quarta-feira, 31 de março de 2010

Ilha do Medo - Horror psicológico de primeira

Esta é uma daquelas resenhas em que é melhor se conter para não deixar escapar nenhum detalhe que possa entregar as surpresas do filme.

Mas a medida que tento escrever esses comentários percebo que é muito difícil falar de Ilha do Medo ("Shutter Island") sem abordar a trama central. Por esse motivo estou me policiando e lendo esse texto pela décima vez... suponho que agora ela possa ser lida sem medo por quem não assistiu o filme e teme spoilers.


Ilha do Medo é estrelado por Leonardo DiCaprio no papel do Agente Federal Teddy Daniels, um detetive enviado para um distante hospital psiquiátrico na costa da Nova Inglaterra (a tal ilha do título, algo como "Ilha Fechada" em uma tradução literal). Trata-se de um hospital onde maníacos perigosos passam por tratamentos inovadores ministrados por um certo Dr. Cawley (Ben Kingsley) apoiado por seus leais médicos, enfermeiros e seguranças fortemente armados.

O ano é 1954 e Teddy chega a ilha acompanhado de seu novo parceiro Chuck Aule (Mark Ruffalo), determinado a resolver o mistério que envolve o desaparecimento de uma interna chamada Rachel Solando, que sumiu de sua cela sem deixar vestígios. Rachel é considerada instável e perigosa: ela foi presa após assassinar seus três filhos e dispor as crianças ao redor da mesa de jantar para que o pai as encontrasse.


Teddy e Chuck começam a fazer perguntas, mas as respostas não são exatamente o que eles esperavam. Ninguém na ilha parece disposto a revelar seus segredos e fica claro que algo muito estranho está acontecendo. A equipe, os pacientes, o próprio Dr. Cawley e seu enigmático colega Dr. Naehring (Max Von Sydow) parecem acobertar algo incrivelmente sinistro.

A medida que os dois investigadores começam a cavar cada vez mais fundo, Teddy passa a ser afetado pela aura de insanidade que permeia a ilha. Ele começa a ter sonhos bizarros e experimenta alucinações inexplicáveis. Lembranças dolorosas a respeito de sua esposa (Michelle Williams) que morreu em um horrível incêndio, vem à tona de forma perturbadora.

Para complicar ainda mais, Teddy é um veterano da Segunda Guerra, traumatizado pela sua participação na libertação do Campo de Extermínio de Dachau. A investigação faz com que velhos medos e fantasmas da guerra voltem a assombrá-lo.

A medida que sua mente começa a duvidar de tudo o que está à sua volta, Teddy passa a suspeitar que a ilha pode ser uma armadilha na qual ele mergulhou de cabeça. Sem poder confiar em ninguém, a não ser em seu parceiro, ele começa a arranhar a superfície do mistério que o levará a revelações surpreendentes.

Ilha do Medo é baseado no romance "Shutter Island" do autor Dennis Lehane, mais conhecido pelo drama/policial "Sobre meninos e lobos" (filmado em 2003). Ao contrário de seu livro mais famoso, Ilha do Medo é um drama de terror psicológico bem mais profundo e complexo. Em alguns momentos sonho e realidade parecem se misturar criando um panorama surreal. Tive a oportunidade de ler Shutter Island e posso dizer que é um livro difícil e cheio de reviravoltas. Com certeza, adaptar a história para o cinema deve ter sido uma tarefa complicada, mas que teve êxito. O filme é uma transposição honesta e bem completa do livro.

Dirigido pelo genial Martin Scorcese, o filme é maravilhoso visualmente. As sequências envolvendo sonhos/alucinações (que corriam o risco de virar lugar comum) são executadas de forma magistral, conferindo uma sensação de pesadelo à jornada do personagem, como se ele estivesse descendo rumo aos círculos mais profundos do inferno. Scorcese estabelece também um ritmo que não permite ao espectador parar para pensar no que está acontecendo, tornando as pistas e indícios cada vez mais nebulosos.


O elenco foi muito bem escalado, DiCaprio e Scorcese já conhecem bem o suficiente um ao outro, afinal esta é a quarta parceria dos dois, e estabeleceram uma excelente química. O elenco de coadjuvantes também está afinado com destaque para os soturno médicos, cercados por uma aura de velada ameaça. Basta um leve erguer de sobrancelha para deixar transparecer certo grau de intimidação. Também merece destaque o elenco de suporte distribuído em pequenos papéis, como o de Jackie Earle Haley (o Rorchach de Watchmen) como um perturbado paciente e Patricia Clarkson que faz as vezes de uma mulher misteriosa vivendo clandestinamente na ilha.

O roteiro também explora a paranóia da época, falando do perigo de agentes comunistas, subversivos, bombas atômicas, traumas de guerra e experiências comportamentais moralmente questionáveis.

Para quem gosta do clima de paranóia e inquietação, Ilha do Medo oferece uma série de referências a loucura e insanidade, sem cair em clichês. Não se trata de um filme de horror, mas de terror psicológico de primeira categoria. O desconforto não está nas coisas que são mostradas ou ditas, mas nas suposições levantadas pelo próprio espectador enquanto tenta compreender o que está se passando.

Realçado por uma perfeita reconstituição de época e por uma trilha sonora beirando a perfeição(desde já, candidata a se tornar trilha sonora oficial para cenários de Call of Cthulhu) Ilha do Medo é um filme denso que vai muito além de uma simples estória de detetive como muitos podem supor com base no trailer.

É mais uma jornada pelos labirintos da mente humana e pelos devaneios que ela é capaz de criar.

Abaixo, o trailer do filme legendado:

Almas Perdidas - Uma coleção de insanos internados no Sanatório Arkham

Quem são as pessoas aprisionadas no Asilo Arkham e qual a história delas?

Os Mitos de Cthulhu são capazes de testar a sanidade dos homens e mulheres mais estáveis, a revelação dos horrores que se escondem nos recessos escuros do mundo pode transformar o mais razoável dos homens em um pobre coitado, chorando e gritando numa sala acolchoada.

Aqui estão algumas idéias para povoar os asilos com indivíduos que conheceram em primeira mão os horrores dos Mitos ancestrais e cuja sanidade foi estilhaçada por esse contato nefasto.

Lazlo Korda- Imigrante húngaro chegou aos EUA em 1913, pouco antes da Grande Guerra. Executava trabalhos menores braçais, falava poucas palavras de inglês e demonstrava baixo coeficiente mental.

Em 1918, ele sofreu um colapso que o deixou desacordado por 72 horas. Ao despertar, Korda se comportava de modo estranho sendo incapaz de se comunicar coerentemente sequer no seu idioma nativo. Korda não parecia reconhecer a esposa e os filhos e sua coordenação motora apresentava sério comprometimento, assim como seu equilíbrio.

Ele foi admitido no Arkham para exame psiquiátrico. Dois dias depois começou a demonstrar uma melhoria sutil que foi se intensificando até receber alta. Ao retornar para sua família, Korda começou a apresentar traços de uma personalidade totalmente distinta. Além de falar inglês perfeito com um vocabulário formal, também demonstrava um comportamento estranho em nada condizente com sua vida pregressa e um aprimoramento intelectual que deixou os médicos sem palavras.

Em 1919, sua mulher o abandonou alegando que "aquele não era mais o seu marido, e que temia pela sua segurança e de seus filhos". Sabe-se que Korda continuou residindo em Arkham e que nos anos seguintes tornou-se frequentador assíduo da Biblioteca Orne, na Universidade Miskatonic. Os livros por ele consultados incluíam uma enorme variedade de tópicos que iam desde história até ocultismo. Supõe-se que Korda também tenha viajado constantemente entre 1920 e 1924, seu passaporte incluía carimbos de lugares tão distantes quanto Arábia, Egito e Noruega.

Em Setembro de 1923, Lazlo Korda retornou à Arkham e algumas semanas depois sofreu novo colapso ficando inconsciente por dois dias. Ao despertar sua personalidade original havia retornado e ele não conseguia recordar nenhum acontecimento no período em que sua segunda personalidade esteve no comando de suas faculdades. Korda foi diagnosticado com um quadro de amnésia e múltipla personalidade dissociativa.

O caso de Korda se assemelha ao do Professor de Ciência Econômica, Nathaniel Wingate Peaslee, também residente de Arkham que experimentou um episódio de amnésia de longa duração. O mais impressionante é que algumas pessoas juram ter visto Peaslee e Korda juntos o que se mostraria uma incrível coincidência.

O caso de Lazlo Korda ainda está sendo estudado por especialistas, ele atualmente reside no Asilo Arkham tendo sido aceito pelo Dr. Hardstrom interessado em acompanhar qualquer desenvolvimento na sua condição.

O corpo de Lazlo foi tomado pela consciência de um Yithian, uma raça de criaturas que habitaram a Terra num passado muito distante. Os Yithians, lançam suas mentes no futuro em busca de hospedeiros a fim de estudar diferentes épocas e períodos da história. Enquanto o Yithian aprendia e explorava o mundo em seus misteriosos estudos, a mente de Korda foi mantida no bizarro corpo do Yithian na pré-história terrestre.

