quarta-feira, 31 de março de 2010

Ilha do Medo - Horror psicológico de primeira

Esta é uma daquelas resenhas em que é melhor se conter para não deixar escapar nenhum detalhe que possa entregar as surpresas do filme.

Mas a medida que tento escrever esses comentários percebo que é muito difícil falar de Ilha do Medo ("Shutter Island") sem abordar a trama central. Por esse motivo estou me policiando e lendo esse texto pela décima vez... suponho que agora ela possa ser lida sem medo por quem não assistiu o filme e teme spoilers.


Ilha do Medo é estrelado por Leonardo DiCaprio no papel do Agente Federal Teddy Daniels, um detetive enviado para um distante hospital psiquiátrico na costa da Nova Inglaterra (a tal ilha do título, algo como "Ilha Fechada" em uma tradução literal). Trata-se de um hospital onde maníacos perigosos passam por tratamentos inovadores ministrados por um certo Dr. Cawley (Ben Kingsley) apoiado por seus leais médicos, enfermeiros e seguranças fortemente armados.

O ano é 1954 e Teddy chega a ilha acompanhado de seu novo parceiro Chuck Aule (Mark Ruffalo), determinado a resolver o mistério que envolve o desaparecimento de uma interna chamada Rachel Solando, que sumiu de sua cela sem deixar vestígios. Rachel é considerada instável e perigosa: ela foi presa após assassinar seus três filhos e dispor as crianças ao redor da mesa de jantar para que o pai as encontrasse.


Teddy e Chuck começam a fazer perguntas, mas as respostas não são exatamente o que eles esperavam. Ninguém na ilha parece disposto a revelar seus segredos e fica claro que algo muito estranho está acontecendo. A equipe, os pacientes, o próprio Dr. Cawley e seu enigmático colega Dr. Naehring (Max Von Sydow) parecem acobertar algo incrivelmente sinistro.

A medida que os dois investigadores começam a cavar cada vez mais fundo, Teddy passa a ser afetado pela aura de insanidade que permeia a ilha. Ele começa a ter sonhos bizarros e experimenta alucinações inexplicáveis. Lembranças dolorosas a respeito de sua esposa (Michelle Williams) que morreu em um horrível incêndio, vem à tona de forma perturbadora.

Para complicar ainda mais, Teddy é um veterano da Segunda Guerra, traumatizado pela sua participação na libertação do Campo de Extermínio de Dachau. A investigação faz com que velhos medos e fantasmas da guerra voltem a assombrá-lo.

A medida que sua mente começa a duvidar de tudo o que está à sua volta, Teddy passa a suspeitar que a ilha pode ser uma armadilha na qual ele mergulhou de cabeça. Sem poder confiar em ninguém, a não ser em seu parceiro, ele começa a arranhar a superfície do mistério que o levará a revelações surpreendentes.

Ilha do Medo é baseado no romance "Shutter Island" do autor Dennis Lehane, mais conhecido pelo drama/policial "Sobre meninos e lobos" (filmado em 2003). Ao contrário de seu livro mais famoso, Ilha do Medo é um drama de terror psicológico bem mais profundo e complexo. Em alguns momentos sonho e realidade parecem se misturar criando um panorama surreal. Tive a oportunidade de ler Shutter Island e posso dizer que é um livro difícil e cheio de reviravoltas. Com certeza, adaptar a história para o cinema deve ter sido uma tarefa complicada, mas que teve êxito. O filme é uma transposição honesta e bem completa do livro.

Dirigido pelo genial Martin Scorcese, o filme é maravilhoso visualmente. As sequências envolvendo sonhos/alucinações (que corriam o risco de virar lugar comum) são executadas de forma magistral, conferindo uma sensação de pesadelo à jornada do personagem, como se ele estivesse descendo rumo aos círculos mais profundos do inferno. Scorcese estabelece também um ritmo que não permite ao espectador parar para pensar no que está acontecendo, tornando as pistas e indícios cada vez mais nebulosos.


O elenco foi muito bem escalado, DiCaprio e Scorcese já conhecem bem o suficiente um ao outro, afinal esta é a quarta parceria dos dois, e estabeleceram uma excelente química. O elenco de coadjuvantes também está afinado com destaque para os soturno médicos, cercados por uma aura de velada ameaça. Basta um leve erguer de sobrancelha para deixar transparecer certo grau de intimidação. Também merece destaque o elenco de suporte distribuído em pequenos papéis, como o de Jackie Earle Haley (o Rorchach de Watchmen) como um perturbado paciente e Patricia Clarkson que faz as vezes de uma mulher misteriosa vivendo clandestinamente na ilha.

O roteiro também explora a paranóia da época, falando do perigo de agentes comunistas, subversivos, bombas atômicas, traumas de guerra e experiências comportamentais moralmente questionáveis.

Para quem gosta do clima de paranóia e inquietação, Ilha do Medo oferece uma série de referências a loucura e insanidade, sem cair em clichês. Não se trata de um filme de horror, mas de terror psicológico de primeira categoria. O desconforto não está nas coisas que são mostradas ou ditas, mas nas suposições levantadas pelo próprio espectador enquanto tenta compreender o que está se passando.

Realçado por uma perfeita reconstituição de época e por uma trilha sonora beirando a perfeição(desde já, candidata a se tornar trilha sonora oficial para cenários de Call of Cthulhu) Ilha do Medo é um filme denso que vai muito além de uma simples estória de detetive como muitos podem supor com base no trailer.

É mais uma jornada pelos labirintos da mente humana e pelos devaneios que ela é capaz de criar.

Abaixo, o trailer do filme legendado:

Almas Perdidas - Uma coleção de insanos internados no Sanatório Arkham

Quem são as pessoas aprisionadas no Asilo Arkham e qual a história delas?

Os Mitos de Cthulhu são capazes de testar a sanidade dos homens e mulheres mais estáveis, a revelação dos horrores que se escondem nos recessos escuros do mundo pode transformar o mais razoável dos homens em um pobre coitado, chorando e gritando numa sala acolchoada.

Aqui estão algumas idéias para povoar os asilos com indivíduos que conheceram em primeira mão os horrores dos Mitos ancestrais e cuja sanidade foi estilhaçada por esse contato nefasto.

Lazlo Korda- Imigrante húngaro chegou aos EUA em 1913, pouco antes da Grande Guerra. Executava trabalhos menores braçais, falava poucas palavras de inglês e demonstrava baixo coeficiente mental.

Em 1918, ele sofreu um colapso que o deixou desacordado por 72 horas. Ao despertar, Korda se comportava de modo estranho sendo incapaz de se comunicar coerentemente sequer no seu idioma nativo. Korda não parecia reconhecer a esposa e os filhos e sua coordenação motora apresentava sério comprometimento, assim como seu equilíbrio.

Ele foi admitido no Arkham para exame psiquiátrico. Dois dias depois começou a demonstrar uma melhoria sutil que foi se intensificando até receber alta. Ao retornar para sua família, Korda começou a apresentar traços de uma personalidade totalmente distinta. Além de falar inglês perfeito com um vocabulário formal, também demonstrava um comportamento estranho em nada condizente com sua vida pregressa e um aprimoramento intelectual que deixou os médicos sem palavras.

Em 1919, sua mulher o abandonou alegando que "aquele não era mais o seu marido, e que temia pela sua segurança e de seus filhos". Sabe-se que Korda continuou residindo em Arkham e que nos anos seguintes tornou-se frequentador assíduo da Biblioteca Orne, na Universidade Miskatonic. Os livros por ele consultados incluíam uma enorme variedade de tópicos que iam desde história até ocultismo. Supõe-se que Korda também tenha viajado constantemente entre 1920 e 1924, seu passaporte incluía carimbos de lugares tão distantes quanto Arábia, Egito e Noruega.

Em Setembro de 1923, Lazlo Korda retornou à Arkham e algumas semanas depois sofreu novo colapso ficando inconsciente por dois dias. Ao despertar sua personalidade original havia retornado e ele não conseguia recordar nenhum acontecimento no período em que sua segunda personalidade esteve no comando de suas faculdades. Korda foi diagnosticado com um quadro de amnésia e múltipla personalidade dissociativa.

