terça-feira, 5 de novembro de 2013

Cthulhu 101 - Dicas para quem pretende mergulhar no mundo de Chamado de Cthulhu


O início do aguardado Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu, além de trazer novos ares ao mercado brasileiro de RPG também incentivará uma nova geração de mestres a narrar suas primeiras aventuras no universo idealizado por H.P. Lovecraft.

O livro básico contém todas as informações para entender "qual é a do jogo", mas talvez seja interessante dedicar algumas palavras aos Guardiões (Keepers) de primeira viagem que pretendem, em breve, mergulhar no medonho domínio do Mythos.

Em que uma ambientação tipicamente cthulhiana se difere de um RPG de aventura medieval, de horror pessoal ou dedicado a super heróis?

Há algumas particularidades que tornam esse jogo diferente dos outros, senão vejamos:

Cenários e não aventuras


Já me perguntaram em mais de uma ocasião porque costumo chamar de "cenários" as aventuras baseadas na obra de Lovecraft. A resposta é simples: os personagens não estão envolvidos em uma aventura, é mais uma luta desesperada contra escuridão e o mal.

Cada cenário, mesmo aquele com inclinação para o pulp, é uma estória sobre pessoas enfrentando um horror supremo, forças esmagadoras e inumanas.

Uma "aventura" lovecraftiana não é sobre obter tesouros, matar monstros, salvar donzelas, explorar terras exóticas e colher os louros dessas conquistas. Ele envolve sobreviver, preservar valores humanos e conter um perigoso conhecimento. Não há recompensas imediatas e sejamos francos, nem a longo prazo.

Um cenário tipicamente lovecraftiano envolve uma investigação e a busca por desvendar um mistério: "O que pretende o maníaco que vem matando e arrancando a cabeça das vítimas?", "Quem - ou o que - matou o professor de Arqueologia que havia desenterrado aquele templo egípcio?", "O que aconteceu com a tripulação do navio encontrado à deriva?", "O que essas pessoas fazem nas noites de lua cheia, cantando e dançando em volta de uma estátua medonha?".

Coletar evidências, analisar pistas, entrevistar testemunhas, relacionar fatos e então, munido desse arcabouço confrontar a ameaça - é disso que trata um cenário cthulhiano. O trabalho é na maioria das vezes mental e quando as coisas se tornam físicas, os personagens desejam jamais ter saído de casa.

Os tesouros, quando aparecerem, são artefatos sobre os quais sabe-se muito pouco. Livros contendo conhecimento antigo e magias podem lançar uma luz sobre a natureza do Mythos, mas aprender esses segredos leva o mais sensato dos homens à ruína da insanidade.

É impossível chamar uma jornada dessas, rumo às profundezas da loucura e do terror, de aventura.

Investigadores e não Aventureiros


Assim como não há aventura, os protagonistas não são aventureiros.

Quase todos os jogadores e mestres de RPG estão acostumados a criar personagens cheios de coragem e virtude. Eles são heróis capazes de realizar façanhas incríveis. Seja enfrentar e matar dragões e monstros, participar de batalhas épicas, destruir exércitos com magias devastadoras ou invadir masmorras inexpugnáveis.

Em um cenário lovecraftiano os personagens dos jogadores são pessoas absolutamente comuns. São homens e mulheres que em algum momento da sua existência, esbarraram em uma inconveniente verdade e que agora não podem fugir a essa revelação. Eles descobriram que o mundo é um lugar muito mais perigoso do que se pode imaginar. Dessa forma eles se tornaram investigadores do Mythos, aquela que talvez seja a mais perigosa ocupação do mundo.

Em lugares proibidos e isolados existem coisas muito mais terríveis do que imaginamos e essas coisas não ficarão no escuro para sempre. Diante dessa descoberta, os investigadores decidem se erguer contra o mal e fazer o que for preciso para salvar o mundo de arder em chamas.

De certa forma, esses personagens, com acesso restrito a armas, magias e recursos são mais heróicos do que os aventureiros e super-seres das outras ambientações. Eles são a última linha de defesa contra aquilo que ameaça varrer a humanidade da existência e eles não estão nem um pouco preparados para a tarefa.

Esse é nosso Mundo


Uma das diferenças interessantes entre o mundo que serve de pano de fundo para os cenários lovecraftianos e da maioria das ambientações de RPG, é que aqui as estórias se passam em nossa realidade, ou em algo muito próximo do nosso mundo.

