terça-feira, 13 de janeiro de 2026

RPG do Mês: Dragonbane - Aventura, Perigo e Caos Old School


Oitocentos anos se passaram desde a queda do mítico Império dos Dragões e dez anos desde que a humanidade retornou ao Vale Nebuloso (Misty Vale), uma região remota conhecida pela densa neblina que frequentemente cobre suas florestas profundas, cercado pelas Montanhas Kummer ao sul e pelos Picos Presa de Dragão ao norte. 

Aventureiros enfrentam a estrada imperial que atravessa o alto passo para entrar no Vale Nebuloso, explorar sua extensão, desvendar seus segredos e, com sorte, encontrar os grandes tesouros do Império dos Dragões, que ainda permanecem perdidos. Eles não são os únicos interessados ​​nos segredos do Vale Nebuloso. Há rumores de cultistas adoradores de demônios agindo silenciosamente para ressuscitar seus mestres do Caos, tribos selvagens de orcs e goblins vagam pela região, enquanto monges e cavaleiros de ordens religiosas que reverenciam os grandes Dragões da Lei são vistos explorando o vale. 

Esta é a apresentação de Dragonbane, mais especificamente, da Caixa Básica de Dragonbane, um RPG de fantasia que promete (e entrega) um "Jogo de Ação e Caos" nos moldes dos clássicos Old School, mas com algumas novidades muito bem vindas.

Publicado pela Free League Publishing, empresa sueca que vem se tornando cada vez mais relevante no mercado, famosa por títulos como Vaesen, O Um Anel e Alien, apenas para citar alguns. Dragonbane é uma releitura do primeiro RPG de fantasia da Suécia, Drakar och Demoner, publicado originalmente no distante ano de 1982.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying foi financiado por uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e vem em uma caixa contendo uma folha de "Primeiros Passos" que explica o conteúdo da caixa, um livro de "Regras de Dragonbane" com cento e doze páginas, um livro de "Aventuras de Dragonbane" com cento e dezesseis páginas, a aventura solo "Sozinho na Fenda Profunda" com doze páginas, dois mapas, incluindo um do Vale Nebuloso, cinco personagens jogadores pré-gerados, cinco fichas de personagem em branco e quarenta e um tokens com bases de plástico. Além disso, há um conjunto de dados poliédricos verde-cristal, incluindo dois dados de vinte lados, e baralhos ilustrados de cartas para iniciativa de combate, armas improvisadas, aventuras e tesouros. O jogo de RPG inclui regras para a criação de Personagens Jogadores, mas, seja criando os seus próprios ou usando os prontos com a campanha "O Segredo do Imperador Dragão" como elemento central da caixa, Dragonbane sinaliza com múltiplas sessões de jogo.

As regras são mais ou menos simples e fáceis de serem assimiladas. Os personagens são definidos por seis atributos, sua Raça e sua Profissão. Os seis atributos são Força, Constituição, Agilidade, Inteligência, Vontade e Carisma, que variam de um a 8vinte, mas o máximo que podem ter no início do jogo é quatorze. As Raças são uma coleção de clássicas espécies de fantasia medieval: Humano, Halfling, Anão, Elfo, Marreco e Lobisomem (as duas últimas exclusivas da ambientação). A lista de Profissões inclui Artesão, Bardo, Guerreiro, Caçador, Cavaleiro, Mago, Marinheiro, Mercador, Erudito e Ladrão. Tudo bem straight-forward como podemos ver.

Uma das inovações é que o Personagem possui Habilidades Heroicas. Estas derivam da Raça e da Profissão do Personagem, exceto para o Mago, que inicia o jogo com a capacidade de conjurar magia que conta como sua Habilidade Heróica. Cada Personagem possui dezesseis habilidades intrínsecas, com valores que variam de um a dezoito. Diversos fatores são derivados dos atributos, notadamente diferentes bônus de dano para armas baseadas em Força e armas baseadas em Agilidade, além de Pontos de Vontade. Estes últimos são gastos para alimentar as magias e as habilidades derivadas tanto de Parentesco quanto de Profissão.


