sexta-feira, 10 de junho de 2016

RPG do Mês: KURO - Horror, Ficção-Científica e Tradição Japonesa


Por Jorge dos Santos Valpaços 

Luzes de neon, 
tradicional 
escuridão
– Shin-Edo [um haikai]

Shin-Edo, 2046.

Lanternas micro-fotônicas fazem parte de rituais exorcistas de sacerdotes xintoístas contratados pela genocracia – a elite de então – para purificar os tanques da indústria química controlada pela Corporação Mizuhara, tradicional Zaibatsu que controla o processamento de fármacos na região costeira. Ocorre que há algumas semanas corre um certo boato sobre a estranha possessão daqueles que consumiram o novo medicamento. Eles agora fazem parte de uma estranha seita que tem aumentado suas fileiras. Quais seriam as suas intenções?

Tecnologia das luzes de neon não contrastam com a tradicional cultura japonesa. E deste produto híbrido, expresso no haikai de Shin-Edo, o obscuro, a escuridão (Kuro) emerge. Ou será que ela foi criada por esta misteriosa fusão que permeia a cultura japonesa? Não há contradição entre as luzes que cortam as noites em painéis micro-fotônicos com o véu sombrio que oculta espíritos, onis e demais manifestações do horror japonês. Futuro e passado, luz e trevas: tais separações não são tão claras no cenário de Kuro.

O breve texto que segue o micro poema seria um típico gancho para cenários (aventuras) do próximo lançamento da New Order Editora. Você se perguntaria: os jogadores seriam os sacerdotes? Possivelmente, mas também poderiam ser os membros da elite que os contrataram, ou ainda investigadores policiais. Também poderiam ser pessoas comuns que tiveram familiares há pouco tempo convertidos à nova seita. Ou ainda poderiam ser membros de gangues de traficantes que tiveram seus lucros reduzidos. Não há necessidade de moralidade por aqui: por fim, há redes de interesses diversos e um sentimento de impotência ante o desconhecido. A tensão perpassa qualquer escolha que você fizer neste jogo.

Sobre Kuro


Kuro é um jogo originalmente publicado em francês pela 7èmeCercle em 2009 e traduzido pela editora “prima” Cubicle 7 em 2012. Ambas editoras são bastante fortes no mercado editorial europeu e possuem títulos bem fortes e conhecidos em todo mundo (como O Um Anel, por exemplo). A New Order Editora já trouxe Yggdrasill da mesma editora, e parte do sistema de regras é próxima ao conceito central de Yggdrasill (número de dados igual ao valor de um atributo + uma perícia e especialização x Número Alvo/dificuldade).

Há diferenças grandes entre as versões francesa e a inglesa, sobretudo no quesito gráfico. Comparando ambas as edições, temos a francesa em tons azulados, enquanto há predominância do cinza na versão inglesa. A edição brasileira será baseada na edição inglesa, o que é interessante no meu ponto de vista, desde a escolha da capa quanto em relação aos elementos internos do livro, como caixas de texto e orientação de algumas tabelas.

Kuro é o primeiro de 3 livros que foram criados para traduzir uma experiência de transição do medo sobre o sobrenatural crescente em um mundo com tecnologia avançada até a guerra aberta contra entidades do Yomi-no-Kuni (algo mais ou menos como o Inferno). Esta guerra aberta é tema do Kuro Tensei, o terceiro livro da coleção. Jogar Tensei é completamente diferente de Kuro. Os protagonistas de Tensei já dominam certos poderes “paranormais/sobrenaturais”, sendo literalmente humanos-que-serão-kami. Em Kuro, os humanos são medíocres, no máximo Potenciais (como são chamados os que tem alguma possibilidade de desenvolver tais poderes). O segundo livro (Makkura) apresenta a transição entre um mundo de forças sobrenaturais incipientes, para o mundo cruel com os portões do Yomi-no-Kuni abertos, com onis deleitando-se com o sangue fresco da humanidade decadente… Mas Kuro e Kuro Tensei são jogos isolados. Jogar Kuro (jogo que prefiro até em comparação a Kuro Tensei, apesar de poder explicar melhor qual o enfoque de Tensei em outro texto) é algo particularmente aterrador. Vamos falar um pouco mais sobre este livro.

As mais de duzentas páginas de Kuro se iniciam com um conto (A Cidade Elétrica) que já transporta o leitor para Shin-Edo. Trata-se de uma trama de investigação de assassinatos que pode facilmente ir para a mesa de jogo. Após isto, temos o capítulo de ambientação, no qual apresenta-se o Incidente Kuro que isolou o Japão e determinou o princípio de Shin-Edo; as peças iniciais são colocadas no tabuleiro. Este capítulo fala da relação entre tecnologia e sociedade, o que é muito importante para os jogadores tomarem conhecimento.


O próximo capítulo apresenta o mundo restrito e opressor: Shin-Edo em detalhes. Os Distritos e Sub-Distritos são esmiuçados com vários exemplos de figuras importantes, facções, lendas urbanas e locais relevantes a conhecer. Uma campanha inteira pode sair da leitura de um distrito, por exemplo.

A seguir, abordamos a vida cotidiana, o lazer, o preço dos alimentos básicos e até estrutura social e familiar da nova configuração social presente em Shin-Edo. Aborda a presença mística e religiosa na vida de todos neste novo mundo. Fala-se especificamente dos Kami e do misticismo de Shin-Edo.

Após esta abordagem da ambientação, os próximos capítulos tratam das mecânicas de jogo, criação de personagem e os tradicionais arquétipos presentes em qualquer jogo da 7Éme Cercle. A leitura destes capítulos é ágil e não há muito o que comentar por aqui (para além de uma questão delicada em relação ao uso de armas de longo alcance, mas algo que não convém destrinchar em uma resenha).

Depois de descrever os arquétipos, é hora de listar as perícias e explicar com cautela os limites e pré-requisitos das áreas de conhecimento em Kuro. Considero esse capítulo importante sobretudo para tratar a tecnologia, uma vez que há muitas áreas particulares da ciência em Shin-Edo. Uma dica aos mestres de jogo: muitas tramas de tecno-horror se desenvolvem em torno de uma área específica da tecnologia envolta em ocultismo. Insira lendas japonesas nesta questão e pronto, uma boa trama está criada para sua mesa.

Segue-se falando de ação e da progressão de personagens no próximo capítulo, que é seguido por um típico capítulo sobre itens e armas. E, a seguir, as redes de contatos são trabalhadas.


O próximo capítulo de Kuro surpreende: trata-se da continuação do conto que abre o livro. E nesta continuação as camadas de mistério e o sobrenatural vêm à tona. Compreender como trabalhar o jogo de revelar e esconder é algo chave em Kuro, e este conto mostra bem como as coisas podem ocorrer. Some isto ao cenário presente no livro e terá boas ideias para suas aventuras.

Temos então um Capítulo abordando especificamente o Sobrenatural. Monstros, Espíritos, murakumos, youkais e onis são apresentados e há uma eficiente ferramenta para criação de criaturas: uma lista de poderes sobrenaturais que vão de possessão de aparelhos elétricos até “Renascimento”. É um dos capítulos mais interessantes do livro, permitindo imaginar como transportar os monstros de Lendas Urbanas e Mitos Japoneses para o sistema, por intermédio de tais poderes.

A seguir temos “Verdades”, uma exposição de tudo aquilo que ocorre por detrás dos panos e explica o que realmente está acontecendo com o Japão (aliás, Shin-Edo). É claro que este plot central é algo que não deve ser revelado para os jogadores constituindo a estrutura de toda ambientação.

