quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Scholomance - A verdadeira Escola de Magia do Leste Europeu


Nas Montanhas cinzentas dos Cárpatos, nas profundezas do Leste Europeu, existe uma lenda a respeito de uma Ordem de Feiticeiros. Eles estudam os meandros das Magias Ritualísticas, tentam desvendar os mistérios da Alquimia, os segredos da Necromancia e da Magia Negra. Eles se reúnem para compartilhar seu saber uns com os outros, e assim um elo entre mestres e discípulos se forma, inquebrável há séculos.

O nome dessa Ordem é Scholomance ou a Escola de Salomão.

Muito antes de ser o nome escolhido para uma Cidade de Feiticeiros em um popular jogo de MMORPG, Scholomance era um nome temido e raramente pronunciado abertamente. No Leste Europeu, ele era tido como uma lenda, mas muitos tinham motivos para acreditar na sua existência e temer a sua influência como algo vil e perigoso. Membros da Scholomance teriam encomendado ou eles mesmo perpetrado assassinatos, eliminado desafetos, manipulado pessoas importantes e até apoiado a queda ou surgimento de regimes. Mais do que sua influência política e econômica, a Scholomance era capaz de coisas muito piores, já que seus associados eram mestres nas artes místicas.

Na Europa Oriental e em qualquer outro lugar do mundo, o Rei Bíblico Salomão não é visto apenas como um homem sábio, mas também como um mestre nas artes da magia e alquimia. Salomão era capaz de operar verdadeiros milagres, alterar a realidade, prender demônios e compelir forças malignas a se submeter a ele. Hoje em dia, não são todos os estudiosos da Bíblia que reconhecem essa faceta do Rei Hebreu, mas basta apanhar o bom livro para descobrir que ele é descrito como um poderoso utilizador de magia.

Não é por acaso, portanto, que o Rei Salomão é uma espécie de patrono da Ordem.


A Scholomance surgiu como uma Ordem, mas em algum momento de sua longa história, que supostamente pode ser traçada até antes do Império Romano, ela se converteu em algo que poderia ser compreendido como uma Escola de Magia.

As classes da escola eram compostas por dez alunos que ficavam sob a tutela de magos instrutores que tinham vasto conhecimento em misticismo, alquimia e em outros ramos das Ciências Proibidas. Não se sabe quanto tempo durava o período letivo, mas é provável que ele compreendesse pelo menos cinco anos, tempo em que cada aprendiz era testado, recebia treinamento em diferentes técnicas, aprendia idiomas esquecidos e tinha acesso a um saber restrito. 

As instalações da Escola, localizada encravada em algum lugar quase inacessível das Montanhas da Romênia, no território fantasmagórico da Transilvânia, escondiam sua verdadeira natureza. Dizem que ela se apresentava como uma Ordem Monástica que se organizava num sistema asceta muito parecido com o cristão. Seus membros tinham regras muito rígidas, e horários severos que deviam ser respeitados sob pena de expulsão. Havia um voto de silêncio a respeito do propósito da Escola. Quebrar a promessa de jamais revelar o que acontecia atrás dos altos muros do Mosteiro podia dar ensejo a punições e até à morte. Recorrendo a esse sigilo, a Scholamance sobreviveu por incontáveis séculos, mesmo durante o período mais perigoso das perseguições religiosas. 

No interior do mosteiro haviam diferentes salas de aula, cada qual destinada a transmitir uma disciplina. Elas eram conhecidas como Capelas (ou Chantrias) e cada qual tinha um mestre responsável por cuidar de todos aspectos relacionados ao seu funcionamento. Uma Chantria podia se devotar a ensinar os princípios da Alquimia, contando com um vasto laboratório, ingredientes raros e material para criação de fórmulas. Outra Chantria se destinava a ensinar Necromancia e portanto possuía um laboratório de dissecção e um estoque de cadáveres frescos comprados no mercado negro. Outras Chantrias tratavam de magia enoquiana, magia planetar, astronomia, demonologia e assim por diante. Não se sabe os detalhes a respeito do que era ensinado, mas é razoável supor que a maioria das tradições místicas clássicas estavam à disposição dos alunos.


Mais famosa do que as Disciplinas ensinadas nas Chantrias, talvez fosse a renomada Biblioteca de Magia da Scholomance. Famosa em várias partes do mundo, motivo de curiosidade para ocultistas e feiticeiros ao longo da Idade Média, o acervo era tido como dos mais completos. Além de possuir tomos raríssimos e Grimórios famosos, a Biblioteca tinha a fama de reunir algumas edições únicas. Estariam nas suas prateleiras obras vindas do oriente distante, escritas em árabe, aramaico, sânscrito e até chinês. As coleções não reuniam apenas obras de magia, mas também uma fartura de material a respeito de filosofia, teologia, medicina, alquimia e ciências em geral. Haviam ainda manuscritos únicos extremamente valiosos, pergaminhos escritos por mestres e textos talhados em tábuas de barro cozido que haviam sobrevivido a passagem dos séculos. Supostamente, todos os magos que vinham de longe para visitar a Scholomance tinham de fazer a doação de alguma obra, para assim ganhar acesso ao acervo como um todo. Os vetustos bibliotecários, tinham como prerrogativa avaliar os livros oferecidos e julgar se ele teria lugar na coleção. Baseado em seu julgamento, o acesso podia ser vedado ou garantido.

Nenhum livro jamais deixava a biblioteca depois de incorporado ao acervo. Eles podiam ser consultados nas mesas e laboriosamente copiados, mas a regra da Scholomace era que nenhum trabalho veria o exterior dos muros. Essa regra pétrea, garantiu que a Biblioteca do Mosteiro se tornasse uma das mais completas e invejáveis da era das trevas.

