Hoje, a pequena cidade de Olalla, a uma curta distância de Seattle, atravessando Puget Sound de balsa, é um lugar praticamente esquecido. Os poucos prédios em ruínas são um testemunho da luta dos agricultores, madeireiros e pescadores que outrora tentavam sobreviver entre as amoreiras e os abetos solitários. Mas, na década de 1910, Olalla esteve brevemente na primeira página de jornais internacionais por um julgamento de assassinato como a região nunca tinha visto antes ou depois.
domingo, 23 de novembro de 2025
A Médica da Fome - Os Horrores da Clínica do Jejum da Doutora Hazzard
domingo, 16 de novembro de 2025
Pilares do Horror Cósmico - Atmosfera Sufocante e Esmagadora
QUARTO PILAR
ATMOSFERA SUFOCANTE E ESMAGADORA
Um elemento central para compreender qual a Atmosfera mais adequado a esse gênero de Terror é partir do princípio que o Horror Cósmico não se mostra, ele se insinua.
- As coisas, ainda que gigantescas e grotescas, jamais são vistas por completo. Ao pressentir que algo habita as fossas marinhas, centenas de metros abaixo da superfície, o que as testemunhas percebem é meramente uma sombra no abismo, bolhas revoltas subindo à superfície, uma perturbação momentânea que sacode o barco em que estão. Mas em seu íntimo, eles sabem que que tais fenômenos não poderiam ser causados por nada, senão uma forma colossal se deslocando nas profundezas insondáveis.
- uma voz quase ouvida - Da mesma maneira, sons bizarros e incompreensíveis podem acrescentar muito ao ambiente que se deseja criar. Imagine um grupo em seu acampamento nas estepes nevadas, tentando descansar após um dia de extenuante atividade. De repente um som gutural, impossível de ser produzido por qualquer garganta humana ou animal, se espalha pela planície como um mau agouro. O que teria produzido aquele barulho horrendo? Qual poderia ter sido a sua fonte? Os personagens não ousam conjecturar o que poderia ser, a única certeza é que não é nada que eles conheçam.
- um significado quase compreendido - Finalmente, permita que o grupo tente buscar uma explicação para o indizível. Se quiser, você, como Guardião, pode até tentar oferecer uma explicação razoável para um evento aliviando o terror momentaneamente, apenas para contradizer a teoria na sequência. Como explicar um brilho repentino no meio da madrugada? Poderia ter sido uma estrela cadente ou uma reflexão da lua, nada além disso. Mas logo em seguida, contradiga essa explicação, mostrando que ela não é razoável. Nenhuma estrela brilharia assim ou a lua está oculta atrás de nuvens. Quando você oferece uma explicação e logo em seguida a contradiz cria uma incerteza gritante de que nada é o que parece ser.
quinta-feira, 6 de novembro de 2025
Lovecraft visita as ruínas - O local que inspirou o conto "O Cão de Caça"
Em 16 de setembro de 1925, o escritor H.P. Lovecraft pegou um metrô e decidiu conhecer um pouco mais da cidade de Nova York.
Aquela não era uma decisão simples para Lovecraft, um típico yankee, nascido e criado na Nova Inglaterra, orgulhoso de sua herança anglo-saxã. Dizer que ele não gostava de Nova York é trivializar seu profundo desprezo pela cidade para onde havia se mudado.
Lovecraft detestava Nova York e nunca escondeu tal coisa.
O lugar o sufocava, o deixava em estado de alerta, ele não dormia e não conseguia relaxar. Estava constantemente em estado de nervos. Escrevia aos seus colegas e se queixava com a esposa, Sonia Greene, frequentemente. A Metrópole o oprimia: com seu tamanho, seu barulho, seus cheiros... tudo o deixava sobressaltado.
Por esse motivo, quando aquele alto e desajeitado sujeito embarcou na estação de metrô na Clinton Street e saltou no Brooklyn, sua atitude era comparável a de um explorador adentrando terreno desconhecido. Lovecraft, no entanto sabia bem onde queria ir...
Ele desejava visitar a Igreja Reformista de Flatbush, no Brooklyn e conhecer pessoalmente o lugar que seu bom amigo, Rheinhart Kleiner, havia descrito como "absurdamente sinistro". Ele supunha que esse lugar poderia fornecer a inspiração para um de seus contos aterrorizantes.
O autor chegou ao lugar e ficou impressionado pelo cenário de abandono que encontrou. Algo naquele ambiente decadente o deixou imediatamente fascinado. A Igreja em si não foi o que mais lhe chamou a atenção, mas sim o velho e venerável cemitério no terreno contiguo.
