quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Palavras Terríveis - Idiomas de Raças Não-Humanas e outros horrores


Dando sequência ao artigo a respeito de idiomas ancestrais da humanidade, dessa vez com uma lista de idiomas que não apenas são extremamente antigos, mas que são, por definição, NÃO-HUMANOS.

ESCRITA DOS SERES ANCESTRAIS



Essa escrita foi encontrada nas montanhas escarpadas da Antártida, na cordilheira descoberta em 1931 pela Expedição da Universidade Miskatonic e nomeada com o mesmo nome. Os primeiros artefatos encontrados contendo estes hieroglifos complexos foram placas de rocha vulcânica, cuidadosamente entalhadas de ambos os lados. Posteriormente, os mesmos caracteres começaram a ser encontrados em estruturas que denotavam arquitetura incomum: muros, fachadas e calçamento de pedra.

A princípio, mesmo os arqueólogos da Expedição tiveram dificuldade em categorizar os estranhos glifos como uma forma de escrita, contudo a medida que mais e mais deles apareciam, resgatados das profundezas geladas de cavernas seladas há eras, se tornou claro que se tratava de uma espécie de linguagem extremamente complexa, dissociada de qualquer tipo usado pela raça humana.

Embora uma infinidade de artefatos contendo a estranha escrita tenham sido resgatados das profundezas, e outros tantos fotografados quando o que parecia ser uma "cidadela" foi explorada, a comunidade científica ainda reserva dúvidas a respeito desse idioma. Curiosamente, alguns objetos de pedra igualmente antigos também possuíam inscrições semelhantes, sendo que estes foram descobertos em localidades improváveis como na Patagônia Argentina, na Irlanda do Norte, Suécia e Nova Zelândia. Os itens mais estranhos a trazer estas inscrições teriam sido encontrados na cidade de Arkham, na Nova Inglaterra, durante o Período Colonial. Os itens em questão eram uma estatueta de aspecto incomum, uma adaga curva e uma bacia feita de metal todos encontrados na lendária "Casa da Bruxa" na parte mais antiga da cidade. Todos esses objetos, coincidentemente reunidos no Museu da Universidade Miskatonic, possuíam inscrições similares às encontradas pela expedição séculos depois. É possível que os caracteres, que a princípio poderiam ser considerados como resultado do acaso, produzido pela erosão da rocha, apenas foram reconhecidos depois que acadêmicos que tiveram acesso aos itens reconheceram as semelhanças. Como esse peculiar tipo de escrita apareceu em localidades tão distintas ainda desafia explicações.

Entre os teóricos dos Mythos de Cthulhu, não resta dúvida de que essa escrita, marcada por múltiplos pontos arredondados e traços alongados, dispostos em um radiano pertencem aos obscuros Seres Ancestrais (Elder Things). Essa espécie, considerada por muitos como a primeira raça inteligente a habitar a Terra, construiu imensas cidades em Terra, principalmente no que hoje conhecemos como Antártida. Há dúvidas a respeito da origem de tais seres, mas tudo indica que eles não eram aborígenes da Terra. Suas magníficas cidades caíram em decadência depois de ataques frequentes de invasores vindos das estrelas, entre os quais a espécie dos Xothianos, que descendem do Grande Cthulhu em pessoa. Após uma revolta de seus temíveis servos, os Shoggoth, os Seres Ancestrais migraram para os abismos profundos dos mares.

A complexa escrita dos seres ancestrais é extremamente complexa de ser assimilada por seres humanos visto que nossa espécie não está "equipada" com os apêndices necessários para produzir os sons que constituem seu idioma. A posição de cada ponto dentro do radiano significa um tom de sopro que em conjunto formam a linguagem corrente dessas criaturas. O Necronomicon explica o funcionamento básico do idioma e permite compreender alguns dos símbolos e seu significado factual, ainda assim decifrar trechos da escrita desses seres é tarefa quase impossível, exceto para os mais gabaritados linguistas. 

Trechos do idioma estão presentes como notas de rodapé do Vermiis Mysteris, em sua versão original em latim datada de 1542. Por ter sido considerado uma falha tipográfica o trecho composto de pontos e linhas foi removido das traduções seguintes. Dada a antiguidade desse idioma, sua raridade e a impossibilidade dele ser compartilhado, não é de se estranhar que não haja intérpretes vivos dele. Os últimos de que se tem conhecimento, capazes de compreender essa escrita foram supostamente a bruxa Keziah Mason, o feiticeiro de Flandres Ludwig Prinn e o iemenita Abdul Al-Hazred, um trio de ilustres estudiosos dos Mythos.

ESCRITA MI-GO



Não existe um vocabulário humano correlato para a obtusa escrita empregada pelos Fungos de Yuggoth. Os Mi-Go possuem uma mente racional, de fria lógica e absolutamente analítica, Não causa estranheza, portanto. que sua escrita siga como exemplo esses ditames ao transmitir seu conhecimento. A escrita dos Mi-Go inclui o que poderia ser compreendido como uma série de teoremas matemáticos, expressões de cálculo avançado e arrazoados de toda a natureza que carecem do escrutínio de um talentoso matemático para fazer algum sentido.

Os "livros" dos Mi-Go também são diferentes de tudo o que a raça humana já concebeu em matéria de escrita. Escritos em páginas na forma de pentágonos decorados com caracteres intrincados, cada série de 11 "páginas" é encadernada em um bastão cristalino. Posicionando cada página em uma determinada configuração resulta em fórmulas e expressões tridimensionais que são então interpretadas pelas mentes analíticas dos Mi-Go. Cada trecho, por menor que seja, carece de cálculos e verificações, sendo que o menor erro resulta em uma quebra em todo padrão. Através deste método, textos bastante exíguos podem conter milhares de informações.

Acredita-se que os Mi-Go possuam imensas bibliotecas que reúnem seu conhecimento adquirido ao longo das eras. Infelizmente estas são restritas aos seus mundos de origem e principais bases. Os zelosos seres fungos são conhecidos por manter seu conhecimento apenas para si e raramente compartilham qualquer traço de informação com outras raças. Isso explica porque é extremamente difícil encontrar na Terra amostras de seus "livros" de aspecto alienígena. Talvez os únicos exemplares descobertos até hoje sejam os misteriosos Códices Maias descobertos na América Central e que ainda hoje não foram decifrados. Uma porção do célebre Códice Grolier, encontrado em 1965 em uma Caverna no México é supostamente o mais completo Livro Mi-Go existente em nosso planeta.

Não há muitas pessoas capazes de decifrar a escrita dos Mi-Go e portanto são incrivelmente raros aqueles capazes de compreender seus textos. Há boatos de que em 1958, o Governo Norte-Americano realizou um esforço envolvendo vários gênios matemáticos para tentar decifrar certos trechos encontrados enterrados em uma missão no Novo México. O trecho parcialmente compreendido, decifrado por computadores rudimentares desenvolvidos pela IBM, teria sido identificado como uma Elegia a Entidade Exterior, Shub-Niggurath.

No que tange aos Tomos com conhecimento esotérico, o Necronomicon e o Fragmentos Pnakoticos são os únicos livros que falam a respeito dessa escrita. Há rumores de que nas páginas do Fragmentos de Celaeno, escrito por Laban Shrewsbury, haveria uma equação oculta capaz de decifrar a base do idioma Mi-Go e fazer com que ela fosse compreendida. Uma vez que esse livro existe apenas nas Câmaras mais profundas da celestial Biblioteca de Celaeno, checar a veracidade dessa informação parece pouco provável.

GLIFOS DE R'LYEH


Uma das linguagens alienígenas mais "comuns" encontradas em nosso paneta, os crípticos Glifos de 
R´Lyeh são bem mais antigos do que as paredes da cidadela negra habitada pelo Hibernante Cthulhu. Os estudiosos dos Mythos acreditam que ela foi trazida por Cthulhu e suas Crias estelares quando estas desceram das estrelas e adotaram a Terra em um passado Pré-Histórico como sua nova residência. 

Os Seres que compõem a Raça Xothiana, na qual Cthulhu está inserido, incluem ainda Ghatanathoa, Bugg-Shash, Dagon, Hydra e muitas outras abominações que teriam vindo para a Terra durante a migração transdimensional de Cthulhu e seu séquito. Diferente de outras deidades cósmicas, os Glifos de Cthulhu foram compartilhados com os primeiros humanos e formaram a base para que estes venerassem tais seres como deuses. Não é raro encontrar altares e monólitos de pedra cobertos com estes símbolos nos locais escolhidos pelos cultos para venerar Cthulhu. De fato, muitas estatuetas apresentam as mesmas inscrições recobrindo a superfície dos pedestais onde elas se encontram equilibradas.

Os glifos de Cthulhu raramente aparecem em outras fontes além de pedras cuidadosamente talhadas. As famosas pedras esverdeadas que possuem uma coloração doentia e limosa encontradas em templos são muito utilizadas pelos cultistas como tábula para seus "textos sagrados". Da mesma forma, as paredes e pilastras da macabra cidade de R'Lyeh, são, supostamente recobertas pelos mesmos símbolos que dão testemunho de toda a história do Grande Cthulhu. 

Altos Sacerdotes, gurus e lamas devotados ao serviço religioso do Grande Cthulhu aprendem a interpretar os Glifos de R'Lyeh e entender seu significado, mas apenas uma casta especial de cultistas tem a permissão de talhar as pedras e reproduzir os símbolos. Talvez isso explique por que embora muito difundida, existam relativamente poucas amostras da escrita. Um exemplo clássico de objeto contendo os glifos é a estranha estatueta em baixo-relevo recuperada pela polícia de Nova Orleans que se encontrava em poder de um Culto degenerado nos pântanos da Louisiana. Os glifos presentes nessa estatueta foram decifrados pelo falecido Professor George Gammel Angell em meados de 1926-27.

Se os Glifos de R'Lyeh são bastante difundidos entre as congregações de cultistas em diferentes partes do mundo (da Groenlândia à Africa Ocidental, do Oriente Médio ao Pacífico Sul), o mesmo não se pode dizer da linguagem. As expressões e a fala dos Xothianos é absolutamente alienígena e dificilmente poderia ser reproduzida pelos seres humanos. Boa parte das expressões usadas pelos cultistas provavelmente são interpretações livres dos termos. Mesmo a famosa expressão "Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn" não passa disso, uma interpretação.

