sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Novo X Clichê X Clássico - Lidando com o fator "Eu já sabia" em cenários de Horror


"A noite está escura e chuvosa. Enquanto vocês seguem pela estrada deserta cortando a floresta, é impossível afastar uma sensação inquietante. Todo momento, vocês sentem como se estivessem sendo observados e alguma coisa espreita na escuridão. As árvores lançam sombras escuras e seus galhos parecem braços compridos agarrando os céus. Raios iluminam o firmamento e o som de trovões pode ser ouvido à distância. De repente: Um grito gélido de horror irrompe na noite, ele vem da velha casa abandonada no alto da colina..."

Ok, a cena descrita é bacana, mas sejamos francos, ela faz parte de 90% das estórias de horror. Trata-se de um clássico. Infelizmente ela também acaba sendo um enorme clichê.

O Horror faz parte de um gênero, e todos os elementos que constituem um gênero são bem definidos.

Histórias de terror possuem elementos comuns que emergem em quase todas as estórias: escuridão, sangue, lua cheia, gente suspeita agindo de maneira suspeita, vilões cruéis, segredos de família, tempestades, gritos na madrugada, gatos pretos, monstros espreitando, sensação de estar sendo observado...

É fato que certas situações consideradas clássicas no gênero horror acabaram se tornando incrivelmente previsíveis. E quando o clichê invade as fronteiras do horror, a sensação de inquietação, de dúvida e medo acabam se diluindo. Com efeito, a carga dramática e o choque, perde o efeito desejado.

Aqueles que assistem a cena (ou no caso de jogos de RPG) ouvem a narrativa sabendo previamente o que está prestes a acontecer. E quando a "surpresa" deveria ocorrer, eles poderiam até levantar aquela irritante plaquinha dizendo: "Eu já sabia!"

Infelizmente acabamos condicionados pela repetição exaustiva de certos elementos, quase dogmas do gênero horror:

Casas velhas e isoladas? Pode ter certeza que o lugar é assombrado;
Criança sinistra carregando uma boneca? Sem dúvida a boneca foi possuída por um espírito maligno e controla a criança;
Milionário desejando um livro proibido? O sujeito é um cultista ambicioso almejando a imortalidade e assim que tiver o livro vai tentar se livrar dos infelizes que suaram para conseguir o tomo.
O esgoto da cidade se estende por milhas e milhas? Pode crer que ele serve de covil para uma criatura assustadora. 

Como lidar com isso? Como separar elementos clássicos do horror, preservando a atmosfera sem cair na mesmice? Como evitar que os jogadores em sua mesa de jogo digam: "Eu sabia que isso ia acontecer".

Bem aqui estão algumas idéias que talvez possam ajudar:

1 - Ouse quebrar as velhas convenções


Uma das piores coisas em uma narrativa de horror é a previsibilidade.

Alguém abre a porta de um armário e um gato preto salta do nada para dar um "susto". Ora, podemos fazer melhor do que isso.

Alfred Hitchcock, um dos mestres do suspense, dizia que tudo que ele precisava para criar mistério era de uma porta fechada. O que está ali atrás? O que nos aguarda no final da jornada? O que vamos fazer ao chegar lá? Será que alguém está escondido ali? Fatores aleatórios geram inquietação e incerteza.

É como rolar um dado, você nunca sabe que número vai aparecer. Trazer esse elemento imprevisível para sua mesa de jogo é essencial para anular as certezas e criar receio nos jogadores.

Tome o seguinte exemplo: casas mal assombradas são sempre horríveis construções escuras, empoeiradas e assustadoras. Que tal construir uma casa assombrada que seja clara, limpa e convidativa passando uma aura de segurança e tranquilidade. Faça com que o ambiente pareça perfeitamente seguro e então quando o grupo estiver confortavelmente instalado, tranque portas e janelas, deixe o sangue escorrer pelas paredes, atice as lareiras e os faça gritar.

Outro exemplo? Monstros clássicos. Todos sabem as velhas receitas para derrotar as criaturas clássicas do horror. Para matar um lobisomem tudo que se precisa são balas de prata. Para derrotar um vampiro uma estaca no peito. O monstro de Frankenstein tem medo de fogo. A bala atravessando o cérebro é mortal para o zumbi.

Nade contra a corrente das velhas convenções. Que tal poupar os vampiros de queimarem durante o dia e considerar que eles meramente ficam menos poderosos na luz do sol? Ao invés de descrever um zumbi como um morto-vivo lento e desajeitado, por que não fazer dele um corredor implacável? Crie múmias que não sejam egípcias e que não durmam em sarcófagos. Faça um licantropo se transformar em pantera ao invés de lobo. O sinistro Barão que vive no castelo é apenas excêntrico mas inofensivo, já o sacerdote da vila um verdadeiro anjo de candura é secretamente um demônio disfarçado. Libere fantasmas e aparições para surgir no meio do dia quando menos se espera.