Para criar um personagem, um jogador pode escolher as opções de combinações de números que geram aventureiros mais equilibrados ou rolar os dados deixando o acaso decidir e possivelmente resultar em algo fora do normal. Os atributos são definidos por rolagem, já habilidades treinadas podem ser escolhidas livremente. Isso inclui Parentesco, Profissão, Idade, Nome, Fraqueza, Equipamento, Lembrança e Aparência. Um Personagem terá pontuações em todas as habilidades, mas sua idade determinará o número de habilidades em que ele foi treinado. Quanto mais velho o personagem mais habilidades treinadas, mas menos pontos de atributo. Já um personagem mais novo tem mais pontos e menos habilidades o que simboliza sua pouca experiência.

Mecanicamente, para que seu personagem realize uma ação, deve ser rolado um dado de vinte lados. O dado é marcado com um "Dragão" na face "1" e um "Demônio" na face "vinte". O objetivo é rolar um valor igual ou menor que o atributo ou habilidade. Ou seja, esse é um daqueles jogos que você torce para rolar baixo.

Um resultado de um é chamado de "Rolar um Dragão" e é tratado como um sucesso crítico, como ter uma atuação impressionante, causar o dobro de dano, reduzir o tempo da ação e assim por diante. Um resultado de vinte natural é chamado de "Rolar um Demônio" e indica um Fracasso crítico, com possíveis efeitos como ferir a si mesmo, um aliado ou danificar um objeto, fazer muito barulho e assim por diante. As vantagens e desvantagens equivalem a bônus e penalidades, o que significa que o jogador precisa rolar mais dados de vinte lados, contando o menor resultado se houver mais Penalidades, e o maior resultado se houver mais Bençãos. Rolagens opostas são vencidas pelo jogador que obtiver o menor resultado em um rolamento contestado. Mais uma vez, tudo muito simples e funcional.


Se um teste falhar, o jogador pode optar por "empurrar" o dado e rolar novamente. O resultado substitui o original. Ao "empurrar" o dado, o Personagem do Jogador adquire uma Condição, por exemplo, "Atordoado" para Força ou "Assustado" para Força de Vontade. O jogador precisa explicar como seu personagem adquire a Condição, podendo adquirir um total de seis — uma para cada atributo — e espera-se que o jogador as interprete. Mecanicamente, uma Condição funciona como uma Penalidade no jogo. Um Personagem do Jogador pode se recuperar de uma ou mais Condições descansando por alguns minutos, mas se um determinado número de condições for obtido, seu personagem corre risco de vida..

A iniciativa é determinada aleatoriamente por meio de cartas numeradas de um a dez (semelhante a Vaesen) sendo que o número mais baixo age primeiro. Um Personagem Jogador tem duas ações por rodada: um movimento e uma ação propriamente dita, como um ataque corpo a corpo, prestar primeiros socorros ou conjurar uma magia. Alternativamente, um Personagem Jogador pode realizar uma Reação, que ocorre no turno de um oponente em resposta à ação deste. Normalmente, trata-se de um tipo de defesa, seja aparar ou esquivar, o que significa que o Personagem Jogador não pode realizar outra ação. Se um Dragão for obtido no rolamento, o Personagem Jogador ganha um contra-ataque gratuito! Se o dano infligido exceder a durabilidade da arma, ela fica danificada e precisa ser reparada.

O combate leva em consideração fatores como distância, a empunhadura, o alcance da arma e outros elementos, o que adiciona realismo às lutas. Os efeitos de uma rolagem de Dragão, ou seja um acerto crítico, podem incluir o dano ser dobrado e a necessidade de uma rolagem de Dragão para aparar ou esquivar-se do ataque, realizar um segundo ataque ou perfurar uma armadura. O dano produzido pode ser cortante, perfurante ou contundente, o que influencia na eficácia da armadura. Esta possui uma classificação, que reduz o dano de acordo com o tipo de ferimento recebido. Elmos aumentam a Armadura, mas causam penalidade para certas perícias. Se os Pontos de Vida de um Personagem Jogador forem reduzidos a zero, ele precisará realizar um teste de morte para sobreviver. Três sucessos garantem a sobrevivência do Personagem Jogador, enquanto três falhas indicam sua morte. Um Personagem Jogador com zero Pontos de Vida pode forçar a si mesmo a continuar lutando com penalidades e repercussões ao terminar o combate (o que pode gerar situações dramáticas de heroísmo).  O medo é controlado por um teste de Força de Vontade, e existe uma Tabela de Medo para os resultados.