Lovecraft pediu licença ao amigo que se manteve na Igreja e adentrou sozinho o terreno, caminhando em meio aos túmulos que adornavam o campo escuro e de aspecto lúgubre. Haviam varias lápides de pedra gastas e cobertas de líquen, raízes brotando do chão e mato crescendo selvagem. Não havia sinal de visitantes recentes. As estátuas tristonhas de anjos se empoleirando sobre as pedras eram as únicas testemunhas de sua visita. Fazia tempo que não havia ninguém ali para depositar flores nas sepulturas e prantear os ossos que ali jaziam.
Algo naquele ambiente soturno o atraía, apelando ao seu senso de antiquário e morbidez. Lovecraft se sentia arrebatado por aquele ambiente que a maior parte das pessoas achariam funesto.
Explorando o local ele conseguiu determinar que lá haviam ocorrido sepultamentos entre 1730 até meados do século XIX. Ao se aproximar de uma das lápides em ruinas — datada de 1747 — ele se permitiu uma transgressão. Lascou um pequeno fragmento de pedra e o colocou no bolso pedindo desculpas ao ocupante do jazigo, cujo nome não conseguiu ler por estar demasiadamente gasto.
Lovecraft depois confidenciou ao amigo que ter feito aquilo causou-lhe um arrepio involuntário. Quem pode dizer se algo não sairia da terra centenária para se vingar da profanação? E, caso tal coisa acontecesse, quem poderia dizer com o que se pareceria esse cadáver?
Ele ficou ali contemplativo por longos minutos até Kleiner vir chamá-lo, interrompendo seus pensamentos. Estava escurecendo e eles deveriam retornar para casa. O autor estava tão absorto em seus pensamentos que nem percebeu o tempo passar. Passara ali horas vagando entre os túmulos.
Ao voltar para sua casa, Lovecraft colocou o fragmento cinzento sobre a tampa da escrivaninha onde costumava destilar em palavras suas tramas macabras. Ele o observou com interesse. Naquela noite, ele pós o fragmento debaixo de seu travesseiro esperando que o pequeno objeto pudesse afetar seus sonhos e trazer inspiração.
Lovecraft escreveu "O Cão de Caça" (The Hound) pouco tempo depois, usando como nome de um dos personagens principais o apelido que deu ao seu colega, Rheinhard Kleiner, "Saint John". Não se sabe o que Kleiner achou dessa "homenagem", sobretudo porque Saint John era um necrófilo interessado em roubar sepulturas e obter troféus para sua macabra coleção.
O túmulo que no conto é fatalmente vilipendiado ficava em um "terrível cemitério em estilo holandês" — uma clara referência à igreja dilapidada de Flatbush ter sido construída no período colonial por imigrantes protestantes vindos dos países baixos.
Lovecraft jamais mencionou ter experimentado outros elementos da história como os uivos de cães diabólicos e uma entidade tenebrosa em busca de vingança contra Saint John e seu amigo (o narrador). Não resta dúvida, contudo que o tempo que Lovecraft passou sentado sobre as lápides admirando o Cemitério de Flatbush e sua antiguidade foram cruciais para o conto se instalar em sua imaginação e dali transbordar para as páginas.
Dessa viagem até Flatbush restaram duas fotografias.
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| Lovecraft posa em frente de seu prédio |
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| Lovecraft ao lado de Kleiner |
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| A Igreja Reformista de Flatbush |
segunda-feira, 3 de novembro de 2025
Os Pilares do Horror Cósmico - A Loucura é a única certeza diante do Caos
TERCEIRO PILAR
A LOUCURA COMO RESPOSTA
Ademais, há algo de blasfemo na própria curiosidade.
Não se trata apenas de medo diante do desconhecido, mas sim de uma desintegração ontológica na qual o "eu" deixa de ser um ponto fixo, e o indivíduo se vê como um fragmento dentro de um todo incomensurável.
Lovecraft dizia que “a emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte medo é o medo do desconhecido."
Mas como descrever essa degradação além de um sistema de regras?
Sanidade como drama
- Eterno Flashback
- Paranoia Latente
- Lapsos de Memória
- Comportamentos ritualísticos
- Incoerência Delirante
- Mudança Física
As mudanças físicas são uma forma de evidenciar a terrível degradação dos personagens.
