domingo, 31 de agosto de 2014

RPG a Day - Um mês de perguntas sobre RPG reunidas em uma postagem só.


Nesse mês que passou, tivemos a GenCon, evento que reúne na cidade de Indianapolis os principais nomes do RPG mundial para uma feira que já é tradição e atrai cada vez mais gente (esse ano foram 55 mil).

Para celebrar o acontecimento, o AUTOCRATIK, lançou um desafio: ao longo de 31 dias sugeriu, 31 perguntas a respeito dos jogos que cada pessoa jogou, joga ou pretende jogar ao longo de sua vida.

A brincadeira, muito divertida por sinal, envolveu muita gente, sobretudo no FACEBOOK

Mas responder as perguntas diariamente não é nada fácil, por isso, deixei as questões finais se acumularem para fazer uma postagem única através do Blog.

Aqui está o meu resultado: 

Dia #1 - Primeiro RPG que joguei - D&D lá no início de 1990. Lembro muito bem ainda, aventura clássica em que um feiticeiro assassinava a clériga de um vilarejo, e os heróis tinham de vingá-la e se livrar do mago maligno. No percurso era necessário invadir sua masmorra repleta de monstros e armadilhas.



Dia #2 - Primeiro RPG que narrei - D&D novamente, uma aventura que criei uma ou duas semanas depois de meu primeiro jogo. Era um desafio para provar as habilidades dos personagens que precisavam subir de andar em andar em uma torre até enfrentar o desafio final no topo.


Se bem me recordo, não tinha muita estória, era mais uma coleção de encontros aleatórios, cada um mais difícil do que o anterior. Lembro que em um andar tinha um Ogre, em outro um monte de aranhas gigantes e o inimigo final saía de um espelho. Não lembro se a aventura foi boa ou não, mas foi divertida...

Dia #3 - Primeiro RPG que comprei - Foi esse aqui, DAWN OF EMPERORS - THYATIS AND ALPHATIA - Gazeteer de Dungeon and Dragons. Não me perguntem porque, eu realmente achava que o conteúdo dessa caixa era um jogo de tabuleiro. Quando abri e me deparei com dois livros e mapas fiquei meio desapontado, afinal não era bem o que eu esperava. E como meu inglês na época era meio raso (quase inexistente) quase o coloquei de lado. Os desenhos no entanto eram muito legais! Acabei usando anos mais tarde como base para uma das minhas primeiras campanhas...


Dia #4 - Último RPG que comprei - Esse daqui, é um suplemento mas creio que conte como RPG. Trata-se do CHARACTERS OPTION OF NUMENÉRA. Bem interessante, infelizmente só tive a chance de dar uma folheada até o momento.


Dia #5 - RPG mais "Old School" da minha coleção - Acho que tem que ser esse daqui. Poucas coisas podem ser mais "OLD SCHOOL" do que o RULES CYCLOPEDIA de D&D. Como dizem, OLD, but Gold..


Dia #6 - RPG favorito que eu nunca jogo - Tristemente, são vários... uma pena que tantos RPG interessantes nunca tenham uma oportunidade nas nossas mesas de jogo. Acho que no fim das contas, nenhum RPG é mais injustiçadona minha coleção do que 7th SEA. Não me entendam mal, é um baita jogo que eu adoraria transformar em uma campanha de Capa e Espada, mas que apesar de todo planejamento jamais decolou por N motivos.


Dia #7 - RPG mais intelectual - Hmmmm... por intelectual suspeito que seja por definição algum jogo de difícil compreensão e exsplicação. Acho que então nenhum consegue superar NOUMENON. Esse é o que há em matéria de estranheza. O jogo em que os personagens são insetos de uma colônia vivendo em uma realidade abstrata e que usa elementos extraídos da psicologia. Ele tem alguns elementos que eu realmente não compreendo. É algo deveras intelectual.


Dia #8 - Personagem favorito dentro de uma ambientação - STRAHD VON ZAROVICH. No fim das contas, Strahd É Ravenloft. Poucas ambientaçõe spodem se orgulhar de ter um personagem tão vinculado a sua ambientação. Ele ganha por pouco, muito pouco do meu segundo favorito LORD SOTH de Dragonlance.


Dia #8a - Personagem favorito sendo este minha própria criação - Aí é mais difícil de dizer. Possivelmente é a Lady Helen Olenska, uma diletante de CALL OF CTHULHU que sobreviveu a campanha Horror on the Orient Express. Eu cheguei ao ponto de escrever um diário de campanha em primeira pessoa que passou das duzentas páginas (manuscritas!!!!). E também tinha um detalhe, a imagem dela era a de Grace Kelly.

Outros que são menção honrosa: Gareth Valorian (clérigo de St. Cuthbert, Greyhawk D&D 3,5), Derek Van Dorian (D&D lá no início, meu primeiro personagem), Wolfgang Kane (um clérigo de Ravenloft). Alexander King (meu primeiro personagem de Vampire - e talvez único realmente que gostei, um Toreador), Vanya Markova (uma guerreira realmente cruel em uma campanha maligna), Lord gardner Saxon (o Cavaleiro Negro), Newland Archer (um advogado britânico que enlouqueceu em Call of Cthulhu e se tornou um sacerdote de Nyarlathotep), Lazarus Slade (um caçador de recompensas em Deadlands), Lawrence Maitland Burton (um grande caçador branco em Call of Cthulhu)... e muitos outros, sem dúvida.


Dia #9 - Dado Favorito/Set de Dados - Vou ser sincero, dados na minha opinião não fazem muita diferença. Eu gosto de usar alguns mais pela aparência do que por qualquer fator aleatório. Tem um D8 azul que eu sempre gostei de usar, um set de dados alaranjados e um específico para CALL OF CTHULHU. Esses devem ser meus favoritos.



Dia #10 - Novela Favorita/Ficção baseada em um jogo - Tem vários contos de CoC que eu realmente gosto. Mas acho que em se tratando de romance baseado especificamente num RPG tem um que se sobressai na minha memória. O romance KNIGHT OF THE BLACK ROSE de James Lowder para Ravenloft. Ele coloca lado a lado dois dos meus vilões favoritos Strahd e Lord Soth. Excelente história, um dos primeiros pocket books que eu li.


Dia #11 - RPG mais estranho - Não são poucos, os títulos que podiam entrar nessa categoria. Eu acho o KULT estranho pacas, o Nephilim também é bizarrão, Dont Rest your Head nem se fala, Whispering Vault eu queria ter justo por ser muito louco... mas o prêmio "samba do afro-descendente insano" vai para o ENGEL. A premissa é tudo de bom: "Num futuro pós-apocalíptico, um grupo de anjos justiceiros em uma sociedade neo-medieval fanática enfrenta uma raça de insetos gigantes, a medida que descobre que não há nada divino sobre a sua existência".


Dia #12 - RPG velho que ainda jogo - Nesse quesito não tem pra ninguém. CALL OF CTHULHU é de 1979 e eu continuo jogando como se fosse novo em folha!


Dia #13 - Morte mais memorável de um personagem - Newland Archer, advogado e membro da alta sociedade. Em suas investigações no universo do MYTHOS DE CTHULHU chegou a zero de sanidade. Adquirindo um complexo de messias e acreditando que todos na Londres Victoriana eram inimigos e cultistas em potencial ele se armou com uma Espingarda de matar Elefantes e saiu pelas ruas atirando. A polícia finalmente o abateu à tiros. Essa foi memorável, porque eu sabia que o personagem ia morrer, sabia que ia ser feio, mas quis fazer com que fosse em grande estilo.

Dia #14 - Melhor compra em uma Convenção - Ano passado na GenCon eu comprei 8 livros de DARK SUN AD&D por 5 dólares no leilão. Estavam em perfeito estado e foi incrivelmente barato. Aqui no Brasil foi o Deadlands Players Guide e Marshal´s Handbook em conjunto num EIRPG. Ótima aquisição!