Então é chegada a hora de apresentar um cenário completo intitulado Origami. Ele apresenta aos jogadores uma ideia do que é jogar Kuro. Inclusive este cenário tem uma continuação em Kuro Makkura e depois em Tensei, sendo uma "campanha padrão", mas longe de ser algo "oficial". Lendo Kuro dá pra entender o que explico por aqui, mas tenha em mente que, como os mitos no folclore, há várias versões possíveis e não um cânone a seguir. E isto torna Kuro algo muito bom de se jogar.

Depois de apresentar fisicamente o livro Kuro, vamos falar um pouco mais sobre os elementos que sustentam este grande jogo.

O Cenário



Estamos em 2046 em Shin-Edo, a região que outrora delimitava a megalópole Tóquio e cercanias. Não há mais o país Japão. A identidade nacional foi refundada trazendo o antigo nome da capital (Edo) sob a alcunha de verdadeiro, puro, original (Shin). E por que isto? Porque esta nova nação está isolada internacionalmente por um bloqueio político e econômico posterior a uma crise internacional gerada por uma violação às resoluções do armistício assinado pelo governo japonês no final da Segunda Guerra Mundial. Mísseis foram deflagrados sob a Ásia e o Japão os abateu, o que fez com que uma crise internacional tivesse início. Afinal: o Japão tinha este poder bélico? Por que China e Estados Unidos – as grandes potências – decidiram isolar o arquipélago nipônico?

Ocorre que a história japonesa é repleta de movimentos de aberturas e fechamentos, e a elite política utilizou a fragilidade econômica (advinda desde a curva decrescente do Milagre Japonês, oriundo da industrialização e da tecnologia do pós-Segunda Guerra) para considerar este fechamento político forçado como fundamental para as bases tradicionais da cultura serem refundadas: é hora de voltar a ser realmente japonês, puro, elevado e superior.

Xenofobia é uma possível consequência, tal qual resistência das dissidências. Mas o pulso firme das famílias que controlam as corporações econômicas rapidamente demonstraram que não há muitos limites a seguir. Prova disto é a própria tecnologia: como não há submissão à comunidade internacional para o desenvolvimento de pesquisas, os laboratórios avançaram muito em pouco tempo. Tabus, bioética e limites para experiências foram violados em prol da criação de mecanismos de subsistência em um mundo enclausurado.


Mas as coisas poderiam ser simples, se Shin-Edo se resumisse a isto. A Yakuza (Mafia Japonesa) continua ativa, as gangues e seitas urbanas se multiplicaram e é claro, guerras entre famílias tradicionais se arrefeceram, uma vez que a identidade nacional foi substituída por alianças à líderes locais. Pior ainda: vigora uma Sociedade Eugênica, com melhoramento genético e implantes biotecnológicos, visando o aprimoramento da espécie humana. Quem possui status social e recursos (Kaiso) tem acesso a tais implantes, vacinas, exoesqueletos, etc. Infelizmente, com menos Kaiso, há os chamados "naturais", pessoas comuns, que fazem serviços braçais. Não é preciso mencionar que poucos estrangeiros remanescentes neste futuro Japão alternativo tem sua vida transformado no inferno. Aliás, no Makai.

A claustrofobia

Se há uma constante que toda sessão de Kuro deve passar é a ausência de espaço e o incômodo que isto gera. Os protagonistas vivem em um “micro-país”, provavelmente trabalham em ambientes minúsculos e convivem em ruas lotadas. Mas a claustrofobia não é puramente relacionada ao espaço físico, mas a margem de ações que podem ser feitas. Há poucas escolhas em um mundo hierarquizado e opressor, com espíritos e monstros à espreita (e é esta visão negativista que potencializa a manifestação do sobrenatural em Shin-Edo).

Ainda que sejam Membros da Elite, o desconforto em ter pouca margem para agir e pressão de ter o teto descendo sobre suas cabeças (metaforicamente falando) são coisas que o mestre do jogo deve ter em mente para conduzir boas sessões de Kuro. E é claro que há várias dicas dentro do livro.

O Sobrenatural

Caso possamos fazer uma análise fria dos elementos tradicionais da Cultura Japonesa – sobretudo as que foram compiladas posteriormente enquanto “xintoísmo” – descobriremos que não há “sobrenatural”, uma vez que o mundo sensível é “místico” a ponto de montanhas inteiras serem consideradas seres veneráveis (Kami). Não há cisão clara entre o mundo material e o sobrenatural na concepção tradicional japonesa. Mas… isso não teria mudado com a modernização do Japão? 

O abatimento do míssil que atravessou o espaço aéreo japonês deflagrou uma sequência de questões de natureza “sobrenatural” no Japão. Fendas se abriram no chão, terremotos de grande magnitude e fenômenos espirituais passaram a fazer parte da rotina de Shin-Edo. Lendas urbanas mesclaram-se aos Seres Fantásticos descritos em antigos pergaminhos: todos eles espreitam de forma extremamente peculiar. Eles podem realmente existir nas histórias ou serem boatos que atendem aos interesses de um grupo. Aliás, em um cenário no qual grande parte da população não possui muitas expectativas, a disseminação da religiosidade como forma de identidade e refúgio das frustrações é crescente. Como o xintoísmo fora considerado a religião nacional outrora e se relaciona não apenas com os fenômenos que aparecem quanto com os templos que se associam à genocracia, o crescimento do poder e da expressividade dos monges xintoístas é visível.

E ainda há envolvimento destes elementos que poderiam ser resumidos enquanto ocultismo à tecnologia…

A Tecnologia

Em Kuro temos tecnologia em Estado de Arte, com ciência próxima a um cenário Cyberpunk. Exoesqueletos, implantes, mundo de plástico, metal e luzes, projeções holográficas e o clima low life perpassando grande parte da sociedade. Em jogo, temos a presença de um arcabouço tecnológico complexo, com grande desenvolvimento da robótica, sistemas de informação, nanotecnologia e biotecnologia. A ética científica é bastante “flexível”, comandado pelos interesses das mega-corporações.

Podemos nos deparar com painéis luminosos, scanners mentais e androides que se prestam aos mais distintos serviços: de garçons à professoras. Mas não imagine que as barraquinhas de rámen, que são tão comuns sumiram em Shin-Edo: elas estão lá, levitando magneticamente como qualquer veículo que disponha desta tecnologia.

Um dos componentes interessantes é a ocultecnologia, uma novidade no cenário. Temos aqui a mistura de elementos sobrenaturais com a alta tecnologia. Você pensou em sacrifícios de sangue? Mesclas de formas de vida humana com animais, ou ainda a presença de sangue de Oni correndo em artefatos tecnológicos? É por aí…

Referências

O clima sombrio de Kuro pode ser captado na filmografia de Horror e Terror japoneses. Grande parte das referências visuais são expostas no livro de forma a corresponder o clima específico da condução do horror. O sobrenatural não se presta a “chocar”, mas pressionar psicologicamente os jogadores em uma tensão constante integrando este contexto. A questão em Kuro não é sangue e vísceras à amostra ou o enlouquecer, mas o ato de causar o desconforto mental a ponto de não ter como agir.

