quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

A lista do ano - Os 10 Melhores Filmes de Terror de 2025

E 2025 está acabando e a safra de Horror nos cinemas foi grande e significativa. 

Aqui estão os meus 10 filmes de horror favoritos, com direito a uma pequena sinopse e comentário. 

Tenham em mente que essa lista não é de forma alguma impositiva. de maneira nenhuma, estou dizendo que estes filmes são os melhores e ponto final. É uma opinião pessoal de fã e gosto, sabem como é... cada um tem o seu. O artigo está obviamente aberto a comentários, questionamentos e críticas, que eu ficarei feliz em ler e debater, mas vamos tentar conter nossas paixões.

Meu critério para essa lista foi muito mais, "filmes que eu gostei e que de alguma forma me impressionaram" do que qualquer outra coisa. Não tentei fazer concessões e incluir produções conhecidas, apenas fui fiel aos títulos que mais me chamaram a atenção no ano.

Então, vamos lá?

10) ASH: PLANETA PARASITA (Ash)


Sinopse: Uma astronauta acorda sozinha em uma estação espacial na órbita de um planeta distante. Sem memória do que aconteceu, ela encontra o restante de sua tripulação brutalmente assassinada. Ela precisa juntar as peças do mistério e entender o que aconteceu.

Ash: Planeta Parasita constrói um horror menos influenciado pela ameaça explícita e mais pela fragmentação da percepção e da identidade dos personagens. A perda de memória da protagonista funciona como eixo narrativo e metáfora: o desconhecimento do que ocorreu é tão aterrador quanto o parasita que assombra o planeta. 

O filme aposta fortemente na atmosfera — iluminação agressiva, cores artificiais e uma montagem que privilegia a desorientação — em detrimento de uma progressão narrativa tradicional. Essa escolha aproxima a obra do Horror Cósmico e psicológico, mas também expõe suas limitações: ao priorizar sensação e estética, o roteiro sacrifica desenvolvimento dramático e clareza temática. O resultado é uma experiência sensorial intensa, que provoca mais pelo desconforto do que pela construção da trama.

Ash não tenta ser mais do que é: uma ficção científica com bons momentos, uma aura densa e um final horripilante que funciona bem. O ritmo pode ser um pouco lento, mas para quem tiver paciência e conseguir relevar alguns clichês encontrará um bom misto de Horror e Sci-Fi.  

9) JUNTOS (Together)


Sinopse: A mudança de um casal para o interior desencadeia um incidente sobrenatural que altera drasticamente seu relacionamento, suas existência e sua forma físicas.

Juntos é um daqueles filmes de horror que te atrai... e depois te tortura aos poucos. O que começa como um drama de casal vira um pesadelo visceral quando Tim e Millie, se envolvem com uma força sobrenatural que literalmente ameaça seus corpos e mentes. O clima é claustrofóbico, as transformações são grotescas na medida certa — nada de gore gratuito, mas aquele horror corporal que fica na pele e na cabeça — e a sensação de desconforto cresce como um nó sufocante bem mais eficiente do que "A Substância" por exemplo.

O terror aqui não está só nos corpos se fundindo, torcendo e mesclando com efeitos bizarros (que, honestamente, te fazem olhar de lado e depois olhar de novo) — mas na maneira como o filme transforma ansiedade de relacionamento em algo quase palpável. Cada discussão íntima vira campo de batalha, cada abraço parece um aviso de perigo, e a floresta ao redor se torna parte dessa espiral bizarra. Juntos acerta em misturar horror físico e emocional, fazendo você sentir tanto a estranheza dos eventos quanto a tensão que existe entre duas pessoas que não sabem se soltam ou se agarram ainda mais firme.

8) A MEIA IRMÃ-FEIA (The Ugly Stepsister)


Sinopse: Elvira luta contra sua linda meia-irmã em um reino onde a beleza reina suprema. Ela recorre a medidas extremas para cativar o príncipe, em meio a uma competição implacável pela perfeição física.

The Ugly Stepsister começa como uma história que você acha que conhece… até ela resolver te apresentar algo dark e horrível como só um conto de fadas conseguiria. Tudo diante de um espelho grotesco que finge beleza mas que é simplesmente aterrador. A história pega o universo de Cinderela e vira do avesso, acompanhando Elvira, a "meia-irmã feia", em uma corrida insana por perfeição num reino onde ser bonita é literalmente uma questão de sobrevivência. Mais um filme que parece ter sido inspirado por "A Substância", tratando de beleza e até onde as pessoas estão dispostas a ir para garantir uma bela aparência, não importando a bizarrice dos métodos empregados.  

E haja bizarrice! O terror aqui não é para principiantes, é horror corporal hardcore que te faz sentir coceira embaixo da pele. As cenas de transformação e os procedimentos incrivelmente dolorosos são de causar pesadelo ao expectador mais insensível (sério, tem coisa ali muito doentia!). O humor negro afiado permite alguns momentos que te fazem rir de nervoso… e logo em seguida te arrepiar. Você sente o desconforto como se estivesse lá, observando cada incisão e cada deformação num misto de repulsa e fascínio. 

A estética de conto de fadas sujo de sangue, competição brutal e a pressão por se encaixar num ideal de beleza inatingível criam um terror que não te abandona mesmo depois dos créditos subirem. 

7) FRANKENSTEIN DE GUILHERMO DEL TORO (Frankenstein)


Sinopse: Um cientista brilhante, mas egocêntrico, dá vida a uma criatura em um experimento monstruoso que acaba levando à destruição do criador e de sua trágica criação.

Esse talvez fosse o filme que eu estava aguardando com mais ansiedade esse ano e talvez por isso, a expectativa tenha causado alguns danos ao resultado final. Isso explica porque ele está em sua posição.

Frankenstein de Guillermo del Toro, não é um filme interessado em sustos fáceis ou horror contemporâneo. Aqui, o terror é "old school" nascendo da melancolia, da rejeição e da obsessão humana em brincar de Deus. Del Toro trata a história como uma tragédia gótica desde o primeiro momento, envolvendo tudo numa estética cuidadosamente decadente: laboratórios cheios de sombras, corpos imperfeitos, maquinário antigo e uma sensação constante de que algo profundamente errado está sendo feito em nome do progresso. É um filme que respira tristeza e inspira beleza, como se cada quadro fosse uma pintura cuidadosamente executada.

O horror propriamente dito surge menos na criatura e mais no criador. O Frankenstein de del Toro entende que o verdadeiro monstro não é feito de carne costurada, mas de orgulho, medo e incapacidade de amar aquilo que não corresponde às expectativas. Quando a violência acontece, ela não é espetacular — é pesada, inevitável e profundamente humana. O diretor usa o horror corporal com parcimônia, mas impacto: cada marca no corpo da criatura carrega um significado de dor e abandono. É o tipo de terror que aperta o peito, não o que faz pular da cadeira.

No fim, Frankenstein se firma como um filme sobre solidão e reprovação, usando o horror como condutor emocional. Del Toro não quer reinventar o mito, mas reafirmar por que ele ainda é relevante: porque fala sobre criação sem cuidado, sobre amar apenas o belo, e sobre o medo do diferente. É um terror triste, compassivo e cruel.

O grande senão é a forma como Del Toro optou narrar sua história, com recursos técnicos impressionantes (que devem ser premiados), mas com demasiada simpatia pela criatura e ódio declarado pelo criador. Talvez ele tenha deixado extravasar para a tela seus próprios sentimentos, esquecendo que o importante devia ser manter-se fiel à história original.   

6) TERROR EM SHELBY OAKS (The Curse of Shelby Oaks)


Sinopse: A busca desesperada de uma mulher por sua irmã há muito tempo perdida torna-se uma obsessão ao perceber que o demônio imaginário de sua infância pode ser real.

Terror em Shelby Oaks aposta no já batido subgênero do found footage, mas faz isso com consciência do peso — e do desgaste — do formato. A história acompanha uma investigação sobre um desaparecimento ligado a uma pequena cidade cercada por lendas sinistras. O filme vai construindo o medo de forma gradual, usando gravações fragmentadas, silêncios longos e aquela sensação constante de que algo está sempre fora do quadro. O terror é paciente: nada explode logo de cara, e a tensão cresce justamente pela expectativa, pelo medo do que não está sendo mostrado.

O que realmente sustenta o filme é sua atmosfera. 

Shelby Oaks parece um lugar amaldiçoado pela própria memória, onde cada imagem gravada carrega a ideia de que há algo errado e perigoso prestes a acontecer. Quando o horror finalmente se revela, ele não vem como espetáculo, mas como uma quebra brutal de confiança: nas imagens, nos relatos e até na lógica do que está sendo investigado. Terror em Shelby Oaks não reinventa o found footage, mas entende bem por que esse tipo de terror ainda funciona: ele coloca o espectador na posição de testemunha, preso entre a curiosidade e a incerteza de continuar assistindo.

5) EXTERMÍNIO: A EVOLUÇÃO (28 Years Later)

Sinopse: Um grupo de sobreviventes do vírus da raiva vive em uma ilha. Quando um do grupo deixa o refúgio em uma missão no continente, ele descobre segredos, maravilhas e horrores que transformaram não apenas os infectados, mas outros sobreviventes. 

Extermínio: A Evolução é um retorno ao universo de apocalipse zumbi com uma sensação incômoda de familiaridade, o que por si só, é um elogio. Filmes sobre Apocalipse Zumbi podem ter se tornado lugar comum, mas este consegue de alguma forma se reinventar e acenar com uma nova trilogia. Passando-se 28 anos após a queda da Inglaterra, o filme entende que o verdadeiro terror da franquia nunca esteve nos infectados correndo e gritando, mas no colapso lento da sociedade. O mundo já teve tempo de se adaptar ao vírus, e é justamente essa adaptação que assusta: comunidades fechadas, regras brutais e uma normalização da violência que transforma sobrevivência em algo quase mecânico. O clima é seco, pessimista e constantemente tenso.