Dia #15 - Melhor Jogo de Convenção - Que eu tenha narrado, suponho. Acho que foi o cenário "The Pale God" de CALL OF CTHULHU no primeiro EIRPG que eu fui em 2005. Foi incrivelmente divertido, o grupo inteiro era excelente, o clima foi ótimo e foi um daqueles dias inspirados para fazer roleplay. Tanto que no final tinha bastante gente assistindo a sessão.


Dia #16 - Jogo que gostaria de ter - CHRONICLES OF THE IMPERIUM - DUNE RPG da Dark Unicorn. Essa coisa é rara ao extremo e diz a lenda existem poucas cópias já que o jogo quando lançado teve apenas uma edição antes de ser apreendido. Eu tenho um PDF impresso e é muito bem feito, com uma arte maravilhosa e texto idem.


Dia #17 - Jogo mais engraçado que joguei - Eu não sou muito fã de RPG de comédia. Mas teve uma partida de D&D 3,5 que joguei algum tempo atrás que foi incrivelmente engraçada, ainda que involuntariamente. A aventura envolvia invadir uma fortaleza, e os planos saíram todos errados resultando em situações tragicômicas para todos os envolvidos.

Dia #18 - Sistema de Jogo Favorito - Eu reconheço que o meu sistema favorito não é perfeito e que carece de algumas interpretações e regras caseiras para funcionar, algumas das quais incorporei de tal forma que nem vejo mais como uma corruptela das regras e sim uma feliz aplicação. Apesar disso, o BRP DA CHAOSIUM, o popular d% (o sistema de CALL OF CTHULHU) é um dos sistemas mais simples e funcionais que conheço. Ele é incrivelmente fácil de ser ensinado e assimilado pelos jogadores, permite ser adaptado e tem uma tolerância enorme a improvisos que permitem dobrá-lo de tal maneira que o roleplay acaba encobrindo o uso das regras, tornando-as quase invisíveis e isso é algo essencial. Eu sei, não é para todos, compreendo as críticas, mas para mim ele funciona como o motor de uma Ferrari - rápido, ágil e divertido de pilotar.


Dia #19 - Aventura Favorita Publicada - Eu diria que a Campanha inteira HORROR ON THE ORIENT EXPRESSpara CALL OF CTHULHU é primorosa. Grande série de cenários interligados. Eu votaria em especial em Doom Train, In a City of Bells and Towers, Cold Wind Blowing, Little cottage in the woods, By the skin of the teeth... e tantas outras. Pelo conjunto da obra, acho que é essa. Se fosse por uma aventura sozinha poderia ser "The Eyes of the Stranger" também de Call of Cthulhu que é muito bem escrita.


Dia #20 - O que estarei jogando daqui a 20 anos - Realmente é possível que eu esteja jogando daqui a 20 anos e se isso acontecer, provavelmente vou estar fazendo jogadores perderem sanidade e serem destruídos por horrores do Mythos. Claro que será CALL OF CTHULHU. Cheio de rugas, encarquilhado e de cabelo branco, na 10th ou 11th edição, baixado direto na prancheta de cristal líquido tridimensional.


Dia #21 - Qual o seu jogo licenciado favorito - Por licenciado compreendo que se trate de jogos originalmente adaptados para RPG, que vieram de outra mídia - filmes, quadrinhos etc... é isso? Suponho que não inclui jogos advindos de literatura, se é assim, acredito que STAR WARS em suas inúmeras encarnações é a quintessência dos jogos licenciados. Para o bem ou para o mal, jogos de RPG inspirados em Star Wars sempre estiveram por aí. Desde a West End até a Wizards com o D20 e o atual Fronteiras. Star Wars é épico, sempre esteve por aí.


Dia #22 - Melhor RPG de Segunda mão Adquirido - Sem dúvida foi a compra do KULT primeira edição faz alguns anos em bom estado. É um RPG icônico, o tipo da coisa que eu sempre quis ter na minha prateleira e que coloquei em posição de destaque. Costumo brincar que é uma das jóias da coroa.


Dia #23 - Produto/Livro com visual mais bacana - Cara, a Fantasy Flight é praticamente imbatível no quesito visual maneiro de material. E acho que nada pode ser mais bacana do que a Caixa básica do WARHAMMER FANTASY RPG - 3th. O negócio não é apenas pesado e repleto de pecinhas, dados, cartas, tokens... parece um jogo de tabuleiro, mas é um RPG. As regras tem seus defeitos, mas visualmente é lindo de morrer.Por sinal TUDO da Fantasy Flight tem esse padrão de qualidade elevado!


Dia #24 - RPG mais complicado - Eu pessoalmente não gosto de RPG complicado. Acho que um dos maiores méritos de qualquer sistema é ser simples e descompromissado com a necessidade de seguir regras e exigências. Via de regra, eu não aposto minhas fichas em nada complicado demais. Acho que o mais complicado que já joguei, pela sofrível construção de ficha de personagem poderia ser o ROLEMASTER. Mas é preciso reconhecer que o D20 também não é dos sistemas mais simples.


Dia #25 - RPG Favorito que ninguém quer jogar - Não tenho muita certeza nessa categoria. Todos os RPG que eu tenho no fim valem a pena e poderiam ser jogados. Ao invés de citar aquele que ninguém quer jogar, prefiro apontar aquele que raramente eu tenho a chance de narrar. E infelizmente, dando uma olhada na prateleira de livros, aquele que acaba sendo o mais injustiçado, raramente sendo utilizado como poderia (ou até merecia) é o SAVAGE WORLD OF SOLOMON KANE. Uma pena, porque é um baita jogo que merecia ser mais rodado do que em meras duas ocasiões.


Dia #26 - Ficha de Personagem mais bacana - Eu adoro aquelas fichas longas, cheias de páginas cobrindo vários detalhes e aspectos dos personagens. Não necessariamente precisa ser uma ficha complexa, basta que ela ofereça dados para o jogo funcionar e ajude o jogador a entender melhor seu personagem. Mas a pergunta é bem direta - ela fala da ficha mais bacana (cool). Nesse caso, a ficha de WARHAMMER FANTASY RPG 3th é muito maneira. A caixa vem com um bloco de fichas coloridas onde você anota suas informações, uma ficha padrão da ocupação e cartas para serem encaixadas na ficha representando suas aptidões e habilidades. Tudo muito, muito maneiro! Parece um jogo de tabuleiro.


Dia #27 - Jogo que você gostaria de ver em uma nova/melhorada edição - Hmmmm.... deixa ver. Tem vários jogos interessantes lançados nos anos 1980-1990 que na época tinham uma aparência simples. Edições que se beneficiariam enormemente de uma produção caprichada e de um acabamento mais moderno. Eu poderia citar o 7th Sea ou o Fading Suns, ambos jogos que mereciam uma atualizada, mas acho que se eu pudesse escolher qualquer um para receber uma edição luxuosa, seria o KULT. Esse jogo marcou época. A primeira edição até não é ruim, mas ficou meio datada com o passar do tempo. A terceira edição até deu um up no jogo, mas ele merecia algo mais legal, com novas imagens, nova capa e arte de primeira. Ficaria sensacional!


Dia #28 - Jogo mais assustador que você já jogou - Essa é meio complicada também. Horror é o meu gênero favorito de RPG, mas medo no meu entender é meio difícil de sentir, estando sentado confortavelmente em uma mesa, cercado de amigos e se divertindo contando uma estória. Agora, desconforto ou arrepios, isso até dá para causar com uma boa narrativa, principalmente se você se deixar envolver pelo clima. Acho que nesse contexto, o jogo mais assustador de que participei foi CALL OF CTHULHU (mais uma vez), durante a Campanha Horror on the Orient Express. O primeiro cenário é muito legal e como estávamos jogando de madrugada, totalmente absortos pela estória, deu um clima muito bacana. Outra aventura digna de nota, também em Cthulhu foi em um encontro de RPG, quando durante uma cena particularmente bizarra, um passarinho bateu no vidro da janela dando um bruta susto em todos que estavam jogando. Algo que não se vê todo dia!