Os acontecimentos são trazidos para o nosso "quintal". As estórias não se desenrolam em um reino de ficção e faz de conta, os mares que são navegados, as florestas que são exploradas não foram criadas pela imaginação alheia, eles existem de forma concreta. Não há Terra Média, AlderanAthas, Toril, Nárnia...

Uma investigação que se passa na Londres Victoriana, provavelmente terá como pano de fundo o Rio Tâmisa, as chaminés das indústrias, as ruas abarrotadas de Whitechapel, magníficos palácios, visitas ao Museu Britânico e o som inconfundível do Big Ben. Da mesma maneira, um cenário em Nova York irá se beneficiar dos marcos históricos daquela cidade, não apenas da estátua da liberdade ao longe, mas da Ponte do Brooklyn, do Central Park e é claro, da diversidade cultural e das questões que isso trás.

Isso significa dizer que os cenários de Chamado de Cthulhu, embora sejam centrados na ficção, tem os pés bem plantados no mundo real. Você é capaz de reconhecer o mundo como o nosso, embora ele seja mais escuro que o normal. Os cenários permitem ao mestre inserir indivíduos, costumes, tradições e fatos históricos que realmente existiram ou ocorreram e lançar os personagens nesses acontecimentos permitindo a eles testemunhar e interagir em momentos marcantes da história humana. Que tal encontrar Charles Chaplin durante uma investigação na Los Angeles de 1920? Ou entrevistar o jovem Arthur Conan Doyle antes dele se tornar famoso através de seu famoso detetive? Quem sabe, descer o Nilo na companhia de Agatha Christie e servir de inspiração para um de seus livros?  

Além disso, existe um princípio norteador nas estórias envolvendo o Mythos de Cthulhu: "O Mythos foi, osMythos é, o Mytho será". 

Isso abre um vasto leque de opções para o Guardião centrar suas estórias. Uma investigação pode ocorrer nos bastidores da Guerra dos Bôeres (na África do Sul da virada do século), à bordo do Titanic em sua trágica viagem inaugural (1912), nos campos lamacentos da França devastada pela Grande Guerra (1914-1918), nas tumultuadas ruas de São Petersburgo nos dias que se seguiram a Revolução Russa (1917), nos dias que antecederam a Segunda Guerra Mundial (1939), na paisagem devastada de Hiroshima (1945), nos corredores do poder durante a Crise dos Mísseis de Cuba (1962), em meio aos distúrbios raciais no sul dos EUA (1968) ou na desesperada fuga de Saigon (1970). Quem sabe uma estória possa se passar em meio a um massacre de uma escola americana, no mesmo dia em que um ataque terrorista muda o mundo ou pouco antes de um tsunami devastador.

Não há local, tempo ou espaço que não pode ser contemplado pelo narrador e seus jogadores. Não há local, tempo ou espaço que não atraia a atenção do Mythos.  

Mais do que utilizar as eras clássicas do livro básico (1890, 1920 e atual), um cenário de Chamado de Cthulhu pode ser ajustado facilmente para ocorrer no passado longínquo com homens da Era do Gelo explorando o horror de uma caverna, operários de uma pirâmide escavando as fundações da câmara do tesouro, quem sabe os jogadores sejam legionários romanos investigando estranhos acontecimentos nas Ilhas Britânicas, navegadores nórdicos à bordo de um barco rumo a terras desconhecidas ou ainda um grupo de repórteres em busca de uma estória no meio de uma guerra na África. Com os devidos ajustes, o Guardião pode lançar seus jogadores rumo ao espaço: nos corredores apertados de uma estação orbital, nas decadentes colônias marcianas ou em naves claustrofóbicas à caminho de Yuggoth e mais além.

Não se limite a um lugar ou tempo. O universo é seu, e o único limite é sua criatividade.

Horror Cósmico

Dentro do Gênero Horror existem divisões que demarcam as fronteiras entre os temas.

Um cenário que, por exemplo, envolve vampiros aprendendo a enfrentar a dura realidade de sua condição se difere de uma ambientação que versa sobre humanos caçando monstros e fantasmas, embora as duas possam ser encaradas como Horror. Uma estória de horror gótico se passando em uma terra obscura assolada por superstições e medos, se difere de outra em que se tem acesso a tecnologia e onde se utiliza essa vantagem para tentar compreender mistérios paranormais. 

