quarta-feira, 13 de junho de 2018

Pulp Cthulhu - Aventura, ação e heróis contra os Mythos Ancestrais



Dezesseis anos atrás, a Chaosium fez um anúncio a respeito do lançamento de um suplemento para Call of Cthulhu com o título PULP CTHULHU

A proposta era criar um jogo que tivesse a mesma ambientação inspirada pela obra de H.P. Lovecraft, mas com um espírito diferente, no qual o horror dos Mythos, ainda que aterrorizante, pudesse ser enfrentado, combatido e até superado pelos personagens. No melhor estilo Pulp, os personagens seriam indivíduos com um espírito de aventura, dedicados a ação e capazes de lidar com o perigo. Não meramente investigadores, mas verdadeiros heróis! 

Parecia interessante e muita gente ficou animada com a notícia. Mas não era para ser...

Idas e vindas fizeram com que o projeto fosse abandonado quando o livro já estava prestes a ser lançado. Dizem que a Chaosium chegou tão perto da falência em virtude do lançamento da mega campanha Beyond the Mountains of Madness que qualquer outro projeto teve de ser abortado indefinidamente. E assim, Pulp foi engavetado em meados de 2002.

De lá para cá, três outros sistemas usaram a ideia original contida em Pulp Cthulhu: Rastro de Cthulhu, editado pela Pelgrane Press (e aqui no Brasil pela Retropunk) em 2008, apresentou um estilo voltado para o lado mais aventuresco do jogo; Realms of Cthulhu (da Reality Blurs) lançado em 2009 usava o sistema Rápido, Furioso e Divertido de Savage Worlds, enquanto Raiders of R'Lyeh (que deve estar saindo em breve, após um longo atraso no Financiamento Coletivo) utilizava um sistema derivado do BRP privilegiando ação e empolgação.


A despeito dessas opções de sistemas, a Chaosium, em fase de reestruturação, decidiu que era o momento de trazer de volta o projeto Pulp Cthulhu. E aqui está ele! Com um longo atraso, Pulp Cthulhu enfim chegou até nós, não para a quinta edição, como havia sido idealizado, mas para a Sétima. Ele foi, aliás, o primeiro suplemento com regras opcionais para a mais recente edição de Call of Cthulhu, expandindo os conceitos originais e permitindo alterar o foco do jogo de modo significativo. 

O horror continua presente, firme e forte, mas os personagens finalmente possuem habilidades e capacidades que os tornam aptos a suportar o horror e revidar à altura. Nas palavras de um amigo, "enquanto seu professor em Call of Cthulhu se depara com um monstro bisonho e enlouquece, os personagens de Pulp Cthulhu, encaram essa mesma coisa, sacam suas armas e abrem caminho à bala".

O jogo apresenta regras e mecânicas que melhoram os investigadores e fornece tanto a eles, quanto aos vilões habilidades notáveis como poderes psíquicos, ciência bizarra, e até feitiços que lhes permite lidar com os horrores ancestrais. Ele também é um guia completo para a construção de cenários e aventuras Pulp. É importante destacar que a ambientação transfere a ação dos Loucos Anos 1920 para a Década da Depressão, como ficou conhecida a década de 1930.

O ponto de partida para Pulp Cthulhu não poderia deixar de ser outro além dos próprios PULPS, aquelas revistas baratas com histórias de aventuras e mistérios, que tiveram seu ápice nos anos 30. A literatura Pulp era puro escapismo; fornecia emoções baratas com heróis quase indestrutíveis, belas garotas, femme fatales, paisagens exóticas e vilões detestáveis. Era tudo o que o público desejava para esquecer a depressão, o desemprego e as dificuldades do dia a dia; por alguns centavos era possível ser transportado para uma aventura vertiginosa. Os protagonistas pulp desafiavam a morte a cada edição. Fossem eles aventureiros, exploradores, detetives, cowboys, militares ou astronautas, esses homens e mulheres usavam suas incríveis habilidades para derrotar as ameaças que surgiam diante deles. Indiana Jones, o Sombra, Rocketeer, Fantasma e Flash Gordon são apenas alguns exemplos de heróis surgidos nesse período, personagens que tiveram enorme sucesso e que são lembrados até os dias de hoje.


