domingo, 6 de fevereiro de 2011

O Rápido e o Morto - Fazendo a narrativa fluir de forma rápida e selvagem

Todo mestre já esteve diante de jogadores indecisos sobre que ação tomar.

Isso acontece em praticamente todos os RPG, mas é mais grave em jogos onde o risco do personagem ser morto, destruído, obliterado da existência, é maior... em jogos de Horror, ao menos na maioria deles, perder o personagem é mais fácil que em qualquer outro gênero.

A chance de seu personagem ser atacado por um monstro e morrer na primeira rodada de combate é bem grande. Um tiro, uma machadada, o abraço do Grande Antigo... tudo isso mata, e não raramente mata com uma facilidade alarmante.

Como resultado os jogadores tem receio de agir: "O que eu faço?", "Deixa eu pensar", "Deixa eu ver a minha ficha". Essas são frases que se ouve seguidas vezes na mesa de jogo quando a situação é tensa e o jogador precisa decidir entre correr ou lutar.

Se por um lado esse medo de morrer demonstra que o jogador tem apego ao seu personagem e não quer vê-lo em maus lençóis, por outro a indecisão cria uma barreira para a fluidez do jogo.

Vou ser sincero, uma das coisas que eu menos gosto como jogador é quando o mestre no meio de um combate abre o livro e vai atrás de alguma regra obscura para simular uma manobra. Claro, ninguém é obrigado a conhecer todas as regras de um RPG e é perdoável dar uma olhada nas anotações, mas demorar demais nisso compromete a fluidez da narrativa. E sejamos francos, sempre que se tem pressa, aquela maldita regrinha de rodapé, teima em não aparecer. Enquanto isso a cena permanece congelada, como se a luta ficasse em um hiato, com personagens e monstros aguardando seu destino.

Como mestre, no entanto, é possível quebrar a indecisão dos jogadores e forçá-los a agir.

Recentemente em uma aventura que eu estava narrando o jogador ficou indeciso sobre o que fazer: "Eu acho que vou correr", "não eu posso sacar minha arma", "Não, eu posso tentar passar o artefato para fulano"... segundos passam e nada de ação.

Como resolver o problema? Regra do "Rápido e do Morto". Fácil como contar até cinco.

Em situações de grande crise, por exemplo uma horda de ghouls atacando, não há tempo para tomar decisões calculadas, pesar prós e contras, ponderar sobre implicações. Hesitar é o mesmo que convidar os monstros a cravarem seus dentes afiados na jugular do personagem.

Sendo assim, cada um deve decidir sua ação rapidamente. Se ele hesitar por um tempo demasiado, o mestre apenas mostra a mão aberta e começa a recolher os dedos a medida que conta cinco segundos. Se o jogador não chegar a uma conclusão, terminado esse prazo, ele simplesmente não age nessa rodada. A explicação é simples e realista: o personagem não conseguiu tomar uma decisão e ficou estupefato diante da cena, nem todos afinal são aptos a reagir em uma situação de crise.

Parece uma medida radical, até agressiva, mas acredite não é. Em filmes de ação os personagens são a todo momento forçados a agir e o fazem para o bem ou para o mal.

Mais importante que isso, pode ter certeza que depois de um jogador perder sua ação dessa forma, todos vão se empenhar para agir de forma rápida quando chegar a sua vez, e a mera sugestão de contagem será o bastante para que eles tomem a decisão.

6 comentários:

  1. Boa, vou usar uma ampulheta na mesa... hahahahahaha!

    RPgames Brasil
    http://rpgamesbrasil.blogspot.com/

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  2. Eu tive uma idéia interessante enquanto lia seu post. A cada "segundo extra", o mestre subtrai da parada de dados do jogador 1 dado. Será que o impacto disto fica legal? Vou experimentar =D

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  3. Muito boa, mas eu tenho outro problema com um jogador meu... Bem, ele não interpreta direito, não tem personalidade e provavelmente nem deve ligar muito para a morte do personagem. Normalmente as decisões dele são rápidas e nem pensa nas consequencias.

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  4. Interessante. Acho que em Trevas havia até uma regra para isso.

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  5. Genial

    Vou usar na próxima aventura

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  6. Comentbem em post old rs: como sempre falo para meus jogadores em qualquer campanha, do medieval ao futurista, "se parou para pensar, o personagem tb parou pra pensar, senão responder agora perdeu o turno pensando"

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