Imagine a cena:
O grupo de sobreviventes do Apocalipse Zumbi resolve explorar o shopping local em busca de provisões. Parecia uma boa ideia, afinal precisavam de todo tipo de coisa: remédios, munição, suprimentos. O lugar tinha de tudo, bastava entrar lá e buscar. Joe havia prometido conseguir um ursinho para a filhinha, Kate que tinha ficado no esconderijo.
Mas o lugar não estava deserto. Quem poderia supor que os malditos zumbis poderiam ficar tão quietos? Se ele não soubesse que os mortos vivos eram burros feito uma porta, acharia que tinham preparado uma armadilha. Mas não... foram eles próprios que caminharam para a situação inocentemente.
Nancy foi a primeira a perceber as marcas de sangue fresco no chão e soube na hora que havia algo errado. (Júlia a jogadora que controla a personagem tirou um bloco da Torre de Jenga e colocou no topo. Ele foi a única a aceitar fazê-lo e por isso teve a chance de se proteger).
De repente, uma vitrine estoura e cacos de vidro voam para todo lado. Os mortos estão vindo!
Peter, o veterano da Guerra do Golfo têm uma Magnum 44 e estava na loja de armas tentando encontrar balas. Mas no meio da bagunça ele tinha que procurar pela munição certa para seu trabuco. E seram muitas caixas espalhadas pelo chão.
O Narrador diz a ele que para encontrar a munição deverá puxar uma peça da torre. Mas, se ele puxar duas vai encontrar imediatamente. Fernando, que controla o personagem Peter, olha para a Torre e pondera sobre os efeitos da gravidade.
"Não... prefiro tirar uma só"!
Carlos que interpreta Joe, fica furioso! "Puxa logo duas, porra! A gente precisa da munição!"
"Puxa você!" devolve Fernando agitado.
Enquanto Joe grita com o colega, o narrador diz que um zumbi se esgueira de trás de uma pilastra e avança com os dentes à mostra preparado para morder.
O Narrador explica que Joe está em sério perigo: "Você pode se esquivar (mas para isso vai ter que puxar uma peça) ou pode puxar duas peças, para usar seu pé de cabra e se livrar do morto vivo de uma vez por todas".
Carlos olha para a Torre e tira a primeira peça, Joe consegue se esquivar. "Ufa! Vou tirar mais um e seja o que Deus quiser!" diz com um suspiro, e começa a puxar a segunda peça. Mas então, a Torre de Jenga se desequilibra, Carlos recua rapidamente mas não adianta... a Torre desaba!
O Narrador então sentencia: "O zumbi não estava sozinho. Um segundo morto todo podre surge de dentro de um bueiro e agarra suas pernas. Joe perde o equilíbrio e tropeça. O primeiro zumbi se volta a tempo de cair sobre ele. O morto vivo morde seu pescoço. Sangue esguicha para todo lado. Tudo fica escuro. É quando ele percebe um terceiro zumbi vindo na sua direção. É, ou melhor foi, uma criança. Um monstro com o corpo de uma menina que jamais irá crescer. Ainda não está podre como os demais, mas está morto como o resto do mundo. "Kate... ela parece com Kate..." são as suas últimas palavras.
Bem vindo a DREAD, um RPG de sobrevivência em que tensão, suspense e horror acompanham cada ação dos jogadores.
Dread se propõe a ser um jogo destinado a aventuras curtas ao invés de longas campanhas. O ideal são sessões que não durem mais do que 3-4 horas. Uma certeza em Dread é que nem todos os personagens sobreviverão. De fato, a chance de todos na mesa morrerem existe... e é bem grande!
Dread é um RPG lançado em 2007 por uma pequena editora independente chamada The Impossible Dream. O livro é incrivelmente simples: pequeno, fino, em preto e branco, com uma capa muito sem graça que não chama a mínima atenção. Os desenhos no interior parecem rabiscos feitos com lápis preto, são feios e sem muito critério. O texto é sucinto e econômico: sem firulas. O Mestre de Dread aqui chamado de Anfitrião pode ler o livro em algumas horas e está pronto para narrar.
