quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Resenha: World War Cthulhu - O Mythos no maior conflito da História

Por Marcos Poli
Com "inoportunos" comentários de Luciano Giehl (em azul) 

WORLD WAR CTHULHU

Graças aos esclarecimentos prévios do pessoal interessado em jogar CoC na Segunda Guerra Mundial, meus apêndices proterozóicos conseguiram se infiltrar na rede e adquirir a versão pdf do World War Cthulhu.

Eu acho curioso que tenha demorado tanto para que alguém tivesse peito de fazer um suplemento de Call of Cthulhu tendo como pano de fundo o maior conflito armado da história. Parece o tipo de coisa que se escreve sozinha e que todos os jogadores gostariam de experimentar. Tudo bem tem o "Achtung Cthulhu!", mas se a gente parar para pensar ele também acabou de ser lançado. Cthulhu está aí desde o início da década de 1980, o fato do tema estar sendo explorado agora soa estranho. 

Essas são as minhas impressões:

E as minhas também...

O Básico: o livro contém 216 páginas (210 de texto e o resto de índice e propaganda), bem diagramado, em Preto e Branco, seguindo o padrão da Cubicle 7; textos com algumas caixas descritivas, muita ambientação, poucas e precisas regras adicionais para jogar no sistema Call of Cthulhu clássico. O pdf sai por cerca de R$ 49,00 (20 doletas) se comprado no site RpgNow.

Eu comprei a minha edição durante a GenCon 2013, infelizmente a edição capa dura não tinha ficado pronta à tempo e eles fizeram uma tiragem com capa mole e venderam com um pequeno desconto. Tudo bem, embora eu quisesse ter esse livro em capa dura já que ele se propõe a ser uma ambientação opcional para Call of Cthulhu.

A grande vantagem é que consegui pegar as assinaturas e autógrafos do pessoal da Cubicle 7 na ocasião.





O livro divide-se em quatro partes: a Introdução apresenta o leitor ao cenário e discorre sobre as agências de inteligência britânica e o misterioso Departamento Secreto do Senhor N, no qual, os personagens dos jogadores, são alocados. Segue-se o capítulo dos jogadores explicando a criação de personagens, regras básicas de como funciona um grupo de espionagem e como eles efetuam suas missões atrás das linhas inimigas. Os personagens são mais fortes que o normal do CoC e existem algumas traquinagens no jogo para evitar que fiquem insanos logo de cara.

Particularmente eu gostei dessa opção de criar um Departamento fictício para a realização das missões. É mais ou menos a mesma jogada do Delta Green, com o Departamento P que agia durante a Segunda Guerra e que depois se transformou no Delta.

A ideia de fazer os personagens mais fortes se justifica pelo extremo de certas missões. A ideia é que o Departamento junta os "melhores entre os melhores" para o trabalho. Ou seja, pega caras que são capazes de resistir melhor ao horror que eles vão enfrentar. A explicação funciona, e embora pareça à primeira vista que os personagens ficam muito fortes, trata-se de Cthulhu... mesmo armados até os dentes e cheios de vantagens, quando aparecer um Dark Young ou Lloigor a coisa vai ficar preta das mesma forma, por isso não me preocupou tanto. 



Sem frescura o livro já passa para a sessão do mestre, onde somos bombardeados com toneladas de informações sobre como criar missões e costurá-las junto ao mythos, quem poderia ser N, qual a oposição, regras de combate (lutarão em terra, no ar e no mar), todo o teatro de operações europeu e do norte da África (com mapas e incluindo a península Ibérica e os Balcãs!), além de equipamento, situação econômica dos países em guerra, NPCs (como Ian Fleming e Alesteir Crowley) e a situação dos cultos na época de guerra e das criaturas dos mythos (a irmandade do Faraó Negro, Lloigors, os Ghouls, Cthulhu & amigos etc.).

E essa é a melhor parte do livro. Se tem uma coisa que a Cubicle 7 sabe fazer, é forncer uma infinidade de ganchos e recursos para o Guardião incrementar a sua campanha. Eu destaco nesses capítulos as muitas e suculentas informações a respeito do Teatro de Operações e como as Criaturas e Cultos dedicados ao Mythos se comportam durante o conflito. Tem muitas coisas interessantes aqui e mesmo o Guardião mais preguiçoso vai conseguir espremer dezenas de ideias para seu jogo. 



Fecha o livro uma aventura; na verdade uma campanha (O Deus da Floresta) dividida em duas partes, a primeira descrevendo todo o cenário (no caso toda a cidade e seus segredos. E claro, a floresta) e depois a aventura em si. Antes do índice existe uma listinha de eventos estranhos ocorridos na época, bem mixuruca ao meu ver.