O horror funciona em duas frentes bem claras. De um lado, a ameaça física na forma dos zumbis rápidos, caóticos e implacáveis, assegurando a sensação de perigo que marcou a franquia Extermínio. Do outro, o filme investe pesado no terror humano: decisões morais duvidosas, paranoia coletiva e a linha cada vez mais borrada entre proteção e crueldade. Não há espaço para conforto aqui; cada escolha parece dúbia e o medo vem tanto do que está fora dos muros quanto do que cresce dentro deles.

No fim das contas, Extermínio: A Evolução aprofunda o pessimismo da série. É um filme sobre o que sobra depois do apocalipse — não só em termos de mundo, mas de humanidade. O terror não está apenas na possibilidade de infecção, mas na constatação de que talvez não haja mais nada a "salvar" além de sobreviver por mais um dia. É brutal, desconfortável e coerente com a proposta original.

4) PECADORES (Sinners)

Sinopse: Dispostos a deixar suas vidas conturbadas para trás, irmãos gêmeos retornam à sua cidade natal na época da Lei Seca para recomeçar suas vidas do zero. Lá descobrem que um mal está à espera deles.

Pecadores é aquele tipo de terror que te deixa desconfortável antes mesmo de algo acontecer. A história gira em torno de personagens cheios de culpa, jogados num ambiente onde religião, moral e julgamento andam de mãos dadas — e isso já cria um clima esquisito por si só. Desde o começo dá pra sentir que ninguém ali está em paz, e o filme se diverte esticando esse mal-estar até um limite quando tudo vai pelos ares. 

O terror aqui não vem dos monstros escancarados, mas da pressão psicológica. Pecadores brinca com símbolos religiosos, ideias de castigo e aquela sensação incômoda de estar sendo observado ou julgado o tempo todo. Quando a violência irrompe, ela é direta, sem glamour, quase como uma punição inevitável. Não é um filme interessado em te fazer o público pular da cadeira, mas te deixar pensando: "ok… isso aqui está indo pra um lugar bem ruim".

No fim das contas, Pecadores funciona melhor quando você entra no clima e aceita esse terror mais moral e psicológico. Sim, tem vampiros, mas eles são uma alegoria. É um filme que provoca mais desconforto do que medo, mais reflexões do que sustos.

Eu sei que é o favorito de muitos, achei um bom filme, mas pra ser sincero, também achei um tanto pretensioso.

3) COLHEITA ESTRANHA (Strange Harvest)


Sinopse: Um documentário sobre os crimes e a perseguição de dois detetives por um assassino em série chamado Mr. Shiny, que aterrorizou o sul da Califórnia por quase duas décadas.

Este pequeno filme independente é para mim, a maior surpresa do ano. Ele mistura documentário de true crime, com horror sobrenatural e notas dissonantes de Horror Cósmico. 

Strange Harvest se apresenta como um falso documentário sobre a ascensão e o legado de um serial killer diabólico conhecido como Mr. Shiny. Misturando entrevistas, imagens de arquivo e reconstruções que borram a linha entre investigação criminal e espetáculo macabro. Desde o início, o filme cria uma sensação incômoda ao tratar a violência com uma frieza quase burocrática, como se o horror já tivesse sido absorvido pela mídia e transformado em conteúdo. O tom é perturbador, e a estrutura documental ajuda a vender a ideia de que aquilo poderia muito bem ser real.

O terror não vem de perseguições ou sustos típicos de filmes sobre maníacos mascarados, mas da forma como os crimes são narrados, analisados e, aos poucos, normalizados. Mr. Shiny funciona menos como um monstro e mais como uma presença constante, quase mítica, construída pelo inconsciente coletivo, pelas especulações e pela obsessão do público. O filme explora bem esse desconforto ao mostrar como investigadores, jornalistas, familiares e curiosos acabam orbitando o assassino, transformando sua violência em narrativa — e, sem perceber, alimentando o próprio mito que dizem querer desmontar.

No fim, Strange Harvest é um terror seco e inquietante, mais interessado em provocar mal-estar do que em chocar visualmente. O mockumentary funciona como crítica ao fascínio por serial killers e à maneira como o horror real é consumido como entretenimento. Não é um filme que te deixa tenso pelo que aparece na tela, mas pelo que é sugerido o tempo todo: a ideia de que, em meio a tanta exposição e curiosidade mórbida, o verdadeiro horror talvez seja o quanto nos acostumamos a olhar para esse tipo de violência até ela parar de incomodar.

2) FAÇA ELA VOLTAR (Bring Her Back)


Sinopse: Um irmão e uma irmã descobrem que não estão seguros na casa isolada de sua nova mãe adotiva. Um estranho ritual está em curso e algo aterrorizante os aguarda.

Faça Ela Voltar é daqueles filmes de terror que já começam devastadores emocionalmente. A trama trata de luto e culpa e vai construindo uma narrativa sufocante em que a ideia de "trazer alguém de volta" soa como uma amarga esperança. O filme trabalha bem o silêncio, os espaços vazios e a sensação constante de perda, criando um clima pesado que antecede qualquer evento sobrenatural.

O terror se manifesta de forma gradual e violenta. O grande objetivo é corroer os nervos do público aos poucos, usando para isso rituais, símbolos e pequenas quebras da realidade para indicar a perversidade nas entrelinhas. Quando o horror finalmente se revela de maneira mais explícita, ele vem carregado de dor e desconforto. Aqui, o sobrenatural não é um espetáculo, mas uma consequência direta da incapacidade das pessoas em aceitar a morte.

A grande questão é até onde alguém iria para desfazer uma perda e o filme faz questão de mostrar que algumas portas nunca deveriam ser abertas. É um horror perturbador, com um ator mirim que realmente me deixou apavorado, não só pela interpretação, mas pela forma como as coisas avançam. O medo de Faça Ela Voltar está naquilo que é sugerido e não o que se vê. É um ótimo filme, mas o melhor do ano é...

1) A HORA DO MAL (Weapons)


Sinopse: Várias histórias de Horror interrelacionadas ao desaparecimento de estudantes do ensino médio em uma pequena cidade acabam conduzindo a uma revelação devastadora.

A Hora do Mal começa como um mistério inquietante e rapidamente se transforma em algo muito maior — e mais perturbador. O desaparecimento simultâneo de várias crianças, todas na mesma hora exata da madrugada, cria um vazio impossível de ignorar. O filme entende que o terror mais eficaz nasce da ausência: quartos vazios, camas intactas, relógios marcando o momento em que tudo deu errado. Não há explicações razoáveis, só a sensação crescente de que algo antigo, deliberado e cruel está em movimento.

O horror é construído com paciência e inteligência através de histórias separadas que se cruzam e se complementam. Weapons aposta num clima de paranoia coletiva, onde adultos entram em colapso enquanto tentam dar sentido ao impossível. O medo não vem apenas do que pode ter levado as crianças, mas da forma como a comunidade reage — suspeitas, culpa, histeria e a necessidade desesperada de encontrar um culpado. Quando o terror finalmente se manifesta de maneira mais direta, ele vem carregado de estranheza e brutalidade, como se a lógica do mundo tivesse sido substituída por outra coisa, muito mais hostil.

No fim, A Hora do Mal se firma como um terror sobre perda, impotência e o medo de não conseguir proteger quem se ama. É um filme que assusta não por monstros claramente definidos, mas pela ideia de que o mal pode agir de forma coordenada, silenciosa e inevitável nas mãos de pessoas dispostas a manipulá-lo. O resultado é o melhor e mais efetivo horror do ano, um filme que reverbera e se mantém na cabeça por muito tempo. 

*     *     *

E é isso!

Um bom ano de Horror e Fantasia, e que 2026 traga muitos outros tão bons ou ainda melhores...  

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Onde o Mal está confinado - Cidades perversas marcadas por uma maldade que não descansa


"Existem recessos escuros em nossa realidade. Fossos negros no espírito humano.
Lugares malditos onde, devido à densidade, à miséria ou à pura perversidade humana, 
o tecido das coisas se desfaz e esse núcleo engole todo o resto."

*     *     *

Há lugares no mundo que se assemelham a buracos negros de negatividade. 

Eles são como fossos profundos que devoram a luz e se alimentam da esperança dos seus habitantes. Eles afetam diretamente todos os que escolhem viver em seus limites provocando uma sucessão de acontecimentos terríveis que não parecem ser obra do acaso.

O conceito não é exatamente novo e a Parapsicologia o reconhece como parte de seu estudo. 

A teoria do Lair of Evil (Covil do Mal em uma tradução livre) tenta explicar o mal que parece permear certos lugares. Para os estudiosos, um Covil do Mal é como um repositório de energia negativa, uma espécie de represa que não deixa essa energia, caracterizada pela dor, depressão, sentimentos violentos, desânimo se dissipar naturalmente. Sentimentos e emoções fortes ficam contidas ali. O pressuposto é que toda essa energia causa uma reação no ambiente, uma repercussão (ou eco) que fica impresso no local. 

A analogia mais corriqueira para explicar a natureza desses lugares é a de uma fatia de pão deixada tempo demais em uma torradeira. A torrada queimada irá criar um cheiro forte e desagradável que se espalha pelo ambiente. Mesmo limpando e arejando o local, o cheiro levará algum tempo para ser eliminado e ficará perceptível para qualquer um que entre posteriormente. Via de regra, o cheiro acaba diminuindo e se dissipando. Mas agora imagine um ambiente totalmente lacrado, sem ventilação e vedado. O odor de queimado não tem para onde ir e permanece suspenso.

Um Covil do Mal na sua definição corrente é uma área delimitada em que episódios traumáticos deixaram uma marca indelével que se mantém ali, confinada. Um covil é como um câncer espiritual elevando a ebulição de quaisquer paixões e sentimentos naquela área. Mais do que sintoma de um mal, ele é uma doença que catalisa energia negativa e a expande.