Paranoia, cortes repetitivos como nas técnicas found footage e a presença de espíritos ao lado de todos a todo momento, causando o frio na espinha são importantes para o clima no que tange o horror em Kuro. Por vezes, não há necessidade de suspense nas sessões de jogo: a questão central é a escolha tensa que os jogadores devem fazer ao se aliar a facções e saber conviver com o inexplicável, uma vez que eles mesmos podem ser potenciais. Silent Möebius, de Kya Asamiya é uma referência clara às possibilidades voltadas ao sobrenatural, o que pode ser conduzido de forma a expor o clima de tecno-horror da filmografia contemporânea.

Quanto à tecnologia, as referências tradicionais ao cyberpunk estão presentes, ainda que a necessidade de uma referência tecnometafísica (como em Akira, Lain e Ghost in the Shell) sejam mais relevantes que expressões puramente tecnológicas ou de conflito social aberto. A tecnologia é uma camada para o desenvolvimento das histórias em Kuro.

É claro que os contos tradicionais do “folclore” (termo difícil de aplicar, todos sabemos) japonês são importantes para as histórias a serem narradas em Kuro. Retirar de um conto ou até de uma lenda urbana o plot central da aventura é algo bem interessante, ficando o mestre responsável de adequar os elementos da lenda à estrutura de Shin-Edo. Muitas dicas presentes em Kuro tratam exatamente disto, de como fundir histórias que fazem parte da cultura japonesa a esta nova instância que se apresenta.

E claro, temos de observar possíveis elementos para a denunciada “crise de valores japonesa” denunciada pela elite como fontes de referências para as sessões de jogo. Temas como influência da cultura ocidental, individualismo, o colapso da bolha econômica, o estresse gerado pelo sistema educacional baseado na competição, o colapso das famílias extensas, o declínio da autoridade dos pais, a não transmissão de valores normativos, a queda das ações sociais e ao ar livre, isolação espacial e cultura de rede.

Últimas Palavras

Kuro é um excelente jogo. Ele mistura elementos pouco comuns, em um cenário bastante particular. Apesar de ser algo comum em mangás e filmes a presença de alta tecnologia com um toque sombrio, ainda é um pouco incomum em jogos narrativos. Outro ponto bem positivo é a referência à cultura oriental, saindo das referências clássicas que todos nós fãs de horror já possuímos. Fico muito feliz pela pré-venda confirmada deste título e torço para que Makkura e Kuro Tensei cheguem a seguir, uma vez que estes três livros tratam de temas incomuns com bastante eficiência e ousadia.

Encontro vocês em Shin-Edo!

Jorge dos Santos Valpaços é professor, historiador e entusiasta do terror e do horror, em jogos narrativos.

Kuro está em pré-venda na página da Editora New Order até o final do mês de Junho/2016.

Para mais informações acesse o link a seguir:

NEW ORDER - KURO

quarta-feira, 8 de junho de 2016

Unboxing da Sétima Edição - Abrindo a Caixa de Call of Cthulhu (e que caixa!)


Com base no Unboxing de Alex Lucar

Finalmente a longa espera terminou.

O longo pesadelo de incerteza e dúvida a respeito do polêmico Financiamento Coletivo da Chaosium chegou ao fim. Pessoas de todo o mundo estão recebendo as cópias físicas da Sétima Edição de Call of Cthulhu. Passaram quase três anos do Financiamento original e dois anos e meio da data sugerida para a entrega. 

Diabos! A versão digital foi enviada para os apoiadores há quase um ano e meio e desde então temores se acumularam como uma tempestade prestes a desabar sobre as nossas cabeças. Muitos estavam duvidando que a Chaosium conseguiria entregar o que prometeu aos seus fãs. Eu mesmo estava cético... depois dos deslizes, parecia mesmo que a tampa do caixão da editora responsável pelo RPG Call of Cthulhu estava se fechando, o último prego estava prestes a ser martelado.

Não foram poucas as queixas... o sangue, suor e lágrimas que se seguiu a esse Financiamento praticamente arremessou a Chaosium numa jornada pela noite escura, rumo ao individamento e falência, pois se há uma coisa que nenhum negócio pode suportar é a má gestão, e má gestão era o nome do meio da Chaosium - a piada é que a CHAOSium, fazia jus ao seu nome (Chaos = caos).

Felizmente as coisas parecem estar mudando e a nova direção que assumiu a Companhia instituiu que cumprir as metas e obrigações contraídas será a sua prioridade. Com isso em mente, as coisas voltaram a andar em um ritmo correto. A roda está girando e as engrenagens que ameaçavam mastigar a Chaosium agora estão funcionando corretamente. Ainda é cedo para dizer "daqui pra frente, tudo será diferente", mas o sinal está dado e é promissor. Torcemos para o melhor!

Mas vamos falar do que realmente importa nesse artigo, ABRIR A CAIXA e MOSTRAR O QUE TEM DENTRO DELA.

A seguir, vocês verão quase trinta fotos mostrando o que veio no pacote Nictitating Nyarlathotep (o meu foi o Slobbering Shoggoth!), um dos mais completos do Financiamento Coletivo da Sétima Edição que inclui as Edições de Luxo em Capa Dura e mais uma série de agrados. Ainda há mais material para vir, mas o principal está aqui, os Livros Básicos, screen, dois suplementos e mapas.

Esta não é uma resenha do material, ela virá com o tempo (não dá para falar a respeito sem ler, afinal de contas  e é MUITA coisa para ler).

Lembrando que este material se refere ao Financiamento, mas ele estará disponível em breve para venda direta.

Se vale a pena? Bem, julguem por conta própria.


O pacote que chegou aqui em casa não era tão grande quanto esse, mas mesmo assim era algo imponente. Ao custo de incríveis 82 dólares, a Chaosium não poupou despesas de envio para cumprir sua parte e fazer chegar às mãos de quem é de direito  material. Por essas e outras é que a Companhia quase foi à falência...

A Caixa chegou em perfeitas condições, demorou apenas 5 dias entre o envio e a chegada para completar os trâmites, sendo que ao chegar aqui no Brasil foram mais 5 dias de espera para ela completar a via crucis do Desembaraço nos Correios. Essa foi a pior parte, esperar para saber se ela seria liberada e se não haveria taxação. Felizmente, a Chaosium teve o bom senso de escrever "Livros Impressos" na identificação do material. O meu no final das contas, sequer passou pela vistoria, o que ajudou a preservar o material.

Tudo chegou em perfeito estado, muito bem embalado e protegido por papel grosso e plástico. Nenhum dano, arranhão ou rasgo.


Aqui uma imagem da caixa aberta com o material em seu interior. 

Nesse caso, o autor original do unboxing reclamou que o pacote dele veio com espaço entre os itens e que eles podem ter ficado soltos no interior da embalagem. Falando pelo meu material, isso não aconteceu, haviam pedaços de papelão colocados nos espaços vazios que seguravam o material no lugar, sem falar que os livros em si vieram em uma caixa dentro da outra caixa. Ou seja, mais protegido impossível.

Até onde sei, ninguém aqui no Brasil reclamou da entrega e ao que parece todos os livros chegaram em perfeitas condições. Imagino que o custo elevado do envio tenha pesado nisso! Ninguém na Companhia iria querer enviar material de reposição ao custo de 80 dólares.


O primeiro livro logo no topo da caixa era o suplemento de aventuras Nameless Horrors. 

Vou te dizer, se esse vai ser o padrão das aventuras da Chaosium daqui em diante, estamos em ótimas mãos. O livro é lindo, e embora seja preto e branco internamente, isso não atrapalha em nada. Até as páginas mais grossas mostram a melhoria acentuada na qualidade do material. Arte, diagramação, qualidade geral, acabamento... tudo deu um salto de qualidade em re;ação ao material anteriormente lançado.