Algumas formas de escrita peculiares como o misterioso rongo rongo da Ilha de Páscoa, podem ter surgido a partir de adaptações das Runas de R'Lyeh. Outros povos como os habitantes de Ponape e da Polinésia possuem escrita que decorre destes mesmos caracteres alienígenas. É curioso, mas raramente as raças submarinas fazem uso desses glifos e preferem adotar sua própria forma de escrita. É possível que para os Abissais, estes símbolos sejam considerados tabu, e por isso eles preferem usar dialetos derivados do Aklo.

Os Glifos de R'Lyeh podem ser encontrados em vários Tomos dos Mythos. O Chaat Aquadingen possui um capítulo que discute a linguagem e significado das Runas, servindo como uma espécie de "gramática" para os que desejam aprender o básico a respeito da escrita. Da mesma forma a versão Muviana das Escrituras de Ponape possui um capítulo inteiro escrito em Glifos de R'Lyeh e a chave para aprender o básico a respeito dela. O Manuscrito Hoag, escrito no século XVIII possui também um post scriptum com traduções bastante elucidativas. Parte do Texto de R'Lyeh também tem trechos inteiros com as Runas de mesmo nome, e é um dos pré-requisitos conhecer o mínimo do idioma para entender seu conteúdo. Finalmente os Tabletes de Zanthu dispõem de fartos trechos em que as runas figuram de modo proeminente.

CURSIVO YITHIANO 



Conhecida como a Grande Raça, os Yithianos talvez sejam, dentre as muitas espécies não-humanas que um dia habitaram a Terra, aquela que tinha maior cuidado em coletar e preservar seu conhecimento. Considerados como os grandes historiadores e acadêmicos do Cosmos, os Yithianos conquistaram o título de "Grande Raça" graças a sua capacidade de empreender viagens através do tempo. Uma vez nessas jornadas pelo curso do tempo, os Yithianos reúnem seu conhecimento adquirido e os transferem para suas incríveis bibliotecas.

Os "livros" Yithianos são enormes tomos com páginas membranosas extremamente finas encadernadas com uma placa de metal. Sua escrita, chamada comumente de Cursivo Yithiano, tem a  forma de símbolos curvilíneos escritos da esquerda para a direita em linhas dispostas ao longo da página. Assim como ocorre em outras raças do Mythos, é virtualmente impossível reproduzir verbalmente os sons produzidos pelos Yithianos já que a sua comunicação depende de um ruído produzido pela ação de arranhar a superfície de seu corpo cônico. Diferentes ruídos e intensidade fornecem o significado fonético que apenas outros membros da raça conseguem decifrar.

É possível, entretanto, reconhecer os padrões dos glifos em Yithiano e fazer uma interpretação da linguagem. Ao longo das eras, artefatos cobertos com esses símbolos foram descobertos e interpretados por linguistas. Curiosamente, indivíduos que tiveram a mente cooptada pela Grande Raça e habitaram seus corpos no passado distante demonstraram capacidade de compreender o Cursivo Yithiano com suficiente tempo e dedicação. 

Foram encontrados resquícios da escrita em diferentes cantos do mundo: Egito, Palestina, Austrália, América do Sul e Sibéria apenas para elencar alguns. Muitos estudiosos respeitados consideram a existência desse idioma comum em rincões diferentes do planeta uma grande farsa. É possível que essa presunção tenha sido orquestrada por agentes à serviço dos Yithianos para que sua existência permaneça oculta. 

Os Fragmentos de Celaeno contém um longo trecho com uma interpretação da escrita Yithiana uma vez que muitos dos tomos existentes na Biblioteca Cósmica são parte do acervo desses seres. O autor desse livro, Laban Shrewsbury, teria aprendido a ler o idioma em sua versão original. É possível entretanto que ele tenha sido um agente Yithiano em algum momento de sua vida. A maior fonte do idioma, contudo são os Fragmentos Pnakóticos, uma coleção de documentos que decorrem de um mesmo trabalho, a Pnakotika, uma obra em grego clássico que mistura a linguagem dos Seres Ancestrais e dos Yithianos. Alguns estudiosos consideram o Pnakótika uma obra quase tão abrangente quanto o célebre Necronomicon.

SÍMBOLOS DO SUBTERRÂNEO (GHOUL)



Os Símbolos das Profundezas não são exatamente uma linguagem propriamente dita, e por isso, por muito tempo eles ficaram relegados a um segundo escalão dentre os idiomas dos Mythos de Cthulhu. Entretanto, é inegável que os Símbolos as Profundezas tem a sua importância. 

Eles são encontrados em todo mundo: em Cavernas Naturais no Benin, até passagens subterrâneas em Londres, em necrópoles abandonadas em Bagdá até túneis de metrô em São Paulo. Trata-se de uma estranha escrita, talvez mais um código simbólico usado pelos habitantes do subterrâneo para marcar as paredes de seus covis insalubres. Segundo teóricos, foram os Ghouls, o povo carniçal que se farta com os repastos da tumba, os responsáveis por sua criação, como uma forma de comunicação não verbal. Tais símbolos são uma incoerente coleção de riscos e rabiscos usados para estabelecer o domínio sobre uma determinada região, alertar sobre perigos, apontar um lugar seguro, onde é possível se aproximar em paz e onde existe disputa com outros horrores inomináveis.

Colônias de ghouls deixam esses rastros que são facilmente interpretados pelos ghouls ou mesmo por aqueles que tem o potencial de se transformar, por intermédio de uma dieta antropófaga, em tais criaturas. É possível que Ghouls guardem uma espécie de memória genética a respeito desses símbolos, o que explicaria como alguns indivíduos são capazes de compreender o que eles pretendem transmitir, mesmo sem jamais tê-los visto. Outra possibilidade é que essa compreensão venha através de visitas à Terra dos Sonhos, onde tal conhecimento é passado para os neófitos na transição para a bestialidade.

O estilo da linguagem guarda semelhança com os "Hobo Signs" uma linguagem própria usada por vagabundos para comunicar aos seus companheiros de estrada informações úteis. É possível que os sinais dos vagabundos tenham sido de alguma forma adaptados a partir dos Símbolos das Profundezas, já que estes são muito mais antigos. Presume-se que estes símbolos chegaram a Terra trazidos por Ghouls que habitavam os recessos da Terra dos Sonhos e que foram assimilados por grandes colônias e então compartilhados com carniçais mundo à fora.

Algumas obras dentro dos Mythos tratam desse idioma simbólico e se referem a ele com nomes variados como "Língua da Escuridão", "Dialeto do Porão" e "O Idioma dos Túneis". Embora existam algumas variações, os símbolos das Profundezas em geral podem ser compreendidos por todos os Ghouls. 

O medonho Cultes des Goules é o tomo definitivo para aqueles que desejam aprender o significado dos símbolos. Francois Honore-Balfour foi o responsável por catalogar cerca de 400 glifos e o seu significado, a maioria deles encontrados em cemitérios, em especial nas Catacumbas abaixo da Cidade de Paris. Especula-se que algumas edições deste livro, provavelmente a edição francesa original, possuía um apêndice com os símbolos e sua tradução. Edições posteriores tiveram esse trecho censurado.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

A Dama das Dunas - Assassinato brutal e uma investigação ainda aberta


A "Dama das Dunas" estava nua e em decomposição - sua cabeça quase decapitada, um dos pulsos cortados, a mão amputada, quando seu cadáver foi descoberto em Julho de 1974 em um aglomerado de árvores perto da Praia de Race Point em Provincetown, Massachusetts.

Ela estava deitada de bruços em uma toalha de praia verde. Uma bandana azulada havia sido colocada em sua cabeça, tampado um horrível ferimento que afundou seu crânio. Uma calça e macacão jeans foram dobrados e dispostos como um travesseiro.

Na extremidade de cada braço, onde as mãos deveriam estar haviam pilhas de sementes de pinheiro.

A despeito de seu estado lamentável, seja la quem a matou, preparou um ambiente sereno e tranquilo. Quem a visse de longe acharia que ela estava dormindo em paz. Nao se pode determinar ao certo se ela havia sofrido violencia sexual, ou nao.

O local onde ela foi deixada, ficava a apenas alguns metros de uma trilha usada por pessoas que se dirigiam para a praia. Havia rastro de sangue, mas as autoridades sustentavam que ela tivesse sido morta em outra localidade e levada para lá, alguns dias antes, ou mesmo semanas.

O local onde o corpo foi encontrado

"Ela foi colocada naquela posição encenada", recordou Warren Tobias, policial do Departamento de Provincetown. "Ela estava deitada na toalha como se estivesse se bronzeando". Sua pele ficou queimada e escurecida pela exposição, com grandes feridas e cascas. Insetos haviam sido atraídos pelo cheiro, moscas e outros animais rasteiros que ali proliferaram. O corpo foi muito deteriorado.

Na falta de verdadeira identidade, ela passou a ser chamada de Dama das Dunas um apelido decorrente do local onde foi achada. Mesmo com exames de DNA, seu nome e o assassino jamais foram confirmados.

"Após 44 anos, nos ainda não sabemos quem era ela", explicou Tobias, que esteve envolvido com o caso ao longo de decadas: primeiro como recruta, depois detetive e mais recentemente como civil.

A morte da mulher permanece como um mistério - e um imã para incontáveis teorias sobre quem seria o responsável. Alguns especuladores afirmam que o crime pode ter sido encomendado pelo famoso gângster James "Whitey" Bulger, envolvido em vários crimes e com um modus operandi semelhante. White tentava evitar a identificação de suas vítimas  a todo custo. Há aqueles que suspeitam de Tony Costa um assassino em série que atacou na região de South Boston e que abandonava suas vítimas em cenas cuidadosamente encenadas. Entretanto ao tempo em qie provavelmente ocorreu o crime, Costa ja estava detido.

O caso voltou a despertar a atenção  do publico recentemente graças ao envolvimento do escritor Joe Hill, filho do famoso novelista Stephen King.

A hipótese de Hill a respeito do crime, que foi citada pela primeira vez em seu blog no mês de agosto de 2015, ganhou os jornais em face de comentários em um podcast dedicado ao filme Tubarão de Steven Spielberg de 1975.