Os magos utilizam Pontos de Força de Vontade para conjurar magias (de forma semelhante, Habilidades Heroicas custam Força de Vontade para serem ativadas). Feitiços típicos custam dois Pontos de Força de Vontade por Nível de Poder, mas apenas um Ponto de Força de Vontade para feitiços menores ou truques de mágica. Os Pontos de Força de Vontade são perdidos mesmo se o teste falhar, mas rolar um Dragão pode dobrar o alcance ou o dano do feitiço, negar o custo em Pontos de Força de Vontade ou permitir que outro feitiço seja conjurado, porém com uma penalidade. Rolar um Demônio simplesmente significa que o feitiço falha e não pode ser repetido, embora exista uma Tabela de "Acidentes Mágicos" opcional para rolar caso isso aconteça. Um feitiço não pode ser conjurado se o mago estiver em contato direto com ferro ou aço. Existem três escolas de magia, cada uma com uma perícia associada, além da Magia Geral. São elas: Animismo, Elementalismo e Mentalismo. Um mago iniciante só pode estudar uma dessas escolas, mas os feitiços da Magia Geral também estão disponíveis para ele o que abre o leque de opções.

O livro "Regras de Dragonbane" inclui um pequeno bestiário com dezesseis criaturas. Cada criatura recebe uma página com uma ilustração, uma breve descrição, suas estatísticas e seus ataques. Há sempre seis ataques por monstro, com descrições terríveis do que um ataque bem sucedido causa nos heróis atingidos. O Mestre pode escolher ou decidir aleatoriamente qual ataque a criatura em questão usa, mas eles nunca se repetem duas vezes seguidas o ataque. Além disso, os ataques sempre acertam, então cabe aos jogadores decidir se seus personagens esquivam de um ataque (ou aparam quando for possível). Essa mecânica de sempre acertar, a nãos er que você defenda e assim evite o dano é um dos elementos curiosos do sistema. Isso lembra bastante os combates contra monstros de Forbidden Lands, também publicado pela Free League Publishing. 

Os combates são potencialmente letais, por isso escolher quando lutar e quando negociar pode ser a diferença entre viver e morrer. Tenha em mente que os monstros são muito resistentes e incrivelmente brutais, e o jogador precisa ter mais cuidado ao decidir como seu personagem irá interagir com eles. As opções contidas no pequeno bestiário contemplam uma seleção de criaturas interessantes e perversas cada uma delas com objetivos e a possibilidade de interação. Este último aspecto é importante já que negociar, barganhar, escapar ou encontrar uma forma de interação pode ser mais eficaz do que simplesmente sacar as armas e atacar. O sistema, de fato, pede para que os personagens sejam mais espertos do que impulsivos, sob o risco de encontrarem seu fim, antes da hora.

O livro "Regras de Dragonbane" é complementado com regras para viagens, dicas básicas para o Mestre de Jogo, criação de NPCs e um guia rápido, incluindo tabelas, para a criação de aventuras. Estas são construídas em torno de "locais de aventura" e viagens até eles, muito semelhante ao visto no sistema de Forbidden Lands. As dicas e o guia para a criação de aventuras são básicos, mas suficientes para servirem como pontos de partida para o mestre iniciante.