Nesse quesito, a Chaosium está de parabéns. Os livros são impecáveis!


Um dos livros mais comentados, o sensacional Sandy Petersen’s Field Guide to Lovecraftian Horrors apresenta novas versões de várias Criaturas Medonhas e Horrores Tentaculares.

A versão nesse nível é em capa dura, eu recebi a minha em capa mole, mas foi uma opção dada aos apoiadores... pensando em retrospecto eu poderia ter pego a capa dura (custaria 10 dólares a mais), contudo quando a incerteza reinava achei melhor fazer o menor investimento. Uma pena!

O livro é lindo. Uma das melhores aquisições desse pacote! 

E que capa é essa? Uau!


Uma foto do interior com uma mostra de Yog-Sothoth. Nós já havíamos recebido a versão digital desse livro, mas ter ele em mãos é outra história.


E essa é minha imagem favorita. O conceito do Nightgaunt ficou fantástico!

Mesmo para não jogadores, o livro é muito atraente, ele não vem acompanhado de nenhuma estatística de jogo, apenas um breve texto (ainda que repetindo o do livro original) que dá uma ideia do que é o monstro e informações gerais. Sem falar que ele apresenta ainda monstros das Dreamlands, originalmente um livro em separado. 

O livro é de cair o queixo, um trabalho de arte deslumbrante que re-imagina as criaturas dos Mythos sob uma nova ótica. O que me chamou a atenção foi o esforço deles em tornar as criaturas ainda mais alienígenas e bizarras. A grande maioria ficou fantástica!


A versão impressa do Investigator Handbook

Nesse nível todos receberam uma versão em capa mole, mas há versões em capa dura  disponíveis são um pouco mais caras. Francamente, foi uma economia besta, o livro com capa dura fica bem mais protegido e dá um belo acabamento, quase como um tomo. Acho que aqueles que apoiaram o projeto nesse nível poderiam receber o material em capa dura, mas não foi o que aconteceu.

De qualquer maneira, o que posso dizer meramente folheando as páginas é que o trabalho interno foi fantástico.  

Inteiramente colorido, com bela diagramação, arte e texto, não encontrei nenhum defeito até aqui. "Lindo de morrer" é o que me vem à cabeça na hora de encontrar adjetivos para esse material. A qualidade é comparável, talvez superior aos novos (e belíssimos) livros da Wizards of the Coast, Cubicle 7 e Fantasy Flight

Alguns reclamaram que a encadernação seria frágil, mas não concordo com essa observação... de fato, a costura parece bem resistente, desde que, é claro, a gente não abra o livro ou permita tirar cópias - questão que os PDFs resolveram.


O massivo Keeper Rulebook - Livro de Regras de Call of Cthulhu com suas mais de 400 páginas.


Aqui vemos a parte interna do livro. O Livro do Mestre tem todas as regras necessárias para o jogo e material adicional para a ambientação.


Novamente, nenhuma crítica sobre esse material.


Sensacional em todos os detalhes e acabamento, TOTALMENTE COLORIDO! Nenhuma queixa nesse ponto.


Acredito que cada um vai ter sua edição favoritas de Cthulhu, sobretudo no que diz respeito a regras, mas não há como negar que a sétima edição é de longe o livro mais bonito de Call of Cthulhu.


E olha só essas páginas duplas que dividem os capítulos. Novamente, uma arte fantástica a cada capítulo. Isso é de longe o melhor trabalho artístico da Chaosium em seus mais de 40 anos de existência. A mesma qualidade das edições francesa, espanhola e alemã, consideradas as melhores disponíveis até então.


Já era hora da Edição matriz americana ter um livro de alta qualidade. Na boa, era uma vergonha que a edição italiana ou japonesa tivessem um acabamento superior. Com isso, a Chaosium se redime dessa falha grave e entrega um material aos seus fãs capaz de brigar nos próximos Ennie Awards e Origins em pé de igualdade com as outras Editoras de grande porte.


Se isso marca o fim do Complexo de "Lojinha Familiar" e "Empresa de Garagem" da Chaosium, tanto melhor. Já não era sem tempo!


Aqui podemos ver como fica o material guardado na slipcase. A case é maior para permitir que mapas e o screen fiquem junto com os livros básicos.

O papelão usado é resistente, minha esposa chegou a pensar que ela era feita de madeira de tão grossa. A impressão é que a slip case é sólida. Muito bem acabada e extremamente útil para proteção de todo material.


Aqui temos o pacote do Keeper’s Screen ainda fechado. 


O lado exterior que fica voltado para os jogadores oferece uma belíssima arte em três painéis dobrados. Ele é muito bonito e evoca aquele senso de opressão e antiguidade. Perfeita a opção e a maneira como o artista captou a proposta do jogo em uma imagem panorâmica.


Este é o lado interno - voltado para o Mestre que narra a aventura. Várias regras de rodapé e tabelas para referência estão reunidos aqui de uma forma compacta e útil. Sinceramente, mesmo para quem não é muito fã de escudos de narrador, esse se mostra bastante funcional.


Missed Dues and Blackwater Creek são dois cenários prontos de Call of Cthulhu que acompanham o Keeper’s Screen. 

Ótimo material acompanhando o screen, coisa que tem se tornado cada vez mais rara nas atuais publicações. No meu entender, o Screen precisa vir acompanhado de algum material suplementar, apenas os painéis é pouco para justificar a compra, não importa se o screen é mais resistente ou especialmente bonito.

Aventuras são uma adição de luxo, ainda mais em um acabamento tão bem cuidado. Não li as estórias ainda, mas parece bem interessante.


Fichas de Personagens: Cada apoiador recebeu cinco fichas matriz em papel de boa qualidade.

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Esse mapa pertence a uma ads aventuras do Screen do Keeper. ´Timo trabalho colorido e muito bem feito. Eu adoraria que os handouts também viessem prontos dessa maneira, como acontece na caixa London do Cthulhu Britanica, bastando destacar para entregar aos jogadores, mas seria um preciosismo. Visualmente, esse prop ficou bem legal, embora ele só vá ser usado uma única vez.


Este é um livro de referência contendo um índice e estatísticas rápidas e úteis para se ter por perto. É um acréscimo útil já que às vezes não queremos desmarcar uma página ou ficar manipulando demasiadamente o livro básico. 

O que nos leva aos mapas:


O belo mapa da Região conhecida como Lovecraft Country com a localização das famosas cidades apresentadas nos contos.


Um mapa bastante colorido da cidade de Arkham, Massachusetts.


Um mapa mundi com a localização de lugares tocados pela presença dos Mythos de Cthulhu. Achei esse mapa bonito, mas francamente, alguém percebeu algo estranho nele?

Cadê a América do Sul? Ela foi quase inteiramente cortada, como se não tivesse importância a sua presença. Esquisito... mas enfim.


Essa é a Slipcase, que serve para guardar os livros básicos e proteger o material. Ela tem espaço extra para colocar os mapas e o screen. Em destaque Cthulhu, maior e mais medonho do que nunca.


A parte interna da Slipcase onde os livros ficam acondicionados. Aqueles que receberam a edição especial receberam o material com esse papelão protegendo os livros para eles não ficarem soltos na Slipcase. Eu planejo guardar meus mapas em um envelope, pois já percebi que ficar colocando e tirando da Slipcase mais cedo ou mais tarde vai acabar causando um acidente uma vez que os mapas são bem frágeis e podem amassar.


