quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Hellbound Heart - Resenha do livro "Hellraiser" de Clive Barker


Vou contar uma história, curta mas verdadeira.

Quando eu tinha 12 anos, o filme Hellraiser estreou em cartaz em alguns poucos cinemas do Rio de Janeiro. Li nos jornais e na revista Fangoria (uma revista importada dedicada a filmes de horror) a respeito dele e fiquei doido para assistir. Era "O" filme de Horror daquele ano. Mas entrar num cinema para ver esse filme não era nada fácil já que ele tinha censura etária de 18 anos.

Fui em dois cinemas, mas sempre que tentava comprar ingressos me informavam que esse filme era para adultos e que eu não tinha idade para assistir. Em uma das vezes, no Roxy, chamaram até o gerente que explicou pacientemente que se me pegassem lá, o cinema recebia uma multa. Mas não me dei por vencido! 


Na semana seguinte tentei novamente, dessa vez no pequeno Cine Jóia (que os leitores residentes do Rio devem conhecer), um cineminha pequeno, apertado e com menos de 60 assentos desconfortáveis numa galeria de Copacabana (o Jóia ainda existe, um pouco melhor hoje em dia!).

O sujeito da bilheteria, um senhor já de idade, carequinha e de bigode branco, olhou para mim e perguntou qual o filme que eu queria ver. Respondi que era o da sessão das 16 horas, sem dizer o nome. Ele consultou um programa e peguntou: "É esse do sujeito com a cara cheia de tachinhas? Que troço feio..." disse, e tentou repetir o título "Hellraiser" sem sucesso.

Soou como "EL LASER". 

Eu acenei com a cabeça um "U-hum" meio sem jeito e para minha surpresa ele pegou o dinheiro e me devolveu o bilhete. "Tá bem vazio... Não tem quase ninguém".


BELEZA! Nem acreditei! Vou ver o filme, pensei todo animado!

Quando entrei na sala realmente percebi que não havia quase ninguém. O público se resumia a mim e mais um casal de meia idade (ou não, quando a gente é moleque todos parecem ter meia idade!). Os dois passaram pela minha poltrona com uma cara de surpresa e reprovação quando me viram sentado ali.

Luzes apagadas e vamo que vamo! HELLRAISER.

Uma hora e trinta e quatro minutos de horror petrificante do qual, confesso, não devo ter visto mais do que 40 minutos. Os outros, passei encarando o vazio, com a mão na frente do rosto ou olhando por cima do meu ombro, pensando ter ouvido os dentes do cenobita trincador estalando atrás de mim. Cara, que cagaço!

Se serve de consolo, eu aguentei estoicamente até o fim. Mais do que o casal que saiu da sala na cena em que Frank renasce do inferno. Embora eu quase tenha me arrependido de não tê-los seguido quando veio a infame cena "Jesus wept" lá na parte final.


Luzes acesas e eu apavorado com o filme. Olhava para qualquer sombra e dava um pulo. Voltei para casa assombrado e nem sei como dormi. Cacete, que parada bizarra! De todos filmes que vi, Hellraiser talvez tenha sido o que me deixou mais baqueado.

Como a maioria das pessoas, eu assisti o filme Hellraiser muito antes de ler o conto original que deu origem a ele, "The Hellbound Heart", uma novela escrita pelo escritor britânico Clive Barker em 1986. Para ser absolutamente sincero eu fiquei tão apavorado com Hellraiser que tive de esperar alguns anos até assistir a ele novamente em vídeo - em uma sala bem clara e arejada!

Anos se passaram e eu comecei a me interessar pela obra de Barker, mas o conto que deu origem a Hellraiser continuava sendo um enorme mistério para mim. Ele não havia sido publicado em português e levei mais uns 15 anos para conseguir emprestada uma cópia em formato pocket book. Li, mas nunca fiquei inteiramente satisfeito pois com certeza deixei escapar alguns detalhes. Além do mais, queria ter minha própria edição e não ter de ler apressado para devolver.


Finalmente, ano passado, ouvi falar que Hellbound Heart seria finalmente publicado em português pela Editora Darkside. Adquiri a minha edição na pré-venda e quando ela chegou fiquei surpreso pela qualidade do material.

Cara, que livro caprichado e que edição luxuosa: Capa dura imitando couro negro, acabamento de qualidade com detalhes em dourado, desenhos e papel de alta qualidade.

E o conteúdo, ah, o conteúdo! Ler esse livro foi como entrar naquela claustrofóbica sala de cinema uma segunda vez, mas agora capaz de suportar o choque e desfrutar dos sustos. De todos os escritores de horror que conheço, Clive Barker é um dos únicos que consegue me afetar através daquilo que escreve. Eu adoro King, Straub, Koontz, Blackwood, e é claro, Lovecraft, mas nenhum deles consegue ser tão visceral em suas descrições quanto Clive Barker. As coisas que ele escreve ficam marcadas como uma tatuagem na nossa memória.


Em suas estórias, ele consegue alcançar aquela qualidade distinta presente somente em alguns expoentes da literatura de horror: ser ao mesmo tempo repulsivo e atraente. Você por vezes não quer continuar lendo, mas alguma coisa faz com que você continue virando as páginas compulsivamente do início ao fim. Hellraiser tem essa característica, compartilhada apenas por outros grandes clássicos do horror.

A novela, "The Hellbound Heart" não é longa, ela tem pouco menos de 150 páginas e foi incrivelmente bem adaptada no filme Hellraiser, o que faz sentido já que Barker foi tanto o diretor quanto roteirista da produção. As principais diferenças residem na estética, mas a essência do filme/novela é basicamente a mesma, rendendo obras igualmente soturnas, assustadoras e sinistras.


Para aqueles que não sabem do que trata, Hellbound Heart - traduzido aqui com o título Hellraiser, provavelmente para se aproximar do filme, se inicia com o desaparecimento de um sujeito desprezível chamado Frank Cotton. Frank é um ocultista que conseguiu adquirir uma misteriosa caixa quebra-cabeças que supostamente abre um portal para um reino de percepções e prazeres indescritíveis. Frank acaba resolvendo o enigma, mas o resultado não é bem o que ele esperava. A caixa libera os cenobitas, seres demoníacos ("anjos para alguns, demônios para outros") que o arrastam aos gritos para sua dimensão infernal. Lá ele sofre torturas inenarráveis e é reconstruído para outras sessões nas mãos de seus algozes.


Quando o irmão de Frank, Rory e sua esposa Julia, se mudam para a mesma casa onde ele desapareceu, uma gota de sangue acaba libertando Frank de sua prisão. Julia, que teve um caso tórrido como cunhado antes do casamento, encontra a coisa medonha que foi seu amante implorando por mais sangue no porão. O sangue regenera seu corpo, uma simples gota foi capaz de trazê-lo de volta, uma quantidade considerável pode devolver sua aparência original. As coisas pioram exponencialmente, Julia atrai homens para a casa e os assassina friamente. Rory acaba envolvendo sua amiga Kirsty, e pede a ela que descubra porque Julia está se comportando de maneira tão estranha. No processo Kirsty é arrastada para um pesadelo medonho no qual os Cenobitas são convocados para um ajuste de contas com direito a muito sangue, ganchos afiados e carne flagelada. Dor, sofrimento e prazer em medidas iguais... uau!

Barker é um demente que escreve como poucos!

Quem viu o filme e leu esse resumo deve ter percebido que há algumas pequenas diferenças entre os dois. No filme, Rory, o irmão de Frank, se chama Larry e sua personalidade é um tanto diferente. Mas a principal alteração foi transformar Kirsty na filha adolescente de Larry, o que fez bastante sentido.


A estrutura funciona muito bem no livro, da caracterização dos personagens, a trama central, os temas e os diálogos, até o visual. Hellraiser não envelheceu tanto quanto poderia se pensar, tratando-se de uma estória que se passa em meados dos anos 80. Algumas pessoas reclamam do tamanho, acham a estória um tanto curta e acreditam que a trama poderia ter se concentrado em explorar um pouco mais a origem da Caixa Lemarchand ou dos Cenobitas, mas a narrativa entrega exatamente o que promete. Ela é enxuta e direta ao ponto! Sem enrolação, sem barriga, sem encher linguiça - você pagou por terror, é isso que vai receber.

A novela é intensa, acompanhando pessoas realmente desprezíveis cometendo os atos mais atrozes, mas a prosa é tão bem feita que você se sente envolvido pela narrativa. Barker como eu disse, é mestre em causar repulsa e fascínio na medida exata.

Não tenho dúvida ao dizer que Hellraiser é sem dúvida um dos melhores filmes de horror de sua época, enquanto Hellbound Heart é uma das mais perfeitas estórias de horror escritas nas últimas décadas. Ela pode parecer simples, mas o diabo, como diz o ditado, está nos detalhes.


Qualquer pessoa remotamente interessada em horror deveria ler essa estória e tenho certeza, não irá se arrepender.

