QUINTO PILAR
FATALISMO - Nada irá te Salvar do Destino
"Abandonai toda a esperança, vós que entrais"
Dante - A Divina Comédia
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Ao contrário das narrativas tradicionais de RPG clássico, que investem no gênero de aventura e fantasia, Chamado de Cthulhu e os demais jogos com temática voltada para o Horror Cósmico se caracterizam por um profundo senso de fatalismo. A luta dos personagens não é para obter glória, riqueza ou prestígio, sua luta é por Sobrevivência, Sanidade e Preservação. Ainda assim, esse conflito é marcado pelo desequilíbrio entre as forças. O Horror Cósmico é esmagador e submete seus opositores aos mais terríveis testes.
De um modo geral, é preciso entender que o Mythos, a força que promove o Horror Cósmico, é implacável. Ele é inabalável e imbatível e pode, quando muito, apenas ser aplacado momentaneamente. Não há vitória decisiva, o que se obtém é mais tempo e a percepção de que a luta à duras penas, garantiu apenas uma sobrevivência... por enquanto.
Esse tipo de horror não é exorcizado para sempre, não é destruído por estacas de madeira através do coração, ou da luz do sol purificadora. Ele sequer é compreendido em toda sua blasfêmia. As forças podem retroceder ou até parecerem extintas, mas em algum ligar escuro elas estarão se reagrupando e tão logo estejam prontas, voltarão mais fortes e terríveis do que nunca. Aqui o terror é a constatação de que o universo é indiferente ao destino humano. Ele conspira constantemente e sempre está ativo.
A constatação de que este é um inimigo invencível conduz ao fatalismo e ao niilismo puro, sentimentos palpáveis no Horror Cósmico.
Da mesma forma, não existe redenção para as forças nefastas que impregnam a narrativa com sua presença assombrosa. Nas novelas góticas o mal pode se redimir: o vampiro, o monstro, a criatura tem motivações minimamente humanas e portanto pode ser convencido a renunciar ao mal. Já o Mythos não é, e nunca foi, humano. Ele não sabe o que é se arrepender, postergar ou se adaptar. Como uma força da natureza, ele age sobre o ambiente sem prestar contas ou se importar com o que promove ou com suas repercussões. Ele simplesmente é o que é.
Na tradição das grandes histórias e contos do Horror Cósmico, uma aventura nesse estilo precisa possuir um DNA niilista que segue pautando a narrativa e as descriçoes. A seguir veremos algumas ideias e dicas de como imbuir sua história com uma profunda carga de fatalismo. Contudo é importante pontuar que RPG busca diversão o que pode contrastar com essa aura negativa que estamos promovendo. Em cenários mais aventurosos, tocados pelo germe do PULP, o fatalismo é menos exacerbado e a esperança não é sufocada por inteiro. Cabe ao Guardião saber dosar isso e se valer do que será mais adequado ao seu estilo. As sugestões a seguir, portanto, são mais adequadas a um estilo purista, mas no final das contas, cada mestre sabe o que é melhor para sua mesa.
Aplicando o Fatalismo em sua mesa de RPG:
Esse é um pilar que está ligado ao panorama do jogo, não como algo que pode ser visto ou descrito, mas como uma presença permeando a sessão. Ela se insinua em momentos chave, minando as esperanças e conduzindo a um amargor constante.
Em muitas aventuras, os heróis terminam comemorando uma grande vitória. Contabilizam os tesouros recolhidos, amparam as princesas resgatadas da torre do inimigo, se vangloriam de ter eliminado o Dragão, o Lich, o líder Orc que estava causando problemas. Mas aqui, não! A vitória é dúbia, transitória, questionável... conquistada com sacrifícios pessoais e apuros que deixam uma marca permanente.
Mas como representar isso em uma mesa de jogo?
Como incutir na mente dos jogadores que seus personagens estão sob o constante stress e ameaça perene. Como criar os mecanismos que tornam a luta contra o Mythos algo significativo?