O outro lado da Slipcase com o Grande Antigo Chaugnar Faugn em toda sua glória profana.


E estas são as Edições Especiais em Leatherette (imitação de couro) do Livro do Mestre e do Investigador.

Algumas pessoas reclamaram que o vermelho predominante foi uma escolha equivocada e que o verde ou azul teria sido uma opção mais adequada a temática da ambientação. Francamente, achei a edição em vermelho extremamente caprichada e nas fotos ela parece linda. 

O trabalho em dourado realça ainda mais a aparência de Tomo do livro dando a impressão de que é um tipo de enciclopédia. O Elder Sign dourado concede um ar de livro esotérico.


Este é o Investigator Handbook com o mesmo acabamento e o Elder Sign clássico (na forma de folha)


Os dois livros básicos com encadernação especial, postos lado a lado.


Por curiosidade, aqui estão as Edições Especiais da Chaosium. O livro verde é a Edição de vinte anos e a marrom é a de 30 anos. As versões mais antigas são um pouco maiores e mais largas trazendo material e regras das edições 5.5 e 6. Eu gosto desse detalhe em relevo da capa na edição verde, mas o trabalho dourado das novas é incrível. 

Difícil dizer qual é o mais bonito.


E finalmente, aqui estão as duas edições leatherette colocadas na Slipcase junto com o Screen.

Essa é a edição para ficar na prateleira, ser admirada (e invejada).

Bem é isso... com esse Unboxing acredito, foi possível apresentar o visual do novo Call of Cthulhu 7th Edition. Espero que tenham gostado.


E para quem prefere assistir um vídeo com o Unboxing, aqui está uma gravação feita por Bill Roper:


E outra por Out of the Space Games:



segunda-feira, 6 de junho de 2016

Os Livros Proibidos de Himmler - A Biblioteca secreta dos Nazistas


O envolvimento nazista com o ocultismo sempre foi considerado por alguns um estranho rumor histórico, um pouco fato, um pouco invenção. Existem entretanto fortes indícios de que indivíduos chave dentro do Alto Comando Alemão tinham real interesse na criação de Sociedades Secretas e que realizassem rituais extraídos de tradições pagãs.

Uma descoberta feita recentemente atiçou ainda mais a controvérsia sobre esse tema controverso.

Uma coleção de 13 mil livros a respeito de esoterismo, bruxaria e ocultismo, reunidos pelo Segundo Homem mais importante do Regime Nazista, o SS-Reichsfuhrer Heinrich Himmler foram encontrados na Noruega. Os livros eram mantidos em uma Biblioteca Secreta montada durante o período da ocupação.

A coleção foi roubada de vários cantos da Europa formando um enorme acervo. Desviados de bibliotecas nas inúmeras cidades ocupadas pelos nazistas entre 1936 e 1944. Sabe-se que Himmler era fascinado pelo mundo oculto e que mantinha uma rede de agentes e informantes especializados na obtenção de títulos raros que para sua coleção de tomos esotéricos. Na sua busca incessante por material oculto, bibliotecas em universidades e centros de estudo foram saqueados, de Paris até Stalingrado, bem como muitas coleções particulares.

Uma coleção também pertencente a Himmler, escondida em um depósito próximo da cidade de Praga, na Checoslováquia, já era de conhecimento público. Esta foi encontrada pouco tempo após o fim da guerra. Estocada em um porão em caixas de metal reforçadas essa coleção ficou protegida de ataques aéreos, num verdadeiro bunker. Soldados à serviço da S.S. tinham ordens de manter a coleção à salvo, mas no caos que se seguiu a evacuação do país diante do avanço soviético, as caixas foram simplesmente abandonadas e esquecidas. Encontradas apenas em 1950 pelos soviéticos. 


Dois anos antes, os comunistas tomaram o poder e o país se tornou parte do Pacto de Varsóvia, ficando atrás da Cortina de Ferro pelas décadas seguintes. Nesse período, a coleção foi descoberta e contrabandeada para a União Soviética. O destino final destes livros é desconhecido, mas supõe-se que muitos títulos tenham sido incorporados a Biblioteca do Kremlin, ou simplesmente destruídos pelos censores soviéticos como parte do programa de expurgo de obras decadentes. Alguns podem ter sido negociados com colecionadores privados. Em parte, foi em função dessa coleção que estórias a respeito do interesse nazista no oculto se tornaram populares.

Ao que tudo indica, a coleção encontrada pelos soviéticos era apenas uma parte da Biblioteca de Himmler. A coleção descoberta agora na Noruega é ainda maior do que a da Checoslováquia e é possível que ela seja formada por livros removidos de Praga por questões de segurança. Uma operação desse tamanho deve ter exigido uma logística considerável, dada a quantidade de livros, o que pode ter envolvido até a utilização de submarinos.    

Uma vez na Noruega, o local escolhido para alojar o acervo foi a Sede da Ordem Maçônica, o Templo de Oslo. No processo de mover os livros para esse prédio, os títulos pertencentes a Ordem foram incorporados a coleção o que aumentou ainda mais seu tamanho. Todos os títulos foram marcados com um carimbo da Coleção Particular de Heinrich Himmler, e mantidos em segredo por muito tempo. De acordo com o tablóide Daily Mail, que citou o jornal Verdens Gang como sua fonte, a coleção ficou inacessível desde a última vez que ela foi catalogada em 1950.

Bjørn Helge Horrisland, um historiador da Ordem Maçônica norueguesa, contou ao Verdens Gang que seu pai esteve envolvido no processo de catalogar e identificar os títulos em duas ocasiões. Primeiro quando os nazistas trouxeram a coleção e depois no fim da guerra. "Muitos deles pertenciam a biblioteca da ordem maçônica em Oslo, outros tantos foram trazidos de fora", ele contou na entrevista.

"Os membros do Templo em Oslo foram perseguidos e alguns chegaram a ser torturados para revelar o nome de outros associados. O Major Vidkum Quisling era um colaborador nazista que foi incumbido de reprimir os irmãos. O Templo foi transformado em um Prédio para Oficiais e depois da Guerra permaneceu fechado até ser devolvido a Ordem em 1975".

A coleção de livros encontrados, totaliza cerca de 13,000 volumes, sendo que 6,000 pertenciam originalmente a Biblioteca maçônica. "Os nazistas não deram nenhuma chance dos maçons resistirem, basicamente eles se apropriaram da biblioteca e transferiram seus livros. Foi um roubo premeditado!". 


A Biblioteca pessoal de Himmler começou a ser montada em 1935 com um forte ênfase em livros sobre ocultismo. Naquele mesmo ano, a Ahnenerbe Forschungs-und Lehrgemeinschaft  (Sociedade de Pesquisa para a Herança Ancestral) foi fundada. Essa Unidade Especial, chefiada pelo próprio Himmler, era uma sub-divisão da SS, com objetivos específicos, entre os quais realizar escavações e obtenção de artefatos históricos ao redor do mundo. Não por acaso, eles eram conhecidos como "Arqueólogos da SS".

Outra atribuição da Ahnenerbe era localizar e coletar documentos versando sobre o tema bruxaria. Muitos desses documentos confiscados se referem especificamente a julgamentos de processos de alegadas feiticeiras ocorridos na Alemanha durante a Idade Média. Himmler acreditava que os julgamentos eram parte de uma conspiração religiosa movida pela Igreja Católica com o propósito de enfraquecer as raízes pagãs da Alemanha. No entender de Himmler, o povo alemão deveria retomar suas crenças originais e assumir sua identidade pagã abraçando as tradições nórdicas ancestrais. Existem teorias de que na iminência de uma vitória nazista, o Terceiro Reich baniria a fé católica substituindo-a gradualmente por princípios pagãos.