Mas não é a aparência que conta aqui, e sim o conteúdo. Dread talvez seja o melhor exemplo do velho ditado: "não se deve julgar um livro pela capa".
Caras, sem sacanagem: Dread é um livrinho muito malvado!
Esse jogo, é a prova cabal de que ainda existem opções criativas para tornar a experiência de contar estórias ao redor de uma mesa algo inovador e surpreendente.
Dread é em essência um RPG, mas ele se difere dos demais RPG pela proposta inusitada de trocar os dados por uma Torre de Jenga.
Para quem não sabe do que estou falando, o Jenga é um dos mais populares "jogos para toda família" (Family Game) dos Estados Unidos. É um jogo que existe em praticamente toda casa com crianças. Consiste de 54 peças retangulares de madeira que são montadas em uma Torre. O objetivo do Jenga é tirar um bloco do corpo da Torre e colocá-lo no topo sem derrubar a estrutura. Aos poucos o desafio vai se tornando cada vez maior uma vez que os espaços vazios comprometem o equilíbrio da Torre que não para de crescer. Perde o jogo quem tirar o bloco fatal que causa o desabamento. Eu nem sabia que ele existia no Brasil e fiquei feliz ao comprá-lo por 50 reais na internet.
Os dois primeiros capítulos do livro básico introduzem a mecânica incrivelmente minimalista e surpreendentemente inovadora do jogo. Basicamente ele tem duas regras fundamentais. A primeira se refere a parte mais complexa, criar um personagem para a aventura. Não me entenda mal, eu não quero dizer com isso que a criação dos personagens envolve preencher uma ficha interminável com atributos, características e números. Nada disso!
Os personagens são construídos com base em um questionário que o jogador responde em fichas de papel. Cada jogador recebe um questionário pronto exclusivo para seu personagem que varia de jogo para jogo. Ele é composto por perguntas que devem ser respondidas. Não há uma regra de como essas perguntas devem ser respondidas; não há certo ou errado. Mas com base nessas respostas, os jogadores irão definir quem são seus personagens, quais as suas habilidades e o que eles são capazes de fazer (ou não).
Uma típica pergunta pode ser: "Você teve a chance de aprender um idioma quando estava no colégio. Que idioma é esse e porque você o escolheu"?
O jogador pode simplesmente responder "Francês" na ficha e pronto. Para todos os efeitos ele SABE falar francês.
Mas se for esperto, o jogador vai conseguir responder a questão fornecendo recursos que podem ser úteis no decorrer do jogo.
Por exemplo, ele poderia escrever na ficha: "Joe aprendeu francês. Ele queria saber o idioma quando visitou Paris em um intercâmbio de seis meses. Seu sonho era visitar a Cidade Luz e o Museu do Louvre."
Pronto: O personagem além de falar francês, conhece a França (viveu lá por 6 meses), sabe um pouco a respeito da cultura francesa e visitou o Museu (talvez ele possa ter visto algo interessante por lá que seja útil em algum momento da aventura).
Em Dread, seu personagem é o que o seu questionário afirma. Se você enfrentar uma situação em que pode usar uma resposta, seu personagem poderá cumprir a tarefa estabelecida, isso se ele não estiver sob forte pressão ou se não for algo realmente complexo.
É claro, nem todas as perguntas são tão fáceis de serem respondidas e algumas são bem capciosas:
Como você responderia a perguntas como: "Pouco antes do acidente fatal com a sua esposa, vocês tiveram uma discussão séria. Sobre o que foi a briga?", "Quem foi seu herói de infância e como ele o decepcionou na idade adulta?" ou ainda "Como você reagiu quando sua terceira esposa pediu o divórcio?"
Responder essas questões como pode-se ver não ajuda apenas ao jogador, mas concede informações para o Narrador construir a trama e explorar os medos e incertezas do personagem.
