sábado, 2 de junho de 2018

RPG do Mês - Ars Magica - Um clássico chega ao Brasil em sua mais nova edição


Ars Magica (pelo que sei se fala ARS- MÁ-gui-ka) é um jogo lendário.

A galera das antigas com certeza deve ter boas lembranças dele, eu sei que tenho as minhas. Quando apareceu, Ars era uma espécie de sensação entre o pessoal que havia sido "iniciado" nas mesas de (A)D&D e Rolemaster (jogos de fantasia medieval) e que estavam fazendo a transição para o Mundo das Trevas (jogo com uma proposta mais intimista). Ars Magica bebia de ambas as fontes, apresentando uma ambientação riquíssima e muito bem detalhada, com um sistema de magia inovador e uma proposta de aprofundar o background dos personagens de uma forma que era, até então, única.

Eu joguei Ars Magica relativamente pouco, mas foi o bastante para criar a impressão de que era um baita jogo. Ajudou muito o fato de ter um excelente narrador, que conhecia bem demais a ambientação e que construiu uma proposta de campanha que envolveu a todos participantes. Não tenho dúvida de que seria incrível se tivesse ido além de duas ou três aventuras. Infelizmente algumas campanhas são assim... começam bem demais, mas queimam rápido e nos deixam com aquele gosto de quero mais.

Depois disso, tive apenas mais um contato com Ars Magica, dessa vez jogando uma sessão one-shot de um clássico do sistema, a aventura Festival of he Dammed. Sem exagero, essa é uma das melhores coisas que eu já joguei em se tratando de RPG. De fato, quando o autor da aventura (e também criador do Ars Magica) Jonathan Tweet esteve no Brasil, pedi que ele autografasse o suplemento e ele ficou todo feliz. 

"Essa aventura é demais!" ele disse sorridente, "você não quer me vender esse livro?".

"Agora que está autografado pelo autor seria mais caro" eu respondi brincando e ele confidenciou que tinha uns dois exemplares em casa. 

"Grande aventura! Guarde bem ela" disse ao me devolver o livro.

Editado pela primeira vez em 1988, Ars Magica é um dos RPG mais antigos publicado em continuidade, tendo passado pelas mãos da White Wolf, da Wizards of the Coast e agora se encontra com a Atlas Games. Além de Jonathan Tweet, o co-criador do jogo é outra figura carimbada e conhecida pelos fãs do RPG; Mark Rein-Hagen, autor de Vampire, the Masquerade. Juntos os dois construíram o que viria a ser considerado por muita gente, como o melhor e mais elaborado RPG de Fantasia Medieval centrado em magia e Folclore Europeu.


Vamos falar primeiro da ambientação e depois do sistema.

Tendo como pano de fundo o distante Século XIII, o mundo de Ars Magica é chamado de Mythic Europe (Europa Mítica) e é basicamente a decadente e caótica Europa dos tempos medievais. Temos portanto todos aqueles elementos que tornam o período ao mesmo tempo fascinante e aterrador: reinos em constante conflito, senhores feudais detendo poderes de vida e morte, servos trabalhando e morrendo nos campos, uma igreja cristã onipresente e todo tipo de superstição e temor. Junte a isso, doença, fanatismo, cidades sujas e ignorância galopante e pronto, você tem uma boa imagem do cenário. Que é claro também possui seu quinhão de mistério, maravilhas e belezas bem ao gosto do período.

Entretanto, a Europa Mítica tem algumas coisas bem diferentes em relação ao "mundo normal", sendo que a principal é que a Magia está presente em todo canto. Apesar da maioria das pessoas não saber e jamais perceber, a magia flui livremente em certos locais, seja nas profundezas de florestas, em redutos isolados ou lugares ancestrais de importância mística. Ela literalmente pode brotar como um elemento físico, o vis, a magia em estado cru que é uma espécie de combustível mágico em estado puro. A magia permite a existência de animais fantásticos e de seres lendários que a grande maioria da população considera como meros mitos. Tais coisas, como trolls, feras e dragões são muitíssimo reais, eles existem ocultos, mas de tempos em tempos alguns tem a sorte (ou azar) de encontrá-los nas estradas da Europa Mítica.