A contribuição de Clive Barker para o gênero horror vai, obviamente, muito além dessa pequena obra prima, mas se ele tivesse de ser lembrado por uma única novela, esta seria Hellbound Heart.

Leia, leia agora!

segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Clive Barker - Uma pequena biografia de um Gênio do Horror Moderno


Verdade seja dita, ninguém consegue invocar cenas de horror, escatologia e agonia como Clive Barker. Não por acaso, ele é um dos meus autores favoritos.

Barker é um conhecedor de emoções humanas, um explorador de sensações, um sujeito que parece se deliciar com a arte de erguer o véu que oculta situações repletas de degradação, tentação, desejo e uma dose de lirismo. Seus contos e romances são extraordinários, abrem portas para paisagens ao mesmo tempo maravilhosamente belas e para cenas absurdamente perturbadoras. Choque e horror não são sensações passageiras quando você encara os escritos de Barker, essas sensações ficam com você por muito mais tempo.

Quando esse autor britânico começou a chamar a atenção das pessoas no início dos anos 1980, Stephen King, o Papa da literatura de horror fez o seguinte comentário: "Eu vi o futuro  do horror, e seu nome é Clive Barker".

Barker começou a aparecer para o mundo através de contos que formam uma coleção chamada "Livros de Sangue". Quem é "macaco velho de sebo" ou adora o gênero horror deve ter topado com esses livrinhos, possivelmente, pode até ter em sua estante um ou dois dos seis volumes lançados aqui no Brasil pela Editora Civilização Brasileira. São aqueles livros de capa branca, com uma única gota de sangue, que pinga, escorre, forma manchas e poças em cada volume. Uma capa minimalista, mas que sempre me chamou muito a atenção. Livros de Sangue, foi a obra seminal que serviu como cartão de visitas para toda uma geração de fãs de horror que se viram atraídos pela obra de Clive Barker como mariposas são hipnotizadas pela chama da vela.


Eu comprei o primeiro Livros de Sangue quando ainda estava no colégio e foi uma experiência inquietante ler aqueles contos estranhos, chocantes, sanguinolentos tão bem trabalhados. A impressão que ele passa é que as palavras são trabalhadas para atingir o leitor, impactando em cada sentença, chocando em cada parágrafo, deixando fora de ação ao fim de cada capítulo.

Quando me dei conta, já estava fisgado pela prosa perversa, pelas paisagens que se abriam evidenciando horror e danação, pelos personagens maldosos e humanos, salpicado de sangue e restos humanos.

De Livros de Sangue saltei para "O Jogo da Perdição", o primeiro romance do autor e na minha opinião um dos livros mais bizarros, incômodos e perturbadores que eu já tive o prazer de virar as páginas. Sem dúvida esse está na minha lista de preferidos de horror de todos os tempos, um dos títulos que fez com que eu em determinado momento, fechasse o livro e parasse de ler para respirar e tomar fôlego.

"O futuro do terror", de fato! King enxergou longe!

De lá para cá, eu li praticamente tudo dele que foi publicado aqui no Brasil: Raça da Noite, A Trama da Maldade, Sacramento, Desfiladeiro do Medo, Galilee e mais alguns títulos que só saíram lá fora como "The Great and Secret Show", "Imajica" e "Mister B. Gone".

A rica bibliografia de Clive Barker inclui trabalhos de horror em estado visceral, mas ao longo de sua carreira ele enveredou por outros caminhos, sendo especialmente bem sucedido ao escrever sobre fantasia e livros destinados ao público infanto-juvenil (como a série Abarat).

Multi-Mídia, ele se envolveu com uma série de outros projetos além da literatura, sendas variadas que incluíam o trabalho como ilustrador e pintor. Barker também ocupou a cadeira de diretor de cinema. Foi ele o responsável por dirigir o clássico Hellraiser (1986), além de NightBreed (1990) e Senhor das Ilusões (1995), também produziu e escreveu o roteiro para vários filmes de sucesso como Candyman (1992), Book of Blood (2008) e Trem da Carne da Meia Noite (2008).

Mais recentemente escreveu para o selo Razorline de quadrinhos de horror e foi consultor dos games The Undying e Jericho. 

Muitos desses trabalhos podem ser encontrados por fãs brasileiros interessados em mergulhar em sua criatividade, outros, infelizmente ainda aguardam versão em português.

O que nos leva a razão de ser desse artigo e dos posteriores.

Eu sempre achei curioso que uma das obras mais conhecidas de Clive Barker jamais tenha sido apresentada aos fãs brasileiros em seu formato original. A maioria dos entusiastas do horror conhecem o filme Hellraiser (e suas continuações), estão bem familiarizados com o personagem Pinhead e a mitologia que envolve a infame Configuração dos Lamentos, a caixa quebra-cabeças que abre uma passagem para o Inferno.


A maioria, no entanto, não sabem que Clive Barker é o criador desse mundo assustador transbordando sadismo e perversidade. O filme (não por acaso dirigido por ele) é inspirado em uma de suas primeiras novelas, intitulada "The Hellbound Heart", editado no longínquo ano de 1986.

"Hellbound" foi a primeira obra a tratar do personagem Pinhead, sobre a Caixa Maldita, o submundo da magia e a respeito da particular visão de inferno segundo Clive Barker.

Um livro imperdível!

Finalmente depois de muita espera, a terrível lacuna deixada pela ausência desse livro foi sanada em 2015 pela Editora Darkside.


Nos últimos tempos, os fãs brasileiros de horror tem muito à comemorar, e sua alegria está intimamente ligada ao estabelecimento da Darkside. Desde que essa Editora Carioca surgiu, ela se estabeleceu como a Editora número um de obras de literatura obscura e sombria. Não é exagero dizer que eles conquistaram um lugar no coração de todos os fãs brasileiros do gênero que até então estavam órfãos de uma editora inteiramente dedicada ao gênero horror e fantasia. O respeito, o capricho e acima de tudo, a competência da Darkside arregimentaram uma legião de seguidores fiéis. Livros de qualidade irretocável, trabalho gráfico deslumbrante e edições de luxo que são um prazer folhear e ler finalmente estão ao nosso alcance.

Esse artigo é a introdução para a resenha de dois livros específicos editados pela Darkside: Hellraiser e Evangelho de Sangue, ambos de Clive Barker. 

Espero que gostem...

Mas para aquecer, que tal começarmos com um resumo dos principais livros de Clive Barker? Aqueles que saíram aqui no Brasil e podem ser encontrados em sebos.

Livros de Sangue (Books of Blood)


A Coleção de Contos marcou a estréia de Clive Barker no mundo da literatura é celebrada e tida como um marco no gênero que consolidou o seu nome como um dos escritores de horror mais conhecidos.

Aqui no Brasil, a coleção foi editada pela Civilização Brasileira em seis volumes que reúnem contos clássicos como Trem da Carne da Meia Noite, Pavor, A Pele dos Pais, A Cabeça Descarnada, Na Carne, O Proibido (o conto que originou Candyman), A Última Ilusão (que deu  origem ao filme de mesmo nome).

Caras, essa coleção é sensacional, um trabalho magistral com algumas das melhores estórias curtas das últimas décadas e vale a pena ser procurado. 

Alô Darkside, que tal uma reedição desse material!

O Jogo da Perdição (The Damnation Game)


Eu falei um pouco a respeito ali em cima. Esse livro é para quem tem sangue frio, estômago de ferro e nervos de aço. Um dos melhores romances de horror que eu já li.

O Jogo da Perdição conta a história de um sujeito viciado em jogo que vai trabalhar coo guarda costas para um velho milionário em sua mansão. Aos poucos começa a descobrir os segredos e mistérios do sujeito e de sua estranha família. Pactos com as Trevas, acordos escusos feitos durante a Segunda Guerra, envolvimento com o sobrenatural e um acerto de contas estão na ordem do dia. 

Eu preciso ler esse livro de novo! É uma daquelas narrativas que a gente fica alucinado querendo saber como vai terminar.   

A Trama da Maldade (Weaveworld)



Trama foi a primeira experiência de Barker no universo da fantasia, o que resultou em um livro interessante e incomum. Francamente, quando li pela primeira vez, influenciado pelo autor (e pelo título) esperava encontrar horror e fiquei um pouco decepcionado. Mas quando li pela segunda vez, gostei muito! É uma clássica estória de magia, fantasia e encantamento.

A trama envolve um grupo de pessoas especiais que são capazes de invocar magia e que se mantém escondidos do restante da humanidade por temer que eles descubram suas capacidades especiais. Eles criam um mundo fechado para onde planejam migrar, "A Fuga", uma realidade mágica encerrada na tecitura de um tapete mágico. Lá eles também planejam uma maneira de enfrentar seu inimigo, o Scourge uma força de destruição primal.

Raça da Noite (Cabal)


De volta ao universo do Horror, Barker entrou de cabeça na mitologia dos monstros e criaturas assustadoras.