Um universo indiferente
No centro do fatalismo cósmico está uma ideia brutal (que já martelamos exaustivamente): "O Cosmos não se importa".
Nem com o bem, nem com o mal, nem com a sobrevivência ou a extinção da humanidade. As forças cósmicas não são malévolas; são impessoais, neutras, inacessíveis.
O sofrimento humano causado pela incidência do Mythos, por mais que possa parecer, não é punição — é apenas um evento dentro da vastidão indiferente do tempo. Quando um meteoro despenca do céu e se aloja na terra, contaminando uma fazenda e pervertendo a natureza, isso não é motivado pela maldade. A contaminação se dá, porque essa é a função da criatura em forma de cor que caiu do céu. Quando os membros insidiosos da Raça Ancestral capturam e dissecam seres humanos, isso não é feito com intento maligno. Eles o fazem pois conhecer e catalogar formas de vida inferiores é uma de suas diretrizes. Mesmo o Grande Cthulhu, quando emerge das águas revoltas, após seu sono tumular, não é exatamente maligno. Ele deseja apenas despertar e reconquistar o mundo que escolheu como seu. Se a humanidade deve perecer ou enlouquecer, para ele, pouco importa.
Essa percepção destrói qualquer noção de heroísmo tradicional, pois se o vilão não é o mal personificado, o protagonista tampouco é um herói. O protagonista no Horror Cósmico está mais para uma testemunha que em primeira mão vislumbra as forças secretas que regem o Universo caótico, mas que pode fazer muito pouco para contê-las.
As testemunhas assistem, contemplam e tomam notas daquilo que acontece. Eles serão os portadores de um conhecimento perigoso que uma vez disseminado segue contaminando outras pessoas como uma praga.
Por vezes, um investigador pode ter participação direta em eventos, pode ser chamado a interromper um ritual ou conter uma incursão interdimensional. Suas ações podem representar uma breve ruptura no papel de mera testemunha e um passo na direção do herói. Mas no geral, as histórias raramente concedem essa distinção.
Como emular isso em sua mesa de jogo:
- Transforme o epílogo das histórias em um momento íntimo no qual os personagens pesam os feitos e contabilizam suas baixas. Lance questionamentos aos investigadores sobre o custo de sua participação na história e se na visão deles, valeu a pena. Esse é um ótimo momento para que os personagens reflitam sobre suas perdas pessoais: ferimentos acumulados, sanidade perdida, família e amigos afastados, ruína financeira, fracasso profissional... enfrentar o Mythos não é uma tarefa simples, ela cobra um pesado preço de quem ousa fazê-lo. Em histórias lovecraftianas, o herói muitas vezes termina em um asilo gritando para monstros imaginários, em uma cama de hospital de recuperando de suas feridas ou sozinho erguendo um cálice de vinho em homenagem aos seus colegas que tombaram. Não raramente pode terminar com uma carta de despedida, antes de uma bala ser disparada rente à têmpora. Fatalismo... com certeza.
- A conclusão não precisa ser sempre trágica, mas ela deve sedimentar a noção de que algo continua incompleto e a ameaça ainda paira. Quando a Cor que se instalou na velha charneca volta para o espaço, os efeitos dela persistem por gerações incomodando e surpreendendo quem visita o lugar. Quando a pedra mística que invoca o Assombro na Escuridão é atirada no mar, parece que é o fim, mas o texto indica que o artefato poderá ser reencontrado, como de fato aconteceu ao longo da História. A melhor maneira de emular isso é inserir uma cena adicional - como uma cena pós crédito - na qual fica evidente que o horror ainda está presente. Experimente colocar uma cena extra, sem personagens próximos ou mesmo sem testemunhas, na qual o Horror deixa claro que "não acabou" e que "Nunca vai acabar".
