que seus jogadores adorarão odiar. 

O livro básico é bastante completo e com certeza o jogador com acesso a esse livro terá muitas idéias para suprir uma longa campanha no Nono Mundo.

7 - E quanto aos outros Suplementos e Livros, espertinho?

Ops, agora você me pegou!

Se o Livro Básico é auto-suficiente para rolar uma campanha inteira de Numenera sem precisar adquirir outros títulos potencialmente caros, porque eles já lançaram vários outros livros?

A resposta é que Numenera contém tudo o que você PRECISA, mas isso não impede que mais opções sejam acrescentadas à ambientação. Os livros lançados até o momento, expandem conceitos oferecendo mais opções para o narrador e para os jogadores que desejam experimentar novidades e mudar um pouco o panorama do jogo. 

Via de regra, os suplementos acenam com novos monstros, novas tecnologias, novas opções para construção de personagens, manobras de ataque, magia, poderes, habilidades únicas etc...

Tudo isso é necessário para prosseguir com o jogo? Não! Mas se você gosta da ambientação e quer expandir os horizontes além do contido no livro básico, é uma boa ideia dar uma olhada nesses títulos. 

8 - Ok, mas o que já foi lançado lá fora?

Numenera se mostrou um grande sucesso desde o seu lançamento.

Além do Livro Básico onde você encontra as regras do sistema e as diretrizes para a ambientação, existem suplementos com aventuras prontas, um livro de monstro, um livro de artefatos e objetos mágicos e vários suplementos curtos que apresentam diferentes facetas do Nono Mundo que podem ser empregados em sua campanha.

No Financiamento Coletivo, alguns desses livros estão sendo oferecidos como recompensas para metas alcançadas. Eu comprei praticamente tudo de Numenera que foi lançado até o momento (já deixei claro que amei o jogo!) e não me arrependo de ter adquirido esses livros.

As aventuras são boas e mesmo aquelas que eu não tenciono usar (por diferentes motivos) fornecem uma base de como são as estórias situadas nessa ambientação e parâmetros para escrever suas próprias estórias. O Livro de Monstros é excelente, para quem gosta de folhear páginas repletas de estatísticas de criaturas bizarras, é um prato cheio. O livro de tecnologia é útil e vem bem à calhar, na remota hipótese de você não ter artefatos suficientes no Livro Básico. Outros títulos se debruçam sobre tópicos mais "esotéricos", para descrever detalhes sobre a ambientação. Por exemplo o "Strange Aeons" permite misturar os horrores do Mythos na ambientação, já o "Love and Sex in Numenera" constitui um tratado sobre como são as relações afetivas no Nono Mundo.

Tudo isso é muito bem vindo e interessante para compor o grande painel que é Numenera.

9 - Como é o Livro Básico por dentro?

Mais uma questão muito pertinente já que a New Order promete entregar aos seus apoiadores um livro idêntico ao editado pela Monte Cook Games, sem tirar nem por.

Mas vamos falar do Livro Básico em si oferecendo uma comparação.

Sabe aqueles livros de RPG que você tem orgulho de colocar na prateleira e que destina um lugar de destaque para que ele fique sempre à vista? Sabe aquele livro que você tem pesadelos de que seu sobrinho de cinco anos alcance e rabisque? Sabe aquele livro que você folheia uma, duas, dez, cem vezes e não se cansa? Sabe aquele livro com ilustrações que você abre e fala "caramba" que coisa maneira, bem feita e bem desenhada?

Pois é... Numenera é um desses livros.

Eu poderia falar por parágrafos a respeito desse livro, mas prefiro recorrer a velha máxima de que uma imagem vale por mil palavras. Então olhem esse pequeno vídeo de como é o interior do Livro Básico de Numenera e se atenham às seguintes informações:

Mais de quatrocentas páginas (418 para ser mais exato), totalmente colorido e ilustrado, capa dura, papel especial e excelente diagramação.


10 - Tá bom, tudo muito bonito, mas qual o conteúdo?

O Livro Básico de Numenera como eu disse anteriormente contém todo o material necessário para criar personagens, conhecer o sistema, familiarizar o narrador com os elementos essenciais da ambientação e dar o ponta pé inicial em uma campanha.

Os primeiros capítulos se encarregam de apresentar o processo de criação dos personagens e as regras do jogo. Surpreendentemente esses capítulos não cobrem mais do que 1/4 do livro, o que significa dizer que as regras são bastante sucintas. Percebam que "simples" nesse caso não é sinônimo de simplório. Numenera possui um sistema extremamente elegante que ao meu ver funciona perfeitamente, mas sobre o sistema prefiro discorrer no próximo tópico.

Além de um excelente texto na forma de um conto que serve para apresentar a ambientação, o livro se esmera em detalhar como é a vida no Nono Mundo, quais as principais cidades e suas principais características, como é a vida além das terra civilizadas, o que existe além dos mapas e quais as organizações que detém maior influência no mundo. É claro, existe um capítulo apenas para os monstros e criaturas que vagam pelo Nono Mundo e um para os objetos de alta tecnologia que são confundidos com magia.

