quarta-feira, 26 de julho de 2017

RPG do Mês: Pesadelos Terríveis - Explore seus Medos mais Profundos nesse RPG nacional


Pesadelos podem ser bastante assustadores.

A sensação de não conseguir escapar de uma situação aterrorizante. A impotência de enfrentar as coisas que existem nas profundezas de nossa imaginação. O terror de não ser capaz de despertar, ou pior, de acordar e saber que é tudo verdade.

Pesadelos podem ser algo traumático, sobretudo para quem sofre constantemente com eles. Eles deixam cicatrizes na alma e lentamente começam a erodir a sanidade. Sonho e realidade se misturam e pouco a pouco, é difícil separar um do outro. O resultado? Loucura, sofrimento, falta de esperança...

Bem vindo ao mundo de Pesadelos Terríveis.


Escrito por Jorge Valpaços (autor de Delóyal) e editado pela Lampião Game Studio em parceria com a Avec Editora, esse é um daqueles RPG que o leitor vai descobrindo as possibilidades lentamente, a medida que mergulha em suas muitas camadas. Há terror, com certeza, mas também espaço para fantasia, surrealismo e mistério.

Inspirada na premiada História em Quadrinho Beladona, criada por Ana Recalde e Dennis Mello, o jogo apresenta um Universo Expandido a partir da história original, abrindo opções para jogadores explorarem a mesma ambientação em que a protagonista da HQ, Samantha transita; o limiar entre o mundo desperto e o onírico.

Em Pesadelos Terríveis, os jogadores assumem o papel de Sonhadores, indivíduos que se vêem tragados por pesadelos recorrentes que de tão intensos acabam deixando traumas profundos. A medida que o Sonhador começa a compreender o que são os seus pesadelos e porque são assolados por eles, descobrem também a existência de todo um Reino Secreto margeando a fronteira da realidade - O Mundo dos Pesadelos!

Na ambientação, esse Mundo dos Pesadelos é uma realidade para onde a mente de todos os seres humanos é frequentemente cooptada. A maioria das pessoas não se recorda dos pesadelos que experimenta, não tem consciência do que aconteceu em seus devaneios e quando desperta, apaga da memória esses acontecimentos mantendo apenas alguns lampejos. Esse mecanismo de proteção evita que as pessoas enlouqueçam por completo.


Quando a consciência dos seres humanos é arrastada para essa realidade, ela sofre com as depredações de seres abomináveis, os Pesadelos, os Senhores dessa Dimensão. O propósito dessas entidades é o mais egoísta possível; o medo que eles extraem das pobres almas que atormentam lhes serve de alimento. Fornece ainda o poder e os meios para expandir seus domínios e torná-lo cada vez mais aterrorizante e assim, mais eficiente. Os Pesadelos são amorais,não são humanos e sua existência se confunde com o próprio tecido constituinte de seu mundo.

Os Pesadelos sempre estiveram lado a lado com a humanidade, manipulando seus medos e cultivando suas incertezas. Ao longo da história, os Pesadelos foram os responsáveis por deflagrar tragédias, estimulando o medo do diferente, do estranho, da morte, do desconhecido. Desde o homem mais primitivo, até sua versão atual, o medo é uma sensação da qual não é possível se dissociar. Com base em cada período, os Pesadelos investiram no que se convencionou chamar Medos Primordiais. Estes são os Grandes Terrores de cada geração: O Medo das Invasões Bárbaras que varreu o Império Romano, o Medo da Peste Negra que aterrorizou as populações urbanas da Europa Medieval, o Medo da Feitiçaria que promoveu execuções, são exemplos de terrores insuflados pelos Pesadelos com o intuito de extrair dos humanos pavor em estado puro. Mesmo hoje, com todo progresso da civilização, o Medo ainda permeia nossa sociedade: Medo da Violência, do Desemprego, do Terrorismo. Os Pesadelos são maleáveis, perfeitamente capazes de alterar as ansiedades de cada geração e assim se beneficiar dos medos.

Mas existe uma pequena falha nesse mecanismo.

Alguns seres humanos, por razões desconhecidas, retém toda memória de seus pesadelos, eles não esquecem o que vivenciam, e pouco a pouco, sua mente vai sendo fraturada por essas experiências. Tais pessoas, os Sonhadores como são chamados, são indivíduos abalados, que desenvolvem traumas psicológicos que aos poucos revelam a verdade. Com base nesse conhecimento, os Sonhadores desenvolvem uma percepção toda especial do Mundo dos Pesadelos, a ponto de serem capazes de manipular as energias que o regem. Essa habilidade é chamada genericamente de "Poder", e envolve faculdades sobrenaturais que permitem ao Sonhador realizar façanhas inacreditáveis. Alimentado pelo Trauma, o poder extrai do medo sua energia catalizadora. Um poder incide sobre o ambiente, sobre as pessoas, altera a percepção e a própria noção de realidade. Mais notável, o indivíduo consegue invocar seus poderes mesmo no Mundo Desperto.


É importante compreender, contudo, que os Sonhadores NÃO são super-heróis, coisa que o termo "poderes" pode levar alguns a presumir. Um Sonhador é uma pessoa alquebrada que já inicia o jogo com um trauma que causou a revelação do Mundo dos Pesadelos e lhe garantiu acesso a um poder. No geral, o Sonhador é um sujeito problemático, confuso e constantemente aterrorizado. A proposta da ambientação é trabalhar a Jornada dos Sonhadores, não apenas no Mundo dos Pesadelos, mas em Nossa Realidade como duas plataformas para as aventuras. Até que ponto a percepção da existência desses dois mundos muda a vida de uma pessoa, como se dá a interação deles com os Pesadelos e outros Sonhadores e mais importante como eles precisam lidar com os traumas acumulados sem enlouquecer de vez.

O sistema de regras é extremamente leve e enxuto. A ficha do personagem não tem números ou graduações a serem preenchidas, ao invés disso, o jogo recorre a um exercício de construção que procura definir traços de quem foi, quem é, e quem ele aspira a ser. Usando frases, o jogador estabelece características sobre o passado, o presente e o futuro de seu personagem. Estes dados criam um pequeno background e um leque de habilidades abertas. 

Por exemplo, se o personagem escreve em sua lista de traços do passado que "participou de provas de atletismo (revesamento 4x100)", é possível assumir que o personagem conhece o mínimo de esportes, que pode ter um bom condicionamento físico, que possivelmente sabe trabalhar em grupo, que talvez tenha viajado para participar de competições (conhecendo outros lugares e pessoas), etc...

Com base em um traço do passado é possível obter diferentes aspectos que vão ajudar o personagem no decorrer de uma história. Cada aspecto positivo se traduz em um dado nas disputas entre o personagem e um oponente. O oponente contabiliza seus dados da mesma maneira. Os desafios são extremamente importantes, não há rolamento de dados à toa em Pesadelos Terríveis. O único dado usado no jogo é o bom e velho d6 e pressupõe-se que para uma partida será preciso ter à mão um bom número deles de preferência em duas cores diferentes. 

Com uma determinada quantidade de dados, o jogador faz o rolamento e compara o melhor resultado obtido em cada cor. Se o dado de vantagens do jogador for mais alto, o resultado é favorável para ele, se o valor mais alto é do dado do oponente, este terá sucesso na disputa. Há no entanto uma regra adicional: qualquer valor repetido nos dados soma +1 ao valor mais alto, sendo este cumulativo. Esse rolamento é chamado de "acaso".

Por exemplo: O jogador rola 3 dados obtidos pelos seus traços favoráveis e 2 dados para seu oponente. O jogador escolhe três dados brancos para si e 2 dados pretos para o oponente e rola todos juntos obtendo 2, 2 e 3 nos dados brancos e 1 e 4 nos pretos. O resultado teria sido desfavorável, contudo, o jogador tem um acaso (2 dados com "2"). Seu rolamento de 3 é promovido a 4. E pelas regras, em caso de empate, o jogador tem sucesso no seu intento.

Essa mecânica simples, permite uma boa fluidez da sessão e conforme salientado, rolamentos de dados serão raros no decorrer do jogo. A narrativa segue sem grandes interrupções e cabe ao mestre arbitrar os resultados e interpretar.