A aventura é boa, mas como todas, precisa de um pequeno toque pessoal. Eu não acho ruim que o livro traga um ou mais cenários prontos, mas adoraria que o espaço que a aventura ocupa, mais de 50 páginas do livro, fosse usado para dar mais informações sobre a ambientação. O tema, Segunda Guerra, é tão vasto que poderia se beneficiar dessa porção para muitos outros detalhes. Mas tudo bem, compreendo que muitos mestres gostam das coisas mais mastigadas e por isso contam com uma aventura pronta para colocar as coisas que leram em movimento.   

O Bom: Realmente tudo é escamoteável. O mestre pode usar ou não as diretrizes do set sem precisar grandes adaptações.

A pesquisa de equipamento, táticas de espionagem (o jogo das sombras), descrições do campo de batalha, os teatros de operações européias, as dicas de aventuras e as descrições dos cultos ativos na época estão fenomenais. Muito bom, muito bem escrito e bem desenhado. Tudo a partir da pg 60 (aventura inclusa) pode ser canibalizado para qualquer sistema, inclusive o glorioso Um Sistema (que para quem não sabe, é o d20, do qual sou fã).


Concordo em gênero, número e grau! O livro, ainda que você não seja um fã de Cthulhu, serve para qualquer ambientação. A quantidade de detalhes demonstra que houve uma pesquisa bem feita e correta. É claro, não dá para colocar em um livro de 200 páginas tudo a respeito da Guerra, mas o que está ali foi muito bem escolhido e escrito.

Falando em Um Sistema, não posso resistir em dizer que a criação de personagens quase me fez procurar a sessão de feats para o BRP. Basicamente você cria um investigador e vai ganhando bônus (em forma de pontos nas skills). Seu personagem era um professor irlandes, com personalidade de liderança, que se alistou como espião, viu um Byankhee, foi alistado por N pelo patriotismo e fez o treinamento básico, ou um humano ladrão/espião com liderança e contatos (All hail o Um Sistema!). Isso é feito para ajudar no background do jogo e fazer os personagens durarem mais, mas também é opcional.

Sim, é fato que essa criação de personagens é um ótimo atrativo. Os Bônus são maravilhosos e vão fazer os jogadores literalmente salivarem diante da possibilidade de construir personagens bem acima da média e capazes de ações que normalmente não são possíveis em cenários convencionais de CoC. Eu li muitas críticas a essa opção, mas francamente,aventuras na Segunda Guerra merecem personagens que consigam de alguma forma combater de forma eficiente. Além de enfrentar o horror do Mythos, esses caras tem que confrontar inimigos armados com metralhadoras e granadas. Faz sentido eles serem um pouco mais parrudos...    

As descrições das missões e seus objetos são claros e precisos. Só de material para criar aventuras o livro já se pagou, principalmente por dar idéias de como juntar o comum ao sobrenatural. As regras para o sistema básico são coerentes e a lista de equipamento praticamente completa (embora não descreva o uniforme dos soldados, nem tenha itens de proteção ou ocultos).

Engraçado Marcos, eu também senti falta justamente disso... os uniformes e de um pouco mais de informações sobre insignias e armamento. Mas com ceretza qualquer dessas coisas pode ser encontrado em outros livros.

O mal: Errr.... Esqueça as batalhas da Segunda Guerra, aliás não tem cronologia da segunda guerra, nem bibliografia, tampouco qualquer coisa sobre o Eixo (na verdade, também não tem lá muita coisa sobre os aliados). Também não fala do Pacífico, nem dos EUA, ou qualquer coisa a respeito da guerra em si, inclusive o livro volta e meia manda o leitor (mestre e jogador) ir estudar a segunda guerra e deixar de preguiça. Bom, os mythos são atemporais, amorais, cthônicos e não euclidianos. Então a segunda guerra fica em segundo plano.

Sim, o foco são os bastidores da Segunda Guerra, focando em uma Guerra Secreta, quase fria envolvendo cultos, cultistas, agentes investigadores do Mythos e grupos interessados em aprender e coletar informações que "precisam" ser mantidas em segredo. Eu até concordo com essa postura... focar na guerra em si acabaria sendo letal para os personagens.


A premissa do cenário é: o misterioso super espião N tem poder de recrutar os investigadores para uma guerra secreta contra o Mythos, usando a máquina de guerra britânica para isso. Todos os personagens já tiveram contato com os Mythos, e são desviados para a sessão D da SOE, onde lutaram contra o Eixo (que no livro se resume a Abhewer,  SS  e a Gestapo) e contra o mythos. Ah, sim! Existe uma guerra por aí, mas nos concentremos na Europa e no Norte da África.