A Percepção alterada pela Revelação
Como o Guardião pode usar isso em uma sessão de Chamado de Cthulhu:
- Altere a percepção de tempo e espaço — descreva coisas que não fazem sentido, mas sem tentar se esforçar para explicá-las. O mundo começa a se distorcer conforme a sanidade diminui. Padrões podem ser vistos ou sentidos em pequenas interações nas quais o Caos permeia a realidade.
terça-feira, 14 de outubro de 2025
Os Pilares do Horror Cósmico: Das Forças Incompreensíveis
A mente humana busca constantemente estabelecer padrões, explicações e coerência. Há uma necessidade inata de compreender o mundo em que vivemos: racionalizar, dissecar, domar as forças e dobrá-las sob nossa vontade. Mas o universo lovecraftiano (e o horror cósmico em geral) nega essa possibilidade uma vez que o cosmos não é racional — é abissal.
As forças cósmicas não são apenas poderosas; elas são inconcebíveis. A concepção humana é incapaz de abranger a grandeza do Mythos e sua vastidão. Tentar entendê-las é uma forma de autodestruição.
Assim, o verdadeiro terror não está no contato físico com o desconhecido, mas na percepção de sua magnitude e incompreensibilidade. O horror cósmico, portanto, é epistemológico — ele nasce do limite do conhecimento e na impossibilidade de cruzar essa fronteira.
Os "Deuses Exteriores" e os "Grandes Antigos" que compõem o “Mythos” são imponderáveis. Embora possam ser encarados como Deuses, eles não são divindades no sentido teológico humano. Eles não representam o espirito superior da Deidade, um degrau acima da mortalidade e da natureza. O que eles são, quando muito, é a negação da ordem e da compreensão. O "ser" é a suprema anátema.
Lovecraft, por exemplo, descreve Cthulhu não como uma figura concreta, mas como uma presença que “escapa à geometria e à lógica do mundo”. Mais do que um monstro ciclópico com corpanzil e cabeça octópode, Cthulhu é uma sombra que se manifesta através de emanações psíquicas, em sonhos e portentos, em crenças e fanatismo. Outros autores modernos — como Thomas Ligotti — preferem nem nomear as forças cósmicas, deixando-as como presenças silenciosas, perceptíveis apenas por sintomas: sonhos perturbadores, distorções na realidade, desintegração da consciência.
Quando um personagem entra em contato com essas forças, ele nunca as compreende por inteiro. E jamais as compreenderá satisfatoriamente. O horror cósmico rejeita o "conhecimento". O que o ser humano capta é um mero vislumbre fragmentado, e é justamente esse fragmento que destrói. Um simples sonho, um som vindo do subsolo, um padrão estranho nas estrelas — tudo pode ser o reflexo de algo que excede infinitamente a compreensão.
É uma sensação de que o real forma apenas uma camada fina, um lençol tranparente lançado sobre um caos insondável logo abaixo.
Aplicando as Forças Incompreensíveis em sua mesa de RPG:
De todos, esse talvez seja, o pilar mais sensorial e atmosférico.
Vamos destrinchar como aplicar esse pilar na prática de uma mesa de RPG, em cinco frentes: narrativa, atmosfera, percepção e mecânica, além de analisar algumas sugestões pertinentes.
Nas histórias e contos lovecraftianos vemos uma grande preocupação em tentar descrever o horror, ainda que o horror seja indescritível. O resultado são comparações falhas e verborrágicas na qual se tenta dar uma identidade racional a algo irracional. A simples incapacidade de descrever em termos lógicos é metade do horror.
Na narrativa o Guardião jamais deve descrever os horrores de uma forma coerente. O núcleo da experiência de lidar com o Horror Cósmico é não conseguir captar sua grandeza. Para emular isso em sua mesa de jogo tente:
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fazer descrições vagas, quase abstratas (“ângulos impossíveis”, “som que não pertence a este mundo”, “cor que não existe”)
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ausência de explicações racionais; "a forma surge e pulsa, apagando e ressurgindo em nossa realidade", "seu tamanho varia, enorme e menor, depois maior novamente"
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ênfase em atmosfera e sugestão, não em exposição; "você não sabe se viu ou não, o horror some do nada", "um cheiro pior que mil covas abertas varre o lugar e então desaparece"
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uso da linguagem como tentativa e fracasso de comunicar o indizível. "Não é possível descrever, é medonho, simplesmente medonho", "você tenta se agarrar a palavras, mas não consegue descrever, ao invés disso você se cala".
Descreva sem explicar
Evite explicações racionais daquilo que está sendo visto. Em vez disso, descreva sensações contraditórias:
“A coisa não parecia se mover, e ainda assim, de algum modo, estava cada vez mais perto."