Por algum tempo a mente de Lazlo irá censurar qualquer lembrança dessa experiência traumática, contudo, com o tempo sonhos cada vez mais claros e estranhos começarão a dominar suas noites. E logo Lazlo descobrirá o que realmente aconteceu com ele.

Albert Gillermin - Confinado no Asilo Arkham em 1928, acometido por um severo estado catatônico, ninguém imagina o perigo que Albert Gillermin representa para todos a sua volta.

Antiquário por profissão e um estudioso contumaz do ocultismo, Albert se envolveu com inúmeras tradições místicas e fez parte de notórias sociedades herméticas ao longo de sua vida. Ambicionando adquirir poder e influência envolveu-se com satanismo, rituais e bruxaria.

Através de sua loja, a Gillermin Antiques (localizada em Boston) ele obteve uma coleção de livros ligados aos Mitos de Cthulhu. Fascinado pela descoberta, o antiquário logo passou a devotar todo seu tempo ao estudo dos Mitos. Sua devoção aos poucos se converteu em uma obsessiva adoração ao deus exterior Yog-Sothoth.

Gillermin conduziu uma série de rituais descritos em um volume da Cabala de Sabaoth. Através deles, o ocultista pretendia invocar Yog-Sothoth e firmar com ele um pacto que o manteria vivo pela eternidade. Gillermin, no entanto, cometeu um erro nas invocações e como resultado não conseguiu concluir o ritual. Como castigo, Yog-Sothoth fez com que a consciência do cultista fosse atirada em outra realidade entre os planos. O corpo de Gillermin, nada além de uma casca vazia, foi internado no Asilo Arkham diagnosticado como catatônico.

Mas a ameaça que ele representa não terminou. Embora a mente de Gillermin continue aprisionada entre os planos, ele planeja romper essa barreira e migrar de volta para seu corpo e reestabelecer o pacto com Yog-Sothoth. Para isso, pretende realizar um poderoso ritual em homenagem a divindade. No processo, todos as pessoas no Asilo serão assimiladas pelo deus, o que para o ocultista pouco importa. Aos poucos, Gillermin está aprendendo a enviar sua mente para o interior de outras pessoas, sobretudo internos que tem a vontade fraca. Embora, esse tipo de controle seja apenas temporário, ele vem aprendendo a usá-lo de forma cada vez mais eficiente.

Quando tiver aprendido o suficiente a respeito dessa transferência mental, ele pretende colocar em curso seu plano.

Lisa Booner - Lisa Booner nasceu em Gloucester, mas se refugiou em Boston após fugir de sua família. Os constates maus tratos por parte da mãe e a violência sofrida nas mãos do pai, fizeram com que ela se tornasse uma jovem atormentada e cheia de problemas.

Para sobreviver ela se prostituiu nas ruas de Boston e nos anos da lei seca se tornou figura habitual nos speakeasies. As companhias de reputação duvidosa, levaram Lisa a conhecer todo tipo de gente, entre estes Horatio Cornwell, diletante, bon-vivant e líder de um perigoso culto devotado ao Grande Antigo Nyogtha.

Lisa se tornou amante de Cornwell que utilizava os contatos da prostituta nas ruas de Boston para atrair jovens mulheres aos rituais profanos envolvendo a "coisa que não deve ser nomeada".

Dezenas de mulheres foram atraídas a essas celebrações com a promessa de grandes recompensas. Muitas tiveram a sorte de ser dopadas e não se recordar da experiência, algumas não tiveram a mesma sorte, enquanto outras simplesmente desapareceram.

Lisa fez parte do culto até ela própria cair em desgraça. Cornwell descobriu o envolvimento romântico de Lisa com um dos seguidores no culto e sua vingança foi brutal: o homem foi sacrificado a Nyogtha enquanto Lisa foi entregue a criatura que a impregnou a fim de que ela gerasse uma de suas horrendas crias.

Dar a luz a uma aberração inumana deixou Lisa completamente louca. Quando o culto foi desarticulado por corajosos investigadores dos Mitos, Lisa acabou libertada da masmorra onde o culto mantinha acorrentadas dezenas de "Esposas de Nyogtha".

Seu estado mental, acabou a levando a internação no Asilo Arkham onde ela ainda diz poder ouvir o choro de sua criança.

Dr. Conrad Rudolph Weiss - Médico e pesquisador alemão, o Dr. Conrad Weiss veio a Arkham à convite para lecionar na Universidade Miskatonic.

Após assumir o prestigioso posto de Chefe do Departamento de Anatomia na Miskatonic, ele se tornou um dos membros mais renomados do corpo docente e pilar da comunidade acadêmica local. Talvez por isso, a descoberta de suas estranhas atividades tenha causado tamanho choque.

O Dr. Weiss era um homem muito doente. Fascinado pelo estudo da Tanatologia (ramo que estuda as deformações humanas), Weiss já havia sido acusado de conduzir pesquisas ética e moralmente questionáveis na Europa. Ele foi expulso de mais de uma Universidade e teve suas pesquisas proibidas.

Os anos do pós-guerra fizeram com que sua conduta fosse esquecida e em Arkham ele esperava recomeçar sua carreira.

Eventualmente Weiss acabou descobrindo arquivos e diários escritos pelo notório Dr. Herbert West, que poucos anos antes havia testado sua fórmula de reanimação em dezenas de cadáveres humanos com terríveis resultados. Weiss estudou a fundo as anotações e depois de copiar a fórmula passou a testá-la em seu laboratório.

Poucos meses depois, a polícia foi chamada para averiguar distúrbios no campus da Universidade. O Dr. Weiss havia derrubado um de seus espécimes reanimados com um certeiro tiro de espingarda na cabeça. O espécime havia escapado do laboratório e estava aterrorizando os alunos.

De nada adiantaram as explicações do médico que insistia ser inocente do crime de assassinato, uma vez que o indivíduo já estava morto. As horríveis evidências descobertas no laboratório de Weiss levaram a polícia a concluir que o médico estava totalmente insano. Afinal, apenas um louco se cercaria de cadáveres e realizaria experiências tão bizarras.

Internado no Arkham, ele foi diagnosticado com personalidade obessiva-compulsiva e megalomania. O Dr. Weiss acredita que é seu destino descobrir a "cura" para a mais irreversível das condições humanas... a morte!

Louis Sebastian Flagg - Louis é o mais jovem interno do Sanatório Arkham, admitido em 1927 aos 15 anos de idade após ser transferido do Instituto Middlesbrook no Maine.

Diagnosticado como esquizofrênico, sofredor de demência e de um estado alucinatório psicótico perpétuo, Louis foi transferido para o Arkham a pedidos do Dr. Hardsrom, fascinado pelo caso do rapaz.

Ele nasceu em meio a um culto de fanáticos religiosos no isolado interior do Maine. Sua a família e vizinhos acreditavam que ele era o "Filho de Deus" nascido para salvar a todos. Louis cresceu acreditando nisso e foi tratado como um jovem messias na pequena comunidade rural de Biddenfall nos arredores de Bangor.

Em 1925, autoridades policiais investigando desaparecimentos perto de Biddenfall descobriram que o culto estava por trás de dezenas de crimes: sequestros, cárcere privado e assassinatos. A polícia capturou vários indivíduos considerados mentalmente perturbados, Louis foi um deles.

Transferido para diversos institutos, as autoridades não sabiam o que fazer com o rapaz cuja simples presença parecia incitar uma estranha reação nos demais pacientes. Em Middlesbrook no período em que o rapaz esteve no manicômio, houve um surto de mortes e suicídios inexplicável. Quando o Dr. Hardstrom pediu a transferência de Louis, seu pedido foi aceito imediatamente, com certo alívio.

Louis não é um rapaz comum. Durante um ritual realizado em um festival sagrado, sua mãe foi fertilizada por um avatar de Nyarlathotep, encarnando a forma humana de Randal Flagg, o sinistro líder messiânico que comandava o culto.

Embora Louis tenha a aparência de um rapaz normal, existe ao redor dele uma aura que faz com que animais e pessoas sensíveis sintam sua natureza maligna. Louis nasceu com a compreensão de quem é seu verdadeiro pai e qual o seu papel no futuro da humanidade. Ele acredita que quando as estrelas estiverem certas, seu pai virá buscá-lo para ajudar a despertar os antigos e promover o fim da humanidade.

Se Louis é realmente filho do Caos Rastejante ninguém é capaz de dizer. Nyarlathotep é conhecido por ter um senso de humor perverso, portanto é possível que a crença de Louis e do culto não passe de uma alucinação coletiva. Por outro lado, as pessoas que conversam com o rapaz não podem negar que algo em seu comportamento é imensamente perturbador.

Elvira Nesbit - Interna do Sanatório Arkham desde 1880, Elvira é possivelmente a paciente mais antiga da instituição.

Segundo o prontuário médico ela sofre de esquizofrenia paranóide, personalidade histriônica e mania. Provavelmente ela jamais será liberada para o convívio social.

Em 1877, Elvira então com 30 anos, mudou-se com o marido Jack Nesbit e seus três filhos para uma propriedade rural afastada nos arredores de Salen, no interior do estado de Massachusetts.