Algumas pessoas, sobretudo os defensores do purismo lovecraftiano, defendem que o Gênero Pulp não se encaixa na proposta do Horror Cósmico. Um dos cânones de Lovecraft é que os Mythos são tão terríveis e tão devastadores que o mero vislumbre deles é suficiente para enlouquecer o mais audaz aventureiro. Pulp Cthulhu subverte essa noção. O investigador não fica imune a perda de sanidade, mas ele é muito mais capaz de sobreviver a esse confronto do que outros personagens. 

Ao longo do livro, o Guardião tem a opção de ajustar o quão Pulp ele quer que seja a sua experiência de jogo utilizando o Pulp-o-Rama. Aumentando ou diminuindo esse "medidor pulp", o Guardião pode determinar se os investigadores são pessoas comuns ou heróis com acesso a talentos e habilidades únicas. Há três graduações para aplicar as regras em sua mesa de Jogo Pulp:  Baixa, Média e Altamente Pulp. A graduação mais baixa usa as regras básicas de CoC 7 (com poucas alterações cosméticas); o nível Pulp intermediário estabelece habilidades únicas e vantagens bem distintas, já o Altamente Pulp abre um leque de opções para ação e drama com personagens quase indestrutíveis.

A criação de personagens em Pulp Cthulhu é baseada em um mecanismo semelhante ao Call of Cthulhu clássico em sua sétima edição, com o acréscimo de alguns detalhes no processo. O grande diferencial é que o processo resulta não na criação de investigadores, mas de verdadeiros heróis. Os personagens na ambientação pulp são muito superiores em habilidades e capacidades, e isso se reflete nas regras. A primeira grande mudança é a inclusão de Arquétipos como aventureiro, Bon Vivant, Sonhador, Durão, Místico, Parceiro, Perseguidor de Riscos e assim por diante. Cada arquétipo define um atributo central que sempre será superior a 14 ou mais, garante pontos extras para gastar em um grupo de habilidades e sugere uma quantidade de talentos que o personagem possui. Outras mudanças em relação às regras convencionais incluem virtualmente dobrar os pontos de vida dos personagens e a possibilidade do investigador ter Faculdades Psíquicas.


Mas sem dúvida, reside nos Talentos a adição mais importante ao novo sistema. Divididos em quatro categorias - Física, Mental, Combativa e Outros, Talentos podem ser selecionados ou escolhidos aleatoriamente, e seus efeitos são bastante claros. Por exemplo, Cura Rápida aumenta a capacidade de recuperação do seu personagem para três PV ao dia; Discernimento Arcano diminui para metade o tempo necessário para aprender magias e garante um dado extra para lançar magias; Ataque Rápido concede ao herói um ataque extra se ele gastar pontos de sua reserva de sorte; Sombra reduz a dificuldade ou garante um dado de bonus para rolamentos de furtividade assim como permite ao personagem realizar dois ataques quando ele consegue sair de seu esconderijo sem ser percebido.

Há uma longa lista de talentos, muitos deles concedem vantagens em determinadas situações e boa parte deles depende de pontos de Sorte para serem ativados, portanto, existe um custo associado a eles. A Sorte dos heróis é uma espécie de reserva para a utilização desses talentos, quando ela se exaure, o herói deixa de ter temporariamente o Talento.

Pulp Cthulhu também faz algumas alterações na maneira como certas habilidades funcionam no decorrer do jogo. O sistema fornece maneiras mais proativas de empregar as habilidades, abrindo um leque de opções que não são normalmente contempladas no jogo clássico. Se no modo purista de Cthulhu, as habilidades são bem definidas e tem sua ação de certa forma limitada a determinadas circunstâncias, no modo Pulp há muitas possibilidades. Um personagem com a habilidade Hipnose por exemplo, pode usar esse conhecimento para aliviar traumas sofridos, mas também pode empregá-la com o objetivo de implantar sugestões hipnóticas, ajudar a recordar de acontecimentos bloqueados mentalmente, aliviar a dor ou até congelar um inimigo usando apenas a sua vontade mental.