"Em um piscar de olhos ela se materializava em outro ponto"
“Você o vê, mas seu olhar escorrega, como se o cérebro não conseguisse decidir onde ele começa e onde termina.”
Use percepções fragmentadas sobre o mesmo objeto
Faça com que cada personagem perceba algo diferente naquilo que estão presenciando. O cérebro humano não é capaz de processar a grandeza do Mythos e nesse ínterim a experiência soa contraditória para cada indivíduo.
Enquanto um sente um calor sufocante, outro ouve cânticos preenchendo sua mente, outro vê luzes fosforescentes; nenhum deles experimenta o mesmo fenômeno por inteiro. Quando eles tentam comparar percepções, tudo se contradiz, e o evento torna-se impossível de reconstruir logicamente.
É como o enigma do elefante, no qual homens são vendados e levados a tocar partes de um elefante - um deles toca a orelha diz que é uma folha de árvore, outro que toca a perna diz que é o tronco de uma árvore, aquele que encosta na tromba diz que é uma mangueira e assim por diante... o Mythos, incompreensível na forma, terrível nas partes e horrendo no todo, é igualmente impossível de ser compreendido em sua integralidade.
O mesmo evento pode ter múltiplas interpretações — nenhuma certa. O importante é o efeito psicológico do contato com algo que não pode ser descrito.
Como usar as entidades cósmicas sem mostrá-las
As Forças Incompreensíveis não precisam aparecer fisicamente. Muitas vezes a sensação de estar diante de um Horror Cósmico é mais potente do que simplesmente encarar ele de frente.
A presença desses seres pode ser sugerida por efeitos indiretos, como:
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sons guturais vindos de um ponto que não existe no espaço tridimensional;
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sonhos compartilhados entre pessoas que nunca se viram;
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objetos que desafiam as leis da física (um espelho que reflete ângulos impossíveis, uma sombra que se move contra a luz);
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mudanças súbitas na paisagem: uma rua que termina onde não deveria, um horizonte que se curva de maneira errada.
O ponto é criar a sensação de que a realidade foi tocada por algo que não deveria estar ali. Se Shub-Niggurath se manifesta natureza sai de controle, há crescimento em todo canto: a vegetação se espalha feroz e domina a paisagem, os animais se comportam de maneira absurda. Se for Azathoth que se manifesta, lagos se tornam estéreis, plantas murcham, animais saltam em precipícios e assim por diante.
Quando um ritual invoca uma entidade, ela não necessariamente se manifesta de forma concreta ou visível. Tenha em mente que esses seres não obstante serem gigantescos, podem ser imperceptíveis para nossos sentidos. Ainda assim, percebemos a estranheza sem sermos capazes de dizer o que é estranho e não-natural naquela paisagem contaminada.
Como as regras podem ajudar (usos mecânicos)
Em Chamado de Cthulhu, há várias maneiras de traduzir o "incompreensível" em mecânicas:
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Não use a perda de sanidade apenas como “perder pontos”, ela simboliza o contato com o impossível e a experiência que advém disso.
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Ao falhar em um teste de sanidade, descreva a perda de percepção lógica, não apenas o medo
“Você entende o som, não importa que seja alienígena, por um instante ele parece fazer sentido — e isso o destrói. A percepção da grandeza fragmenta seu espírito”.
Raciocínios errados
Permita que os jogadores tirem conclusões equivocadas que pareçam coerentes, até que algo mostre que estavam completamente enganados. O Mythos, por serem totalmente alheios ao homem, nos obrigam a tentar compreender aquilo que não faz sentido.
"Na cabeça de uma criatura, não existem olhos, mas ele ainda assim vê, não há ouvidos, mas ele ainda assim ouve, não há nariz, mas ele é capaz de farejar", "O monstro possui uma infinidade de patas e tentáculos que deveriam servir para agarrar e andar, mas ele ao invés disso, flutua no ar e move coisas com o poder da mente", "A criatura parece estar molhada, úmida e gotejante, como se tivesse emergido do mar, mas sua pele ao contato parece seca e áspera como uma lixa".
Isso reforça a noção de que a mente humana tenta impor sentido diante do que não faz sentido.
Distorções físicas
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Permita lapsos de tempo ou espaço: “você piscou e o sol já está nascendo, mas ninguém lembra de ter dormido", "Você acorda a cerca de três quilômetros da clareira, perdido e sem entender como chegou lá, "suas roupas estão cobertas de fuligem e cheirando a produto químico, mas não estão amarrotadas ou sujas".