O clichê lovecraftiano também pode (e deve) ser quebrado. Nem todo cultista é um degenerado desvairado que não tem nada à perder. Alguns ghouls são mais do que monstros canibais famintos que vivem em cemitérios. Um grupo de cultistas pode ter sido enganado para acreditar que o retorno de uma entidade cósmica é algo desejável e que vai trazer uma nova era para a humanidade. Nem todo feiticeiro precisa ser um sádico antiquado que adora torturar seus prisioneiros no porão de sua mansão. Alguns podem ser bem carismáticos, conhecer tecnologia e usá-la a seu favor.

Antigamente nos filmes de cowboys em preto e branco, para facilitar o reconhecimento dos personagens os heróis sempre usavam chapéu branco e os vilões chapéu preto. Na vida real isso não acontece, porque deveria em sua mesa de jogo?


2 - Subverta o Conhecido


O terror sofre com um apego muito grande aos elementos clássicos.

Todos amamos os clássicos, mas precisamos admitir que em algum momento eles se tornaram batidos e acabam caindo na mesmice.

Personagens como os vampiros, lobisomens e zumbis já foram explorados quase à exaustão. Por vezes, surgem algumas inovações que subvertem um aspecto dos personagens (nem sempre para melhor, vide vampiros que brilham na luz do sol, ARGH!) mas em geral o contexto admite poucas variações.

Que tal pesquisar um pouco e encontrar por conta própria aspectos que possam diferenciar esses personagens clássicos. O mito dos vampiro é bastante abrangente, tome por exemplo o Vuvolach ou o Vrycolaka, eles continuam sendo vampiros, mas tem uma proposta diferente e à primeira vista nem todos os jogadores vão conseguir reconhecê-los como tal. Quer fantasmas bizarros? Pesquise o folclore da Tailândia e você vai se surpreender. Que tal fazer os personagens deixarem as cidades clássicas do horror Londres, Nova York e Arkham, e lançá-los em Berlim, Roma ou Rio de Janeiro.

É claro, o mesmo vale para o Mythos. Um dos grandes "problemas" de ambientações lovecraftianas é que elas são muito interessantes e não vai demorar para que seus jogadores abram os livros e descubram o que as criaturas fazem ou deixam de fazer. O primeiro sinal é quando os jogadores no decorrer de uma investigação começam a conjecturar o que está causando o mistério, citando os nomes de várias criaturas e entidades. Mesmo que isso esteja acontecendo em OFF, já é um indício de que o Guardião precisa se adaptar e oferecer algo diferente.

Se o grupo conhece o suficiente de um monstro para saber seus pontos fracos, está na hora desse monstro passar por um Extreme Makeover.

Jogadores tarimbados sabem por exemplo que os Vampiros Estelares são monstros invisíveis e que se alimentam de sangue humano e quando o fazem aparecem por alguns instantes. Sabendo disso, eles podem concluir que o culpado pelas mortes em uma abadia é uma dessas criaturas a partir dos cadáveres exangues encontrados na cena do crime. Para preparar uma armadilha, basta deixar uma ovelha ou cordeiro amarrados e aguardar o ataque. 

Mas e se o Vampiro Estelar não quiser se alimentar de sangue? E se a substância necessária para sua sobrevivência for líquido espinhal? E se ao invés de invisível ele for etéreo? Ao invés de silencioso ele produz um ruído de zumbido? E se ao invés de vir do espaço ele tiver vindo de uma dimensão paralela em decorrência de um rasgo na realidade? Comece a perguntar uma série de "E se?" e quando você menos perceber, o monstro terá se tornado algo diferente.

Uma criatura que eu raramente uso atualmente é a Cor que caiu do Espaço. Não por ser um adversário sem graça (muito pelo contrário!), mas porque ela já foi usada adnauseum e todos que leram o conto de mesmo nome saberão detalhes antes mesmo dela aparecer. No entanto, se você considerar que ela não é uma cor mas uma onda sonora, que ela não gera radiação e sim eletricidade estática e que ela não drena a vida num ambiente, mas simplesmente pulveriza ossos com ondas sonoras, então o grupo ficará se perguntando "o que diabos é essa coisa"?  