Outro aspecto curioso em Pesadelos Terríveis diz respeito a uma construção coletiva do Mundo em que vai se passar a história. Antes de criar os personagens, os jogadores e o mestre discutem entre si que tipo de jogo querem. Decidem em conjunto onde vai se passar a história, quais serão os elementos narrativos disponíveis, os traços característicos, os traumas atuantes, os Medos Primordiais que assolam o local e qual o reflexo deles no Mundo dos Pesadelos. Também definem a interação dos personagens com o ambiente e a relação deles uns com os outros.  


Com base nessa criação coletiva do ambiente, fica mais fácil para o Mestre escrever a história e permite aos jogadores participar de algo que eles desejam. Isso significa dizer que Pesadelos Terríveis é uma ambientação aberta, podendo criar uma aventura na Londres Victoriana século XIX, durante a Segunda Guerra Mundial, durante a Caça às Bruxas de Salem ou num futuro distante à bordo de uma estação espacial na órbita de outro planeta. Uma vez que todos períodos de tempo e espaço são passíveis da existência de Pesadelos e de Sonhadores, não há local ou época que não possa ser utilizada como pano de fundo para o jogo.

Pesadelos Terríveis não deixa o mestre na mão fornecendo dicas e sugestões de como trabalhar os conceitos centrais do jogo. Dois Capítulos chamam a atenção; "Arquitetura do Medo" e "Criar Contos em Pesadelos Terríveis" que fornecem um valioso suporte para o Mestre criar suas próprias histórias e incutir nelas aquela sensação claustrofóbica digna dos piores sonhos. Mais do que isso, esse excelente suporte pode ser facilmente transplantado para outras ambientações de horror focado no lado psicológico.


Fisicamente Pesadelos Terríveis é um livro bem feito de leitura rápida e gostosa com 144 páginas em preto e branco. A arte de Denis Mello, o ilustrador de Beladona é rústica, escura, incômoda, privilegiando imagens que remetem a angústia dos Sonhadores e a bizarrice dos Pesadelos e de seu Mundo distorcido. Algumas imagens parecem ser reminiscentes de Beladona, o que faz uma boa ponte entre a história que originou o universo expandido. Por sinal, o trabalho do autor tem a chancela de Ana Recalde que assina o conto inicial e final do livro.

Para os fãs de jogos com temática densa e profunda, Pesadelos Terríveis se apresenta como uma excelente opção. E não só isso, ele atesta que a produção de Jogos de RPG made in Brasil está em plena expansão com ambientações inovadoras e muito competentes que não ficam devendo nada a títulos internacionais e que merecem ser conhecidas.

PESADELOS TERRÍVEIS

Textos por Jorge Valpaços, inspirado na obra Beladona de Ana Recalde
Arte de Denis Mello
Editora Lampião e Avec
Preto e Branco, 144 páginas
http://aveceditora.com.br/


domingo, 23 de julho de 2017

Cropsey - A Lenda Urbana de um assassino sem rosto


Quem ou o que é Cropsey?

Cropsey é o sujeito que sua mãe dizia que ia te pegar se você não se comportasse. Cropsey é o bicho papão que assusta crianças e faz com que elas tenham medo de ir ao banheiro de madrugada. Cropsey é o nome sussurrado pelos amantes que invadem uma casa abandonada para namorar. Cropsey é o maníaco armado com um gancho, que mata sem motivo aparente.

Cropsey é um mito, um terror que não se apaga e parece se alimentar do pavor que provoca. 

Ele é a figura central em uma série de Lendas Urbanas da região de Staten Island, interior de Nova York. De acordo com a narrativa mais difundida, Cropsey seria o fugitivo de um manicômio judiciário, um demente extremamente perigoso, isolado do mundo e mantido em uma cela de onde jamais deveria escapar.

O Manicômio de onde ele teria fugido é o Seaview Hospital, em Staten Island, uma enorme instituição para doentes mentais fechada em 1974 depois de sucessivas denúncias de super-lotação e maus tratos. Os internos do Seaview eram mantidos em condições degradantes, com pouca comida, sem roupa e em estado de completo abandono. Muitos deles ficavam confinados em celas dia e noite, mantidos no escuro em cubículos de três metros quadrados.

Mas será que Cropsey realmente existiu ou tudo não passa de história?


É provável que Cropsey não passasse de uma lenda urbana fabricada, o tipo da história criada para assustar as crianças. Ao menos até que ela se cristalizou no mundo real na forma de um homem chamado Andre Rand.

Rand, nasceu como Frank Rushan e pouco se sabia de sua vida além de que era zelador da Escola Estadual Willowbrook, uma instituição para crianças problemáticas a pouco mais de seis quilômetros do Manicômio Seaview. 

Durante os 40 anos em que funcionou, o Willowbrook colecionou histórias desagradáveis envolvendo abuso de menores em suas instalações. Havia rumores sobre surras, agressões e estupros, mas não existiam provas concretas ou pessoas interessadas em investigar as denúncias. É importante diferenciar a Escola Willowbrook do Manicômio Seaview. Muitos acreditavam que os dois eram a mesma coisa, contudo, apesar de estarem próximas e ambas serem famosas pelo tratamento inadequado, eram duas instituições diferentes. As crianças no colégio eram oriundas de programas que as afastava das escolas tradicionais por considerá-las um risco para os outros estudantes. 

Em 1972 o apresentador de televisão Geraldo Rivera se infiltrou em Willowbrook e realizou filmagens que mostravam as condições para o público. A pressão popular foi imensa, sobretudo depois que as filmagens mostraram rapazes sendo algemados e espancados por funcionários. A escola foi fechada, os alunos mandados para outras instituições e dezenas de funcionários afastados ou presos.

Andre Rand, que na época era o zelador pediu permissão para ficar em Willowbrook mesmo depois deste ser desativado. Ele foi admitido como vigia, incumbido de cuidar das instalações, realizar sua manutenção regular e manter as pessoas afastadas. Uma cerca foi erguida ao redor do terreno e Andre passou a cuidar do pátio e do prédio principal que rapidamente caiu em estado de deterioração tornando-se em poucos anos uma ruína.


Alguns acreditam que Rand era um dos funcionários responsáveis pelos maus tratos ocorridos em Willowbrook e que seu lugar era na prisão. Ex-alunos reconheceram o zelador e atribuíam a ele várias ocorrências de violência e crueldade. Até mesmo casos de tortura foram mencionados, ocorridos no barracão em que o zelador vivia.

Verdade ou mentira, Rand jamais foi formalmente acusado pela sua conduta na escola. Ele continuou vivendo no mesmo barracão; sozinho e isolado de todos. Era um homem estranho que não tinha amigos ou parentes próximos. Seu único passatempo era vagar pelos arredores da Escola desativada, recolhendo objetos abandonados. Ele também era visto acampando na densa floresta que cercava a instalação, um lugar ermo chamado Greenbelt. Testemunhas diziam que ele falava sozinho e conversava com pessoas que só ele enxergava. Gargalhava e xingava seus amigos imaginários. Todos preferiam evitar aquele sujeito grande e mau encarado.

A primeira criança a desaparecer nos arredores da Floresta Greenbelt foi Alice Pereira de 5 anos, que sumiu em 1972 enquanto estava brincando com seu irmão. Alice teria se escondido em um antigo túnel que pertencia ao Willowsbrook e sumiu sem deixar vestígio. A população local se reuniu para procurar a criança, mas nada foi encontrado. A polícia chegou a interrogar Rand, mas não o consideraram um suspeito na época.

Em 1981, uma menina de 7 anos chamada Holly Ann Hughes não voltou para casa depois de visitar um mercado para comprar uma barra de sabão. Andre Rand foi visto naquele mesmo dia andando pela cidade, coisa que ele raramente fazia. Ele foi visto no mesmo mercado onde a menina esteve, aproximadamente 20 minutos antes dela ser vista pela última vez. Após uma busca que se mostrou infrutífera, os pais de Holy Ann espalharam cartazes com a foto da menina e de Rand perguntando se alguém havia visto os dois juntos. Três testemunhas afirmaram ter visto um homem parecido com Rand acompanhado de uma criança, mas dois deles não foram capazes de apontar o zelador em uma linha de reconhecimento. A floresta e as ruínas da Escola abandonada foram revistadas por policiais, mas nada foi encontrado.