Na trama, acompanhamos os percalços de Aarom Boone um sujeito que sofre de sérios distúrbios mentais e que tenta fugir de seu passado de violência. Mas por mais que Boone tente, ele não consegue escapar de uma única certeza, ele é um monstro. Em diferentes instituições mentais, ele fica sabendo da existência de Midian, uma cidade lendária para onde os monstros vão para viver em paz com os membros de sua espécie - a Raça da Noite. A chegada de Boone vai atrair a atenção de outros monstros e causar a destruição e o renascimento da sociedade dos Monstros sob uma nova liderança.

Cabal se tornou o filme Nightbreed e a série de quadrinhos Raça das Trevas. Eu gosto muito desse livro e sempre esperei por uma continuação já que ele nos deixa no meio do caminho e não explica qual o destino da Raça.

Sacramento (Sacrament)


Barker mais uma vez em um romance de Horror com toques de fantasia.

Nele acompanhamos um fotógrafo da vida selvagem que é atacado e gravemente ferido por um urso no Alasca. Enquanto luta para sobreviver, o sujeito acaba formando uma espécie de comunhão com a natureza e um sexto sentido sobrenatural para captar as ações de seres que planejam a destruição da humanidade e de todas formas de vida.

Interessante, esquisito, cheio de ideias extravagantes e descrições pra lá de bizarras. Sacramento não é para todos os gostos, mas é um baita romance.

Galilee (Galilee)


De volta ao gênero fantasia, Barker escreve uma saga riquíssima a respeito de duas famílias, verdadeiras Dinastias que ao longo da história humana combatem uma a outra. Os Geary são muito parecidos com os Kennedy na vida real, ricos, charmosos e com ambições políticas, dinheiro e influência quase ilimitadas. Já os Barbarosa são uma Família composta de estranhos seres imortais que não são inteiramente humanos e que possuem uma centelha divina. Em comum o fato deles se valerem de poderes mágicos e capacidades sobrenaturais para perpetuar sua importância. 

Ao longo da história são revelados os muitos mistérios dos dois clãs ancestrais, como se deu o início de sua desavença e sua contante inimizade que permeia ao longo dos séculos. No trecho final, temos uma trama de Romeu e Julieta, na qual um membro dos Barbarosa acaba se apaixonando por uma Geary criando uma situação que coloca em risco o equilíbrio e as convicções dos membros da Família.

Eu gostei de Galilee, mas me parece ser um dos livros mais subestimados de Barker. Ainda assim, vale a pena ser lido, pela trama e pelas ideias contidas na trama central. Ele sabe contar uma estória de família como poucos.

O Desfiladeiro do Medo (Coldheart Canyon: A Hollywood Ghost Story)


Horror de novo! E de ótima qualidade. Aqui temos um roteiro envolvendo o poder e glamour de Hollywood com astros capazes de comprar o que bem entendem e das repercussões de seus atos.

A estória se passa em duas épocas: 

Nos anos 1920 temos um empresário que adquire um castelo gótico na Romênia e dá um jeito de transportar um mosaico, pedra por pedra para a Califórnia afim de agradar sua cliente, Katia Lupi uma atriz de enorme sucesso. Mal sabe ele que está transportando uma terrível maldição junto com as pedras e que esta irá desencadear uma trama de tragédias, horrores e consequências inesperadas.

Na segunda parte, temos um ator de sucesso que acaba acidentalmente desfigurado. Para superar a tragédia, ele decide comprar a Mansão que pertenceu a Katia Lupi ignorando as estórias de que o lugar é assombrado e habitado por estranhas forças sobrenaturais ligadas aos seus antigos habitantes.

Desfiladeiro do Medo é um excelente romance de Horror que mistura sexo, bizarrice, personagens estranhos, morte, escatologia e satanismo no mesmo caldeirão aquecido por uma fogueira de vaidades do show business. Muito bom mesmo!

Bem, fiquem conosco... ainda há muito de Clive Barker e principalmente cenobitas nos próximos artigos.

sábado, 24 de setembro de 2016

Coleção de Ica - Artefatos Chocantes de Origem Controversa


Baseado no artigo escrito por Walter Langbeim

Na Província de Ica, no Peru, existe um dos mais misteriosos museus de nosso planeta. 

Ele é o Museo de Piedras Grabadas de Ica (Museu das Pedras Gravadas de Ica). O Professor Javier Cabrera Darquea (1924-2001) foi seu idealizador e fundador na década de 1960. O Museu é discreto e a maioria dos turistas que visitam Ica por um motivo ou outro tendem a ignorá-lo. Ocupando um antigo sobrado amarelo na Plaza Mayor o prédio pequeno que não parece hospedar um Museu, guarda uma coleção arqueológica inestimável. De fato, tal coleção nem deveria existir sendo demasiadamente fantástica. Mas a realidade por vezes é mais estranha do que qualquer ficção.

Cornelia Petratu e Bernard Roidinger, dois importantes arqueólogos, famosos nos anos 1970 pelos seus trabalhos de campo na América do Sul escreveram em um de seus livros a respeito de Ica: 

"À primeira vista, não havia nada na coleção que nos chamasse a atenção ou que nos surpreendesse. Ainda assim, em nosso último dia no local, o Professor Cabrera decidiu mostrar as peças que mantinha em segredo. Suponho que ele estivesse até então reticente em nos apresentar esses artefatos, não sabia ao certo como iríamos reagir, disse mais tarde […] Foi então que ele nos mostrou aquilo que estava trancado no porão, longe dos olhos dos visitantes. Ele chamava aquele lugar de "câmara secreta" e raramente permitia que alguém entrasse. Visitar a coleção privada de Cabrera nos deixou sem palavras e francamente chocados, aquilo que estávamos vendo, bem diante de nossos olhos não tinha precedente, exceto no reino da imaginação. A "Câmara Secreta" de Cabrera continha coisas que despedaçavam as fronteiras do pensamento racional. Mesmo que nós tentássemos explicar o que estávamos vendo, nós não conseguiríamos. Aquilo desafiava nossas noções mais concretas sobre arqueologia, simplesmente estava além de nosso alcance".

O que Cornelia Petratu e Bernard Roidinger viram, e não eram capazes de descrever? Que imagens eram aquelas que eles não conseguiam conceber? Ou, o que eles testemunharam que os impediu de registrar em fotos para serem incluídas em seu livro? 

Durante a década de 1970, a existência do Museu de Ica e suas estranhas peças não era exatamente um segredo. Alguns arqueólogos, professores e acadêmicos já haviam recebido a permissão de ir até lá e alguns deixaram escapar a menção sobre  que ele guardava, mas informações concretas eram um tipo de segredo compartilhado à boca miúda. Mesmo entre os círculos de estudiosos da Cultura Maia, poucos ousavam revelar algo a respeito. Alguns cientistas evitavam se dedicar a esse tema, achavam que ele resultaria em excessiva controvérsia ou que poderia até mesmo arruinar suas carreiras. Alguns duvidavam que seriam capazes de explicar aquilo e preferiam crer que se tratava de algum tipo de fraude: provavelmente as peças não seriam verdadeiras, constituindo um embuste. O próprio Professor Cabrera não discutia a respeito, ele aceitava as opiniões advindas de seus colegas e não tentava corroborar ou desacreditar aquilo que tinha em seu poder. As peças simplesmente estavam ali... em seu poder.

No outono de 1992, três pesquisadores britânicos viajaram para a América do Sul em uma expedição de seis meses para o Equador e Ilha de Páscoa. Eu os acompanhei afim de registrar sua viagem na qualidade de fotógrafo oficial da expedição. Por um acaso do destino, eles haviam encontrado um colega que estava fazendo um trabalho na Universidade de Quito, o Professor Elliot Gordon de Oxford. Conversaram em um bar e este confidenciou que havia recebido autorização de visitar o Museu de Ica e o Professor Javier Cabrera. Os olhos de meus colegas se arregalaram ante a menção desses nomes.

Gordon, um britânico bronzeado pelo sol equatorial e com forte sotaque de Devon era um conhecido de Cabrera e quando mencionou para onde estava indo, incendiou a curiosidade de meus companheiros. Confesso que eu sabia pouco - ou quase nada a respeito de Cabrera, sobre seu museu e sobre o que ele mantinha lá. Meus colegas, no entanto, estavam impressionados e logo se puseram a pedir - quase implorar, para companhar Gordon até Ica. Nas palavras deles, aquela seria uma oportunidade única e embora Ica ficasse longe de nossa rota, eles simplesmente precisavam visitar o lugar, mesmo que no final das contas a visita resultasse em uma negativa. 

Quando perguntei qual era a razão de tanta comoção, eles disseram que o Museu de Ica possuía uma coleção misteriosa e que seu curador, o tal Professor Cabrera raramente permitia visitantes, mesmo aqueles com credenciais acadêmicas. Meus colegas estavam dispostos a visitar o lugar apenas na possibilidade de serem admitidos, o que me parecia loucura, sobretudo por que no dia seguinte seguiríamos para o litoral para aguardar nosso transporte até a Ilha de Páscoa. É claro, acabei concordando pois eles estavam irredutíveis. Se eu dissesse que não iria, provavelmente me deixariam ali sem sequer se despedir.