Trechos dos diários pessoais de Himmler relatavam que ele acreditava que mais de um dos seus ancestrais haviam sido executados pela Inquisição, acusados de bruxaria e heresia. O Chefe da SS, defendia ainda que sua família pertencia a um antigo clã composto por homens e mulheres devotados ao paganismo. Realmente, rituais de passagem dentro da própria SS, muitos destes, elaborados pelo próprio Himmler foram profundamente inspirados pelo paganismo germânico.


Himmler também acreditava que conhecimento do Oculto poderia ser usado em benefício do Terceiro Reich. A biblioteca não deveria ficar em Praga ou em Oslo, ela estava destinada a ser transferida para o magnífico Castelo de Wewelburg na Alemanha que também era a sede da Ahnenerbe. O ideal de Himmler era transformar o Castelo em uma Moderna Camelot, ali seria o centro de poder da SS e daquele ponto a autoridade de sua Tropa de Elite emanaria por toda Europa. Os Oficiais de confiança, viveriam em um vilarejo especialmente projetado para eles e suas famílias aos pés do Castelo. Os Oficiais seriam o equivalente aos  Cavaleiros em uma nova Távola Redonda, devendo obediência a regras baseadas em ideais de Cavalaria. 

Wewesburg foi alugado por Himmler em um contrato assinado em 1934 pelo prazo de 100 anos. O prédio triangular serviria como centro de operações de um ousado plano de governo. O Reich de mil anos. Dizem que quando Himmler tomou posse do Castelo, rituais pagãos que visavam consagrar o local, foram conduzidos ao longo de um mês inteiro. As vigas de sustentação do prédio e as torres receberam símbolos de proteção. Em 1939, um campo de trabalhos forçados foi estabelecido na área, chegando a hospedar 3,900 prisioneiros que trabalharam nos projetos. Cerca de 1200 morreram de fome ou esgotamento na tarefa de erguer o sonho negro de Himmler.

A megalomania do Segundo em Comando era tamanha que Wewesburg possuía até mesmo uma câmara subterrânea secreta localizada logo abaixo da Távola Redonda. Essa câmara, foi desenhada para guardar nada menos do que o lendário Santo Graal. A Ahnenerbe realizou buscas em toda Europa para determinar a localização do Cálice Sagrado, que segundo a doutrina nazista seria um artefato ligado aos Mitos Pagãos do povo Ariano.


Mas a loucura de Himmler e de seus seguidores chegou ao fim em 21 de maio de 1945, quando ele 
foi capturado por tropas aliadas.  Dois dias depois, ele cometeu suicídio ingerindo cápsulas de cianureto. Um dos homens mais poderosos da Europa foi enterrado em uma sepultura sem nome próximo de Lüneburg, Alemanha. A localização exata é desconhecida.   

Os livros que pertenceram a Himmler serão agora examinados por estudiosos e futuramente devolvidos aos seus donos conforme a identificação for feita. O projeto de recuperação dos livros receberá fundos do Departamento de Economia da União Europeia e do Governo da Noruega.

Que segredos a Biblioteca Secreta de Himmler revelará a medida que seus mistérios forem desvendados, nós podemos apenas imaginar.

*     *     *

Olha, se tivessem que criar o roteiro de uma aventura de Delta Green se passando no pós guerra, não poderia haver inspiração maior. 

Essa estória praticamente se escreve sozinha envolvendo o que há de pior na história da Raça Humana e sua busca por poder e influência. Adicione a esse horror livros fictícios (alguém mencionou o legendário Necronomicom?) e temos uma estória perfeita para ser investigada por um comando de elite.

O mundo em que vivemos é um lugar muito estranho mesmo...

sábado, 4 de junho de 2016

Chilodopophobia - Fatos fascinantes sobre pequenos monstros de muitas pernas


O nome é Chilodopophobia.

Um nome complicado para algo simples.

Esse é o nome que se dá ao medo irracional (ou nem tão irracional) de Centopeias. Eu parto do princípio que, se já existe um medo que se refere a insetos como um todo (entomophobia), a existência de uma fobia especifica para centopeias, demonstra o quão horríveis são esses bichos e como eles ocupam uma posição marcante na psique das pessoas.

Que me desculpem aqueles que não vêem nada de mais em centopeias. Desculpem, mais ainda aqueles que acham esse bicho saído dos pesadelos "inofensivo". Você pode passar a sua vida inteira sem ver uma centopeia cara a cara e ser absolutamente feliz, mas todos aqueles que encontraram uma centopeia tem uma estória para contar, e raramente é uma estória agradável.

De fato, segundo a Associação Americana de Psiquiatria, responsável por estudar fobias e aflições, o Medo de Centopeias está na lista dos dez medos mais recorrentes nos Estados Unidos. As pessoas tem mais medo de centopeias do que de ratos por exemplo, de morrer afogado ou de sofrer uma acidente automobilístico. A sensação de sentir o toque de uma centopeia está na lista das cinco sensações mais desagradáveis para as pessoas. E pasme, uma centopeia instalada no ouvido, está entre os medos irracionais mais profundos das pessoas, assinalado em uma lista em que "morrer queimado" e "sofrer tortura" estavam entre as opções.

É curioso, mas o medo de centopeias é algo relativamente novo. Há trinta anos ele não figurava entre os mais citados. É curioso, pois esses animais sempre estiveram entre nós e eles não mudaram muito nos últimos 430 milhões de anos. Exceto pelo tamanho, as centopeias sempre foram da maneira que são na atualidade: criaturas sinuosas, dotadas de antenas, com corpo quitinoso brilhante e segmentado, dotados de muitas, muitas, muitas patas dispostas em pares. Talvez nós tenhamos mudado, nós tenhamos nos tornado mais suscetíveis a estas criaturas. 

Há poucos animais mais estranhos e positivamente alienígenas na natureza. É provável que seja justamente a aparência bizarra dos miriápodes (a classe desses animais) que causa nosso horror, asco e repulsa. Elas não tem nada de remotamente familiar conosco. Não é por acaso que muitos autores de ficção, entre os quais se destaca William S. Burroughs, colocam as centopeias no patamar de abominações alienígenas em seus contos e novelas de horror e ficção científica. Nesse contexto, centopeias são o que existe de pior, de mais alienígena e aberrante.

Ah, mas você é daqueles que não enxergam nada de ruim nesse bicho. Valei-me Deus, você é um daqueles que até admiram a criatura. Tudo bem... mas que tal tentar mudar isso através de alguns fatos fascinantes sobre o animal? Contra fatos, dizem, não há argumento.

Lembrem-se, esse é um blog dedicado ao Horror e essa semana foi decretada a "Semana da Centopeia", já que o animal tem um potencial de horror quase inesgotável. Sendo assim, vamos tentar desenvolver um saudável sentimento de Chilodophobia com essas curiosidades:

Predadores Naturais

Todas espécies conhecidas de centopeias são predadoras. 

Animais de hábitos noturnos os miriápodes caçam e capturam criaturas menores que eles, dando preferência a vermes anelídeos, grilos, besouros, aranhas e moluscos. Contudo, isso não impede que as Centopeias procurem presas maiores e mais perigosas: cobras, sapos, ratos, escorpiões e pássaros podem fazer parte de sua dieta abrangente e estritamente carnívora. 