Meses mais tarde um caixeiro viajante que passava pelo lugar fez uma descoberta aterradora e correu para avisar a polícia do que havia visto. A polícia ao chegar á fazenda de propriedade dos Nesbit encontrou o marido e as três crianças mortas com golpes de machado. Elvira foi encontrada no porão da casa em estado de demência. A arma ainda coberta de sangue estava em suas mãos trêmulas e quando os policiais deram ordem de prisão ela reagiu violentamente.

Elvira foi entrevistada e os médicos concluíramq e ela sofria de alucinações. Ela acreditava que um monstro gigantesco - que ela chamava de "O Grande Verme" vivia em baixo de sua casa e que essa criatura era a responsável pela morte de seu marido e filhos. Considerada mentalmente inapta a enfrentar julgamento ela foi enviada para o Arkham onde se encontra até hoje.

A maior tragédia é que Elvira falou a verdade. Ela não é de maneira alguma responsável pelo horror que acometeu sua família, ao invés dissoé uma vítima. Sob a casa dos Nesbit realmente habita algo inominável. A casa foi construída sob um vasto complexo de túneis e galerias subterrãneas que em algum ponto tocam o interminável Labirinto onde vaga o Grande Antigo, Eihort.

Foi essa monstruosidade que causou a tragédia na fazenda enviando pesadelos que aos poucos enlouqueceram Jack Nesbit e o transformaram em um maníaco responsável pela morte de seus filhos. Elvira teria o mesmo destino não tivesse ela tomado o machado das mãos de Jack. Infelizmente, a visão do "Grande Verme", Eihort, no porão da casa e dos filhos retalhados foi demais para a razão da pobre mulher.

A casa na floresta a poucos quilômetros de Salen ainda existe e ao longo dos anos permanece fechada, mas em breve alguém pode inadvertidamente comprar a propriedade. Eihort enquanto isso aguarda pacientemente.

Frederick Abnerger Talmadge - Frederick Talmadge talvez seja o maior exemplo dos perigos de se investigar os mitos de Cthulhu.

Em um determinado momento ele foi um respeitável professor de línguas na Universidade de Rhode Island, especializado em idiomas semíticos. A descoberta dos Mitos de Cthulhu fez com que Frederick se juntasse a um grupo de investigadores que buscava compreender e deter a ameaça representada por estas entidades ancestrais.

Em 1921, na companhia de seus bravos colegas, ele invadiu uma mansão que servia como sede de um culto devotado a Hastur, o Inominável. Os cultistas planejavam abrir um portal que permitiria invocar uma revoada de Byakhees, os serviçais de Hastur. Eles então desceriam sobre a cidade para obter sacrifícios humanos.

Talmadge e seus colegas conseguiram eliminar a ameaça usando um encantamento antigo obtido em um antigo tomo e traduzido pelo próprio professor. O portal foi lacrado, mas o preço foi muito alto. Talmadge foi o único sobrevivente do grupo retalhado pelas magias dos cultistas e pelas garras dos Byakhee.

Transtornado, o professor conseguiu escapar entrando em seu carro e dirigindo em alta velocidade. Durante a fuga alucinada, Talmadge perdeu o controle do veículo e bateu de frente com um carro que vinha no sentido contrário. O motorista e seus dois passageiros, a esposa e o filho, morreram imediatamente. Talmadge sofreu ferimentos leves. Após ter sido tratado, a polícia concluiu que era impossível processar o homem por direção perigosa uma vez que ele havia sofrido um colapso nervoso.

Considerado incapaz de ser julgado, os médicos atestaram que ele sofria de alucinações paranóicas que o tornavam um risco para a sociedade. Internado no Arkham, Talmadge tenta manter o pouco de sua sanidade, agarrando-se a crença de que aquilo que ele testemunhou e do qual ele tomou parte, realmente aconteceu e que não foi fruto de sua mente alucinada.

terça-feira, 23 de março de 2010

Asilo Arkham - Uma história de loucura e terror atrás dos muros

O Asilo Arkham é uma das criações mais populares de H.P. Lovecraft e uma de suas contribuições mais significativas para o detalhamento de Arkham, cidade central na mitologia por ele criada. O conhecido asilo talvez perca apenas para a Universidade Miskatonic como local mais importante da cidade.

Hoje, é provável que o Asilo Arkham seja mais lembrado como o Manicômio Judiciário para onde tipos como Coringa, Pinguim e Duas Caras são enviados para tratamento psiquiátrico nas estórias e filmes do Batman. O escritor, Dennis O'Neil foi o responsável por transportar o Arkham Asylum original de Massachusetts, para a fictícia Gothan City dos quadrinhos em uma óbvia homenagem.

Mas o Arkham de Lovecraft não era uma "casa de loucos" como no mundo do Cavaleiro das Trevas. Ao contrário do que muitos pensam o local nas estórias de Lovecraft era uma instituição primorosa, responsável e bem equipada que concedia o melhor tratamento aos mentalmente incapazes. Inspirando-se no Centro Hospitalar Danvers, Lovecraft mostrava o Arkham de forma positiva no conto "The Thing in the Doorstep", embora o mesmo não pudesse ser dito de alguns de seus pacientes, levados às raias da loucura pela exposição aos Mitos.

O Asilo, ou melhor dizendo, Sanatório Arkham aparece em poucos contos, contudo é cenário de várias investigações do RPG Call of Cthulhu.

Vejamos a breve história dessa respeitável casa:

Originalmente, o terreno onde se localiza o Arkham pertenceu a tradicional família Pickering até meados do século XIX. Foi essa família que construiu a enorme mansão em estilo Georgiano onde duas gerações de Pickering viveram. Em 1861, os donos da propriedade eram três irmãos que residiam na Mansão e que partiram para lutar na Guerra Civil contra os estados confederados do sul.

Dois deles morreram tragicamente em combate, o terceiro, o Capitão Thomas Pickering retornou estraçalhado pela experiência nos campos de Gettysburg. Dizem que Thomas permanecia calado por dias inteiros e que sofria com pesadelos noite após noite. Na Primavera de 1865, o oficial vestiu seu uniforme completo e passou seus três filhos sob o fio de seu sabre de cavalaria, antes de se enforcar no vão da grande escadaria do salão. Sua esposa Lizette, ferida levemente e não testemunhou o massacre.

Após se recuperar, Lizette compreensivelmente não desejava retornar para a casa onde se abateu a tragédia e aceitou doar a propriedade para que ela fosse convertida em um Centro de Tratamento para Veteranos da Guerra Civil.

Com o passar dos anos, o foco da Instituição foi sendo alterado. Na virada do século, a demanda por uma instituição de tratamento médico fez com que o Sanatório abrisse suas portas para pacientes com doenças mentais. A instituição é financiada por recursos públicos, doações privadas e por fundações beneficentes.

O Sanatório Arkham é administrada pelo Dr. Eric Hardstrom há cerca de 10 anos, um renomado e ainda jovem médico que transformou a instituição em um modelo de tratamento médico psiquiátrico. Antes da chegada de Hardstrom, o lugar se assemelhava a uma prisão que servia como uma "abrigo de loucos". Denúncias de maus tratos e abusos proliferavam nos porões do Arkham que segundo alguns possuía até mesmo um cemitério clandestino usado para enterrar indigentes que desapareciam na calada da noite.

O idealismo de Hardstrom, um ferrenho devoto dos ensinamentos de Freud, foi essencial para a transformação do Arkham. Em poucos anos ele diminuiu a super-população de internos, enviando alguns para outras instituições e concedendo alta para outros que podiam retornar ao convívio social. A reforma do Arkham também motivou a contratação de um staff treinado e eficiente composto de oito enfermeiras, três médicos e quatro atendentes.

Hardstrom introduziu técnicas de tratamento desenvolvidas na Europa como hidroterapia, hipnose regressiva e terapia ocupacional, ao mesmo tempo que baniu inteiramente a lobotomia, reduzindo ainda, consideravelmente o tratamento eletro-convulsivo. Graças ao Dr. Hardstrom os pacientes foram libertados das correntes, embora métodos de restrição como camisas de força ainda sejam empregados, bem como quartos acolchoados e grades nas janelas. Pacientes são drogados apenas em casos extremos de rebeldia ou quando podem se tornar um perigo para si mesmos ou para seus colegas.

Os internos vestem um pijama azul e tem liberdade para circular pelos jardins e pela maior parte das dependências da mansão principal que possui alas comuns, salas de recreação e oficinas de trabalho. Algumas áreas, no entanto, são vedadas ao acesso de pacientes e devidamente trancafiadas. Visitantes são recebidos uma vez por semana e podem circular pelas instalações enquanto visitam seus entes queridos.

A maior parte da população de pacientes no Sanatório Arkham foi internada pelos seus familiares na esperança de obter um tratamento digno e uma possível cura. A internação tem um alto custo, US$ 110 mensais que inclui alimentação, hospedagem, exames e medicação. Um quarto particular custa duas vezes esse valor. Essa taxa garante um excelente tratamento que tem alto índice de sucesso, um dos mais elevados do país.

O Asilo admite também indigentes e miseráveis que são mantidos em uma ala comum. Estas pobres almas não tem um tratamento garantido, embora sejam cuidados pelos enfermeiros.