O livreto "Sozinho na Fenda Profunda" oferece uma aventura inicial de Dragonbane no modo solo, permitindo que um jogador ou futuro Mestre de Jogo tenha uma ideia de como o jogo funciona antes de tentar um jogo tradicional. Esta não é uma aventura no estilo "faça uma opção e vá para a página XX", mas sim um conjunto de tabelas para gerar incursões em um lugar de aventura — a tal Fenda Profunda do título. Afim de gerar a aleatoriedade necessária para o jogo solo temos algumas mecânicas bem interessantes. Isso inclui uma "Tabela da Fortuna" para determinar as respostas que um Mestre de Jogo normalmente daria, efeitos aleatórios para rolar um "Dragão" ou um "Demônio" e como um inimigo irá atacar o Personagem do Jogador. Categorizado como ataque corpo a corpo, à distância, furtivo ou mágico, isso é semelhante aos ataques de monstros na seção de bestiário do livro "Regras de Dragonbane". 

Além dos meios para criar missões personalizadas, "Sozinho na Fenda Profunda" inclui uma minicampanha solo completa com cinco missões. Cada missão em "O Fragmento Reforjado" consiste em uma série de plot points que o aventureiro deve alcançar para retornar à superfície. Além disso, cada missão apresenta uma ameaça iminente que o jogador monitora e que se concretizará se for acionada, seja por atraso, inação ou falha. Tanto os meios para gerar missões quanto "O Fragmento Reforjado" foram concebidos para serem jogados individualmente, mas "Sozinho na Fenda Profunda" também sugere que um pequeno grupo de jogadores pode desfrutar da história como uma introdução ao jogo. Ademais, nada impede o Mestre de usar as tabelas para gerar suas próprias aventuras ou expandir os mistérios da Fenda Profunda como um local específico ao Vale Nebuloso.

O livro "Aventuras da Ruína dos Dragões" contém um total de onze aventuras curtas que juntas formam a campanha "O Segredo do Imperador Dragão". Com exceção de "Ilha da Névoa", que é o final da campanha, as aventuras podem ser abordadas em qualquer ordem, embora o Mestre possa dar dicas por meio de rumores, representados no Baralho de Aventuras que acompanha o material. Essas cartas são ótimas para relembrar aos jogadores o que seus personagens podem ter ouvido até então. No início da campanha os personagens estarão baseados na vila de Outskirt, interagindo com os vários NPCs e coletando rumores antes de viajarem para um dos locais de aventura sobre os quais ouviram falar. A busca por quatro itens, que juntos revelam o local de repouso de uma antiga espada mágica, permeia toda a trama. A medida que se aventuram, os Personagens descobrem que alguém também está procurando por esse tesouro. 

Inicialmente, a campanha será conduzida pelos jogadores, que decidirão quais locais visitar e explorar, mas à medida que descobrem as pistas serão envolvidos na busca e entrarão em contato com as várias facções que fazem parte dela. É claro que nem todos envolvidos são confiáveis, mas, surpreendentemente, alguns podem ajudar se o grupo for capaz de convencê-los e negociar.


O livro "Aventuras de Dragonbane" também inclui uma descrição detalhada de Ouskirt e seus habitantes, tabelas de encontros aleatórios para usar em conjunto com as regras de viagem do livro e uma tabela de "Presságios Demoníacos" que o Mestre pode usar para criar a sensação iminente de desgraça que permeia o Vale Nebuloso à medida que a campanha avança. Ele também inclui o contexto geral da campanha e como ela se desenvolve. A trama envolve um pouco do lore da ambientação, descrevendo a lenda de um Demônio vil, Sathmog, que entrou no mundo e estabeleceu um reino demoníaco. Um herói então invocou os dragões ancestrais que o auxiliaram a livrar o Vale dessa presença demoníaca. Foi esse herói que fundou o Império dos Dragões, mas na velhice ele desprezou as criaturas míticas e, com sua morte, o império desmoronou devido às disputas entre seus filhos. A história é bastante abrangente e, embora obviamente se aplique ao mundo em geral, é muito específica para o Vale Nebuloso. A campanha "O Segredo do Imperador Dragão", gira em torno desses acontecimentos que permitem aos aventureiros participarem de eventos relevantes que escreverão seus nomes entre os heróis. 