A maioria das pessoas dirá que já teve a experiência de entrar em um lugar e sentir "um peso". Como se um determinado aposento ou casa tivesse algo que causa uma sensação desagradável. Seja um pressentimento, um arrepio ou um frio repentino. Em maior ou menor escala, esse efeito é percebido por indivíduos com sensibilidade, contudo qualquer um pode ser afetado ao adentrar um lugar onde está represada uma carga negativa latente. Chamamos esses lugares de "carregados", mas termos como "assombrados" e "malignos" também são utilizados para descrevê-los.

Um Covil se desenvolve quando os eventos acumulam suficiente energia negativa para gerar essa ressonância que perdura indefinidamente. A vibração pode ser sentida muito tempo depois das emoções terem desaparecido. Colocado de forma simples, um Covil é o legado daquelas emoções e sentimentos que seguem reverberando.

É claro, nem todos os lugares acometidos pela tragédia humana geram Covis do Mal. Cemitérios, hospitais, asilos, campos de batalha são típicos candidatos, pois evocam sentimentos latentes de medo e sofrimento, mas nem todos eles tem o potencial para se transformar em um Covil. Mesmo um lugar em que gerações de indivíduos sofrem, pode não resultar no surgimento de tal anátema. Nem toda morte brutal ou ato hediondo é forte o bastante para afetar o ambiente, mas sem dúvida esses componentes emocionais estarão presentes quando um Covil se formar. Via de regra, quanto mais potente a emoção negativa, mais poderosa a Erupção que gera o Covil.

Os estudiosos da Parapsicologia postulam que um Covil do Mal geralmente ocupa uma área circunscrita onde geralmente o mal ocorreu. Mas em raros casos, quando os atos são muito poderosos e a repercussão é duradoura, o Covil pode se espalhar por uma área bem mais extensa.   

O Escoadouro do Mal (Sinkhole of Evil) é uma extrapolação do conceito de Covil para espaços muito maiores. Ele não se refere a uma sala ou a uma casa, mas a uma área muito mais ampla. Ele pode ser uma rua, um bairro ou em alguns casos, uma cidade inteira.

O Escoadouro é como uma bacia para onde escorre toda energia negativa e onde esta fica depositada. A reverberação é muito forte e as pessoas sensíveis tendem a senti-la em toda parte. Uma característica dos Escoadouros do Mal é que eles transbordam: se alastram, lançam tentáculos se espalham e crescem. Reclamam novas áreas e se tornam cada vez maiores e mais potentes. Dentro dos seus limites, incidentes de violência, maldade e perversidade tendem a se tornar corriqueiros, multiplicam-se como uma doença, uma epidemia que afeta o ambiente sufocando-o num caos palpável.

Os estudiosos afirmam que o aparecimento de um Escoadouro geralmente está ligado à ocorrência de incidentes traumáticos isolados ou a um único episódio de enorme repercussão. O fato gerador é como um tsunami emocional que varre o lugar mudando sua paisagem. Traumas em grande escala, que afetam muitas pessoas simultaneamente, podem dar causa a sua gênese. O palco de enormes injustiças, misérias, perseguições, massacres e horrores são candidatos ideais ao surgimento de um Escoadouro do Mal. 

Certos incidentes históricos bem documentados como a Revolução Francesa, a Revolução Russa, o Holocausto Nazista, o Levante Kmer e outros episódios marcados pelo medo, violência e insegurança podem gerar Escoadouros, alguns deles registrados por pesquisadores. 

Alguns se dissipam com o tempo, outros não.

Em Nanquim, na porção meridional da China, os estudiosos encontraram um grande Escoadouro do Mal formado por um episódio conhecido como Massacre de Nanquim. Essa tragédia ocorreu entre dezembro de 1937 e janeiro de 1938 e marcou a cidade para sempre. Durante seis semanas a população foi submetida a todo tipo de atrocidade nas mãos do Exército Imperial do JapãoO número total de mortos não pode ser estimado com precisão porque a maioria dos registros militares foram deliberadamente destruídos ou mantidos em segredo, contudo o Tribunal Militar Internacional para o Extremo Oriente estimou as vítimas em pelo menos 250 mil. Não foram apenas assassinatos que ocorreram em Nanquim: saques, estupros e incêndios foram praticados pelos soldados em uma campanha de terror inenarrável.

Todo esse horror teria gerado reverberações sentidas até os dias atuais. 

Certas áreas de Nanquim são reputadas como assombradas com reverberações ao longo das décadas e com milhares de pessoas afirmando poder sentir e em muitos casos testemunhar cenas de horror se desenrolando diante de seus olhos. Um dos lugares mais notórios é a ponte sobre o rio Taikang que segundo relatos em 1938 foi represado por incontáveis cadáveres arremessados em suas águas. A torrente correu vermelha por vários dias após a atrocidade. Pessoas sensíveis afirmam ouvir o som de gemidos e murmúrios, enquanto outros alegam ver a água do rio correndo vermelha. Não por acaso, a ponte é um ponto habitual de suicídio.

Outro local, o distrito de Pinghu foi onde soldados chineses feitos prisioneiros foram reunidos e executados pelos japoneses. Ele também tem fama de ser maldito. O som de gritos de horror é ouvido frequentemente, um eco impresso no tecido do tempo. Dizem que os japoneses mataram milhares de prisioneiros com espadas e facas nesse local ermo e que o cheiro de morte ainda pode ser sentido. A área foi o epicentro de vários atos de violência nas décadas seguintes, inclusive um tiroteio em 1978 que deixou sete mortos.

[Não vou colocar imagens aqui no artigo, mas há fotografias realmente chocantes que registram o que aconteceu em Nanquin. Um horror que jamais deve ser esquecido!]

Nanquin foi por muitos anos uma das províncias mais violentas da China, até que na década de 1990 a cidade passou por uma reestruturação. Acredita-se que essa mudança teria apaziguado as reverberações reduzindo o poder do Escoadouro ali existente. Ainda assim Nanquim é tida como uma das cidades mais assombradas da China.

Outro lugar que os parapsicólogos acreditam ser uma represa de energias negativas fica no norte do México, em Ciudad Juarez um dos lugares mais violentos do mundo. 

A história de Ciudad Juarez foi manchada de sangue muito antes dela receber seu nome, mesmo antes de se tornar uma cidade. No passado remoto a região já era habitada por tribos que ocupavam a Serra de Samalayuca, tribos estas que viviam em guerra umas contra as outras, atacando-se mutuamente. Arqueólogos encontraram vestígios desses conflitos na forma de restos humanos - homens, mulheres e crianças, mutilados e lançados em valas escavadas. Posteriormente a região se tornou importante para os espanhóis que a colonizaram e a transformaram em um posto avançado para a exploração do território, já que o rio que passa por ali é navegável. Várias expedições de conquistadores partiram de lá voltando carregadas com ouro, prata, pedras preciosas e escravos.

A cidade moldada sobre um forte chamado inicialmente de Passo del Rio do Norte prosperou como um dos assentamentos mais ao norte da colônia hispânica. Eventualmente as injustiças e perseguições aos nativos deram vazão a uma rebelião, a Revolta dos Pueblos que destruiu quase por completo o lugar. Os historiadores afirmam que o levante deixou um saldo de milhares de mortos entre colonos brancos e rebeldes nativos que se massacraram mutualmente. Os colonos foram expulsos, mas não demorou até eles se reorganizarem e voltarem em maior número, mais bem equipados e armados. O retorno atendia a todos requisitos de uma vingança, mas o que se seguiu foi genocídio puro e simples. Os registros históricos mencionam montanhas de corpos decapitados, enterrados nos arredores da cidade. As cabeças foram jogadas no rio, cumprindo um insulto final já que os nativos acreditavam que na cabeça repousava a alma imortal.

Passo del Norte viu ainda mais violência durante a Guerra de Independência que varreu o país como uma tempestade de sangue, morte e  extermínio no ano de 1830. Antes do país se recuperar desse trauma, dissidências internas descambaram para a Guerra contra os Estados Unidos (1846), outro conflito devastador que custou ao México boa parte de suas terras na Alta Califórnia, Texas e Novo México. Batalhas como a de Tesmacalitos ficaram notórias pelo número de vítimas principalmente no lado mexicano. Passo del Norte se tornou uma das cidades mais próximas da Fronteira norte-americana, ganhando fama como refúgio de criminosos e mal feitores que cometiam crimes ao norte e se bandeavam para o sul da fronteira. O lugar era um verdadeiro antro de corrupção, crime desenfreado, miséria, violência gratuita e injustiças que fizeram de Passo del Norte um dos buracos mais temidos do século XIX.

Mas a história de violência ainda não estava terminada. Ainda haveria sangue suficiente para alagar toda região, dessa vez por conta da Guerra Civil Mexicana um conflito cuja carnagem empalideceria todos os anteriores. Passo del Norte se tornou base para o Exército de Porfírio Diaz apoiado pelos Estados Unidos. Lá mercenários treinavam as tropas e ensinavam os princípios da guerra moderna visando esmagar seus opositores. Os instrutores não deixavam nada fora do treinamento, usavam prisioneiros capturados como alvo de tiro, os explodiam com dinamite ou simplesmente ensinavam como matá-los com armas brancas. Foi nessa época que o lugar mudou seu nome para Ciudad Juarez, uma cidade que testemunhou atrocidades e uma infinidade de crimes hediondos. Há décadas Juarez é o lugar mais violento do México. 

A violência é claro, se intensificou com o Narcotráfico que passou a controlar áreas inteiras do país. Ironicamente Ciudad Juarez nunca teve um cartel dominante, mas vários, envolvidos numa guerra permanente. A principal tática usada pelos cartéis é a intimidação. Quando um grupo quer aterrorizar seus rivais a mensagem é tudo menos sutil. Cadáveres aparecem horrivelmente mutilados, torturados e degolados. O choque é uma arma poderosa. Em 1993, os Federales do México encontraram uma casa nos subúrbios com os restos de 22 cadáveres esquartejados com serra elétrica. Em 1996, Juarez assistiu chocada uma disputa territorial que se arrastou por três semanas deixando um saldo de 54 mortos. No meio do fogo cruzado inocentes são feridos e mortos. O medo impera. 