Dois anos passaram e Tiahese Jackson de 11 anos foi a próxima a desaparecer enquanto voltava de uma lanchonete. Ela foi vista próxima ao Mariners Harbor Motel em Staten Island em 14 de agosto, apenas 12 dias depois de Rand ter sido liberado da cadeia. O zelador havia sido detido sob suspeita de ser procurado em outro estado, uma acusação que se mostrou errônea. Rand foi questionado, mas não havia nada que apontasse para sua culpa.

Em 1984, Hank Gafforio de 22 anos sumiu nas proximidades do Greenbelt de Staten Island. Hank era descrito como um rapaz "lento" e tinha um QI de 70. Algumas pessoas afirmaram ter visto Hank na companhia de um homem mau encarado que lhe deu carona em um carro preto. Rand, na época havia comprado um automóvel velho azul escuro e costumava andar com ele pelas estradas marginais. Na ocasião, alguns habitantes foram até Willowbrook exigir que Rand contasse o que sabia. A polícia o protegeu e levou até a delegacia onde ele foi interrogado. No barracão foram encontradas roupas de criança escondidas no fundo de um armário, alguns afirmaram que pertenciam a algumas das meninas desaparecidas, nenhuma delas foi reconhecida pelos pais.

A essa altura a má fama de Rand crescia, acompanhando as muitas histórias a respeito de um maníaco chamado Cropsey. Pais e adultos usavam a lenda do maníaco para desencorajar as crianças a sair de casa sozinhas. Cartazes foram espalhados pela área de Staten Island alertando a todos para evitar a floresta de Greenbelt. Em um deles se lia: "CROPSEY ESTÁ À SOLTA! EVITE SAIR SOZINHO!"


Em 1987, Jennifer Schwiger de 12 anos que tinha Síndrome de Down, desapareceu. Um casal contou ter visto uma menina vestindo um agasalho vermelho conversando no acostamento com um homem num carro azul escuro. Jennifer usava um agasalho vermelho na ocasião em que sumiu e o casal reconheceu uma foto do carro e de Rand mostrada pela polícia. Uma busca foi conduzida em toda Floresta Greenbelt com ajuda da Guarda Nacional que enviou mais de 300 homens para auxiliar nos trabalhos.

No terceiro dia de busca, um bombeiro aposentado localizou um acesso a um túnel oculto que pertencia ao sistema de drenagem e esgoto da Escola Willowbrook. Investigando esses túneis, os homens encontraram vários acessos cuidadosamente escondidos e uma série de grafites grotescos desenhados nas paredes internas. Os rabiscos mostravam uma figura ameaçadora armada com facas e ganchos perseguindo e matando crianças. O nome Cropsey havia sido rabiscado nas paredes em garranchos junto com ameaças e palavrões. 

"Cropsey vai matar os moleques", "Cropsey vai estripar os pequenos filhos da p...", "Cropsey vai arrancar os olhos e coração".

As buscas se concentraram nesses túneis que compunham um longo sistema de passagens subterrâneas escuras, muitas delas bloqueadas por detritos. No interior de uma dessas passagens, policiais encontraram uma sacola com objetos pessoais que depois foram reconhecidos como pertencentes a Andre Rand. O suspeito a essa altura havia sido dispensado de seu trabalho como zelador e estava vivendo como indigente num camping. Próximo da sacola o grupo de busca localizou o corpo de Jennifer Schwiger; a menina havia sido estuprada e sufocada até a morte com cadarços. 

Uma caçada humana foi realizada em Staten Island em busca de Andre Rand. Ele foi encontrado vagando por uma estrada e levado para a delegacia que imediatamente foi cercada por populares que queriam linchar o Monstro de Staten Island.
    

Durante o longo interrogatório conduzido, Rand foi confrontado com as acusações e com a informação de que ele havia sido processado em 1969 como suspeito do estupro de uma jovem. Rand negou sua culpa durante toda entrevista, mas reconheceu que era o autor dos rabiscos que cobriam as paredes dos túneis. Ele, no entanto, negava ser Cropsey! Depois de algumas horas de interrogatório insistente, ele começou a contar uma história no mínimo bizarra. Afirmava que Cropsey era um ex-interno do Hospital Seaview, um homem que ele conhecia há mais de 15 anos e que vivia escondido nos túneis. E mais, Cropsey havia sofrido um acidente ainda quando era interno do Seaview e seu rosto havia sido horrivelmente queimado. Andre contava que levava comida para o sujeito por sentir pena dele e que suspeitava que o homem era o responsável pelos crimes, mas que não o denunciava por temer que ninguém acreditasse em seu relato.

Buscas foram realizadas no interior dos túneis, várias câmaras ocultas foram descobertas contendo objetos aparentemente retirados das ruínas do Manicômio Seaview e da Escola Willowbrook. Entre os objetos estavam muitas roupas, sapatos, bandejas de alumínio e até camisas de força. Um aposento havia sido revestido com bandejas presas na parede como uma grande sala metálica. Em outro aposento, correntes haviam sido rebitadas nas paredes, lá havia um colchão imundo removido das ruínas e desenhos pornográficos. Não havia, no entanto, sinal de um habitante clandestino como Rand havia relatado. 

As paredes do túnel eram um mosaico de desenhos horripilantes mostrando um personagem recorrente, um homem grande e assustador perseguindo e matando crianças. As cenas eram tão medonhas que alguns detetives chegaram a passar mal apenas em vê-las. Infelizmente nenhum sinal das crianças desaparecidas foi encontrado, como muitos esperavam.

Apesar dos fortes indícios, a promotoria sabia que não tinha um caso forte contra Rand. Eles optaram por processá-lo apenas pelo assassinato de Jennifer Schweiger. Durante o julgamento, o advogado de Rand afirmou que havia uma figura que atendia pelo nome de Cropsey à solta em Staten Island e que ele era de fato o responsável pelos crimes, não o seu cliente. A defesa mandou fazer um cartaz com o retrato falado de Cropsey conforme uma descrição de Rand e esta imagem se tornou famosa em toda nação. Cropsey era descrito como um homem com quase dois metros de altura, pálido, calvo e com o rosto marcado por queimaduras. Ele andava arrastando uma perna e tinha dificuldade ao falar. Cropsey, nas palavras de Rand, odiava as crianças pois quando era jovem havia sofrido nas mãos delas que caçoavam de seu jeito de falar. Ele não sentia remorsos em matá-las, para isso, usava as próprias mãos, as estrangulava e depois enterrava em covas na Floresta Greenbelt próximas das saídas dos túneis.

Rand passou por detectores de mentira com resultados inconclusivos. A perícia do corpo da menina Schweiger não resultou em evidências que apontassem para o suspeito. Ele aceitou também ser hipnotizado e segundo especialistas durante o transe relatou detalhes sobre suas conversas com Cropsey. Alguns sugeriram que o maníaco seria uma personalidade criada por Rand e que o advogado cogitava declarar insanidade. 


Em 1988, o julgamento enfim se encerrou. Rand foi condenado por sequestro em primeiro grau e sentenciado a 25 anos de prisão. O juri foi incapaz de determinar se ele era o responsável pelo assassinato da menina. Na cadeia, Rand se tornou um prisioneiro de comportamento exemplar que jurava inocência e pedia anulação de seu caso por ausência de provas. Seus pedidos foram sistematicamente negados.

Em 2004, a apenas quatro anos dele se torna apto para condicional, Rand foi levado a julgamento uma vez mais, dessa vez pelo assassinato de Holly Ann Hughes, a segunda vítima desaparecida 23 anos antes. A promotoria apresentou novas provas no processo e o juri se convenceu de que Rand era o responsável por sequestrar a menina. Ele foi sentenciado a mais 25 anos de cadeia e poderá pedir condicional em 2037, quando terá 93 anos de idade.

Os casos de Tiahease Jackson, Alice Pereira, e Hank Gafforio permanecem sem solução. Em todos eles, Rand permanece como o principal suspeito, mas não há provas contra ele. Os corpos continuam desaparecidos, eles permanecem como jovens que se tornaram para sempre, vítimas da Lenda de Cropsey.