O caso de Korda se assemelha ao do Professor de Ciência Econômica, Nathaniel Wingate Peaslee, também residente de Arkham que experimentou um episódio de amnésia de longa duração. O mais impressionante é que algumas pessoas juram ter visto Peaslee e Korda juntos o que se mostraria uma incrível coincidência.

O caso de Lazlo Korda ainda está sendo estudado por especialistas, ele atualmente reside no Asilo Arkham tendo sido aceito pelo Dr. Hardstrom interessado em acompanhar qualquer desenvolvimento na sua condição.

O corpo de Lazlo foi tomado pela consciência de um Yithian, uma raça de criaturas que habitaram a Terra num passado muito distante. Os Yithians, lançam suas mentes no futuro em busca de hospedeiros a fim de estudar diferentes épocas e períodos da história. Enquanto o Yithian aprendia e explorava o mundo em seus misteriosos estudos, a mente de Korda foi mantida no bizarro corpo do Yithian na pré-história terrestre.

Por algum tempo a mente de Lazlo irá censurar qualquer lembrança dessa experiência traumática, contudo, com o tempo sonhos cada vez mais claros e estranhos começarão a dominar suas noites. E logo Lazlo descobrirá o que realmente aconteceu com ele.

Albert Gillermin - Confinado no Asilo Arkham em 1928, acometido por um severo estado catatônico, ninguém imagina o perigo que Albert Gillermin representa para todos a sua volta.

Antiquário por profissão e um estudioso contumaz do ocultismo, Albert se envolveu com inúmeras tradições místicas e fez parte de notórias sociedades herméticas ao longo de sua vida. Ambicionando adquirir poder e influência envolveu-se com satanismo, rituais e bruxaria.

Através de sua loja, a Gillermin Antiques (localizada em Boston) ele obteve uma coleção de livros ligados aos Mitos de Cthulhu. Fascinado pela descoberta, o antiquário logo passou a devotar todo seu tempo ao estudo dos Mitos. Sua devoção aos poucos se converteu em uma obsessiva adoração ao deus exterior Yog-Sothoth.

Gillermin conduziu uma série de rituais descritos em um volume da Cabala de Sabaoth. Através deles, o ocultista pretendia invocar Yog-Sothoth e firmar com ele um pacto que o manteria vivo pela eternidade. Gillermin, no entanto, cometeu um erro nas invocações e como resultado não conseguiu concluir o ritual. Como castigo, Yog-Sothoth fez com que a consciência do cultista fosse atirada em outra realidade entre os planos. O corpo de Gillermin, nada além de uma casca vazia, foi internado no Asilo Arkham diagnosticado como catatônico.

Mas a ameaça que ele representa não terminou. Embora a mente de Gillermin continue aprisionada entre os planos, ele planeja romper essa barreira e migrar de volta para seu corpo e reestabelecer o pacto com Yog-Sothoth. Para isso, pretende realizar um poderoso ritual em homenagem a divindade. No processo, todos as pessoas no Asilo serão assimiladas pelo deus, o que para o ocultista pouco importa. Aos poucos, Gillermin está aprendendo a enviar sua mente para o interior de outras pessoas, sobretudo internos que tem a vontade fraca. Embora, esse tipo de controle seja apenas temporário, ele vem aprendendo a usá-lo de forma cada vez mais eficiente.

Quando tiver aprendido o suficiente a respeito dessa transferência mental, ele pretende colocar em curso seu plano.

Lisa Booner - Lisa Booner nasceu em Gloucester, mas se refugiou em Boston após fugir de sua família. Os constates maus tratos por parte da mãe e a violência sofrida nas mãos do pai, fizeram com que ela se tornasse uma jovem atormentada e cheia de problemas.

Para sobreviver ela se prostituiu nas ruas de Boston e nos anos da lei seca se tornou figura habitual nos speakeasies. As companhias de reputação duvidosa, levaram Lisa a conhecer todo tipo de gente, entre estes Horatio Cornwell, diletante, bon-vivant e líder de um perigoso culto devotado ao Grande Antigo Nyogtha.

Lisa se tornou amante de Cornwell que utilizava os contatos da prostituta nas ruas de Boston para atrair jovens mulheres aos rituais profanos envolvendo a "coisa que não deve ser nomeada".

Dezenas de mulheres foram atraídas a essas celebrações com a promessa de grandes recompensas. Muitas tiveram a sorte de ser dopadas e não se recordar da experiência, algumas não tiveram a mesma sorte, enquanto outras simplesmente desapareceram.

Lisa fez parte do culto até ela própria cair em desgraça. Cornwell descobriu o envolvimento romântico de Lisa com um dos seguidores no culto e sua vingança foi brutal: o homem foi sacrificado a Nyogtha enquanto Lisa foi entregue a criatura que a impregnou a fim de que ela gerasse uma de suas horrendas crias.

Dar a luz a uma aberração inumana deixou Lisa completamente louca. Quando o culto foi desarticulado por corajosos investigadores dos Mitos, Lisa acabou libertada da masmorra onde o culto mantinha acorrentadas dezenas de "Esposas de Nyogtha".

Seu estado mental, acabou a levando a internação no Asilo Arkham onde ela ainda diz poder ouvir o choro de sua criança.

Dr. Conrad Rudolph Weiss - Médico e pesquisador alemão, o Dr. Conrad Weiss veio a Arkham à convite para lecionar na Universidade Miskatonic.

Após assumir o prestigioso posto de Chefe do Departamento de Anatomia na Miskatonic, ele se tornou um dos membros mais renomados do corpo docente e pilar da comunidade acadêmica local. Talvez por isso, a descoberta de suas estranhas atividades tenha causado tamanho choque.

O Dr. Weiss era um homem muito doente. Fascinado pelo estudo da Tanatologia (ramo que estuda as deformações humanas), Weiss já havia sido acusado de conduzir pesquisas ética e moralmente questionáveis na Europa. Ele foi expulso de mais de uma Universidade e teve suas pesquisas proibidas.

Os anos do pós-guerra fizeram com que sua conduta fosse esquecida e em Arkham ele esperava recomeçar sua carreira.

Eventualmente Weiss acabou descobrindo arquivos e diários escritos pelo notório Dr. Herbert West, que poucos anos antes havia testado sua fórmula de reanimação em dezenas de cadáveres humanos com terríveis resultados. Weiss estudou a fundo as anotações e depois de copiar a fórmula passou a testá-la em seu laboratório.

Poucos meses depois, a polícia foi chamada para averiguar distúrbios no campus da Universidade. O Dr. Weiss havia derrubado um de seus espécimes reanimados com um certeiro tiro de espingarda na cabeça. O espécime havia escapado do laboratório e estava aterrorizando os alunos.

De nada adiantaram as explicações do médico que insistia ser inocente do crime de assassinato, uma vez que o indivíduo já estava morto. As horríveis evidências descobertas no laboratório de Weiss levaram a polícia a concluir que o médico estava totalmente insano. Afinal, apenas um louco se cercaria de cadáveres e realizaria experiências tão bizarras.

Internado no Arkham, ele foi diagnosticado com personalidade obessiva-compulsiva e megalomania. O Dr. Weiss acredita que é seu destino descobrir a "cura" para a mais irreversível das condições humanas... a morte!

Louis Sebastian Flagg - Louis é o mais jovem interno do Sanatório Arkham, admitido em 1927 aos 15 anos de idade após ser transferido do Instituto Middlesbrook no Maine.

Diagnosticado como esquizofrênico, sofredor de demência e de um estado alucinatório psicótico perpétuo, Louis foi transferido para o Arkham a pedidos do Dr. Hardsrom, fascinado pelo caso do rapaz.