Era tradição que nove aspirantes a magos, após aprender o suficiente, eram dispensados e podiam voltar para seus lugares de origem. Eles não tinham permissão para ensinar o que haviam aprendido na Scholomance, mas podiam indicar novos aprendizes quando julgassem adequado. Depois de receber seu treinamento estes voltavam, em geral para o mago que os havia indicado, para se tornarem discípulos.  

Um dos aspirantes, no entanto, era escolhido para ficar na Escola em caráter perpétuo. Aqueles que se destacavam eram convidados a assumirem o posto de  Dragão; um membro efetivo da Scholomance, escolhido para se tornar instrutor, mestre ou bibliotecário. Os Dragões eram os defensores de vanguarda da Escola, escolhidos à dedo para receber um conhecimento secreto que ia muito além daquele ensinado para os demais. Este recebia um livro onde suas magias e rituais eram copiados para posteriormente serem incorporados à biblioteca. Os Dragões dominavam técnicas superiores, aprimoravam seu repertório místico e aprendiam magias que lhes permitiam entre outras coisas se comunicar com animais, invocar demônios, controlar o clima, mudar de forma e em alguns casos, alcançar a imortalidade.


Supostamente, alguns agentes da Scholomance vagavam pela Europa em busca de candidatos para a escola. Se ouviam falar de algum feiticeiro ou bruxa, os procuravam, tencionando transformá-lo em um recurso valioso para a Ordem.  Os agentes também prestavam atenção a alguns detalhes: cabelos ruivos era uma marca distinta de estudantes em potencial. Crianças nascidas com polidactilia ou caudas vestigiais também eram tidos como bons candidatos.

Muitos falavam da influência da Scholomance na Europa e no poder que seus membros possuíam sobre as casas reais em várias nações. Acredita-se que Reis e Rainhas da Idade Média se aconselhavam com indivíduos que haviam recebido instrução da Scholomance e que estes os auxiliavam a governar recorrendo sempre que necessários às suas habilidades místicas. Uma vez que a Ordem se esforçava para ter um de seus alunos em cada corte importante da Europa, não é exagero dizer que ela era capaz de manipular decisões políticas e escolher o que lhe seria mais vantajoso. Em um jogo de intrigas, a Scholamance estava sempre disposta a tirar vantagem de suas conexões. Também era mencionada a habilidade dos magos de matar à distância e eliminar obstáculos recorrendo sempre a magia para alcançar seus objetivos. Um recurso valioso para os monarcas da Europa.

Um elemento bizarro frequentemente associado a Scholomance e seus membros diz respeito ao vampirismo. Em muitas histórias, membros da Ordem milenar seriam vampiros. As ideias de alquimia, dragões e vampirismo acabaram sendo unificadas na lenda da Família Tepes, ninguém menos do que o próprio Dracula. Vlad, o terceiro, o nobre que seria a inspiração para a criação do Drácula de Bram Stoker era um membro de uma Ordem de Cavalaria conhecida como Ordem do Dragão. Seria possível que esta fosse uma face pública da Scholomance?

 O que devemos nos perguntar é sobre a origem da escola. Em geral os historiadores acreditam que no final da Idade das Trevas, no início da Primeira Cruzada, dois cavaleiros, possivelmente templários, descobriram a biblioteca secreta do Rei Salomão em Jerusalém. Os cavaleiros retornaram a sua terra natal, a Wallachia e começaram a estudar os curiosos livros que haviam trazido consigo como espólios. Entre estes haviam importantes tomos a respeito de magia e alquimia. Um dos cavaleiros se devotou ao estudo da Cabala e eventualmente desenvolveu um sistema de magia similar ao que é descrito na Chave de Salomão. O outro cavaleiro, dizem, reviveu as tradições a respeito do culto do Dragão de seus ancestrais em um sistema de magia que combinava elementos de magia cerimonial e pagã com a figura do Dragão como uma divindade simbólica. Em algumas lendas, este dragão seria ligado a Chernebog, Deus da Noite, do inverno e do eclipse do Sol.


As imagens recorrentes de dragões indicam que o símbolo da Scholamance era possivelmente baseado na bandeira da Dacia, um Dragão com cabeça de lobo e um corpo de cobra formando um oroborus. Alguns supõem que o cavaleiro que acolheu o caminho da cabala teria seguido para o ocidente e mais tarde teria dado início a Ordem chamada Illuminati. A tradição do outro cavaleiro teria dado origem ao que é comumente chamado de Caminho da Mão Esquerda.

Digno de nota, novamente, são as similaridades entre esta lenda e o saber de Set e Sutekh, do Egito Antigo. Sutekh teria os cabelos vermelhos e favorecia os ruivos com o dom para a magia; como Chernebog, Sutekh era o Deus da noite e dos eclipses. As duas divindades divergem no fato de que Chernebog é um deus de frio e do inverno, enquanto Sutekh favorece o calor e o verão. No geral, essa diferença parece muito grande, mas é preciso levar em conta o ambiente de cada cultura, ambos atendem a mesma corrente de destruição e entropia.   