Ainda hoje, Staten Island é considerada assombrada por uma presença invisível que impõe um véu de paranoia e terror sobre seus habitantes. Essa é a zona de caça de Cropsey e seu nome ainda causa muito medo em todos que vivem na região.

sexta-feira, 21 de julho de 2017

ENNies 2017 - Minhas escolhas, quem deve ganhar e quem é favorito.


Fala aí pessoal, a janela de votação terminou e quem votou, votou... quem não votou? Bem, resta torcer pelo que foi escolhido pelos demais.

O ENNIEs Awards, o Oscar do RPG Internacional já está fechado e esse ano tivemos até campanha de algumas editoras para que o público escolhesse seus produtos. Prevejo que esse ano, a premiação será uma ads mais concorridas dos últimos tempos e com maior destaque.

Mas quem deve ganhar? Quem são as apostas certas? Quem são os favoritos em cada uma das categorias?

Ano passado eu dei os meus palpites e acertei bastante. Vou arriscar e lançar alguns dos nomes mais quentes e aqueles em quem votei para ver se acerto alguma coisa ou se foi apenas sorte.

Então sem mais delongas, aqui estão meus favoritos para esse ano:

Melhor Aventura

Dragon’s Hoard (Green Ronin)
Doors to Darkness (Chaosium)
The Edom Files (Pelgrane Press)
The Things We Leave Behind (Stygian Fox Publishing)
Blood in the Chocolate (Lamentations of the Flame Princess)

Em quem votei: A luta pelo meu voto já começa de maneira frenética. Caras, dessa lista tem três que saltam aos meus olhos, não apenas por que dois deles são do meu sistema de jogo favorito, mas por que, a despeito de bairrismo e torcida para Call of Cthulhu, são dois módulos com excelentes aventuras. Eu me dividi entre Doors to Darkness da Chaosium, um compêndio com cinco aventuras para mestres em início de carreira, The Edom Files um suplemento com aventuras para Nights Black Agents (um dos queridinhos dos votantes da Gen Con) e The Things We Leave Behind, da novata Stygian Fox. Difícil escolher entre eles, mas como só pode haver um favorito fico com THE THINGS WE LEAVE BEHIND. Material de primeira, livro empolgante, aventuras bem escritas e ideias inovadoras em uma antologia na qual virtualmente TODAS aventuras são utilizáveis.


Quem deve Ganhar: Difícil dizer. Pode acontecer do público fã de Call of Cthulhu dividir seus votos entre Doors to Darkness e The Things We Leave Behind. Se isso acontecer, vai sobrar para Edom Files. Eu ainda acho que Doors to darkness tem uma pequena vantagem graças ao lobby que a Chaosium vem fazendo desde o anúncio do livro. Se tivesse que cravar, diria que DOORS TO DARKNESS leva, mas vai ser por pouco.

Melhor Acessório

13th Age Icon Tokens (Campaign Coins)
Kobold Guide to Plots & Campaigns (Kobold Press)
Zombies!!! Official Board Game Soundtrack (Midnight Syndicate)
Call of Cthulhu – Keeper’s Screen Pack (Chaosium)
Pirate Coins (Norse Foundry, LLC)

Em quem votei: Nesse quesito ao meu ver não tem pra ninguém. O CALL OF CTHULHU - KEEPERS SCREEN PACK é uma coisa linda de se ver. Não apenas pelo fato de apresnetar um belíssimo screen, útil e prático, mas por incluir no pacote mapas e um livro com cenários protos. Em tempos em que os escudos do narrador vem acompanhados de... nada, uma editora que inclui material de primeira junto com o escudo já ganha minha simpatia. E meu voto!


Quem deve ganhar: Eu diria que o CALL OF CTHULHU - KEEPERS SCREEN PACK deve levar, pois como mencionei o Looby está grande e a Chaosium tem uma base de fãs hardcore. Ao meu ver, esse deve ser o ano da Chaosium que emplacou 10 indicações, mas nunca se sabe, pode dar uma zebra. Provável que não aqui, mas quem sabe... correndo por fora nessa categoria eu coloco o Kobold Guide to Plots & Campaigns que ganhou muitos elogios.

Melhor Arte de Capa

7th Sea: Pirate Nations (John Wick Presents)
Call of Cthulhu – Investigator Handbook (Chaosium)
Rifts®: Savage Foes of North America (Pinnacle Entertainment Group)
Blue Rose: The AGE RPG of Romantic Fantasy (Green Ronin)
Torment: Tides of Numenera — The Explorer’s Guide (Monte Cook Games)

Em quem votei: Arte é em geral uma categoria complicada. Ela diz respeito muito mais a gosto particular do que qualquer outra coisa. A beleza de uma capa está no olho do observador, o que é deslumbrante para alguns, para outros não faz tanto sentido ou é meramente passável. O que posso dizer sem medo de errar é que qualquer um dos candidatos poderia levar essa premiação pois todos os trabalhos são primorosos. Vou jogar meu voto para CALL OF CTHULHU - INVESTIGATOR HANDBOOK, que na minha opinião apresenta uma das melhores capas da história de Call of Cthulhu. A representação do Grande Antigo Chaugnar Faugn como uma estátua sombria e malévola, a presença dos investigadores explorando a câmara, as sombras que parecem espreitar pelos cantos... tudo conjura uma aura de ameaça, horror e espanto. Eu adorei essa capa, se tivesse um poster disso, emoldurava e pendurava em cima da minha cama (pelo menos até minha mulher mandar tirar!)


Quem deve ganhar: Difícil de dizer, tudo ali é bonito demais. Mas acredito que a premiação vai ficar entre o Call of Cthulhu - Investigators Guide e o TORMENT: TIDES OF NUMENERA, com uma pequena vantagem para esse segundo. A capa é realmente uma coisa de maluco com detalhes incríveis. Correndo por fora estão o 7th Sea: Pirate Nations com uma arte deslumbrante que remete às grandes navegações. Muito bacana! Se levar não vai ser injusto.  

Melhor Arte Interior

Baby Bestiary Handbook Vol 2 (Metal Weave Games)
Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Free League Publishing)
S. Petersen’s Field Guide to Lovecraftian Horrors (Chaosium)
Gods of the Fall (Monte Cook Games)
Polaris RPG – Core Rulebooks 1 & 2 Deluxe Edition (Black Book Editions)

Em quem votei: Aqui o bicho pega! Eu fiquei dividido entre três que são simplesmente de cair o queixo. Tales from the Loop é uma coisa de maluco! Sério, que livro, que arte, que material! Se ele levar não vou nem me importar de ter errado. Polaris é outro tem uma arte nada menos do que sensacional. Que livro impressionante! Gods of the Fall é de tirar o chapéu, e todos sabemos que o pessoal adora a arte dos livros da Monte Cook... mas vou ter que ser bairrista nesse quesito. "De novo!", dirão alguns leitores, "Esse cara só vota nas paradas da Chaosium", constatarão outros. "Vai ter que aguentar!" responderei de maneira ousada. SANDY PETERSEN FIELD GUIDE TO LOVECRAFTIAN HORRORS, é nada menos do que sensacional. Primeiro pelo trabalho dos franceses da Sans Detour, segundo pelo conceito inovador na aparência das criaturas, terceiro por terem ousado transformar um livro de monstros em algo que mais parece um livro de arte. Não dá, vai me desculpar mas meu voto tem dono. Só uma nota: cadê o material de D&D 5th? Gente a arte dos livros é deslumbrante e se não teve muita novidade, eles mantiveram a qualidade dos anos anteriores. Deveria pelo menos ter sido lembrada!


Quem deve ganhar: Qualquer um dos concorrentes mereceria uma menção honrosa aqui. Eu acho que qualquer um pode levar e seria justo. Mas se tiver de apontar favoritos, a coisa ao meu ver vai ficar entre Polaris, Tales from the Loop e o SANDY PETERSEN FIELD GUIDE TO LOVECRAFTIAN HORRORS que a meu ver tem uma pequena vantagem diante dos outros pelos fãs. Se bem que o Bestiário de monstrinhos bebês fofinhos pode atrair votos. 

Melhor Blog

Loot the Room
Age of Ravens
Gnome Stew: The Gaming Blog
Cyclopedia
dicegeeks

Em quem votei: Eu costumo votar naquele que conheço ou no mais popular. Já faz algumas edições que meu voto vai para GNOME STEW: THE GAMING BLOG, não apenas por ser um dos melhores blogs de RPG da atualidade, mas por continuar sendo um dos melhores, mantendo sua qualidade.