Ele nasceu em meio a um culto de fanáticos religiosos no isolado interior do Maine. Sua a família e vizinhos acreditavam que ele era o "Filho de Deus" nascido para salvar a todos. Louis cresceu acreditando nisso e foi tratado como um jovem messias na pequena comunidade rural de Biddenfall nos arredores de Bangor.

Em 1925, autoridades policiais investigando desaparecimentos perto de Biddenfall descobriram que o culto estava por trás de dezenas de crimes: sequestros, cárcere privado e assassinatos. A polícia capturou vários indivíduos considerados mentalmente perturbados, Louis foi um deles.

Transferido para diversos institutos, as autoridades não sabiam o que fazer com o rapaz cuja simples presença parecia incitar uma estranha reação nos demais pacientes. Em Middlesbrook no período em que o rapaz esteve no manicômio, houve um surto de mortes e suicídios inexplicável. Quando o Dr. Hardstrom pediu a transferência de Louis, seu pedido foi aceito imediatamente, com certo alívio.

Louis não é um rapaz comum. Durante um ritual realizado em um festival sagrado, sua mãe foi fertilizada por um avatar de Nyarlathotep, encarnando a forma humana de Randal Flagg, o sinistro líder messiânico que comandava o culto.

Embora Louis tenha a aparência de um rapaz normal, existe ao redor dele uma aura que faz com que animais e pessoas sensíveis sintam sua natureza maligna. Louis nasceu com a compreensão de quem é seu verdadeiro pai e qual o seu papel no futuro da humanidade. Ele acredita que quando as estrelas estiverem certas, seu pai virá buscá-lo para ajudar a despertar os antigos e promover o fim da humanidade.

Se Louis é realmente filho do Caos Rastejante ninguém é capaz de dizer. Nyarlathotep é conhecido por ter um senso de humor perverso, portanto é possível que a crença de Louis e do culto não passe de uma alucinação coletiva. Por outro lado, as pessoas que conversam com o rapaz não podem negar que algo em seu comportamento é imensamente perturbador.

Elvira Nesbit - Interna do Sanatório Arkham desde 1880, Elvira é possivelmente a paciente mais antiga da instituição.

Segundo o prontuário médico ela sofre de esquizofrenia paranóide, personalidade histriônica e mania. Provavelmente ela jamais será liberada para o convívio social.

Em 1877, Elvira então com 30 anos, mudou-se com o marido Jack Nesbit e seus três filhos para uma propriedade rural afastada nos arredores de Salen, no interior do estado de Massachusetts.

Meses mais tarde um caixeiro viajante que passava pelo lugar fez uma descoberta aterradora e correu para avisar a polícia do que havia visto. A polícia ao chegar á fazenda de propriedade dos Nesbit encontrou o marido e as três crianças mortas com golpes de machado. Elvira foi encontrada no porão da casa em estado de demência. A arma ainda coberta de sangue estava em suas mãos trêmulas e quando os policiais deram ordem de prisão ela reagiu violentamente.

Elvira foi entrevistada e os médicos concluíramq e ela sofria de alucinações. Ela acreditava que um monstro gigantesco - que ela chamava de "O Grande Verme" vivia em baixo de sua casa e que essa criatura era a responsável pela morte de seu marido e filhos. Considerada mentalmente inapta a enfrentar julgamento ela foi enviada para o Arkham onde se encontra até hoje.

A maior tragédia é que Elvira falou a verdade. Ela não é de maneira alguma responsável pelo horror que acometeu sua família, ao invés dissoé uma vítima. Sob a casa dos Nesbit realmente habita algo inominável. A casa foi construída sob um vasto complexo de túneis e galerias subterrãneas que em algum ponto tocam o interminável Labirinto onde vaga o Grande Antigo, Eihort.

Foi essa monstruosidade que causou a tragédia na fazenda enviando pesadelos que aos poucos enlouqueceram Jack Nesbit e o transformaram em um maníaco responsável pela morte de seus filhos. Elvira teria o mesmo destino não tivesse ela tomado o machado das mãos de Jack. Infelizmente, a visão do "Grande Verme", Eihort, no porão da casa e dos filhos retalhados foi demais para a razão da pobre mulher.

A casa na floresta a poucos quilômetros de Salen ainda existe e ao longo dos anos permanece fechada, mas em breve alguém pode inadvertidamente comprar a propriedade. Eihort enquanto isso aguarda pacientemente.

Frederick Abnerger Talmadge - Frederick Talmadge talvez seja o maior exemplo dos perigos de se investigar os mitos de Cthulhu.

Em um determinado momento ele foi um respeitável professor de línguas na Universidade de Rhode Island, especializado em idiomas semíticos. A descoberta dos Mitos de Cthulhu fez com que Frederick se juntasse a um grupo de investigadores que buscava compreender e deter a ameaça representada por estas entidades ancestrais.

Em 1921, na companhia de seus bravos colegas, ele invadiu uma mansão que servia como sede de um culto devotado a Hastur, o Inominável. Os cultistas planejavam abrir um portal que permitiria invocar uma revoada de Byakhees, os serviçais de Hastur. Eles então desceriam sobre a cidade para obter sacrifícios humanos.

Talmadge e seus colegas conseguiram eliminar a ameaça usando um encantamento antigo obtido em um antigo tomo e traduzido pelo próprio professor. O portal foi lacrado, mas o preço foi muito alto. Talmadge foi o único sobrevivente do grupo retalhado pelas magias dos cultistas e pelas garras dos Byakhee.

Transtornado, o professor conseguiu escapar entrando em seu carro e dirigindo em alta velocidade. Durante a fuga alucinada, Talmadge perdeu o controle do veículo e bateu de frente com um carro que vinha no sentido contrário. O motorista e seus dois passageiros, a esposa e o filho, morreram imediatamente. Talmadge sofreu ferimentos leves. Após ter sido tratado, a polícia concluiu que era impossível processar o homem por direção perigosa uma vez que ele havia sofrido um colapso nervoso.

Considerado incapaz de ser julgado, os médicos atestaram que ele sofria de alucinações paranóicas que o tornavam um risco para a sociedade. Internado no Arkham, Talmadge tenta manter o pouco de sua sanidade, agarrando-se a crença de que aquilo que ele testemunhou e do qual ele tomou parte, realmente aconteceu e que não foi fruto de sua mente alucinada.

terça-feira, 23 de março de 2010

Asilo Arkham - Uma história de loucura e terror atrás dos muros

O Asilo Arkham é uma das criações mais populares de H.P. Lovecraft e uma de suas contribuições mais significativas para o detalhamento de Arkham, cidade central na mitologia por ele criada. O conhecido asilo talvez perca apenas para a Universidade Miskatonic como local mais importante da cidade.

Hoje, é provável que o Asilo Arkham seja mais lembrado como o Manicômio Judiciário para onde tipos como Coringa, Pinguim e Duas Caras são enviados para tratamento psiquiátrico nas estórias e filmes do Batman. O escritor, Dennis O'Neil foi o responsável por transportar o Arkham Asylum original de Massachusetts, para a fictícia Gothan City dos quadrinhos em uma óbvia homenagem.

Mas o Arkham de Lovecraft não era uma "casa de loucos" como no mundo do Cavaleiro das Trevas. Ao contrário do que muitos pensam o local nas estórias de Lovecraft era uma instituição primorosa, responsável e bem equipada que concedia o melhor tratamento aos mentalmente incapazes. Inspirando-se no Centro Hospitalar Danvers, Lovecraft mostrava o Arkham de forma positiva no conto "The Thing in the Doorstep", embora o mesmo não pudesse ser dito de alguns de seus pacientes, levados às raias da loucura pela exposição aos Mitos.

O Asilo, ou melhor dizendo, Sanatório Arkham aparece em poucos contos, contudo é cenário de várias investigações do RPG Call of Cthulhu.

Vejamos a breve história dessa respeitável casa:

Originalmente, o terreno onde se localiza o Arkham pertenceu a tradicional família Pickering até meados do século XIX. Foi essa família que construiu a enorme mansão em estilo Georgiano onde duas gerações de Pickering viveram. Em 1861, os donos da propriedade eram três irmãos que residiam na Mansão e que partiram para lutar na Guerra Civil contra os estados confederados do sul.