As centopeias utilizam suas mandíbulas (chamadas forcípulas) para trucidar suas presas. A potência da forcípula da centopeia gigante se assemelha a uma prensa hidráulica, capaz de esmagar, rasgar e despedaçar ao mesmo tempo. A centopeia procura paralisar suas vítimas com as pernas, enrolando-se ao redor da presa, ao mesmo tempo que desfere mordidas que arrancam enormes pedaços que são cuspidos. A centopeia não se alimenta imediatamente desses pedaços arrancados, ela se concentra em matar a presa através de despedaçamento ou com seu veneno e só então se preocupa em comê-la.

Habitat

Centopeias são animais terrestres que procuram lugares úmidos, mas nada impede que elas se adaptem a outros ambientes. Centopeias não são exigente, havendo umidade mínima, escuridão e alimento é o bastante para que elas se fixem. 

A má notícia é que essas condições podem incluir o interior de nossas casas. Centopeias caseiras encontram refúgio em rachaduras nas paredes, atrás de quadros, dentro de caixas de papelão, em pequenos buracos no assoalho, no ralo de pias e chuveiros, em qualquer lugar. Pior é que centopeias estão sempre em busca de esconderijos e costumam explorar o ambiente entrando em sapatos, escondendo-se em roupas, meias, roupas íntimas, chapéus, etc. Muitas pessoas que são mordidas nem percebem a presença do animal até ser tarde demais... até ele estar em contato com a pele.

Glândulas Venenosas

Algumas centopeias possuem pernas frontais adaptadas para transmitir uma toxina venenosa composta de Cianeto de Hidrogênio e Ácido Benzóico, produzidos por glândulas microscópicas. O mero contato causa um efeito de queimação e provoca uma alergia que se manifesta por uma coloração avermelhada e posteriormente descoloração na área. 

A mordida das centopeias (e das lacraias em geral) também é venenosa, mas raramente causa danos graves - exceto para aqueles especialmente alérgicos a toxina que podem sofrer um choque anafilático. Recomenda-se que crianças e idosos recebam atenção especial, sobretudo no verão, quando o veneno se torna mais concentrado. 

Mesmo não sendo mortal, a dor causada pela substância na corrente sanguínea se mostra agonizante, criando um inchaço no local da picada e muito desconforto. Febres, calafrios, tremores e suores também são frequentes naqueles que são vitimados. Em casos extremos, indivíduos picados nos dedos e em extremidades, podem sofrer danos mais sérios, podendo inclusive perder membros em face de necrose. Existe uma estória especialmente medonha que envolve um sujeito que ao urinar junto de um tronco não percebeu que ali havia um ninho de centopeias oculto na casca. Não é preciso dizer que essa estória não teve um final feliz.

Alta Velocidade

Centopeias podem ter entre 15 e 190 pares de pernas. Todos esses membros cujo tamanho varia de acordo com a espécie, permitem que esses animais se movimentem com rapidez desconcertante seja para caçar ou para escapar. A centopeia gigante se move a até 50 centímetros por segundo, enquanto a centopeia caseira pode empreender uma perseguição a uma velocidade ainda maior. Seu corpo sinuoso permite que elas façam manobras para superar obstáculos e mantenham sua estabilidade durante todo percurso. A antena permite que elas definam o relevo à frente e captem ondas de choque no chão, sabendo onde estão seus perseguidores. A má notícia é que mesmo escalando, elas mantém sua velocidade. Felizmente, nem todas centopeias correm atrás de oponentes maiores, preferindo se esconder quando acossadas.

Vida Longa       

Comparadas com outros artrópodes, centopeias tem uma vida bastante longa. Não é estranho que um espécime possa viver 2 ou 3 anos, sendo que alguns sobrevivem por até cinco anos. Há relatos de Centopeias Gigantes da Amazonia com mais de oito anos.

Uma curiosidade é que as centopeias continuam crescendo ao longo de suas vidas, mesmo depois de atingirem a idade adulta elas ainda crescem. Elas também conseguem se recuperar da perda de membros, regenerando pernas a partir de pedaços arrancados. Não é estranho encontrar espécimes mais velhos com múltiplas patas surgindo no mesmo segmento e membros mais compridos ou curtos que outros.

Reprodução

A Reprodução das Centopeias é curiosa, esquisita e (pra variar!) desagradável. O processo tem início com o macho agitando seus membros inferiores produzindo uma substância filamentosa semelhante a uma teia. Eles usam essas teias para carregar suas células reprodutivas como se fossem bolsas contendo sêmen. Esses pacotes são presos aos genitais das fêmeas, servindo como tampões e são responsáveis pela inseminação que se dá internamente. A medida que os ovos se formam, a fêmea busca um local protegido para depositá-los. Uma centopeia pode carregar centenas de ovos que deformam seu corpo longilíneo ao ponto de ficar horrivelmente inchado e deformado (o que não deve ser nada bonito de ver).

Troncos ocos, buracos ou sob pedras são os lugares preferidos para esconder os ovos, mas as fêmeas também escavam o solo. Os ovos são depositados em uma massa transparente e gosmenta, responsável por grudar os ovos semi-transparentes e impedir que eles sejam removidos por predadores. A ideia é que eles pareçam uma criatura única o que lhes concede certo grau de proteção natural.

O Ciclo dos Filhotes

As fêmeas de algumas espécies ficam juntas dos ovos até haver a eclosão. Elas envolvem seu corpo ao redor da massa de ovos assim protegendo os filhotes contra predadores. Quando as pequenas centopeias emergem, elas parecem bastante com os adultos, apenas menores, mas com corpos segmentados, antenas e pernas já desenvolvidas. Os filhotes devoram a massa e os restos dos ovos e aquelas mais desenvolvidas então comem seus irmãos mais fracos. No cruel mundo das centopeias, não há piedade ou clemência, os espécimes maiores devoram as demais e quando se sentem seguras o bastante simplesmente partem e iniciam suas vidas. Ironicamente é nesse ponto que as mães abandonam os filhotes, não por eles terem encerrado seu papel, mas porque, se ficarem, elas também podem ser devoradas pelas crias famintas.

Alimentação e Medicina Tradicional

Em alguns países do oriente, Centopeias são consumidas e consideradas como uma iguaria. Na China, é um prato tradicional e relativamente comum, vendido em feiras livres e muito apreciado. As centopeias são atravessadas em varetas de madeira ou pequenos espetos de metal e fritas ainda se debatendo em óleo fervente. 

No extremo oriente, sobretudo no Vietnã, Laos, Indonésia e Tailândia, centopeias ainda vivas são colocadas em garrafas de bebidas alcoólicas para "realçar" o sabor e potencializar seu teor etílico. Quanto maior a centopeia afogada no vasilhame, mais potente se torna a bebida, ou ao menos é o que se acredita. Não há entretanto uma correlação direta entre o teor e o animal. 

Também vem da China o uso de centopeias e especialmente da toxina produzida como matéria prima de vários remédios pertencentes a Medicina Tradicional. Centopeias são vendidas em farmácias e utilizadas para dezenas de preparos que vão desde afrodisíaco até reguladores das funções hepáticas e tranquilizantes.   

Perigos para os Ouvidos

Lembra que eu escrevi lá em cima que centopeias gostam de se esconder? Bem, isso acontece porque elas desidratam com muita facilidade e precisam escapar da luz do sol que pode ser mortal para elas. Para se refugiar da claridade centopeias são capazes de se encolher de tal forma a caber em pequenas frestas, fazendo com que seus corpos preencham o interior de espaços bastante apertados. 