Em outro exemplo, um personagem com Arqueologia pode usar sua habilidade, assumindo que o personagem conhece o suficiente a respeito de uma determinada civilização para ser fluente no idioma local - mesmo que não tenha reservado pontos no idioma durante a criação. Fica à critério do Guardião determinar a amplitude das habilidades, mas de um modo geral, estas são bem mais amplas.


Em termos de sistema, Pulp Cthulhu é bastante semelhante ao Basic Roleplay System, por sua vez o sistema consagrado em Call of Cthulhu. Isso significa que o sistema de porcentagens é mantido e funciona de uma forma bastante similar. Há algumas alterações em relação a sétima edição e alguns elementos foram adaptados para adquirir um flavor mais pulp. O principal mecanismo envolve o uso de Pontos de Sorte. 

Nas antigas edições de Call of Cthulhu, Sorte era definida como um valor derivado do atributo Poder. Na sétima edição ela se tornou quase um atributo à parte, essencial para auxiliar o personagem a conseguir obter mais sucessos em momentos cruciais da história. Em Pulp Cthulhu essa regra é levada ao extremo: um jogador pode usar sua sorte para interferir em armas que falham, para evitar a morte certa, para evitar cair inconsciente em decorrência de um ferimento, para reduzir a perda de sanidade, entre outras coisas. Sorte também é usada para alimentar vários Talentos como mencionado anteriormente. Existe também um mecanismo opcional que permite ao Guardião decidir o quão Pulp vai ser a sua campanha, permitindo ou negando algumas regras específicas.

A combinação de pontos extras em habilidades, talentos e ser capaz de realizar façanhas mediante o uso de sorte torna os personagens em Pulp Cthulhu muito mais durões e capacitados do que em Chamado de Cthulhu. estamos afinal falando de heróis! E como heróis, os personagens tem que ser capazes de enfrentar uma legião de oponentes armados, escapar de criaturas tenebrosas, explodir coisas e ainda vencer obstáculos. 

É claro que a reserva de sorte é finita, mas o uso frequente de Sorte faz todo sentido em um cenário com ação vertiginosa e clima de sessão da tarde. Além disso, a Sorte pode ser recuperada entre uma sessão e outra, permitindo ao personagem "recarregar suas baterias" em meio aos perigos enfrentados estando pronto para mais na cena seguinte.


O Sistema de combate em Pulp Cthulhu também guarda enorme semelhança com o de Chamado. Não existe a regra de Ferimento crítico e o fator de cura dos personagens é bem mais rápido, o que sinaliza com personagens bem mais resistentes. Em Pulp Cthulhu, os heróis são capazes de derrubar seus oponentes com mais facilidade, mandando para a lona dúzias de inimigos, sejam eles gangsters, nazistas ou cultistas. Como acontece em filmes e na literatura do gênero Pulp, capangas e os seguidores dos vilões não são um grande obstáculo para as capacidades de um grupo de heróis, os vilões principais, no entanto, constituem o maior perigo. Vilões possuem seus próprios truques e talentos que lhes permitem ser tão, ou até mais, capazes do que os heróis na realização de feitos e façanhas. Vilões são parte muito importante do gênero pulp e portanto eles tinham de receber um tratamento especial.

Uma vez que s etrata de um jogo envolvendo Cthulhu no título, temos um sistema de sanidade. Assim como o coração das regras, o sistema de Sanidade é calcado em cima das regras da sétima edição. Mas diferente do sistema purista, na vertente pulp os heróis são mais resistentes aos horrores dos Mythos. Isso não quer dizer que eles não são afetados, apenas que eles tem maneiras de compensar essa perda de sanidade. Enquanto um típico personagem de Chamado de Cthulhu acaba desabando ao encontrar uma abominação tentacular frente a frente, em Pulp Cthulhu o personagem provavelmente ficará perturbado, mas apertará a coronha de sua arma com mais determinação para mandar essa abominação para o inferno. 