Sua teoria? Antes de encontrar seu assassino, a Dama das Dunas pode ter participado do filme como figurante. A producao foi rodada em Martha's Vineyard, próximo do local onde o corpo foi descoberto. O filme envolveu a contratação de muitas pessoas para compor as cenas.

Hill chamou a atenção especificamente para um momento a cerca de 54 minutos e 2 segundos do início do filme, nas cenas que se passam no feriado de Quatro de Julho, quando uma moça jovem vestindo jeans e uma bandana azul pode ser vista no fundo. A moça guarda realmente uma notável semelhança com o retrato falado feito por artistas forenses que examinaram o corpo.


Ele ponderou que, "a jovem vítima poderia estar bem aparente em um filme clássico e ninguém jamais percebeu".

"E se,", ele escreveu em 2015, "a imagem pertencesse ao fantasma da Dama das Dunas que assombrava a filmagem, quase como se pedisse socorro"?

Nesse mesmo artigo, Hill também cogita que muitas pessoas, em especial mulheres jovens foram atraídas para a região durante a produção do filme, para participar dele. O filme usou muitos extras, sobretudo nas cenas se passando na praia e basicamente qualquer um interessado em participar bastava aparecer no set para ser aceito. Talvez por conta disso, ela não tenha sido reconhecida e nenhum desaparecimento de uma moça semelhante foi comunicado na área.

Não seria de estranhar uma moça que tivesse vindo participar das filmagen, aproveitasse alguns dias a mais explorando o Cabo na época de férias.

Em seu blog, Hill disse ter entrado em contato com um agente do FBI a respeito de suas suposições. Em resposta este disse que a teoria poderia ser interessante, sobretudo porque filmes guardam a relação detalhada com o nomedetodos que participam da produção, e se a Dama das Dunas esteve presente como extra, seu nome estaria em alguma lista.

Além disso, "ideias mais estranhas já ajudaram a resolver casos misteriosos", refletiu o agente.

"Meu trabalho e escrever livros de misterio", disse Hill, "esse exercício de imaginar diferentes cenários e possibilidades ajuda a pensar no que poderia ter acontecido e talvez até

Joe Hill

Falando com jornalistas, o investigador chefe da Polícia de Provincetown, Detetive Meredith Lobur, declinou de dar detalhes sobre seu procedimento. "Qualquer coisa que ajude a promover um caso e gera interesse, é bom".

O Detetive Labor disse também que a Polícia está seguiando qualquer teoria capaz de elucidar o caso e fornecer alguma informação adicional.

Hill concorda: "existem pessoas que trabalharam no filme e que podem lembrar de algum detalhe. Que talvez se recordem de uma moça de banda na azul presente nas filmagens de Tubarão.

"Duas coisas atípicas aconteceram em Cape Cód no verão de 1974", -ele explicou. "A primeira foi a filmagem de um filme enorme que atraiu a atenção de inúmeras pessoas que vieram acompanhar a produção. A segunda a descoberta de uma mulher assassinada nos arredores de Provincetown, uma cidade extremamente tranquila. É possível que as duas coisas estejam de alguma forma relacionadas".

O caso deixou investigadores perplexos por décadas, desde que o cadáver foi descoberto por uma garota passeando com seu cão, O assassino tentou ocultar sua identidade de todas as maneiras, por isso errou suas mãos e arrancou vários dentes com um alicate.

Os cabelos da moça também foram parcialmente cortados, mas o assassino parece ter desistido de fazê-lo em determinado momento, Ele pode ter planejado decapitar a moça, mas também desistiu de seu intento.

Lapide no cemitério que marca o local onde a vítima foi enterrada.

Tobias o policial aposentado que dedicou parte de sua carreira ao caso ressaltou que a mulher tinha entre 18 e 25 anos. Era digno de nota o fato dela ter coroas dentárias no valor de 10 mil dólares, o que aponta para o fato de que ela era alguém com dinheiro.

Embora o corpo da Dama das Dunas tenha sido exumado duas vezes para coleta de DNA e reconhecimento através de reconstrução facial, nada significativo foi obtido e os esforcos não deram resultado.

Radar de profundidade foi usado para buscar suas mãos, análise de maré (caso tivessem sido jogadas no mar), conexões da máfia foram sondadas, bem como gangues de motoqueiros ativas na área. Nada disso deu alguma pista a respeito. Até mesmo uma vidente foi contratada, sem nenhum sucesso.

Tobias contou que um criminoso, o serial killer Hadden Clark preso em Maryland confessou o crime 20 anos atrás, mas as autoridades não acreditaram no sujeito. Diagnostocado com esquizofrenia paranoide, Hadden gostava de assumir crimes para ganhar importância. O detetive Tobias, que se juntou a Polícia local no ano em que o cadáver foi encontrado, continuou no caso até 1989 e trabalhou como consultor até 2009. Ele ainda está envolvido como civil e é tido como um especialista no caso.

Ele apreciou o interesse de Hill na investigação, mas acha que a pista depois de tanto tempo pode ter esfriado. Tobias se mostra cético a respeito e acredita ser difícil encontrar uma solução para o mistério.

"Eu penso que a moça no filme pode ser ela, mas é difícil dizer. Sim, existe a possibilidade. Mas é altamente improvável que isso nos leve a algo definitivo.".

Infelizmente o diretor de elenco que trabalhou em Tubarão faleceu há muitos anos e os registros dos extras do filme, se é que ainda existem, precisariam ser analisados. Além disso, na época eles não eram tão meticulosos quanto atualmente a respeito da presença de extras nas filmagens.

A Universal, estúdio responsável por Tubarão se prontificou a ajudar no que for possível. Mas depois de tanto tempo, e pouco provável que exista algum documento útil.

"Nos não vamos desistir do caso. Jamais! " disse o ex-policial, "mas é preciso admitir que existem grandes dificuldades em casos desta natureza. Da minha parte estou em paz que tudo que podia ser feito, foi feito".

A Dama das Dunas aguarda ainda pela justiça. Passados 44 anos ela espera que seu nome possa ser descoberto e seu assassino punido.

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Idiomas Perdidos - Línguas esquecidas de Civilizações Ancestrais



O artigo anterior dedicado ao Idioma Aklo levantou uma dúvida: afinal, quantos idiomas pré-humanos e não-humanos existem?

Uma quantidade surpreendente de idiomas ancestrais, usados por Civilizações Perdidas e Raças Não- humanas aparecem em Tomos que reúnem o saber dos Mythos de Cthulhu. O Aklo talvez seja o mais conhecido e aparentemente o vocabulário mais difundido, contudo ele obviamente não é o único. Seja em páginas amareladas de compêndios esotéricos repletos de conhecimento profano, ou placas de argila, barro cozido, folhas curtidas ou pedras talhadas, o conhecimento dos Mythos encontra seu caminho para ser transmitido através dos mais estranhos e confusos vocabulários.

Segue um levantamento dos Idiomas Perdidos da Mitologia Cthulhiana. 

AKLO 



O Aklo já foi mencionado o artigo anterior, mas ainda há alguns detalhes e peculiaridades a respeito dele que valem a pena ser comentados. Segundo rumores, o idioma seria uma adaptação da ancestral linguagem do Povo Serpente. Ela teria surgido no antigo Império da Valusia, em um período muito distante que precedeu a legendária Era Hiboriana e a submersão de Atlântida. O Povo Serpente teria ensinado essa linguagem aos sacerdotes de Yig que o levaram aos demais povos que cultuaram o Pai das Serpentes ao longo das eras. Ele recobria as paredes de antigas ruínas de basalto, resquícios de uma época em que as serpentes andavam sobre duas pernas e conspiravam a extinção da humanidade. Muitos objetos forjados pelo Povo Serpente traziam inscrições em Aklo e alguns deles sobreviveram, ainda que deteriorados.

A marca do Idioma Aklo pode ser encontrado também em relíquias do misterioso povo de K'na´yan que talhava pedras com esses símbolos e o usava com devoção religiosa. Em civilizações humanas, ele está presente em petróglifos de tribos habitando das Grandes Planícies da América, em códices Astecas e Maias e em alguns artefatos Incas. Dentre povos primitivos da Bacia Amazônica ele pode ter sido confundido com meros rabiscos. Não é de se estranhar a presença maciça no continente uma vez que o Culto de Yig foi preponderante em toda América. Similarmente, pedras talhadas com Aklo foram encontradas no sul das Ilhas Britânicas (País de Gales principalmente), na França Normanda e no Lestre Europeu. O Aklo também foi usado por enclaves no Sudeste Asiático, na Indonésia e Austrália.

O idioma foi (e ainda é!) muito usado por acadêmicos dos Mythos, sendo preponderante entre feiticeiros e bruxos para esconder o conteúdo de seus escritos ou denotar seu domínio de um dos mais importantes idiomas esotéricos. Para alguns feiticeiros é uma demonstração de erudição conhecer Aklo. Supostamente a Scolamance exigia conhecimento básico do Aklo dos seus alunos. Trechos do idioma aparecem no Livro de Dzyan, nos Fragmentos de Eltdown, no Liber Ivonis e é claro no nefasto Necronomicon, que possui uma espécie de Léxico na sua edição grega, a fonte primordial para a compreensão do idioma. 

Curiosamente a língua falada é pouco usada para comunicação entre humanos e seres do Mythos uma vez que seu domínio é extremamente complexo. Ademais, qualquer erro de dicção pode colocar tudo a perder. Apenas os mais respeitados acadêmicos devotados aos estudos linguísticos são capazes de compreender as raízes fonéticas do Aklo e pronunciá-lo corretamente, ainda assim, com enorme dificuldade.

Os símbolos Aklo são particularmente sinuosos e cada pequena mudança nas curvas e ondulações alteram o sentido do que se deseja transcrever. Existe uma crença de que o Aklo teria influenciado o árabe, mas não se sabe ao certo. Não por acaso, decifrar qualquer trecho do idioma se mostra uma tarefa árdua, mesmo para os mais experientes linguistas.

SENZAR ATLANTE



Senzar é o antigo idioma atlante, falado na Capital do Continente Perdido e muito difundido no período áureo da civilização. Por muito tempo, apenas os sacerdotes podiam escrever o Senzar, pois este era considerado um idioma religioso, uma forma de se comunicar com os Deuses e entidades superiores. O Senzar com o tempo passou a ser compartilhado com os nobres e indivíduos da alta estirpe. Era o idioma das castas elevadas, reservado para cerimônias religiosas e momentos importantes. Ensiná-lo indiscriminadamente era passível de pena de morte e punições severas como arrancar a língua dos que falavam ou vazar os olhos dos que o liam.