No final dos anos 1980, a lenda da Scholamance foi cooptada por um grupo de ocultistas com ligações na Europa Oriental. Em 4 de maio de 1990 (a Noite do Dragão segundo a tradição romena), este grupo composto por nove homens fundaram uma ordem baseada em sua interpretação da lenda da Scholamance. Relacionando Chernebog e Sutekh com os dogmas da Ordem, eles conceberam a noção de que vampirismo e a existência de um Deus da Noite, estavam de alguma forma ligadas. Eles acreditavam que a Scholomance havia sido fundada por indivíduos que tiveram contato direto com vampiros que por sua vez faziam parte de uma raça chamada Upyreshi. Essa Sociedade havia se espalhado pelo mundo, carregando seu conhecimento, o que explicava como o vampirismo estava presente em várias culturas. 

Os excêntricos membros da Nova Scholamance afirmavam ser estudiosos de várias tradições místicas e ocultismo e que também dominavam a alquimia e inúmeras modalidades de magia ritualística. A Scholamance passou a oferecer instrução mística em cinco disciplinas: Magia Ritual, Feitiçaria, Taumaturgia, Arcanismo e finalmente a Ciência dos Pactos. Cada membro da Ordem conhecia as disciplinas, mas se especializava em apenas uma ou duas, tornando-se assim mestres. O Vampirismo continuava tendo grande importância, visto que cada membro acreditava possuir uma descendência entre os Upyreshi. Esse revival da Scholamance tencionava se converter em uma nova e poderosa Ordem de Magia, que abriria aos seus interessados a chance de alcançar a iluminação.


Apesar de seus grandes sonhos, a Ordem durou apenas alguns anos e se separou após brigas e disputas internas entre os seus associados. Com o fim da Nova Scholamance, nos anos 1990, surgiu uma nova sociedade que atendia pelo nome Ordo Tenebri Astrum, ou O,T.A. Hoje ela é uma das Ordens Herméticas mais respeitadas da Europa, dedicada ao estudo do ocultismo.

Para alguns a Scholamance original continua ativa, alguns teóricos da conspiração acham que ela nunca deixou de existir. Ela permaneceria instruindo feiticeiros, criando novos magos e agindo nas sombras como os regentes ocultos do mundo de um mundo secreto.

terça-feira, 16 de outubro de 2018

Cinema Tentacular: Apóstolo - Fanatismo e Sangue em uma produção da Netflix


Apóstolo acaba de estrear na grade de programação do Netflix, agora dia 12 de outubro. A produção original do canal estava sendo aguardada por todos que assistiram o trailer que vinha sendo divulgado faz mais ou menos um mês. Ele gerou uma baita expectativa nos fãs de horror que gostam de apimentar o gênero com cultos religiosos e seitas fanáticas.

Empolgante e difícil de escrever a respeito sem revelar detalhes da trama (mas fiquem tranquilos, não teremos SPOILERS), Apóstolo é daqueles filmes que pegam a gente de surpresa oferecendo algo além do esperado. Assim como ocorreu com Aniquilação, que oferecia um horror fora do convencional, repleto de plot twists que desconstruíam a própria realidade da trama, Apóstolo envereda em um caminho similar. Com um suspense enervante que vai crescendo a cada cena, o roteiro investe em insanidade borbulhante e em violência escancarada. Toda vez que o espectador acredita ter entendido que tipo de história de horror está assistindo, algo bizarro ocorre, demonstrando que no universo caótico de Apóstolo, tudo pode acontecer. e de fato, acontece um pouco de tudo.


O diretor Gareth Evans constrói passo a passo um pesadelo alucinante, disfarçado em um ambiente com paisagem idílica. A natureza selvagem da ilha isolada na costa de Gales, onde se passa o filme, traduz um senso de urgência e ameaça ocultos. A qualquer momento parece que tudo vai desmoronar pela ação dos personagens e de fato, isso acaba acontecendo em uma conclusão desconcertante.  

A primeira hora de Apóstolo parece render uma homenagem ao clássico filme britânico "O Homem de Palha" (Wicker Man, 1973), mas o ambiente da Ilha que se torna refúgio de uma estranha seita logo se mostra muito mais abominável do que qualquer sociedade de neo-pagãos. Os fanáticos em Apóstolo são muito mais perigosos, brutais e dispostos a tudo para controlar o destino de seu rebanho. Em uma espécie de microcosmo da Santa Inquisição, os líderes do Culto não admitem nenhum pensamento individual e estão dispostos a tudo para impor a sua vontade, inclusive perseguir, oprimir e torturar.

Apóstolo se passa na virada do século XX, em meados de 1905, e acompanha a jornada de um sujeito chamado Thomas Richardson (Dan Stevens, ator de Dowton Abbey) que aceita a missão de se infiltrar em uma ilha remota onde se estabeleceu um Culto. Richardson não é exatamente um bom sujeito: ele é a ovelha negra de uma família rica, consumidor contumaz de láudano e atormentado por pesadelos aterradores. A razão para ele aceitar a tarefa é simples, a tal seita sequestrou sua irmã Jennifer (Lucy Boynton) e exige um resgate. Qualquer tentativa de contatar as autoridades irá resultar na morte da garota e Thomas é a única esperança de verificar que ela está viva e se é possível salvá-la. Para isso ele terá de se disfarçar como um seguidor da religião, enganar os verdadeiros cultistas sem levantar suspeitas de suas intenções.


Mas é claro, a situação é muito mais séria do que ele poderia imaginar, afinal ele não está lidando com simples criminosos, mas com zelotes. O líder da comunidade é um auto-proclamado Profeta chamado Malcolm (Michael Sheen) que detém poder de vida e de morte sobre o seu séquito. O discurso maníaco dele já dá a entender que a crença professada na ilha está alinhada com uma postura "fogo e enxofre" ao invés de amor e paz. Além do mais, o objeto de adoração da Seita, é um mistério que Thomas sequer imagina. Algo que vai muito além de uma adaptação da fé cristã, e que parece enraizado em coisas mais obscuras, envolvendo sacrifício, sangue e obediência cega.