Dois deles morreram tragicamente em combate, o terceiro, o Capitão Thomas Pickering retornou estraçalhado pela experiência nos campos de Gettysburg. Dizem que Thomas permanecia calado por dias inteiros e que sofria com pesadelos noite após noite. Na Primavera de 1865, o oficial vestiu seu uniforme completo e passou seus três filhos sob o fio de seu sabre de cavalaria, antes de se enforcar no vão da grande escadaria do salão. Sua esposa Lizette, ferida levemente e não testemunhou o massacre.

Após se recuperar, Lizette compreensivelmente não desejava retornar para a casa onde se abateu a tragédia e aceitou doar a propriedade para que ela fosse convertida em um Centro de Tratamento para Veteranos da Guerra Civil.

Com o passar dos anos, o foco da Instituição foi sendo alterado. Na virada do século, a demanda por uma instituição de tratamento médico fez com que o Sanatório abrisse suas portas para pacientes com doenças mentais. A instituição é financiada por recursos públicos, doações privadas e por fundações beneficentes.

O Sanatório Arkham é administrada pelo Dr. Eric Hardstrom há cerca de 10 anos, um renomado e ainda jovem médico que transformou a instituição em um modelo de tratamento médico psiquiátrico. Antes da chegada de Hardstrom, o lugar se assemelhava a uma prisão que servia como uma "abrigo de loucos". Denúncias de maus tratos e abusos proliferavam nos porões do Arkham que segundo alguns possuía até mesmo um cemitério clandestino usado para enterrar indigentes que desapareciam na calada da noite.

O idealismo de Hardstrom, um ferrenho devoto dos ensinamentos de Freud, foi essencial para a transformação do Arkham. Em poucos anos ele diminuiu a super-população de internos, enviando alguns para outras instituições e concedendo alta para outros que podiam retornar ao convívio social. A reforma do Arkham também motivou a contratação de um staff treinado e eficiente composto de oito enfermeiras, três médicos e quatro atendentes.

Hardstrom introduziu técnicas de tratamento desenvolvidas na Europa como hidroterapia, hipnose regressiva e terapia ocupacional, ao mesmo tempo que baniu inteiramente a lobotomia, reduzindo ainda, consideravelmente o tratamento eletro-convulsivo. Graças ao Dr. Hardstrom os pacientes foram libertados das correntes, embora métodos de restrição como camisas de força ainda sejam empregados, bem como quartos acolchoados e grades nas janelas. Pacientes são drogados apenas em casos extremos de rebeldia ou quando podem se tornar um perigo para si mesmos ou para seus colegas.

Os internos vestem um pijama azul e tem liberdade para circular pelos jardins e pela maior parte das dependências da mansão principal que possui alas comuns, salas de recreação e oficinas de trabalho. Algumas áreas, no entanto, são vedadas ao acesso de pacientes e devidamente trancafiadas. Visitantes são recebidos uma vez por semana e podem circular pelas instalações enquanto visitam seus entes queridos.

A maior parte da população de pacientes no Sanatório Arkham foi internada pelos seus familiares na esperança de obter um tratamento digno e uma possível cura. A internação tem um alto custo, US$ 110 mensais que inclui alimentação, hospedagem, exames e medicação. Um quarto particular custa duas vezes esse valor. Essa taxa garante um excelente tratamento que tem alto índice de sucesso, um dos mais elevados do país.

O Asilo admite também indigentes e miseráveis que são mantidos em uma ala comum. Estas pobres almas não tem um tratamento garantido, embora sejam cuidados pelos enfermeiros.

Muito se fala a respeito de criminosos mentalmente insanos admitidos no Arkham, mas a bem da verdade esses são uma minoria. A comarca de Massachusetts que permite o funcionamento do Asilo Arkham nos limites da cidade, autoriza a permanência de criminosos insanos apenas para averiguação, exame e medicação. A permanência deles na instituição é condicionada a requerimentos especiais. Em mais de uma ocasião, criminosos insanos foram recebidos no Asilo. Sabe-se que o Dr. Hardstrom vê esses casos como um desafio e que ele próprio tem um fascínio por psicose esquizóide.

Médicos estrangeiros e pesquisadores vindos de todo o país já foram também convidados a conhecer o Arkham e apresentar suas teorias. Entusiasta de novas técnicas Hardstrom recebe estas mentes brilhantes como intuito de reciclar suas técnicas e se manter aberto às novidades no campo da psiquiatria.

Mas nem tudo no Arkham funciona com tamanha harmonia. Estórias a respeito do asilo abundam alimentando os fofoqueiros de Arkham com uma infinidade de rumores maldosos. A maior parte deles, não tem qualquer base, mas outros tantos podem muito bem ser verdadeiros, por mais bizarros que sejam.




Dizem que o fantasma atormentado do Capitão Thomas Pickering vaga pelas escadas do Asilo brandindo seu sabre, com seu pescoço quebrado em um ângulo absurdo, emitindo gorgolejos e risadas tétricas. Mais de um funcionário já relatou a visão de três crianças vestindo roupas do século passado sujas de sangue brincando de escoder nos jardins.

Uma lenda persistente dá conta que um dos ajudantes do asilo era um sádico impiedoso que converteu a máquina de eletro-choque, mantida no centro médico em um aparelho de tortura. Dizem que esse ajudante foi responsável por várias mortes e que os corpos desses pobres infelizes teriam sido enterrados nos arredores do Asilo ou cremados na caldeira do porão. Em 1918, foram encontrados ossos humanos na área o que serviu para alguns como prova cabal dessas estórias. Antropólogos da Miskatonic University contudo disseram que os ossos pertenciam a nativos americanos que residiam ali antes dos colonos se fixarem.

Essa, aliás é outra fonte de boatos sem fim. Acredita-se que a Tribo Iroquoi usasse a área do Asilo como cemitério e para a realização de seus rituais religiosos. Alguns afirmam categoricamente que um Shaman Iroquoi amaldiçoou a terra onde se ergue o Arkham com um feitiço de loucura e danação para condenar as almas daqueles que morrerem ali dentro a vagar pela eternidade.

Um boato recorrente e incômodo diz respeito a suposta existência de frascos no laboratório do Asilo, que segundo as más línguas contém os fetos natimortos de mulheres que ficaram internadas no asilo e foram violentadas pelo antigo staff. Esse rumor se torna ainda mais absurdo quando se menciona as horríveis deformidades físicas desses fetos que teriam feições batráquias e tentáculos.

O antigo staff também é culpado de horrores como a existência de um chamado "Quarto do Diabo" onde internos seriam levados para sessões de tortura e orgias demoníacas conduzidas por funcionários e outros internos (ninguém sabe ao certo!).

Hardstrom se ofereceu repetidas vezes para abrir o asilo aos curiosos que dão vazão a esses boatos, mas ninguém de Arkham respondeu publicamente a seu convite. Na cidade existe um misto de curiosidade e horror no que diz respeito ao Asilo Arkham o que é plenamente justificável para os habitantes de uma cidade tão pequena, mas que testemunhou tantas coisas bizarras.

Quem sabe afinal de contas o que poderia acontecer por detrás dos muros e janelas vedadas do Asilo Arkham?

sábado, 20 de março de 2010

Danvers Mental Hospital e o Asilo Arkham


O Danvers State Hospital, em Massachusetts, foi um dos mais imponentes e belos centros psiquiátricos de que se tem notícia. O edifício foi erguido em uma bela colina onde no passado haviam plantações de ergot, fungo responsável por causar os delírios e alucinações nas famosas Bruxas de Salem, condenadas a morte no século XVII.

A enorme edificação em estilo gótico, serviu de inspiração a Lovecraft para a criação do Asilo Arkham localizado na fictícia cidade criada por Lovecraft. A estrutura do Arkham guardava enorme semelhança com a do Danvers, contudo Lovecraft fez uma ressalva quanto ao tamanho da instituição. Não fazia sentido Arkham possuir um asilo tão grande quanto o Danvers.