Muito se fala a respeito de criminosos mentalmente insanos admitidos no Arkham, mas a bem da verdade esses são uma minoria. A comarca de Massachusetts que permite o funcionamento do Asilo Arkham nos limites da cidade, autoriza a permanência de criminosos insanos apenas para averiguação, exame e medicação. A permanência deles na instituição é condicionada a requerimentos especiais. Em mais de uma ocasião, criminosos insanos foram recebidos no Asilo. Sabe-se que o Dr. Hardstrom vê esses casos como um desafio e que ele próprio tem um fascínio por psicose esquizóide.

Médicos estrangeiros e pesquisadores vindos de todo o país já foram também convidados a conhecer o Arkham e apresentar suas teorias. Entusiasta de novas técnicas Hardstrom recebe estas mentes brilhantes como intuito de reciclar suas técnicas e se manter aberto às novidades no campo da psiquiatria.

Mas nem tudo no Arkham funciona com tamanha harmonia. Estórias a respeito do asilo abundam alimentando os fofoqueiros de Arkham com uma infinidade de rumores maldosos. A maior parte deles, não tem qualquer base, mas outros tantos podem muito bem ser verdadeiros, por mais bizarros que sejam.




Dizem que o fantasma atormentado do Capitão Thomas Pickering vaga pelas escadas do Asilo brandindo seu sabre, com seu pescoço quebrado em um ângulo absurdo, emitindo gorgolejos e risadas tétricas. Mais de um funcionário já relatou a visão de três crianças vestindo roupas do século passado sujas de sangue brincando de escoder nos jardins.

Uma lenda persistente dá conta que um dos ajudantes do asilo era um sádico impiedoso que converteu a máquina de eletro-choque, mantida no centro médico em um aparelho de tortura. Dizem que esse ajudante foi responsável por várias mortes e que os corpos desses pobres infelizes teriam sido enterrados nos arredores do Asilo ou cremados na caldeira do porão. Em 1918, foram encontrados ossos humanos na área o que serviu para alguns como prova cabal dessas estórias. Antropólogos da Miskatonic University contudo disseram que os ossos pertenciam a nativos americanos que residiam ali antes dos colonos se fixarem.

Essa, aliás é outra fonte de boatos sem fim. Acredita-se que a Tribo Iroquoi usasse a área do Asilo como cemitério e para a realização de seus rituais religiosos. Alguns afirmam categoricamente que um Shaman Iroquoi amaldiçoou a terra onde se ergue o Arkham com um feitiço de loucura e danação para condenar as almas daqueles que morrerem ali dentro a vagar pela eternidade.

Um boato recorrente e incômodo diz respeito a suposta existência de frascos no laboratório do Asilo, que segundo as más línguas contém os fetos natimortos de mulheres que ficaram internadas no asilo e foram violentadas pelo antigo staff. Esse rumor se torna ainda mais absurdo quando se menciona as horríveis deformidades físicas desses fetos que teriam feições batráquias e tentáculos.

O antigo staff também é culpado de horrores como a existência de um chamado "Quarto do Diabo" onde internos seriam levados para sessões de tortura e orgias demoníacas conduzidas por funcionários e outros internos (ninguém sabe ao certo!).

Hardstrom se ofereceu repetidas vezes para abrir o asilo aos curiosos que dão vazão a esses boatos, mas ninguém de Arkham respondeu publicamente a seu convite. Na cidade existe um misto de curiosidade e horror no que diz respeito ao Asilo Arkham o que é plenamente justificável para os habitantes de uma cidade tão pequena, mas que testemunhou tantas coisas bizarras.

Quem sabe afinal de contas o que poderia acontecer por detrás dos muros e janelas vedadas do Asilo Arkham?

sábado, 20 de março de 2010

Danvers Mental Hospital e o Asilo Arkham


O Danvers State Hospital, em Massachusetts, foi um dos mais imponentes e belos centros psiquiátricos de que se tem notícia. O edifício foi erguido em uma bela colina onde no passado haviam plantações de ergot, fungo responsável por causar os delírios e alucinações nas famosas Bruxas de Salem, condenadas a morte no século XVII.

A enorme edificação em estilo gótico, serviu de inspiração a Lovecraft para a criação do Asilo Arkham localizado na fictícia cidade criada por Lovecraft. A estrutura do Arkham guardava enorme semelhança com a do Danvers, contudo Lovecraft fez uma ressalva quanto ao tamanho da instituição. Não fazia sentido Arkham possuir um asilo tão grande quanto o Danvers.

O Danvers começou a ser construído em 1874 e foi inaugurado quatro anos depois. As instalações do Hospital, originalmente possuíam dois edificios principais, alojamentos dos funcionários e quatro alas para pacientes. Com o tempo ele continuou a ser ampliado.


A planta original foi desenhada pelo arquiteto Nathaniel Jeremias Bradlee, de acordo com o plano elaborado pelo psiquiatra Thomas Kirkbride, que defendia a filosofia do "Tratamento Moral". Segundo essa linha de pensamento, a melhora das enfermidades mentais devia estar baseada em um tratamento humano aos enfermos e em seu internamento em lugares que garantissem sua integridade, proporcionando ar fresco e sol. Para seguir esse princípio, as habitações do Danvers deveriam ser amplas, iluminadas e decoradas com bom gosto. Kirkbride era da opinião que as instalações ajudavam no efeito curativo dos pacientes que assim teriam toda a a tranquilidade necessária para voltar a sociedade e reconstruir suas vidas.

O Danvers State Hospital se converteu em um modelo formidável de aplicação da filosofia de Kirkbride, mas logo essa situação mudaria drasticamente. Projetado para abrigar 600 pacientes, o Danvers passou a sofrer com a super lotação. Inúmeros pacientes, inclusive de outros estados, eram enviados para o Danvers que no auge de sua lotação teve mais de 2400 pacientes internados simultaneamente.

Com a lotação, a qualidade do tratamento caiu vertiginosamente, convertendo-se em uma tétrica prisão onde eram aplicadas terapias de choque, lobotomia, asfixia e qualquer outro método que permitisse controlar o número, cada vez maior, de pacientes que ali estavam.

A partir de 1900, o conceito de "edificio como cura" de Kirkbride foi perdendo a credibilidade, sobretudo porque se tratava de um sistema cuja manutenção resultava em grande custo. Os majestosos centros psiquiátricos de Kirkbride (mais de 300 foram construídos em todos os EUA) se transformaram em lugares úmidos, claustrofóbicos, onde os pacientes eram meramente encarcerados, e em casos extremos mau tratados.


O Danvers passou a receber uma quantidade tão variada e numerosa de pacientes que seu internamento se converteu em um grande problema. Eram misturados sob o mesmo teto, velhos senis, incapazes mentais, alcólatras, toxicômanos, criminosos dementes e indivíduos com as mais variadas enfermidades mentais. O quadro apenas começou a mudar a partir dos anos 60 com a adoção de uma nova política que visava a desinstitualização dos pacientes mentais e remoção para centros de tratamento menores. Com o passar dos anos as instalaçõe foram desativadas ou utilizadas para outras atividades como um centro de estudo de patologia.

O Hospital foi fechado oficialmente no verão de 1992 devido a cortes no sistema de saúde. O prédio foi rapidamente abandonado e se tornou uma ruína.

Em 2001 o filme de horror "Session 9" foi filmado na área, e a partir de então o local começou a atrair a atenção de curiosos que exploravam as ruínas do prédio. Desde o ano 2000, mais de 120 pessoas foram presas por invasão de propriedade nas instalações do velho hospital. Rumores sobre fantasmas naturalmente também começaram a surgir.

Em 2005 o terreno e o prédio foram vendidos para uma empresa imobiliária que deu início a demolição com a intenção de construir um condomínio com 497 apartamentos na colina onde se localizava o hospital. Em meados de 2006, várias partes do prédio já haviam sido derrubadas e as obras seguiam bem adiantadas. Mas em 7 de abril de 2007 um grande incêndio, visível em Boston (a cerca de 27 km de distância), destruiu grande parte da obra.

O Danvers é citado em três contos escritos por Lovecraft: "Pickman's Model", "Herbert West Re-Animator" e "The Shadow Over Insmouth".

Lovecraft tinha pavor crônico de hospitais e sanatórios, provavelmente decorrente da internação de seu pai em uma instituição dessa natureza. Sabe-se que sofrer de um quadro de insanidade mental hereditário era um dos maiores temores de Lovecraft.

A visão do Danvers e dos rumores sobre pacientes aglomerados deviam ser um constante pesadelo para Lovecraft.

Algumas imagens do interior do Danvers, em ruínas antes de ter início sua demolição, não é a toa a fama de mau assombrado do antigo hospital, algumas fotos são bem assustadoras:








quarta-feira, 17 de março de 2010

Top 5: Os Lugares mais perigosos dos Mythos

Esse artigo é para quem quer passar férias... no inferno.

A Mitologia de Cthulhu é rica em lugares realmente assustadores, paragens assustadoras e locais onde apenas os mais fortes sobrevivem e mesmo assim apenas se tiverem sorte, astúcia e muita sanidade.

Há lugares tão tenebrosos, dantescos, assustadores e horríveis que a menção de seus nomes é o bastante para gelar o sangue nas veias. Quem dirá explorar esses lugares malditos.