Um bom questionário formulado pelo narrador antecipadamente, é fundamental para construir o ambiente de jogo onde irá se passar a trama. O livro possui vários exemplos de perguntas, mas o narrador pode (e deve!) criar seus próprios questionários com base na história que será contada. E a medida que a história for progredindo, os jogadores vão se odiar pelo que escreveram ou adorar a maneira como esses elementos irão se combinar.
Trata-se de uma ideia muito esperta. Os jogadores acabam se sentindo responsáveis por construir e explorar as motivações, peculiaridades e facetas dos personagens. O questionário fornece ao narrador elementos para tornar os pesadelos dos personagens algo especialmente tenebroso.
Por exemplo imagine o que um narrador inventivo pode construir a partir da seguinte pergunta e resposta:
"Você jamais gostou da vida no campo. Por que exatamente você não se sente à vontade nesse ambiente?"
"Quando eu era criança, meu padrasto me levava nesses acampamentos para tentar ser meu amigo. Ele tentava ser um cara legal, mas eu nunca o suportei. Teve uma vez, que eu fingi me perder para que ele ficasse mal com a minha mãe. O problema é que eu acabei me perdendo de verdade e passei uma noite inteira na floresta, com frio e com fome, pensando que nunca mais sairia de lá. Eu ainda tenho pesadelos sobre estar na floresta perdido, sem encontrar o caminho de volta!"
Criar os questionários - um para cada jogador - de forma equilibrada, pode ser à primeira vista algo complicado, mas por experiência própria descobri que não é tão difícil quanto parece. O Anfitrião aprende instintivamente a colocar perguntas que podem guiar o jogador em uma determinada direção que será importante para a história. Trabalhar o lado psicológico e mexer com os medos do personagem (e do jogador) é a chave para o sucesso. É claro, o jogo funciona muito melhor se os jogadores entrarem no clima e abraçarem defeitos e fraquezas que tornam seus personagens mais humanos e frágeis. O Narrador tem a prerrogativa de cortar alguns detalhes das respostas, mas o bom senso deve imperar de parte a parte: nada de tentar transformar seu personagem em um super-homem e nada de tentar enfraquecê-los demasiadamente. O charme de Dread é justamente o fato dos personagens serem indivíduos genuinamente comuns.
O livro apresenta uma série de dicas que ajudam a formular os questionários, mas nada disso substitui a criatividade e inventividade dos jogadores. E nesse jogo imaginação é fundamental - como deveria ser em todos os RPG, à propósito.
A Segunda Regra diz respeito a parte mais inovadora da mecânica de Dread: É claro, estou me referindo a Torre de Jenga.
E que ideia brilhante! Para jogar Dread você vai precisar adquirir uma Torre de Jenga (há alternativas, mas nenhuma tão boa quanto usar a Torre). É através dela que as ações questionáveis dos personagens serão definidas. Toda vez que um personagem quiser fazer alguma coisa, e essa tarefa não constituir algo simples, o narrador o convidará a usar a Torre. No vernáculo do jogo, isso significa "puxar" uma peça da base e depositá-la em seguida no topo da estrutura, tornando-a assim mais instável. Se o jogador conseguir tirar o bloco e colocá-lo em segurança no alto, ele será bem sucedido na tarefa que deseja realizar. Simples assim! Algumas ações podem exigir mais de um puxão, mas em geral é essa a regra central.
Nesse momento, o questionário pode vir a calhar para ajudar o personagem. Se nas respostas do questionário existir uma explicação aceitável de que o personagem deveria ser bem sucedido em uma ação, o jogador poderá mencioná-la e assim se ver livre de ter de "puxar" uma peça da torre. Poderá também puxar menos peças do que normalmente seria necessário.