As ambientações tipicamente lovecraftianas fazem parte de um subgênero que costuma ser categorizado como Horror Cósmico.

Nos Cenários de Horror Cósmico as coisas são especialmente dramáticas e aterrorizantes para os personagens. O medo que permeia esse subgênero é muito maior, muito mais primitivo que aquele representado por um fantasma, uma múmia ou mesmo uma horda de vampiros sedentos de sangue. É um medo do desconhecido, do inimaginável, do imponderável...

O Horror das criaturas do Mythos é totalmente inumano. Por mais bestial que seja um lobisomem ele ainda guarda similaridades com o seu lado humano, já em cenários lovecraftianos, as coisas que habitam a escuridão - e que são o grande inimigo - não são e nem nunca foram humanas. Eles são verdadeiros titãs de maldade insondável. O mero vislumbre dessas entidades é o bastante para causar histeria e loucura.

Em cenários de Horror Cósmico sempre há uma ameaça oculta espreitando e as consequências do despertar desse mal serão catastróficas. Essa força maligna espalha seus tentáculos pelo mundo pervertendo tudo que toca. Não é uma questão de poder destruir esse mal, mas de atrasá-lo, contê-lo...

O cenário envolve conhecer a dimensão da ameaça e tentar de todas as maneiras detê-la pelo tempo que for possível, pois esse mal jamais será extinto. No panorama niilista de Chamado de Cthulhu, não é questão de "SE", mas de "QUANDO" virá o fim.

Um Mundo Cinzento


A maioria dos cenários de Chamado de Cthulhu tem como pano de fundo a década de 1920. Porque essa época em especial? Porque não trazer os cenários para os dias atuais e fixar em elementos do nosso dia a dia?

Alguns respondem a essa pergunta dizendo que os contos de H.P Lovecraft se passavam nessa época e nada mais natural que os cenários se desenvolvam no mesmo período. Eu prefiro outra resposta.

Os anos 1920 (e também  1930) são um momento interessante na história humana. O período em que o homem acreditava piamente que o universo girava ao seu redor e que explorar o cosmos era seu direito divino. O Homem havia retirado Deus do pedestal e orgulhoso havia assumido seu lugar. Superstição por Ciência, Sonho por realidade...

De certa forma essa é a época que definiu os rumos da nossa civilização para os dias futuros. Nada mais justo que essa época de realizações, quando o homem começou a domar a natureza, gerar energia, cruzar distâncias e conquistar os ares, fosse escolhida para confrontar nossa raça com a grande verdade: que nós somos um mero acidente e que existem forças muito mais poderosas no Universo. Forças estas que desafiam nossa razão e nossa compreensão e que poderiam nos extirpar da face da Terra em instantes.

Um dos elementos mais interessantes em um cenário de Horror Cósmico é a descoberta da insignificância humana. O pessimismo de saber que o universo é tão incrivelmente vasto e tão inconcebivelmente hostil diante de nossa inegável fragilidade.

Contrapor o progresso humano, sua inventividade e suas conquistas com a crueza de uma realidade em que esses valores nada representam, torna a ambientação assustadora.

Na maioria dos mundos de RPG sempre há uma esperança, não importa o quão negras sejam as coisas. Os heróis estão lá para lutar até o último sopro de vida, eles podem fazer a diferença. Em um mundo assolado pelo Horror Cósmico nada pode ser feito, além de ganhar tempo e olhar para as estrelas temendo o pior.

Segredos negros e insondáveis


Vou dar um conselho a quem está prestes a narrar pela primeira vez um cenário cthulhiano para um grupo de jogadores que não sabe absolutamente nada a respeito da ambientação (exceto que ela tem um nome quase impronunciável).

Deixe os seus jogadores no escuro. Muito provavelmente eles sabem que se trata de um jogo de terror, mas não o tipo de horror que os personagens vão enfrentar.

Mantenha as coisas desse jeito. O Universo do Mythos é bizarro, estranho e incompreensível. Os jogadores não precisam saber que ghouls habitam as entranhas das cidades se alimentando dos mortos. Eles não precisam saber que Azathoth habita o centro do Cosmos e que suas convulsões provavelmente deram origem ao universo. Eles não carecem saber que Nyarlathotep possui 1000 faces e que adora brincar com os humanos. Eles não precisam saber que Cthulhu habita no fundo do mar e que seus pesadelos evidenciam seu retorno.