Dia #29 - Encontro mais Memorável - Encontros de RPG são uma das melhores coisas no nosso hobby maluco. Encontrar outros jogadores, bater papo com eles, conhecer pessoalmente aqueles com quem você só fala pelo computador, trocar idéias, jogar com diferentes grupos, comprar material... tudo isso é ótimo. Sempre que possível eu participo de encontros de RPG e nunca me arrependi de ter ido a nenhum. O favorito? Sem dúvida tem que ser a inesquecível viagem a GEN CON 2013. O evento é literalmente a Meca do RPG e recomendo a todos que puderem, que vão, ao menos uma vez. Só de ver 50 mil jogadores reunidos para celebrar o nosso hobby, já vale a pena.


Dia #30 - RPG mais raro - Tenho alguns RPG que eu considero como sendo as jóias da coroa na minha coleção. O livros de KULT, a coleção de 7th Sea, o AD&D primeira edição, a coleção de Al Qadim, a caixa de Horror on the Orient Express, estão entre os meus favoritos. Mas acho que tem um que se sobressai na prateleira, uma caixa que eu tento manter em destaque. Trata-se da primeira edição de CALL OF CTHULHU que ganhei de presente de um grande amigo que fez essa surpresa em um encontro de RPG. Fiquei sem palavras (o que a maioria das pessoas que me conhece sabe que é difícil acontecer!). Em se tratando de raridade, esse leva o prêmio!


Dia #31 - RPG Favorito em todos os tempos - E chegamos a pergunta final. Reunindo tudo o que joguei nesses últimos 20 anos, qual o meu jogo favorito? Bom, eu tive vários jogos que realmente me deixaram impressionado e que joguei incontáveis vezes. Mas nenhum jogo marcou tanto quanto CALL OF CTHULHU. Desde a primeira aventura de que participei, a primeira campanha da qual tomei parte, os primeiros personagens que criei, esse jogo sempre teve um lugar especial no meu coração. Desde a primeira aventura que narrei, há mais de 20 anos, até a última (que foi ontem!), Cthulhu continua sendo um jogo que apresenta novidades e mantém o seu frescor apesar da passagem dos anos. E pretendo continuar jogando enquanto ele continuar sendo surpreendente e permanecer oferecendo algo desafiador a cada sessão.



Então é isso!

31 respostas para 31 perguntas sobre RPG.

sábado, 30 de agosto de 2014

Continentes Míticos - Mu, Lemúria e a Erupção do Krakatoa


Um acontecimento de tamanha magnitude como a erupção do Krakatoa, naturalmente atraiu a atenção de inúmeros pesquisadores esotéricos, ocultistas e excêntricos de todo o mundo. Na Alemanha, o célebre biólogo Ernst Haeckel, que viajou pela região de Sumatra após a tragédia do Krakatau, converteu-se em um dos maiores defensores da teoria do mítico "Continente de Lemúria". Mas nenhum ocultista conseguiu maior destaque e usou a catástrofe para advogar suas teorias do que a célebre Madame Helena Petrovska Blavatsky. Conhecida como pesquisadora do paranormal, viajante, escritora e médium auto-didata Blavatsky foi uma mulher notável que teve uma vida igualmente surpreendente.

Em 1888, influenciada por teorias sobre continentes perdidos - e também pelo que aconteceu em Krakatoa, Blavatsky publicou sua obra principal: "A Doutrina Secreta". No tratado, ela menciona a Lemúria, um continente ancestral extremamente avançado que teria sido destruído por violentas erupções vulcânicas e cujos sobreviventes teriam se espalhado pelo mundo disseminando seu conhecimento entre povos mais atrasados que por sua vez originaram as principais civilizações da antiguidade.

Segundo a teoria de Blavatsky, os continentes ancestrais (Lemúria e Hiperbórea) se caracterizavam pela instabilidade geológica causada por terremotos frequentes e erupções colossais. Um desses tremores mais fortes teria sido o causador da completa destruição do Continente e seu afundamento. Obviamente Blavatsky usou a catástrofe no Mar de Java para defender seu argumento afirmando que a destruição do Krakatau foi comparativamente uma parcela perto da que causou a destruição da Lemúria.

Madame Blavatsky
Outros estudiosos embarcaram nessas teorias controversas sem se preocupar em apresentar provas para suas teorias. O ocultista Frederick Spencer Oliver escreveu um livro intitulado "Um Habitante de Dois a Planetas" publicado em 1894. Segundo Oliver, uma colônia de lemurianos havia se instalado no Norte da Califórnia e lá ainda vivia, habitando um vasto complexo de túneis abaixo do Monte Shasta. Esses lemurianos haviam compartilhado seu conhecimento com alguns nativos americanos que posteriormente haviam caído em desgraça sendo expulsos desse mundo subterrâneo (em uma alusão semelhante a queda de Adão e Eva do Paraíso).

Na década de 1930, Guy Warren Ballard herdeiro das teorias de Oliver fundou a Foundation Society, cujo propósito era compartilhar o conhecimento dos lemurianos com alguns poucos escolhidos. Ballard conseguiu atrair algumas pessoas influentes para sua Sociedade californiana com a promessa de ensinar noções de magia e poderes psíquicos. A seu modo, Ballard foi um dos precursores de seitas que se tornariam comuns na Costa Oeste dos Estados Unidos entre as quais, a Cientologia é a mais conhecida na atualidade.

O Continente de Mu, como pesquisadores e ocultistas o chamaram, foi mencionado pela primeira vez nos trabalhos do fotógrafo, antiquário e arqueólogo amador Augustus Le Plongeon (1826-1908). Le Plongeon foi um viajante e autor de renome, que realizou suas próprias pesquisas em ruínas maias na Península de Yucatán. Ele fez a tradução de antigos hieroglifos maias e relacionou os caracteres descobertos nesses sítios maias com os de civilizações mais antigas. Uma de suas teorias controversas afirmava que os maias descendiam do povo original de Atlântida que se espalhou pelo mundo após a destruição de sua pátria. Para reforçar suas teorias, ele traduziu uma série de caracteres pré-colombianos onde supostamente era contada a história de uma terra muito avançado que havia sido engolida pelas águas do mar. O nome desse Continente era Mu.

A concepção de Mu como continente no Pacífico.
Le Plongeon via por trás desse nome uma outra designação da Atlântida, ainda que em sua concepção o famoso continente perdido se localizasse no Oceano Pacífico. Hoje, pesquisadores concordam de forma unânime que as traduções feitas por Le Plongeon eram fruto de sua imaginação. O próprio nome "Mu" não aparece em nenhum lugar dos hieróglifos que ele afirmava ter traduzido. A ideia de uma massa terrestre de tamanho similar a África, ocupando o espaço entre a Ásia e a América, lembra as teorias de naturalistas do século XIX sobre a Lemúria (outro "continente perdido").  Esta ficaria em algum ponto entre a África e a Indonésia e teria permitido a propagação de animais entre um Continente e outro.

A Mu dos ocultistas teria sido um dos berços da humanidade, responsável pelo surgimento de raças humanoides antediluvianas que iriam evoluir dando origem ao homem moderno. O conceito chegou a ser abraçado por alguns cientistas tendenciosos que motivados por teorias raciais, preferiam situar o berço da humanidade bem longe da África.

A forma como Le Plongeon tentou provar que uma massa continental afundou no mar, foi influenciada por vários mitos e histórias. Segundo ele, várias civilizações teriam se desenvolvido a partir de uma civilização central mais antiga e avançada, que desapareceu após uma catástrofe. Contudo, antes de sumir, este povo se espalhou carregando consigo seu conhecimento, oferecido para outros povos. Hoje em dia sabemos que um continente ter existido nessa região geográfica seria algo muito improvável, sobretudo pela ação de placas tectônicas, contudo, na época, as teorias de Le Plongeon foram aceitas por muitos na comunidade científica.