Heróis ainda podem ficar loucos e sofrer surtos de loucura, seguido de longos períodos de insanidade ao perder pontos suficientes para isso. Contudo, há mecanismos para diminuir os efeitos e permitir ao herói tirar dessas experiências traumáticas a força para reagir e superar seus próprios terrores. O mergulho na insanidade pode se manifestar através de algo chamado "Talentos de Insanidade" que são ativados quando o personagem é exposto a certas circunstâncias. Um personagem pode se tornar mais forte com o talento "Força Insana", dirigir como um ás se tornando um "Motorista Insano", ou colocar até o mais temido cultista contra a parede com o talento "Insanamente Intimidador". Nesses casos, o personagem ganha um dado de bônus ao tentar uma determinada ação. Mas isso não vem de graça, agir de maneira insana pode ter um custo muito alto e acarretar em acidentes e riscos para o próprio personagem e todos que o seguem (afinal seguir um louco pode não ser a coisa mais razoável a fazer). O mais divertido é que esses Talentos Insanos, quando usados em momentos racionais causam perda de sanidade pela loucura que eles envolvem.

No que diz respeito a magia, em Pulp Cthulhu os personagens aprendem e usam mais facilmente o conhecimento proibido. Livros são relativamente mais fáceis de serem lidos e compreendidos e é possível ler e interpretar um complexo ritual mais facilmente. Aquelas semanas necessárias para aprender uma magia aqui são abreviadas para poucas horas. Além disso, no momento em que um investigador aprende a usar uma magia ele passa a conhecê-la bem o bastante para repetir outras vezes. Com isso, temos a possibilidade de que alguns investigadores literalmente colecionem feitiços e se tornem bruxos com um farto arsenal de magias para enfrentar seus oponentes.


Como uma opção de Talentos, alguns personagens podem ter ainda, à sua disposição, Poderes Psíquicos. Existem cinco grupos de poderes descritos no livro básico: Clarividência, Previsão, Mediunidade, Psicometria e Telecinésia. Todos eles são alimentados por Pontos de Magia e abrem possibilidades para personagens interessantes: que tal criar um monge tibetano capaz de usar sua clarividência para perceber a presença dos inimigos, ou fazer uma médium capaz de "ler" objetos e conhecer sua história meramente manipulando-os ou ainda, alguém capaz de mover objetos à distância ou lançar ataques com o poder da mente.  

Outros jogos com inclinação Pulp geralmente contemplam a possibilidade dos personagens conhecerem Ciência Estranha (Weird Science). Em Pulp Cthulhu além da Ciência bizarra que permite construir pistolas de raios, mochilas voadoras e veículos avançados, temos algo chamado Weird Mythos-Science. Com esse Talento, o herói é capaz de entender o funcionamento e operação de armas, ferramentas e mecanismos criados por civilizações antigas, povos esquecidos ou até por seres não humanos. Um personagem pode aprender o funcionamento de um emissor de raios yithiano, desmontar e reproduzir os componentes de uma granada tóxica usada pelos Mi-Go, desenvolver um antídoto para veneno do Povo Serpente e assim por diante. Com um arsenal tecnológico estranho os heróis poderão dispor de um poder de fogo superior às metralhadoras Thompson e espingardas, geralmente as armas prediletas dos investigadores.

Para auxiliar o Guardião e os jogadores, o livro básico de Pulp Cthulhu possui uma excelente introdução a respeito do que é uma História Pulp. Ele devota um capítulo inteiro para detalhar os anos 1930, por excelência a época de ouro do gênero Pulp. Além disso, introduz três organizações internacionais para serem usadas com o intuito de reunir os personagens sob um mesmo objetivo. As organizações em questão são o Clube Vanguard (um perfeito clube de cavalheiros dedicados a aventuras), a Sociedade dos Exploradores (um grupo devotados a desvendar mistérios nos quatro cantos do mundo) e o Departamento 29 (um Bureau de Investigação governamental que examina coisas estranhas).  Há também a contraparte desses grupos, Cabalas Malignas formadas por cultos, irmandades e seitas lideradas por mentes criminosas cujos objetivos vão da dominação global até o Despertar dos Antigos, destruindo no processo tudo que existe em nome de seus planos megalomaníacos. O livro trás uma lista de vilões tipicamente Pulp - o gênio do mal, o velho criminoso oriental, o cientista inumano e assim por diante, a maioria deles com um envolvimento dos Mythos. Acompanhando a sessão dedicada aos Vilões temos uma lista de feitiços, alguns poderes sobrenaturais e talentos exclusivos para os caras malvados.