Bem, aqui está a lista dos lugares mais perigosos dentro da mitologia de Cthulhu. Preparem suas malas e antes de viajar façam seu testamento.

Quinta Posição - Goatswood, Severn Valley




Fundada nos primeiros anos do século XIV, nas proximidades de Brichester, no assombrado Vale de Severn, Goatswood à primeira vista não passa de um típico vilarejo rural no interior da Inglaterra. Mas basta olhar de perto e certas coisas saltam aos olhos...

Para começar, as pessoas que residem nas cidades vizinhas evitam Goatswood, uma vez que visitantes tem o estranho hábito de desaparecer sem deixar vestígios. Os habitantes de Goatswood, indivíduos que guardam desconcertante semelhança física com bodes, fazem parte de um abominável culto religioso devotado a Shub-Niggurath. Pior ainda, Goatswood é tido como um lugar sagrado para a Deusa, pois guarda o artefato conhecido como "As Lentes da Lua" (Moon Lens).

De tempos em tempos, a congregação de Goatswood se reúne em torno das "Lentes da Lua" para que a Mãe Negra, abençoe seus ritos orgiásticos e sangrentos e para que o horrível Guardião receba seus sacrifícios. Acredite, se você estiver viajando pela alegre Inglaterra, não vai querer estragar suas férias conhecendo esse povoado mau afamado.

Quarta Posição - Carcosa




Carcosa é uma cidade alienígena localizada nas Hyades, às margens do plácido Lago de Hali. No céu escuro despontam dois sóis um verde e outro vermelho e as estrelas parecem estranhas e ameaçadoras no firmamento.

A cidade é uma metrópole que se estende a perder de vista com prédios altos e negros, palacetes, largas avenidas e praças. Segundo alguns, o estilo das edificações em Carcosa guarda similaridade com a arquitetura renascentista. Contudo, é posssível que a percepção dos visitantes seja profundamente alterada pelos inexplicáveis eventos, sons e paisagens que se experimenta ao explorar esse lugar absurdo.

Carcosa não é um bom lugar para aqueles que tem muita imaginação, uma vez que o lugar parece se moldar de acordo com as expectativas do visitante. Por exemplo digamos que um visitante passa pela estátua de um guerreiro numa praça, quando a vislumbrar uma vez mais esta pode parecer bem diferente: a figura pode estar em uma outra pose, pode parecer ter envelhecido ou ainda estar quebrada. Isso faz parte do caráter eterno de Carcosa, que existe em diferentes épocas todas elas podendo ser visitadas ao mesmo tempo.

Cruzando o profundo lago de Hali, habitado por colossais monstros pálidos, chega-se ao majestoso Palácio de Yhtill, onde a vinda do Rei Amarelo é encenada pela eternidade. Dizem que a trágica peça teatral, descrita no livro "O Rei Amarelo", é repetida há milênios para que ninguém jamais esqueça o destino dos Reinos visitados pelo Rei vestido em trapos.

Terceira Posição - Câmaras de Zin




Os túneis que compõem o complexo de cavernas de Zin levam o visitante a um vasto mundo subterrâneo. Acredita-se que as Câmaras ocupem ao mesmo tempo um lugar no Mundo Real e na Terra dos Sonhos. Certas porções dessas cavernas são iluminadas por luzes espectrais avermelhadas e são tão vastas que contém cidades inteiras construídas por raças inumanas há incontáveis eras.

Os homens de K'n-yan encontram os Manuscritos de Yoth no interior dessas cavernas e a partir deles aprenderam os segredos da magia e da ciência. Essa tribo habitou por muitos séculos as cavernas de calcário no oeste do estado americano de Oklahoma. Supõe-se que em algum local dessas cavernas exista uma entrada para as Câmaras de Zin. Outros passagens estariam localizadas no Mosteiro de Leng e nas perigosas ruínas da Cidade dos Gugs. Há rumores que Irem, a Cidade dos Pilares, também possui um acesso secreto.

As cavernas são habitadas por uma raça de humanóides albinos monstruosos, chamados Ghasts. Essas criaturas selvagens vivem em tribos e caçam tanto humanos quanto Gugs para servir como alimento. Encontrar Ghasts é apenas uma das preocupações do explorador desse mundo subterrâneo. As horríveis Crias de Azathoth, os bestiais Gugs, os famintos Ghouls e as abomináveis Aranhas de Leng, também são moradortes habituais desses túneis intermináveis.

Um dos sete volumes dos Livros Cripticos de Hsan, contém uma descrição detalhada de muitas das câmaras, bem como um feitiço que permite dominar as Crias de Azathoth. Poucos homens que adentraram esse Reino Profundo conseguiu retornar para contar suas desventuras.

Segunda Posição - Platô de Leng




Estudiosos ainda hoje discutem sobre a verdadeira localização do mítico Platô de Leng. Para alguns o local fica na Ásia Central, enquanto outros propõem que ele se localiza nas profundezas de Burma ou mesmo nos arredores da Província de Xinjiang na China.

Não importa onde se localize exatamente, o Platô de Leng é um dos lugares mais perigosos do mundo, uma vez que seus habitantes - os terríveis Tcho-Tcho, não toleram a presença de forasteiros. Muitas dessas tribos são canibais e seus membros participam de cultos devotados aos horrores dos Mitos ancestrais. Há séculos, essa raça de homens primitivos e ferozes, habitou a grande cidadela de Sarkomand ao sul do Platô e enfrentou a ameaça das imensas aranhas que habitam os vales no entorno do platô. Com o tempo, eles se tornaram cada vez mais primitivos, passando a viver em pequenas aldeias e entregando-se de corpo e alma aos seus sangrentos rituais, ao genocídio e feitiçaria.

Expedições que buscaram a localização do Platô falharam horrivelmente na empreitada. Grupos inteiros de bravos exploradores simplesmente desapareceram vencidos pelo clima implacável, pelas emboscadas dos Tcho-Tcho ou pela ação de coisas ainda piores que espreitam nesse lugar amaldiçoado.

Além da presença nefasta dos Tcho-Tcho, Leng oferece outros perigos. Muitos livros apontam o local como uma Encruzilhada entre os mundos que permite a entrada física na Terra dos Sonhos. Mas como se trata de um portal, Leng permite o acesso de criaturas e entidades ao Mundo Real. Além das já citadas Aranhas de Leng que tecem suas teias no interior labiríntico do platô, os gigantescos Shantaks e misteriosos Nightgaunts voam livremente sobre as colinas enevoadas.

Nesse território fronteiriço, outras entidades perigosas como as Moon Beasts e ghouls podem ser encontrados buscando escravos e presas. Ser capturado por qualquer dessas duas espécies é certeza de uma morte lenta e dolorosa. Ainda mais insidioso é o perigo representado pelos devassos Homens de Leng, humanóides que vestem pesados robes que tentam disfarçar os pés terminando em cascos e os chifres em suas cabeças.

Randolph Carter, um dos mais experientes exploradores da Terra dos Sonhos, vagou por essa região em sua jornada. Sua crônica é uma das únicas narrativas confiáveis sobre os horrores do Platô de Leng.


Primeira Posição - R'Lyeh



A cidade submersa de R'Lyeh se localiza precisamente nas coordenadas 47 graus 9' S, 126 graus 43' W no Pacífico Sul. A cidadela ciclópica de pedra recoberta pelo musgo e limo das eras e pelos hieróglifos da distante Xoth, foi erguida por Cthulhu e seus seguidores milhões de anos antes do surgimento do homem. Por milênios ela foi usada na guerra empreendida contra os Elder Things, mas quando as estrelas condenaram Cthulhu e suas crias ao sono das eras, R'lyeh se tornou sua tumba.

Embora R'lyeh tenha afundado nas profundezas do Oceano Pacífico, de tempos em tempos a cidade emerge por um curto período de tempo. Nessas ocasiões, os sonhos de Cthulhu se tornam mais fortes causando epidemias de fanatismo religioso, insanidade e perturbação ao redor do mundo.

Exploradores e curiosos que avistaram os restos da medonha cidadela a descreveram como uma espécie de sepulcro ancestral. Enormes prédios erguidos com blocos colossais de pedra esverdeada compõem a tétrica paisagem. Estas edificações não obedecem a uma lógica geométrica euclidiana, gerando ângulos impossíveis que causam a demência e a insanidade naqueles que os observam demasiadamente. Explorar a cidadela é uma tarefa quase impossível em decorrência dessa arquitetura enloquecedora e se afastar demais de um ponto de origem é quase certeza de se perder em suas vielas tortuosas. Sobreviventes citaram ainda a existência de entidades monstruosas dotadas de tentáculos, que vagam pela cidadela arrastando os visitantes para grotões e fossos escuros onde desaparecem para sempre.

No centro da ilha, ocupando o ponto mais elevado, encontra-se o gigantesco mausoléu de Cthulhu com as portas barradas pelos selos ancestrais. A presença do Grande Cthulhu pode ser sentida nesse lugar mais forte do que em qualquer outro no mundo, as emanações psíquicas da entidade são tão poderosas que indivíduos foram levados à loucura meramente por estarem próximos ao portão. Na história apenas os ignorantes ou estúpidos, foram tolos o bastante para abrir as portas dessa tumba, e os resultados sempre foram desastrosos.