O Êxodo de Mu
Um contemporâneo de Le Plongeon, o arqueólogo e autor de textos esotéricos James Churchward (1852-1936) continuou a pesquisar a existência de Mu. Ele escreveu várias dissertações sobre o tema e defendeu sua existência em palestras e seminários. Em 1926 ele publicou suas teorias no trabalho "O Continente Perdido de Mu" (título original "The Lost Continent of Mu"). Neste livro e nos seguintes, ele afirmava ser capaz de provar a existência factual de Mu. Segundo as teorias de Churchward, Mu se estendia desde o ponto ao Norte do Havaí até o sul dos arquipélagos de Fiji e da Ilha de Páscoa.

Churchward descrevia Mu como um verdadeiro Jardim do Éden e a residência de aproximadamente 64 milhões de habitantes, que ele batizou de Naacals. Essa civilização teve seu apogeu a sessenta mil anos no passado, quando atingiu um estágio de avanço tecnológico superior a da humanidade contemporânea. Segundo o arqueólogo eles foram os responsáveis por colonizar regiões distantes que hoje correspondem a territórios na Índia, Pérsia, Babilônia, Egito e Peru, onde deixaram vestígios de sua passagem. O continente, segundo os escritos de Churchward teria desaparecido após um maremoto devastador (ou um tsunami) que o mandou para as profundezas marinhas. O Havaí e a Ilha da Páscoa seriam os últimos resquícios de terra, correspondente a áreas mais elevadas, que originalmente pertenceriam a Mu e que teriam escapado da catástrofe.


Churchward afirmava que suas controversas teorias decorriam de uma série de tábuas de pedra e placas de argila cozida que ele havia desenterrado em templos na Índia e no Tibet. Esses artefatos estariam cobertos de hieroglifos desconhecidos, extremamente complexos. O arqueólogo teria conseguido decifrá-los usando como base vários outros idiomas pertencentes a povos antigos, em especial os caracteres maias. Ele batizou os primeiros artefatos que encontrou com o nome "Tabletes de Naacal". A maioria dos pesquisadores duvidam que Churchward, mesmo com seu profundo conhecimento do idioma Maia, seria capaz de relacioná-lo com outro idioma desconhecido.

As Ruínas do velho continente perdido ainda se espalham pelo mundo.
Mais questionável ainda foi o destino desses misteriosos artefatos repletos de hieroglifos. Segundo o arqueólogo eles teriam sido confiscados por sábios hindus que consideravam o conhecimento descrito neles, sagrado e proibido para ocidentais. Churchward afirmou até o fim de sua vida que o local onde as placas estavam guardadas, foi pilhado por uma multidão à serviço de líderes locais que ordenaram que eles se apossassem dos objetos. Esse episódio, impediu que outros estudiosos analisassem as placas e levantou sérias dúvidas a respeito de sua existência.

A despeito da descrença de seus colegas, Churchward apresentou o resultado de sua tradução dos Tabletes de Naacal com grande estardalhaço. Uma série de palestras foram agendadas em grandes universidades e sociedades dedicadas ao estudo da arqueologia.

Em sua exposição Churchward apresentava a história da Terra de Mu, descrevia sua rica cultura e tradições, destacando a importância e a influência que ela teve para as civilizações posteriores. Ele tratava a religião do deus solar egípcio, como um vestígio da religião original de Mu. Rá, sob outro nome, seria a divindade principal do Povo de Mu, por definição o Sol seria a morada dos deuses.


Apesar da maioria das teorias de Churchward e De Plangeon serem refutadas pela comunidade científica internacional, elas tiveram grande influência no nascimento do que se convencionou chamar de Ciência Esotérica, um ramo científico especulatório que encontrou um lugar de destaque entre teosofistas no final do século XIX.

A fuga de Mu para diferentes regiões do planeta explicaria semelhanças culturais?
Um dos fatos mais inusitados a respeito de Mu diz respeito ao inesperado interesse de Ataturk, fundador da Moderna República da Turquia em buscar o continente perdido. Ele considerava Mu como uma possível terra natal de seu povo e se esforçou em tentar encontrar vestígios dela. Os turcos teriam em meados da década de 1930 patrocinado ao menos duas expedições arqueológicas em busca de Mu visando provar sua relação com a moderna Turquia. Contudo, nenhuma expedição teve sucesso na empreitada.

Os rumores recorrentes a respeito da descoberta de pirâmides e até cidades inteiras no fundo do mar acabaram fornecendo aos teóricos de Mu um novo fôlego. Eles começaram a relacionar algumas estruturas submersas como as da Costa de Pohnpei no Mar do Norte e Yanaguni no sul do Japão, com ruínas da mítica Mu, considerando que estes seriam postos avançados ou colônias da antiga civilização. Eles defendiam que os navegadores de Mu, teriam se lançado ao mar e conquistado terras distantes, usando rotas de comércio com cidades portuárias fundadas na Ásia e América.

Quanto ao continente em si, suas ruínas deveriam estar inacessíveis e dificilmente seriam um dia encontradas já que alguns pontos do Pacífico tem mais de 11 quilômetros de profundidade. Além disso, toda a região, onde Mu supostamente estaria localizada, era instável, sofrendo com frequentes abalos sísmicos. Violentos terremotos e maremotos poderiam ter causado a destruição de estruturas inteiras, transformando templos e palácios em nada além de escombros que em nada lembravam sua antiga glória.

Sem provas físicas para amparar suas teorias, os pesquisadores tentavam comparar os costumes de diferentes civilizações que eles acreditavam, descendiam do povo de Mu. Um dos métodos envolvia estudar as religiões das civilizações costeiras. Algumas semelhanças foram descobertas, como por exemplo, a arquitetura similar dos templos erguidos pelos antigos habitantes de Okinawa e o povo que um dia viveu na Polinésia. Também havia semelhanças nos rituais fúnebres praticados pelo povo pré-histórico de Pachacamac, que viveu no atual Peru, com o de tribos que habitaram as ilhas do Havaí. A maneira como eles preparavam o sepultamento de seus mortos era incrivelmente parecida, o que levou alguns teóricos a ponderar que as duas religiões tiveram a mesma base.

E ainda hoje, ruínas são encontradas remetendo a mítica Mu.
Atualmente, a ciência é capaz de contradizer todas teorias sobre a existência factual de Mu. 

A geologia descartou a possibilidade de um dia ter existido um continente neste trecho do Pacífico. De acordo com a teoria das placas tectônicas, que foi extensivamente comprovada nos últimos 40 anos, não seria possível que uma massa de proporções continentais simplesmente afundasse no mar. Seria possível que uma extensa massa de terra se quebrasse ou dividisse, mas isso ocorreria em um longo período de tempo, compreendendo centenas de milhões de anos, ou seja muito antes de que vida humana pudesse se estabelecer nesse lugar. Também inexiste nos registros geológicos algo que pudesse ter "destruído" um continente. Se tal hecatombe tivesse ocorrido, haveriam destroços evidenciando esse acontecimento significativo. Missões submarinas que exploraram as trincheiras oceânicas não localizaram nenhum traço de construções submersas. Finalmente, também foi provado que as Ilhas do Pacífico não são parte de uma grande massa de terra, mas formações decorrentes de atividade vulcânica.

Mas se as provas que excluem a existência de Mu são conclusivas, porque teorias sobre o continente perdido continuam encontrando fiéis defensores? Haveria alguma verdade sobre Mu ainda esperando vir à tona?

Isso apenas o futuro, ou talvez nem mesmo ele, poderá um dia dizer...