A energia mística é capaz de alterar o mundo de maneira considerável, operando verdadeiros milagres ou terríveis desastres, contudo ela é uma força selvagem. Apenas alguns poucos indivíduos que nascem com um dom inerente tem o potencial para canalizar essa energia e transformá-la em magia. Eles aprendem as palavras secretas de poder, o gestual requerido e os rituais necessários para empregar a energia mística como uma ferramenta transformadora. Eles são magos, ou na terminologia do jogo, magi (no plural magus) - os personagens principais dos jogadores.

Ao contrário de outros jogos em que magos já começam sabendo como formular magias e lançam um estoque de feitiços, em Ars Magica a coisa não é tão simples. Tornar-se um magi é algo extremamente complicado: exige estudo, dedicação, controle e nervos de aço. Um aprendiz aprende lentamente a controlar a magia, sempre sob a tutela de um mestre que o ensina, avalia e testa constantemente. A qualquer momento, a magia, dada sua natureza volátil, pode sair do controle, e então uma catástrofe pode acontecer, às vezes, em larga escala. Para evitar que isso ocorra e para proteger os segredos da magia - lembre-se estamos na Idade Média e qualquer tipo de feitiçaria pode ser passível da morte na fogueira, os magi se organizaram em grupos fechados. No passado, surgiu uma Irmandade Hermética, a Ordem de Hermes e dela foram aparecendo grupos fechados, cada qual com suas características  e agendas.

No jogo esses grupos são chamados de Casas (Houses) e existem 12 delas. Não vou entrar em muitos detalhes a respeito do que representa cada Casa e qual o seu âmbito de atuação, mas acho que cabe separá-las em três grandes categorias.


Primeiro temos as Linhagens Verdadeiras (formada pelas Casas Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) que são as tradições mais nobres, criadas por magos que se esmeram em treinar aprendizes que irão, por sua vez, se tornar magos. A herança dessas Casas podem ser traçadas até os Primórdios da Magia quando havia apenas uma Casa e a maioria dos Magos lutavam entre si. Eles foram os responsáveis por organizar e criar as bases para o sistema de Tribunais em vigor.

Depois temos os Cultos Misteriosos (Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius) que são Casas formadas ao redor de Seitas e Cultos. Seus membros obedecem a uma hierarquia amparada por filosofia ou religião e aprendem com mestres que traduzem seus ensinamentos, revelando aos poucos seus dogmas centrais e junto com eles, o uso da magia.

Finalmente temos as Societates (Ex Miscelania, Flambeau, Jerbiton e Tytalus) que são grupos mais abertos que aceitam praticamente qualquer pessoa com talento mágico e treinamento mínimo. Seus membros se especializam em um determinado estilo de magia e se dedicam a aprender tudo a respeito dele, abrindo mão de outros conhecimentos. 

Em termos de jogo, quando você cria o seu magi, precisa escolher uma (e apenas uma) Casa, à qual estará filiado. É óbvio que cada Casa tem as suas vantagens e suas desvantagens, algumas delas oferecem uma vasta gama de poderes a serem acessados, outras são mais restritivas, é possível, porém, que algumas ensinem mais rápido e outras mais lentamente, algumas consomem mais energia para ativar magias enquanto outras o fazem quase que espontaneamente. Pode-se afirmar que todas as Casas oferecem algo interessante e atraente para a trilha na qual seu personagem deverá investir. Enquanto uma tradição emprega magia da natureza e dos animais, outra tenta aprender o máximo possível a respeito do Reino das Fadas. Uma Casa se dedica a Filosofia da Magia e sua compreensão num ponto de vista esotérico, enquanto outra tenta extrair da magia todo seu potencial para destruição, como uma verdadeira arma de guerra. Se uma Casa age nos bastidores fazendo as vezes de Juízes e Promotores, punindo transgressors que afrontam os ensinamentos, outra se dedica a interagir com os poderes mundanos da Europa, servindo a Reis, Nobres e cortesãos influentes. Há uma Casa de Artistas, viajantes e Mensageiros e outra cuja atuação os leva a se envolver em guerras e conflitos. De um modo geral, cada Casa possui seus próprios atrativos e escolher apenas uma não será fácil já que todas tem algo que vale a pena.