- Nas histórias lovecraftianas — e em muitas que seguem sua tradição — não há resolução. O fim de uma história pode ser abrupto e estarrecedor. Ela termina de maneira incerta. O monstro pode ou não ter sido destruído; a entidade pode ou não ter sido banida; o mistério persiste a última frase dita. Os personagens podem acreditar que tiveram sucesso, mas essa certeza não é definitiva. Uma explosão pode ter destruído a casa assombrada, mas será que foi o bastante para atingir o porão e os túneis que se estendem muito abaixo da superfície? A morte do cultista colocou um fim na Assembléia blasfema que ele presidia. Contudo, alguns dos seus discípulos escaparam e o que os impedirá de reconstruir o Culto novamente? Os personagens sempre terão uma dúvida sobre a vitória completa e essa criará a paranoia ao longo de sua existência.
O inevitável metafísico
O horror cósmico é o horror do imponderável e do surpreendente, mas também é o Horror da inevitabilidade.
A destruição está em curso desde o início dos tempos, como uma ampulheta cuja areia está se exaurindo. A realidade, a matéria o universo encontra-se em colapso permanente desde o primeiro momento em que ele se formou. O tempo, a única constante universal, segue inexorável rumo ao seu ocaso.
Não há fatalismo maior do que a certeza do fim. E os personagens dos investigadores apenas despertam para isso.
A sensação predominante é a de que nossa existência não tem fundamento. Nossa presença aqui é transitória e sem propósito: tudo o que fazemos é irrelevante diante da vastidão do tempo e do espaço. E além deles, há o Mythos onipresente e onisciente.
O final é sempre o mesmo: "Nada mudou. Tudo foi apenas adiado."
No Universo do Horror Cósmico a marcha para o extermínio continua, o que pode ser oferecido é um atalho ou um atraso, mas a jornada sempre conduzirá ao mesmo destino. E este é irrevogável!
- Nada cria maior terror do que a sensação do inevitável. Faça seus jogadores acreditarem que é impossível derrotar os inimigos. Em geral isso é fácil quando se vê as estatísticas dos monstros, criaturas e deuses... mas estamos falando de algo além de números e atributos. Para salientar a dimensão do Mythos permita aos personagens contemplar o tamanho deles. Um monstro que é imune a armas, não apresenta danos sofridos por tiros, facadas ou golpes que simplesmente desviam em sua massa alienígena. Como matar essa coisa que não é ferida por nada na Terra? Da mesma maneira, quando um Culto é enfrentado, permita ao grupo compreender o tamanho dele, que ele possui ramificações em outras cidades, em outros países, que ele sempre esteve presente. Como desbaratar um Culto desse tamanho que age em segredo há tanto tempo?
- Por vezes acontecimentos alheios à vontade dos personagens/Jogadores acabam conspirando para o desfecho favorável de uma trama. O acaso ou a indiferença cósmica pode ser um aliado valioso para uma narrativa de Horror Cósmico. Lembre do que acontece no filme Caçadores da Arca Perdida. Nele Indiana Jones passa por terríveis testes e tribulações para chegar no final e sobreviver a abertura da Arca da Aliança. Os nazistas são varridos da existência pela Ira Divina, enquanto ele é poupado. O acaso conspira no final para que ele seja preservado. Mais do que isso: Se Indiana Jones estivesse ali ou não, o desfecho seria o mesmo! A Arca da Aliança protegeria a si mesma, com ou sem a ajuda do aventureiro. O acaso e a indiferença podem salvar a pele dos investigadores: nem sempre rituais são bem sucedidos, nem sempre os Deuses ouvem, e quando ouvem, nem sempre atendem os pedidos, de seus suplicantes. Se uma situação parecer impossível de ser superada, por vezes é o acaso que irá conspirar para uma aparente vitória. O acaso... nada mais!
O tempo como abismo
O fatalismo cósmico também é temporal. O tempo, no horror cósmico, é cíclico ou insignificante.
O que os humanos chamam de “história” é apenas um instante microscópico dentro de uma eternidade indiferente. |Os Deuses não registram dias, anos ou mesmo séculos, eles trabalham em uma noção de Eras. Azathoth criou o Universo através da Big Bang, no princípio de tudo, mas para ele, pode parecer que tal coisa acabou de acontecer. Cthulhu foi exilado pela Conjunção Estelar, e só será libertado quando as estrelas estiverem certas novamente, mas até lá ele irá dormir. Para seus cultistas, são milênios de espera arrastada, para ele, é um piscar de olhos, u bater das asas de uma borboleta.