De comum acordo, acabamos fazendo a tal viagem. Chegamos a Ica exaustos em um dia chuvoso e cinzento, a cidade era pequena e com apenas uma pousada onde nos registramos mais para deixar as malas do que qualquer outra coisa.


Quando nos dirigimos para o Museu para encontrar o Professor Cabrera, todos ficamos amargamente desapontados. O Museu estava fechado e não havia ninguém capaz de nos ajudar. Fomos informados então por um vigia que o Professor Cabrera havia embarcado em uma viagem urgente para a Europa. Que ironia: um grupo de europeus fez a longa jornada até Ica no Peru, para visitar o Professor Cabrera, enquanto ele estava viajando para a Europa. Aparentemente, o Professor havia tentado repetidas vezes contatar Gordon e cancelar a visita, mas os meios de comunicação disponíveis falharam miseravelmente.

Frustrados, resolvemos retornar à nossa pousada e esperar a chuva passar. Os informes que recebemos davam conta que as estradas estavam bloqueadas em face de deslizamentos que impediam o retorno a Quito. Os patrocinadores da expedição ficariam furiosos, provavelmente perderíamos o transporte agendado até a Ilha de Páscoa o que atrasaria o início de nossos trabalhos. Meus colegas estavam especialmente desolados e como nada podia ser feito, resolvemos descer para um bar e afogar nossas mágoas bebendo o que estivesse à disposição. Gordon que estava para retornar ao Equador conseguiu um transporte com um conhecido, mas ele não poderia levar mais ninguém com ele. Sentindo-se culpado pelo ocorrido, ele pediu mil desculpas. arrumou suas malas e partiu antes de anoitecer deixando-nos sozinhos numa mesa da Taverna Quinteros, um antro numa das áreas mais insalubres de Ica.

Mas nem tudo estava perdido, como descobrimos poucas horas mais tarde.

Enquanto estávamos lá, bebendo, um senhor de meia idade, bem vestido e com um inglês perfeito se aproximou de nossa mesa e se apresentou como sendo Hernan Cabrera Darquea, irmão do curador do Museu de Ica. Ele soube o que havia acontecido e resolveu vir até nós para pedir desculpas pessoalmente pelo transtorno. Hernan era um empresário local e um sujeito agradável que aceitou nosso convite para sentar e partilhar de uma rodada. Após várias rodadas, Hernan candidamente confirmou a existência da coleção secreta mantida no porão do Museu: "Ah sim, eu já vi... Uma coisa que me deu arrepios!" ele comentou entre um gole e outro de Pisco - um aguardente local que descia queimando a garganta e aquecia o estômago.


Finalmente depois de falar um pouco a respeito dos artefatos, ele sorriu e disse: "Vejo que os senhores são pessoas de boa índole. Por acaso, meu irmão deixa comigo a chave para o Museu e da porta para o porão. Não creio que ele negasse seu acesso a coleção", ele disse de maneira simpática, "É claro, se os senhores ainda desejarem visitar o lugar", completou.

Meus diletos colegas ficaram imediatamente sóbrios, todo o álcool em seu sistema evaporou de um instante para o outro.

Hernan nos deu uma carona até o Museu e poucos minutos depois, lá estávamos nós.

Meus olhos lentamente se acostumaram com a luz fraca do porão. O ar abafado estava coberto de poeira. Diante de nós se estendia um corredor estreito cujo tamanho nós podíamos apenas supor. À direita e esquerda haviam prateleiras que subiam até o teto do aposento subterrâneo. Era uma sensação claustrofóbica indescritível. Centenas, não, milhares de miniaturas e estatuetas de barro cozido e pedra estavam colocadas ali, lado a lado, cobrindo cada espaço. Estava claro que em diferentes momentos novas prateleiras haviam sido instaladas para criar mais espaço e acomodar a coleção de misteriosos itens. 


Centenas de esculturas, estranhas e até certo ponto perturbadoras ocupavam a maior parte da coleção. Nas sombras, iluminadas por lâmpadas penduradas em fios, era impossível precisar os detalhes ou compreender o que estávamos vendo. Meus colegas estavam sem palavras, pareciam náufragos em uma Atlântida mítica de tesouros inestimáveis. Mas mesmo sob a luz pálida e amarelada nós podíamos perceber a importância de tudo aquilo.  

O ar seco e poeirento fez com que eu tossisse. Lentamente tomei a frente para dedicar alguns instantes a observar a coleção nas prateleiras com mais cuidado. A maioria delas consistia de figuras humanoides que formavam um grupo grotesco por si só. Em várias delas era possível ver uma figura deitada em uma espécie de mesa e uma segunda posicionada atrás dela "tratando" daquela prostrada diante de si. A variação dessas imagens era mínima, em cada uma víamos uma figura realizando algum tipo de procedimento cirúrgico: abrindo, examinando, removendo órgãos em outra figura em posição de completa subserviência. Em várias cenas, o "cirurgião" realizava a operação em alguém cuja expressão era de inegável terror, de inigualável pavor primitivo diante do desconhecido. Se algo estava claro, e saltava à minha percepção é que aquilo não visava a cura ou o benefício do indivíduo operado. Não se tratava de uma cirurgia com o intuito de ajudar; os motivos sinistros só me faziam detestar aquilo a medida que eu observava.

As muitas estatuetas e as cenas que elas representavam eram diferentes, ainda que possuíssem a mesma essência. Era como estar na ala dedicada ao horror de um Museu de Madame Tussaud, feito de pedra talhada. As peças tinham em média 30 centímetros de altura e pareciam todas terem sido feitas pelo mesmo artista, ou ao menos, por um grupo que compartilhava da mesma concepção e senso artístico.

O que realmente causava um efeito inquietante em mim, e nos demais, não era o fato de que estávamos vendo cenas de cirurgias praticadas na antiguidade, mas que os cirurgiões usavam estranhas máscaras de animais que os deixavam estranhamente... inumanos!

Eram grupos inteiros de indivíduos usando máscaras de sapo, de peixe, de pássaro, de réptil, para praticar sua tarefa sanguinolenta. Dezenas, não, centenas de cirurgias estavam representadas ali. As figuras portavam facas, serras e pedras afiadas de sílex, nenhuma delas transparecendo qualquer sentimento de compaixão médica, ou a menor intenção de livrar pessoas de suas aflições, não, a impressão geral é que eles estavam abusando de seus pacientes (ou seriam vítimas?). Eu não conseguia afastar a impressão de que estes pobres diabos não passavam de cobaias sendo medonhamente dissecadas por pesquisadores com sede de conhecimento e sem o menor resquício de ética.

O pior é que quanto mais nós olhávamos as peças, mais ficava claro que a noção inicial, de que os "médicos" se valiam de máscaras, não era verdadeira. Os cirurgiões em algumas peças não pareciam sequer humanos. Suas feições eram estranhas, exageradas, grotescas e exóticas além de qualquer descrição. Olhos grandes, bocas rasgadas, braços compridos, mãos com múltiplos dedos...

Um de meus colegas se aproximou com cuidado e deixou escapar um sussurro rouco: "Meu Deus! O que é isso..." disse lançando a pergunta no ar sem qualquer esperança de alguém conseguisse responder.


Eu examinei centenas de peças onde figuravam aquelas criaturas. Agradeço que o segredo sórdido da coleção do Professor Cabrera tenha sido revelado naquela luz tênue - se eu pudesse ver tudo, com o auxílio de uma luz mais reveladora, sinto que teria minha sanidade testada até seus limites. As peças estavam arrumadas sem uma aparente ordem e Hernan pediu que nada fosse tocado ou movido de lugar: "São muito frágeis" ele assegurou apontando para uma série de caixas de papelão que serviam para estocar as peças avariadas envoltas em jornal e palha.


Nós concordamos, mas então perguntei se poderia fazer algumas fotografias. Ele pareceu em dúvida a respeito desse pedido. Hernan não tinha certeza se o irmão gostaria que as fotos fossem feitas, e eu assegurei que pediria a ele autorização para divulgar as fotografias posteriormente. Ele pensou por alguns instantes e acenou ainda hesitante com a cabeça.

Enquanto eu tirava as fotos, Hernan contou que as estatuetas haviam sido encontradas na década de 1930 por pastores no fundo de uma caverna nos arredores de Ica. Segundo o irmão do Professor, a coleção possuía mais de cinco mil peças, entre as que estavam em perfeito estado e as avariadas. Cabrera realizou escavações e removeu das cavernas da região boa parte daquelas peças ali expostas. As estatuetas estavam no interior dessas cavernas, algumas na parte mais funda, outras em grutas com pouco mais de três metros de extensão.