Ah sim, eu sei que essa é uma dúvida recorrente: Sim, a Casa Tremere é exatamente o que você está pensando. Trata-se de uma Casa de Magos dedicados a planejar, definir estratégias e controlar tudo à sua volta. Não, eles não são vampiros... ainda! Quando Mark Hein Hagen criou Vampire The Masquerade ele deu à Casa Tremere um status de clã ligado a magia que pode ser traçado até suas raízes na primeira edição de Ars Magica. Não espere, no entanto, muitas semelhanças além do nome e da sede de poder. O mesmo pode ser dito da Ordem de Hermes que os mais atentos devem ter percebido, figurava em Mage - The Ascencion.


Apesar de haver 12 Casas diferentes, cada qual com as suas particularidades, todas as Casas e seus membros estão unidos por uma série de Leis e Tradições que devem ser respeitadas. Existem rivalidades entre as Casas, mas elas são de certa forma irmãs e existe entre elas um senso de dever e moral. Isso não impede "guerras de magia" entre indivíduos que acabam arrastando vários magos para uma rivalidade que descamba para destruição e morte. Entretanto, mesmo as guerras possuem regras bem estabelecidas e desrespeitar uma convenção pode ser fatal. Existem também regras a respeito da interação com os "mundanos", as pessoas normais da Europa Mítica. Envolver pessoas no mundo da magia ou atrair a atenção de criaturas não humanas, pode ter graves repercussões. Estabelecer aliança com anjos ou demônios, por exemplo, pode ser fatal, bem como o conluio com outros seres perigosos como poderosos Dragões, Gigantes ou com a Corte das Fadas. Aqueles que insistem em ir contra as regras podem se transformar em renegados e sofrerão com banimento, perseguição ou até, serão eliminados sem piedade. Nos Tribunais da Magia, as jurisdições de cada região da Europa, se tornar um indesejado pode ser um caminho sem volta. E tem ainda algo chamado Certamen que é literalmente um duelo de magia, no qual os magos tentam fazer o outro beijar a lona.

As Campanhas de Ars Magica (chamadas de Sagas) compreendem espaços de vários anos. Nesse período os personagens ascendem de meros aprendizes para magos no sentido estrito da palavra, aprendendo muito a respeito de suas Casas e dos poderes mágicos. Os personagens dos jogadores, os magi formam uma espécie de Cabala, chamada de Concílio (ou Covenant), na qual passam a trabalhar juntos, confiando uns nos outros e compartilhando de seus conhecimentos adquiridos. Um Concílio pode funcionar em um pequeno castelo, numa torre, num mosteiro ou em um vilarejo controlado pelo grupo e que serve como base de suas operações. É ali que os magos vivem, se reúnem, criam seus rituais, mantém sua biblioteca e seu cofre onde guardam seus itens mágicos e artefatos. 

O ideal é que as Sagas envolvam esses personagens em alguma busca épica, na tentativa de resolver uma crise ou sanar um problema existente. Uma Saga inteira pode envolver tão somente encontrar um ingrediente extremamente raro, convencer uma criatura mágica a ensinar uma magia ou obter permissão para explorar um determinado lugar sob controle de outro concílio. Regras de estudo e envelhecimento são importantes para o jogo e por vezes podem se passar vários anos entre uma aventura e outra, período no qual os magi simplesmente se mantém estudando, lendo velhos tomos, compreendendo rituais complexos e treinando alguma coisa que lhes toma total atenção. Esses períodos fornecem ao magi tempo para aprender novas magias, compreender as minúcias de um ritual, ganhar influência em sua Casa, conhecer outros magos, recebê-los em sua casa etc...