Falta no World War Cthulhu justamente o "World" War. Ela é a tapeçaria onde desenrolam os eventos. O livro guia os jogadores em como sobre esta tapeçaria criar aventuras que saiam do binômio Aliados X Eixo e ajuda a temperar os horrores da guerra com os horrores sobrenaturais. Ele é muito bom nisto, mas não tem Segunda Guerra, pelo menos não toda ela. Nem a parte principal (o próprio livro sugere fugir dos conflitos mais importantes e se concentrar nos teatros menores).

Creio eu, foi uma opção consciente. Encarar a Guerra e o envolvimento das forças do Mythos de uma maneira muito discreta. Todas as operações são "super-secretas" justamente para não vazar para o público o conhecimento apocalíptico do Mythos. Nesse panorama, realmente a Segunda Guerra acaba sendo um pano de fundo. Mas é um tempero diferente, ter que investigar um mistério sendo ameaçado também por inimigos humanos dispoistos a ser tão implacáveis quanto os monstros, tentando te matar. Os investigadores não tentam ocultar suas ações apenas da polícia, mas da Gestapo. O risco não é ser preso e perder pontos de Credit Rating, o perigo aqui é ser capturado, torturado e receber uma bala na cabeça. Eu acho interessante essa premissa de que é o período mais perigoso para ser um investigador do Mythos. 

O Feio: esqueça a sociedade Thule, esqueça Himmler, esqueça a doidera ocultista dos nazistas. Isto transformaria a segunda guerra em uma guerra estranha e diminuiria o horror deste conflito que deslavou o lado terrível da humanidade.

Ok, certo.... Boa desculpa.


Mal jogado Cubicle 7. Eu esperava alguma coisa sobre a loucura dos nazistas e sua busca ocultista insana....mas não tem nada! Cadê a Karotechia (eu sei, não é da empresa)? Principalmente depois de ler o GURPS WWII (indubitavelmente a melhor e mais completa série para RPG sobre segunda guerra, embora seja GURPS) e o Weird Wars (que é legal, mas meio estranho) eu esperava mais. Esperava ao menos um capítulo comentando os desvairios ocultistas do Eixo, a busca pela Lança do Destino, a Arca da Aliança, o Graal, Ultima Thule, e todas as coisas reais e imaginárias que aconteceram, nesta época. ao menos um mísero capítulo... Entendo que foi uma decisão de design, que o livro é bem feito, mas ele conscientemente (está escrito no livro) ignorou este aspecto, por vezes vital para uma campanha, haja vista que não há vilão melhor que um nazista, só um nazista ocultista cultista!

É essa talvez tenha sido a única bola fora. Mas ao meu ver, novamente, foi uma opção consciente da Cubicle 7. A "Guerra do Ocultismo" ficou de fora, pois ela é tema central do Delta Green. Ao meu ver a Cubicle foi até elegante em não se concentrar nisso, sabendo que o Delta Green já abordou esses temas de forma extremamente competente. No fim eles optaram por não tocar nessa parte da história e introduzir uma visão que se refere diretamente ao Mythos em detrimento das bizarrices que os nazistas acreditavam e pesquisavam.

Mas concordo que poderia haver pelo menos uma menção às jornadas de cunho ocultista que os nazistas empreenderam.  

O Estranho: saibam todos que este livro, segundo os autores, é o primeiro de muitos. Eu já acho meio ruim quando escrevem coisa do tipo "olha, neste livro não falamos isto, mas o faremos  no próximo" pois em geral não tem próximo... Mas não é só isso; a Cubicle 7 promete suplementos semelhantes para  WW I , WW II (este próprio), Guerra Fria e WW III (seja lá o que for). Está escrito logo na Introdução.

Eu não acho necessariamente ruim essa proposta de estender a coisa se os livros conseguirem manter a qualidade. Eu conversei brevemente com o pessoal da Cubicle 7 na GenCon e eles disseram que entre os planos para as próximas edições do Selo Cthulhu War está o teatro do Pacífico e o um sobre o Front Oriental (com aquela que pode ter sido a frente mais brutal do conflito, envolvendo Nazistas e Soviéticos).

O livro sobre o Pacífico vai tratar especificamente de agências norte-americanas de combate ao Mythos durante o conflito. Segundo o presidente da Cubicle 7, eles queriam antes ver o que o pessoal do Delta Green vai incluir a respeito das agências ianques para não ficar algo muito repetitivo. O livro do Pacífico também trataria das organizações secretas japonesas e seu papel durante a guerra.