O Cataclismo que se abateu sobre Atlântida e a submergiu sob as ondas foi ironicamente responsável por disseminar o idioma. As tribos sobreviventes que empreenderam jornadas pelo mar em busca de colônias distantes se encarregaram de levar papiros produzidos com folhas de palmeira contendo o idioma. É possível que este seja o idioma mais antigo criado por seres humanos e usado por eles em comunicação e escrita.

O Senzar foi carregado na grande migração dos atlantes, levado para o Oriente Médio (berço de várias civilizações antigas), Norte da África e Europa Mediterrânea. Ele foi a base para o fenício, babilônico e sumério, sendo adaptado e sofrendo mudanças com o passar dos séculos. 

Curiosamente o Senzar sobreviveu preservado em sua raiz mais culta, graças a monges que habitavam o lendário Platô de Leng. O Livro de Dzyan, a chamada Versão Atlante, teria sido escrita pelos Mahatmas no idioma Senzar e posteriormente traduzido para o Sânscrito. Ele fez seu caminho pelo Tibet onde monges brâmanes e yoggis chamavam o Senzar de "idioma dos sábios" e "daqueles tocados pelos deuses". 

O Senzar possui um alfabeto cuneiformes com símbolos em forma de cunha. Ele é bastante similar aos escritos minoanos não decifrados que causaram alvoroço no século XVIII e foram atribuídos aos atlantes. Os proponentes dessa controversa teoria não estavam errados em suas suposições.  

Para todos efeitos, o Senzar é um idioma morto há milênios, apenas uns poucos esotéricos ainda dominam a língua e conhecem a escrita. No Platô de Leng ele ainda é falado e aqueles que pleiteiam uma audiência com os Mestres precisam dominá-lo. Também é possível encontrar nos confins da Terra dos Sonhos locais em que o Senzar é falado.   

TSATH-YO HIBERBÓREO



O povo da remota terra da Hiperbórea usava uma linguagem hieroglífica da qual restaram pouquíssimos exemplares.

A Hiperbórea se localizava no extremo norte do globo, em uma terra de selvas perfumadas, florestas tropicais e animais pré-históricos que dividiam o mega continente com pré-humanos. A civilização foi devastada por mudanças climáticas acentuadas, alterações do pólo magnético e eras glaciais que fizeram os povos residentes migrarem para o sul em busca de paragens mais amenas. Em seus últimos dias, a civilização foi atacada pelos Voormis, feras selvagens que massacraram seus últimos bastiões. 

Os poucos resquícios dessa civilização avançada que no seu ápice dominou ciência e magia, se encontram em ruínas cobertas por neve e gelo. Na Groenlândia encontram-se as maiores e mais significativas ruínas construídas pelos Hiperbóreos, algumas delas ainda com paredes de pedra esculpida e colossais estátuas entalhadas. As lendas sobre Última Thule decorem da descoberta de tais ruínas feitas no início do século XX. 

Algumas dessas ruínas, pertencentes a ancestrais colônias de Hiperbóreos em sua jornada em busca de novos territórios para se estabelecer, foram ao longo dos séculos confundidos com a presença de vikings. A Colônia de Vinland, na Newfoundland (atual Canadá), ainda é considerada como um assentamento viking, quando provavelmente se trata de uma colônia Hiperbórea.

Os hieróglifos Tsath-Yo são complexos e de difícil interpretação. Por muitos séculos eles foram usados pelos sábios hiperbóreos para transmitir seu conhecimento e educar novas gerações que estudavam as ciências e a profunda filosofia mística. Os poucos artefatos encontrados contendo os símbolos Tsath-Yo raramente são interpretados como um idioma, o que dificulta enormemente sua tradução. Na década de 1930, na Islândia teriam sido encontradas peles de animais contendo trechos em Tsath-Yo. Uma vez que as peles eram de animais pré-históricos a teoria foi desconsiderada pela maioria dos arqueólogos e antropólogos como um embuste. 

Dentre os tomos com conhecimento dos Mythos, apenas o Liber Ivonis contém símbolos que podem ser positivamente identificados com o idioma hiperbóreo ancestral. A versão hiperbórea, cuja mera existência foi por muito tempo questionada supostamente possuía uma tradução para o grego clássico. As versões mais antigas do Livro de Eibon, escritas em Grego Púnico continham as mesmas traduções dos caracteres que permitiam decifrar a escrita da Hiperbórea. Uma vez que tais textos se perderam há séculos é provável que ele não possa mais ser corretamente traduzido, ao menos nessa realidade. Exploradores que se aventuraram no Mundo dos Sonhos teriam encontrado sábios que ainda retinham o conhecimento do idioma e que compartilharam esse saber.

MUVIANO NAACAL



Outra importante civilização ancestral pré-humana possuía sua própria escrita. Mu, localizada na porção sudoeste do Pacífico floresceu há cerca de 200 mil anos, "enquanto a Hiberbórea era acossada pelas mudanças climáticas e pelos sanguinários Voormis".

Segundo alguns teóricos, o fato do povo de Mu ter abandonado sua devoção aos Deuses Antigos resultou na destruição da civilização. Vários cultos profanos encontraram terreno fértil para se desenvolver em Mu, entre eles Shub Niggurath, os horrores gêmeos Nug e Yeb e  Yig. Enfurecidos por terem sido trocados por estes cultos de horrores alienígenas os Deuses teriam decretado o Fim de Mu como castigo. O continente ou ilha em que Mu se localizava afundou pouco mais de mil anos depois da Atlântida. A tragédia similar de Mu fez com que muitas vezes ela e Atlântida fossem confundidas como o mesmo lugar.  Embora teosofistas como Blavatsky prefiram ignorar a existência de Mu, alguns teóricos acreditam que o Continente tenha sido um dos berços da humanidade, ou ao menos de uma das espécies que se espalharam pelo globo após enfrentar seu cataclismo.

Depois da destruição de sua Metrópole, Muvianos vivendo nas colônias insulares declararam sua independência e ajudaram a forjar as principais civilizações no Pacífico Sul. Cada qual adotou seus próprios costumes e ao longo dos séculos seguintes mudaram o suficiente sua cultura a ponto de se distinguirem umas das outras. 

Resquícios dessa Civilização comum podem ser encontrados em várias ilhas do Pacífico Sul e incluem as misteriosas Estátuas na Ilha de Páscoa e as curiosas construções ciclópicas de Nan Madol na Ilha de Ponape. Nas ilhas da Melanesia e Polinésia existem traços da passagem desses povos logo depois da destruição de Mu. Infelizmente terremotos, maremotos e tsunamis destruíram muitos destes postos avançados que submergiram, alguns ainda estão intactos nas profundezas abissais. 

Muito do que sabemos a respeito dos de Mu e dos muvianos, decorre de velhas tábuas de pedra que estariam em poder de ordens monásticas na India e Tibet. Escritas em Naacal, estes documentos contam a rica história do continente: registram seus grandes feitos, suas conquistas e sua decadência. Manuscritos e códices também sobreviveram, alguns no interior de templos abandonados ou ruínas perdidas sendo encontrados de tempos em tempos por aventureiros e exploradores. Uma coleção de antigos manuscritos foram encontrados em 1878 em uma pequena ilha ajudaram a decifrar, ainda que parcialmente, alguns trechos do intrincado idioma Naacal.

Vários tomos possuem trechos com inscrições no idioma Muviano Naacal. As célebres "Escrituras de Ponape", escritas em folhas de palmeira e achadas na Polinésia talvez sejam as mais famosas. "Os Tabletes de Zanthu", um compêndio disposto em doze tabuletas de madeira, foram descobertos pelo arqueólogo Harold Hadley Copeland em 1913 e se encontram no Instituto Sanborne de Estudos do Pacífico na Califórnia. Escrito por feiticeiros, ele narra a adoração de divindades aterrorizantes como Zoth-Ommog, Ghatanathoa, Dagon, Hidra, Chulhu entre outros horrores. Finalmente, o raríssimo "Cthulhu no Necronomicon" possui um capítulo inteiro escrito em caracteres Naacal com uma invocação das Crias Estelares de Cthulhu que felizmente jamais foi decifrada por inteiro.

terça-feira, 7 de agosto de 2018

Aklo - O Idioma dos Grandes Antigos, sua origem e o mistério que o cerca


Por Shub-Nigger
Originalmente publicado no excelente Blog Morte Súbita
https://www.mortesubitainc.org/lovecraft/mitos-de-cthulhu-1/dicionario-aklo1

"Dicionários são sempre divertidos, mas nem sempre reconfortantes".
- M.F.K. Fisher

É inegável que um dos maiores charmes presentes não apenas nas histórias de H.P. Lovecraft mas também de seus "afilhados", são os fragmentos de rituais escritos em línguas alienígenas ou inumanas.

O trecho mais famoso está presente em seu conto "O Chamado de Cthulhu" (Call of Cthulhu), escrito em 1926 e publicado dois anos depois. No conto, a história se desenrola em torno do que se identifica como o Culto de Cthulhu e suas práticas ao redor do globo desde eras imemoriais até os dias de hoje. Durante uma batida policial em um pântano encontram membros do culto em um frenesi, cercado por corpos talhados com marcas estranhas e no centros das atenções uma estatueta medonha. Todos eles entoando a frase:

ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Eventualmente Lovecraft a traduz, dando como significado "Em sua casa em R'lyeh, Cthulhu morto espera sonhando".

Essa língua inteligível nunca foi propriamente batizada, mas em outras três obras, Lovecraft menciona um nome, criado por um de seus escritores favoritos, Arthur Machen. Em 1899 Machen escreveu "As Pessoas Brancas" (The White People), um conto curto de horror fantástico sobre uma conversa entre dois homens a respeito da natureza do mal. Um deles revela então um temido Caderno Verde, que tem em sua posse. O caderno contém os escritos de uma jovem que, de forma ingênua e provocante, descreve suas memórias de quando era ainda mais nova, além de conversas que teve com sua ama, que a inicia em um mundo secreto repleto de folclore e magia ritual. No caderno, a jovem faz alusões crípticas a ninfas, Dôls, voolas, cerimônias brancas, verdes e vermelhas, Caracteres Aklo, às línguas Xu e Chian, jogos Mao e a um jogo chamado Cidade de Tróia.