Em termos gerais, quanto menos "puxões" melhor. A medida que o jogo avança, a Torre vai ficando perigosamente bamba e os jogadores terão de se perguntar se vale a pena ou não fazer um "puxão". Não remover uma peça, significa simplesmente que a ação falhou. Isso pode trazer graves consequências para a trama e dependendo do momento até condenar um personagem. Mas é prerrogativa do jogador aceitar ou não... se ele não quiser tirar uma peça, ele pode escolher não fazê-lo e aceitar a falha. Todo risco precisa ser calculado...
O cuidado para não derrubar a torre tem uma razão. Se (ou melhor quando) ela desabar algo HORRÍVEL vai acontecer com o personagem que a derrubou. E por horrível significa que o personagem será retirado do jogo, seja porque ele morreu, foi ferido, se perdeu ou algo mais sério aconteceu. Às vezes, o narrador poderá guardar o acontecimento horrível para mais tarde, para um momento especial, mas certamente, o personagem estará condenado.
O progresso do jogo representa a tensão de um filme de horror de forma brilhante. Quanto mais instável a Torre de Jenga se torna, maior a chance de tudo vir abaixo e maior a tensão entre os jogadores. E o grupo vai acabar descobrindo que quando eles mais precisarem fazer "puxões", a Torre já estará instável. Dread é um jogo que favorece narradores sádicos, que adoram "torturar psicologicamente" seus jogadores. Um anfitrião desse tipo, saberá criar situações inesperadas na trama e lidar com a paranoia dos jogadores a respeito de fazer ou não uma ação.
Há algumas regrinhas adicionais, como a que permite a um jogador derrubar a Torre voluntariamente para realizar um "sacrifício heróico" para o bem dos colegas, e no processo morrer para salvar o resto do grupo, mas são regras menores, o básico é o que eu escrevi acima.
O fato do jogador ser eliminado do jogo quando derruba a Torre pode ser um tanto frustrante, mas o autor considera que isso é essencial para construir a atmosfera do jogo. Eu fiz uma pequena alteração nessa regra e inseri cartas que definem se o personagem está condenado ou não. Coloquei dez cartas de baralho (seis figuras e quatro ases) que o jogador sorteia logo depois de derrubar a Torre e que só o anfitrião pode ver. Se a carta for uma figura, o personagem está marcado para morrer em algum momento do jogo, talvez até imediatamente. Por outro lado, um ás representa que ele pode continuar o jogo. Como o jogador não sabe qual a carta que está segurando, ele não terá certeza se seu personagem está marcado para morrer ou não.
Em uma típica sessão de Dread com duração de 3 ou 4 horas, a Torre sem dúvida irá cair uma ou duas vezes, significando que personagens podem morrer na metade do sessão. Eu gostei da minha adição e acho que ficou menos punitivo do que a morte pura e simples, mas é opinião minha. No final das contas, Dread é um jogo tenso o bastante para forçar os jogadores a se arriscar e imagino que mesmo as vítimas eliminadas da brincadeira vão querer saber como o jogo vai terminar.
O restante do livro com cento e poucas páginas contém muitas ideias e uma fartura de conselhos para o narrador conduzir uma sessão. São bons conselhos, muitos deles práticos e extremamente bem vindos para o anfitrião construir suas estórias.
Dread não possui uma ambientação fixa. No texto acima, usei como exemplo uma aventura de zumbis, mas o jogo pode ser sobre qualquer tema relacionado a pesadelo, horror e sobrevivência. A proposta é que as aventuras envolvam elementos sobrenaturais, mas ao meu ver o jogo pode ser rigorosamente sobre qualquer assunto. Alienígenas atacando uma cidadezinha? Com certeza! Soldados perseguidos por um horror numa selva tropical? Claro! Um maníaco atormentando um bando de adolescentes numa colônia de férias? Porque não?
Tudo depende do Narrador construir o fio condutor, o pesadelo, e nele lançar os personagens. E mais importante, depende dos jogadores embarcarem no clima e aceitarem "lutar com unhas e dentes" pela salvação de seus personagens.