No início, o filme parece aderir ao roteiro esperado. É um mistério no qual o protagonista mergulha de cabeça, tentando descobrir o paradeiro de sua irmã e entender o que está acontecendo na comunidade. As escapadas noturnas para explorar os arredores e a comprovação de costumes cada vez mais excêntricos dos habitantes locais se traduzem em uma dúvida que acompanha o espectador até o final: será que o tal culto está envolvido com alguma entidade sobrenatural ou Malcolm não passa de um charlatão? Aos poucos essa dúvida vai sendo respondida, a medida que ficamos sabendo que o paraíso dos fanáticos está impregnado por algo muito ruim.

A investigação de Richardson acaba resultando em uma reação extrema dos fanáticos quando estes descobrem que há um invasor em seu meio e é aí que o filme dá uma guinada para um segundo ato brutal. O diretor não economiza na barbárie, apostando em cenas de tortura com direito a mutilações, crânios sendo arrebentados, colunas fraturadas e dedos dilacerados. A medida que a violência toma conta da tela, baldes de sangue escorrem em profusão e as lutas se tornam mais e mais desesperadas.

    
Há algumas tramas paralelas concentradas na filha do vigário que duvida da santidade do pai e em um romance proibido entre dois aldeões que acaba descambando em ainda mais loucura. Apesar de quase derrapar perigosamente na estética gore e a longa duração, o filme consegue se manter nos trilhos até o clímax em uma nova explosão de sangue, sangue e mais sangue. 

Visualmente o filme é notável, com uma paisagem de natureza exuberante fazendo o contraponto com toda miséria humana. As filmagens panorâmicas, com tomadas aéreas de lagos, florestas e do litoral chamam a atenção, assim como a reconstituição de época, obedecendo a uma estética barroca que remete aos filmes de horror góticos. Tudo parece em perfeito lugar e tecnicamente a produção é muito caprichada.


Em um primeiro momento o protagonista do filme poderia parecer deslocado na trama, afinal Dan Stevens se tornou conhecido como o perfeito cavalheiro educado e simpático de Dowton Abbey, que morre tragicamente na segunda temporada. Quando o vemos barbado, sujo e coberto de sangue, após ter enfrentado todo tipo de situação escabrosa, é difícil lembrar dele como o par ideal de um dama. Seus olhos azuis parecem constantemente assombrados por visões aterrorizantes e pela loucura da ilha que não demora a contaminá-lo. Michael Sheen também defende o papel do pastor fanático com eficiência, sendo teatral e exagerado na medida certa, enquanto recita seus discursos frenéticos.

Apóstolo é uma exploração de como a fé cega e a perversão das crenças podem conduzir à tragédias e desembocar em um rio de loucura e fatalidade. Com certeza ele deve dividir opiniões, mas para a platéia certa ele será um banquete memorável. 

O resultado é um filme contundente que assombra em muitos níveis.


Trailer:




sábado, 13 de outubro de 2018

Greg Stafford - A despedida do Grande Xamã dos Jogos (1948-2018)



Notícias tristes para a comunidade de RPG mundial, sobretudo para os fãs de Call of Cthulhu. 

A Chaosium anunciou o falecimento de Greg Stafford um dos fundadores da editora.

O anúncio segue abaixo:

Foi com choque e luto que a família Chaosium recebeu as notícias sobre o falecimento de nosso amado e querido co-fundador Greg Stafford. Uma perda que não pode ser mensurada. Greg morreu ontem (quinta feira 11 de outubro) em sua casa na cidade de Arcata, Califórnia. Sua morte, ao menos foi indolor e rápida. Ele parte como viveu, em uma busca constante por conhecimento.

Como um dos maiores designers de jogos de todos os tempos, vencedor de uma infinidade de premiações para serem contados, Greg foi também um amigo, mentor, guia e inspiração para jogadores, apelidado de "O Grande Xamã dos Jogos", ele influenciou o universo dos jogos de tabuleiro enormemente.

Greg foi um dos fundadores da Chaosium no ano de 1975, e desde o início (para citar suas palavra), "nunca se limitou a imitar, mas criar e publicar jogos originais em estilo, conteúdo e formato". Sob sua liderança, a companhia rapidamente se tornou conhecida pela sua originalidade e criatividade, e foi responsável por introduzir muitas inovações em nosso hobby que permanecem até os dias atuais.
Como disse John Wick (autor de 7th Sea, Legend of the Five Rings), "Quanto mais velho eu ficava, mais eu ouvia os jovens criadores de RPG dizer 'Isso nunca foi feito antes!’ E então, eu simplesmente apontava para algo que Greg Stafford havia feito décadas antes".

O trabalho de Greg com roleplaying games, board games, e ficção foi aclamado como um dos mais inovadores de todos os tempos. Não resta dúvida que sua mensagem foi ouvida por incontáveis pessoas, que foram inspiradas e entusiasmadas, por seus interesses e paixões - como Glorantha, Oaxaca, Rei Arthur, xamanismo, mitologia e muito mais.

Ele esteve presente na Premiação do Ennies Awards 2018 e discursou para o público presente em nome da Chaosium. Greg estava imensamente orgulhoso do que seu trabalho na Chaosium havia se transformado nos últimos tempos, particularmente depois de seu retorno ao conselho em 2015. Ele reconheceu que o sucesso na empresa de jogos se deve ao apoio e suporte dos fãs. Nós da Chaosium reconhecemos que incontáveis fãs de RPG, apenas o são por conta de Greg Stafford e de tudo que ele alcançou.