Aklo nunca passou disso em suas primeiras evocações, Machen apenas cita "Caracteres Aklo" uma vez no conto, mas isso serviu para incendiar a imaginação de Lovecraft. Por conseguinte, ele os menciona em três contos seus, "O Horror de Dunwich" (The Dunwich Horror), escrito em 1928, "O Diário de Alonzo Typer" (Diary of Alonso Typer), escrito em parceria com William Lumley em outubro de 1935 e "O Assombro das Trevas" (The Haunter in Darkness), escrito em novembro de 1935.

Machen não faz nenhuma menção nem tentativa alguma de explicar o que são os tais Caracteres Aklo, ou como, onde ou por quem são usados. Já Lovecraft, em "O Horror de Dunwich", os menciona duas vezes em uma única passagem encontrada no diário de uma das personagens:

"Hoje aprendi o Aklo para o Sabaoth, mas não gostei, podendo ser respondido das colinas, mas não do ar."

e

"Imagino como irei parecer quando a terra for limpa e não houverem mais nela seres terrenos. Aquele que veio com o Aklo Sabaoth disse que eu posso ser transfigurado já que muito do exterior deve ser trabalhado."

Neste trabalho Lovecraft une a linguagem Aklo ao termo Sabaoth. Sabaoth é o termo judaico para "Hoste" ou "Exército", e é usado exclusivamente com o nome do Senhor, para designar Deus como sendo o Senhor das Hostes ou Senhor dos Exércitos. Lovecraft teve acesso aos livros de Eliphas Levi, como o "Dogma e Ritual da Alta Magia" onde o termo Sabaoth aparece em dois capítulos.

O "Sabbat dos Feiticeiros", foi usado por Lovecraft em seu romance "O Caso de Charles Dexter Ward" (The Case of Charles Dexter Ward). O nome Sabaoth aparece precedido de um dos títulos de Deus: Adonai Sabaoth e Elohim Sabaoth respectivamente. O nome parece ser usado para rituais de necromancia ou a confecção de amuletos que necessitam de rituais que envolvem sangue. Algo perfeito para Lovecraft, mas que no texto, como ele o colocou, parece ficar deslocado. Uma hipótese é que tenha usado a palavra Sabaoht no lugar da palavra Sabbath, o termo utilizado para designar, popularmente, a conferência das feiticeiras, assunto tratado à exaustão e com todos os detalhes góticos no capítulo do livro de Levi. Assim ter aprendido as runas para o Sabbath e aquele que veio do Sabbath talvez fizessem mais sentido. Mas isso é indiferente no momento.

No segundo conto que escreveu com Lumley, O Diário de Alonzo Typer, Lovecraft menciona o Aklo três vezes, dando um pouco mais de forma à idéia do que poderia ser:

"Eu acredito que possa ter se aliado a poderes que não desta terra - poderes no espaço além do tempo e além do universo. Ele se eleva como um colosso, se levarmos em consideração o que dizem os textos Aklo."

seguido por

"Mais tarde eu subi ao sótão, onde encontrei vários baús repletos de livros estranhos - muitos de aspecto completamente alienígena, tanto em sua escrita quanto em sua forma. Um continha variações da fórmula Aklo que eu nem sabia existir."

e finalmente

"Eu acredito que mais de uma presença possui tal tamanho e eu sei agora que o terceiro ritual Aklo - que achei no livro do sótão ontem - tornaria tal ser sólido e visível."

Neste texto Lovecraft expande o conceito de Aklo de meros caracteres ou língua, para uma cultura, os "Textos Aklo", compõem fórmulas e rituais. A ideia de que um Ritual Aklo deveria ser usado para tornar um ser imaterial em uma presença sólida e visível, o que é compatível com a ideia usada no Horror de Dunwich, onde Wilbur Whateley deseja manifestar em nosso mundo uma dessas criaturas usando as fórmulas contidas no Necronomicon. Assim o Aklo que ele aprende pode ser uma parte fundamental do processo de evocação. 

Nos "Diários de Alonzo Typer" existe a menção a uma série de Rituais Aklo. Isso poderia indicar uma forma não apenas de linguagem, mas de "tradição mágica", assim como a Cabala tem sua cultura e caracteres, o Bon Po, etc. Aklo poderia ser uma cultura que transcende apenas um alfabeto e uma linguagem.

No "Assombro nas Trevas", Lovecraft faz apenas uma menção ao Aklo, mas desta vez mais ampla:

"Foi em junho que o diário de Blake falou de sua vitória sobre o criptograma. O texto estava escrito, ele descobriu, na sombria linguagem Aklo, usada por certos cultos de maligna antiguidade e que ele aprendera de maneira hesitante através de pesquisas anteriores. O diário é estranhamente reticente sobre o que Blake decifrou, mas ele estava claramente impressionado e desconcertado por seus resultados. Haviam referências a um Assombro das Trevas que podia ser desperto ao se contemplar nas profundezas do Trapezoedro Brilhante e conjecturas insanas sobre os golfos negros do caos de onde ele era invocado."

Tanto o texto de Machen quanto os de Lovecraft dão a ideia clara que o Aklo se deriva de uma cultura incrivelmente antiga e muito avançada nas artes obscuras. Capazes de evocar criaturas de outras dimensões, materializá-las em nosso mundo e conhecida por poucas pessoas nos dias de hoje. Uma cultura que possuía uma língua proibida e poderosa e possivelmente não humana.

Em vários textos Lovecraft faz uso de sua língua para dar clímax a alguma passagem específica, como no Caso de Charles Dexter Ward onde a fórmula "Y'AI 'NG'NGAH, YOG-SOTHOTH H'EE-L'GEB FAI THRODOG UAAAH" é usada. Ou os gritos de "IA SHUB-NIGGURATH" que ecoam em diversos de seus contos.

Lovecraft não apenas nunca batizou explicitamente esta língua como também nunca ligou suas diversas menções em diferentes contos com uma única fonte. Geralmente aponta que uma das personagens encontrou as evocações em livros malditos como o Necronomicon ou o De Vermis Mysteriis, cada um desses livros tendo sido escrito por diferentes pessoas em diferentes épocas, mas, implicitamente, lidando com as mesmas criaturas do panteão Lovecraftiano, conhecido como Mito de Cthulhu.

Mais do que mera linguagem


Podemos assumir que essa linguagem tem origem extra-terrestre e foi ensinada a magos, feiticeiros, sacerdotes e ocultistas que entraram em contato com tais seres, os Antigos. Mas seria correto dizer que esta língua/cultura alienígena seria o Aklo? Machen nunca foi além de sua única menção aos "Caracteres Aklo", mas Lovecraft escreve que o Aklo é usado "por certos cultos de maligna antiguidade" trazendo informações sobre os horrores que se escondem além do tempo e do espaço. 

Os próprios nomes das divindades parecem derivar do Aklo, ou ao menos parecem ter chegado à Terra nessa língua: Cthulhu, Shub-Niggurath, Shoggoths, Cthugua, Tsathogua, etc. Além de outros nomes como a cidade de R'lyeh construída pelo Grande Cthulhu, o Planalto de Leng ou mesmo a misteriosa Sarnath, além disso existem menções a fórmulas e rituais como a fórmula de Dho-Hna; se somarmos a isso a menção de Lovecraft ao aspecto "completamente alienígena, tanto em sua escrita quanto em sua forma" podemos associar não apenas os rituais mas a origem dos Antigos e seus costumes ao Aklo. Talvez os Antigos sejam o Povo de Aklo, assim como nós somos humanos.

Um ponto importantíssimo do Idioma Aklo é que, ao contrário de qualquer outro idioma conhecido, ele não foi concebido para ser pronunciado por humanos, ou por criaturas presas na forma humana. Ele não foi nem mesmo concebido para ser pronunciado com o uso da garganta e língua humana, de modo que devemos ter ciência de que um homo sapiens falando Aklo é como a Gorila Koko falando a linguagem de sinais. Sempre uma mera aproximação limitada por nossa anatomia, neurologia e nossa consciência. É um idioma que deve ser falando principalmente com a mente, e não com as cordas vocais.

Essa ideia foi desenvolvida de forma magistral por Alan Moore no conto curto "O Pátio" (The Courtyard), publicado na antologia Sabedoria Estrelar: Um Tributo a H. P. Lovecraft (The Starry Wisdom: A Tribute to H. P. Lovecraft). Em sua visão, Aklo não é apenas uma língua alienígena, mas uma chave para se abrir as portas da percepção da mente humana. De acordo com Moore apenas ouvir, ler ou pronunciar o Aklo não causa nenhum efeito à mente, mas se "absorvida" por um cérebro em um estado alternado de consciência os resultados podem ser devastadores.

No conto o Agente Federal Sax ingere DMT-7, para que pudesse "receber" o Aklo. A escolha de Moore é curiosa e muito acertada, já que a DMT, ou dimetiltriptamina é uma substância psicodélica encontrada não apenas em vários gêneros de plantas como a Acacia, Mimosa, Anadenanthera, Chrysanthemum, Psychotria, Desmanthus, etc. - famosa em celebrações religiosas como o culto do Santo Daime, da ayahuasca e da Jurema - como também é sintetizada no cérebro pelo próprio corpo humano. Não se sabe até hoje de forma concreta qual a função do DMT em nosso organismo, nem que órgão o produz - frequentemente se especula que a responsável é a glândula pineal. De acordo com Moore, assim que o DMT produz seu efeito no cérebro, cada "dose", ou palavra em Aklo destrava na mente a compreensão física para seu próprio significado. Enquanto Lovecraft trabalhava apenas com a tradução do significado de cada palavra:

ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn 


Em sua casa em R'lyeh, Cthulhu morto espera sonhando

Moore trabalha com a compreensão de cada significado, especificamente de três palavras:

WZA-Y'EI

"Conhece a Tudo". É uma palavra para o espaço conceitual negativo que rodeia um conceito positivo. As classes de coisas maiores do que o pensamento, sendo tudo o que o pensamento exclui.