O Danvers começou a ser construído em 1874 e foi inaugurado quatro anos depois. As instalações do Hospital, originalmente possuíam dois edificios principais, alojamentos dos funcionários e quatro alas para pacientes. Com o tempo ele continuou a ser ampliado.


A planta original foi desenhada pelo arquiteto Nathaniel Jeremias Bradlee, de acordo com o plano elaborado pelo psiquiatra Thomas Kirkbride, que defendia a filosofia do "Tratamento Moral". Segundo essa linha de pensamento, a melhora das enfermidades mentais devia estar baseada em um tratamento humano aos enfermos e em seu internamento em lugares que garantissem sua integridade, proporcionando ar fresco e sol. Para seguir esse princípio, as habitações do Danvers deveriam ser amplas, iluminadas e decoradas com bom gosto. Kirkbride era da opinião que as instalações ajudavam no efeito curativo dos pacientes que assim teriam toda a a tranquilidade necessária para voltar a sociedade e reconstruir suas vidas.

O Danvers State Hospital se converteu em um modelo formidável de aplicação da filosofia de Kirkbride, mas logo essa situação mudaria drasticamente. Projetado para abrigar 600 pacientes, o Danvers passou a sofrer com a super lotação. Inúmeros pacientes, inclusive de outros estados, eram enviados para o Danvers que no auge de sua lotação teve mais de 2400 pacientes internados simultaneamente.

Com a lotação, a qualidade do tratamento caiu vertiginosamente, convertendo-se em uma tétrica prisão onde eram aplicadas terapias de choque, lobotomia, asfixia e qualquer outro método que permitisse controlar o número, cada vez maior, de pacientes que ali estavam.

A partir de 1900, o conceito de "edificio como cura" de Kirkbride foi perdendo a credibilidade, sobretudo porque se tratava de um sistema cuja manutenção resultava em grande custo. Os majestosos centros psiquiátricos de Kirkbride (mais de 300 foram construídos em todos os EUA) se transformaram em lugares úmidos, claustrofóbicos, onde os pacientes eram meramente encarcerados, e em casos extremos mau tratados.


O Danvers passou a receber uma quantidade tão variada e numerosa de pacientes que seu internamento se converteu em um grande problema. Eram misturados sob o mesmo teto, velhos senis, incapazes mentais, alcólatras, toxicômanos, criminosos dementes e indivíduos com as mais variadas enfermidades mentais. O quadro apenas começou a mudar a partir dos anos 60 com a adoção de uma nova política que visava a desinstitualização dos pacientes mentais e remoção para centros de tratamento menores. Com o passar dos anos as instalaçõe foram desativadas ou utilizadas para outras atividades como um centro de estudo de patologia.

O Hospital foi fechado oficialmente no verão de 1992 devido a cortes no sistema de saúde. O prédio foi rapidamente abandonado e se tornou uma ruína.

Em 2001 o filme de horror "Session 9" foi filmado na área, e a partir de então o local começou a atrair a atenção de curiosos que exploravam as ruínas do prédio. Desde o ano 2000, mais de 120 pessoas foram presas por invasão de propriedade nas instalações do velho hospital. Rumores sobre fantasmas naturalmente também começaram a surgir.

Em 2005 o terreno e o prédio foram vendidos para uma empresa imobiliária que deu início a demolição com a intenção de construir um condomínio com 497 apartamentos na colina onde se localizava o hospital. Em meados de 2006, várias partes do prédio já haviam sido derrubadas e as obras seguiam bem adiantadas. Mas em 7 de abril de 2007 um grande incêndio, visível em Boston (a cerca de 27 km de distância), destruiu grande parte da obra.

O Danvers é citado em três contos escritos por Lovecraft: "Pickman's Model", "Herbert West Re-Animator" e "The Shadow Over Insmouth".

Lovecraft tinha pavor crônico de hospitais e sanatórios, provavelmente decorrente da internação de seu pai em uma instituição dessa natureza. Sabe-se que sofrer de um quadro de insanidade mental hereditário era um dos maiores temores de Lovecraft.

A visão do Danvers e dos rumores sobre pacientes aglomerados deviam ser um constante pesadelo para Lovecraft.

Algumas imagens do interior do Danvers, em ruínas antes de ter início sua demolição, não é a toa a fama de mau assombrado do antigo hospital, algumas fotos são bem assustadoras:








quarta-feira, 17 de março de 2010

TOP 5: Five Dangerous places in Lovecraft fiction


This article is for anyone who wants to spend holidays... in Hell.

The mythology of Cthulhu is rich in realy frightening places, where only the strong survive, and yet, if they are cunning, wise and lucky.

There are places so dark, scary and horrible that the mention of their names is enough to freeze the blood in the veins. Who would be able to explore those cursed places?

Here is a list of some of the most dangerous places in Lovecraftian Fiction. Prepare your bags and before you travel, make your will, because it is very likely to be a one-way trip.

Goatswood, Severn Valley


Founded in the early 14th century, near Brichester in the haunted Severn Valley, Goatswood at first glance, it is just a typical rural village in the hinterland of England. But just look closely and certain things jump in the eyes ..

To begin with, people living in neighboring towns avoid Goatswood, as visitors have the strange habit of disappearing without a trace. The inhabitants of Goatswood, individuals who have a disconcerting physical resemblance to caprines. They are part of an abominable religious cult dedicated to the Outer God Shub-Niggurath. Not just a few people in the city, but practically the entire population are members of this congregation, given to blasphemous orgies, profane rituals and sacrifices on holy days. Worse still, Goatswood is considered a very important place for the Goat with a Thousand Young, as it contains the artifact known as "The Moon Lens".

From time to time, the fanatic people of Goatswood gathers around the "Moon Lens" so the Black Mother blesses its orgiastic and bloody rites and the horrible Guardian emerges from between dimensions. Trust me, if you are traveling through merry England, you will not want to ruin your vacation by getting to know this wicked village.

Carcosa



Carcosa is an alien city located in the Hyades, on the banks of the placid Lake Hali. In the dark sky there are two suns, one green and one red, and the distant stars seem strange and threatening in the firmament.

The city is an expanding metropolis, with tall, dark buildings, palaces with towers and minarets, wide avenues and deserted squares. Everything has an aura of decay and abandon that becomes agonizing. According to some, the style of buildings in Carcosa bears a resemblance to Renaissance architecture, but it is possible to find other styles that seem to transform and reorganize at all times. In fact, the architecture and map of Carcosa are always changing.

The visitor's perceptions are also altered: peculiar sounds, voices, laughter or crying are carried by the wind, as well as the flapping of wings and the galloping of horses. Sometimes the air is saturated with exotic odors and musky perfumes. The colors and textures change according to the light focusing every hour of the day or night. The landscapes offer a contrast between the beautiful and the bizarre.

Carcosa is not a good place for those who have a lot of imagination, as the place seems to be shaped according to the visitor's expectations. For example, if a visitor finds a statue of a warrior in a square, a second time it may look noticeably different. The figure may be in another pose, may have aged or be broken. There may be no statue or other statue completely different. This is part of the perpetual quality of Carcosa, a city that exists simultaneously at different times.

Crossing the deep lake of Hali, inhabited by colossal pale monsters, stands the majestic Yhtill Palace on an island. There the arrival of the King in Yellow is staged once, again and forever. It is said that the tragic play described in the book "The King in Yellow" has been repeated for millennia, so no one will ever forget the fate of the kingdoms visited by the Tattered King.

The Vaults of Zin


The tunnels that make up the Vaults of Zin are caves that take the visitor to a vast underworld. It is believed that the Chambers occupy at the same time a place in the Real World and in the Land of Dreams. Certain portions of these caves are illuminated by spectral reddish lights and are so vast that they contain entire cities built by inhuman races for countless ages.