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Eu vi essa notícia com muita tristeza...

Um grande mestre e criador de universos se foi e deixando muitos fãs órfãos e com saudades que dificilmente poderão ser aplacadas.

Os fundadores da Chaosium em seus primórdios
Greg Stafford era um monstro sagrado, um daqueles caras que quando rolava os dados conseguia vários críticos.

Glorantha, GhostBusters, HeroQuest, Príncipe Valente e para mim o maior de todos trabalhos em que ele esteve à frente... King's Arthur Pendradon, são parte da essência do RPG. Ele produziu jogos incrivelmente importantes e que fizeram a alegria de incontáveis pessoas.

Se por um lado a tristeza de sua despedida é grande, por outro só podemos imaginar como será épica a mesa em que ele está se juntando no Valhala dos Grandes do RPG com Gary Gygax, Dave Arneson, John Dever, Keith Heber...

Essa mesa está começando a ficar boa.

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Lugares Estranhos: O Círculo de Ossos de Baleia


Imagine se possível.

Você é apenas um novato à bordo de um navio baleeiro no final do século XIX. Você partiu para o Atlântico Norte em busca de aventura e riqueza, mas tudo que encontrou foi o frio, a fome e o esgotamento. Os dias no mar passam lentamente, sem nenhuma baleia à vista e com mares traiçoeiros repletos de icebergs que impedem o deslocamento da embarcação. Os homens olham pra você de uma maneira estranha. Eles sussurram quando você passa e secretamente o culpam por tudo de errado que está acontecendo na viagem. Você tem certeza de que eles estão planejando fazer algo terrível, talvez jogá-lo nas ondas ou devorá-lo já que a carne na despensa terminou há dias. Você está com muito, muito medo.

Então, certa noite, enquanto estava andando pelo deck, cuidando de seu trabalho, você percebe algo estranho na costa de uma pequena ilha pela qual estão passando. Você vê estranhas estruturas brancas, erguidas lado a lado como se fossem enormes dentes cravados no solo pedregoso. Você percebe o imenso crânio de baleias gigantes pontuando a paisagem, e para você, aquilo parece ser os restos de um cemitério ancestral, com os restos de criaturas das profundezas ali dispostas. 

Aquele aterrorizante lugar, com ossos gigantes, é exatamente o que você pensa... um cemitério de baleias. E é claro, não foram as baleias que planejaram ser enterradas daquela maneira. 


Essa cena foi descrita por Richard "Dick" Gates, um jovem marinheiro da Nova Inglaterra de apenas 16 anos de idade, durante sua primeira grande viagem em meados de 1868. O lugar descrito por ele era uma pequena ilhota chamada Yttygran próximo do Cabo de Chaplino no Mar de Bering entre o Alasca e a Rússia. Um dos lugares mais isolados e perigosos do mundo, onde cair na água pode matar  um homem em segundos. 

Com certeza, se você avistasse essa mesma ilha, sem conhecer nada a respeito dela, você teria reagido da mesma maneira que o jovem Dick Gates. Com um enorme pavor! 

O local hoje é bem conhecido, chamado de "O Círculo dos Ossos de Baleia", um dos lugares mais estranhos do mundo e que ao longo de séculos mudou muito pouco.

O Círculo se localiza em uma extensão de exatos 548 metros de comprimento e é pontilhado por uma linha de costelas e mandíbulas de baleias. Elas foram colocadas de pé no solo e depois cuidadosamente escoradas por blocos de gelo que se tornaram rígidos como pedra, mantendo-os de pé na permafrost. Há ossos de baleias de vários tipos ali: beluga, orca, narval, baleias brancas, cachalotes e imensas baleias azuis, cetáceos de todos os tipos que foram abatidos ao longo de séculos ou que vieram morrer nas praias. Também há ossos de morsas, focas, leões marinhos e animais há muito extintos.


Os registros dos povos Inuit são parcos, mas aqueles que habitam a Ilha mencionam que o Cemitério sempre esteve lá, ele foi entretanto expandido e preservado pelos povo esquimós há pelo menos 1000 anos. Os Inuit consideravam o lugar ao mesmo tempo sagrado e assombrado pelos espíritos das baleias do Mar de Bering. Contam que algumas baleias vinham até a costa durante as noites mais escuras, para cantar suas melodias tristes e agourentas para os ossos de seus ancestrais. Nessas noites, aqueles que ouviam tal canto sentiam uma profunda cólera e não raramente, acabavam se atirando ao mar e desaparecendo para sempre.

De acordo com o folclore local, o Círculo também era um lugar que atraia espíritos e fantasmas. O mundo dos vivos e dos mortos quase se tocava quando alguém andava pela funesta avenida de ossos. Cada passo revelava um mistério de um tempo ou de um lugar distante, e trilhar ali ensejava em revelações incríveis e em segredos inimagináveis. Os xamãs siberianos vinham de longe para ter ali a sua consagração. Tomavam poderosas misturas que lhes permitia comungar de visões e aqueles que experimentavam essas alucinações tinham suas consciências despertadas para o mundo sobrenatural.

Mais do que tudo isso, os Inuit acreditavam que as Baleias eram os Mensageiros dos Deuses e de um povo gigante que vivia nas profundezas. Esse Povo colossal do tamanho de montanhas havia partido há muito tempo para as profundezas insondáveis, habitando nos recessos profundos do oceano insondável, em cidades de gelo e marfim. Quando as ondas quebravam ferozmente no litoral, eles estavam descontentes com alguma coisa, quando os mares eram generosos com os pescadores, eles estavam satisfeitos.