Pode-se imaginar que a violência seja proveniente apenas das disputas entre cartéis, entretanto a coisa é pior. Uma força invisível parece fomentar a violência entre os habitantes comuns. Ciudad Juarez acumula o primeiro lugar na lista das cidades com mais agressão, estupros e homicídios do México. O lugar é tão perigoso que o gabinete de segurança pública já tentou de tudo: de toques de recolher a vigilância do exército. Nada funcionou! A miséria e a falta de perspectiva em Juarez é palpável, e a população se vê sufocada por um ciclo de violência sem fim. 

Assim como Nanquim e outras cidades que foram palco de eventos hediondos, Ciudad Juarez possui uma vasta tradição de relatos sobre fantasmas, espectros e atividade paranormal. Certas áreas de Juarez são tão temidas que caíram no abandono; construções dilapidadas, prédios e depósitos se converteram em ruínas evitadas pela população residente que as trata como assombradas. Nesses lugares as reverberações são quase insuportáveis gerando sons descarnados, áreas de frio extremo, exalando odores de putrefação e até mesmo visões medonhas. A citada casa do massacre foi por muitos anos um dos lugares mais temidos de Juarez, atraindo todo tipo de lenda urbana. Vizinhos partiram, pessoas desistiram de viver ali perto, tudo por conta dos gritos de gelar o sangue ouvidos em plena madrugada.

Que conclusão tiramos de tudo disso?

Será possível que a energia negativa acumulada ao longo da tumultuada história de algumas cidades é capaz de fomentar ainda mais violência? O que seria necessário para acabar com esse círculo vicioso que se retroalimenta indefinidamente com mais e mais terror?

Estudiosos acreditam que eventualmente as energias negativas contidas num Covil ou mesmo em um Escoadouro acabam se dissipando se este parar de ser alimentado. Mesmo lugares que viram as maiores atrocidades imagináveis pelo homem podem ser expurgados com o passar do tempo, mas que esperança existe para aqueles que estão imersos no que parece ser um ciclo interminável de violência e miséria, de dor e tristeza? 

Na continuação deste artigo conheceremos aquele que os estudiosos consideram o maior Escoadouro do Mal do mundo.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

Vaesen Starter Set - Uma Introdução ao Horror Nórdico


Um bom Starter Set tem que fazer uma série de coisas diferentes para justificar sua existência. Ele tem que introduzir e explicar um RPG de modo mais conciso e nem por isso menos envolvente. Tem que "vender" a ideia do jogo seja através da ambientação, das mecânicas básicas ou ambos. Tem que oferecer informações suficientes para despertar o interesse e a curiosidade dos potenciais narradores e jogadores em um espaço via de regra bem menor. E finalmente tem que conquistar seu publico com uma amostra de tudo o que ele pode render.

Não é obviamente algo fácil...

Mas os Starter Set se tornaram uma moda qie vem ganhando espaço cada vez maior, oferecendo além de um vislumbre mais simples do todo, uma série de outros presentes. Não é raro que muitos Starter set desempenham justamente o papel de "teasers" para o material completo. A função deles é atrair e conquistar um publico que muitas vezes se sentiria afastado ou intimidado por um livro básico de 400 páginas. O Starter Set é uma forma de facilitar as coisas.

E geralmente os Starter Set são tão caprichados que o investimento acaba valendo a pena, mesmo que às vezes você ja tenha o Livro Básico. É uma perfumaria fina. Além do charme nostálgico de vir em uma caixa, o material que acompanha o Starter Set é muito bem produzido contendo extras saborosos que fazem a alegria dos colecionadores. 

Mapas, handouts, tokens, cartas, fichas especiais, são um acréscimo que ajuda a trazer o mundo da ambientação de RPG à vida e fornece aos jogadores algo para olhar e interagir. Acima de tudo, um bom Starter Set deve apresentar o jogo e seduzir tanto p mestre quanto os jogadores a querer seguir no universo apresentado e investir seu tempo, recursos e dinheiro no Livro Básico e demais suplementos.

Então é isso... um Starter Set é um vislumbre de uma ambientação ainda mais ampla, uma provinha do que espera o grupo se ele decidir comprar a ideia de se aventurar naquele universo.

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O Starter Set de Vaesen é a introdução à ambientação de Vaesen, RPG de Terror Nórdico, um jogo baseado no Folclore Escandinavo, compilado e ilustrado por Johan Egerkrans e publicado pela Free League Publishing (aqui no Brasil foi lançado pela Editora Retropunk). Esse é um jogo de terror investigativo ambientado na Escandinávia do século XIX, utilizando o sistema Year Zero, apresentado pela primeira vez em Mutant: Year Zero, e posteriormente, em uma ampla gama de jogos de RPG da editora. 

A história se passa numa mítica Escandinávia, em algum ponto do século XIX, uma época em que as antigas tradições e os segredos do passado se chocam com a modernidade e a industrialização. Em florestas ermas e vales profundos, ao longo de rios escuros e à beira de bosques esquecidos, espreitam criaturas chamadas coletivamente de "Vaesen". Em tempos antigos, a humanidade sabia como interagir com os Vaesen, respeitando e rendendo a eles homenagem, permitindo que ambos coexistissem em paz. Mas com o tempo, esse saber se perdeu e a relação entre os homens e os Vaesen se deteriorou.  Além disso, a modernidade chegou às montanhas, rios e florestas, alterando e perturbando o equilíbrio natural. Em nome do progresso, as terras sagradas dos Vaesen foram saqueadas e exploradas. Com efeito, Vaesen passaram a odiar os humanos e se ressentir de sua presença. 

No passado, uma organização secreta conhecida como A Sociedade investigava tanto os Vaesen quanto seus conflitos com os mortais. Mas a Sociedade acabou se dissolvendo: seus membros se aposentaram, morreram ou foram confinados a asilos, e sua sede, o ancestral Castelo Gyllencreutz, na cidade sueca de Uppsala, foi fechada. Contudo, ainda existem aqueles que possuem a Visão, o dom (ou seria maldição?) que lhes permite ver e interagir com os Vaesen. Com base nesse grupo de indivíduos extraordinários (do qual os personagens fazem parte), a Sociedade busca se reerguer num mundo novo e perigoso, de desconfiança e horror.   


Esta é a premissa tanto do Starter Set de Vaesen quanto do RPG de Horror Nórdico Vaesen, mas o Kit Introdutório foi concebido como uma introdução não apenas às regras, como ao riquíssimo cenário. O material oferece um belo aprendizado tanto para os jogadores quanto para o mestre cobrindo os elementos fundamentais da ambientação: os Vaesen, a Sociedade, o Castelo Gyllencreutz, a dinâmica para se lançar em novas investigações e conduzir os personagens através dos mistérios (como são chamadas as aventuras nesse cenário).

Ao abrir o Starter Set de Vaesen, o Mestre encontrará primeiro um conjunto de dez dados de seis lados customizados para a ambientação, além de cartas que servem para definir a ordem de Iniciativa. Além disso a introdução "Primeiros Passos", oferece uma breve introdução a Vaesen e sugestões de como utilizar os elementos do Kit Introdutório. Temos ainda três livros curtos. O primeiro é o livreto de "Regras", com dezesseis páginas; o segundo é o livro de cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz", com doze páginas; e o terceiro é o "Códice Oculto", com quarenta e quatro páginas. Além disso a caixa trás um conjunto de cinco Folhas de Referência — uma para cada jogador, três recursos (handouts) para o cenário, cinco Personagens prontos e dois mapas. Um dos mapas é uma planta inédita do Castelo Gyllencreutz, com um corte de seus muitos aposentos e câmaras destalhados. Já o outro mapa, maior, de dupla face, apresenta o Norte Mítico, enquanto o verso tem a cidade de Uppsala. 


O material é extremamente caprichado, muito bem produzido em papel de qualidade lustroso e de boa gramatura. Embora a maior parte da arte que ilustra o material ser repetida do Livro Básico, ela é muito bonita e agradável. 

Qualquer pessoa que já tenha jogado um RPG da série Year Zero entenderá instantaneamente as regras de Vaesen, mas elas são explicadas de forma rápida no livreto de "Regras". Um dos grandes méritos do sistema é justamente ser simples e intuitivo. O básico do básico envolve rolar um número de dados de seis lados igual a uma combinação do Atributo e da Habilidade de seu personagem, acrescido de quaisquer dados de bônus ou penalidade que o Mestre conceder. Para ter sucesso, é preciso obter um seis — embora às vezes alguma ação possa demandar mais. Sucessos extras podem ser gastos para obter efeitos adicionais. Em combate, isso resultará em mais dano, mas em outras situações geralmente significará aprender mais informações, realizar a ação de maneira elegante ou gastar menos tempo. As regras do Starter Set cobrem o básico sobre o sistema, o suficiente para jogar, mas não incluem alguns pormenores que carecem do Livro Básico. 

O combate segue uma premissa semelhante. As cartas de iniciativa que acompanham a caixa são numeradas de um a dez, elas determinam quando um PC, NPC ou Vaesen agirá em cada rodada. Os personagens tem uma ação Lenta e uma ação Rápida que permite a ele agir e se defender. Um teste de Medo é necessário quando um personagem encontra um Vaesen ou magia; o número de sucessos necessários é determinado pelo valor de Medo da criatura, magia ou situação. De modo geral, a explicação da mecânica contida no livreto "Regras" é concisa, mas abrange a maioria das situações e é respaldada por exemplos de jogo, o que sempre é bem vindo. 


O livro que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" começa com os PCs sendo convidados para uma taverna na parte pobre de Uppsala, onde encontrarão a idosa Linnea Elfeklint (uma NPC importante na ambientação). Ela lhes contará que eles são Filhos de Quinta-feira e possuem  a Visão, o que significa que podem ver os Vaesen, o que a maioria das pessoas não é capaz. Ela também lhes falará sobre a Sociedade, sobre o Castelo Gyllencreutz, e seus planos de reiniciar a Sociedade. No entanto, ela explicará que não tem acesso ao Castelo Gyllencreutz, mas que tem um plano para retomá-lo de volta, o que inclui admitir voluntários para sua primeira missão. 