Meus colegas observavam e um deles comentou que poderiam se tratar de imagens de sacrifícios humanos, prática comum na Civilização Maia. A mitologia dos povos pré-colombianos está repleta de imagens dessa natureza, sacrifício aos deuses são retratado em inúmeras imagens como algo corriqueiro. Contudo, não era isso que se via nas estatuetas, não havia elementos capazes de apontar que aquelas peças tinham qualquer cunho religioso.

Era possível ver uma figura com cabeça de réptil removendo o coração do peito de um indivíduo, mas uma outra imagem mostrando a mesma figura dava a entender que no lugar do coração um tipo de mangueira era alocada. Seria algum tipo de transplante primitivo ocorrendo milhares de anos atrás? Outra imagem mostrava claramente uma cirurgia cerebral realizada por um homem com cabeça de batráquio. O topo da cabeça era removido para que o "cirurgião" pudesse acessar o cérebro e realizar a intervenção. O mais fantástico é que nessa peça, o artista conseguiu incutir a sensação de que o indivíduo sendo operado estava desperto, como frequentemente ocorre em cirurgias dessa natureza hoje em dia.

Nós continuamos ali por quase duas horas examinando as peças, cientes de que seria virtualmente impossível ver todo o acervo. Ao fim desse período, Hernan educadamente disse que estava na hora de irmos. Um dos meus colegas, um homem esclarecido e fascinado pela arqueologia e antiguidade deixou escapar um suspiro de alívio. Mesmo diante daquelas peças e da inegável relevância, ele parecia de alguma forma incomodado pelo que estávamos vendo. Seria bom ir embora!

Eu tirei mais algumas fotografias e agradeci a Hernan, prometendo que manteria minha parte do acordo e que falaria com o professor a respeito da publicação do material. 

[Nota: A liberação desse material fotográfico ocorreu apenas após a morte do Professor Javier Cabrera em 2001. Ele pediu que nenhuma foto fosse publicada até que ele concluísse as escavações na região.]

Era difícil descrever meu sentimento após nossa visita ao Museu de Ica. Não posso falar pelos meus colegas que também estavam diante daquelas estranhas peças. Posso falar apenas por mim que me senti de alguma forma afetado por aquelas grotescas representações de figuras não-humanas. Por muitas noites tive pesadelos vívidos com aquelas coisas, sonhos que me colocavam na posição dos pobres diabos que sofriam aquelas medonhas intervenções amarrados a mesas de cirurgia. Mais de uma vez acordei sem ar e paralisado por um medo tão profundo que congelava meus músculos. Como disse, não sei se os outros foram tão afetados, talvez a coisa tenha sido pior comigo, já que fui eu quem tirou as fotos (e esteve mais perto das peças). 


De forma tácita, firmamos um acordo entre nós, decidimos que não falaríamos mais a respeito da visita ao Museu de Ica e do que vimos em seu interior naquela noite. Embora meus colegas não tenham mencionado sofrer com pesadelos, sei que eles também não saíram incólumes da experiência e ao seu modo foram afetados.

Mesmo depois de retornar a Europa, examinar as fotos tiradas em Ica se tornou uma obsessão para mim. Causava-me um misto de repulsa e fascínio buscar pequenos detalhes usando lente de aumento na expressão daqueles "cirurgiões". Isso, ao menos até uma noite quando, após outro pesadelo, decidi guardar tanto fotos quando negativos no fundo de uma gaveta e não mais abri-la. Ao menos até 2001 quando tomei ciência da morte do Professor Cabrera.

Nunca mais retornei ao Peru, mas sei que as peças de Ica continuaram no Museu após a morte do Professor Javier Cabrera. Havia planos para que elas fossem levadas para um Museu na Capital, Lima, mas estes nunca se concretizaram. Em parte porque as peças são extremamente controversas, em parte porque elas são demasiadamente incômodas de apreciar - acreditem, sei do que estou falando.

Muitos foram os que tentaram descreditar sua autenticidade. Um programa de Televisão afirmou categoricamente que as peças foram criadas e depois tratadas com emplasto de esterco de vaca para lhe dar a aparência de antiguidade. A maioria dos pesquisadores consideram que as peças são bem mais recentes e que elas não passam de cópias feitas para ludibriar os pesquisadores que estiveram na região na década de 1960.

Contudo, as peças também tem seus defensores. Uma análise geológica determinou que a oxidação das estatuetas remetem sua criação entre 2200 e 2800 anos de idade. Uma época em que os Maias não haviam experimentado seu pleno desenvolvimento. Mas se as peças não são Maias, quem é o responsável pela sua criação? E será que as cenas ali apresentadas evidenciam experiências médicas reais realizadas em tribos na antiguidade? Se sim, quem foram os responsáveis e como tinham tanto conhecimento de praticar cirurgias?

Perguntas válidas, mas não há nenhuma resposta à vista nem agora e ao que tudo indica, nem em um futuro próximo.

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Shadow of the Demon Lord - Conclusão da Resenha desse RPG diabólico


Dando continuidade a resenha de Shadow of the Demon Lord (SotDL), aqui está a conclusão.

Vamos falar um pouco do sistema e elucidar alguns pontos para os leitores que são maníacos por um belo crunch (ou que estão curiosos para saber o be-a-bá do sistema).  

Pessoalmente, eu achei o sistema bem redondinho e mais do que isso... simples! É o tipo do sistema que você entende rápido, assimila facilmente e ensina em poucos minutos de uma breve explicação para os jogadores. Para os narradores que costumam mestrar em encontros de RPG ou que precisam ensinar as regras dos jogos para seu grupo, o sistema é uma tremenda mão na roda.

Em SotDL os personagens tem quatro atributos principais: Agility (Agilidade), Strength (Força), Inteligence (Inteligência) e Will (Vontade), que não são obtidos por intermédio de um rolamento, mas que decorrem de uma base determinada pela sua Herança (raça). No início, os números são muito baixos, no nível zero, seu personagem provavelmente vai ter um modificador positivo e outro negativo. A medida que os personagens avançam de nível e adquirem Caminhos (paths) eles recebem pontos adicionais para espalhar nos atributos que permitem uma melhoria significativa. Dos atributos decorrem a base para outros sub-atributos como Perception (Percepção), Defense (Defesa) e Health (Saúde), e também seu Healing Rate (Fator de Cura). Esses atributos secundários serão bastante usados no correr do jogo. Criar um personagem nem SotDL é incrivelmente rápido, bastando distribuir alguns pontos e escolher suas profissões.

A ficha é de uma simplicidade incrível. Uma única página onde você anota o básico e pronto! O formato dessa ficha me chamou muito a atenção, adorei a sacada do pentagrama.


Para auxiliar a criação de um background o livro introduz várias tabelas de rolamento. Mas antes de torcer o nariz, eu lhes asseguro que o uso das tabelas é totalmente opcional. Elas funcionam como um guia para você construir o histórico do seu personagem e ter idéias de como detalhar melhor seu background. As tabelas por sinal estão em todo canto do livro. Você pode usá-las para sortear profissões, para detalhar a aparência ou para definir alguma peculiaridade única de seu personagem face a sua herança racial. Eu gostei desse método, ele é rápido e fácil de ser incorporado na construção dos personagens e concede um fator aleatório com o qual o jogador terá de lidar.

A mecânica de jogo se desenvolve em torno de rolamentos de d20, no qual você adiciona um modificador de atributo (positivo ou negativo, obtido com um simples cálculo do valor do atributo -10). Por exemplo, se o seu personagem tem Força 11, seu bônus é de +1. Se ele tem agilidade 8, possui um redutor de -2, e assim por diante. Algo incrivelmente simples. Se na ação desejada, o personagem age com alguma vantagem, ele recebe um Boon, que é o direito de rolar um d6 e somar com o resultado final. Se a situação recai em uma desvantagem, o rolamento é feito com um Bane, representado por um d6 que subtrai do seu resultado final. Boons Banes cancelam uns aos outros (portanto, se você tem dois Boons e um Bane, poderá rolar apenas um dado de Boon e aplicá-lo ao resultado final). Essa mecânica fácil e rápida rege a maior parte das regras e é empregada extensivamente na maioria das ações.


O combate também se vale dessa mesma premissa. O atacante precisa igualar ou superar um número alvo que define a capacidade de defesa do alvo. O dano emprega exclusivamente o d6. Isso significa que em SotDL você precisará apenas de um d20 e três ou quatro d6. Boons Banes se mostram uma mecânica bastante simples e rápida de empregar, permitindo que o narrador improvise e arbitre rapidamente o desenrolar de um combate na sua mesa de jogo. No que diz respeito ao combate, é preciso ser claro a respeito do grau de mortalidade do sistema e os jogadores devem compreender esse pormenor. As armas, magias e ataques produzem MUITO dano e é muito fácil um personagem sofrer ferimentos suficientes para cair inconsciente em um ou dois ataques. Uma vez caído, o personagem incorre em rolamentos para estabilizar sua condição ou dar um passo na direção da morte. É importante notar que a morte pode vir ainda mais rapidamente em função de uma regra que prevê dano maciço recebido em um único ataque. 