A parte final do livro contém três cenários prontos. Vou ser sincero, reconhecendo que não fiquei muito satisfeito com o formato dos cenários; depois de ler os conselhos do livro e a proposta das aventuras achei os três um tanto quanto limitados. Não que sejam ruins, eles partem de boas ideias, mas eu esperava um pouco mais.
A primeira estória "Beneath a Full Moon" envolve um grupo de universitários fazendo uma excursão de final de semana no Parque Nacional do Grand Canyon. O grupo acaba se perdendo e seu guia é gravemente ferido após o ataque de um animal selvagem. Os personagens devem lutar contra as adversidades e arranjar uma maneira de voltar à civilização, descobrindo aos poucos que existe alguma coisa sobrenatural espreitando na floresta. Algo disposto a matá-los um a um. A história não é ruim, mas podia ser um pouco mais inovadora.
A segunda aventura "Metal Sky" dá uma mostra da maleabilidade do sistema e como ele pode se encaixar em praticamente qualquer ambientação. Ela se passa à bordo de uma Nave Espacial em um futuro distante. Trata-se de uma estória de ficção científica e horror onde o grupo fazendo as vezes de tripulantes da nave, terá de lidar com acontecimentos inexplicáveis e situações perturbadoras. Novamente, a premissa é boa, mas a aventura sofre por ser "lugar comum" demais na sua execução.
A terceira aventura "Beneath the Mask" é a melhor das três. Trata-se de um típico giallo, cenário de terror inspirado nos filmes de assassino em série produzidos na Itália. Recheada de violência e brutalidade, a aventura promove algumas reviravoltas na trama em que "nem tudo é o que parece" e inúmeras oportunidades para o narrador atormentar seus jogadores. Essa foi a minha favorita e espero narrá-la em breve!
A atmosfera de Dread é muito mais importante do que o sistema de regras. Saber contar uma boa estória e narrar acontecimentos de forma descritiva é fundamental para construir o clima e assegurar a diversão de todos. Inspiração para construir aventuras não faltam, praticamente qualquer filme de horror ou suspense envolvendo sustos, sobrevivência e ameaças a integridade dos personagens podem ser ajustados para se converter em um cenário.
Dread é um jogo diferente, talvez o mais inovador que surgiu nos últimos anos. Na minha opinião ele se ajusta melhor a grupos de veteranos que entendem a proposta de uma aventura de RPG. Por sinal, jogadores (e mestre) que gostam de interpretar de forma quase teatral as ações de seus personagens se divertirão muito mais. Também é um jogo que demanda certo grau de maturidade, uma vez que algumas perguntas se referem a temas adultos.
Seja como for, Dread é um daqueles jogos inusitados, ideal para reunir os amigos de forma descompromissada e se divertir.
Muito legal essa resenha, sempre gosto de conhecer sistemas diferentes. Fiquei imaginando que em vez do jenga (nao chamava torremoto na decada de 80?) seja possivel adaptar um sistema de dados, por exemplo a cada teste o jogador rola 1 ou mais d6 dependendo da dificuldade e vai somando os resultados. Qdo atingir ulimite eh como se a torre tivesse caido. Eh possivel ainda colocar algumas penalidade tipo se sair um par em 2d6 alguma coisa ruim acontece. Eh soh uma ideia.
ResponderExcluirFiquei curioso com os cenarios, vou tentar le-los e usa-los em um sistema diferente como o alternity ou um multi dice pool que estou tentando criar. Abs
O autor é parceiro da RetroPunk, quem sabe aparece por aqui um dia. :)
ResponderExcluirLuciano, mestrei "Dredd" na outra semana para uma molecada. O tema era uma invasão alienigena (When The Tripods Came) que fala de um processo de controle mental gradual sobre a população.
ResponderExcluirFuncionou muito bem, sobretudo porque o clima de tensão ficou muito bom, e a moçada curtiu.
Gostei em especial das fichas com perguntas. Ajudaram pacas.
Sistema simples, bem bolado e bacana.
Sim! Simplicidade é a palavra.