DHO-HNA

"Uma força que define". Algo que dá significado ao seu receptáculo como uma mão dentro de uma luva, ou vento nos moinhos de vento. Um visitante ou um intruso que cruzam um umbral, lhe dando significado.

YR NHHNGR

Não há uma definição em palavras, pensamentos esquecidos se juntam em flashes que cegam, e fusões impensáveis ocorrem. Surge uma visão de tudo o que existe além de nosso universo, não apenas físico, mas mental.

Se uma língua é um sistema formado por regras e valores presentes na mente dos falantes de uma comunidade linguística, podemos evocar Korzybski, que afirmou que todos nós somos limitados por nosso sistema nervoso e nossa linguagem. Assim, Moore pode ter encontrado a fórmula para se reprogramar o cérebro e a consciência com os valores presentes em uma cultura alienígena pré-humana, o DMT serviria para preparar o sistema nervoso para receber não apenas uma palavra mas todos os valores presentes nela, desta forma a pessoa aprenderia um dialeto novo não pela repetição ou pelos inúmeros atos de fala com que tem contato, mas de forma viral, já que para compreender o significado de uma palavra a pessoa entraria em contato com todas as palavras usadas para descrevê-la, e cada palavra, por si só, tem o próprio significado.

Moore afirma que Aklo é a "Sintaxe de Ur", o vocabulário primogênito que recebeu sua forma de ordens pré-conscientes vindas das estrelas. Ela é composta de cores perdidas e intensidades esquecidas e isso faria com que, uma vez absorvida pelo cérebro, desimpedisse a mente de suas limitações ou, como escreveu Blake: "Se as portas da percepção estivessem limpas, tudo apareceria para o homem tal como é: infinito". Isso também faria com que a pessoa pudesse enlouquecer, já que os valores que temos podem ser completamente diferentes daqueles que inundarão nossa mente, o que é uma constante nos textos de Lovecraft, onde a personagem, quando se defronta com o conhecimento alienígena/antigo enlouquece, traz para si uma antiga maldição, morre ou as três coisas - não necessariamente nesta ordem.

Escrevendo com o Aklo


Como Lovecraft e sua turma não desenvolveram o Aklo além de citações breves e enigmáticas, coube a seus fãs modernos e contemporâneos desenvolver a língua. Inclusive muitos a rebatizaram de R'lyehan, Cthuvian e até Tsath-yo, além de Lovecraftiano e outros nomes mais estúpidos. Tanto R'lyehan quanto Cthuvian associam a língua diretamente a Cthulhu e a cidade que lhe serve de prisão, R'lyeh. O problema com esses nomes, é que além de ridículos transformam a linguagem em um dialeto, lhe roubando a universalidade que seus criadores lhe atribuíram originalmente, é como chamar a língua falada no Brasil de Santista, Paulista ou Carioca só porque uma celebridade de alguma dessas cidades caiu na graça dos estrangeiros. Assim vamos nos ater a seu nome original.

Um primeiro obstáculo que encontramos quando começamos a analisar o Aklo é que ele foi desenvolvido por pessoas que falavam o inglês e que não tentaram desenvolver a complexidade da língua. Assim "Cthulhu fhtagn" é traduzido para o inglês "Cthulhu Dreaming" ou Cthulhu Sonhando.

"ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn" é traduzido para o inglês "In his house at R'lyeh dead Cthulhu waits dreaming" - Em sua casa em R'lyeh, Cthulhu morto espera sonhando. As únicas três palavras que podem ser traduzidas corretamente por comparação são dois nomes, Cthulhu e R'Lyeh e Fhtagn que significaria sonhando. Qualquer tradução palavra por palavra do texto cai no achismo, ainda mais que podemos ver que R'lyeh e Cthulhu são invertidos na tradução. Não há indicações do que "ph’nglui", "mglw’nafh" e "wgah’nagl" signifiquem respectivamente, e ainda se pararmos para pensar que existem três palavras/termos/conceitos em Aklo que devem ser transliterados nas palavras/termos restantes, "em sua casa", "morto" e "espera/aguarda", não sabemos como a gramática funciona - por exemplo, em Latim, o que determina o significado de uma palavra não é sua ordem na frase, mas a terminação de cada palavra, assim 'Caim matou Abel' pode ser escrito, em latim, tanto 'Caim matou Abel' quanto 'Abel matou Cain' ou ainda 'matou Abel Caim' que saberíamos não apenas o significado da sentença mas quem faz o papel de assassino e quem foi a vítima. Poderíamos afirmar que Aklo seria semelhante ao latim ou teria uma estrutura mais rígida como o português ou inglês moderno? Não podemos afirmar nada.

Mesmo assim, compilando frases e termos em Aklo usado não apenas na ficção Lovecraftiana mas no material que surgiu posteriormente, podemos chegar a algumas conclusões:

- Aparentemente o Aklo não faz distinções entre pronomes, verbos, adjetivos e outras figuras de linguagem.

- Pronomes podem não aparecer.

- Verbos possuem apenas dois tempos: presente e não presente. A mente dos Antigos não pode ser explicada linearmente, e o nosso conceito de tempo - presente, passado e futuro - se mostra extremamente limítrofe e primitivo.

- Não existem preposições soltas, elas estão geralmente implícitas.

- As palavras se combinam facilmente com prefixos e sufixos que explicam se está sendo descrito um lugar, entidade ou dimensão, ou se algo está acontecendo agora ou não agora.

- Prefixos e sufixos são ligados, geralmente através de apóstrofe.

- Termos novos formados por duas ou mais palavras são ligados por hifem.

- O plural geralmente é indicado pela repetição da última letra.

- Não existe definição de gênero, que é uma limitação característica do tipo de existência física deste planeta, ao invés disso existe uma ligação entre energia e forma, tudo relacionado a energia é tido como masculino, tudo relacionado ao que dá forma é feminino, por isso a distinção entre Pai - principio energético - e Mãe - o ser que dá a forma à vida.

- Não existe diferenciação de localização espacial e localização temporal.

Além da forma, a direção da escrita também é vista como elemento diferenciador do sistemas Aklo. Semelhante ao grego antigo, o Aklo é escrito em linhas com direção alternada: uma linha da direita para a esquerda e a linha seguinte da esquerda para a direita, invertendo a direção das letras; a terceira linha equivalia à primeira e a quarta à segunda e assim sucessivamente. Esse método é chamado de boustrophedon, uma palavra grega que significa “da maneira como o boi ara o campo”. Em livros recentes é compreensível que a escrita seja feita da esquerda para a direita como se tornou comum no ocidente.

Os Caracteres Aklo


Não existe um alfabeto Aklo "oficial" apontado por Machen, Lovecraft ou outro escritor, o que existem são trabalhos feitos por fãs que tentam representar o que consideram ser o alfabeto. O problema com a maioria é que se revelam rebuscados demais para serem práticos. Ou runas trabalhadas demais, ou simbolos carregados de um barroquismo que interferem em sua escrita.

O Aklo sempre foi mostrado de duas formas: ou a transliteração fonética das palavras, como Fhtagn, ou descrição de arabescos e hieroglifos hediondos, antigos e não relacionados com nenhuma civilização. É sabido que a forma de escrita mais antiga que se tem conhecimento hoje era essencialmente formada por ideogramas. O desenho de um pão representava o próprio pão. Duas pernas poderiam representar tanto andar quanto ficar de pé. Com o tempo os símbolos se tornaram abstratos, deixando de representar conceitos para indicar sons. A letra M do nosso alfabeto evoluiu de um hieróglifo egípcio que representava ondas na água e o som que essas ondas faziam, a palavra egípcia água contem apenas uma consoante: M, assim a figura M não representava apenas a ideia de água mas o som que ela faz.

Quando a escrita necessitou se tornar "portátil", os ideogramas foram substituídos por caracteres que pudessem ser desenhados com rapidez pelas ferramentas de mão no meio em que seriam carregados. As ferramentas eram um instrumento pontiagudo e forma triangular e o "papel" da época eram tábuas de argila. O que determinou a evolução da escrita então foi o instrumento usado para escrever, logo que o triangular foi substituído por outro em forma de cunha, surgiu a escrita cuneiforme aproximadamente no século XXIX a.C.

Assim é lógico que qualquer tipo de escrita primitiva feita por humanos teria que seguir uma linha cuneiforme, ou sem formas que exigissem muita complexidade. Isso explicaria também a aparência alienígena atribuída aos textos encontrados nos tomos antigos.

Em 1934, seis anos após a publicação do conto O Chamado de Cthulhu, H.P. Lovecraft enviou uma carta a R.H. Barlow com uma ilustração de próprio punho da escultura de Cthulhu sentado em um bloco com inscrições ao redor.


As inscrições com certeza seriam, na estatueta descrita, Aklo. Lovecraft tentou no desenho incorporar sua versão do Aklo ou simplesmente fez rabiscos sem sentido apenas para mostrar o conceito da estatueta? Alguns dos rabiscos de Lovecraft lembram alguns caracteres do alfabeto fenício.


Outros simplesmente parecem rabiscos mesmo. Mas como os fenícios evoluíram dos Sumérios, e uma das cidades estados mais conhecidas da Suméria era Ur talvez não seja um chute tão extremo dizer que Aklo poderia ser representado por caracteres que tenham sido usados pelos fenícios. Curiosamente em uma das edições mais populares do Necronomicon, a de Simon, todo panteão Lovecraftiano é associado com as divindades sumérias, mas essa associação nunca foi feita de forma explícita ou implícita pelos escritores do Mito.

Outra curiosidade a respeito do Necronomicon é que outra de suas edições, conhecida como O Necronomicon de Wilson-Hay-Turner-Langford, graças a seus autores, Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford, oferece um alfabeto de Nug-Soth para ser usado em rituais e sigilos. Nug-Soth é personagem do conto "A Sombra fora do Tempo" de Lovecraft, um mago dos conquistadores negros que viveu no século XVII d.C - DEPOIS DE CRISTO - e que por causa de uma tranferência de mentes com um dos membros da Grande Raça dos Yith ficou aprisionado no ano 150,000,000 a.C. - ANTES DE CRISTO.