Achou interessante? Leia também:

Mitos e Lendas sobre Atlântida

O Livro mais antigo do Mundo

A Vida e os Tempos de Madame Blavatsky

Lovecraft e a Teosofia

A Erupção do Krakatoa

Os Verdadeiros Caçadores da Arca Perdida

quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Nas Montanhas dos Pinguins - Cientistas descobrem indícios de uma espécie extinta de pinguim gigante


Ossos de dimensões colossais pertencentes a uma espécie extinta de pinguins, a Palaeeudyptes klekowskii foram descobertos em uma ilha na Península Antártida. De acordo com um novo estudo publicado na revista científica Comptes Rendus Palevol na semana passada, esses ossos recém encontrados pertenciam a uma espécie de pinguim que podia atingir dois metros de altura, sendo o maior e mais pesado pinguim jamais visto. 
O biólogo Thomas Huxley descobriu o genus de um pinguim gigante chamado Palaeeudyptes em meados de 1859, e desde então, quatro subespécies foram identificadas. O Palaeeudyptes klekowskii, descrito em 1990, é o maior do genus, e viveu entre 37 e 40 milhões de anos atrás. Aquela foi "uma época perfeita para os pinguins, quando algo entre 10 e 14 espécies diferentes viviam juntas na costa Antártida", disse Carolina Acosta Hospitaleche do Museu de La Plata na Argentina.
Pinguins azuis atualmente não ultrapassam os 40 centímetros de altura, enquanto o maior da espécie conhecido como Pinguim Imperador, atinge no máximo 116 centímetros. Contudo, incluindo os pinguins extintos, a média de altura das aves é ainda mais heterogênea. O menor pinguim é o Eretiscus tonni da Patagônia, que mede apenas 35 centímetros e pesa 0.94 quilos. Até então, o maior pinguim primitivo era o extinto Anthropornis nordenskjoeldi, com 166.3 centímetros de altura e que pesava 82 quilos e 800 gramas.  
Em sua nova tese, Hospitaleche descreve os ossos da espécie Palaeeudyptes klekowskii como “de tamanho assombroso.” O tarso e metatarso (ossos longos da perna que se formam a partir da fusão de duas estruturas) e fragmentos do úmero (a parte da asa) são reminiscentes do Período final do Eoceneoe foram desenterrados na Ilha de Seymour.
De acordo com as estimativas, o metatarso - que mede  9.13 centímetros de comprimento - pertence ao "maior e mais impressionante pinguim" descrito até o momento. O animal teria aproximadamente 2 metros de altura, pesando mais de 115 quilos. Mesmo que o úmero não possa ser usado como referencial apropriado para determinar o tamanho do animal, é lógico através da mera observação que ele pertence a uma ave de grandes proporções. Na imagem acima é possível ver a localização dos ossos encontrados. 
Esta enorme ave era provavelmente um pinguim piscívoro (se alimentando de peixes), com uma grande capacidade respiratória e capacidade de mergulho para caçar suas presas. Ele poderia ficar de baixo da água por mais de 40 minutos.  
A Ilha de Seymour já revelou outros fósseis de pinguins e se mostra um ambiente propício para a descoberta de outras ossadas uma vez que é habitado por pinguins há milhões de anos. 

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Baseado na descoberta desse animal, é impossível não lembrar dos Pinguins Albinos de "Nas Montanhas da Loucura" de H.P. Lovecraft. 












"De repente, uma bojuda forma branca se destacou à nossa frente e lançamos a luz da segunda lanterna sobre ela... a coisa branca, bamboleante, tinha seis pés de altura (dois metros), mas logo nos pareceu que não era um daqueles outros. Veio então um instante de relaxamento quando a forma se moveu em direção a uma arcada lateral à nossa esquerda  para se reunir a outras duas da mesma espécie que a chamavam em tons roucos, pois tratava-se mesmo de um pinguim, ainda que de uma espécie enorme, desconhecida, maior do que o maior dos pinguins reais conhecidos, e monstruosa na sua combinação de albinismo e virtual ausência de olhos".

Segundo a Lovecraft wikia:
Os Pinguins Albinos (Aptenodytes albus) encontrados pela Expedição Miskatonic são uma espécie fictícia criada por H.P. Lovecraft em sua novela de 1936. O narrador William Dyer, os descreve como animais estranhos e massivos medindo quase dois metros de altura.

Segundo Dyer, o pinguim por eles encontrado é descendente de uma espécie mais arcaica vista em esculturas e entalhes de baixo relevo feitos pela Raça Ancestral (Elder Things). Quando a temperatura na Antártida tornou-se glacial, os animais retrocederam para o interior dos túneis subterrâneos do abismo que levava à Cidade da Grande Raça. Milênios na escuridão perene desse abismo "destruiu a pigmentação e atrofiou os seus olhos até quase desaparecerem".



Eu me pergunto se a visão de tais pinguins gigantes e estranhos poderia motivar algum custo de sanidade. Mas acho que aqui, o que incomoda é a percepção de que essas aves sofreram mudanças graça ao seu confinamento abissal que as fez brancas e tornou seus olhos inúteis na eterna escuridão. É a prova d eque a natureza, diferente do Mythos é capaz de se adaptar e se conformar com o ambiente. Já as criaturas ancestrais, passados milhões de anos continuavam fundamentalmente iguais pois o tempo nada significa para esses seres.

É uma sacada interessante que eu só me dei conta após concluir esse artigo. 

domingo, 24 de agosto de 2014

Explorando os Mythos mais Obscuros: Ghatanathoa - O Abominável Senhor do Vulcão


Ghatanathoa é uma força ancestral, um Grande Antigo reverenciado quase que exclusivamente no passado remoto da humanidade. A razão para essa entidade ser mais temida do que venerada é o horror que recai sobre qualquer mortal que tem um vislumbre de sua forma detestável.

Existem muitas lendas a respeito de Ghatanathoa e hoje não se pode dizer ao certo quais são verdadeiros e quais são o resultado dos murmúrios de videntes insanos.

Há rumores de que Ghatanathoa foi trazido para a Terra por intermédio dos Fungos de Yugoth para ser usado como arma contra o Grande Cthulhu e suas crias da distante Xoth numa das várias guerras ocorridas na pré-história do nosso planeta. 

Sobre a origem dele, pouco se sabe, alguns acreditam que a criatura pode ter sido construída artificialmente nos laboratórios dos Mi-Go ou ter sido capturada pelos implacáveis fungos em um dos inúmeros mundos que eles colonizaram. Subjugado e trazido para a Terra, Ghatanathoa se rebelou quando os Mi-Go não conseguiram forçá-lo em seus planos de conquista. Outros especulam que Ghatanathoa possa ser um dos três irmãos - os outros sendo Zoth-Ommog e Ithogtha, gerados pelo próprio Cthulhu. Tais rumores não podem ser corroborados e sem dúvida seriam considerados heréticos pelos sacerdotes que um dia se prostraram perante esse horror blasfemo.


A mais antiga morada conhecida de Ghatanathoa se localiza nas cavernas insondáveis sob o Monte Yaddith-Gho, na agora submersa Terra de Mu. O Povo de Mu realizava sacrifícios em homenagem ao Deus e seus sacerdotes, afirmavam que se sua vontade não fosse obedecida, ele viria à superfície e destruiria a humanidade, tamanha sua cólera. A congregação devotada ao Deus das Profundezas selecionava os sacrifícios entre os habitantes mais belos e saudáveis de suas cidades, preferencialmente mulheres e crianças que eram colocadas em liteiras e carregadas por escravos eunucos, cobertas em seda e ouro para às profundezas de onde jamais retornavam. Nessas câmaras abismais, vítimas paralisadas como estátuas repousavam com as faces tomadas pelo mais absoluto terror. Alguns poucos sátrapas se devotavam a tarefa de servir o Senhor das Profundezas em sua morada profana. Esses "homens santos", perfuravam os próprios olhos para que cegos ficassem imunes a forma malévola de seu Deus. Eles vestiam máscaras de ouro sobre o rosto, com esmeraldas enfiadas nas órbitas vazias.