Sabe-se que em ocasiões especiais, o Grande Cthulhu desperta por um curto período de tempo antes que as estrelas o obriguem a retornar ao seu sono. Estar em R'lyeh e testemunhar esse evento talvez seja a mais tenebrosa experiência pela qual alguém pode passar.

Menção Honrosa - A Corte de Azathoth




Em termos de terror impossível, nada pode ser comparado a um vislumbre da Corte de Azathoth. Ocupando algum lugar entre o tempo e espaço, a Corte existe no que se convencionou chamar de O Centro do Universo pois acredita-se que foi ali que se deu a criação do cosmo e ali que se dará o fim de tudo o que existe.

Azathoth, a entidade cega e obtusa, que segundo o conhecimento dos Mitos deflagrou a criação do Universo, ocupa o centro dessa corte composta de milhares de divindades menores que giram e evoluem ao seu redor como em uma dança cósmica ao som de flautas que recriam a música das esferas. Essas criaturas sem mente são servidas em todos os seus desejos por Nyarlathotep, chamado de a alma e a mente dos Deuses Exteriores.

Não se tem registro de seres humanos que tenham se aventurado por essa região, mas alguns tomos de conhecimento oculto atestam a sua existência. É possível que tal conhecimento tenha sido obtido através das palavras do próprio Nyarlathotep, em uma espécie de piada cósmica.

Afinal, apenas uma piada poderia justificar uma revelação de tamanha proporção a mentes frágeis como a dos humanos.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Aniversário da Morte de Lovecraft - Descanse em paz, Howard!


15 de Março é a data do aniversário da morte de H.P. Lovecraft.

Lovecraft morreu precocemente, aos 46 anos após sofrer por quase um ano de um agressivo câncer no intestino que o impedia de se alimentar corretamente.

Em seus últimos anos, suas finanças haviam se deteriorado quase tanto quanto sua saúde de modo que ele deixou um espólio extremamente exíguo, tendo de contar com amigos e a ex-esposa, Sonia Greene, para bancar as custas do funeral. Lovecraft foi enterrado no jazigo de sua família no Swan Point Cemetery, à sombra de uma árvore tristonha tendo ao lado seu pai e mãe. Segundo testemunahs um pequeno grupo de indivíduos compareceu ao funeral: alguns amigos, seu editor, a ex-esposa, vizinhos e um casal de parentes distantes. os ritos funerais foram bastante breves, bem ao gosto do agnóstico falecido.

Quarenta anos mais tarde, uma lápide de pedra foi colocada em sua homenagem, comprada por fãs que lhe quiseram render essa pequena homenagem. Os dizeres: "I'm Providence!" (Eu sou Providence!) foram gravados na pedra nessa época.

Vinte anos depois, no aniversário de 70 anos de seu falecimento (1997), alguém tentou cavar a sepultura de Lovecraft. Felizmente a pessoa cavou sobre a lápide mais recente, ignorando a antiga onde os restos mortais de Lovecraft se encontravam. Depois de escavar cerca de 90 centímetros sob a lápide, o indivíduo ainda vandalizou o local escrevendo a famosa inscrição:

"Não está morto aquele que pode eternamente jazer, e em estranhos eons mesmo a morte pode morrer".

Após este triste episódio, que alguns consideraram uma homenagem, Providence resolveu fazer uma nova lápide homenageando aquele que é apontado como o mais ilustre escritor nascido na cidade.

Ao longo do ano, vários fãs e admiradores visitam a sepultura, deixando pequenos presentes que conferem ao local a aparência de um memorial.

Rest in Peace, Howard!

sexta-feira, 12 de março de 2010

Props de Call of Cthulhu, por Pablo Moreno

Os frequentadores da comunidade do Orkut já devem ter visto essas fotos enviadas pelo colega Pablo Moreno.

Pedi a ele que enviasse as fotos por e-mail e fizesse alguns comentários para que eu publicasse no Blog. Isso mostra como criatividade e imaginação ajudam a criar props que sem dúvida aumentam muito o prazer de jogar. Nada como manipular uma pista, documento ou estatueta encontrada numa investigação.

Parabéns Pablo!

A seguir as fotos e os comentários sobre os itens:



-Os papeis envelhecidos são anotações que um NPC chamado Dr Alvarenga fez de sua descoberta arqueológica e também algumas investigações que ele realizou sobre cultos e acontecimentos anormais na cidade de Campinas na década de 20.

Os papéis foram confeccionados apenas com folhas de sulfite mergulhadas em uma forma com café preto, deixei cerca de 1h de molho e depois coloquei para secar na própria bandeja.

Escrevi os textos e fiz algumas pequenas ilustrações utilizando caneta Nankin número 0.05.


- A estátua do Cthulhu foi descoberta pelo mesmo Dr. Alvarenga e havia sido roubada por cultistas de dentro da UFRJ e por isso os jogadores entraram em cena a pedido do reitor da universidade.

Foi feita apenas com argila branca, imaginação e paciência.

Mas já advirto que trabalhos com argila são extremamente frágeis se as peças não forem cozidas depois de modeladas, como eu não tinha como fazer isso deixei secar ao natural, mas algumas partes quebraram como tentáculos e parte do pé. Por um lado é frustrante mas por outro ajudou a dar uma aspecto mais velho na peça.


- Os documentos da necropsia foram feitos dentro da UFRJ por um técnico de laboratório que se suicidou misteriosamente no mesmo dia que a estátua do Cthulhu foi roubada da universidade.

Esses papéis eu consegui em sites da internet, são exatamente os mesmos utilizados em procedimentos reais, o que tive que fazer foi imprimir e colocar as anotações do legista como causa mortis, sinais na pele, etc.

- A fotografia da tatuagem foi tirada pelo técnico um dia antes do mesmo corpo em que ele encontrou o feto anormal as demais são fotos reais da nossa cidade natal Campinas-SP para ambientar os jogadores.

Para a foto da tatuagem utilizei photoshop, meu próprio braço e o site linkado no seu blog para envelhecimento de retratos, as demais são fotos reais que apenas mandei para a impressão.

- O feto anormal foi encontrado no corpo de uma jovem indigente que acabou indo parar na UFRJ, o organismo possui quatro olhos, tentáculos no lugar da cabeça e quatro membros humanos. Foi encontrado pelos jogadores dentro do escritório do técnico escondido em um de seus armários.Esse foi o que mais deu trabalho, modelado com porcelana fria (biscuit), fiz um esqueleto de arame para agilizar a modelagem em volta de um prego grande (para afundar).

Os olhos fiz separadamente, os pintei e depois encaixei nas órbitas assim que a escultura estava seca.


Pintei levemente com spray preto e usei verniz náutico para impermeabilizar a peça, o que não resultou em algo satisfatório e a peça sofreu alguns danos ao entrar em contato com a água e o café ( o que deu esse tom amarelado no líquido lembrando formol).

Aconselho utilizar algum outro tipo de material para moldar, talvez epox que é barato e não tem problema com água. Utilizei um vidro comum de aspargos (hehe) e fiz uma etiqueta típica de espécimes de museu utilizando um pedaço dos papeis que havia envelhecido anteriormente para os outros props.


Acho que é isso, utilizei também alguns mapas antigos de nossa cidade que consegui pela internet para situar os jogadores, mas acabai esquecendo de fotografa-los juntos com os demais props.Por incrivel que pareça nada disso deu muito trabalho e muitos gastos, fiz tudo isso em no máximo 4 dias me dedicando 1:30hs por dia, se ficou em 15 reais foi muito, o mais caro foi a porcelana fria que custou cerca de R$10,00 mas que pode ser facilmente substituida por outro material melhor e mais em conta.

O resultado com os jogadores foi sensacional, mergulharam muito mais na temática do jogo. Foi minha primeira vez utilizando props em rpg e vou fazer isso sempre, muda totalmente o clima da mesa.

Também ajuda no fato do CoC ser um jogo mais "parado" com pouca ação e para não perder a atenção dos jogadores esses materiais são excelentes.

Bom pessoal, é isso aí... se mais alguém tiver Props criados para Cthulhu, entre em contato e eu coloco aqui.

quarta-feira, 10 de março de 2010

O Terror vem do Espaço - Anatomia da Cor que caiu do Céu


A mitologia criada por Lovecraft está repleta de criaturas alienígenas: Os Mi-Go, os Yithians, os Elder Things e os Pólipos-Voadores são apenas alguns desses estranhos seres provenientes de esferas distantes e dimensões desconhecidas.

De todas as raças alienígenas, a mais enigmática talvez seja a das Cores do Espaço.

Não se sabe ao certo de onde vêm esses seres bizarros, mas aquelas que entraram em contato com humanos ao longo das eras, vieram do espaço profundo e chegaram à Terra na forma de meteoros que despencaram na superfície.


Estes seres incorpóreos se manifestam como cores de espectro desconhecido, invisíveis sob certas circunstâncias, mas podendo adotar espectros absolutamente alienígenas para a percepção sensorial humana. Em alguns casos, as cores são equivocadamente compreendidas como uma forma de vida gasosa, mas não é esse o caso. Elas são entidades compostas de luminosidade própria que se movem voando o flutuando como uma entidade consciente.