Pulp Cthulhu também possui um capítulo inteiro a respeito de como criar o clima e conduzir uma história de mistério em ritmo de ação. Ele examina os principais pontos da ficção de Lovecraft e analisa algumas de suas histórias mais famosas sob a perspectiva de aventuras pulp. Além disso introduz uma série de elementos que podem ser incorporados às histórias como: vilões recorrentes, cliffhangers, indivíduos suspeitos, lugares exóticos e muito mais. O material é tão bem estruturado que mesmo narradores de primeira viagem não terão dificuldades em se familiarizar com o estilo pretendido. 


 Para facilitar a vida do Guardião, Pulp Cthulhu trás nada menos do que QUATRO cenários prontos.

A coleção começa com "O Desintegrador" (The Desintegrator), aventura que serve como cenário introdutório. Tendo como pano de fundo um isolado hotel na costa da Nova Inglaterra, os heróis são contratados para participar de um leilão fechado em que uma nova e devastadora arma será oferecida para quem pagar o valor mais alto. Se essa arma cair em mãos erradas as consequências para o mundo podem ser letais. Com muitos grupos interessados em adquirir a arma, os heróis terão de negociar e enfrentar diferentes rivais - nem todos humanos. A aventura é uma ótima introdução podendo ser resolvida de várias maneiras diferentes - desde uma cuidadosa negociação, com comprometimento ou então sem a menor sutileza, recorrendo a violência.   

A aventura seguinte "Esperando pelo Furacão" (Waiting for the Hurricane) se passa em meio a um fenômeno natural nas ilhas da Flórida. Na história, os heróis descobrem uma terrível conspiração envolvendo um grupo de cultistas que planejam usar um furacão como fachada para coisas ainda mais destruidoras. A história toda tem um senso de urgência típico de uma aventura Pulp e não há tempo à perder se o grupo quiser realmente impedir o pior. Além disso, o Guardião é encorajado a trazer a ação até os heróis se eles tentarem contornar os riscos. 

O terceiro cenário "A Caixa de Pandora" (Pandora’s Box) trata de uma disputa de vários grupos por um artefato ancestral, no caso a lendária Caixa de onde escaparam todos os males do mundo. A aventura permite mais liberdade para os heróis agirem e eles terão várias pistas, testemunhas e indícios para reunir. Essa aventura guarda mais semelhança com os cenários convencionais de Chamado de Cthulhu uma vez que envolve visitas a bibliotecas, consultas de livros e outros métodos de investigação familiares ao sistema. Os inimigos e os coadjuvantes também são muito bem trabalhados e alguns deles poderão se tornar inimigos recorrentes em campanhas.

O último cenário "Um lento barco para a China" (A Slow Boat to China), ocorre à bordo do SS President Coolidge um navio que parte de San Francisco com destino a Shanghai. No decorrer da jornada, os investigadores, se envolvem com um desaparecimento e um possível suicídio que se revela algo muito mais intrigante e potencialmente letal para todos à bordo. Dependendo da classe social, os investigadores terão de cruzar as linhas de segregação e descobrir o que está acontecendo. Uma boa dose de investigação, coleta de pistas e análise de informações levará o grupo a um confronto climático.


Os cenários possuem dicas e anotações para facilitar o trabalho do Guardião que são muito bem vindas. As aventuras são bem estruturadas e sem dúvida apresentarão um bom grau de desafio para os participantes, mesmo jogadores mais experientes. 