Dizem que o culto se tornou demasiado ambicioso e decadente. Nas profundas cavernas os sacerdotes comungaram com horrores incorpóreos e malignos, os legendários Lloigor. Estes teriam pervertido cada aspecto da religião de Ghatanathoa transformando-a numa crença ainda mais impiedosa, baseada exclusivamente na submissão. Os Lloigor desejavam conquistar a Terra de Mu e para isso se infiltraram no culto, assumindo a forma de répteis para lançar o terror no coração dos homens. Com efeito, o culto passou a ser temido em toda Mu.

Uma lenda muito antiga, relatada nas páginas do Unaussprechlichen Kulten, cita um herói de nome T'yog que ousou desafiar o Culto de Ghatanathoa. T'yog era um protegido da Deusa Mãe Shub-Niggurath, nutrido desde a infância com o leite negro que o tornou um poderoso guerreiro. Ele teria escrito um manuscrito místico no couro de um pássaro Shantak que o protegeria dos efeitos danosos da presença do Deus. O herói resolveu se aventurar nas cavernas de Yaddith-Gho a fim de enfrentar o deus face a face. Diz a lenda que os Lloigor descobriram o plano e conseguiram roubar o manuscrito, trocando-o por outro que seria inútil. T'yog jamais retornou de sua jornada e seu destino permanece um mistério.


Após esse acontecimento, o Culto de Ghatanathoa se tornou ainda mais influente em Mu. Seus seguidores fanáticos desafiaram as outras seitas e derrubaram as paredes dos templos rivais. O tabernáculo de Zoth-Ommog, o Santuário de Ythogtha e até mesmo o sacrário dedicado ao Grande Cthulhu foram invadidos e pilhados. Mas o pior estava reservado ao templo de Shub-Niggurath que foi queimado até o chão. Antes de aniquilar o lugar, os fanáticos humilharam as prostitutas consagradas e assassinaram as crianças nutridas com leite negro. A ação foi tão atroz que incontáveis seguidores dessas seitas cometeram suicídio, imolando seus corpos em chamas como forma de implorar aos seus deuses que ouvissem seu apelo e fizessem cair sobre o Culto de Ghatanathoa uma vingança implacável.

Um dos alto-sacerdotes de Mu, o poderoso feiticeiro Zanthu que servia a Ythogtha tomou para si a missão de retribuir a afronta sofrida. Usando uma fórmula descoberta na biblioteca da cidade-estado, ele provocou o despertar de Ythogtha que habitava uma fissura submarina abaixo de Mu. O resultado foi um terremoto marítimo e consequentemente uma onda colossal que varreu o continente e decretou a sua aniquilação. Zanthu e alguns poucos aprendizes, deixaram a nação em carruagens voadoras que os carregaram até o Plateau de Leng sãos e salvos.

A hecatombe fez com que Mu fosse totalmente submersa sob as ondas e quase que inteiramente esquecida. Ghatanathoa, no entanto escapou ileso da fúria marinha, ele se abrigou na parte mais profunda do Yaddith-Gho onde entrou em hibernação voluntária.

Apesar de Mu ter desaparecido para sempre, alguns seguidores de Ghatanathoa sobreviveram e foram estimulados a viajar para longe e se estabelecer em terras distantes. Com eles, viajaram alguns Lloigor que mantiveram vivo seu ministério e o desejo de um dia governar a raça humana. De acordo com Von Junz, traços do culto podem ser encontrados em K'n-yan, na Pérsia, Babilônia, África Ocidental, no México e Peru. Certos costumes, sobretudo aqueles que evocam a realização de sacrifícios humanos, praticados extensivamente por esses povos, podem ter sido influenciado pelos seguidores de Ghatanathoa. A maioria dessas crenças, entretanto, acabaram sendo absorvidas, sofrendo mudanças e transformações que apagaram quase que inteiramente seu caráter original.


O único lugar da Terra em que o Culto de Ghatanathoa preserva alguns costumes remanescentes é em algumas ilhotas do Oceano Pacífico. A presença do Grande Antigo, sepultado nas profundezas, no interior de Yaddith-Gho parece de alguma maneira afetar seus cultistas de uma maneira semelhante ao "Chamado de Cthulhu", mas com uma amplitude bem menor. Enquanto Cthulhu é capaz de tocar a mente de indivíduos em todo globo, o alcance de Ghatanathoa se limita a alguns quilômetros.

Os cultos devotados a Ghatanathoa são selvagens e primitivos, tão violentos que o primeiro contato com navegadores e exploradores invariavelmente resultou em massacre. Algumas tribos de ilhéus degenerados, vivendo nos arredores de Palau, Kiribati e Tuvalu praticavam até meados do século XVIII rituais ensinados pelos seus ancestrais que remontavam a Mu.

Fisicamente esse povo tinha olhos azuis, cabelos lisos e pele escura sendo totalmente estranhos à luz da antropologia. A maioria desses aborígenes foram extintos em guerras intertribais ou por colonizadores europeus ofendidos pelos seus costumes degradantes. Na Polinésia Francesa (no Pacífico Sul) as autoridades extinguiram os últimos nativos no início do século XX, após rebeliões e assassinatos que aterrorizaram os colonos residentes. Na década de 1920, os poucos representantes desse povo se embrenhou no coração de selvas inóspitas e ilhas desconhecidas desaparecendo quase que por completo. Mas é provável que eles ainda estejam em algum lugar ermo, conduzindo rituais abomináveis para seu Deus Abominável.

Ghatanathoa é conhecido por ser especialmente pavoroso. 


Descrito como uma criatura de proporções colossais, com uma miríade de tentáculos branquicentos e compridos, que se expandem e retraem de uma imensa massa disforme. Nessa superfície esponjosa, recoberta de um lodo esverdeado brotam órgãos sensoriais; globos oculares, fossas auriculares e verdadeiras crateras bucais que na mesma medida que surgem são sistematicamente consumidas, desaparecendo em dobras de material repelente em constante mutação. Essa massa em parte rugosa, em parte escamosa goteja constantemente uma substância insalubre que vaza como bile a partir da sua base para facilitar seu movimento de arrasto.

O Deus primevo é uma monstruosidade tão aviltante para a humanidade que o mais simples vislumbre de sua forma é capaz de fulminar todos que o encaram. A condição é conhecida pelos estudiosos do Mythos como Maldição de Ghatanathoa e incide sobre qualquer um próximo o suficiente para enxergar sua majestosa glória. Os músculos do corpo endurecem por completo, resultando numa paralisia total. Em poucos segundos, carne e tendões se tornam rijos na consistência de couro batido. A vítima se transforma numa estátua medonhamente contorcida, com uma expressão de terror indescritível em sua face transfigurada pela visão apocalíptica.


Mais inquietante é que a "maldição" afeta apenas o lado exterior. O cérebro e os órgãos internos permanecem incólumes: frescos e vivos dentro da casca petrificada, perfeitamente consciente de seu insuportável aprisionamento. Apenas a destruição do cérebro pode por um fim a esse sofrimento. De outra forma, a vítima pode permanecer nesse estado pela eternidade, sem se deteriorar ou realmente morrer ao longo de eras vindouras. Alguns lamas tibetanos conjecturam que essa condição é a mais propícia para um tipo de meditação transcendental que supostamente permitiria comungar com o universo. Uma teoria arriscada de se por à prova já que não se sabe de nenhuma forma de reverter a Maldição de Ghatanathoa. É possível que o lendário manuscrito de T'yog fosse capaz de prevenir seu portador de sofrer dessas mazelas, mas seu paradeiro é desconhecido ainda que alguns sugiram ele estar em algum lugar das Grutas de Postúmia, na Itália.