Essa parte do cenário estabelece o mistério, enquanto a segunda metade envolve uma investigação no próprio castelo. O lugar encontra-se em ruínas, tanto por dentro quanto por fora, e é assombrado por luzes estranhas cuja natureza precisa ser determinada. O cenário é curto, mas proporciona aos Personagens Jogadores acesso imediato ao Castelo Gyllencreutz e permite a continuação da campanha de Vaesen a partir desse ponto. Uma ótima introdução!

Os cinco Personagens prontos são um caçador, um oficial militar, um sacerdote, um escritor e um vagabundo. Todos os cinco possuem uma ilustração e um breve histórico, além de estatísticas completas e detalhes de jogo, incluindo anotações sobre o que cada um pensa dos outros quatro Personagens Jogadores. Cada jogador receberá uma Carta de Referência, que resume as regras de forma concisa para facilitar o jogo. Tudo pensado para que a primeira sessão aconteça tão logo o Narrador tiver se inteirado dos detalhes.

O terceiro livreto contido no Starter Set, o "Codex Occultum", é na verdade o mais extenso e funciona como um guia compilado para os personagens se inteirarem sobre os Vaesen. O livreto oferece um panorama sobre as criaturas, ajuda a familiarizar os jogadores com a ambientação e serve como um belo Recurso que pode ser investigado. Da Mulher da Árvore de Freixo aos Trolls, ele ilustra e descreve cerca de vinte e dois Vaesen e como eles podem ser reconhecidos, apaziguados, abordados ou exterminados em uma sessão de jogo. Este é um ótimo livro de referência — tanto para o jogo quanto para fora dele — e é muito provável que seja o item mais usado pelos jogadores. Por fim, os mapas de Uppsala e do Norte Mítico são excelentes, enquanto o do Castelo Gyllencreutz o mostra em seu auge, um estado ao qual os Personagens podem potencialmente restaurá-lo no futuro. Aliás, restaurar o Castelo e reconstruir a Sede da Sociedade é uma das partes mais interessantes da ambientação dando liberdade ao grupo de reconstruir sua morada da forma que desejam.


Fisicamente, o Vaesen – Starter Set é muito bem apresentado. Tanto o livreto de regras quanto o que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" são fáceis de ler e compreender, e os componentes físicos são de altíssima qualidade, principalmente os mapas e o "Codex Occultum".

Surge então a questão mais importante quando se trata de Starter Sets, sobretudo quando o Mestre já possui o Livro Básico. Vale a pena investir nesse material se você já tem o Livro Básico e com ele o acesso a todas as regras e pormenores?

A resposta é um belo DEPENDE.

Colocando o colecionismo à parte, o material do Starter Set é bonito e muito útil. Para ambientar o sistema, ter os dados específicos, as cartas e os mapas é sem dúvida algo muito bem vindo. As fichas de personagens prontos também são úteis, ao menos até os jogadores quiserem criar seus próprios personagens. A aventura que acompanha o livro é ótima para introduzir o sistema e ambientação, mas ela não funcionará tão bem para uma campanha já iniciada, carecendo assim de mudanças. De um modo geral o grande atrativo do material é o "Codex Occultum" um recurso que pode ser lido e interpretado pelos jogadores e personagens. Na campanha de Vaesen que estou narrando, criei um recurso semelhante que se tornou bastante útil. Ter um pronto é excelente e o mestre não precisa se preocupar pois o livreto não tem estatísticas e mecânica, sendo um material de Fluffy.

Eu gostei desse material, achei que valeu a pena comprar e ter acesso aos extras exclusivos que vem nele. A caixa também é ótima para guardar o material na sua estante. Entretanto, para quem já tem alguns dos itens - comprados no Financiamento Coletivo da Retropunk aqui no Brasil, talvez não faça tanto sentido investir nesse material. Outrossim, o mistério é interessante e o livreto do Codex é um excelente acréscimo o que pende positivamente.

Vaesen é um dos meus RPG favoritos então ter o Starter Set fez total sentido.

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

Assassino Revelado - A controvérsia sobre a identidade de Jack, o Estripador

Por mais de um século, o caso vive nas sombras da dúvida e da incerteza. Uma lenda envolta em névoas e medo. Um assassino sem face assombrando os becos escuros da Londres Vitoriana. Centenas de livros, milhares de teorias foram oferecidas, mas nenhuma prova contundente foi obtida.  

Mas após 137 anos, o mistério pode ter sido enfim solucionado. 

Em 2019, dois cientistas britânicos revelaram o que seria um dos maiores mistérios criminais da historia. Eles teriam obtido evidências científicas, mais especificamente DNA, que apontava a identidade de ninguém menos do que o lendário Jack, o Estripador.

Os defensores da notícia não se apoiam em um teoria e muito menos numa suspeita, mas em um resultado cientifico. O caso de Jack, o Estripador, dizem eles, foi oficialmente fechado.

Mas será possível acreditar no que estes cientistas afirmam? 

Se a ciência estiver certa, então Jack, o Estripador não era um fantasma. Ele não era um Príncipe degenerado, não era um cirurgião demoníaco e muito menos uma mente criminosa brilhante. Ele era um homem de quem a polícia já suspeitava. Um homem que as autoridades vigiaram e que foi seguido na época. Essa figura era um dos vários indivíduos anônimos que chamavam White Chapel de lar e que vagavam pelo East End sem chamar a atenção, pois era simplesmente um rosto qualquer. 

Mais interessante, a polícia teria suspeitado dele, mas preferiu manter tudo em segredo. Eles permitiram que o homem simplesmente desaparecesse após o último assassinato ao invés de prendê-lo. A questão não é apenas quem ele foi, mas por que a Scotland Yard deixou que ele ficasse sem ser conhecido?

Para entender como os cientistas chegaram a sua conclusão, é preciso apresentar um objeto macabro e explicar como essa simples peça de vestimenta pode ter se tornado o instrumento que revelou a identidade do mais notório assassino de todos os tempos.

Por décadas os crimes de Jack, o Estripador se tornaram uma historia assustadora, mais até do que um caso criminal concreto. O mistério ganhou contornos quase sobrenaturais, na mesma medida que o homem se tornou uma lenda. Era como se o assassino vagasse invisível pelas ruas, sem ser visto e sem despertar a atenção de ninguém. Como era possível ele matar e não ser visto em uma vizinhança densamente povoada?

Muitos acreditavam que ele deveria ser alguém poderoso e influente. Essa suposição deu origem a teorias que envolviam escândalos reais, médicos ilustres, sociedades secretas... o mito demandava um monstro à altura. Mas a pista que desafiou esse mito não veio de um palácio, de um velho diário ou de uma testemunha secreta. Veio de algo pequeno e ordinário, uma peça de roupa puída e esfarrapada: um velho cachecol de seda. 

De acordo com a historia, essa peça foi obtida ao lado do corpo mutilado de Katherine Eddowes, a quarta vitima canônica do Estripador, assassinada em Mitre Square em setembro de 1888. 

Um oficial que esteve presente na cena do crime o recolheu do chão. Ele estava enrolado ao lado de Eddowes a poucos centímetros de seu corpo. Na época, o cachecol não foi considerado como uma evidência válida pois se tratava de uma peça reconhecidamente pertencente à vítima. O oficial perguntou se poderia ficar com ela, como um tipo de souvenir macabro e recebeu autorização para isso. O cachecol ficou em sua família por gerações. Ele foi dobrado, colocado em uma caixa e mostrado a visitantes curiosos como uma herança mórbida. 

Por muito tempo, os especialistas o desconsideravam como um item menor no vasto mercado de relíquias relacionadas ao Estripador. Mas um homem resolveu investigar essa peça mais à fundo. Entra em cena o investigador forense e autor britânico, Russel Edwards que decidiu comprar o cachecol quando ele finalmente foi levado a leilão em 2017. 

Russel apostou seu dinheiro e reputação profissional em uma ideia. Se o cachecol tinha realmente vindo da cena de crime em Mitre Square, talvez ele ainda pudesse carregar alguma pista que os Vitorianos não conheciam à fundo: DNA.

A principio, o objetivo de Edwards era descobrir se o cachecol realmente pertenceu a uma vitima canônica de Jack, o Estripador. O item foi mandado para um laboratório moderno, onde duas manchas de sangue do século XIX foram submetidas a ciência moderna. Em um laboratório estéril da Universidade John Moores, referencia em testes genéticos na Inglaterra, o tecido passou por um cuidadoso exame. O geneticista forense, Jari Luhalenan foi incumbido de realizar as análises. Com mais de um século de idade, manipulado por incontáveis pessoas, exposto ao ar, poeira, calor e sujeito ao tempo, o desafio parecia enorme.

A equipe do Dr. Luhalenan se concentrou nas duas marcas marrom castanhas que se acreditava ser sangue. Mas também buscou qualquer outra marca residual deixada no tecido descolorido usando um espectrógrafo. A procura era por DNA mitocondrial, que poderia sobreviver mesmo depois de tanto tempo. Ao contrário do DNA convencional, o mitocondrial podia ser traçado até a linha materna de seu doador. Além disso, ele era mais durável e se uma quantidade decente fosse obtida, seria possível ligar a amostra a quem se supunha ser a fonte.

Foi assim que a equipe forense conseguiu responder a primeira pergunta: o sangue na peça pertenceu a Katherine Eddowes? O perfil genético foi comparado a de um descendente da linha materna, no caso a da irmã da vitima. O resultado foi positivo, o que confirmou que o cachecol realmente carregava o sangue de Eddowes e que estivera na cena do crime.

Por si só, essa confirmação já seria notável, mas uma revelação ainda mais surpreendente viria em seguida. 

A equipe forense decidiu esquadrinhar milímetro por milímetro do cachecol em busca de qualquer outro traço que pudesse fornecer pistas. Concentraram-se principalmente em uma mancha quase invisível na ponta do cachecol. Esta quando analisada cuidadosamente revelou ser um traço material consistente com sêmen que jamais havia sido analisado. O trabalho meticuloso dos geneticistas conseguiu isolar essa segunda amostra de DNA mitocondrial que se provou autêntica. 