Por fim, o narrador recebe algumas dicas  sobre como usar as regras da maneira mais correta, como construir sua estória e como passar para os jogadores a noção do que é se aventurar no Nono Mundo. Tudo isso ajuda o narrador a entender melhor a ambientação e se você se deixar envolver, como aconteceu comigo, tenho certeza que vai terminar essa parte ansioso para iniciar sua campanha.

E nem é preciso ter muito trabalho, para fechar com chave de ouro, o Livro Básico vem acompanhado de quatro cenários prontos que podem ser usados para introduzir os jogadores e lançá-los o mais rápido possível nas explorações.

É interessante salientar que embora o livro tenha 400 páginas, a divisão dos capítulos e o índice são muito bem feitos, facilitando o trabalho do narrador que pode precisar encontrar alguma regra ou nota de rodapé. Outro detalhe relevante é que apesar de extenso o livro não é em momento algum cansativo ou maçante.

11 - Como funciona o Sistema de Regras?

Ok, deixei o melhor para o fim. Com tudo isso, o Sistema de Regras funciona ou não?

Até pensei em dar uma pincelada a respeito do sistema e explicar quais são as bases para os testes de habilidades, como se determina a dificuldade para os rolamentos, como ocorrem os sucessos críticos, o que significa uma falha e como é resolvido o combate. Mas aí me dei conta de que eu já fiz isso quando escrevi a resenha de Numenera ano passado.

Falando francamente, o resumo contido na resenha de três partes deve ser suficiente para ajudar a entender como funciona o sistema, de modo que eu simplesmente repetiria o que escrevi anteriormente. Ao invés disso, farei algo diferente. Vou contar como foi minha experiência com o sistema de Numenera depois de narrar algumas vezes.

O que posso dizer é que o sistema funciona perfeitamente. Eu sou chato com sistemas novos, via de regra, levo tempo para me familiarizar com um sistema e entender seus meandros. Detesto ter que aprender pequenas regrinhas menores e ter que buscar no meio de uma narrativa por alguma explicação adicional escondida num canto do livro. Mais ainda, detesto ter que explicar regras complicadas para os jogadores e interrompê-los durante a sessão para apontar algum erro.

RPG na minha opinião se resume a contar uma estória de forma interessante e empolgante, as regras devem ser um acessório que ajude a conduzir a narrativa, não um obstáculo que atrapalhe o fluxo da estória. Improvisar, adaptar livremente, pular de uma situação para outra com rapidez e agilidade, são requisitos essenciais para um sistema de regras. Para ser franco, na minha opinião, quanto mais invisível o sistema melhor.

O sistema de Numenera felizmente é rápido e de fácil compreensão. Você não precisa interromper sua narrativa para rolar dados e ver o que aconteceu, mesmo porque os jogadores são responsáveis pelo seu próprio destino, o mestre não rola nenhum teste, apenas indica quando eles devem ser realizados e julga o resultado. Essa liberdade para agir, desonera o narrador e permite que ele apenas descreva os acontecimentos. O sistema possui grandes sacadas, como a GM Intrusion que permite ao narrador manipular situações de risco e inserir complicações em situações aparentemente sob controle. Outro achado é a regra que contempla o esforço despendido para uma tarefa, algo bem interessante que poderia ser usado em outros jogos.

Logo na primeira aventura que narrei, senti que o sistema fluiu de maneira muito tranquila, sendo fácil pegar o jeito e conduzir a narrativa sem maiores percalços ou dúvidas. Tenho certeza de que os narradores, mesmo aqueles de primeira viagem, se deixarão envolver pelo sistema e ficarão satisfeitos como fiquei.

12 - O que é o Guia do Aventureiro e qual o seu conteúdo?

O Guia do Aventureiro é um suplemento do Numenera Corebook, o Livro Básico.

O livro é uma reedição de conteúdo do Livro Básico, destinado ao uso dos jogadores com regras específicas para criação e manutenção dos personagens - por exemplo ajustes de experiência, equipamento e aquisição de novos poderes e habilidades.

O Guia tem pouco mais de 60 páginas e o conteúdo é exatamente o mesmo dos primeiros dois capítulos do básico.

Qual o objetivo desse livro?

Uma vez que as informações se referem exclusivamente aos jogadores (sem material para o narrador e sem segredos da ambientação), o Guia do Aventureiro é uma opção para quem quiser atuar apenas como jogador de uma campanha. Obviamente, trata-se de um livro mais em conta.

Além disso, de um ponto de vista prático, durante o processo de criação de personagens ou mesmo no correr das sessões, muitas mesas se beneficiam com um livro extra com as informações necessárias.

É algo imprescindível? Não, mas pode ser bem útil para agilizar as coisas.


Então é isso, como proposto, o tópico está aberto para questões sugeridas por potenciais apoiadores que ainda estejam em dúvida sobre entrar ou não no Financiamento e que desejam conhecer algum aspecto adicional da ambientação ou das regras.

Nos vemos no Nono Mundo exploradores.