De tempos em tempos, os Inuit ofereciam sacrifícios para esses Gigantes das Profundezas, Os entregavam na ponta da escura ilhota de Yttygran . Quando a maré baixava, uma jovem bonita ou uma criança saudável eram escolhidos entre os aldeões. Eles eram então presos a um daqueles ossos em formato de pináculo e a medida que a noite avançava, a maré subia lentamente. Antes do amanhecer a água gelada chegava até o sacrifício e a morte vinha rápido. Por vezes o corpo era devolvido, o que era visto como um mau presságio, mas na maioria das vezes, as ondas o carregavam para as profundezas.

Alguns dos ossos ali encravados foram datados e segundo arqueólogos tem mais de 2000 anos de idade. São ossos imensos, alguns com mais de cinco metros e 300 quilos. Enormes crânios de baleias se estendem de ponto em ponto, grandes como sinos de catedral, alguns deles eram usados pelos xamãs como casas de contemplação. Os feiticeiros sentavam no interior deles e acendiam fogueiras com óleo de baleia, e ali ficavam imersos em seus delírios, mastigando raízes alucinógenas.

Alguns arqueólogos especulam que o lugar pode ter servido como um território neutro onde xamãs e chefes de diferentes tribos Inuit se encontravam para discutir os mais importantes assuntos. Rituais de iniciação, de consagração de líderes e até mesmo combates de honra ocorriam ali. Chefes tribais lutavam com machadinhas afiadas para decidir disputas entre suas respectivas tribos, o vencedor tinha como obrigação casar com a viúva do inimigo e cuidar de seus filhos como se fossem seus. Há ossos humanos espalhados pelo local, alguns com evidentes sinais de violência, o que deixa claro que não apenas os rituais, mas as celebrações desses povos tinham um caráter brutal.

Para alguns, o sítio pode ter servido também como uma espécie de mercado. No Neolítico, vários povos construíam tais lugares para servir como centro de distribuição de alimentos que abasteciam os pequenos vilarejos. Há várias valas escavadas que provavelmente eram utilizadas como depósito de pescado que ficava protegido no gelo como se estivessem em congeladores modernos.


A descrição do jovem marinheiro Dick Gates foi transcrita anos mais tarde em um livro de sua autoria que narrava as suas memórias. Ele conseguiu obviamente sobreviver à sua árdua jornada pelos sete mares e voltou a singrá-lo pelo menos mais quatro vezes. Ele contudo jamais esqueceu de ter avistado aquele lugar incrível...

Gates relatou que depois de ter visto aquela ilhota foi tomado de um sentimento inenarrável. Ele apanhou instintivamente uma faca em sua cintura e cortou a palma da mão com a lâmina. Aproximando-se da balaustrada, ele se debruçou e cerimoniosamente apertou com força deixando cair na água escura algumas gotas de seu sangue como se fosse um sacrifício para alguma entidade marinha.

"Leve meu sangue e traga de volta a tranquilidade dessa viagem. É isso que eu lhes peço, seja lá quem estiver disposto a me ouvir..."

E algo parece ter ouvido, pois no dia seguinte, diante desse pedido desesperado, o baleeiro se soltou de sua prisão gelada e conseguiu deixar o mar de icebergs.


Por muito tempo, a Ilha Misteriosa descrita pelo jovem marinheiro foi considerada uma lenda já que poucas embarcações passavam por ali e os relatos dos Inuit não eram considerados como precisos já que incluíam muitas descrições fantásticas repletas de folclore e superstições. 

Apenas em 1976 a Ilha de Yttygran foi encontrada por exploradores russos. Os ossos de baleia estavam ocultos embaixo da neve e passaram décadas escondidos de todos até mesmo dos Inuit. Arqueólogos soviéticos começaram a explorar o local e desenterrar artefatos bastante importantes, mas praticamente tudo que se sabe a respeito dele permanecia como mera especulação. O sítio recebeu então o apelido de Stonehenge Siberiano.

Após a queda da URSS, o local passou a receber um tipo diferente de visitantes, turistas ocidentais interessados em conhecer um dos locais mais misteriosos e isolados do mundo, palco de muitos mistérios e histórias além de ser listado como patrimônio histórico mundial pela UNESCO. 

terça-feira, 9 de outubro de 2018

Conhecimento Arcano III - Tomos com Magia Celestial e para criar Artefatos Mágicos


Outra forma de magia que frequentemente aparece nos Grimórios é aquela que confia seu poder nos corpos celestes como luas, planetas e estrelas. A Chave Menor de Salomão teria sido bastante influenciada por outro livro mais antigo chamado Heptameron, escrito por um filósofo italiano e astrólogo Peter de Albano no final do século XIII e início do XIV. Ele foi publicado em meados de 1400 muito depois dele ter definhado lentamente em uma prisão acusado de heresia.

O livro lidava em grande parte com magia planetária, com forte ênfase em astrologia, alinhamentos planetários, passagem de cometas e eclipses. Cada um desses fenômenos astrais favorecia de alguma forma um tipo de ritual ou uma magia portentosa. o livro trazia rituais de invocação de anjos, bem como a purificação e consagração de objetos, instruções para a criação de círculos mágicos para diversos propósitos.