K'n-yan's men find the Yoth manuscripts inside these caves and learn from them the secrets of magic and science. This tribe lived for many centuries the limestone caves in western Oklahoma, and it is assumed that somewhere in these caves, there is an entrance to the Zin Chambers. Other passages would be located in the Leng Monastery and the dangerous ruins of the Gugs City. There are rumors that Irem, the City of Pillars, also has a secret access to these deep recesses.

The caves are home to a race of monstrous albino humanoids, called Ghasts. These creatures live in tribes and hunt humans that become their food. They are strong and relentless, though unintelligent, yet they have adapted well to the lightless environment of the tunnels. Ghasts are just one of the explorer's concerns in this underworld. Beyond them, the Gugs race, cannibal giants, also lurk through the tunnels in search of prey. Other abominable races like the hungry Ghouls and the Leng Spiders are also frequent inhabitants of these endless tunnels.

An explorer can wander for years or even decades and walk only a small part of these stone corridors. There are dangers and threats in every chamber, horrors and unspeakable wonders.

One of Hsan Cryptic Books contains a detailed description of some places. It reveals mysteries and secrets, as well as passwords and paths to be taken by the careful traveler. It also talks about dreamers who have gone further than anyone else. However, few men who entered this Deep Reign were able to return to tell of their misadventures.

The Plateau of Leng


Scholars still discuss the true location of the mythical Plateau of Leng. For some, the place is in Central Asia, while others propose that it is located in the depths of Burma or even in the outskirts of Xinjiang Province in China.

No matter where it is located exactly, the Plateau is one of the most dangerous places in the world, since its inhabitants - the terrible Tcho-Tcho, do not tolerate the presence of trespassers. Many of these tribes are cannibals and they engage in savage cults devoted to the horrors of the Myths. For centuries, this race of strange and ferocious little men lived in the great citadel of Sarkomand at south of the Plateau and faced the threat of the immense spiders that inhabit the valleys around the mount. Over time, they became increasingly primitive, living in small villages and surrendering body and soul to bloody rituals of genocide and witchcraft.

Expeditions seeking the location of the plateau failed terribly in the enterprise. Entire groups of brave explorers simply vanished, overcome by the implacable climate, by the ambushes of the Tcho-Tcho, or by the action of even worse things lurking in this cursed place.

In addition to the nefarious presence of the Tcho-Tchos, Leng offers other dangers. Many books point the place as a crossroads between the worlds that allows physical entry into the Land of Dreams. But as a portal, Leng also allows creatures and entities access to the real world. Such creatures roam the plateau in great numbers, hunting prey and dragging their victims to their den.

In addition to the Leng Spiders, eight-legged nightmares of considerable size, weaving their webs in the labyrinthine recesses of the plateau, the gigantic Shantaks birds and the mysterious Nightgaunts fly freely over the misty mountains.

In this frontier territory, other dangerous entities like lunar beasts and ghouls can be found in search of slaves and prey. Being captured by any of these cruel species is certain to be a slow and painful death. Even more insidious is the danger represented by the devious Men of Leng, disgusting humanoids who wear heavy robes that try to disguise their feet ending in hooves and the horns on their heads.

Randolph Carter, one of the most experienced explorers in the Land of Dreams, toured this region on his epic journey. His chronicle is one of the only reliable accounts of the horrors lurking on the Leng Plateau, an incomparable narrative of many wonders and even more dangers.

The Sunken Island of R'Lyeh 



The submerged city of R'Lyeh is located precisely at coordinates 47 degrees 9'S, 126 degrees 43'W in the South Pacific. The cyclopean citadel of stone covered by the moss and slime of the ages and the hieroglyphs of the distant Xoth was erected by the Great Cthulhu and His followers millions of years before the emergence of man. For millennia, it was used as a bulwark in the war against the Elder Things, but when the stars condemned Cthulhu and his Star Spawns to the sleep of the ages, R'lyeh became their tomb.

Although R'lyeh has sunk deep in the Pacific Ocean, from time to time the city emerges for a short time. At such times, Cthulhu's dreams become stronger, causing epidemics of religious fanaticism, insanity, and riots throughout the world.

Explorers and witnesses who spotted the remains of the horrifying citadel, described it as a kind of ancestral sepulcher. Huge buildings erected with colossal blocks of greenish stone make up the lugubrious landscape. These buildings do not obey a geometric Euclidean logic, generating impossible angles that cause dementia and insanity in those who observe them too much. Exploring the citadel is an almost impossible task with this maddening architecture. Most likely, anyone wandering the citadel will eventually get lost in their crooked alleys. Survivors also cited the existence of monstrous entities with tentacles, wandering around the citadel dragging visitors to caves and dark moats, where they disappear forever.

In the center of the island, occupying the highest point, stands the gigantic Mausoleum of Cthulhu with the doors barred by the ancestral seals. The presence of the Great Cthulhu can be felt in this place stronger than in any other in the world, the psychic emanations of the entity are so powerful that many person have been driven to madness merely because they are near the gate. In history only the ignorant or stupid have been fools enough to open the doors of this tomb, and the results have always been appalling.

It is known that on special occasions the Great Cthulhu awakens for a short time before the stars force him to return to sleep. Being in R'lyeh and witnessing this event is perhaps the direst experience anyone can go through.

Bonus: The Court of Azathoth


In terms of Cosmic Horror, nothing can be compared to a glimpse of the dread Court of Azathoth. Occupying some place between Time and Space, the Court exists in what is conventionally called The Center of the Universe because it is believed that it was there that the creation of the cosmos took place and where the end of everything that exists will occur.

Azathoth, the blind and obtuse entity who, according to the Myths lore, started the creation of the Universe, occupies the center of this court composed of thousands of lesser deities that revolve and evolve around them as in a cosmic dance to the sound of flutes that recreate the Music of Spheres. These mindless creatures are served in all their desires by Nyarlathotep, called the Soul and Mind of the Outer Gods.

There is no record of human beings who have ventured into this region, but some tomes of occult knowledge attest to its existence. It is possible that such knowledge was obtained through the words of Nyarlathotep himself, in a kind of cosmic joke. After all, only a joke could justify a revelation of such a proportion to our fragile human minds.

Top 5: Os Lugares mais perigosos dos Mythos

Esse artigo é para quem quer passar férias... no inferno.

A Mitologia de Cthulhu é rica em lugares realmente assustadores, paragens assustadoras e locais onde apenas os mais fortes sobrevivem e mesmo assim apenas se tiverem sorte, astúcia e muita sanidade.

Há lugares tão tenebrosos, dantescos, assustadores e horríveis que a menção de seus nomes é o bastante para gelar o sangue nas veias. Quem dirá explorar esses lugares malditos.

Bem, aqui está a lista dos lugares mais perigosos dentro da mitologia de Cthulhu. Preparem suas malas e antes de viajar façam seu testamento.

Quinta Posição - Goatswood, Severn Valley




Fundada nos primeiros anos do século XIV, nas proximidades de Brichester, no assombrado Vale de Severn, Goatswood à primeira vista não passa de um típico vilarejo rural no interior da Inglaterra. Mas basta olhar de perto e certas coisas saltam aos olhos...

Para começar, as pessoas que residem nas cidades vizinhas evitam Goatswood, uma vez que visitantes tem o estranho hábito de desaparecer sem deixar vestígios. Os habitantes de Goatswood, indivíduos que guardam desconcertante semelhança física com bodes, fazem parte de um abominável culto religioso devotado a Shub-Niggurath. Pior ainda, Goatswood é tido como um lugar sagrado para a Deusa, pois guarda o artefato conhecido como "As Lentes da Lua" (Moon Lens).

De tempos em tempos, a congregação de Goatswood se reúne em torno das "Lentes da Lua" para que a Mãe Negra, abençoe seus ritos orgiásticos e sangrentos e para que o horrível Guardião receba seus sacrifícios. Acredite, se você estiver viajando pela alegre Inglaterra, não vai querer estragar suas férias conhecendo esse povoado mau afamado.