Mas se os magi estão frequentemente ocupados trancafiados em um estúdio estudando as aventuras ficam sem graça? Não exatamente, e é aí que entra um dos elementos mais interessantes da ambientação. Uma sacada que na minha opinião é nada menos do que sensacional em Ars Magica!

Embora o magi seja o seu personagem principal e o detentor de todo o foco da Saga, eles possuem diversos coadjuvantes que os auxiliam realizando tarefas de maior ou menor importância. Estes personagens são conhecidos como Companions e Grogs. Diferente de meros NPCs que são controlados pelo Narrador, esses coadjuvantes são criados e de tempos em tempos interpretados pelo jogador.


Enquanto os Magi se tornam extremamente poderosos, controlando a magia e empregando ela com efeitos devastadores, os coadjuvantes se empenham em cumprir as ordens de seus senhores. Em determinados momentos, o foco da narrativa vai dos magi para os Companions ou até mesmo para os grogs e isso dá a opção de interpretar vários personagens em uma única campanha.

Companions são os assistentes mais próximos do magi, indivíduos que recebem a incumbência de cuidar de alguma situação urgente ou tratar de assuntos pedestres. Em geral, eles são mundanos que servem ao magi, não possuem poderes, mas conhecem algo a respeito de magia que lhes permite discernir suas nuanças. Eles podem ser aprendizes ou magos menores, mas não é obrigatório. De fato, muitos Companions podem ser qualquer coisa, desde cavaleiros andantes, clérigos respeitados, um importante chefe de uma Guilda Mercante, o Capitão da Guarda em uma cidade ou um nobre aristocrata na corte. Os Companions costumam ser vistos na companhia dos Magus, mas poderão viver suas próprias aventuras e crescer numa Saga até se tornarem quase que os protagonistas. Muitas aventuras apresentam um ou dois Magus e vários Companions destacados para auxiliá-lo no que for necessário.

Finalmente, temos os Grogs. Estes são os personagens mais simples, frágeis e comuns, mas nem por isso, menos carismáticos. Eles são personagens que podem ser usados por todos os membros da Concílio e em geral tem uma única função básica e bem delimitada. Um Concílio pode ter entre os seus grogs um cozinheiro, um soldado veterano, um guia que conhece a região, a serviçal de um nobre influente, um torturador habilidoso, o bêbado da vila, o ferreiro que constrói armas, a moça da taverna que sabe das fofocas e seja lá quem mais o magi achar interessante alistar como seu serviçal em potencial. Grogs também podem fazer parte de aventuras, eles em geral estão lá atrás carregando coisas ou sendo chamados para uma tarefa menor. Por vezes eles tem a chance de brilhar, mas em geral, eles são bucha de canhão, os caras que morrem quando algo dá errado, quando o grupo cai em uma armadilha ou ocorre algo inesperado. O estoque de grogs não é ilimitado, mas sempre existe a chance de contratar outras pessoas e atrair seguidores.

Diferente de outros jogos que tratam NPCs como personagens descartáveis sem face, em Ars Magica, o jogador é convidado a definir os pormenores de seu grupo. Dar um nome, tecer uma história e definir certos detalhes que vão muito além de uma ocupação. Eu me diverti muito interpretando Companions e Grogs, por vezes, quase tanto quanto os magi. Uma vez que esses coadjuvantes possuem personalidade tratá-los bem ou dispensar o mínimo de respeito é uma maneira de manter as coisas funcionando. Uma Covenant cruel com seus Grogs pode alimentar uma revolta mais cedo ou mais tarde, sobretudo quando há oponentes e rivais à espreita, dispostos a aproveitar de um servo insatisfeito.

E quanto ao sistema?