Quem deve ganhar: GNOME STEW: THE GAMING BLOG, deve levar até por que a base dos fãs é enorme e vota em massa.

Melhor Cartografia 

7th Sea: Map of Théah (John Wick Presents)
Rifts®: North America + Castle Refuge Poster Map (Pinnacle Entertainment Group)
Torment: Tides of Numenera — The Explorer’s Guide (Monte Cook Games)
Call of Cthulhu – Keeper’s Screen Pack (Chaosium)
The Cursed Chateau (Lamentations of the Flame Princess)

Em quem votei: Engana-se quem imagina que eu vou ser bairrista aqui. Se pensaram que eu iria votar no Call of Cthulhu: Keepers Screen Pack , erraram. Estamos votando em cartografia, ou seja mapas, e a Chaosium conseguiu a proeza de simplesmente CORTAR a América do Sul do Mapa Mundi que vem com os demais. Sério? Cadê a América do Sul, manolos? Tudo bem, o resto do material é bonito à vera, mas esse deslize eu não perdoo. Então aqui meu voto foi para outro: TORMENT: TIDES OF NUMENERA - THE EXPLORERS GUIDE, tem uma cartografia excelente. Como todos os mapas que descrevem o Nono Mundo em detalhes, esses aqui são maravilhosos e merecem levar! Ah sim, mais uma vez: Cadê  material de D&D 5th nesse quesito? Caras, Cartografia é quase uma marca registrada das Dungeons de D&D, está no nome pelo amor de Deus! Nada? Nenhuma indicação? Jeez...


Quem deve ganhar: O Mapa de Théah é bonito e deve ganhar muitos votos. Tendo em mente que o Financiamento Coletivo de 7th Sea quebrou records, imagino que vai levar muitos votos de sua base de fãs. Assim como o material de Numenera em quem votei e o Cursed Chateau que tem uma cartografia incrível descrevendo aposento por aposento uma mansão assombrada. Mas, as razões pelas quais eu evitei votar no CALL OF CTHULHU - KEEPERS SCREEN PACK, não devem afastar outros votantes. Os mapas de Arkham e da Lovecraftian Country são lindos de morrer e ao meu ver devem levar. 

Melhor Material Eletrônico

The Things We Leave Behind (Stygian Fox Publishing)
Spirit of 77 — A Very Special Episode: Masterpiece 77 (Monkeyfun Studios)
The Cthulhu Hack: The Haunter of the Dark (All Rolled Up)
Hubris: A World of Visceral Adventure (DIY RPG Productions)
Fragment (Imaginary Empire)

Em quem votei: THE THINGS WE LEAVE BEHIND inovou com material eletrônico para auxiliar a mestrar as excelentes aventuras oferecidas em sua antologia de cenários modernos. E é um material de primeira com handouts e recursos para o Mestre. Não vou estranhar se outras editoras começarem a fazer a mesma coisa num futuro próximo. 

Quem deve ganhar: Difícil dizer, pois francamente não conheço bem o restante dos candidatos. Dei uma olhada nos outros e gostei do Cthulhu Hack e do Hubris. Acho que os dois estão em pé de igualdade com o THE THINGS WE LEAVE BEHIND, mas se tiver de apontar apenas um, acho que as chances dele são boas. 

Melhor Jogo para a Família 

Bubblegumshoe (Evil Hat)
Masks: A New Generation (Magpie Games)
Epyllion: A Dragon Epic (Magpie Games)
Space Pirates the Musical (Orcs Unlimited)
Little Heroes (Mystical Throne Entertainment)

Em quem votei: Não votei nessa categoria. Os caras dizem para não votar sem saber o mínimo a respeito dos candidatos, então para não ser injusto preferi me abster. Não faço a mais remota ideia do que são esses jogos.

Quem deve Ganhar: No Idea!

Melhor Produto Gratuito

7th Sea: Basic Rules (John Wick Presents)
City of Mist – Free PDF Starter Set (Son of Oak Game Studio)
Santa is Dead(In Search of Games)
Free RPG Day Flipbook – Swords Against the Dead and The Van Helsing Letter (Pelgrane Press)
Rockerboys & Vending Machines (Encoded Designs)

Em quem Votei: 7th SEA BASIC RULES oferece um apanhado das regras e material para compreender um pouco das complexidades do Mundo de Théah. É um material muito bom, bem feito, bem elaborado, bem construído e tudo isso... GRÁTIS! E na boa, deve ter seu mérito, pois foi com base nessas regras básicas que o Financiamento do John Wiki atingiu o 1 milhão de dólares lá fora. Então ele leva meu voto!


Quem deve ganhar: O 7th SEA BASIC RULES deve levar pelos mesmos motivos acima descritos, mas correndo por fora tem o Swords Against the Dead que é um material muito bacana para Nights Black Agents, um cenário que vem chamando a atenção pela qualidade. Não me importaria se ele levasse essa premiação, embora, se isso acontecer, o John Wick deve chorar...

Melhor Jogo

Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Free League Publishing)
7th Sea: Core Rulebook (John Wick Presents)
Timewatch (Pelgrane Press)
Bubblegumshoe (Evil Hat)
Sins of the Father (Third Eye Games)

Em quem votei: Tirem as crianças da sala que esse é o prêmio mais importante. Estamos falando de melhor jogo do ano, afinal de contas. E foi um belo ano para lançamentos diferentes e material inovador. Pra variar, fiquei dividido nesse quesito: O 7th Sea: Core Rulebook é um excelente livro de uma das minhas ambientações favoritas. O livro é sensacional e poderia muito bem ser meu favorito. Só que tem um livro novo chamado TALES FROM THE LOOP que é basicamente Strangers Things RPG. caras... STRANGER "FREAKING" THINGS!!!!! Não dá para não votar nele! Eu preciso desse jogo para ontem.


Quem deve ganhar: Tem três nessa categoria que podem levar pra casa o prêmio. O 7th Sea que teve um Financiamento record de arrecadação graças a propaganda da John Wick Presentes - e que é realmente uito bom, o Bubblegumshoe que oferece uma plataforma nova e simplificada do Gunshoe (um jogo com uma bela base de fãs) e o TALES FROM THE LOOP que é basicamente... STRANGER "FREAKING" THINGS!!!! Nesse caso, não vou me surpreender se este último levar pelo fator nostalgia que ele invoca em cada página.  

Melhor Produto em Miniatura

D&D Icons of the Realms: Adventurers’ Campsite Premium Set(WizKids)
Achtung! Cthulhu Skirmish: Servitors of Nyarlathotep (Modiphius Entertainment)
Gen Con Legends Miniature Series – Ranger(Games & Gears)
Pathfinder Pawns: Villain Codex Box (Paizo Publishing)
Dungeons & Dragons: Molzur’s Marvelous Miniatures (WizKids)

Em quem votei: Nenhum! Não tenho costume de votar em miniaturas.

Quem deve Ganhar: Sabe lá Deus!

Melhor livro d eMonstro/Adversário

Atlas of Earth-Prime (Green Ronin)
Eclipse Phase: X-Risks (Posthumans Studio)
S. Petersen’s Field Guide to Lovecraftian Horrors (Chaosium)
Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)
Fantasy AGE Bestiary (Green Ronin)

Em quem Votei: Vocês sabem em quem votei não sabem? Pois é, muito embora o SANDY PETERSEN FIELD GUIDE TO LOVECRAFTIAN HORRORS ao meu ver não seja exatamente um Livro de Monstros/Adversários, por não ter nenhuma estatística das criaturas, ele merece meu voto. O Veins of the Earth é bacana? Com certeza! Eu adoro o conceito de dedicar várias páginas a cada monstro e oferecer ideias para o mestre usá-lo em sua mesa. Mas... cara, eu adoro o trabalho desses franceses malucos da Sans Detóur e aqui eles levaram às raias do absurdo sua criatividade ao reinventar os monstros dos Mythos de Cthulhu. 