Quarta Posição - Carcosa




Carcosa é uma cidade alienígena localizada nas Hyades, às margens do plácido Lago de Hali. No céu escuro despontam dois sóis um verde e outro vermelho e as estrelas parecem estranhas e ameaçadoras no firmamento.

A cidade é uma metrópole que se estende a perder de vista com prédios altos e negros, palacetes, largas avenidas e praças. Segundo alguns, o estilo das edificações em Carcosa guarda similaridade com a arquitetura renascentista. Contudo, é posssível que a percepção dos visitantes seja profundamente alterada pelos inexplicáveis eventos, sons e paisagens que se experimenta ao explorar esse lugar absurdo.

Carcosa não é um bom lugar para aqueles que tem muita imaginação, uma vez que o lugar parece se moldar de acordo com as expectativas do visitante. Por exemplo digamos que um visitante passa pela estátua de um guerreiro numa praça, quando a vislumbrar uma vez mais esta pode parecer bem diferente: a figura pode estar em uma outra pose, pode parecer ter envelhecido ou ainda estar quebrada. Isso faz parte do caráter eterno de Carcosa, que existe em diferentes épocas todas elas podendo ser visitadas ao mesmo tempo.

Cruzando o profundo lago de Hali, habitado por colossais monstros pálidos, chega-se ao majestoso Palácio de Yhtill, onde a vinda do Rei Amarelo é encenada pela eternidade. Dizem que a trágica peça teatral, descrita no livro "O Rei Amarelo", é repetida há milênios para que ninguém jamais esqueça o destino dos Reinos visitados pelo Rei vestido em trapos.

Terceira Posição - Câmaras de Zin




Os túneis que compõem o complexo de cavernas de Zin levam o visitante a um vasto mundo subterrâneo. Acredita-se que as Câmaras ocupem ao mesmo tempo um lugar no Mundo Real e na Terra dos Sonhos. Certas porções dessas cavernas são iluminadas por luzes espectrais avermelhadas e são tão vastas que contém cidades inteiras construídas por raças inumanas há incontáveis eras.

Os homens de K'n-yan encontram os Manuscritos de Yoth no interior dessas cavernas e a partir deles aprenderam os segredos da magia e da ciência. Essa tribo habitou por muitos séculos as cavernas de calcário no oeste do estado americano de Oklahoma. Supõe-se que em algum local dessas cavernas exista uma entrada para as Câmaras de Zin. Outros passagens estariam localizadas no Mosteiro de Leng e nas perigosas ruínas da Cidade dos Gugs. Há rumores que Irem, a Cidade dos Pilares, também possui um acesso secreto.

As cavernas são habitadas por uma raça de humanóides albinos monstruosos, chamados Ghasts. Essas criaturas selvagens vivem em tribos e caçam tanto humanos quanto Gugs para servir como alimento. Encontrar Ghasts é apenas uma das preocupações do explorador desse mundo subterrâneo. As horríveis Crias de Azathoth, os bestiais Gugs, os famintos Ghouls e as abomináveis Aranhas de Leng, também são moradortes habituais desses túneis intermináveis.

Um dos sete volumes dos Livros Cripticos de Hsan, contém uma descrição detalhada de muitas das câmaras, bem como um feitiço que permite dominar as Crias de Azathoth. Poucos homens que adentraram esse Reino Profundo conseguiu retornar para contar suas desventuras.

Segunda Posição - Platô de Leng




Estudiosos ainda hoje discutem sobre a verdadeira localização do mítico Platô de Leng. Para alguns o local fica na Ásia Central, enquanto outros propõem que ele se localiza nas profundezas de Burma ou mesmo nos arredores da Província de Xinjiang na China.

Não importa onde se localize exatamente, o Platô de Leng é um dos lugares mais perigosos do mundo, uma vez que seus habitantes - os terríveis Tcho-Tcho, não toleram a presença de forasteiros. Muitas dessas tribos são canibais e seus membros participam de cultos devotados aos horrores dos Mitos ancestrais. Há séculos, essa raça de homens primitivos e ferozes, habitou a grande cidadela de Sarkomand ao sul do Platô e enfrentou a ameaça das imensas aranhas que habitam os vales no entorno do platô. Com o tempo, eles se tornaram cada vez mais primitivos, passando a viver em pequenas aldeias e entregando-se de corpo e alma aos seus sangrentos rituais, ao genocídio e feitiçaria.

Expedições que buscaram a localização do Platô falharam horrivelmente na empreitada. Grupos inteiros de bravos exploradores simplesmente desapareceram vencidos pelo clima implacável, pelas emboscadas dos Tcho-Tcho ou pela ação de coisas ainda piores que espreitam nesse lugar amaldiçoado.

Além da presença nefasta dos Tcho-Tcho, Leng oferece outros perigos. Muitos livros apontam o local como uma Encruzilhada entre os mundos que permite a entrada física na Terra dos Sonhos. Mas como se trata de um portal, Leng permite o acesso de criaturas e entidades ao Mundo Real. Além das já citadas Aranhas de Leng que tecem suas teias no interior labiríntico do platô, os gigantescos Shantaks e misteriosos Nightgaunts voam livremente sobre as colinas enevoadas.

Nesse território fronteiriço, outras entidades perigosas como as Moon Beasts e ghouls podem ser encontrados buscando escravos e presas. Ser capturado por qualquer dessas duas espécies é certeza de uma morte lenta e dolorosa. Ainda mais insidioso é o perigo representado pelos devassos Homens de Leng, humanóides que vestem pesados robes que tentam disfarçar os pés terminando em cascos e os chifres em suas cabeças.

Randolph Carter, um dos mais experientes exploradores da Terra dos Sonhos, vagou por essa região em sua jornada. Sua crônica é uma das únicas narrativas confiáveis sobre os horrores do Platô de Leng.


Primeira Posição - R'Lyeh



A cidade submersa de R'Lyeh se localiza precisamente nas coordenadas 47 graus 9' S, 126 graus 43' W no Pacífico Sul. A cidadela ciclópica de pedra recoberta pelo musgo e limo das eras e pelos hieróglifos da distante Xoth, foi erguida por Cthulhu e seus seguidores milhões de anos antes do surgimento do homem. Por milênios ela foi usada na guerra empreendida contra os Elder Things, mas quando as estrelas condenaram Cthulhu e suas crias ao sono das eras, R'lyeh se tornou sua tumba.

Embora R'lyeh tenha afundado nas profundezas do Oceano Pacífico, de tempos em tempos a cidade emerge por um curto período de tempo. Nessas ocasiões, os sonhos de Cthulhu se tornam mais fortes causando epidemias de fanatismo religioso, insanidade e perturbação ao redor do mundo.

Exploradores e curiosos que avistaram os restos da medonha cidadela a descreveram como uma espécie de sepulcro ancestral. Enormes prédios erguidos com blocos colossais de pedra esverdeada compõem a tétrica paisagem. Estas edificações não obedecem a uma lógica geométrica euclidiana, gerando ângulos impossíveis que causam a demência e a insanidade naqueles que os observam demasiadamente. Explorar a cidadela é uma tarefa quase impossível em decorrência dessa arquitetura enloquecedora e se afastar demais de um ponto de origem é quase certeza de se perder em suas vielas tortuosas. Sobreviventes citaram ainda a existência de entidades monstruosas dotadas de tentáculos, que vagam pela cidadela arrastando os visitantes para grotões e fossos escuros onde desaparecem para sempre.

No centro da ilha, ocupando o ponto mais elevado, encontra-se o gigantesco mausoléu de Cthulhu com as portas barradas pelos selos ancestrais. A presença do Grande Cthulhu pode ser sentida nesse lugar mais forte do que em qualquer outro no mundo, as emanações psíquicas da entidade são tão poderosas que indivíduos foram levados à loucura meramente por estarem próximos ao portão. Na história apenas os ignorantes ou estúpidos, foram tolos o bastante para abrir as portas dessa tumba, e os resultados sempre foram desastrosos.