Muita coisa de Ars Magica remete aos jogos do Mundo das Trevas, o sistema principal da White Wolf. O único dado usado é o D10, ainda que menos dados do que aquela quantidade obscena para formar as famigeradas paradas de dados (perdoe-me os que gostam, eu detestava aquilo!). O sistema de combate é baseado em Iniciativa, Ataque, Dano e Absorção. Na maioria das vezes os jogadores irão rolar um único dado e este rolamento irá decidir sucesso ou fracasso da ação tentada.

Essas semelhanças  não são por acaso. Por muito tempo, supôs-se que Ars Magica seria de alguma forma a Europa Medieval do Mundo das Trevas. Apenas quando as ambientações começaram a crescer e ganhar importância é que essa ideia foi abandonada, ainda que certos elementos como a gênese do Clã Tremere tenha perdurado. Essa conexão foi se perdendo com o passar do tempo e ela é pouco sentida na quinta edição, ainda assim, há elementos que vão remeter os leitores mais atentos ao universo do antigo Mundo das Trevas.    

Os testes são sempre realizados tendo como base a matriz Atributo + Habilidade + d10, que é rolado contra uma dificuldade a ser atingida. Chegando ao número alvo o teste é bem sucedido, abaixo, ele falha. Existem pormenores, mas essa é a base da regra.

Magia é um bocado diferente e merece ser examinada em separado. Um Magi lança magias baseadas em cinco verbos e 10 substantivos escritos em latim formando combinações variadas. Os personagens possuem um atributo que define o seu grau de conhecimento em cada termo. Por exemplo, o verbo "creo" (Eu crio) possui uma graduação, enquanto o substantivo "Ignis" (fogo) possui outra. Ao tentar criar uma chama para iluminar, um mago conjura a combinação "Creo Ignis" ("Eu crio fogo"). Para fazer o teste é preciso somar as graduações + modificadores + d10. O sistema funciona da mesma forma para conjugar, por exemplo, o verbo Rego (Eu controlo) unido ao substantivo Herbam (planta) para fazer vinhas brotarem do chão e agarrar um inimigo. Ou quem sabe o verbo Perdo (Eu destruo) com o substantivo Corporem (Corpo) para causar uma onda de dor escruciante em um alvo. Há muitas possibilidades...  

Rituais, ingredientes e prévio preparativo concedem um modificador positivo, e a ausência de qualquer um destes quando necessário, faz com que a tentativa tenha uma penalidade. Magias mais simples são lançadas sem a necessidade de decorar ou escolher previamente, basta juntar Verbo + Pronome + Modificador + d10, dividido por 2 ou 5, dependendo de alguns elementos como esgotamento.  Pode parecer um tanto quanto estranho, mas o sistema é bastante engenhoso e permite uma quantidade enorme de efeitos mágicos graças às combinações. Magias precisam também ser alimentadas por energia e dependendo de onde a magia é lançada ela pode consumir mais ou menos dessa energia.

Há muitas regras acessórias a respeito do uso de objetos de poder que concedem bônus, a respeito da construção de objetos mágicos para facilitar os rituais, a criação de efeitos diferenciados que funcionam como uma assinatura, como se dá o estudo de tomos de magia, a invocação de familiares, o uso de vis etc. A quantidade de informações é realmente enorme e o jogo funciona melhor se os jogadores se dedicarem a estudar todas as suas possibilidades e compreender as minúcias dos poderes mágicos. Entender esses detalhes no início pode soar complicado, mas com um pouco de prática é possível entender a mecânica.


É claro, para representar os riscos inerentes da magia, falhas críticas podem ser realmente desastrosas para o personagem. O corpo, a mente e possivelmente a própria alma dos magi estão sempre em risco. Por vezes, uma formulação errada pode condenar um lugar ou pessoas próximas. É por essa razão que todos os rituais devem ser muito bem pesquisados e compreendidos, o que justifica pesquisar e compreender todos os pormenores de um feitiço antes dele ser tentado, algo que faz muito sentido. Por outro lado, existem tradições obscuras que abraçam justamente o caos e a destruição em uma busca contínua por poderes cada vez mais perigosos. 