Quem deve Ganhar: O FANTASY AGE BESTIARY é algo que precisa ser reconhecido. Material de primeira qualidade com aquilo que a gente quer em um livro desse tipo: MONTROS, MONSTROS, MONSTROS! Detalhes, curiosidades e estatísticas tudo ao alcance do mestre. Deve levar, a não ser que o Field Guide ou o Atlas of Earth-Prime consigam roubar votos suficientes. 

Melhor Podcast

Ken and Robin Talk About Stuff
+1 Forward – A Podcast Powered by the Apocalypse
Spellburn
How to be Great Gamemaster
RPG Academy

Em quem votei: Eu não tenho costume de ouvir Podcast, exceto o KEN AND ROBIN TALK ABOUT STUFF, a dupla dinâmica do RPG Kenneth Hite e Robin D. Laws consegue atrair a minha atenção com causos e conversas bem humoradas. Meu voto vai pra eles!

Quem deve ganhar: Nem ideia! É bem capaz que os outros sejam igualmente bons, mas como não conheço nenhum, prefiro não arriscar.

Melhor Produção

Faith: A Garden in Hell – Starter Set (Burning Games)
Call of Cthulhu – 7th Edition Slipcase Set(Chaosium)
Polaris RPG – Core Rulebooks 1 & 2 Deluxe Edition (Black Book Editions)
Unknown Armies Deluxe Set (Atlas Games)
Baby Bestiary, Collector’s Edition (Metal Weave Games)

Em quem votei: E esse é outro prêmio importante. Em um ano em que RPGs inovaram e abusaram de qualidade gráfica, arte e material de primeira não é fácil escolher apenas um. Polaris é algo que chama a atenção, dois livros imensos, totalmente coloridos e com arte brilhante. O Unknown Armies em um retorno triunfante de um jogo cult em embalagem de luxo, onde a caixa que envolve os três livros se transforma em um escudo do narrador. A Edição de Colecionador do Bestiário mais fofinho de todos os tempos. O Faith que parece muito a caixa Legacy de Numenera... Mas na minha opinião a CALL OF CTHULHU - 7TH EDITION SLIPCASE SET vai para o trono do material mais bonito. Livros de primeira qualidade, top em acabamento luxuoso e dentro de uma caixa reforçada. Lindo demais!


Quem deve ganhar: Acho que o Polaris tem uma boa chance de levar, mas vai ficar pau a pau com o CALL OF CTHULHU - 7TH EDITION SLIPCASE SET. Correndo por fora o Faith: A Garden in Hell que talvez seja o material mais completo, embora seja um jogo pouco conhecido do grande público. Pelo lobby e por ser o livro básico de Call of Cthulhu, ele deve ganhar... mas se o Polaris ou o Faith levarem estará em boas mãos.

Melhor Produto relacionado com RPG 

Call of Cthulhu: The Coloring Book (Chaosium)
The ABCs of RPGs (Hunter Books)
Cinema + Sorcery (Green Ronin)
Dark Deeds (Games & Gears)
Kaiju Incorporated Card Game (Evil Hat)

Em quem votei: Nenhum. O dedo coçou para votar no Coloring Book de Cthulhu, mas sério. Livro de colorir é meio demais. Não que eu não quisesse ter essa parada, mas livro de colorir é apelação.

Quem deve Ganhar: Nem ideia.

Melhores Regras

7th Sea: Core Rulebook (John Wick Presents)
Rifts®: Game Master Handbook (Pinnacle Entertainment Group)
Adventures in Middle-Earth Player’s Guide (Cubicle 7 Entertainment)
Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)
Bubblegumshoe (Evil Hat)

Em quem votei: Melhor regra é um quesito delicado. Pra mim é um dos mais importantes pois diz respeito a toda parte do crunch em um único prêmio. Eu fiquei bastante dividido, entre o 7th Sea: Core Rulebook e o Bubblegunshoe. O primeiro por ser um sistema bem diferente, simples e estiloso. John Wick pegou o 7th Sea clássico e o repaginou com ares de modernidade e ousadia. Belo jogo, sem dúvida. Já o Bubblegunshoe é uma simplificação do Gunshoe para a molecada que está aprendendo a rolar dados. Dois bons títulos, mas não escolhi nenhum deles. Meu voto foi para ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH PLAYERS GUIDE. Esse livro pega dois sistemas que são excelentes: D&D 5th e One Ring, mistura os dois até dar liga, usa o que existe de melhor em cada um descarta os problemas e faz surgir um jogo fantástico.


Quem deve ganhar: Acho difícil que o 7TH SEA: CORE RULEBOOK saia dessa premiação sem ganhar nada. E uma premiação por melhor sistema de regras é um baita prêmio de consolação, ainda que ao meu ver deva ficar apenas com esse.  

Melhor Ambientação

Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Free League Publishing)
Torment: Tides of Numenera — The Explorer’s Guide (Monte Cook Games)
Atlas of Earth-Prime (Green Ronin)
The Dark Eye: Aventuria Almanac (Ulisses North America)
Polaris RPG – Core Rulebooks 1 & 2 Deluxe Edition (Black Book Editions)

Em quem votei: Votei em TALES FROM THE LOOP. Apesar de Polaris e Torment de Numenera serem ambientações incríveis, o sentimento de nostalgia falou mais alto. Poder jogar na década de 80, como um moleque que se mete em aventuras com seus melhores amigos e encontra robôs, alienígenas, cientistas loucos e monstros é por si algo que o mundo do RPG estava precisando. 


Quem deve vencer: Polaris poderia levar aqui já que a proposta dele é incrível, um Mad Max submarino. Cara, que jogo maneiro! Mas tem ainda o Torment que é basicamente um RPG de mesa calcado em cima do RPG de computador. Deve ser fantástico! Mas acho que a onda saudosista deve falar mais alto, se os fãs americanos forem tão curiosos quanto eu a respeito da proposta de TALES FROM THE LOOP. Se esse for o caso, esse RPG sueco deve levar o prêmio. 

Melhor Suplemento

The One Ring – Horse-Lords of Rohan (Cubicle 7 Entertainments)
Pulp Cthulhu (Chaosium)
Symbaroum – Advanced Player’s Guide (Järnringen)
Cosmic Handbook (Green Ronin)
7th Sea: Pirate Nations (John Wick Presents)

Em quem votei: Essa talvez tenha sido a categoria mais difícil. Não apenas pela presença de Symbaroum na lista, mas pelo fato desse livro em especial ser muitíssimo elogiado. Acho que vai ficar bem se ele vencer, mesmo porque ó de ler o índice desse livro me fez salivar com as inúmeras possibilidades. One Ring sempre teve e sempre terá minha atenção. O material da Cubicle 7 é sensacional e esse livro Horse-Lords expande a ambientação para falar de Rohan, e como não amar Rohan? Eu quero muito esse livro e pelo que falam dele vale muito a pena. 7th Sea Pirate Nations é outro livro que está sendo muito comentado. 7th Sea é um jogo de aventura e pirataria e esse livro leva a ação até os sete mares de uma maneira sensacional. Quem leu garante que é nada menos que incrível. Dá para sentir o cheiro do mar e da pólvora dos canhões. Mas eu votei mesmo em PULP CTHULHU que dentre os candidatos é um sobrevivente. Eu explico: Pulp Cthulhu é um livro que deveria ter sido editado mais de 10 anos atrás. Muita gente achava que esse livro era amaldiçoado e que a Chaosium jamais lançaria esse material a respeito da saudável mistura entre Mythos de Cthulhu e Aventura Pulp. O que posso dizer a respeito dele é que valeu a pena esperar! Livro muito bom para todos os fãs de aventuras a lá Indiana Jones com uma pitada (ou mais) de exploração, ocultismo e exotismo.


Quem deve ganhar: Além de Pulp Cthulhu que pode receber seu reconhecimento, acho que esse prêmio pode cair no colo da Cubicle 7 com o Horse Lords, o que seria um belo reconhecimento ao material de qualidade. 7th Sea e Symbaroum tem iguais chances ao meu ver. Mas estou mais inclinado a achar que SYMBAROUM - ADVANCED PLAYERS GUIDE leva essa.