A visão de uma cor se manifestando dessa forma pode ser uma experiência desconcertante.

O ciclo de vida destes seres no espaço é desconhecido. Outras raças alienígenas conhecem as Cores do Espaço e mantém com elas relações que vão desde a reverência, como ocorre entre os Antigos (Elder Things) até temor no caso dos Mi-Go, que evitam qualquer contato com as Cores.

As Cores encontradas na Terra adentraram o planeta através de meteoritos que à primeira vista parecem normais. A criatura neste estágio se mantém em um estado embrionário ocupando o interior oco de uma esfera rochosa de aproximadamente três polegadas de diâmetro. Quando o meteorito entra a atmosfera terrestre e se choca com a superfície, a esfera é rompida liberando a cor em estado de larva. A jovem cor busca então estabelecer um ninho. Elas preferem depósitos subterrâneos de água de onde retiram os nutrientes necessários para seu desenvolvimento. As cores são capazes de escavar o solo em busca de um leito rochoso profundo ou buscar abrigo em poços previamente escavados.

Uma vez instalada, a larva começa a exercer uma sutil influência sobre as formas de vida, alimentando-se inicialmente de microrganismos no solo, mas avançando rapidamente para a vegetação e em seguida pequenos animais.

O primeiro sinal da atividade de uma Cor é a drástica mudança no ecosistema ao seu redor. A vegetação experimenta um acelerado processo de crescimento. Árvores se tornam frondosas, gerando enorme quantidade de frutos de proporções anormais. Esse crescimento, no entanto, se mostra pouco saudável. Os frutos das árvores tocadas pela Cor, são amargos e impróprios para o consumo. Em alguns casos apresentam uma coloração cinzenta esmaecida e odor repulsivo.

Durante a noite uma tênue luminosidade fosforescente pode ser percebida na vegetação corrompida.

A Cor a seguir começa a se infiltrar nos seres vivos e drenar sua energia vital. Os efeitos no meio ambiente são assustadores. Insetos começam a surgir em grande quantidade mas com alterações acentuadas, alguns nascem albinos ou crescem além do normal. Pequenos animais também manifestam horríveis deformidades: nascendo totalmente cegos, acéfalos, com patas adicionais ou de menos ou com órgãos fora do corpo. O resultado é semelhante ao de animais expostos a forte dosagem de radiação.

É possível que o consumo dos vegetais corrompidos ou da água por parte dos animais seja o motivo dessas mutações.


Após alguns meses, a Cor já estará apta a se alimentar diretamente de animais. Ao se desenvolver para o estágio seguinte a cor gradualmente deixa o seu ninho e começa a se alimentar dos animais que ainda estão vivos.

Não se sabe exatamente como ela realiza a sua caça, no entanto é possível que a cor exerça algum tipo de comando sobre animais menores, atraíndo-os para perto de sua toca. O covil habitado pela cor apresenta dezenas de carcaças de animais que parecem ter sido queimadas de dentro para fora.

Fontes luminosas tendem a incomodar as cores que preferem caçar durante a noite. Nas horas do dia elas se mantém protegidas em seus ninhos.

Aos poucos a Cor vai se tornando confiante e se afasta cada vez mais de seu ninho, buscando animais cada vez maiores. Eventualmente ela buscará seres humanos de quem poderá se alimentar.

Um dos aspectos mais curiosos a respeito da influência que as cores exercem sobre os seres humanos é sua capacidade de lentamente minar a vontade dos indivíduos. Pessoas sob a influência de uma dessas criaturas sentem-se virtualmente impotentes, melancólicas, quase como se definhassem diante de uma força invisível que drena sua força de vontade. Isso explica porque pessoas vivendo em regiões contaminadas pela presença da Cor do Espaço simplesmente não vão embora.

Vítimas de cores do espaço acabam da mesma forma que os animais drenados. Horríveis manchas de pele e descamação são comuns. A pele de um indivíduo em estágio terminal aparenta estar coberta de uma fuligem fina como grafite, que na verdade é a própria camada cutânea destruída. Órgãos internos apresentam falência completa e o corpo irradia altas temperaturas que literalmente o cozinham de dentro para fora. Mesmo o tecido sanguíneo se torna denso com uma concistência que lembra xarope de groselha.

Em casos extremos os olhos fervem e as pleuras pulmonares se desintegram.

Cadáveres de indivíduos mortos pela ação de cores do espaço vem intrigando médicos forenses desde que a medicina evoluiu o bastante para permitir esse tipo de análise.

Após consumir suficiente energia de diferentes fontes, a cor está pronta para avançar a um próximo estágio de sua existência. A Cor sofre uma nova mutação que lhe permite ascender ao espaço em um efeito dramático e enigmático. Ao que tudo indica, a Cor após metabolizar suficiente energia, ou após um determinado tempo realiza essa mutação com o objetivo de abandonar o planeta por ela ocupado, como a lagarta que sofre a metarmofose e ganha a capacidade de voar como uma borboleta.

Nesse contexto, as cores poderiam se valer conscientemente de mundos habitados (onde encontram estoques de força vital do qual podem se alimentar) e propositalmente lançar suas crias nestes mesmos mundos com propósito reprodutivo. Isso denota uma inteligência inata ou instinto de perpetuação da espécie bastante aprimorados.

O mais notório incidente envolvendo a aparição de uma Cor do Espaço, se deu em 1882, nos arredores de Deans Corners, estado de Massachusetts. A cor em questão aniquilou uma fazenda, matando animais e humanos e desaparecendo em seguida. O local foi coberto pelas águas do reservatório que abastece a cidade próxima de Arkham.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Kuracinth - Um horror cósmico para Call of Cthulhu


Kuracinth, o Destruidor de K´faiz (Deus Exterior)

"Dormindo ele vaga pelo espaço infinito. Sonhando. Pela eternidade vagando em sua órbita pelo espaço escuro e frio. Kuracinth aguarda. Esperando o dia em que encontre em sua trajetória algum planeta que o desperte de seu sono. Algum lugar que ele possa clamar como seu e predar. E então, ele ganhará o espaço novamente, prosseguindo em sua peregrinação até o fim dos tempos".

Trecho do Liber Ivonis

Kuracinth é um dos Deuses Exteriores que originalmente orbitava na corte do Daemon Sultan Azathoth, supostamente no Centro do Universo, desde o início dos tempos. Ele é relacionado a Hastur e aos mitos do Rei Amarelo de Aldebaran e Celaeno. Uma das profecias do Rei Amarelo retrata Kuracinth como o "O Deus Cigano" e "Aquele que vaga sem destino".

Conhecimento a respeito dele pode ser encontrado em trechos do Necronomicon e na versão francesa do Liber Ivonis (editado no Século XIII, na França por Gaspard Du Nord). Existem rumores de placas incas em Naacal que também conteriam informações a respeito dele, porém estas jamais foram inteiramente decifradas. Kuracinth é um Deus Exterior, supostamente originário do sistema Baalbo próximo de Tond. Kuracinth teria sido exilado da corte cósmica de Azathoth e obrigado a vagar pelo infinito sem um destino. Ele se mantém em uma espécie de animação suspensa (daí a menção a dormindo e sonhando) enquanto as "marés do espaço" o levam em trajetórias desconhecidas.

Quando a massa de Kuracinth se aproxima o suficiente de um mundo pulsante de vida, ele tende a despertar captando as emanações psiquicas dos habitantes. O Deus é sensível a sonhos e capaz de captar com incrível apuro anseios e desejos. Uma vez desperto e atraído por algum mundo, ele ruma na direção deste (o que pode levar séculos para que ele chegue ao seu destino). A aproximação de Kuracinth é sentida em princípio, por indivíduos sensíveis que reagem com melancolia, frustração e angústia que muitas vezes podem descambar em mortes, guerras, genocídios...

Uma vez próximo do planeta de um planeta, Kuracinth se manifesta na órbita como um mensageiro do caos, destruição e apocalipse. Ele se alimenta das emanações psiquicas, drenando rapidamente a inteligência e a vontade de todas criaturas vivas. Em pouco anos, ele é capaz de enlouquecer milhares de indivíduos, conduzindo civilizações e mundos inteiros à ruína.

O Liber Ivonis, narra a apocaliptica chegada de Kuracinth ao planeta K´Faiz na borda da estrela esmeralda de Baalbo. Lar de uma espécie alienígena que construiu gigantescas cidades ciclópicas de pedra negra sobre lagos azulados. O autor, narra que nos séculos que antecederam a chegada do destruidor, sonhos de apocalipse fizeram surgir cultos em honra ao Deus que conduziram K´Faz a uma sangrenta Guerra Civil e a devastação de suas grandiosas cidades. Quando o Deus enfim chegou ao seu destino, os sobreviventes haviam se convertido em cultistas que criaram uma sociedade teocentrista em torno da adoração do destruidor. Estes o saudaram em júbilo.

Não obstante, a entidade, se instalou na órbita drenando toda a vida da superfície. Quando terminou, não havia nenhuma forma de vida em K´Faiz, apenas os escombros de uma antes orgulhosa civilização.