O cachecol não apenas possuía uma amostra do sangue da vitima, mas possivelmente guardava um fragmento do assassino.

Mas mesmo que fosse uma amostra válida de sêmen, como seria possível relacionar essa pista com Jack? A vítima afinal era uma prostituta e portanto seria aceitável que sua roupa de alguma forma fosse contaminada com material genético de um cliente.

De fato, a amostra poderia apontar para a escuridão, ser um material que jamais viria a ser identificado, mas os geneticistas tinham um plano. Mesmo sem saber de quem era o sêmen misterioso, eles poderiam compará-lo com amostras de DNA dos descendentes de indivíduos relacionados entre os suspeitos de ser Jack, o Estripador. Esse método de análise forense é adotado quando há suspeitos de um crime. O material genético é comparado ao de suspeitos ou seus descendentes.

A equipe elencou descendentes da linhagem maternal de 12 dos principais suspeitos de serem o Estripador. Eles conseguiram o DNA de nove destes descendentes diretos que ofereceram de bom grado amostras de seu perfil genético para serem comparados a amostra colhida no cachecol. Parecia um tiro no escuro, mas qual não foi a surpresa quando um dos perfis genéticos bateu perfeitamente com o da mancha. 

E assim um nome ganhou notoriedade: Aaron Kosminsky

Por décadas o imigrante polonês Aaron Kosminsky foi considerado pelos historiadores e pesquisadores um suspeito válido. Seu nome aparecia em memorandos internos e em documentos redigidos por investigadores da Scotland Yard. Ele foi citado pelo Chefe de Polícia Melville McNagden como um dos três maiores suspeitos de ser o maníaco. Chamado de "mentalmente perturbado" e "sexualmente pervertido" por McNagden, Kosminsky era suspeito de outros crimes violentos praticados contra mulheres.

Outro investigador ligado à caçada do assassino de White Chappel, o Inspetor Chefe Donald Swanson deixou cadernos e anotações pessoais nas quais suspeitava que o assassino não era outro senão Aaron Kosminsky. Ele ia ainda mais longe afirmando que este havia sido vigiado, entrevistado e identificado positivamente por testemunhas que o colocavam na cena do crime.

A equipe levou em conta a suspeita histórica que pesava sobre Kosminsky. Eles conseguiram rastrear um descendente maternal de sua linhagem que ainda residia na Inglaterra. Quando o perfil genético bateu, eles testaram outros três descendentes e o resultado foi o mesmo: correspondência perfeita.

Os resultados foram publicados em 2021 no Journal of Forensics Sciences, mas imediatamente causou controvérsia. Os autores defendiam que a evidência genética era suficiente para identificar Kosminsky como a fonte da evidência genética (sêmen) presente no cachecol de Eddowes. Os opositores afirmavam que a identificação do material, em especial tão antigo não poderia ser tão precisa.   

Para Russel Edwards, contudo, a prova era suficientemente contundente. Jack, o Estripador agora tinha um nome e este era ninguém menos do que Aaron Kosminsky!

Mas quem foi esse obscuro sujeito?

Se você andasse pelas ruas escuras de White Chapel em meados de 1888, provavelmente não iria reparar em Aaron Kosminsky. Ele era apenas mais um dos milhares de judeus refugiados que deixaram a violência e pobreza do Leste Europeu para se fixar na Inglaterra da Revolução Industrial. Sua família se estabeleceu nos pérfidos arredores do East End, uma das regiões mais pobres de Londres. Ele tinha o ofício de barbeiro, serviço essencial na época, que envolvia não apenas o corte de cabelo e barba, mas também pequenas intervenções cirúrgicas ligadas a pele. Um barbeiro tratava de feridas, supurava furúnculos e cauterizava a pele com instrumentos próprios. Era portanto um homem familiarizado com lâminas e ferramentas de corte.

Mas Kosminsky não era um sujeito 'normal" no sentido racional da palavra. As pessoas que o conheciam sabiam que ele tinha um comportamento estranho, considerado degenerado, sobretudo quando se tratava de mulheres. Havia sido pego "se expondo" e realizando auto abuso (masturbação) em público. Ele dizia detestar as mulheres e guardava um profundo rancor do sexo feminino. Era suspeito de agressão e conhecido por ter um gênio ruim, que o levava a explosões de violência, embora jamais tenha sido preso ou processado formalmente. 

Além disso havia a suspeita de que ele sofria de algum tipo de perturbação mental. O fato dele alegar ouvir vozes e manifestar uma severa paranoia sugerem que ele fosse esquizofrênico. Kosminsky alegava que pessoas misteriosas tentavam envenenar sua comida e por isso se negava a comer qualquer coisa que não fosse cozida por ele mesmo. O sujeito também bebia de maneira compulsiva, consumindo quantidades de gin barato que sem dúvida o deixavam ainda mais propenso a violência.

Não é de se estranhar que o comportamento de Kosminsky chamasse a atenção e acabasse por colocá-lo entre os suspeitos de ser o maníaco de White Chapel. De fato, ele vivia nas proximidades de onde ocorreram os crimes e portanto conhecia a geografia caótica de becos e vielas conectando o distrito. Ele também era um cliente habitual das prostitutas do bairro a quem tratava com desprezo no dia a dia. Kosminsky não tinha álibis para pelo menos dois crimes. Sabemos disso pois ele teria sido entrevistado por policiais envolvidos no caso que seguiam pistas oferecidas por terceiros. É provável que um vizinho tivesse apontado Kosminsky como um possível candidato a ser o maníaco, dada sua misoginia. Ao ouvir falar de Jack, o Estripador ele sempre gargalhava e defendia efusivamente que o assassino estava fazendo um "bom trabalho" limpando as "putas de rua".

Kosminsky chegou a constar em memorandos, o que indica que ele teria sido seguido ou ao menos investigado diretamente. Mas como ele teria conseguido escapar da prisão, já que esta era uma espécie de questão de honra para a Scotland Yard capturar o criminoso. A explicação oferecida é mais ou menos conveniente.

Sabe-se que após o último crime canônico, o medonho massacre realizado contra Mary Jane Kelly, Jack desapareceu sem deixar sinal de seu paradeiro. Muito se especulou à respeito, alguns sugerindo que a polícia encobriu a divulgação de outros assassinatos como forma de controlar o pânico crescente. Outros acreditavam que o assassino teria deixado Londres ou mesmo que ele tivesse sido preso por outros crimes que o tiraram de circulação. É difícil traçar o paradeiro de Aaron Kosminsky após o derradeiro crime de Jack, o Estripador, mas sabe-se que sua condição mental teria deteriorado a tal ponto que a família o internou num Manicômio. Não se sabe exatamente quando se deu essa internação, mas o nome dele constava como paciente no Mile End, uma instituição de tratamento em 1891. Posteriormente ele foi encaminhado para o Asilo Leavesden em 1894, especializado na hospitalização de pacientes perigosos. Ele foi tratado como "possível homicida" e mantido longe de mulheres já que constituía uma ameaça a elas. Não há dados sobre a transferência de Kosminsky para Leavesden, mas uma vez que se trata de um Manicômio para criminosos condenados, é possível que ele tenha sido direcionado para a instituição pela autoridade policial.

Há suspeitas de que a Scotland Yard acreditava que se o nome de Kosminsky fosse divulgado como o maníaco o resultado poderia ser uma revolta generalizada contra a minoria da qual ele fazia parte. Em outras ocasiões judeus e imigrantes do leste europeu já haviam sido acusados e a desconfiança contra estes grupos crescia no East End. Esse temor pode ter justificado o encarceramento perpétuo de Kosminsky como suspeito de ser o assassino de White Chapel sem grande alarde. Segundo os cadernos de Investigadores do caso, após a prisão de Kosminsky os assassinatos cessaram levando a crer que ele realmente poderia ser o responsável.

Seja como for, Aaron Kosminsky viveu por quase duas décadas trancafiado em uma ala de segurança do Asilo Leavesden. Durante o período ele foi descrito como inofensivo, já que sua condição mental colapsou de tal forma que ele deixou de falar e precisava ser alimentado e limpo pelo staff. Ele morreu em 1919, vítima de anemia severa e de uma ferida na perna que evoluiu para gangrena. Ele tinha 53 anos de idade.

No fim das contas a divulgação da suposta identidade de Jack, o Estripador dividiu opiniões.

Para muitos as conclusões eram duvidosas, sobretudo quando se considera a idade do material genético periciado pela equipe. O item do qual ele foi obtido jamais foi reconhecido como uma evidência policial e por mais de um século ele foi manipulado e guardado sem o devido cuidado. Todo e qualquer contato poderia ser uma chance para apagar o DNA real e inserir um falso. Os críticos também contestam a escolha de DNA mitocondrial como uma prova incontestável, já que para eles o método oferece variáveis duvidosas. Finalmente, alguns colocam em dúvida a transparência, aludindo para o fato de que a equipe não aceitou compartilhar com outros laboratórios o material para realização de uma análise neutra.

Para os defensores há suficientes provas. O DNA e sangue compatíveis, o nome do suspeito, sua presença nos arquivos, o fato dos crimes terem cessado após a sua institucionalização... todas essas seriam peças a serem consideradas em um quebra-cabeças que foi sendo montado e que no final mostrava a face de Aaron Kosminsky.

Então, será que finalmente fomos capazes de desmascarar Jack, o Estripador? 