Mas como o Marco chamou a atenção, a proposta do Cthulhu World War é espiar cada grande conflito do século XX sob uma ótica do Mythos. S a coisa for um sucesso eles esperam cobrir Coréia, Vietnã, Afeganistão, Guerra dos Seis Dias...   

E aí, vale a pena?

Por cerca de R$ 50,00 o PDF, sim, vale a pena. Fico com receio de desembolsar mais pelo livro físico (prefiro o Laundry). Não posso comparar com o Achtung Cthulhu, pois não o li, e espero que alguém resenhe as aventuras.

Vai por mim, vale a pena sim! Eu sou fã de livro físico. Não gosto de PDF (queria muito gostar, mas não consigo!). Nada substitui o prazer de folhear as páginas de um livro em busca de um trecho específico e nem o sentimento de ter ele adornando a sua prateleira. Eu fiquei bastante feliz com o livro. Graficamente o pessoal da Cubicle 7 é muito competente e o resultado final de Cthulhu World War fica acima da média.

Já a inevitável comparação com o Achtung Cthulhu! vou ficar devendo... conheço uma das aventuras e é tudo o que sei. Material competente, sem dúvida, , mas ouso dizer que o World War Cthulhu tem um foco que me agrada mais. 


Mas posso comparar com Gurps WWII e Weird Wars. O primeiro ganha de lavada. Não existe até o momento suplementos mais completos para Segunda Guerra do que os do Gurps. Em especial o suplemento Weird Wars do Gurps ganha do WW Cthulhu em um ponto: ele realmente descreve o que as pessoas faziam de estranho naquela época (está lá, no segundo capítulo), coisa que este suplemento não aborda adequadamente. No mais, os suplementos de Gurps são de uma neutralidade desconcertante. Não interessa se ele descreve os russos ou os alemães, ambos são tratados iguais. Para o mestre de jogo, estas informações são vitais.

É, Gurps sempre tem material de referência de primeira. Eu posso não gostar do sistema (podem reclamar e jogar ovos, mas não gosto! pronto já falei!), mas reconheço que poucos livros realizam um trabalho de pesquisa tão correto e completo. 

Quanto ao Weird Wars, ele é o extremo do WW Cthulhu. Ele chuta a janela com os dois pés: você tem zumbis e dragões, nazistas lobisomens, vampiros e zumbis com bazucas. O WW Cthulhu seria o meio termo sombrio destes três, muito bom para chamar os jogadores para a realidade, ou deixar a guerra mais estranha. Portanto, não espere realmente um Cthulhu na Segunda Guerra, mas sim, investigações cthulhianas na década de 40, na Europa. Se quiser algo específico sobre o conflito, procure em outro suplemento.

Eu não vou discorrer além disso. Perfeito!

Vejo três escolhas: se você tem uma campanha em andamento, baseado no Delta Green ou no Weird Wars, talvez você não tenha utilidade para este suplemento. Você até pode usá-lo como inspiração, mas provavelmente já pesquisou o que o livro apresenta. 

Se você não tem nenhuma campanha, pode comprar sem medo. O livro É BOM. Repito, ele é MUITO BOM.

Novamente concordo! Eu iria até mais longe. Se você narra Call of Cthulhu, esse livro é um excelente acréscimo no sentido de que ele concede bases para criar uma campanha e personagens para qualquer ambiente de guerra. Com algumas mudanças você pode usar esse livro como base para um cenário na Guerra do Vietnã ou da Primeira Guerra.

E sempre é "divertido" situar a ação de uma investigação em tempos conturbados de guerra.

Se você gosta de ter em mãos o maior conjunto de informações e idéias para jogar terror na Segunda Guerra, provavelmente você tem uma campanha que precisa sempre de recheio. Compre o pdf e imprima a página 60 em diante, junte com suas cópias canibalizadas do GURPS, Weird Wars e outro sistema obscuro que você tenha impresso (admita, você tem seu Livro do Jogador puído cheio de anotações; eu tenho o meu para piratas e WWII) e vamos que vamos. As idéias do livro são boas, as aventuras bem escritas, o teatro de operações completo e pronto para usar, e você pode ignorar N e sua turma.

E sim, comprando o pdf dá para seguir junto com o Achtung Cthulhu. 

Agora só falta o Delta Green WWII (talvez em 2014?)


O pessoal da Pagan garantiu que sim... na torcida desde então!

E aqui está um vídeo da Cubicle 7 que mostra bastante o livro:


2 comentários:

  1. Recomendo os documentário
    A História Oculta do Terceiro Reich (Occult History of the Third Reich, 1999)

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  2. Realmente WWII e Cthulhu combinam muito bem! Parabéns pelo post, senhores! Eu gostei bastante do Acthung Cthulhu!

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