Melhor Website

The Book of Changing Years (Pelgrane Press)
Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Free League Publishing)
Unknown Armies Deluxe Set (Atlas Games)
Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)
The One Ring – Horse-Lords of Rohan(Cubicle 7 Entertainments)

Em quem votei: Eu pensei seriamente em votar no Unknown Armies. Li alguns trechos desse livro e gostei muito do que vi. Parece ser um daqueles materiais que você lê de ponta a ponta sem respirar. O pessoal responsável por esse livro é fora de série! One Ring também é conhecido pela excelência em escrita. Os livros contém farta referência, pesquisa exaustiva e detalhamento que agrada aos fãs mais hardcore de Tolkien, o que não é pouca coisa. Mas no fim, meu voto foi para TALES FROM THE LOOP. Eu li alguns trechos do livro on-line e fiquei doido para ler o resto. Parece ser um daqueles livros que você devora sem dó nem piedade e fica torcendo para não chegar ao fim.


Quem deve ganhar: One Ring pode muito bem levar, o que seria bem merecido. O Vein of the Earth pode receber um prêmio de consolação que coroaria o bom trabalho que está sendo feito com Lamentations of the Flame Princess. Acho que o Unknown Armies também merecia reconhecimento. Mas aposto no TALES FROM THE LOOP pelos motivos acima descritos. Acho que o público do RPG está em uma onda de saudosismo com sua infância/adolescência e que isso vai calar alto no momento da votação.  

Produto do Ano

Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Free League Publishing)
Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)
Bubblegumshoe (Evil Hat)
Polaris RPG – Core Rulebooks 1 & 2 Deluxe Edition (Black Book Editions)
7th Sea: Core Rulebook (John Wick Presents)
Rifts®: Game Master Handbook (Pinnacle Entertainment Group)
Doors to Darkness (Chaosium)
Torment: Tides of Numenera — The Explorer’s Guide (Monte Cook Games)
Timewatch (Pelgrane Press)
Atlas of Earth-Prime (Green Ronin)

Em quem votei: E chegamos ao prêmio final da noite e o mais importante. Produto do Ano vem a coroar o RPG que mais chamou a atenção no ano, aqueles que todo jogador deve considerar ter em sua prateleira. Um bom ano na minha opinião, com material novo como Polaris, Bubblegumshoe e Vein of Earth. Muita coisa sendo revista como Rifts e 7th Sea. Mas vou ser coerente e dar meu voto para aquele que recebeu a maioria dos meus votos: TALES FROM THE LOOP. Acho que esse RPG ainda vai dar o que falar em termos de inovação, proposta e apelo. 



Quem deve ganhar: Acho que Polaris e Torment tem chance, mas menos do que 7th Sea. No fim, é possível que qualquer um desses vença, mas ao meu ver TALES FROM THE LOOP vai acabar levando para casa esse prêmio.

Então é isso!

Agora resta esperar e ver quem serão os vencedores. Fique conosco e em breve saberemos se falei besteira ou se acertei nas minhas previsões.

quinta-feira, 20 de julho de 2017

Detetive em Chamado de Cthulhu - Os personagens mais Suspeitos para seu jogo II


Dando continuidade a postagem a respeito dos personagens do Jogo de Tabuleiro Detetive (Clue) adaptados para o Universo dos Cthulhu Mythos do RPG.

Mas antes, falando um pouco do cenário de aventura em que eles estão inseridos.

Tatterdemalion é um cenário clássico de Chamado de Cthulhu. Publicado originalmente na antologia "Fatal Experiments", ela é a primeira das três histórias de horror contidas no livro.

Tatterdemalion (que pode ser traduzida como "Traje de Retalhos") envolve uma grande festa na Mansão de Long Island pertencente a um milionário no estilo Great Gatsby. A magnífica mansão é o lar de Anthony Carmichael um diletante e enfant-terrible cujas atenções se dividem entre escândalos indecorosos convenientemente abafados e um gosto pela dramaturgia. Carmichael cumpriu um período de auto-exílio na Europa depois que uma de suas peças rompeu a sequência de sucessos na Broadway e resultou em um enorme fracasso de público e crítica.

A festa que ele está organizando sinaliza com seu retorno em grande estilo para sua cidade natal e os afagos da nata da alta sociedade - os Lexington, os Rockfeller e os Carlyle estão convidados. As pessoas só falam do retorno de Carmichael e o que ele está preparando para marcar sua gloriosa volta.

Os personagens de Detetive foram convidados para a Festa e estão entre as pessoas de sorte que irão testemunhar uma nova e excitante montagem teatral escrita por Carmichael em seu período de exílio. Cada personagem tem uma ligação com o ricaço - alguns mais profunda do que outros, mas no fim, cada um estabeleceu um elo com ele. 

A festa trará à tona velhas rivalidades, situações difíceis e, é claro, momentos do mais puro horror cósmico. Não vou falar muito a respeito para ão estragar a surpresa para os que vão jogar a aventura que foi bem adaptada do original afim de comportar a ideia do Jogo Detetive durante a sessão. Por exemplo, para emular a Mansão de Carmichael nada melhor do que utilizar o tabuleiro do jogo e os peões dos jogadores para registrar onde eles estão. Também troquei a maneira como ocorrem alguns crimes na casa, usando para isso as armas clássicas do jogo (revólver, cano, corda, chave inglesa, faca e candelabro). No fim, acho que vai ser uma aventura bem divertida. 

Mas vamos falar um pouco mais dos personagens de Detetive e de sua adaptação para as regras da sétima edição de Call of Cthulhu.   

*       *       *

PROFESSOR BLACK

Nome: Howard Carlton Black
Ocupação: Professor de Literatura Inglesa e Idiomas
Idade: 43 anos
Formação Acadêmica: Universidade Cornell (Letras e Literatura)
Residência: New York, N.Y.
Local de Nascimento: Plum Tree, Minnesota


BIOGRAFIA: Considerado uma autoridade em literatura inglesa, o Professor Howard Black é uma figura notável no quadro docente da Universidade de Cornell. Suas aulas são bastante concorridas e ele costuma realizar palestras em várias universidades de renome na Costa Leste. Dono de credenciais impecáveis, o Professor Black, como costuma ser tratado pelos alunos, tem uma vida bastante tranquila, senão solitária. Um solteirão convicto, ele mantém uma duradoura relação platônica, através de correspondência, com uma viúva de Leicester. Há alguns anos, a amizade do Professor com alguns de seus alunos levantou boatos maldosos sobre comportamento inadequado. O Professor foi totalmente eximido de culpa em um crime praticado por um de seus alunos que assassinou um colega usando uma Chave Inglesa. O crime ganhou repercussão, mas o nome de Black não foi citado nos autos do processo. Ele tem planos de escrever um livro a respeito de Lendas e Mitos da America do Norte, um assunto que acha fascinante.          

Frase de Efeito: "Ah sim, o estilo dessa prosa é reminiscente ao período romântico, mas existem nuances de um certo realismo em toda essa composição. Algo que passa desapercebido à maioria, mas que podemos inferir"... (e continua, continua, continua)

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Sempre simpático e falante, costuma adotar um postura pouco formal. Alguns o consideram à primeira vista um tanto arrogante, mas a despeito disso, é uma pessoa bastante acessível que gosta de demonstrar seu intelecto sempre que possível. Disfarça seu sotaque de Minessota imitando o estilo de falar da Nova Inglaterra. Black aprecia casacos de tweeds e gravatas borboleta que lhe conferem um ar de tutor. Ele está sempre limpando distraidamente as lentes de seus óculos bifocais.  

Ideologia/ Crenças: Ateu convicto. Originalmente criado entre presbiterianos, Black abandonou suas crenças e se tornou um fervoroso contestador da religião. Na sua opinião, o homem pode viver sem recorrer a superstições.

Pessoas Significativas: Marion Coverdalle - Amiga e paixão platônica com quem ele costuma se corresponder há anos. Ele jamais a encontrou pessoalmente embora haja planos de viajar um dia para fazê-lo.

Lugares Relevantes: O Campus de Cornell, em especial o jardim onde ele passa horas conversando com seus alunos e colegas.

Possessões Valiosas: Um cachimbo antigo que pertenceu a Walt Whitman e que ele costuma acender apenas em ocasiões importantes.