A resposta mais honesta é que talvez sim, fosse ele, mas também, talvez não... o cachecol pode ser genuíno, o DNA pode ser conclusivo, o risco de contaminação pode ser menor do que os críticos imaginam. Ou então os céticos podem ter razão e tudo não passar de uma bem arquitetada autopromoção e de resultados inconclusivos. O mais provável é que nunca venhamos a saber com absoluta certeza. Contudo, mesmo essa aura de incerteza já causa uma incômoda sensação, pois, se Aaron Kosminsky foi o maníaco, então o mito de um monstro assassino sobre-humano cai por terra. O que temos é um homem doente e ordinário de uma vizinhança brutal, alguém que fez coisas terríveis que reverberam mais de um século depois. E esta versão da história pode ser menos cinematográfica, mas por ser muito mais humana, é ainda mais assustadora.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

Pilares do Horror Cósmico - Fatalismo: Nada irá te salvar do Destino

QUINTO PILAR

FATALISMO - Nada irá te Salvar do Destino

"Abandonai toda a esperança, vós que entrais"

Dante - A Divina Comédia

*     *     *

O Horror Cósmico, em sua essência, é a própria antítese da esperança.

Ao contrário das narrativas tradicionais de RPG clássico, que investem no gênero de aventura e fantasia, Chamado de Cthulhu e os demais jogos com temática voltada para o Horror Cósmico se caracterizam por um profundo senso de fatalismo. A luta dos personagens não é para obter glória, riqueza ou prestígio, sua luta é por Sobrevivência, Sanidade e Preservação. Ainda assim, esse conflito é marcado pelo desequilíbrio entre as forças. O Horror Cósmico é esmagador e submete seus opositores aos mais terríveis testes.

De um modo geral, é preciso entender que o Mythos, a força que promove o Horror Cósmico, é implacável. Ele é inabalável e imbatível e pode, quando muito, apenas ser aplacado momentaneamente. Não há vitória decisiva, o que se obtém é mais tempo e a percepção de que a luta à duras penas, garantiu apenas uma sobrevivência... por enquanto.

Esse tipo de horror não é exorcizado para sempre, não é destruído por estacas de madeira através do coração, ou da luz do sol purificadora. Ele sequer é compreendido em toda sua blasfêmia. As forças podem retroceder ou até parecerem extintas, mas em algum ligar escuro elas estarão se reagrupando e tão logo estejam prontas, voltarão mais fortes e terríveis do que nunca. Aqui o terror é a constatação de que o universo é indiferente ao destino humano. Ele conspira constantemente e sempre está ativo.

A constatação de que este é um inimigo invencível conduz ao fatalismo e ao niilismo puro, sentimentos palpáveis no Horror Cósmico. 

Da mesma forma, não existe redenção para as forças nefastas que impregnam a narrativa com sua presença assombrosa. Nas novelas góticas o mal pode se redimir: o vampiro, o monstro, a criatura tem motivações minimamente humanas e portanto pode ser convencido a renunciar ao mal. Já o Mythos não é, e nunca foi, humano. Ele não sabe o que é se arrepender, postergar ou se adaptar. Como uma força da natureza, ele age sobre o ambiente sem prestar contas ou se importar com o que promove ou com suas repercussões. Ele simplesmente é o que é.

Na tradição das grandes histórias e contos do Horror Cósmico, uma aventura nesse estilo precisa possuir um DNA niilista que segue pautando a narrativa e as descriçoes. A seguir veremos algumas ideias e dicas de como imbuir sua história com uma profunda carga de fatalismo. Contudo é importante pontuar que RPG busca diversão o que pode contrastar com essa aura negativa que estamos promovendo. Em cenários mais aventurosos, tocados pelo germe do PULP, o fatalismo é menos exacerbado e a esperança não é sufocada por inteiro. Cabe ao Guardião saber dosar isso e se valer do que será mais adequado ao seu estilo. As sugestões a seguir, portanto, são mais adequadas a um estilo purista, mas no final das contas, cada mestre sabe o que é melhor para sua mesa.

Aplicando o Fatalismo em sua mesa de RPG:

Esse é um pilar que está ligado ao panorama do jogo, não como algo que pode ser visto ou descrito, mas como uma presença permeando a sessão. Ela se insinua em momentos chave, minando as esperanças e conduzindo a um amargor constante.

Em muitas aventuras, os heróis terminam comemorando uma grande vitória. Contabilizam os tesouros recolhidos, amparam as princesas resgatadas da torre do inimigo, se vangloriam de ter eliminado o Dragão, o Lich, o líder Orc que estava causando problemas. Mas aqui, não! A vitória é dúbia, transitória, questionável... conquistada com sacrifícios pessoais e apuros que deixam uma marca permanente. 

Mas como representar isso em uma mesa de jogo?

Como incutir na mente dos jogadores que seus personagens estão sob o constante stress e ameaça perene. Como criar os mecanismos que tornam a luta contra o Mythos algo significativo? 

Um universo indiferente

No centro do fatalismo cósmico está uma ideia brutal (que já martelamos exaustivamente): "O Cosmos não se importa".

Nem com o bem, nem com o mal, nem com a sobrevivência ou a extinção da humanidade. As forças cósmicas não são malévolas; são impessoais, neutras, inacessíveis.

O sofrimento humano causado pela incidência do Mythos, por mais que possa parecer, não é punição — é apenas um evento dentro da vastidão indiferente do tempo. Quando um meteoro despenca do céu e se aloja na terra, contaminando uma fazenda e pervertendo a natureza, isso não é motivado pela maldade. A contaminação se dá, porque essa é a função da criatura em forma de cor que caiu do céu. Quando os membros insidiosos da Raça Ancestral capturam e dissecam seres humanos, isso não é feito com intento maligno. Eles o fazem pois conhecer e catalogar formas de vida inferiores é uma de suas diretrizes. Mesmo o Grande Cthulhu, quando emerge das águas revoltas, após seu sono tumular, não é exatamente maligno. Ele deseja apenas despertar e reconquistar o mundo que escolheu como seu. Se a humanidade deve perecer ou enlouquecer, para ele, pouco importa.

Essa percepção destrói qualquer noção de heroísmo tradicional, pois se o vilão não é o mal personificado, o protagonista tampouco é um herói. O protagonista no Horror Cósmico está mais para uma testemunha que em primeira mão vislumbra as forças secretas que regem o Universo caótico, mas que pode fazer muito pouco para contê-las.

As testemunhas assistem, contemplam e tomam notas daquilo que acontece. Eles serão os portadores de um conhecimento perigoso que uma vez disseminado segue contaminando outras pessoas como uma praga.

Por vezes, um investigador pode ter participação direta em eventos, pode ser chamado a interromper um ritual ou conter uma incursão interdimensional. Suas ações podem representar uma breve ruptura no papel de mera testemunha e um passo na direção do herói. Mas no geral, as histórias raramente concedem essa distinção.

Como emular isso em sua mesa de jogo:
  • Transforme o epílogo das histórias em um momento íntimo no qual os personagens pesam os feitos e contabilizam suas baixas. Lance questionamentos aos investigadores sobre o custo de sua participação na história e se na visão deles, valeu a pena. Esse é um ótimo momento para que os personagens reflitam sobre suas perdas pessoais: ferimentos acumulados, sanidade perdida, família e amigos afastados, ruína financeira, fracasso profissional... enfrentar o Mythos não é uma tarefa simples, ela cobra um pesado preço de quem ousa fazê-lo. Em histórias lovecraftianas, o herói muitas vezes termina em um asilo gritando para monstros imaginários, em uma cama de hospital de recuperando de suas feridas ou sozinho erguendo um cálice de vinho em homenagem aos seus colegas que tombaram. Não raramente pode terminar com uma carta de despedida, antes de uma bala ser disparada rente à têmpora. Fatalismo... com certeza.
  • A conclusão não precisa ser sempre trágica, mas ela deve sedimentar a noção de que algo continua incompleto e a ameaça ainda paira. Quando a Cor que se instalou na velha charneca volta para o espaço, os efeitos dela persistem por gerações incomodando e surpreendendo quem visita o lugar. Quando a pedra mística que invoca o Assombro na Escuridão é atirada no mar, parece que é o fim, mas o texto indica que o artefato poderá ser reencontrado, como de fato aconteceu ao longo da História. A melhor maneira de emular isso é inserir uma cena adicional - como uma cena pós crédito - na qual fica evidente que o horror ainda está presente. Experimente colocar uma cena extra, sem personagens próximos ou mesmo sem testemunhas, na qual o Horror deixa claro que "não acabou" e que "Nunca vai acabar".
  • Nas histórias lovecraftianas — e em muitas que seguem sua tradição — não há resolução. O fim de uma história pode ser abrupto e estarrecedor. Ela termina de maneira incerta. O monstro pode ou não ter sido destruído; a entidade pode ou não ter sido banida; o mistério persiste a última frase dita. Os personagens podem acreditar que tiveram sucesso, mas essa certeza não é definitiva. Uma explosão pode ter destruído a casa assombrada, mas será que foi o bastante para atingir o porão e os túneis que se estendem muito abaixo da superfície? A morte do cultista colocou um fim na Assembléia blasfema que ele presidia. Contudo, alguns dos seus discípulos escaparam e o que os impedirá de reconstruir o Culto novamente? Os personagens sempre terão uma dúvida sobre a vitória completa e essa criará a paranoia ao longo de sua existência.
O inevitável metafísico

O horror cósmico é o horror do imponderável e do surpreendente, mas também é o Horror da inevitabilidade.

A destruição está em curso desde o início dos tempos, como uma ampulheta cuja areia está se exaurindo. A realidade, a matéria o universo encontra-se em colapso permanente desde o primeiro momento em que ele se formou. O tempo, a única constante universal, segue inexorável rumo ao seu ocaso.

Não há fatalismo maior do que a certeza do fim. E os personagens dos investigadores apenas despertam para isso.

A sensação predominante é a de que nossa existência não tem fundamento. Nossa presença aqui é transitória e sem propósito: tudo o que fazemos é irrelevante diante da vastidão do tempo e do espaço. E além deles, há o Mythos onipresente e onisciente.

O final é sempre o mesmo: "Nada mudou. Tudo foi apenas adiado."

No Universo do Horror Cósmico a marcha para o extermínio continua, o que pode ser oferecido é um atalho ou um atraso, mas a jornada sempre conduzirá ao mesmo destino. E este é irrevogável!