As entidades cósmicas — Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, ou equivalentes metafísicos que se manifestam nas obras consagradas do Horror Lovecraftiano existem fora do tempo humano e não podem ser compreendidas com a nossa noção temporal. Elas dormem, sonham, esperam eras inteiras. Fazem isso porque tem todo o tempo do mundo ao seu dispor. Para eles, a ascensão e queda de civilizações inteiras são algo tão efêmero quanto o surgimento e desaparecimento de um formigueiro em nosso jardim.
Esse contraste destrói qualquer senso de progresso, destino ou missão que são o "destino manifesto" da humanidade. Desde o princípio, Lovecraft brinca com a noção de que a Humanidade em sua época estava no auge de seu desenvolvimento e progresso científico. Mas mesmo a humanidade que operou conquistas significativas nada tem a oferecer quando comparada ao Mythos. O Mythos estava lá antes da humanidade surgir, esteve lá presenciando suas realizações e estará lá quando tudo acabar. Essa é a verdade contida na frase: "Os Mythos foram, os Mythos são, os Mythos sempre serão".
Nas histórias de Horror Cósmico, tudo que nasce está fadado a se dissolver, enquanto o cosmos, grandioso, permanece inalterado. As conquistas humanas são o mesmo que nada, a transitoriedade do homem, fadado ao fim, apaga toda e qualquer façanha. No final nada importa.
- Para simular isso em uma mesa de jogo brinque com a percepção do quanto são ancestrais o Mythos. Saliente que um determinado artefato já era antigo quando os primeiros homens ainda habitavam cavernas e temiam os elementos. Deixe claro que uma criatura hibernou por milênios nos recessos de uma ruína construída por proto-humanos. E o tempo pouco significou para ela. Brinque com a noção de que investigadores no passado tentaram deter as mesmas ameaças que os personagens continuam a combater. Faça a sugestão de que no futuro essas mesmas ameaças irão ressurgir, uma e outra vez, talvez pela eternidade.
- Lovecraft sempre deixou claro o quanto a civilização humana é ínfima. O tempo que levamos para nos desenvolver como raça civilizada é nada para o Mythos. E quando o Mythos resolver agir, nós iremos desaparecer tão rápido que nossa presença sequer será presumida. Nesse contexto, sonhos premonitórios, visões apocalípticas e alucinações plantadas na mente dos personagens podem deixar claro que o destino final é inapelável. O sonho com um mundo devastado onde horrores ancestrais despertaram. A visão recebida ao contemplar um artefato de que um Horror está prestes a irromper pela barreira do real. Uma sensação de que algo está em curso para destruir tudo... cada uma dessas coisas ajuda a erguer a aura que permeia o Horror Cósmico.
O niilismo como estética
O fatalismo cósmico é, em essência, niilista — mas não o niilismo banal da desesperança adolescente.
É o niilismo filosófico profundo: a aceitação de que não há sentido inerente à existência, e que o universo não precisa de nós para continuar. Quando plenamente percebido, esse sentimento, não é apenas uma ideia — é a base do horror existencial.
O personagem percebe que não é um protagonista, mas uma anomalia passageira em um universo vasto e sem testemunhas. O terror, aqui, é o da derradeira lucidez que se apresenta como a única certeza. Assim como um homem que nasce tem por única certeza que um dia morrerá, no Horror Cósmico, o Universo tem como única certeza que um dia, será destruído por inteiro. E o que virá depois? Quem pode saber...
Na narrativa, a estética do niilismo se manifesta de formas sutis:
- Em momentos onde os personagens não conseguem entender a grandiosidade cósmica, ou quando, a compreensão parcial os arrebata e aniquila sua sanidade.