Sr Black para Chamado de Cthulhu

ATRIBUTOS

FOR: 65     DES: 60     INT: 80      IDEIA: 80%
CON: 50    APA: 65      POD: 70  
TAM: 70                       EDU: 90    SABER: 90%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 12

HABILIDADES: Arqueologia 21%, Arte/Ofício (Literatura) 81%, (Shakespeare) 70%, (Autores americanos) 70%, (Poesia) 62%, Charme 30%, Crédito Social 40%, Escutar 33%, Esquiva 40%, Furtividade 27%,  Lutar (Briga) 30%, História 58%, Pesquisar Biblioteca 70%, Mundo Natural 25%, Navegação 43%, Ocultismo 36%, Psicologia 42%, Localizar 56%, Ser Sabichão 71%, Limpar Lentes de Óculos 90%, Lendas e Mitos 60%, Oratória 80%

Idioma Nativo: Inglês 99%
Idiomas: Francês 50%, Italiano 15%, Latim 10%, Grego 40%, Gaélico 10%

ATAQUES:

Combate Desarmado 30%, dano 1d3 +db
Chave Inglesa 38%, dano 1d6 +db

DONA BRANCA

Nome: Blanche White (Dona Branca)
Ocupação: Enfermeira Particular
Idade: 60 anos
Formação Acadêmica: Escola de Enfermagem (incompleto)
Residência: New York, NY
Local de Nascimento: Scranton, Pennsylvania

BIOGRAFIA: Ao longo de toda sua vida Blanche cuidou dos outros. Primeiro foram seus irmãos mais novos que ficavam sob sua responsabilidade, depois uma tia doente e finalmente sua mãe que nos últimos anos de vida estava confinada na cama. Era de se esperar que ela se tornasse uma enfermeira já que ela foi acompanhante de pessoas debilitadas por tanto tempo. Blanche nunca terminou o curso, ao invés disso aprendeu tudo por conta própria, na prática. Amarga e desiludida ela não tinha ilusões de que um dia sua existência seria algo além de limpar, desinfetar e tratar de convalescentes. Mesmo depois de ter recebido uma substancial herança de uma patroa, ela continuou fazendo aquilo que sempre fez, afinal, há algo mais que ela saiba fazer? Finalmente os detetives de polícia pararam de perturbá-la a respeito da morte de sua benfeitora - que rolou a escada da mansão em que morava. Um machucado na cabeça e um candelabro amassado sempre levantaram dúvidas de crime, mas nunca houve provas.    

Frase de Efeito: "O que a senhora precisa é de vitaminas e de uma boa injeção de cálcio, isso vai fortalecer seus ossos. Você vai viver mais 20 anos!"

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Uma senhora baixa e atarracada, mas com uma energia quase inesgotável. Quieta e discreta, ela se mistura ao ambiente ficando quase invisível. Seu uniforme de criada é imaculado, contrastando com as mãos ásperas e cheias de calos deixados por anos de polimento e limpeza. Seus cabelos ficaram grisalhos precocemente, eles são testemunhas de experiências desagradáveis ao longo da vida. Sonhos e aspirações esmagados por comadres sujas e banhos de esponja.  

Ideologia/ Crenças: "Eu tenho um trabalho a fazer e se estou sendo paga para isso, é isso que vou fazer da melhor forma possível".

Pessoas Significativas: Ninguém! Blanche se sente sozinha e não tem ninguém que se importe com ela.

Lugares Relevantes: A Igreja Episcopal em Red Hook onde ela vai para descansar. Blanche não é religiosa, ela apenas aprecia o ambiente sereno e a quietude.


Possessões Valiosas: Ao longo de anos ela "surrupiou" pequenos objetos de suas patroas - uma colher de prata aqui, um lenço lá, um camafeu acolá. Nada valioso, apenas pequenas lembranças.


Dona Branca para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 55     DES: 60     INT: 60     IDEIA: 60%
CON: 60    APA: 50      POD: 70
TAM: 45                       EDU: 50    SABER: 50%

Bônus de Dano: +0
Sanidade: 70
HP: 10

HABILIDADES: Arrombamento 30%, Crédito Social 30% (50%)*, Esquiva 40%, Lábia 31%, Primeiros Socorros 68%, Escutar 80%, Medicina 20%, Farmácia 65%, Psicologia 32%, Psicoanálise 10%, Navegação 23%, Prestidigitação 53%, Localizar 85%, Furtividade 70%, Limpar escrupulosamente 90%, Esterilizar 80%, Arrumar Cama 80%   

* O nível de riqueza dela é bem maior do que aparenta.

Idioma Nativo: Inglês 50%

ATAQUES:

Combate Desarmado 27%, dano 1d3 +db
Candelabro 27%, dano 1d6 +db

SRTA. ROSA

Nome: Cassandra Scarlet (Grace Wu)
Ocupação: Atriz de Cinema
Idade: 28 anos
Formação Acadêmica: Nenhuma
Residência: New York City, NY
Local de Nascimento: San Francisco, CA


BIOGRAFIA: Nascida e criada nas perigosas ruas de Chinatown em San Francisco, a jovem Grace Wu jamais conheceu seus pais e teve de sobreviver praticando pequenos furtos. Ela, no entanto, teve muita sorte, sendo adotada por Ida May Jansen, uma rica socialite do Leste que se afeiçoou pela menina. Levada para Nova York, Grace recebeu uma educação esmerada e desenvolveu um gosto pelas artes cênicas. Ao chegar à idade adulta, Grace, que a essa altura havia adotado o nome artístico (e flamboyant) Cassandra Scarlet se tornou atriz de teatro. Dos palcos, foi um passo para que ela chegasse às telas de cinema. Vivendo o papel de mulher sedutora e de femme fatale, Cassandra encontrou um nicho perfeito para ganhar fama. Depois de participar de mais de 20 produções, inclusive algumas da RKO, Cassandra conquistou fama no crescente mercado de filmes distribuídos para o exterior. Seus empresários tem tentado manter um conflituoso romance com um ator casado em segredo. O fato do sujeito ter sido encontrado esfaqueado, boiando no Rio Hudson, parece ter lançado uma pá de cal sobre a questão.

Frase de Efeito: "Que tal mais uma cena? Eu sei que posso fazer de novo, dessa vez, quem sabe, com um close..."

ANTECEDENTES

Descrição Pessoal: Uma mulher alta e esguia realmente atraente que se torna o centro das atenções onde quer que vá. Seus traços orientais são marcantes, os cabelos lisos e negros são tão longos que, soltos, descem até a cintura. Vestindo roupas insinuantes de seda, com generosos decotes e ousadas fendas, Scarlet está acostumada a virar o pescoço dos homens e obter olhares reprobatórios das mulheres.  

Ideologia/ Crenças: "Nesse mundo de homens, uma garota tem que saber onde pisa (ou em quem pisa) para se sair bem".


Pessoas Significativas: Ida May Jansen - Sua mãe adotiva, uma viúva rica que estava procurando um sentido para sua vida. Scarlet a ama e tudo o que ela representa, embora jamais a tenha chamado de mãe.

Lugares Relevantes: The Blue Buda - Uma casa de espetáculos/ nightclub onde você costumava cantar antes de ganhar fama. Quando você ganhou dinheiro suficiente comprou o lugar.

Possessões Valiosas: Uma Piteira de Ouro e Jade, presente de um fã de Hong Kong, oferecido quando você passou pela cidade para promover um filme ano passado.

Senhorita Rosa para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS

FOR: 65     DES: 80     INT: 65     IDEIA: 65%
CON: 70    APA: 90     POD: 65
TAM: 65                      EDU: 55    SABER: 55%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 65%
HP: 14

HABILIDADES: Avaliar 50%, Arte/Ofício (Dramaturgia) 58%, (Dança) 60%, (Canto) 61%, (Mímica) 58%, Charme 74%, Crédito 58%, Esquivar 52%, Dirigir (Carro) 40%, Lábia 30%, Lutar (Briga) 40%, História 22%, Ouvir 37%, Ocultismo 30%, Psicologia 26%, Localizar 54%, Furtividade 43%, Nadar 28%, Sedução 70%, Sex-Appeal 87%, I-Ching 44%

Idioma Nativo: Inglês 55%
Idiomas: Chinês (Mandarim) 10%

ATAQUES:

Combate Desarmado 40%, dano 1d3 +db
Combate (Faca) 40%, 1d4 +db
Revólver Calibre 22, 20%, dano 1d6