  • Nada cria maior terror do que a sensação do inevitável. Faça seus jogadores acreditarem que é impossível derrotar os inimigos. Em geral isso é fácil quando se vê as estatísticas dos monstros, criaturas e deuses... mas estamos falando de algo além de números e atributos. Para salientar a dimensão do Mythos permita aos personagens contemplar o tamanho deles. Um monstro que é imune a armas, não apresenta danos sofridos por tiros, facadas ou golpes que simplesmente desviam em sua massa alienígena. Como matar essa coisa que não é ferida por nada na Terra? Da mesma maneira, quando um Culto é enfrentado, permita ao grupo compreender o tamanho dele, que ele possui ramificações em outras cidades, em outros países, que ele sempre esteve presente. Como desbaratar um Culto desse tamanho que age em segredo há tanto tempo?
  • Por vezes acontecimentos alheios à vontade dos personagens/Jogadores acabam conspirando para o desfecho favorável de uma trama. O acaso ou a indiferença cósmica pode ser um aliado valioso para uma narrativa de Horror Cósmico. Lembre do que acontece no filme Caçadores da Arca Perdida. Nele Indiana Jones passa por terríveis testes e tribulações para chegar no final e sobreviver a abertura da Arca da Aliança. Os nazistas são varridos da existência pela Ira Divina, enquanto ele é poupado. O acaso conspira no final para que ele seja preservado. Mais do que isso: Se Indiana Jones estivesse ali ou não, o desfecho seria o mesmo! A Arca da Aliança protegeria a si mesma, com ou sem a ajuda do aventureiro. O acaso e a indiferença podem salvar a pele dos investigadores: nem sempre rituais são bem sucedidos, nem sempre os Deuses ouvem, e quando ouvem, nem sempre atendem os pedidos, de seus suplicantes. Se uma situação parecer impossível de ser superada, por vezes é o acaso que irá conspirar para uma aparente vitória. O acaso... nada mais!
O tempo como abismo

O fatalismo cósmico também é temporal. O tempo, no horror cósmico, é cíclico ou insignificante.

O que os humanos chamam de “história” é apenas um instante microscópico dentro de uma eternidade indiferente. |Os Deuses não registram dias, anos ou mesmo séculos, eles trabalham em uma noção de Eras. Azathoth criou o Universo através da Big Bang, no princípio de tudo, mas para ele, pode parecer que tal coisa acabou de acontecer. Cthulhu foi exilado pela Conjunção Estelar, e só será libertado quando as estrelas estiverem certas novamente, mas até lá ele irá dormir. Para seus cultistas, são milênios de espera arrastada, para ele, é um piscar de olhos, u bater das asas de uma borboleta.  

As entidades cósmicas — Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, ou equivalentes metafísicos que se manifestam nas obras consagradas do Horror Lovecraftiano existem fora do tempo humano e não podem ser compreendidas com a nossa noção temporal. Elas dormem, sonham, esperam eras inteiras. Fazem isso porque tem todo o tempo do mundo ao seu dispor.  Para eles, a ascensão e queda de civilizações inteiras são algo tão efêmero quanto o surgimento e desaparecimento de um formigueiro em nosso jardim. 

Esse contraste destrói qualquer senso de progresso, destino ou missão que são o "destino manifesto" da humanidade. Desde o princípio, Lovecraft brinca com a noção de que a Humanidade em sua época estava no auge de seu desenvolvimento e progresso científico. Mas mesmo a humanidade que operou conquistas significativas nada tem a oferecer quando comparada ao Mythos. O Mythos estava lá antes da humanidade surgir, esteve lá presenciando suas realizações e estará lá quando tudo acabar. Essa é a verdade contida na frase: "Os Mythos foram, os Mythos são, os Mythos sempre serão".

Nas histórias de Horror Cósmico, tudo que nasce está fadado a se dissolver, enquanto o cosmos, grandioso, permanece inalterado. As conquistas humanas são o mesmo que nada, a transitoriedade do homem, fadado ao fim, apaga toda e qualquer façanha. No final nada importa.

  • Para simular isso em uma mesa de jogo brinque com a percepção do quanto são ancestrais o Mythos. Saliente que um determinado artefato já era antigo quando os primeiros homens ainda habitavam cavernas e temiam os elementos. Deixe claro que uma criatura hibernou por milênios nos recessos de uma ruína construída por proto-humanos. E o tempo pouco significou para ela. Brinque com a noção de que investigadores no passado tentaram deter as mesmas ameaças que os personagens continuam a combater. Faça a sugestão de que no futuro essas mesmas ameaças irão ressurgir, uma e outra vez, talvez pela eternidade.
  • Lovecraft sempre deixou claro o quanto a civilização humana é ínfima. O tempo que levamos para nos desenvolver como raça civilizada é nada para o Mythos. E quando o Mythos resolver agir, nós iremos desaparecer tão rápido que nossa presença sequer será presumida. Nesse contexto, sonhos premonitórios, visões apocalípticas e alucinações plantadas na mente dos personagens podem deixar claro que o destino final é inapelável. O sonho com um mundo devastado onde horrores ancestrais despertaram. A visão recebida ao contemplar um artefato de que um Horror está prestes a irromper pela barreira do real. Uma sensação de que algo está em curso para destruir tudo... cada uma dessas coisas ajuda a erguer a aura que permeia o Horror Cósmico.
O niilismo como estética

O fatalismo cósmico é, em essência, niilista — mas não o niilismo banal da desesperança adolescente.

É o niilismo filosófico profundo: a aceitação de que não há sentido inerente à existência, e que o universo não precisa de nós para continuar. Quando plenamente percebido, esse sentimento, não é apenas uma ideia — é a base do horror existencial.

O personagem percebe que não é um protagonista, mas uma anomalia passageira em um universo vasto e sem testemunhas. O terror, aqui, é o da derradeira lucidez que se apresenta como a única certeza. Assim como um homem que nasce tem por única certeza que um dia morrerá, no Horror Cósmico, o Universo tem como única certeza que um dia, será destruído por inteiro. E o que virá depois? Quem pode saber...

Na narrativa, a estética do niilismo se manifesta de formas sutis:

- Em momentos onde os personagens não conseguem entender a grandiosidade cósmica, ou quando, a compreensão parcial os arrebata e aniquila sua sanidade.

- Com NPCs soando como testamentos ou confissões póstumas. Talvez eles tenham testemunhado algo e compartilham com os investigadores suas revelações.

- A sensação constante de que "já é tarde demais"; e que não importa o que vem a seguir, o destino está traçado e não pode ser apagado.

- Com personagens que percebem o horror, se entregam e não tentam mais alterá-lo. Toda história lovecraftiana que se preze possui aquele coadjuvante que em algum momento dramático diz que não há o que fazer, que a batalha está perdida e que a morte é o que nos espera. Em geral são os loucos, os eremitas ou aqueles tocados pela verdade cósmica os incumbidos de dar esse recado. Talvez em breve os investigadores também estejam assim.

- Uma criatura poderosa e vasta, um Deus, é invocado, mas ele sequer dá atenção aos investigadores que se arrastam e enlouquecem aos seus pés. Ele não ataca, não os consome, não os aniquila como poderia fazer com extrema facilidade. Ao invés disso, os ignora e parte.

- O representante de uma Raça não-humana, um Fungo de Yuggoth, por exemplo, recolhe o corpo de um investigador tombado. Ele o analisa, o observa com aparente interesse, mas depois, desconcertado meramente o atira longe. Ele não é estimulante o suficiente para despertar mais do que um lampejo momentâneo de interesse.

- Os investigadores se veem diante de um marco, de um monumento ou de um arttefato ancestral. Eles não sabem o que ele representa, não sabem para que serve ou quem o ergueu. Mas compreendem que ele é incrivelmente antigo e que está ali desde a aurora dos tempos. Gerações nasceram e morreram e ele continua ali.

O sublime da ruína

Paradoxalmente, há uma beleza na aceitação desse destino.

O horror cósmico, quando levado ao limite, transcende o medo e toca o que os filósofos chamariam de um sublime trágico: a consciência de que, mesmo diante da insignificância, existe grandeza em perceber as dimensões do abismo.

Essa percepção não salva, mas serve para conceder dignidade ao olhar. Quando um investigador percebe a vastidão do Mythos é como se uma venda fosse removida dos seus olhos e ele pela primeira vez estivesse vendo o cosmos como ele foi concebido. As antigas tradições místicas e cabalísticas chamavam isso de "Desvelar" (unveil). Tirar a venda dos olhos é uma analogia a compreender ainda que parcialmente.

Em uma mesa de jogo isso pode se manifestar quando:

- O personagem não foge do horror: ele o encara de frente sabendo que não há escapatória viável ou maneira concebível de fuga. Essa certeza concede uma espécie de manto que anula o medo e terror diante do fim. Se a morte e o esquecimento são inapeláveis, de que adianta ter medo?

- O abismo se torna uma força aceitável. "Quando olhas longamente para o abismo, o abismo também olha para ti." e nesse momento os olhares se cruzam e vem a aceitação diante do imutável. É o gesto de lucidez final, que ecoa a frase nietzschiana, No horror cósmico, esse olhar mútuo é o clímax. Depois dele, nada resta — apenas o silêncio eterno do universo. Esse é um desfecho corajoso para um cenário de Chamado de Cthulhu.

Feche a sessão com imagens, não explicações. Uma visão panorâmica do alto, após uma grande explosão. O que aconteceu? Deu certo o Ritual? A criatura foi banida? Ninguém sabe e ninguém saberá. A história pode fechar com os investigadores diante de uma pirâmide negra sob uma constelação de estrelas desconhecidas no firmamento. E agora? Ninguém sabe... ninguém deverá saber o que vem em seguida. 

- O Horror Cósmico termina em silêncio, Sempre é o Silêncio que impera quando o Horror termina.

*     *     *

Em síntese, Fatalismo é o último e mais devastador Pilar do Horror Cósmico porque ele encerra toda esperança de vitória e redenção. É a constatação de que o medo, a loucura e a ignorância não são desvios — são a condição natural da existência.

Não há salvação.

Não há propósito.

Só a dura realidade do Cosmos.