Dentre os horrores conhecidos ligados aos Mythos de Cthulhu, talvez a Maldição do Vislumbre de Ghatanathoa seja a mais aterradora. O próprio árabe louco, Abdul Alhazred escreveu no Necronomicon seu parecer a respeito dessa condição:

"Morte em vida! Vida sem morte! Para os Antigos a longa existência pode ser algo trivial, mas, para o homem comum, da longevidade não natural, só pode advir a loucura. Ainda mais quando forçado a uma condição petrificada irreversível, tal qual as vítimas da lendária górgona helênica. Não há horror maior do que os eons passando por órbitas vítreas, incapazes de registrar o significado dos séculos e diferenciá-los das horas do dia. Quebrai tais estátuas, pois assim estará demonstrando piedade e misericórdia.".

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sexta-feira, 22 de agosto de 2014

Krakatoa - Fogo e Fumaça com o rugido da maior erupção registrada em todos os tempos



Os vulcões da pequena ilha haviam desenvolvido atividade sísmica preocupante pouco menos de seis meses antes do desastre ocorrer no final do verão. Apesar da devastação quase apocalíptica, a erupção não seria a mais importante na história da Terra, contudo, quando a Ilha de Krakatau, também conhecida como Krakatoa, explodiu em 27 de agosto de 1883, no Estreito de Sunda entre Java e Sumatra, o evento poderia justificar sua inclusão no Livro Guinness dos Recordes.

Foi a erupção vulcânica mais violenta na história da humanidade.

Ao todo, cerca de 18 quilômetros cúbicos de cinzas e pedras foram lançados para a atmosfera durante a titânica erupção e o ​​impacto da explosão foi ouvido não apenas na Austrália, a cerca de dois mil quilômetros de distância, mas também na remota Ilha de Rodrigues a 4.700 km a leste de Krakatoa. Para se ter uma ideia do que essa distância representa, basta dizer que seria o mesmo que uma bomba explodir no Oiapoque (limite mais ao norte do Brasil) e o ruído ser ouvido em Mar del Plata, uma cidade ao sul de Buenos Aires, na Argentina (!!!).

A onda de tsunami, resultante atingiu uma altura de mais de 40 metros, devorou ilhas, consumiu a costa e o litoral criando um novo recorte nos mapas, apagou da existência centenas de aldeias deixando um rastro de destruição tão colossal que as estimativas de 36.000 mortos parecem ridículas.  Isso porque não apenas uma onda gigantesca se formou, mas uma sucessão contínua delas, uma após a outra causando uma turbulência inacreditável.

Finalmente, a energia desencadeada pela explosão foi estimada em um volume entre 900 e 2000 megatons de TNT. Não há como precisar o tamanho, por isso a variação considerável, mas de qualquer maneira, o número que for, torna comparativamente irrelevantes os 13 megatons da bomba atômica que devastou Hiroshima. A natureza é capaz de encolher a mais destruidora das armas criadas pelo homem, tornando-a... nada.

Uma fotografia de poucos meses antes da erupção atingir massa crítica.
O mais notável, é que essa erupção provavelmente não foi a primeira, a única e nem será a última. Documentos, desde a antiguidade até meados do século XVII mencionam atividade vulcânica nas ilhas do Estreito de Sunda, alguns até mais impressionantes do que esse. Não é absurdo afirmar que a história do mundo muda seu curso quando o vulcão Krakatau cospe fogo e fumaça. É bem capaz que as próximas mudanças climáticas na Terra sejam ocasionadas em decorrência do rugido desse vulcão indomável.

O terrível cenário da catástrofe deixou um vácuo silencioso de horror onde antes havia uma ilha. Tudo o que restou do epicentro da tragédia, foram detritos, lama e o mar agitado. O odor de enxofre era tão forte que seria impossível a aproximação da ilha por semanas sem o risco de intoxicação.

Até o século XIX, a Ilha de Krakatoa constituía a principal porta de entrada de embarcações que seguiam para a Índia. Elas cruzavam o Estreito de Sunda que separa as ilhas mais extensas de Java e Sumatra. Os assentamentos humanos mais importantes eram as pequenas cidades de Anyer em Java e Ketimbang no Sumatra. Atualmente parte da Indonésia, esta região integrou até a Segunda Guerra Mundial o Império Colonial Holandês no Sudeste da Ásia, as chamadas Índias Holandesas. A quase mística Batávia, conhecida como a Joia do Oriente, capital da colônia e centro do Governo Geral. Ela se situava não muito distante da atual capital de Java, Jakarta. Seus habitantes foram os primeiros a reagir diante da atividade vulcânica do Krakatau em maio 1883.

O London News noticia a colossal explosão do Krakatoa e mostra o antes e o depois.
A princípio ninguém achou que aqueles tremores de terra eram particularmente preocupantes. Os habitantes locais já estavam acostumados com os "resmungos do vulcão". A tranquilidade era tal que a primeira expedição para investigar a perturbação só foi realizada, por volta de 26 de maio, sob o comando de um engenheiro e oficial colonial chamado Schuurman. O grupo encontrou quase toda a vegetação da ilha queimada ou transformada em cinzas pelo Krakatau. Pelo menos dois dos três vulcões da ilha apresentavam atividade, o Perboewatan que ficava ao norte e o Danan ao centro pareciam ser os responsáveis diretos pela emissão de gases. Ainda restava um pouco de verde no topo do maior dos picos, o Rakata ao sul. Depois que tremores de terra em meados do mês de julho se tornaram mais intensos, o capitão e cartógrafo Ferzenaar se aventurou com seu barco em 11 de agosto, a fim de observar a atividade e medir os danos. As três crateras apresentavam rachaduras e cuspiam cinzas e fumaça de forma anormal há dias. As observações de Ferzenaar de pouco adiantariam, uma vez que semanas depois, as forças geológicas modificariam profundamente a geografia da ilha.

A cólera do Krakatau se iniciou com uma explosão inicial ouvida em Batávia no dia 26 de agosto, um domingo, e se intensificou ao longo do dia com a expulsão de cinzas e basalto incandescente, terminando com quatro colossais explosões na segunda feira por volta das 5:30 (que destruiu igualmente as vilas de Anyer e Ketimbang). Ao todo, a erupção durou 21 horas ininterruptas.

As câmaras de lava, ou caldeiras, praticamente se esvaziaram com as explosões, e expeliram milhares de toneladas de material, causando o desmoronamento do cume sobre si mesmo. A enorme quantidade de matéria magmática em contato com o mar formou um imenso tsunami que foi responsável pela maioria das mortes na catástrofe. Os vilarejos de pescadores foram engolidos pelas ondas e barcos arrastados por quilômetros para o interior das ilhas. A força da onda foi tão poderosa que derrubou um farol de 30 metros de altura e arrancou pedras pesando toneladas, atirando tudo isso contra o litoral em uma destruição sem precedente. Em termos de comparação o tsunami resultante da explosão do Krakatau foi dezesseis vezes mais poderoso que o registrado na Indonésia em 2004.

A colossal muralha de água erguida pela explosão engoliu a terra e redesenhou o litoral da maioria das ilhas
Contudo não apenas a torrente de água foi responsável por mortes: as cinzas, a poeira e o gás tóxico também fizeram a sua quota de vítimas. Os nativos que viviam a até 10 quilômetros do epicentro foram os primeiros a morrer, atingidos por um fluxo piroplásmico (vapor super-aquecido) que os cozinhou vivos em questão de segundos. Seria o mesmo que ser atingido por uma emissão de micro-ondas com 1200 graus célsius.