Algumas informações adicionais sobre o mundo, a região e seus habitantes certamente teriam sido úteis, ao menos para situar os jogadores na ambientação e se familiarizarem com o mundo em que vivem, mas isso não chega a comprometer a campanha.

Por fim, a caixa básica do RPG Dragonbane inclui um conjunto de tokens e vários baralhos de cartas. Os tokens são coloridos e representam os Personagens Jogadores pré-gerados e os monstros que eles enfrentarão ao longo da campanha, e são, obviamente, projetados para serem usados ​​com os mapas inclusos na caixa. Os diferentes baralhos incluem o "Baralho de Iniciativa", um "Baralho de Aventura", um "Baralho de Tesouro" e um "Baralho de Armas Improvisadas". O "Baralho de Iniciativa" é usado em combate, enquanto os outros são usados ​​ao longo do jogo como elementos descritivos. Em particular, o "Baralho de Armas Improvisadas" é muito divertido de usar, já que os itens representados podem fazer muito mais do que simplesmente serem arremessados ​​na cabeça de outro brigão antes de quebrarem. É uma excelente oportunidade de conceder um colorido diferente à uma luta.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying é inegavelmente um ótimo pacote, mas talvez haja duas coisas que poderia ser mais completas. Uma delas é a já mencionada inclusão de um contexto mais amplo para a ambientação além do Vale Enevoado. Não se sabe extamente o que existe além dele e isso parece restringir um pouco as opções para futuras incursões quando a campanha terminar. A outra talvez seja seu possível uso como um jogo introdutório de RPG. Não é um jogo introdutório no sentido de ter sido projetado para ser jogado por iniciantes no hobby, mas possui uma simplicidade em suas mecânicas que sugere que poderia ter sido. Certamente, essa simplicidade é o que torna Dragonbane tão fácil de aprender para qualquer pessoa com experiência em RPG. Portanto, é uma pena que essa oportunidade tenha sido perdida. Dito isso, a simplicidade das regras torna Dragonbane fácil de ensinar, então ele pode ser usado para introduzir novos jogadores dessa forma.

Fisicamente, Dragonbane é incrivelmente bem apresentado. Todos os livros têm um visual limpo, organizados e muito prazeiroso de ler. Encontrar uma informação, regra ou trecho é tarefa fácil. A cartografia é excelente, mas a arte e as ilustrações são magníficas. O autor é Johan Egerkrans, que também ilustrou Vaesen e possui uma sensibilidade sombria para compor suas ilustrações, com um toque que remete aos quadrinhos. Quem gosta do estilo de Vaesen vai sentir a mesma vibe aqui.

Dragonbane consegue a façanha de ser abrangente, sem ser excessivamente complexo. Nos tempos atuais, regras mais enxutas e de facil assimilação são algo muito atraente, sobretudo quando não tornam a experiencia simplista. Dragonbane consegue equilibrar isso de maneira primorosa.


O livro básico oferece tudo o que você precisa para jogar uma campanha completa, como também facilita muito o jogo. As regras são tão simples e fáceis de aprender, e consequentemente fáceis de ensinar, que, combinadas com a familiaridade da fantasia clássica, Dragonbane praticamente implora para ser jogado. Esse é um "Old School" com monstros e aventuras desafiadoras, com regras ágeis e dinâmicas, para uma experiência de jogo emocionante que torna o RPG de fantasia clássico divertido novamente.

Se vale a pena? Ah sim... vale, e muito!

Estou reeditando essa postagem mais antiga por conta do lançamento de Dragonbane no Brasil atraves da Editora Tria.  O Financiamento Coletivo inclusive já atingiu o valor estabelecido e os interessados têm a chance de adquirir nao só o Livro Básico como varios outros itens, inclusive o Livro de Monstros, de aventuras, dados, mapa de tecido, etc...

Nao sei se o material nacional será exatamente esse a que a resenha se refere, mas ela dá uma boa ideia de como é o jogo e serve para apresentar a ambientacao e a proposta para quem nao conhece. 

Aqui está o link para o Financiamento Coletivo: 








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