Nunca foi afirmado que esse alfabeto fosse Aklo, e basta uma olhada para ver que, apesar dele ter uma funcionalidade prática para a antiguidade, lhe falta a aura alienígena e o aspecto sombrio tão presentes nos textos lovecraftianos. E assim voltamos ao alfabeto fenício. Em 1518 um alfabeto de origem desconhecida foi publicado na obra Polygraphia de Johannes Trithemius. O alfabeto foi atribuido a Honório de Tebas, uma figura cuja existência beira a lenda. Ninguém sabe quem foi Honório, já afirmaram que na verdade era o Papa Honório, e assim sua figura foi associada não apenas com um Papa mas dois: Honorius I e Honorius III. Ele é o autor de um dos maiores livros de magia negra medieval existentes, conhecido como Liber Juratus ou O Livro Jurado de Honório. Curiosamente esse alfabeto não foi encontrado em nenhum dos dois livros atribuídos a Honório que sobreviveram a Inquisição. O alfabeto Tebano, como ficou conhecido, não apresenta semelhança com os alfabetos da época em que foi publicado, seus caracteres não se assemelham a letras latinas, hebraicas, árabes ou de nenhum tipo, mas tem certa semelhança a um alfabeto mais antigo, o fenício. O Alfabeto Tebano, também conhecido como Alfabeto das Bruxas, por causa do seu uso difundido em grupos de feiticeiras ou mesmo por praticantes solitárias, tem as características oníricas e estranhas evocadas por Lovecraft e se assemelham a alguns de seus "rabiscos" na base da estátua. Se levarmos em conta sua presença em livros de magia negra medievais, sua origem desconhecida, sem uso místico, podemos ver que serve perfeitamente como um bom candidato a canal para o Aklo ser transmitido.


Assim como no Latim não existe diferença entre a pronuncia do I e do J ou do U e do V - ou o W moderno - sendo os mesmos caracteres usados para indicar os diferentes sons. Não existem também diferenciação entre maiúsculas ou minúsculas, como no caso do hebraico. Assim as diferentes "letras" representam os sons pronunciados pelo mago. Também não existem apóstrofes, hífens ou qualquer pontuação além de uma indicação de fim de sentença, o que indica que o texto não era separado em frases ou parágrafos, sento escrito em bloco com o sinalizador de fim de sentença.


Isso sim é algo que esperamos encontrar garatujado no Necronomicon.

Os apóstrofes, hífens, etc. que surgem na transliteração são indicativos apenas da sonoridade da palavra, de sua pronúncia, não existem no texto Aklo original.

Pronunciando Aklo

Apesar de deixar sempre claro que os nomes e palavras Aklo não poderiam ser pronunciados por gargantas humanas, existe uma aproximação fonética.

Por exemplo, apesar de Lovecraft ter sugerido diferentes pronúncias para o nome Cthulhu, a mais aceita é a que oferece em Selected Letter V: o "u" é similar a urubu, e a primeira sílaba não sendo muito diferente de "Klul", então o primeiro "h" representa o som gutural do "u". Isso seria, de acordo com Lovecraft, o mais próximo que as cordas vocais humanas chegariam de pronunciar uma língua alienígena.

Mas a pronúncia nos contos é muito próxima da fonética das letras. No Caso de Charles Dexter Ward a fórmula:

Y'ai 'ng'ngah, Yog-Sothoth, é pronunciada no inglês antigo:

Aye, engengah, Yogge-Sothotha

ou, "abrasileirando":

Iai, ingeingá, Iogui-Sototi

ou ainda:

Yi nash Yog Sothoth

ou, "abrasileirando":

I-í náchi Ióg Sossóss

Além disso esbarramos em outro problema levantado pelo próprio Lovecraft quando desejamos aprender a pronunciar corretamente as palavras. Em O Chamado de Cthulhu ele escreve:

"[...] de um ponto indeterminado das profundezas veio uma voz que não era uma voz; uma sensação caótica que apenas uma suposição poderia traduzir como som, mas que ele tentou traduzir com um entulho de letras quase impronunciável, 'Cthulhu fhtagn'."

"[...] uma voz ou inteligência subterrânea gritando monotonamente em enigmáticos impactos sensoriais indescritíveis a não ser como sons inarticulados [...]"

"[...] o modo de discurso [dos Grandes Antigos] era a transmissão de pensamentos."

E no Horror de Dunwich:

"É quase errôneo chamá-los de 'sons', uma vez que muito do seu medonho, e grave timbre falava diretamente com lugares sombrios de consciência e do terror, muito mais sutis do que o ouvido; mesmo assim é necessário que o façamos, uma vez que sua forma era indiscutivelmente, todavia de forma vaga, a de 'palavras' semi-articuladas."

Assim fica claro que qualquer transliteração de Aklo se torna apenas uma aproximação fonética da forma pronunciada da palavra, pronunciada por uma mente alienígena; forma esta que inclui imagens, sensações, emoções, impressões e qualquer outra forma de informação que o limitado cérebro humano possa processar. É um idioma que deve ser falando principalmente com a mente, e não com as cordas vocais. Faça um exercício, tente traduzir a sua última trepada em uma única palavra, escreva em um papel e depois leia a palavra e veja se ela está à altura do ato. Isso torna a proposta de Moore muito mais interessante, talvez com o uso de alguma droga, como o DTM, o aprendizado do Aklo nos leve mais próximo de seu real significado do que meramente de sua pronuncia. Já que nossa mente filtra apenas o que podemos processar e compreender podemos afirmar que o que sabemos desta língua é muito limitado se comparado com o que um Antigo pode compreender e tentar nos passar.

domingo, 5 de agosto de 2018

Vencedores dos Ennies - Saiba quem ganhou, quem perdeu e quem foi esnobado


A GenCon veio e foi...

E ficamos sabendo os nomes dos vencedores do Ennies Awards, o Oscar do RPG Internacional.

Não vou fazer muitas firulas, mesmo porque as pessoas que procuram pelos ganhadores de uma premiação não querem ler análise, parecer ou suposições... querem saber QUEM DIABOS GANHOU.

Sendo assim, vamos aos nomes de quem saiu com um sorriso de orelha a orelha na festa dos Ennies:

Obs: Quem quiser conferir onde acertamos e onde erramos nos nossos prognósticos, aqui está o link para o artigo que saiu mês passado onde a gente indicava nosso favorito e quem deveria ganhar em cada categoria.



MELHOR AVENTURA

OURO: The Dark of Hot Springs Island (Swordfish Islands)
PRATA: Delta Green: A Night at the Opera (Arc Dream Publishing)


Comentário: Não conheço o grande vencedor nessa categoria. Sinceramente, achei que "The Two Heads Serpent", a mega campanha de Cthulhu Pulp seria o vencedor e apostei nela. SURPRESA! Nada da serpente feiosa... Mas o Delta Green Night at the Opera, uma antologia de cenários que acompanharam o Financiamento coletivo ter ganho a prata era esperado e foi extremamente merecido. Eu não conheço o grande vencedor e para falar a verdade nem sei que é. Vou fazer a minha pesquisa e já volto!

MELHOR ACESSÓRIO

OURO: Hex Kit (Cone of Negative Energy)
PRATA: Conan GM Screen (Modiphius Entertainment)


Comentário: SURPRESA novamente. Hex Kit eu sequer cogitei como um dos possíveis ganhadores, mas olhando em retrospecto parece ser um material realmente bacana para ajudar aos jogadores. E em se tratando de acessório, o que poderia ser mais prático do que ter moldes com área de efeito de magias. Muito útil! Já o Conan GM Screen era minha aposta, embora eu não achasse que fosse sair como ganhador. Eu adoro Screens, então fiquei feliz por ele.

MELHOR ARTE DE CAPA

OURO: Harlem Unbound (Darker Hue Studios)
PRATA: Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting (Green Ronin)

Comentário: Arte de Capa é uma das minhas categorias favoritas. E aqui eu acertei em cheio! A arte de Harlem Umbound, com cores fortes privilegiando o vermelho é belíssima e diferente do que costumamos ver em livros. Muito bacana a sacada! O Tal´Dorei é uma surpresa, não é de modo algum desmerecido, mas eu apostei no Conan. De qualquer forma ficou em boas mãos! 

MELHOR ARTE INTERIOR 

OURO: City of Mist (Son of Oak Game Studio)
PRATA: Frostbitten & Mutilated (Lamentations of the Flame Princess)


Comentário: Merecido demais! City of Mist é um dos RPG mais bonitos do ano passado. Lindo da primeira até a última página, com arte sensacional de encher os olhos. Foi uma ótima notícia! Frostbitten & Mutilated foi meio que uma surpresa, não é ruim, mas achoq ue haviam outros melhores entre os nomes listados. A base de fãs de Lamentations of the Flame Princess continua firme e forte!

MELHOR BLOG 

OURO: Gnome Stew (www.gnomestew.com)
PRATA: Sly Flourish (http://slyflourish.com/)


Comentário: Essa como diriam os mais velhos era barbada! Ninguém chega perto do Gnome Stew. Quem chega mais perto é o Sly Flourish que ficou com a prata. Então, tudo certo!

MELHOR CARTOGRAFIA
 
OURO: The Midderlands – An OSR Setting & Bestiary (MonkeyBlood Design & Publishing)

PRATA:: Starfinder Pact Worlds (Paizo Inc.)

Comentário: Rapaz, por esse eu não esperava! Eu não sei quase nada a respeito do Midderlands, mas deve ser um trabalho de primeira para ter engolido os favoritos. Starfinder que era um deles ficou com a prata. Achei que o Freedom City estaria entre os ganhadores, pena...

MELHOR E-BOOK

OURO: Delta Green: A Night at the Opera (Arc Dream Publishing)
PRATA:: Scenario from Ontario (Kiel Chenier & Zzarchov Kowolski)

Comentário: Outra barbada! Delta Green veio para ficar (ou assim espero!) Um baita material reunido em um mesmo livro. Vale muito a pena! Já o segundo lugar ficou com Scenario from Ontario de quem não sei nada. Eu adoraria que Hudson & Brand saíssem com algum prêmio, nem que de consolação. Stygian Fox é uma das minhas editoras favoritas, mas esse ano não deu...

MELHOR PRODUTO PARA A FAMÍLIA

OURO: Khan of Khans(Chaosium Inc.)
PRATA:: Heavy Metal Thunder Mouse (Shoreless Skies Publishing)

Comentário: Eu não votei nesse quesito. Não conheço muito a respeito dos indicados, as se tivesse de arriscar Khan of Khans seria meu favorito. Fico feliz pelo revival da Chaosium para outras mídias além do RPG.