As cinzas e a poeira que atingiram a superfície das ilhas e o continente após a erupção, tornaram a vida dos sobreviventes um verdadeiro suplício. A mistura desses elementos, uma vez aspirada para os pulmões se solidificava de forma semelhante a cimento e não podia ser eliminada. A exposição das rochas aos vários gases alterava sua densidade fazendo com que eles flutuassem transformadas em "pedra pome". Meses após a erupção, verdadeiras jangadas flutuantes chegavam à costa oriental da África, transportando uma carga horrível; os corpos das vítimas do Krakatau aprisionadas em seu interior, como insetos capturados em âmbar.

Mesmo aqueles que apenas leram nos jornais sobre a explosão do Krakatau foram atingidos por ele diretamente. Os barógrafos para medir a pressão atmosférica e prever o tempo, impulsionados pelo movimento de relógios e muito comuns nas casas, marcavam variações gigantescas de pressão como resultado da erupção cuja nuvem, segundo determinaram os cientistas da Royal Society, se espalhou sobre 70% do planeta. A grande maioria das pessoas percebeu nos meses ou mesmo nos anos seguintes que a enorme quantidade de poeira lançada na estratosfera, criou uma série de fenômenos, às vezes magníficos, às vezes assustadores com cores incríveis. O por do sol no hemisfério norte se tornou um espetáculo fantástico: com rajadas púrpuras, alaranjadas, róseas e até mesmo esverdeadas nos céus. Os corpos celestes, luziam com uma coloração diferente em face da deformação na luminosidade de suas auréolas pelas partículas. O sol adquiriu uma coloração vermelho sangue que incidia sobre as nuvens fazendo com que elas também tomassem um tom escarlate. A noite essas mesmas nuvens escuras, pareciam fumaça de incêndios deixando bombeiros em estado de alerta constante. A partir de 1883 (e por alguns anos) a expressão "lua azul", foi mais do que um nome metafórico, já que a lua apresentava uma coloração azul-esverdeada.


Naturalmente, tais efeitos fascinavam as pessoas, sobretudo os artistas mais sensíveis a essas mudanças, especialmente pintores. É quase certo que o céu assumindo uma coloração estranha foi retratado por mestres, como Munch que em sua obra mais conhecida, "O Grito", pintou um céu alaranjado. Outros pintores da época retrataram céus com cores incomuns, influenciados não pela sua sensibilidade artística, mas justamente pelo que viam ao contemplar o firmamento. As aquarelas do inglês William Ashcroft, mostram paisagens com céus avermelhados ou de coloração violeta.

Mesmo o homem moderno não está livre da influência da catastrófica erupção do Krakatau. Os gases dispersos pelo Krakatau em 1883 causaram danos à camada de ozônio, ocasionando um resfriamento na temperatura dos oceanos até uma profundidade de 10 quilômetros. O Krakatau agravou o efeito estufa causado pela a humanidade. O nível do mar subiu 1,7 centímetros desde então. Sem a erupção, muitas ilhas tropicais talvez fossem poupada de serem submersas num futuro próximo.

Mas não apenas os efeitos naturais dramáticos, mudaram a vida dos habitantes da região. Muito mais veio no rastro da explosão do Vulcão

Os habitantes do Arquipélado de Sunda são uma mistura extraordinária de etnias. Cada povo, javaneses, malaios, sundeses possui sua própria cultura e sua própria mitologia. Embora a Indonésia na atualidade seja um país predominantemente islâmico, o mundo das lendas aborígenes está profundamente impregnado no cotidiano nessa região do pacífico e do subcontinente indiano.

Entre os habitantes de Java e Sumatra, aqueles que vivem em Sunda são considerados extremamente espiritualizados. De acordo com sua mitologia, existe uma entidade superior, ou espírito elevado que rege as montanhas, o Orang Alijeh. Ele comanda o fogo, a fumaça e seu vasto reino se encontra nas profundezas, sendo acessado apenas pelas crateras dos grandes vulcões. O Krakatau era considerado um dos portões de entrada para seu reino de chamas vivas. Naturalmente essas crenças eram tratadas pelos colonizadores holandeses como mera superstição. A partir da primeira erupção, ocorrida em 1883, os nativos começaram a culpar a presença dos povos brancos, como o motivo para a fúria repentina de Orang Alijeh. Uma redescoberta das antigas tradições se seguiu a partir de então, com nativos abandonando quaisquer costumes introduzidos pelos colonizadores e abraçando as velhas tradições de seus ancestrais. Os vulcões representavam um tipo de ligação entre a terra e as esferas celestes, e quando o vulcão lançava fumaça e cinzas nos céus, os nativos interpretavam como um sinal de que os deuses estavam profundamente insatisfeitos.

Uma rocha de coral arrancada do fundo do mar e lançada a quilômetros da costa.
Do ponto de vista cultural, a erupção de agosto de 1883 foi muito mais do que um fenômeno natural.

Os nativos interpretaram a fúria do Krakatau como um alerta de suas entidades divinas, conclamando todos a repudiar os invasores estrangeiros e se rebelar contra sua presença. Contudo, o caminho para a independência ainda seria longo, e no percurso os clamores do povo seriam reunidos em um mesmo brado sob a voz do Islã, que canalizou a resistência contra o rígido sistema colonial. Em 9 de julho de 1888, um sanguinário grupo de fanáticos religiosos fez 24 vítimas na vila de Sanedja. Todos colonos brancos arrancados de suas casas e assassinados em plena luz do dia. Uma oferenda tardia para aplacar a fúria de Orang Alijeh?

A reação das autoridades coloniais foi ainda mais violenta. Trinta e seis pessoas foram mortas nas ruas quando se recusaram a obedecer um toque de recolher. Tumultos, desordem e resistência marcou as décadas seguintes. Foi o início do declínio da colonização holandesa no Pacífico após um duradouro período de tempo.

Quando os três grandes vulcões entraram em erupção, causaram efeitos no clima e atmosfera tão dramáticos quanto os produzidos no meio-ambiente. As incríveis nuvens de cinzas foram sopradas ao redor do mundo chegando às calotas polares e florestas na Amazônia. Partículas lançadas na atmosfera contribuíram para uma queda gradual na temperatura em todo o planeta. O estudo de oceanógrafos, indica que a enorme quantidade de lava endurecida que espirrou do Krakatau elevou o nível dos mares.

Equipe de remoção na década de 1940, ainda encontravam corpos de vítimas petrificadas do Krakatau 
Em 1680, quando a capital colonial de Batavia foi fundada, os colonos recém chegados se admiravam por encontrar uma população tão pequena no interior das ilhas, a razão era simples: uma erupção há pouco menos de meio século havia reduzido os habitantes e causado uma enorme migração para outras ilhas mais afastadas. Os holandeses ouviram relatos sobre essas tragédias e consideraram que elas não passavam de lendas exageradas. Após 1883 eles tiveram de revisar suas crenças e ponderar sobre o risco de manter a colônia. Ainda que ela fosse extremamente lucrativa, fazendo a fortuna da Companhia das Indias Orientais, os relatos sobre a erupção deixaram as autoridades e a população local igualmente assustadas. O fluxo de colonos foi direcionado para a América enquanto uma quantidade cada vez maior de colonos já estabelecidos retornava. Por coincidência, na mesma época, a Companhia das Indias Orientais estava em uma luta franca contra um rival que acabaria por substituir a presença holandesa naquela região: o Império Britânico.

Mas enganam-se aqueles que pensam que o Krakatoa deu seu último rugido.

Após a destruição, o cenário não permaneceria inalterado por muito tempo. Desde 1927, um novo vulcão cresce na exata localização onde ocorreu a erupção de 1893: o Anak Krakatoa, ou o Filho do Krakatau continua crescendo. Surgido da poderosa explosão de seu predecessor ele rompeu a superfície da água em 11 de agosto de 1930, tendo sido filmado do ar. Desde então, ele cresce continuamente 50 centímetros por mês, ou seis metros por ano. Colunas de fumaça acima da cratera podem ser vistas e constituem um alerta constante de que o que aconteceu uma vez pode acontecer de novo.