Um ponto curioso diz respeito ao sistema de iniciativa: Temos rodadas rápidas, rodadas lentas e o fim do turno. Cada combatente pode realizar uma ação na rodada rápida (uma ação), ou mover e agir em uma rodada lenta (duas ações). Uma coisa interessante é que os personagens sempre agem primeiro, seguido dos monstros. Eu não gostei muito desse sistema quando li. No correr da primeira sessão de jogo que narrei, pareceu no entanto um método válido e justificado, muito embora eu tenha sentido a falta de um fator aleatório que crie a ordem de ações. Uma gambiarras aqui e ali devem ajustar da maneira que eu acho mais legal, contudo, usar conforme o livro apresenta não vai ser problema para a maioria.


Para auxiliar os jogadores nos momentos mais tensos e dramáticos, existe um recurso chamado Fortune. Semelhante a Inspiration na 5a edição de D&D, Fortune lhe garante uma pequena vantagem e uma chance de vitória na forma de sucessos parciais, boons ou transformando o resultado de um dado de Boon em um "6" natural. Fortune é essencial para que os personagens tenham êxito em suas aventuras, sem a boa e velha sorte muitos combates estão fadados a terminar em derrota. Com isso, ao menos existe uma chance... contudo, pontos de Fortune são escassos e lá pelas tantas, eles podem terminar deixando os personagens por conta própria.

As Profissões escolhidas pelos personagens não oferecem habilidades fixas, mas conceitos norteadores do que os personagens são capazes de fazer e de situações nas quais ele receberá um bônus. E essa é uma das melhores sacadas do sistema! O funcionamento é simples: digamos que seu personagem esteja na floresta e precise arranjar um lugar para acampar. Normalmente ele rolaria o d20 acrescido apenas do modificador de Inteligência, contudo, se ele possuir uma profissão ligada a sobrevivência na floresta (como por ex, lenhador, colono, caçador) ele conseguirá sucesso no rolamento (caso seja algo simples) ou contará com um ou mais Boons que o ajudam a melhorar suas chances de sucesso. Dada a grande quantidade de profissões disponíveis, separadas em seis categorias (comuns, religiosas, criminais, marciais, acadêmicas e exteriores), o leque de opções daquilo que seu personagem é capaz de fazer se mostra bastante amplo.


A medida que os personagens avançam de nível - quando o narrador julga adequado, eles ganham pontos adicionais, profissões, magias, movimentos e outros benefícios ligados ao caminho que eles escolheram. A medida que os personagens vão melhorando, as opções de customização se abrem e permitem que cada personagem avance e obtenha sua individualidade, o que é bem interessante, já que no início, conforme mencionei eles são bem padronizados. Nada impede que seu personagem faça escolhas únicas quanto aos caminhos adotados... Um Ladino no nível novato, ao chegar em Expert pode optar por virar um Druida e no Nível Mestre se tornar um Pistoleiro se isso for o que ele realmente quiser. Não existe uma árvore de Caminho, você tem total liberdade para encarar a combinação que lhe for mais atraente. 

Como também mencionei antes, não existe um princípio moral no qual o seu personagem deve estar incluso, mas há uma mecânica de Corrupção que obriga seu personagem a não ser um bastardo maligno que vende seus amigos por algumas migalhas. A Corrupção é um perigo presente, e isso faz sentido já que a sombra do Demon Lord está em todo canto, incidindo sobre todas as pessoas. A ideia é que de uma hora aqueles que agem de maneira egoísta, maldosa ou temerária acabam abrindo a porta para uma corrupção moral que vai transformando-os física e mentalmente. Personagens que colecionam muitos pontos de Corrupção podem acabar se tornando, eles próprios, monstros e aberrações. Existem formas de eliminar a Corrupção e diminuir o fardo dos pecados, mas é claro, se livrar deles é bem mais difícil do que ganhar. Eu gostei muito disso... permite fazer algumas maldades com os personagens e tentá-los com promessas vãs de poder e benefícios. Quem se recorda de como os Poderes Negros de Ravenloft funcionavam não terá problemas em compreender esse princípio. Se você não sabe do que estou falando, tenha em mente as palavras "Lado Negro da Força".

As manobras e poderes obtidos pelos personagens são bem variados e o jogador deverá folhear o livro de um lado para o outro para escolher aquele que mais lhe agradar. Já aviso que dado o grande número de possibilidades, é difícil escolher de primeira seu caminho, afinal, tem muita coisa legal aqui! E sem dúvida, futuros livros e acessórios devem abrir ainda mais as possibilidades.


É preciso dedicar algumas linhas ao sistema de magias em SotDL. As magias são divididas em Tradições que precisam ser pesquisadas, estudadas e compreendidas pelos utilizadores. Elas possuem níveis e a medida que o mago vai se especializando, ele começa a conquistar níveis mais elevados, ganhando acesso a poderes realmente devastadores. E são de fato devastadores! As magias nessa ambientação permitem aos personagens fazer coisas incríveis, voar, produzir dano maciço, fulminar monstros com bolas de fogo e relâmpagos, etc... mas o mais divertido, sem dúvida, são as magias pertencentes às Tradições Profanas. Como sempre, tudo que é proibido é mais bacana... as magias Negras e Proibidas, eventualmente atraem a ruína e a corrupção de seus utilizadores. Magos que recorrem a esses feitiços, mais cedo ou mais tarde, vão ganhar tentáculos, desenvolver tumores enormes, mamilos extras, ficar albinos ou seja lá o que sua corrupção deixar transparecer... mas esse é o preço por lançar feitiços com nomes sugestivos como Tongue Rip (Arrancar Língua), Ravenous Maggots (Larvas Famintas) ou Bone Splinters (Fragmentos de Ossos).

E esses nomes não poderiam ser mais adequados para descrever o que essas magias blasfemas causam no alvo. Para satisfazer os mais curiosos, aqui vai minha tradução de uma das magias profanas que atende pelo singelo nome de Hateful Defecation, que eu traduzi como...

Defecação Odiosa - Magia Proibida de Nível 1

Alvo: Uma criatura viva com corpo físico dentro de alcance médio.

As entranhas do alvo se contorcem e roncam ruidosamente. Se a Saúde do alvo for 10 ou menos, ele morre instantaneamente, torrentes de sangue e fezes jorrando de todos os seus orifícios. Se a sua Saúde é maior do que 10, faça um ataque de Intelecto contra a Força do alvo.

Em um sucesso, o alvo recebe 1d6+2 pontos de dano e fica atordoado por uma rodada, enquanto as suas entranhas expelem violenta e espetacularmente todo seu conteúdo. Se esse dano incapacitar o alvo, excremento, órgãos e sangue explodem de seu corpo, o que acarreta em sua morte. Cada criatura a duas jardas do espaço ocupado pelo alvo deve testar sua Vontade, em uma falha ele fica incapacitado por uma rodada.  


Whoa! Grotesco! Repulsivo! Bizarro! Mas bem maneiro, né? Coisas assim acontecem no caótico mundo de SotDL e podem acontecer com seu personagem numa sessão qualquer. Há um bom sortimento de magias disponíveis, mas o livro deixa a entender que aprender as artes místicas pode ser perigoso e atrair as forças das trevas, o que acredite, não é nada agradável. Isso encontra eco na forma como a magia é encarada no Old World de Warhammer, lá tradições místicas são extremamente temidas mesmo por aqueles incapazes de compreender seu funcionamento. Invocar magias na frente de camponeses supersticiosos ou religiosos zelotas pode condenar seu personagem a uma fogueira crepitante ou o fundo de um lago.

O Livro Básico não estaria completo sem uma Menagerie de Criaturas, Monstros e Horrores que rondam o Continente de Rûl. Temos páginas e páginas de aberrações, monstruosidades, demônios, mortos vivos e outras criaturas para desafiar seus jogadores. Eu adoro quando livros básicos oferecem monstros e aqui temos alguns que vão fazer o mestre mais sádico salivar. Diferente dos jogos de fantasia medieval convencionais, cada criatura tem um propósito bem definido. Elas raramente aparecem como encontros aleatórios, estão mais para chefes de final de fase que se encontra no fim de uma masmorra abandonada, no interior de uma caverna úmida ou numa passagem secreta nas catacumbas do cemitério. A razão de ser disso, é que os monstros são muito malvados. O maiNão estou brincando! Os mais "inocentes" ghouls, gárgulas ou mesmo zumbis apodrecidos podem mastigar um grupo inteiro nos primeiros níveis. E em níveis mais altos temos Demônios Gigantescos, Górgonas, Hags e terrores inomináveis que constituem um desafio considerável. 