Garpard Du Nord alerta que certos mapas cósmicos indicam que Kuracinth um dia estará ao alcance da Terra e que isto poderia representar uma terrível ameaça a todas as formas de vida do planeta. Se o destruidor se aproximar o suficiente de nosso mundo, o bastante para captar nossa presença através de emanações psíquicas, é provável que ele altere sua trajetória.

Alguns sensitivos e conhecedores do mito de Kuracinth acreditam que é impossível evitar a rota do Deus e que seria questão de tempo até ele encontrar seu caminho até a Terra.

Culto - Kuracinth é reverenciado por alguns poucos cultistas dementes que descobriram a Profecia quanto a vinda de Kuracinth e o apocalipse. Estes cultistas, tentam atrair a atenção do Deus com sacrifícios e rituais que visam contatá-lo. O culto é pequeno, uma vez que o deus é obscuro até para os padrões dos Mitos de Cthulhu.

Há rumores que antigos druidas na França e astrônomos primitivos dos Impérios Inca e Maia, tinham conhecimento da existência de Kuracinth. Nesse contexto, certos monumentos erigidos por estas civilizações teriam como função calcular a distância e aproximação dele.

Aparência - Kuracinth vaga pelo firmamento em uma espécie de animação suspensa. Ele possui um tipo de cápsula cristalina em volta de seu corpo que o protege dos rigores do éter espacial. Essa carapaça é impossível de ser atravessada. Ela permite que ele mantenha certo grau de consciência, o suficiente para captar a existência de formas de vida. Uma vez próximo de um planeta habitado, a casca cristalina se rompe revelando o horror da presença de Kuracinth.

Em um dos tomos ilustrados do século XIII, Kuracinth é retratado como uma massa amorfa de tentáculos expandindo e retraindo sem parar. Seu tamanho é desconhecido, mas supostamente ele teria centenas de metros.

quarta-feira, 3 de março de 2010

1833 - O Fim do Mundo em uma chuva de estrelas

Imagine acordar de madrugada com gritos desesperados e luzes estranhas iluminando seu quarto. Você abre a janela e vê um tumulto nas ruas, enquanto no céu, centenas de estrelas parecem despencar na direção da Terra como bolas de fogo.

Foi mais ou menos isso que os habitantes do Hemisfério Norte do continente americano experimentaram nas noites de 12 e 13 de Novembro de 1833.

O fenômeno astronômico conhecido como Chuva de Meteoros de Leonid ocorre a cada 33 anos, sempre que a Terra se aproxima do rastro deixado pelo Cometa Temple-Tuttle. A cauda do cometa é composta de partículas sólidas congeladas, conhecidas como meteróides, que são ejetadas a medida que ele sofre derretimento ao se aproximar do Sol. Essas particulas viajam a grande velocidade, quando entram na atmosfera terrestre sofrem atrito e são visualizadas como bolas de fogo no céu noturno. A chuva de meteoros pode progredir para as chamadas tempestades de meteoros, dependendo da intensidade registrada.
A tempestade de meteoros de 1833 foi a maior que se tem notícia. O fenômeno causou enorme comoção naqueles que o testemunharam, para alguns era a certeza de que o mundo estava prestes a acabar em uma chuva de fogo vindo do céu.
O fenômeno foi tão impressionante que alguns pesquisadores estimam que mais de 100 mil partículas entravam na atmosfera em apenas uma hora, iluminando a noite da Costa Leste dos Estados Unidos como um caleidoscópio multi-colorido.
O evento celestial já era conhecido dos astrônomos da época, contudo sua intensidade superou todas as espectativas. Thomas Milner, um cientista inglês que havia viajado para testemunhar o incidente registrou em seu diário as seguintes palavras: "As estrelas em queda ofereceram o mais esplêndido acontecimento de que se tem notícia". Seu colega, o Professor Denison Olmsted da Universidade de Yale também escreveu que aquele era "o mais magnífico e impressionante acontecimento presenciado no continente americano, desde a sua colonização" e que "era um privilégio poder admirar tão fascinante acontecimento".

Porém nem todos pareciam compartilhar da reação dos cientistas. Para a maioria da população, em especial aqueles que ignoravam a natureza do evento, aquilo era o começo do fim e elas reagiram de acordo.

Tumultos, depredações e loucura varreram a Costa Leste dos Estados Unidos.

O chefe de polícia de Nova York escreveu em seu relatório na noite de 12 de Novembro: "Na maioria dos distritos, a massa de pessoas em pânico ganhou as ruas em um frenesi motivado pelo desespero e pela imagem do apocalipse iminente. As estrelas caíam do céu como se fossem as folhas de uma figueira agitada violentamente. Os policiais tentaram debelar os tumultos, mas a agitação da turba não podia ser contida".

Testemunha do evento no estado de Kentuck, Mildred Garland escreveu em seu diário: "Todos sentiam que aquela era a noite do julgamento, e que o fim do mundo enfim havia chegado! Era possível ouvir homens, mulheres e crianças gritando e chorando desconsolados pelas ruas". Na cidade de Lexington, uma das maiores do estado, houve violentos tumultos e incêndios. As autoridades registraram também saques e pilhagem.

Em Harrisburg, no interior da Pensilvania, foram reportados crimes de natureza violenta: assassinatos e agressões cometidos por uma turba enlouquecida diante do inexplicável fenômeno. "As pessoas pareciam sob o efeito de uma loucura coletiva" descreveu um policial. A força pública teve de buscar o apoio do exército que obrigou as pessoas a voltar para suas casas sob ameaça de rifles e baionetas. Em alguns lugares, houve resistência e um quebra quebra generalizado.

Destruição de propriedade também ocorreu em Charleston, capital da Virginia, onde houve linchamentos e depredação de propriedade. Comunidades de irlandeses católicos serviram como bodes-expiatórios.
A prefeitura da cidade também foi apedrejada e sérias ofensas se seguiram em uma noite de selvageria e violência. Em Anniston no estado do Alabama, uma igreja pegou fogo (ou foi incendiada) quando uma turba furiosa tentou forçar entrada no templo que já se encontrava lotado.

Boston, uma das cidades mais esclarecidas na época, não registrou tumultos, contudo houve um acentuado aumento no número de suicídios, sobretudo na noite da tempestade de meteoros. No caso mais grave uma família inteira se trancou no porão de uma casa e compartilhou de veneno para escapar dos horrores do apocalipse.

Acontecimentos astronômicos sempre tiveram influência sobre as pessoas. A passagem de cometas ou os eclipses lunares são em quase todas as culturas vistos como sinais de maus agouros. Vale lembrar que o termo lunático se refere ao indivíduo que sofre de alguma perturbação mental motivada pelas fases da Lua.
Na mitologia de Lovecraft são as estrelas que marcam a conjunção astral perfeita que decretará po despertar dos Antigos e consequentemente a extinção da raça humana. Também os astros desempenham papel fundamental na realização de rituais e encantamentos regidos pelas estrelas e pelas fases lunares. Além disso, as estrelas são o referencial para a morada ou o ponto de origem de muitas entidades dos Mitos.

O fenômeno de 1833 estimulou também o lado espiritual das pessoas. Em Covington, no estado de Nova York, os sinos da Igreja local soaram às duas da manhã conclamando a população a se reunir para rezar e pedir a absolvição de seus pecados. Em Paulding, também no interior do estado, a população foi reunida às pressas na praça central da cidade para pedir que Deus poupasse a cidade de sua ira.

A tempestade de meteoros foi tão marcante que todo um ramo religioso surgiu a partir dela. Ao presenciar o fenômeno, muitos lembraram de um popular trecho do Evangelho de Mateus que diz: "as estrelas irão despencar do firmamento e antes do mundo terminar, Jesus irá retornar".

Quando a noite se tornou dia e as estrelas pareciam cair, as pessoas tiveram certeza que o momento previsto por Mateus havia chegado.

Felizmente, o mundo não acabou, mas alguns passaram a acreditar que aquele teria sido um aviso de Deus para que as pessoas estivessem preparadas para a segunda vinda de Jesus. Essa crença motivou a fundação da Igreja Adventista do Sétimo Dia - que nos dias atuais conta com mais de 17 milhões de seguidores ao redor do mundo.

Além dos Adventistas muitas outras crenças de cunho apocalíptco se estabeleceram a partir desse ensaio do Fim dos Tempos, algumas delas empreenderam jornadas para o Oeste em busca de lugares isolados onde pudessem se preparar para o dia do julgamento.

Apenas quando o dia começou a clarear os tumultos da noite de terror diminuíram. Durante o dia, a claridade dos meteoritos adentrando a atmosfera era bem menos perceptível de modo que a chuva paredia ter chegado ao fim.

O governo do presidente Andrew Jackson reagiu prontamente diante da histeria coletiva. O Exército recebeu ordens de patrulhar as ruas e um toque de recolher foi instituído. Durante todo o dia circularam folhetos que explicavam o que havia acontecido e os jornais se empenharam em asegurar às pessoas que o acontecimento embora estranho nada tinha de perigoso.

As medidas surtiram efeito e a noite de 13 de Novembro, mesmo tendo apresentado um fantástico espetáculo celestial, não registrou a mesma loucura.

Se por um lado o acontecimento ocasionou tragédias, por outro fomentou a criação de um gabinete adjunto ao governo, cuja função era antecipar eventos científicos dessa natureza.