Outro tomo escrito por um filósofo e tratando com astrologia e magia planetária é considerado um dos mais respeitados grimórios mágicos, o Libri Tres de Occulta Philosophia, ou "Os Três Livros de Filosofia Oculta". O pedigree desse Grimório é impressionante, tendo sido escrito pelo famoso místico e alquimista alemão Heinrich Cornelius Agrippa. Tratando majoritariamente de magia elemental e celestial, bem como astrologia, alquimia e comunicação espiritual, o tomo é dividido em três grandes livros. Sua aproximação intelectual é bastante distinta tratando da natureza da magia sob um ponto de vista racional. Nessa concepção, magia seria um tipo de ciência a ser compreendida e dominada. Além disso, ao longo da obra podiam ser encontradas vários passagens codificadas e trechos cifrados remetendo a notáveis intelectuais como Pitágoras, Ptolomeu, Platão e Aristóteles, que tornavam o livro único entre os outros tipos de grimórios existentes e ajudaram a cimentar a noção moderna de magia.

Um dos maiores e mais conhecidos volumes de magia possui também natureza astrológica. Datando de antes do século XI, o Picatrix foi originalmente escrito em árabe sob o título Ghayat Al-Hakim, que se traduz como "Para alcançar a Sabedoria" ou "O Objetivo do Sábio". Trata-se de uma vasta obra de 400 páginas a respeito de teoria mística e magia, incluindo várias magias com o foco no controle de energias advindas dos planetas, estrelas, cometas e demais corpos celestes e considerado um dos primeiros e mais completos trabalhos no campo das ciências astronômicas jamais escritas. Alguns dos efeitos que podem ser alcançados através do conhecimento contido no livro incluíam induzir viagens astrais, teleportação, alterar os estados de consciência, precognição, controle mental, influenciar pessoas... magias realmente poderosas sugeriam atuar sobre os mortos, destruir pessoas, devastar cidades e liberar pestes. Alguns dos símbolos retratados nas páginas também serviriam para criar amuletos e encantar objetos.


 Escrito em árabe, o enorme Grimório foi traduzido para o espanhol e então para o Latim, onde ele recebeu o título Picatrix. Embora o livro tenha se tornado extremamente importante para a Magia Ocidental, sendo citado por magos da Renascença como Cornelius Agrippa e Marsilio Ficino, não se sabe quem o escreveu originalmente, ainda que existam suposições de que sua autoria cabe ao matemático árabe Ahmad Al-Majriti que viveu na Espanha Moura.

Uma das características mais notáveis do Picatrix são os grotescos e perturbadores, algumas vezes considerados obscenos, ingredientes usados na maioria das magias contidas nas suas páginas ancestrais. Recorrendo a materiais exóticos para criar as medonhas misturas que alimentam os rituais e magias, temos uma lista de ingredientes desagradáveis que incluem sangue, esperma, saliva, cera de ouvido, ossos, lágrimas, fezes, suor, urina e matéria cerebral tanto de humanos quanto de animais. Boa parte desses materiais são queimados em cadinhos ou caldeirões para que a fumaça resultante que se ergue da mistura ative as magias. O Picatrix também lida com a utilização de várias plantas e ervas de natureza alucinógena e psicoativa, como hachiche, ópio e outras drogas extraídas de plantas. Talvez por essas razões não seja de se surpreender que alguns utilizadores do tipo de magia descrita no Picatrix afirmassem que seu uso poderia causar uma profunda confusão mental, insanidade, desmaios, doença e um estado de comatose semelhante a morte.

Alguns feiticeiros que tiveram acesso ao tomo advertiam de enormes perigos aio empregar as magias ali descritas. Alardeavam que demônios e elementais surgiam durante sua realização para causar a ruína e destruição dos magos inexperientes que ousavam fazê-lo. É provável, contudo, que a maior parte desses perigos viessem das misturas insalubres e dos vapores que emergiam a partir da queima de tais extratos.


Além dos Grimórios Astronômicos, haviam ainda aqueles que se concentravam na Criação de Artefatos Mágicos e Objetos Encantados ao invés de Magias e Rituais. Um Tomo nessa categoria é o Black Pullet, escrito na França em algum momento do século XVIII. O autor teria sido um soldado ou oficial de baixa patente que serviu no exército de Napoleão Bonaparte que alegava ter sido resgatado do Deserto do Egito por um misterioso feiticeiro turco que o ajudou a se recuperar de seus ferimentos. Posteriormente esse mago teria lhe ensinado mistérios e segredos arcanos que ele transcreveu no livro.

O Black Pullet (A Galinha Preta) se dedica a descrever como criar e construir 22 objetos mágicos, desde talismãs e amuletos, até anéis, varinhas e cajados imbuídos de magia e capazes de operar efeitos miraculosos no mundo. Entre as qualidades destes itens estavam a capacidade de controlar a mente alheia, proteger contra ferimentos, curar doenças, encontrar segredos, revelar a mentira e causar ferimentos apenas apontando na direção de quem se desejava ferir. Alguns dos objetos serviam para invocar seres místicos como gênios, demônios e elementais que eram aprisionados dentro deles. Os objetos eram construídos com material nobre: seda, bronze, aço e adornados com pedras preciosas, recobertos de símbolos e inscrições contendo palavras de poder reveladas pelo livro em detalhes. 

O item mais famoso listado pelo livro é justamente aquele que dá nome à obra, o "Black Pullet", que é uma galinha que é capaz de encontrar tesouros ocultos assim como por ovos de ouro. De acordo com o Grimório, qualquer pessoa que fosse capaz de criar e controlar esse feitiço seria rico além de seus sonhos mais febris. O tomo influenciou vários outros trabalhos no campo do ocultismo, inclusive o Grand Grimoire, que já foi citado. 