Para piorar as coisas para os jogadores, SotDL utiliza uma regra de sanidade na qual os personagens tem que superar seu horror diante de manifestações sobrenaturais e acontecimentos traumáticos. Não bastasse a integridade física dos personagens estar sob bombardeio, sua razão pode ser dilapidada por situações limítrofes, sofrimento inenarrável e a presença de alguns monstros aterradores. Há muitos horrores espreitando nesse mundo e lá pelas tantas o grupo já estará sofrendo de perturbações mentais.


Se você está curioso para saber se há uma ficha com os atributos do Demon Lord, a resposta é um sonoro: NÃO! Esse cramunhão feioso aí em cima usando uma prisioneira como tapa sexo (vai dizer que você não tinha reparado?), não é o monstro do título como alguns estavam dizendo (embora esse FDP seja realmente aterrorizante!). O Horror máximo da ambientação não é para ser conhecido em pessoa, encontrado e confrontado, ele é para ser temido e respeitado. Como Sauron de Lord of the Rings ele apenas observa e aguarda. Além disso, lembre-se que apenas a sombra do Lorde Demônio já foi o suficiente para arremessar o mundo em um terror primal e supersticioso, imagine o que ele faria com a mente dos pobres diabos que o encontrassem cara a cara. Sem dúvida transformaria seus miolos em algo parecido com sucrilhos que ficou tempo demais na tigela.   

Eu fiquei muito empolgado com esse jogo, sem dúvida um dos melhores livros em que pus as mãos esse ano. Tanto a ambientação perversa e furiosa, quanto o sistema tranquilo me agradaram sobremaneira, sem falar a beleza do livro e a maneira como o texto foi escrito. É o tipo do jogo que eu realmente quero mestrar o quanto antes, aproveitando a hype!

Ah sim, e querem saber uma ótima notícia?

Shadow of the Demon Lord já está engatilhado para sair aqui no Brasil através de um Financiamento Coletivo pela Editora Pensamento Coletivo ainda esse ano. Isso mesmo, em breve teremos esse grande jogo disponível em português para que todos os mestres possam lançar a cólera do Demon Lord sobre seus pobres jogadores. 

Sem dúvida, uma excelente notícia!

Update: Essa resenha foi concluída depois que eu tive minha primeira sessão mestrando Shadow of the Demon Lord. Nada como testar o jogo para ter uma boa perspectiva de como ele se comporta na prática. Qual a minha impressão? Vou te dizer, o sistema e a ambientação são realmente tudo aquilo que eu pensava! Esse é um GRANDE JOGO que vale a pena conhecer e se aprofundar. Eu realmente indico SotDL para todos grupos que gostam de uma boa ambientação de horror medieval, salpicado de sangue, tripas e sofrimento.

*     *     *

E nunca é demais:

CATARSE - Shadow of the Demon Lord - Financiamento Coletivo

terça-feira, 20 de setembro de 2016

Shadow of the Demon Lord - Resenha de um RPG Sinistro de Horror Medieval


Sim, este artigo já foi postado antes.

Sim, nem faz tanto tempo...

Mas eu resolvi postar novamente, uma vez que esse fantástico livro está em processo de Financiamento Coletivo aqui no Brasil através da Editora Pensamento Coletivo. Se você está em dúvidas a respeito dessa ambientação, aproveite aqui para conhecer um pouco mais a respeito dele.

No final do artigo está o link para a página do Financiamento brasileiro. Se você quer uma ambientação malvada para atormentar seus jogadores, um cenário de horror pesado e um jogo muito divertido, o que está esperando? A Sombra está sobre você...

*     *     * 

Que estranho fascínio a Idade Média exerce sobre as pessoas? O que há de tão atraente e cativante em uma época marcada pela brutalidade, pela superstição e ignorância? Como pode ser tão instigante apesar de suas facetas medonhas? Fanatismo, doença, injustiça, sujeira tudo isso estava presente e ainda assim... nós jamais nos cansamos de falar e conhecer mais a respeito.

Talvez essas perguntas pudessem servir como base de alguma tese. Eu mesmo gostaria de compreender o fascínio que esse período, a chamada Idade das Trevas, exerce sobre nós, que vivemos no que poderia ser chamado, em comparação, de Era da Iluminação.

Não é de hoje que eu queria jogar um RPG realmente medieval. Não me entenda mal, adoro a nossa boa e velha fantasia medieval, o pão com manteiga de nosso hobby. Enfrentar dragões, salvar princesas, encarnar heróis e viver sagas épicas é ótimo... mas chega um momento que a gente quer algo diferente.

E o que eu realmente queria era mergulhar em algo podre, me deixar contagiar pelo miasma de sujeira e pela névoa escarlate do sangue, pelas contradições morais, pela fé cega, pelas superstições absurdas e pelos incontáveis tons de cinza. Estou falando de algo bem mais brutal do que nosso D&D dos finais de semana. Em suma: MEDIEVAL com letras maiúsculas!


Depois de uma longa procura, parece que finalmente encontrei o RPG que estava procurando.

SHADOW OF THE DEMON LORD (Sombra do Lorde Demônio, em minha tradução tacanha) é uma ambientação que cumpre a proposta de levar o gênero Dark Fantasy a um novo patamar. E quando eu digo dark, eu me refiro a algo realmente encardido, pingando sangue e coberto de vísceras, repleto de horror transcendental, loucura primitiva e escuridão indevassável.

Foi esperando por isso que apostei nesse jogo, sem saber absolutamente nada a respeito das regras ou da ambientação. Me deixei levar basicamente pela capa (dane-se quem disse que um livro não se julga pela capa!) e pelo apelo do título que causou um arrepio na minha espinha: "Shadow of the Demon Lord". Cara, parece o nome de uma daquelas campanhas épicas na qual todos os personagens estão condenados a morrer gritando em meio a dor, caos e desespero... devorados por uma horda implacável de demônios com sede de almas imortais. Mas não se trata de uma campanha, mas sim de um Livro Básico! E o título, nesse caso, diz muito a respeito do que esperar desse livro. Entre as duas capas o leitor encontrará um festival de horror medieval que beira o obsceno.


Na boa, esse livro é perverso! Meramente folhear suas páginas fomentou uma verdadeira ebulição de ideias malignas na minha mente doentia. Não seria exagero dizer que esse livro, redigido por um escriba das trevas da lavra de Robert J. Schwalb, despertou o que havia de mais sádico na minha personalidade de Narrador de RPG. Desde que terminei de ler esse livro, me senti tomado de uma súbita vontade de mutilar os personagens dos jogadores, de torturá-los das maneiras mais vis, de dilacerar corpos e mentes e corromper cada fibra existente em seus corpos, para então, quando tudo estiver perdido, extrair suas almas e lançá-las no fogo e enxofre do Inferno.

Mas estou me deixando levar pela empolgação.

Se você nunca ouviu falar de Shadow of the Demon Lord (doravante SotDL), permita-me então ser o arauto dos mais pérfidos detalhes.


Antes de mais nada, cumpre dizer que Shadow foi concebido por Robert J. Schwalb um dos mais respeitados game designers da última geração dos jogos de mesa. Schwalb, um talento da Wizards of the Coast revela na introdução do livro como surgiu a ideia de escrever esse Tomo de Vil Escuridão. Sua inspiração principal foi o Old World de Warhammer, uma ambientação com status quase mítico entre os veteranos do RPG na qual a fantasia é apresentada de maneira bem pouco glamourosa. Tanto em Warhammer quanto em Shadow, o mundo é um lugar com tons dantescos onde viver e sobreviver é quase a mesma coisa, onde a morte chega fácil, geralmente de forma dolorosa.

Vamos falar um pouco da ambientação para dar uma ideia do que esperar desse jogo.

Imagine um mundo de fantasia clássico, que repentinamente se vê afundando numa espiral de destruição, deflagrada por um mal ancestral que todas profecias, oráculos e crenças concordam em dizer que está retornando. O tal Lorde Demônio do título é o catalizador de todos esses infortúnios. Uma força devastadora de poder e maldade sem igual. O Lorde Demônio é o Senhor do Inferno, o Comandante das Hostes Demoníacas, o Destruidor de Mundos, a Escuridão entre as Estrelas... e outros nomes igualmente incômodos.


O mais interessante a respeito dessa Entidade é que ela sequer se manifestou fisicamente, o Demônio ainda não cruzou a passagem entre as realidades, mas sua mera sombra já causa uma onda de tragédias. É mais ou menos a mesma premissa dos Grandes Antigos de Cthulhu, Seres Mega-Ubber-Poderosos que estão para retornar e que quando chegarem vão varrer a humanidade do mapa. Há entretanto, duas diferenças fundamentais entre Shadow e Cthulhu: 1) Em Shadow todos sabem que o Lorde Demônio está para chegar - o que gera muita paranoia e pânico entre as pessoas e 2) A chegada dele não vai acarretar apenas na extinção da civilização, mas em uma verdadeira colheita de almas imortais. Nesse panorama pra lá de niilista, há apenas uma certeza: as coisas que já estão ruins, vão piorar.