Com efeito, ao invés de usar uma colônia de Abissais em Innsmouth, que tal subverter as coisas e criar uma raça de humanos com traços de escorpião vivendo no meio do Deserto de Mojave?  Ao invés de usar Dunwich como palco para uma aventura envolvendo bruxas, instale o cabal de feiticeiras em plena Miami. No lugar de Cthulhu como um grande cefalópode que tal supor que ele pode se manifestar como uma gigantesca baleia? Todos sabemos que os ghouls são monstros canibais repulsivos que vivem em esgotos e porões. Mas e se por acaso um determinado grupo tiver desenvolvido uma maneira de preservar uma aparência jovem e atraente através de rituais? E se eles escolherem viver em plena Hollywood? 

3 - Explore as certezas e as transforme em dúvidas


Uma das formas mais interessantes de tirar os jogadores de sua zona de conforto é confrontar as suas certezas e convicções. 

O conhecimento de um determinado Clichê permite que os jogadores se tornem mais confiantes e pensem que tudo está sob controle. Eles acham que tem uma vantagem, um trunfo, o tal ás na manga que pode ser sacado à qualquer momento. Esse é outro fator que envenena os cenários de terror.

Uma história de Horror envolve algo SOBREnatural, ou seja, algo que se sobrepõe ao natural, ao convencional, ao conhecido e aceito. Se o grupo tiver CERTEZA de alguma coisa em uma aventura nesse estilo, está na hora de subverter as coisas e puxar o tapete sob os pés deles.

Digamos que o grupo encontra um pergaminho mágico e acredita que nele está o ritual para aprisionar um demônio assassino, deixe-os acreditar nisso. Sim, o ritual manda o demônio de volta para o Inferno, mas arrasta todos que estão em volta com ele para dentro da passagem. Outra opção válida? No último momento o grupo descobre que para ativar o ritual é necessário um sacrifício humano. Quem será o voluntário? 

Armadilhas e reviravoltas também são muitíssimo bem vindas em cenário de horror. Vamos assumir que o grupo tem um contato na polícia, alguém que já ajudou em várias investigações e participou de outras aventuras como um recurso valioso. Esse NPC é um sujeito de confiança, alguém acima do bem e do mal, alguém que o grupo adora chamar de amigo. MAS, o que dizer quando sua amada esposa está à beira da morte? E o cara aceita fazer uma barganha com um cultista que promete salvar sua mulher, se ele aceitar informar os passos dos investigadores e armar para eles uma armadilha mortal.

Mais um exemplo? Os investigadores conseguem uma poção mística que permite a eles restaurar sua saúde. O grupo tem certeza de que aquilo pode salvar vidas. Mas e se a poção embora restaure a saúde cause também um efeito colateral desconhecido? Quem sabe o indivíduo desenvolva necessidades peculiares ou quem sabe a ingestão da substância ocasione uma mudança física ou psicológica acentuada.

O ideal é que a Certeza seja gradualmente pulverizada e transformada em dúvida. Se em um dado momento os jogadores olharem para você - Narrador, e disserem estarrecidos: "O que está acontecendo? Por que não está funcionando como o previsto?", você está no caminho certo.

4 - Semeie a paranoia


Nada deixa os jogadores mais nervosos do que uma situação como essa:

"Os investigadores conseguem com muito esforço eliminar uma criatura medonha cheia de tentáculos que habitava o porão da mansão abandonada. Os tentáculos ainda se debatem, mas a coisa parou de emitir aquele guincho infernal e estalar as mandíbulas cheias de dentes afiados.

"Até que enfim, morreu!" diz um dos jogadores em um misto de alívio ao consultar a ficha onde diz que ele só tem 4 pontos de vida restantes.

O mestre lança um sorriso malvado: "Tem certeza?". E ele rola alguns dados atrás do escudo sem explicar o motivo ou explicar o que está tramando".

Paranoia é algo muito bem vindo nas narrativas de horror. A incerteza a respeito de um plano, a dúvida sobre a eficiência de uma arma, a suspeita de que um monstro escapou, a sensação de que o horror não foi extirpado permanentemente... e se tudo isso voltar?

A paranoia torna o simples ato de atravessar uma rua uma jornada. As infinitas possibilidades do que pode acontecer entre o ponto A e o ponto B, fazem com que os investigadores comecem a se perguntar, será que realmente devemos fazer isso? Será que não há outra maneira? Será que não seria perigoso demais? Será que devemos agir assim ou enxergar de outro ângulo?

Uma situação de paranoia funciona muito bem com novos aliados, sobretudo aquele NPC que se une ao grupo para uma missão e sobre o qual ninguém sabe nada. Como confiar em um sujeito desses? Será que ele não é um traidor? Será que ele não planeja nos vender ao inimigo?

A paranoia também funciona lindamente para colocar em xeque a confiança entre os jogadores, o que pode descambar para conflitos interessantes (e potencialmente letais). Aqui estão alguns truques que ajudam a plantar a paranoia dentro de um grupo de jogadores:

- Chame um jogador no canto e fale algo em segredo, não precisa ser nada necessariamente importante para a trama, mas é o bastante para fazer com que os demais jogadores se perguntem porque ele sabe de algo e não quer compartilhar.