Outro texto que trata especificamente da criação de objetos místicos se concentrava especificamente na legendária Pedra Filosofal. Esta seria um dos mais valiosos artefatos da alquimia e do universo do ocultismo ocidental; segundo as histórias a pedra não apenas era capaz de transmutar chumbo em ouro, mas serviria para concotenar o fabuloso "Elixir da Vida", que curaria toda doença, ferimentos e garantiria imortalidade.

Estes incríveis segredos místicos estariam contidos em uma série de manuscritos ao invés de um livro, e teriam sido escritos por um monge de Yorkshire chamado George Ripley no século XV. Embora Ripley fosse um religioso, aparentemente ele era fascinado pelo mundo oculto e pela alquimia tradicional. Ele teria passado quase 20 anos vagando pela Europa, coletando conhecimento arcano que foi reunido em seus textos.

Os Manuscritos de Ripley, continha não apenas textos notáveis, mas ilustrações, iluminuras e textos cifrados que alegadamente escondiam a fórmula para criar a Pedra Filosofal. Ripley teria obtido uma enorme riqueza pessoal, que não tinha qualquer explicação razoável, visto que ele levava a vida modesta de um monge. Segundo as histórias, ele teria realizado enormes doações, em especial para a Ordem de Cavaleiros de Malta que defendiam a Ilha de Rodes dos Turcos, teria emprestado dinheiro a abadias e compartilhado ouro com nobres benevolentes. Quando morreu, muitos acreditavam que ele teria escondido um tesouro inestimável em algum lugar de seu monastério. 

Curiosamente, alguns cientistas importantes demonstravam enorme interesse nesse material. Ninguém menos que Isaac Newton acreditava que os manuscritos realmente tinham fundamento e que poderiam conter os segredos da transmutação alquímica, algo que ainda era buscado pelos primeiros químicos modernos. Os Manuscritos de Ripley desapareceram misteriosamente, mas segundo rumores eles teriam sido enviados após a morte do monge para uma Ordem que prometeu guardá-los e evitar que seus segredos caíssem em mãos erradas. De tempos em tempos, versões deles surgem na Europa em coleções particulares, mas não se sabe ao certo se eles seriam os originais redigidos pelo misterioso Monge de Yorkshire.


Outro livro que trata de objetos mágicos transbordando com poderes sobrenaturais é o curioso Galdrabok. Escrito no século XVI na Islândia, esse Grimório descreve como Runas e Símbolos mágicos podem ser usados para transferir a objetos capacidades notáveis. 

O Galdrabok, descreve em suas mais de 300 páginas as propriedades de cada runa associada a um poder esotérico e um fundamento místico. Tais símbolos podem ser escritos em papel, velino e pele, ou então entalhados em madeira ou metal para que o objeto onde ele é afixado receba aquela magia. Os itens mais comuns descritos no Grimório seriam os Galdrastafur: cajados, varinhas e cetros, contudo anéis, braceletes e mesmo espadas podiam receber as runas de poder e assim se tornarem encantados.

Uma vez cobertos com os símbolos os itens poderiam realizar vários efeitos místicos. Alguns concederiam sorte, atrairiam riqueza, saúde, afastariam aflições, induziriam o medo ou a coragem, aumentariam a fertilidade, abririam portas sem chave, aumentariam habilidades naturais e afastariam espíritos malignos ou animais selvagens. Se uma espada recebesse uma determinada runa de poder,  por exemplo, ela seria capaz de desferir golpes fatais ou até fulminar qualquer um, além de seu dono original que ousasse erguê-la. Alguns poderes eram mais estranhos ou inusitados: uma varinha poderia comandar os peixes de um lago a saltar para fora da água dentro de uma canoa, um cetro poderia controlar ovelhas e fazer com que elas não se afastassem, já um anel de latão era capaz de provocar em uma pessoa um ataque repentino de gases e flatulência incontrolável. No total, o Galdabrok trazia nada menos do que 47 runas que poderiam ser combinadas a pelo menos 12 diferentes objetos individuais para gerar efeitos.


O Galdabrok se converteu em um dos mais conhecidos Grimórios a respeito de magia tradicional pagã e foi contrabandeado para os países nórdicos onde passou a ser usado por feiticeiros. Até o século XIX ele ainda era bastante usado por supostos magos e curandeiros que viviam em áreas afastadas. Em meados da década de 30, ocultistas redescobriram o Grimório e o associaram a uma espécie de magia que foi muito popular entre as sociedades arianas em voga na Alemanha Nazista.

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Bem, esta série de artigos cobriu alguns dos principais Grimórios e Tomos de ocultismo no Mundo Ocidental. É claro, existem outros além destes e possivelmente muitos outros foram mantidos em segredo e jamais foram descobertos. Alguns ainda devem estar em prateleiras empoeiradas em velhas bibliotecas esperado que alguém os encontre e revele seus segredos milenares para o mundo.  

Estes Grimórios conhecidos mundialmente oferecem muitas revelações, um vislumbre de uma época muito distante em que a intuição e as atitudes eram reconhecidas como misticismo e que estavam ligadas a magia. Eles são relíquias de tempos antigos que carregam o conhecimento e saber de coisas que não mais acreditamos ou que cederam lugar para a ciência moderna. Ainda assim, eles serviram para criar a fagulha que resultou na nossa curiosidade para decifrar o que nos cerca e compreender o que aos nossos olhos parecia impossível. Nas palavras de Arthur Clarke, tudo aquilo que não compreendemos e que nos causa espanto pelos seus efeitos na natureza, pode ser compreendido como... 

Magia!