Uma das coisas mais interessantes sobre uma ambientação lovecraftiana é que ninguém, nem mesmo o Guardião, conhece todos os segredos. A estória do Mythos, a biografia das entidades e seus segredos, são um mistério sem solução. Mesmo o Necronomicom, o mais blasfemo e perigosos dos tomos ancestrais, meramente arranha a casca desse conhecimento metafísico. 

Porque então os jogadores deveriam saber de algum detalhe adicional?

Lembre-se, o choque de uma revelação é muito mais dramático quando acontece de forma inesperada. Mantenha as páginas de Chamado de Cthulhu longe dos olhos dos seus jogadores, eles não precisam saber o que esse "livro inocente" encerra em seu interior.

Bem essas são apenas algumas dicas...

NOTA: O frequentador mais antigo do Mundo Tentacular pode ter reconhecido alguns trechos desse artigo. Esse texto foi anteriormente utilizado quando Rastro de Cthulhu foi lançado em meados de 2010 como um resumo a respeito da ambientação. Achei que era um bom momento para reeditar a postagem acrescentando mais alguns tópicos.  

10 comentários:

  1. Ótimo post! De grande ajuda aos keepers iniciantes!

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  2. Sensacional, Luciano. Eu admito que não fico muito a vontade com jogos de Horror, sou um cara mais aventuresco naturalmente. Gosto dos elementos do Mythos tratados como eles são tratados nas histórias do Conan, por exemplo, mas estou bem curioso pelo Chamado de Cthulhu.

    Uma pergunta que me faço. Esses Elder Gods são realmente maus? Malignos? Ou eles são tão alienígenas e incompreensíveis que seus esquemas interferem com a existência insignificante do ser humano?

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  3. Caramba. Muito bom, ansioso pela chegada do livro.

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  4. Sensacional! Esse é um jogo que a cada sessão jogada, aprendemos um pouco mais sobre o que é horror e como as pessoas reagem ao desconhecido!

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  5. Opa Diogo.

    A maioria dos Deuses transcende a noção humana de bem e mal. Eles são divindades que sequer reconhecem a existência transitória das formas de vida inferiores que habitam o planeta. Talvez o descaso deles para com a humanidade possa ser entendido como maldade, talvez não... Uma analogia válida da maneira como eles percebem a humanidade, equivale a forma como nós humanos encaramos uma colônia de ácaros. Alguns dos antigos estão nesse nível em relação á humanidade. Nós não somos nada para eles e eles não se importariam em nos remover da existência.

    É preciso abrir um parênteses para os cultistas e sua ligação com esses antigos. Via de regra, os cultos são malignos por desejarem ganhar poder e influência servindo essas entidades, sacrificando ou tentando trazê-las para a Terra por razões pessoais. Os cultos talvez sejam os grandes inimigos da ambientação, os Atigos estão mais paa uma força desconhecida, tóxica, letal...

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  6. Esse post realmente conseguiu manter meus olhos presos a ele. Como Diogo, sou bastante aventuresco, e prefiro mestrar nesse tipo de proposta, mas adoro participar de histórias de horror no papel do jogador.

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  7. Parabéns, Luciano, sempre nos brindando com ótimos artigos, sejam eles originais ou "remakes", rss... Cara, criei alguns grupos de Call of Cthulhu memoráveis com histórias que permanecem na lembrança deles até hj. Não vejo a hora de ter o livro nacional em mãos para fazer novas vítimas, er..., jogadores para aumentar cada vez mais esse nosso hobby super saudável e divertido!!! Que os Grandes Antigos aportem em terras tupiniquins e destruam o Congresso no processo, rss....

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  8. Foi de grande ajuda esse artigo. Tenho experiência como narrador de Vampiro e Lobisomem mas sempre quis narrar um cenário Lovecraftiano, por ser admirador da obra. Realmente o horror gótico do WoD se difere demasiado dos temas abordados pelo horror cósmico. A portentosa chegada de uma versão nacional do Call of Cthulhu é a oportunidade perfeita, uma vez que nem todos os jogadores sentem-se 100% confortáveis com o uso de sistemas em inglês. Já estou tendo grandes ideias para estórias ambientadas em solo brasileiro...

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