- Passe para outro jogador uma informação por baixo da mesa escrita em um pedaço de papel. Diga a ele que apenas ele sabe aquilo.

- Peça para um jogador testar uma habilidade e não explique a razão, deixe que os demais ponderem sobre o que está acontecendo. Chame o jogador no canto e fale uma bobagem qualquer, alimente a curiosidade dos demais através de rolamentos falsos.


- Faça com que um dos jogadores experimente sonhos/pesadelos que funcionam como premonição para o que vai acontecer na trama. Chame o jogador no canto e diga que ele sonhou com um de seus companheiros cometendo um ato de traição, o matando ou fazendo alguma coisa muito errada.

- Um dos personagens acorda no meio da madrugada e descobre que um de seus aliados não está presente. Para onde ele foi? Faça um deles falar durante o sono, dizendo coisas estranhas e desconexas. Da mesma maneira, durante uma viagem, faça com que eles se perguntem porque o personagem de fulano está sempre atrás?

-  Durante um combate, faça um monstro avançar contra um dos jogadores e no último momento mudar seu alvo e escolher um colega. Não explique porque isso aconteceu, deixe que eles imaginem um motivo. Na primeira vez que fizer isso vai parecer estranho, na segunda vai levantar suspeitas, na terceira, pode ter certeza, o grupo vai começar a se acusar mutuamente.

5 - Mantenha a sensação do clássico, mas tente inovar


Dito tudo isso, fica a questão: "Então o interessante, como mestre em cenários de horror é me afastar dos clássicos?"

Não necessariamente.

Os clássicos tem uma excelente razão para serem chamados assim. Clássicos criam uma identificação imediata com o jogo, fazem com que os jogadores comprem a ideia e "entrem no espírito" da ambientação mais facilmente. Ninguém precisa de muitas dicas para interpretar um caçador de bruxas numa aventura onde o inimigo central serão feiticeiros, demônios e cultuadores das trevas. Todos já viram filmes ou leram romances suficiente para saber como se comportar. O mesmo acontece em uma campanha de Apocalipse Zumbi. Nela os jogadores saberão como interpretar seus sobreviventes quase que por intuição, adotando maneirismos e comportamento de chapinhados de filmes, romances, séries, etc...

Clássicos também são bem vindos quando a campanha/sessão do mestre se propõe a ser um tipo de homenagem. 

Um mestre adotando o estilo lovecraftiano clássico descreve as cenas minuciosamente, faz comparações, busca nos sentidos físicos (sobretudo visão, olfato e audição) e recorre a cenas de alto impacto, repletas de morte e loucura para conjurar os acontecimentos. Funciona muito bem e não tem nada de errado descrever uma cena nos moldes do parágrafo no alto desse artigo. Com certeza, a maioria dos jogadores vai adorar.

Contudo, em alguns momentos vale a pena deixar a tão falada zona de conforto e ousar em nome da criatividade. Eu sempre gostei dos clássicos e quem já jogou comigo sabe que eu sou fã de carteirinha de casas lúgubres, mortos vivos vagando em noites de lua cheia, cenas sanguinolentas tiradas de filme e outras referências que remetem aos clássicos. Mas faz sentido, por vezes, arriscar em nome do frescor e novidade. Autores como King e Barker sempre se disseram fãs de Lovecraft, mas é inegável que eles ousaram criar um ambiente diverso para suas histórias. Mesmo Lovecraft que tanto admirava Poe, fugia ao estilo consagrado deste.

O ideal, na minha opinião, é usar os clássicos, mas jamais ao ponto de tornar toda sua narrativa referencial. Sempre que possível vale inserir alguma coisa que foge ao lugar comum, evitando repetir fórmulas.

Se você conseguir atingir esse equilíbrio entre Clássico, Novidade e Clichê, pode ter certeza, suas aventuras serão incríveis! 

2 comentários:

  1. Fazer os investigadores enfrentarem um culto que sacrifica inocentes para alguma entidade hedionda. Ai no climax revelar que os sacrificios na verdade mantem a entidade fora do nosso mundo...

    Será que umas poucas mortes valem a proteção de toda a humanidade? Será que aceitar isso não é se corromper e beirar a insanidade?

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  2. Agradeço profundamente sempre que me deparo com esses textos aqui no Blog. Eu, apesar de não jogar mais ( por falta de tempo) sempre me benefício, por que essas matérias sempre ajudam a escrever melhor. Sei que isso demanda tempo e esforço, por isso, agradeço de coração todo o trabalho. MUITO OBRIGADO!

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