E isso, obviamente é uma PÉSSIMA notícia para nós. 

Há milhares de casos anualmente de centopeias que entram nas fossas nasais, na boca (e garganta) ou no ouvido de pessoas durante o sono. O grande problema é que centopeias reagem violentamente quando se dão conta de que estão em um ambiente perigoso e começam a morder. Mordidas na boca e no nariz podem ser perigosas visto que atingem mucosas e tecidos cartilaginosos que podem sofrer dano permanente. Mas o pior ocorre quando o animal se aloja no espaço do ouvido interno. Há descrições de centopeias de até 15 centímetros no interior do ouvido de pessoas, alojadas de tal maneira que sua remoção tem que ser feita com pequenas doses de veneno para que o animal não comece a morder. Indivíduos podem perder a audição dessa maneira. Uma precaução comum em regiões onde há muitas centopeias é dormir com tampões nos ouvidos ou máscaras que bloqueiem as vias aéreas.

quinta-feira, 2 de junho de 2016

Quimera Perfeita - Novos Mitos dentro dos Mitos de Cthulhu


Oi Galera, eu sou a Domy, sou formada em cinema e em produção audiovisual, tenho uma produtora de vídeos, sou nerd, adoro My Little Pony e o meu herói favorito é o Batman.

Sou administradora de um grupo de Facebook chamado Dungeon Geek que organiza encontros semanais de RPG dentro de uma cervejaria.

Como cineasta assisti vários filmes, e os que eu mais me encantam são os filmes Cults de Terror, adoro o gênero: o horror, o gore, o sangue. Minha paixão por cinema alternativo me levou a conhecer filmes que muitas pessoas não tem “estômago” para ver.

Como uma Boa Nerd, criei algumas mesas de RPG, e nessa minha trajetória me encontrei nos horrores do universo de H.P Lovecraft. Infelizmente, ou não, o próprio Cthulhu virou uma celebridade, os ditos “Cthulhu Mythos” são muito mais do que apenas uma entidade. Pensando nisso elaborei uma mesa com meus próprios mythos, coisas que estou trazendo da minha linguagem audiovisual para as mesas.

Domy, isso dá certo?? Claro! Abra sua mente, enxergue fora da caixa, essa é a primeira dica que dou. Meu objetivo com essa coluna é mostrar que existem outras possibilidades, existe um mega universo a se explorar para todos aqueles mestres que se inspiram no Cinema Cult.

Hoje quero trazer uma experiência recente que eu tive, fui convidada para mestrar em um evento, muita gente estava pedindo pra jogar Chamado de Cthulhu, e muita gente não gosta de jogar Cthulhu em eventos pois acham que não existe clima.

Concordo que para uma experiencia profunda o clima é tudo, mas podemos usar vários elementos para alcançar esse clima mesmo com o ruído de um evento, vou falar disso em alguma matéria futura, hoje quero focar na inspiração que tive para essa sessão de jogo.

Chegaram meus jogadores lindos e fofos, iniciantes no RPG, galera super de boa, conversei um pouco com eles, expliquei um pouco como tudo funcionava e coloquei uma musica baixa no meu celular. Sabe aquele ruido que você não está entendendo a letra mas sabe que tem algo lá, aquele som que chega a incomodar? Isso ajuda muito na construção do clima.

Eles acordaram em um estabelecimento sem saber o que tinha acontecido na noite anterior. Fui conduzindo a aventura para um tom mais macabro, e o que torna isso mais macabro???

Na minha opinião as riquezas dos detalhes, da descrição. Muitos autores de terror gastam páginas e páginas descrevendo cheiros, sensações e impressões.

E então você escuta passos fortes ao fundo. Um cheiro de parafina queimada se mistura com a fumaça de um cigarro que fora apagado recentemente. Logo esse cheiro suave de parafina se quebra com um cheiro forte de merda, um odor tão penetrante que vocês sentem a garganta arder. Esse cheiro toma conta de ambiente todo. Aquela luz vermelha, escura, e densa ao fundo, começa a piscar”.

Esse foi um trecho da minha narrativa, peço desculpas de antemão a quem não gosta desse tipo de história, mas como eu disse, sou apaixonada pelo Cinema Cult, pelo estranho e pelo bizarro.

No dia 21 fizemos um grande evento, mais de 150 pessoas resolveram comparecer. Resolvi mestrar duas mesas nesse encontro, mesma história, mesmo final, só que com caminhos diferentes.

Minha primeira alegria foi fechar jogadores para as duas mesas em menos de 24h, percebi que muitos gostaram do tema e resolveram testar.

Outra alegria que tive foi a aceitação que a galera teve, uma de minhas players, a Viviane Graci (bjs bjs) foi fantástica, o personagem dela começou a enlouquecer na mesa, logo ela estava dominando a centopeia e usando a criatura contra os outros jogadores.

O engraçado é que normalmente os mestres passam a controlar personagens que se perdem na loucura, dessa vez resolvi fazer algo diferente, mantive o controle na mão da jogadora, e a experiência foi ótima, ela foi uma cultista incrível e proporcionou ao jogo cenas maravilhosas.

Nessa aventura eu usei como referência o filme “A Centopeia Humana”, a historia dele é bem simples, são duas meninas que estão viajando e o carro quebra, elas começam a andar em busca de ajuda, acham uma cidade isolada e pedem ajuda na casa errada, no dia seguinte elas acordam trancadas em uma “sala de hospital” nas mãos de um doutor insano que quer criar uma experiência bizarra.

Com essa narrativa eu peguei o horror e o gore do filme, e comecei a inserir elementos dos meus próprios Mythos nele.

Imagina que o médico responsável pela bizarra experiência de criar a Centopéia Humana, é um cultista, digamos que ele esteja fazendo esse ritual para invocar alguma criatura, um antigo que tem a forma de uma Centopeia. E para esse ritual ser completado é necessário um sacrifício, sacrifício esse que o Doutor chama de "A Quimera Perfeita".

Ao criar a quimera perfeita encontrarei o caminho das estrelas...


O personagem do médico nesse filme demonstra todo seu fascínio pelo bizarro em sua casa, estranhamente impecável, decorada com pinturas referentes a gêmeos siameses e outras inspirações exóticas. A primeira pessoa será responsável por se alimentar, a segunda pessoa estará com a sua boca grudada no ânus da primeira, e assim se alimentará das fezes dela, por consequência essa pessoa vai alimentar a que estiver atrás.

O filme no qual me inspirei, Centopéia Humana não tem muitas locações, e isso facilita na hora de criar uma aventura inspirada por ela. Tudo que você precisa ter em mente é a elaboração de cada parte da casa, temos que pensar em tudo, no tapete, nos cheiros, nas cores, na iluminação, tudo isso influência os jogadores, criando um vínculo maior com cada um dos personagens.

E com todos esses elementos já temos uma grande história, podemos colocar mais pessoas nesse culto, podemos criar essa entidade e expandir se o mestre sentir a necessidade. O importante é pensar fora da caixa e enxergar as possibilidades que você tem para enriquecer seu jogo.

Eu sempre tento levar meus jogadores ao encontro de uma experiência única, como comer um bombom recheado, enquanto a pessoa mastiga você fala da textura, do sabor e do aroma.

Bom, espero que gostem dos meus artigos, vou trazer para vocês minhas experiências com o cinema e o RPG, e juntos podemos criar vários desafios!!!