- Com NPCs soando como testamentos ou confissões póstumas. Talvez eles tenham testemunhado algo e compartilham com os investigadores suas revelações.
- A sensação constante de que "já é tarde demais"; e que não importa o que vem a seguir, o destino está traçado e não pode ser apagado.
- Com personagens que percebem o horror, se entregam e não tentam mais alterá-lo. Toda história lovecraftiana que se preze possui aquele coadjuvante que em algum momento dramático diz que não há o que fazer, que a batalha está perdida e que a morte é o que nos espera. Em geral são os loucos, os eremitas ou aqueles tocados pela verdade cósmica os incumbidos de dar esse recado. Talvez em breve os investigadores também estejam assim.
- Uma criatura poderosa e vasta, um Deus, é invocado, mas ele sequer dá atenção aos investigadores que se arrastam e enlouquecem aos seus pés. Ele não ataca, não os consome, não os aniquila como poderia fazer com extrema facilidade. Ao invés disso, os ignora e parte.
- O representante de uma Raça não-humana, um Fungo de Yuggoth, por exemplo, recolhe o corpo de um investigador tombado. Ele o analisa, o observa com aparente interesse, mas depois, desconcertado meramente o atira longe. Ele não é estimulante o suficiente para despertar mais do que um lampejo momentâneo de interesse.
- Os investigadores se veem diante de um marco, de um monumento ou de um arttefato ancestral. Eles não sabem o que ele representa, não sabem para que serve ou quem o ergueu. Mas compreendem que ele é incrivelmente antigo e que está ali desde a aurora dos tempos. Gerações nasceram e morreram e ele continua ali.
O sublime da ruína
Paradoxalmente, há uma beleza na aceitação desse destino.
Paradoxalmente, há uma beleza na aceitação desse destino.
O horror cósmico, quando levado ao limite, transcende o medo e toca o que os filósofos chamariam de um sublime trágico: a consciência de que, mesmo diante da insignificância, existe grandeza em perceber as dimensões do abismo.
Essa percepção não salva, mas serve para conceder dignidade ao olhar. Quando um investigador percebe a vastidão do Mythos é como se uma venda fosse removida dos seus olhos e ele pela primeira vez estivesse vendo o cosmos como ele foi concebido. As antigas tradições místicas e cabalísticas chamavam isso de "Desvelar" (unveil). Tirar a venda dos olhos é uma analogia a compreender ainda que parcialmente.
Em uma mesa de jogo isso pode se manifestar quando:
- O personagem não foge do horror: ele o encara de frente sabendo que não há escapatória viável ou maneira concebível de fuga. Essa certeza concede uma espécie de manto que anula o medo e terror diante do fim. Se a morte e o esquecimento são inapeláveis, de que adianta ter medo?
- O abismo se torna uma força aceitável. "Quando olhas longamente para o abismo, o abismo também olha para ti." e nesse momento os olhares se cruzam e vem a aceitação diante do imutável. É o gesto de lucidez final, que ecoa a frase nietzschiana, No horror cósmico, esse olhar mútuo é o clímax. Depois dele, nada resta — apenas o silêncio eterno do universo. Esse é um desfecho corajoso para um cenário de Chamado de Cthulhu.
- Feche a sessão com imagens, não explicações. Uma visão panorâmica do alto, após uma grande explosão. O que aconteceu? Deu certo o Ritual? A criatura foi banida? Ninguém sabe e ninguém saberá. A história pode fechar com os investigadores diante de uma pirâmide negra sob uma constelação de estrelas desconhecidas no firmamento. E agora? Ninguém sabe... ninguém deverá saber o que vem em seguida.
- O Horror Cósmico termina em silêncio, Sempre é o Silêncio que impera quando o Horror termina.
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Em síntese, Fatalismo é o último e mais devastador Pilar do Horror Cósmico porque ele encerra toda esperança de vitória e redenção. É a constatação de que o medo, a loucura e a ignorância não são desvios — são a condição natural da existência.
Não há salvação.
Não há propósito.
Só a dura realidade do Cosmos.