ResponderExcluirO sistema consegue ser simples e funciona bem. O mais legal é que a tensão vivida pelos personagens acaba sendo transferida para os jogadores que tem que interagir com a maldita Torre de Jenga. Pra mim essa é a grande sacada do jogo!
Estou escrevendo uma descrição da aventura que jogamos no SdM, que eu narrei novamente aqui em casa. O jogo foi bastante tenso.
Parei a leitura só pra dizer isso: 50 REAIS EM UM JOGO DE JENGA?!
ResponderExcluirAgora voltemos pro tópico.
Narrei Dread uma vez, e minha experiência não foi boa.
ResponderExcluirO grande problema do Dread é a dinâmica da torre:
Uma partida de Jenga é competitiva: nela, o objetivo é tirar peças da torre sem deixá-la cair, passando o problema para o cara seguinte; quem derruba a torre sai do jogo, e vence o cara que sobrar no final.
O problema é que a natureza de Dread - assim como da maioria dos RPGs - é cooperativa. No entanto, não se fez qualquer alteração nas regras pra se adequar a utilização da torre para os RPGs, de tal modo que os jogadores acabam penalizados - sendo removidos do jogo - pelas ações uns dos outros: um cara tira uma pedra que compromete a estrutura da torre e por sorte ela não cai - de modo que o personagem é bem sucedido na ação dele. Já o cara seguinte encosta na torre, ela desaba pq já estava comprometida pelo cara anterior e ele é removido do jogo.
Além disso, pela própria natureza da torre, cada teste realizado torna o teste seguinte obrigatoriamente mais difícil, independentemente do contexto da narrativa. Porém, depois que a torre cai e a merda acontece, a torre é erguida de novo, logo, os testes voltam a ser fáceis - mesmo que o contexto da história demande o contrário.
Assim, é mais fácil, por exemplo, subjugar qualquer oponente no começo do jogo - ou quando a torre acabou de ser reconstruída após uma queda - do que quando ela já está em pé há mais tempo: é mais fácil tirar duas peças de uma torre recém-construída, cuja estrutura ainda está íntegra, do que tirar apenas uma de uma torre que já teve toda a sua estrutura comprometida.
Além disso, é fácil derrubar a torre sem querer, quando ela já está toda comprometida: basta um esbarrão no pé da mesa e lá se foi a torre. Nesse caso, quando a torre cai mesmo que acidentalmente, alguém tb é removido do jogo - é o host que decide quem é a bola da vez.
Resultado: alguém vai ser limado do jogo por nada,a história pára pra se erguer a torre de novo - e a tensão vai pro espaço. Só pra constar, caso a torre caia durante esse processo de reconstrução, alguém tb é removido do jogo...
No mais, a torre premia quem tem melhor coordenação motora fina: quem é ágil tem mais chances de continuar no jogo, quem não é sai logo.
O questionário também é problemático.
Em primeiro lugar, não existe diferença real entre ele e uma conversa entre narrador e jogadores antes da sessão - Dread apenas burocratiza algo que poderia ser feito de modo simples e direto.
Além disso, o sistema não é claro sobre os limites e efeitos do uso das respostas dadas pelos jogadores, logo, abre margem para discussões sobre a validade, amplitude e a aplicação das mesmas.
"imagino que mesmo as vítimas eliminadas da brincadeira vão querer saber como o jogo vai terminar"
Bom, a minha experiência pessoal com o Dread me diz que as vítimas eliminadas da brincadeira vão jogar FIFA 2013.
por exemplo: um grupo de 5 pessoas é encurralado por um monstro. Um deles tenta atacar o monstro e tira uma pedra da Jenga, porém, a torre cai e o personagem morre. Aí o que acontece? A torre é reconstruida completamente? Como manter o nível de dificuldade da torre depois dela cair uma vez?
ResponderExcluirOpa Biel,
ResponderExcluirA Torre é reconstruída e um número inicial de peças é removido. Além disso, para cada personagem morto, um determinado número de peças também é retirado deixando as coisas mais difíceis para os que continuam jogando.