MELHOR PRODUTO GRATUITO

OURO: Runequest: Quickstart Rules and Adventure (Chaosium Inc.)
PRATA:: Tabletop Audio (https://tabletopaudio.com/)

Comentário: Eu achei que isso poderia acontecer! O suplemento de aventura e quickstarter do lendário Runequest foi muito elogiado. E não é por acaso! Que material! Muito bem escrito, ilustrado, diagramado e ajustado. Realmente os caras estavam muito inspirados quando escreveram esse livro gratuito de um vovô dos RPG que ainda tem muito a dar. Só fiquei triste pela ausência de Vaginas are Magic!, um suplemento para Lamentations of the Flame Princess que poderia ter saído com um prêmio pela ousadia. 

MELHOR JOGO GRATUITO

OURO: High Plains Samurai: Legends (Broken Ruler Games)
PRATA:: Saga of the Goblin Horde (Zadmar Games)

Comentário: Abri mão e de votar aqui. Não conhecia ninguém, mas fiquei curioso com esse High Plains Samurai. Vou dar uma procurada com carinho para saber mais a respeito dele.

MELHOR JOGO

OURO: Zweihänder Grim & Perilous RPG (Grim & Perilous Studios)
PRATA:: Delta Green: The RPG (Arc Dream Publishing)

Comentário: E tome surpresa! Nessa categoria eu dava Delta Green como vitorioso certo. Lá atrás quem sabe o Blades in the Dark que tem muitos fãs poderia fazer frente a ele. Mas nem um e nem outro... quem levou aqui foi Zweihander! Zwei, quem? Cara, eu não conhecia muito sobre esse jogo, mas desde então busquei algumas informações e o que descobri me deixou animado. Parece MUITO interessante para quem, como eu, gosta de ambientações medievais que privilegiam pela crueza do universo em que se passa a história. Já vai para o carrinho de compras, quem sabe em breve não aparece na prateleira? Bom, sobrou pro Delta Green o vice.   

MELHOR PRODUTO DE MINIATURAS

OURO: Star Trek Adventures Miniatures: The Next Generation (Modiphius Entertainment)
PRATA:: Double-Sided Dry-Erase Tiles (Gaming Paper)

Comentário: Se não me engano votei no Star Trek Adventures, apesar de não saber muito a respeito. Não chega a ser surpreendente, conhecendo Star Trek e sabendo que os fãs votam na franquia até na categoria melhor lancheira e roupa de baixo. Merecido de qualquer forma, as minis são bem bacanas!

MELHOR LIVRO DE MONSTRO/ADVERSÁRIO

OURO: Frostbitten and Mutilated (Lamentations of the Flame Princess)
PRATA: Down Darker Trails (Chaosium Inc.)


Comentário: Uau! Aqui eu fiquei entre o Down Darker Trails e o Starfinder. Os dois poderiam se alteranar em qualquer posição na liderança. Mas eis que o fator Lamentations of the Flame Princess surge do nada para atacar pelas costas. E não é por acaso que Frostbitten and Mutilated levou esse. Em se tratando de coisas realmente apavorantes e monstros bizarros, essa ambientação sempre é concorrente de peso. Meu favorito para o prêmio ficou com a prata, apesar de que eu não ache esse livro (muito bom por sinal) um livro de Monstros. 

MELHOR JOGO ORGANIZADO

OURO: Lost Tales of Myth Drannor (D&D Adventurers League)
PRATA: End of the Line (Michael Maenza)

Comentário: Ganhou quem tinha que ganhar! Em um ano em que D&D e a Wizards praticamente não deu as caras, esse foi um prêmio de consolação. 

MELHOR PODCAST

OURO: Miskatonic University Podcast
PRATA: Fear of a Black Dragon

Comentário: A frase acima: "Ganhou quem tinha de ganhar", se aplica perfeitamente ao caso de Melhor Podcast. O Miskatonic University é de longe o melhor e foi absolutamente merecido sair com a medalha dourada. 

MELHOR VALOR DE PRODUÇÃO

OURO: Delta Green: The RPG (Arc Dream Publishing)
PRATA: Star Trek Adventures: Collectors Edition Core Rulebook (Modiphius Entertainment)

Comentário: A briga de Cachorro Grande era justamente entre esses dois. Qualquer um deles poderia se sagrar o vencedor. Mas eu estava torcendo por Delta Green pela qualidade do material e do Box de respeito em que os dois livros vem inseridos. É claro, o fato dele ter acabado de ser lançado ajudou bastante para receber uma votação expressiva e se sobressair. 

MELHOR PRODUTO RELACIONADO A RPG

OURO:: Khan of Khans (Chaosium Inc.)
PRATA: Dresden Files Cooperative Card Game (Evil Hat Productions)

Comentário: Novamente Kham of Khams parece ser uma boa pedida. Eu adoraria que o Dresden Files ganhasse algo e isso aconteceu. 

MELHORES REGRAS

OURO:: Delta Green: The RPG (Arc Dream Publishing)
PRATA: Star Trek Adventures: Core Rulebook (Modiphius Entertainment)

Comentário: Opa que bom! Belo prêmio caindo nas mãos de Delta Green que eu julgava como um dos favoritos. Mas não posso deixar de me surpreender pelo fato de que o queridinho da noite Harlem Unbound não ter ganho aqui e nem ter recebido ao menos a Prata. Tudo bem, Star Trek se mostrava como um adversário valoroso, não penas por ser Star Trek (um nme de peso), mas porque a Modiphius apostou pesado nesse jogo. Fico feliz de ver Star Trek com uma nova ambientação e que essa esteja se saindo bem. Depois de gravitar entre várias editoras em busca de um porto seguro, finalmente ele parece ter se achado na Modiphius. Que dure muito!

MELHOR AMBIENTAÇÃO

OURO:: Harlem Unbound (Darker Hue Studios)
PRATA: Frostbitten and Mutilated (Lamentations of the Flame Princess)

Comentário: Não tinha como dar outra coisa. Harlem Unbound é uma ambientação que chamou muito a atenção do público. Quando você mistura Cthulhu e uma ambientação que fala de temas espinhosos como preconceito, racismo e discriminação não parece ser promissor, mas Harlem Unbound faz isso com uma baita competência. Grande material! Eu pensei que Starfinder pudesse chegar aqui com chances, mas em segundo ficou uma galera Congelada e Mutilada que adora Lamentar (desculpa, não resisti). Acredito que merecido! Quero dar uma olhada nesse livro o quanto antes!  

MELHOR SUPLEMENTO

OURO: Reign of Terror (Chaosium)
PRATA: Shadowrun Dark Terrors (Catalyst Game Labs)

Comentário: Caras, é Cthulhu na França Revolucionária! Isso não poderia ter dado errado! Reign of Terror da Chaosium é um dos melhores suplementos dessa retomada da editora e marca o retorno de Marc Morrison. Quando vi ele distribuindo outros prêmios, soube que ele teria muitas chances de sair com o prêmio. E não deu outra: Ouro pra ele! E prata para Shadowrun, oq ue não é exatamente uma novidade já que a ambientação tem um baita público e uma base de fãs que fazem a diferença. Além disso, ajuda ser um dos suplementos mais festejados da nova edição.

MELHOR WEBSITE

OURO:: Blades in the Dark SRD (www.bladesinthedark.com)
PRATA: Elven Tower (www.elventower.com)

Comentário: Bom, foi um prêmio de consolaçãopara Blades in the Dark. Muita gente apostava nele para mais alguns prêmios, mas acabou vindo aqui. É justo, garante quem já visitou o Website, apesar de eu conhecer pouco a respeito.

MELHOR ESCRITA
OURO:: Harlem Unbound (Darker Hue Studios)
PRATA: Frostbitten and Mutilated (Lamentations of the Flame Princess)

Comentário: Quando eu comecei a ler Harlem Unbound e vi algumas gírias de época e a maneira colorida como a escrita fluia eu não tive a menor dúvida. Esse era o ganhador de melhor escrita! Chris Spivey deu um verdadeiro show ao redigir as pérolas dessa ambientação que corrige uma das grandes injustiças do universo lovecraftiano ao dar às minorias um papel de destque no combate aos Mythos (e não como seus asseclas). Em breve a resenha desse livro estará no Mundo Tentacular! Prata ficou para Frostbitten, ainda que eu imaginasse que Delta Green fosse lembrado.

PRODUTO DO ANO

OURO:: Zweihänder Grim & Perilous RPG (Grim & Perilous Studios)
PRATA: Delta Green: The RPG (Arc Dream Publishing)

Comentário: E chegamos ao Prêmio mais importante da Noite. Depois de fazer bonito ao longo da premiação inteira, parecia quase certo que Harlem Unbound sairia do Ennies com o grande prêmio e a consagração definitiva. Mas eis que a zebra aparece onde menos se espera! Zweihander abocanhou a premiação derrotando outros pesos pesados que pareciam proeminentes. Delta Green e o Frostibitten and Mutilated brigaram até o final... provavelmente um tirou voto do outro e no fim quem corria por fora passou a frente. Deve ter sido apertado! É uma zebra, com certeza. Mas até que ponto é merecido? Conforme eu disse, esse jogo vai chamar a atenção de muita gente ainda e tem tudo para crescer nos próximos anos e ganhar fãs. 

MELHOR EDITORA NA ESCOLHA DOS FÃS

OURO:: Wizards of the Coast
PRATA: Chaosium Inc.

Comentário: E a Wizards hein? Alguém viu por aqui? Os fãs não abandonaram a editora de RPG mais poderosa do mundo, o D&D 5th é a edição mais vendida de todos os tempos, mas mesmo assim o Ennies a esnobou feio em praticamente todas categorias, inclusive arte, cartografia e texto em que a WotC investe pesado e produz material de qualidade invejável. Rolou uma esnobada básica... mas a Wizards devolveu na mesma moeda! Quando o prêmio de Editora Favorita foi anunciado não havia nem um representante para apanhar o troféu e discursar. Foi um troco na mesma moeda. A Chaosium ficou em segundo, consolidando a sua base de fãs fieis que votam na editora quarentona até de baixo da água.

Bem foi isso pessoal... ano que vem tem mais!