A mera sugestão de que o Lorde Demônio está para chegar fez com que o Continente de Rûr entrasse em crise. O Grande Império, que governava a maior parte do mundo conhecido ruiu com uma rebelião comandada por Orcs, a espinha dorsal do exército que servia ao Imperador assassinado. Ninguém senta no trono. Sem liderança vigora a anarquia. Cidades foram pilhadas e destruídas, massacres mancharam o solo com o sangue de inocentes. Pestes, terremotos, eclipses, tempestades, secas e enchentes se sucederam sem explicações plausíveis arrasando as terras e testando a fé dos habitantes do Continente. Além disso, bestas e monstros, alguns deles até então meras lendas, começaram a ser avistados com alarmante frequência. E que dizer dos Demônios, os servos do próprio Mal, que agem livremente; tentando, possuindo e corrompendo. Cultos e Seitas apocalípticas se multiplicam aqui e ali, desafiando a ordem. Seus membros fanáticos se reúnem em missas negras, fazendo sacrifícios almejando serem poupados quando seu Mestre se revelar. A loucura ameaça tomar a todos e não existe fácil redenção.


Mas apesar de tudo, há ainda um resquício de esperança. Alguns poucos indivíduos ousam se interpor diante dessa onda de escuridão. Estes bravos homens e mulheres surgem raramente, eles vem de todos os cantos, geralmente tem uma origem humilde, mas gradualmente aprendem a confrontar o mal, usando os meios que estão ao seu alcance. Sozinhos ou em grupo, eles buscam lutar o "bom combate" e por vezes até conseguem obter pequenas vitórias.      

Como o caro leitor deve ter presumido, os personagens dos jogadores assumem o papel desses heróis, ainda que nem todos eles possam ser chamados dessa maneira. Em Shadow, não há uma linha moral a ser seguida. Não existem alinhamentos, e o mais virtuoso cavaleiro pode de uma hora para outra cometer os atos mais baixos e vis para garantir sua sobrevivência. Lutar contra as sombras é uma tarefa inglória, para dizer o mínimo, uma que tende a terminar de forma muito desagradável. Mesmo assim, alguém tem que fazer o serviço... (ou morrer tentando).


Em SotDL os jogadores constroem personagens que são incrivelmente limitados nas primeiras sessões. Não se trata de um jogo no qual você começa a jogar com um "aventureiro", muito pelo contrário. Na primeira aventura, seu personagem provavelmente será um mero aldeão cujas únicas aptidões decorrem de sua herança (a raça) e suas profissões (aquilo que ele sabe fazer). Esqueça qualquer noção de iniciar o jogo lançando magias, matando inimigos com espadas ou fulminando-os com poderes especiais. É muito provável, que seu personagem nesse estágio sequer tenha uma arma, jamais tenha vestido armadura e que não faça a menor ideia de como funciona o mais básico encantamento. Ao invés disso, seu personagem pode ser um lenhador, um coveiro, um alfaiate ou (meu favorito) o matador de ratos do vilarejo.

A concepção de que seu personagem começa como um "zé ninguém" não é exatamente uma novidade, o Dungeon Crawl Classic (DCC) parte exatamente dessa premissa: você começa a sua carreira como um sujeito absolutamente normal que é arrastado para uma aventura, muito provavelmente contra a sua vontade. Se tiver sorte, e sobreviver a esse episódio, ele pode servir como trampolim para uma longa vida de aventuras, ou mais provável, uma breve carreira cheia de aspirações abreviada por lamentáveis incidentes.


Além de sua profissão, o jogador precisa escolher uma Herança, a raça na qual seu personagem está inserido. A herança irá conceder as diretrizes para construir seu personagem, seus atributos iniciais e estatísticas básicas. Há pouco espaço para customização nessa altura, algo que à princípio me incomodou um pouco, mas depois compreendi que cumpre a um propósito gerar personagens padronizados, capazes das mesmas coisas e abertos às mesmas possibilidades. Não espere haver muita diferença, por exemplo, entre dois ou mais personagens humanos de seu grupo, salvo suas escolhas de profissão e o background, eles serão bastante similares. O mesmo ocorrendo com as outras raças disponíveis.

As raças são bem interessantes e oferecem boas opções de interpretação: 

- Os humanos, são os mais numerosos e adaptáveis seres do Continente de Rûl cuja vantagem é poder escolher uma profissão adicional e serem mais aceitos que os demais; 

- Os misteriosos anões, são gananciosos, rudes e pragmáticos, interessados em acumular riqueza e obter ganho pessoal;

- Os goblins são os membros menos dignos do lendário povo fada, expulsos da Corte Feérica por serem excessivamente desagradáveis e francamente repulsivos; 

- Os Orcs são uma raça criada para o conflito, taciturna e brutal, sua existência se resume a sobreviver custe o que custar;

- Os Changelings formam uma raça curiosa que é capaz de assumir a aparência de outras pessoas e se misturar a outros seres. Eles não possuem sua própria sociedade e vivem ocultos;

- Os Clockworks (construtos) são seres mecânicos construídos com molas e engrenagens, animados por uma alma aprisionada em seu interior metálico. 

Não é possível jogar com elfos, embora eles existam em Rûl. Essa raça faz parte da Corte das Fadas, e portanto estão fora de alcance para os jogadores. O Role de cada Herança é explicado de forma bastante sucinta, sem elucidar exatamente qual o papel dessas raças na sociedade do Continente. Suponho que isso seja proposital, permitindo ao narrador utilizar aquilo que melhor convir para sua campanha e limar tudo que julgar desnecessário.    

Seja como for, seu personagem, uma vez escolhida profissão e herança, começa sua existência em Nível Zero. Ele não tem muitas opções e deve recorrer quase que exclusivamente ao seu bom senso, engenhosidade e uma boa dose de sorte para sobreviver a sua primeira aventura. Correr às vezes é melhor do que lutar, engolir o orgulho é uma maneira de não apanhar de alguém mais forte e confiar nos seus colegas, trabalhando em equipe, é a chave para o sucesso. Mas nada é certo nessa primeira aventura e ela pode muito bem acabar nas três temíveis letrinhas T.P.K. (Total Party Kill - Todo Grupo Morto).

Não pense que estou exagerando... essa é a mais pura verdade! O próprio autor deixa claro que a primeira estória deve ser uma espécie de "moedor de carne" no qual personagens irão morrer com enorme facilidade. A provação desse primeiro cenário servirá para estabelecer o clima e a constante do jogo, na qual a morte está sempre espreitando.


Ao final da primeira estória, os sobreviventes poderão escolher qual caminho (Novice Path) irão trilhar. Aquele que lutou nessa introdução provavelmente seguirá o caminho das armas, quem usou de dissimulação poderá investir na trilha do ladino, quem demonstrou interesse em magia, poderá se converter em um feiticeiro, assim como aquele que deu maior ênfase nos aspectos teológicos pode vir a se tornar um sacerdote. A aventura introdutória prepara o caminho dos personagens e os coloca numa trilha a ser definida.

Eu adorei esse estilo de progressão dos personagens. Não há pontos de experiência a serem obtidos matando inimigos, o grupo passa de nível quando o narrador acha conveniente e a cada avanço o jogador precisa escolher uma nova profissão dentro da carreira escolhida. Se o personagem sobrevive ao nível zero ele pode escolher se tornar um Guerreiro, um Feiticeiro, um Sacerdote ou um Ladino. Em seguida ele avança para um Nível de Especialista (Expert Path) no qual pode escolher algo mais adequado para encaminhar sua carreira. Por exemplo, um Guerreiro pode se tornar um Berserker, um Ladino tem a opção de virar um Assassino e um Feiticeiro pode se converter num Bruxo. Ou pode escolher qualquer outro caminho que lhe agradar. Cada avanço concede ao personagem novas opções e aprimoramentos que melhoram suas chances de sobrevivência graças a um leque de poderes, habilidades e melhorias. Os avanços prosseguem até chegar ao Níveis de Mestre (Master Path) no qual o personagem atinge um patamar bem superior de poder. 


Mas não se engane! Embora os personagens experimentem uma sensível melhoria desde a fase do "sangue, suor e lágrimas" do Nível Zero, eles jamais serão absurdamente poderosos e estarão constantemente em desvantagem diante dos servos do Lorde Demônio. Se você acha que seu personagem se tornará poderosos a ponto de enfrentar as hostes infernais com uma mão nas costas, pense novamente. O sentimento de impotência e horror irá acompanhar seu personagem ao longo de todos os dez níveis possíveis. E mesmo no mais alto nível, ele ainda poderá ser morto com relativa facilidade.

Gostou do que leu até aqui? Está curioso para saber mais a respeito de Shadow of the Demon Lord?

Ótimo, então é o ponto perfeito para quebrar essa imensa resenha na metade. Para quem quiser ler o restante, apenas fique conosco, logo colocaremos a conclusão.

E aqui está o link para o Financiamento brasileiro do Catarse, vale a pena dar uma olhada:

CATARSE - Shadow of the Demon Lord