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A forma de um lugar parece se alterar. Uma gruta se transforma em uma caverna que parece não ter fim, uma escadaria ascende por degraus intermináveis, um lago de repente se mostra profundamente interminável, uma porta é muito mais alta do que a alguns instantes, o deserto está florescendo com plantas estranhas e amareladas.
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Um personagem enfrenta mudanças repentinas: "Seus olhos! Seus olhos estão vermelhos! E brilhando na escuridão!" Um ou mais personagens parecem estranhos, como se eles próprios estivessem mudando em face da estranheza que os cerca. "O suor de seu corpo tem cheiro de enxofre", "Seus braços estão pesados, seus dedos parecem se juntar e você não consegue agarrar nada", "Sua respiração falha, você tem lapsos respiratórios e quase sufoca, como se tivesse esquecido como é respirar".
Comunicação e compreensão
As Forças Incompreensíveis não se comunicam ou se o fazem, não será da mesma maneira que nós humanos.
É muito raro que uma criatura do Mythos fale. Como os seres humanos não falam com uma formiga, um cupim ou uma minhoca no solo de seu quintal, os seres do Mythos não dispensam um segundo sequer tentando se fazer entender por seres menores. Muitas vezes esses colossos cósmicos nem sequer compreendem que os seres diante deles são conscientes ou vivos. Na maioria das vezes, a ação deles será simplesmente ignorar.
Além disso, a linguagem é uma barreira intransponível. Não suponha jamais que um ser do Mythos compreenda um idioma humano mais do que nós podemos compreender o yithiano ou Mi-Go.
Ademais, as criaturas não compartilham de nossa forma de comunicação. Os homens se expressam através da fala, uma coleção de sons vocais que dão significado a intenções. Uma criatura do mythos, no entanto pode se comunicar por intermédio de uma trompa soprada que produz um som de flauta, outra pode produzir bolhas purulentas em sua pele que estouram e cada estampido alto ou baixo tem um significado diferente. Já outra possui uma estrutura no que seria a cabeça, que muda de cor reproduzindo toda uma miríade de conversa.
Os seres do Mythos são simplesmente diferentes demais em relação a humanidade e a comunicação se mostra inviável.
A comunicação é uma invasão dos sentidos
Nas raras situações em que uma comunicação é estabelecida, isso ocorre por meios que quebram a linguagem humana: símbolos, visões, padrões sonoros, fórmulas matemáticas sem sentido. Uma divindade que possui capacidades psíquicas pode implantar imagens na mente de uma pessoa causando uma onda terrível de asco a medida que sonda a mente e vasculha suas memórias. Outro ser pode tentar se comunicar mentalmente, literalmente gritando na mente de um pobre infeliz, causando ruptura de vasos sanguíneos no cérebro humano.
Uma criatura que se comunica por dispersão de feromônios pode causar uma reação adversa num indivíduo. Talvez os feromônios causem uma severa reação alérgica ou ocasionem uma reação inesperada. Uma simples tentativa de estabelecer comunicação pode resultar em uma violência inexplicável, uma espécie de violação.
Lembre-se de que o horror nasce do fracasso da interpretação:
“Você sente que a criatura quer algo. Mas não existem palavras humanas para representar o que ela deseja.”
Construindo o Incompreensível no ritmo do jogo
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Primeiro sinal: algo estranho, mas ainda explicável: sons esquisitos, coincidências acontecem, sentidos se misturam, a mente tenta ordenar e conceituar, ainda que o sentido das coisas se perca.
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Segundo sinal: fenômenos contraditórios: testemunhas descrevem eventos opostos, a percepção falha, os sentidos são amortecidos ou se tornam hiperaguçados.
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Terceiro sinal: ocorre uma quebra da lógica: objetos impossíveis se manifestam, distorções do espaço e do tempo surgem, ele se dilata ou retrai discretamente, o espaço se molda em uma nova ordem
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Contaminação: os personagens tem seus sentidos amplamente alterados por visões, sonhos, lapsos de tempo, horrores e maravilhas que lhes são reveladas, nada faz sentido. É o momento em que a mente se fragmenta em um esturpor.
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Contato: o momento em que o incompreensível toca o mundo — e o mundo se rompe por inteiro. O impossível acontece e se torna regra.
Essa progressão mantém a tensão crescente e reforça o terror de que a realidade está se desmanchando diante dos personagens.