Uma das coisas interessantes a respeito dos cenários contidos no livro é a forma como eles enfatizam a ação e a aventura acima da investigação. Chamado de Cthulhu é conhecido por ser um jogo investigativo em que a ação, quando acontece, fica reservada para os momentos finais. Aqui, a ação permeia cada encontro e cena, permitindo que estas sejam resolvidas com doses cavalares de adrenalina. Longe de ser algo ruim, sobretudo em um jogo que tem "pulp" no título, essa mudança, contudo, poderá soar estranha para alguns jogadores mais calejados, principalmente aqueles que são mais cuidadosos ao lidar com um mistério envolvendo os Mythos de Cthulhu. 

É interessante que o Guardião antes de tentar narrar essas aventuras prontas, tenha uma perfeita noção do que torna uma aventura "pulp". Se possível, os jogadores também precisam "comprar essa ideia". Se os jogadores entenderem que seus personagens são aventureiros no estilo Indiana Jones, capazes de realizar façanhas absurdas, então as aventuras tem tudo para funcionar e serem imensamente divertidas. Grupos mais tímidos de investigadores tentando se auto-preservar e tomar demasiado cuidado, poderão se divertir um pouco menos. Para quem preferir manter as coisas em um nível mais "pé no chão", nada impede que os cenários sejam adaptados para o sistema clássico de Chamado de Cthulhu.

Fisicamente, Pulp Cthulhu mantém o alto padrão de qualidade estipulado pelo Livro Básico em sua sétima edição. Capa dura, papel especial, totalmente colorido e belíssimas ilustrações ao longo de todas as páginas. A diagramação é bastante limpa, contando com caixas de texto e uma revisão extremamente profissional. O livro tem um acabamento, layout e arte comparáveis a outros livros básicos de altíssima qualidade como D&D, Legend of Five Rings ou Numenera.


A divisão dos capítulos é bem feita e o material fica bastante acessível, podendo ser consultado facilmente pelo Guardião. O Livro contém as regras necessárias para jogar a vertente Pulp, mas é necessário que o narrador interessado em mestrar as aventuras tenha um exemplar da sétima edição de Chamado de Cthulhu.

Pulp Cthulhu oferece um panorama novo para os jogadores de Chamado de Cthulhu e amplia a possibilidade de seus personagens interagirem com o universo dos Mythos. É perfeitamente possível que Guardiões desejem revisitar campanhas consagradas como Máscaras de Nyarlathotep ou Day of the Beast usando as regras pulp, o que tornaria as sessões bem mais equilibradas. Nada impede que o Guardião utilize algumas das regras apresentadas nesse suplemento em sua mesa de Chamado de Cthulhu. Uma vez que muitas das regras seriam bem vindas, sobretudo se o narrador quiser aumentar as chances de sobrevivência de seus jogadores ou deixá-los mais aptos a enfrentar os horrores.

Ao longo de muitos anos mestrando e jogando Chamado de Cthulhu, ouvi de muitas pessoas que a fragilidade dos personagens no jogo os deixava frustrados. Afinal, nas palavras de alguns "não fazia muito sentido jogar algo em que os personagens vão acabar morrendo e os sobreviventes vão enlouquecer por completo". Francamente, eu sempre achei isso um dos charmes do jogo, esse senso de niilismo e risco, mas cada um tem direito a sua opinião pessoal. 

Para quem tem reservas a respeito de Chamado, talvez seja o momento de conhecer a proposta de Pulp Cthulhu.


4 comentários:

  1. Torcendo para Pulp Cthulhu chegar ao Brasil !

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  2. A ideia de CoC a respeito da fragilidade dos personagens é bem interessante no início, mas às vezes dá para se sentir meio desanimado ao fazer um personagem e preparar toda uma história para ele sabendo que ele não terá mais do que uma sessão de jogo. Em momentos assim um vertente mais pulp deve trazer um ânimo a mais ao jogo.

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  3. Depois de tanta demora, o Cultos Inomináveis me ganhou bem antes do Pulo!!!

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  4. Fora a ambientação, nao tem nada que um mestre mediano não possa fazer por si..

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