Sabe-se que em ocasiões especiais, o Grande Cthulhu desperta por um curto período de tempo antes que as estrelas o obriguem a retornar ao seu sono. Estar em R'lyeh e testemunhar esse evento talvez seja a mais tenebrosa experiência pela qual alguém pode passar.

Menção Honrosa - A Corte de Azathoth




Em termos de terror impossível, nada pode ser comparado a um vislumbre da Corte de Azathoth. Ocupando algum lugar entre o tempo e espaço, a Corte existe no que se convencionou chamar de O Centro do Universo pois acredita-se que foi ali que se deu a criação do cosmo e ali que se dará o fim de tudo o que existe.

Azathoth, a entidade cega e obtusa, que segundo o conhecimento dos Mitos deflagrou a criação do Universo, ocupa o centro dessa corte composta de milhares de divindades menores que giram e evoluem ao seu redor como em uma dança cósmica ao som de flautas que recriam a música das esferas. Essas criaturas sem mente são servidas em todos os seus desejos por Nyarlathotep, chamado de a alma e a mente dos Deuses Exteriores.

Não se tem registro de seres humanos que tenham se aventurado por essa região, mas alguns tomos de conhecimento oculto atestam a sua existência. É possível que tal conhecimento tenha sido obtido através das palavras do próprio Nyarlathotep, em uma espécie de piada cósmica.

Afinal, apenas uma piada poderia justificar uma revelação de tamanha proporção a mentes frágeis como a dos humanos.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Aniversário da Morte de Lovecraft - Descanse em paz, Howard!


15 de Março é a data do aniversário da morte de H.P. Lovecraft.

Lovecraft morreu precocemente, aos 46 anos após sofrer por quase um ano de um agressivo câncer no intestino que o impedia de se alimentar corretamente.

Em seus últimos anos, suas finanças haviam se deteriorado quase tanto quanto sua saúde de modo que ele deixou um espólio extremamente exíguo, tendo de contar com amigos e a ex-esposa, Sonia Greene, para bancar as custas do funeral. Lovecraft foi enterrado no jazigo de sua família no Swan Point Cemetery, à sombra de uma árvore tristonha tendo ao lado seu pai e mãe. Segundo testemunahs um pequeno grupo de indivíduos compareceu ao funeral: alguns amigos, seu editor, a ex-esposa, vizinhos e um casal de parentes distantes. os ritos funerais foram bastante breves, bem ao gosto do agnóstico falecido.

Quarenta anos mais tarde, uma lápide de pedra foi colocada em sua homenagem, comprada por fãs que lhe quiseram render essa pequena homenagem. Os dizeres: "I'm Providence!" (Eu sou Providence!) foram gravados na pedra nessa época.

Vinte anos depois, no aniversário de 70 anos de seu falecimento (1997), alguém tentou cavar a sepultura de Lovecraft. Felizmente a pessoa cavou sobre a lápide mais recente, ignorando a antiga onde os restos mortais de Lovecraft se encontravam. Depois de escavar cerca de 90 centímetros sob a lápide, o indivíduo ainda vandalizou o local escrevendo a famosa inscrição:

"Não está morto aquele que pode eternamente jazer, e em estranhos eons mesmo a morte pode morrer".

Após este triste episódio, que alguns consideraram uma homenagem, Providence resolveu fazer uma nova lápide homenageando aquele que é apontado como o mais ilustre escritor nascido na cidade.

Ao longo do ano, vários fãs e admiradores visitam a sepultura, deixando pequenos presentes que conferem ao local a aparência de um memorial.

Rest in Peace, Howard!

sexta-feira, 12 de março de 2010

Props de Call of Cthulhu, por Pablo Moreno

Os frequentadores da comunidade do Orkut já devem ter visto essas fotos enviadas pelo colega Pablo Moreno.

Pedi a ele que enviasse as fotos por e-mail e fizesse alguns comentários para que eu publicasse no Blog. Isso mostra como criatividade e imaginação ajudam a criar props que sem dúvida aumentam muito o prazer de jogar. Nada como manipular uma pista, documento ou estatueta encontrada numa investigação.

Parabéns Pablo!

A seguir as fotos e os comentários sobre os itens:



-Os papeis envelhecidos são anotações que um NPC chamado Dr Alvarenga fez de sua descoberta arqueológica e também algumas investigações que ele realizou sobre cultos e acontecimentos anormais na cidade de Campinas na década de 20.

Os papéis foram confeccionados apenas com folhas de sulfite mergulhadas em uma forma com café preto, deixei cerca de 1h de molho e depois coloquei para secar na própria bandeja.

Escrevi os textos e fiz algumas pequenas ilustrações utilizando caneta Nankin número 0.05.


- A estátua do Cthulhu foi descoberta pelo mesmo Dr. Alvarenga e havia sido roubada por cultistas de dentro da UFRJ e por isso os jogadores entraram em cena a pedido do reitor da universidade.

Foi feita apenas com argila branca, imaginação e paciência.

Mas já advirto que trabalhos com argila são extremamente frágeis se as peças não forem cozidas depois de modeladas, como eu não tinha como fazer isso deixei secar ao natural, mas algumas partes quebraram como tentáculos e parte do pé. Por um lado é frustrante mas por outro ajudou a dar uma aspecto mais velho na peça.


- Os documentos da necropsia foram feitos dentro da UFRJ por um técnico de laboratório que se suicidou misteriosamente no mesmo dia que a estátua do Cthulhu foi roubada da universidade.

Esses papéis eu consegui em sites da internet, são exatamente os mesmos utilizados em procedimentos reais, o que tive que fazer foi imprimir e colocar as anotações do legista como causa mortis, sinais na pele, etc.

- A fotografia da tatuagem foi tirada pelo técnico um dia antes do mesmo corpo em que ele encontrou o feto anormal as demais são fotos reais da nossa cidade natal Campinas-SP para ambientar os jogadores.

Para a foto da tatuagem utilizei photoshop, meu próprio braço e o site linkado no seu blog para envelhecimento de retratos, as demais são fotos reais que apenas mandei para a impressão.

- O feto anormal foi encontrado no corpo de uma jovem indigente que acabou indo parar na UFRJ, o organismo possui quatro olhos, tentáculos no lugar da cabeça e quatro membros humanos. Foi encontrado pelos jogadores dentro do escritório do técnico escondido em um de seus armários.Esse foi o que mais deu trabalho, modelado com porcelana fria (biscuit), fiz um esqueleto de arame para agilizar a modelagem em volta de um prego grande (para afundar).

Os olhos fiz separadamente, os pintei e depois encaixei nas órbitas assim que a escultura estava seca.


Pintei levemente com spray preto e usei verniz náutico para impermeabilizar a peça, o que não resultou em algo satisfatório e a peça sofreu alguns danos ao entrar em contato com a água e o café ( o que deu esse tom amarelado no líquido lembrando formol).

Aconselho utilizar algum outro tipo de material para moldar, talvez epox que é barato e não tem problema com água. Utilizei um vidro comum de aspargos (hehe) e fiz uma etiqueta típica de espécimes de museu utilizando um pedaço dos papeis que havia envelhecido anteriormente para os outros props.


Acho que é isso, utilizei também alguns mapas antigos de nossa cidade que consegui pela internet para situar os jogadores, mas acabai esquecendo de fotografa-los juntos com os demais props.Por incrivel que pareça nada disso deu muito trabalho e muitos gastos, fiz tudo isso em no máximo 4 dias me dedicando 1:30hs por dia, se ficou em 15 reais foi muito, o mais caro foi a porcelana fria que custou cerca de R$10,00 mas que pode ser facilmente substituida por outro material melhor e mais em conta.

O resultado com os jogadores foi sensacional, mergulharam muito mais na temática do jogo. Foi minha primeira vez utilizando props em rpg e vou fazer isso sempre, muda totalmente o clima da mesa.

Também ajuda no fato do CoC ser um jogo mais "parado" com pouca ação e para não perder a atenção dos jogadores esses materiais são excelentes.

Bom pessoal, é isso aí... se mais alguém tiver Props criados para Cthulhu, entre em contato e eu coloco aqui.