Os personagens em Ars Magica são definidos por um conjunto de oito atributos e uma lista de habilidades. Os atributos são Inteligência, Percepção, Força, Resistência, Presença, Comunicação, Destreza e Rapidez. 

Dependendo do tipo do personagem (magi, companion ou grog) eles podem ter uma determinada quantidade de virtudes e vícios (que fazem as vezes de vantagens e desvantagens). Essas características que tem uma graduação entre 1 e 3 pontos positivos e negativos, são escolhidas no momento de criação do personagem. Há alguns elementos para limitar a compra de desvantagens menores como forma de ganhar pontos bônus.

Criar a ficha de Ars Magica não é especialmente complicado, mas exige algumas contas e negociação a respeito do que você realmente quer para seu personagem. Com o tempo, a criação vai se tornando mais fácil e os truques vão sendo aprendidos. Os personagens coadjuvantes são consideravelmente mais simples, não tem tantos atributos e pontos, o que é um alívio, uma vez que o jogador terá de construir muitos deles para compor sua entourage.  

Ars Magica fisicamente é um um livro bem feito. O texto flui bem e a diagramação é correta com várias caixas de texto com exemplos e complementos espalhadas pelas páginas. O livro de 260 páginas tem capa dura e o interior é preto e branco com o acréscimo de toques de um tom cor de cobre amarelado que compõe bem a ideia de se tratar de um livro antigo.


Há no entanto uma questão da qual não há como se esquivar: A arte interna. A escolha para muitos dos desenhos ao meu ver foi equivocada, acredito que o quesito "arte" na maioria das vezes é questão de gosto pessoal, mas aqui eles cometeram algumas falhas graves. A escolha de um estilo cartunesco para algumas imagens soa fora de lugar e não casa com o clima geral do trabalho. Felizmente há algumas imagens aproveitadas das edições anteriores que ajudam a compor um pouco melhor. Eu posso entender que o artista principal tentou copiar um estilo similar a manuscritos medievais, sendo a capa o maior exemplo disso, contudo, os atuais livros de RPG tendem a primar por um visual impecável e esse não consegue acompanhar a tendência.

Ars Magica é um jogo clássico e que vale a pena ser conhecido. É uma ambientação simplesmente magnífica, com um grau de detalhismo notável, sem falar do sistema de magia diferente de tudo. Além disso, a quinta edição simplificou algumas coisas e tornou o jogo mais rápido, o que é um ponto positivo. Para quem quer se aprofundar em um jogo onde a magia e os personagens são o foco principal, Ars Magica é uma excelente pedida!

A quinta edição, já se encontra em Financiamento Coletivo através da Editora New Order via Catarse. O lançamento marca a chegada de outro RPG clássico ao Brasil no padrão de qualidade que já conhecemos. A versão nacional vai contar com algumas melhorias em relação à versão americana, a brasileira vai ter um papel gloss em gramatura 110, bem melhor que o original. Além disso, a New Order vai oferecer quatro opções de capa e terá um acréscimo nas ilustrações internas feitas por artistas nacionais.

Mais informações aqui:

FINANCIAMENTO CATARSE ARS MAGICA
  
Vale a pena conhecer o projeto e saber mais a respeito.


3 comentários:

  1. Ouço falar desse jogo a muito tempo. Já houve uma versão nacional que, segundo dizem, era um horror de mal-feita e traduzida. E houveram escritores nacionais que copiaram o sistema de magia descaradamente. Nunca joguei mas parece uma boa hora para dar uma olhada.

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    1. Não era mal feita, houve um problema na tradução por conta do inglês arcaico que o livro era escrito; mas a edição em si era bem caprichada. O pessoal da dragão brasil tentou licenciar, mas perdeu pra outra editora; então por despeito, fizersm uma matéria falando muito mal, mas que passava longe da realidade.

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  2. Não acho que se trate de "copiar" sistemas mágickos, mas de inspirar-se neles, de usar a mesma lógica da realidade dentro de uma simulação.

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