sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

O Mito do Causar Medo em uma mesa de RPG

Sejamos sinceros: alguém já sentiu MEDO em uma mesa de RPG?

Muitos mestres gostam de dizer que uma determinada sessão de jogo foi especialmente legal porque seus jogadores ficaram apavorados.

Sinceramente, eu tenho as minhas dúvidas se é possível criar uma real sensação de medo nos jogadores através de uma narrativa de RPG. Notem que não estou falando de desconforto ou de apreensão que são perfeitamente possíveis. Estou falando daquilo que Lovecraft chamava de "o mais antigo e duradouro parceiro da humanidade" o bom e velho medo.

Eu conheço alguns mestres que cismam que uma aventura de Horror não é boa se ele não consegue fazer os jogadores sentirem medo. E alguns que nem querem mestrar aventuras de terror porque não são "bons o bastante" para criar um ambiente de medo.

Já ouvi um amigo se queixar: "Meus jogadores ficam brincando e estragam o clima de horror da aventura, acho que não sou bom para esse tipo de estória".

Ora, vamos... acho que alguns mestres são muito duros consigo mesmos. Não é fácil sentir medo estando na sala de estar da casa de alguém? Sentir terror em uma mesa repleta de salgadinhos e refrigerante? Sentir pavor em um ambiente totalmente controlado e seguro ao lado de vários conhecidos?

Criar medo em uma mesa de RPG deve ser uma coisa difícil, eu sinceramente não sei se já consegui chegar perto disso.

Uma coisa que é plenamente possível é estabelecer um clima. Mas isso depende muitos dos jogadores e do mestre. Jogar à luz de velas, remover distrações do alcance dos jogadores, deixar uma música adequada rolando baixinho, pedir uma maior concentração no roleplay... tudo isso ajuda a criar sensações, embora de modo algum seja obrigatório.

Nada, entretanto, substitui uma boa descrição. Se você, como mestre conseguir ser detalhista e passar para os jogadores o que seus personagens estão sentido, fique satisfeito. E se eles conseguirem se colocar no papel dos personagens que estão sendo afligidos por algo assustador é possível que você obtenha alguns calafrios. Com um pouco de sorte é possível obter um leve gaguejar de indecisão e algumas caretas.

A verdade é que hoje em dia é difícil perturbar as pessoas. Certa vez li uma biografia de Mary Shelley, onde o autor comentava que a leitura de Frankenstein causava desmaios em mocinhas que ouviam o romance sendo lido no começo do século. Certos trechos eram tão evocativos que as pessoas não suportava e desfaleciam. Hoje em dia parece exagero, mas esse grau de sensibilidade um dia existiu entre as pessoas.

Quando o filme "O Exorcista" chegou aos cinemas em 1973, houve certa histeria (alimentado pelos produtores, é bem verdade) de que o filme era tão chocante que pessoas passavam mal e desmaiavam no cinema. Verdade ou mentira, acho que se o Exorcista passar hoje em dia num cinema muita gente vai bocejar.

Cada pessoa tem um certo grau de sensibilidade e além desse ponto começa a surgir a apreensão, o incômodo e só então vem o medo (que depois viria o choque, pavor e terror, mas não queremos ir tão longe, não é?)

Alguns mestres de RPG acham que toda a aventura de horror (não apenas os jogos com temática cthulhiana) precisa ser uma celebração de terror capaz de realmente apavorar os jogadores.

Não é bem assim!

Jogos de RPG devem ser antes de tudo divertidos. Eles devem se traduzir em algo interessante, capaz de estimular a curiosidade, a criatividade e a imaginação.

Se você conseguiu isso como mestre, parabéns. Missão cumprida.

15 comentários:

  1. Eu sou um dos que pensava em fazer os jogadores pularem da cadeira, mas recentemente desisti disso, tanto porque não consigo como por ler e ouvir que não era preciso, claro que se conseguisse iria ficar feliz ^^
    Mas como tu disse o importante é no final ser divertido!

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  2. Concordo com o senhor, o medo é algo complicado de passar em um jogo, eu cheguei até a postar na comunidade COC pedindo dicas do pessoal mais experiente de como passar o mede, recebi varias dicas do pessoal, na minha ultima sessão de RdC eu consegui no mínimo passar um temor, em uma exploração no Sanatório de Arkham diversas vezes eu comecei a narrar mais baixo e chegou um momento que dei um grito que séria um louco em sua cela, foi um pulo só da galera e depois disso eles ficaram concentrados no jogo e no final até me elogiaram dizendo que passaram um aperto na sessão.


    Valeu.

    Smallbill(Usando o email da empresa para comentar.)

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  3. O que eu faço é colocar medo nos personagens. Os jogadores por sua vez interpretam seus personagens e aí sim a história fica legal. Você não tem que colocar medo nos jogadores. Uma história de horror é bacana quando os personagens tomam decisões que alguém tomaria em uma situação de perigo, horror, suspense. Existe muitas técnicas de narrativa e elementos de jogo que permite um jogo neste nível. Sem dúvidas, um jogo de horror requer jogadores mais experientes para interpretar um personagem que esteja com medo.

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  4. Muito bem dito... Gosto de aventuras de horror para um roleplay mas detalhado, mas sou sempre cético de pessoas que dizem ter causado medo em uma sessão de horror. Até hoje só lembro de ter presenciado isso uma vez (e narro/jogo RPGs de horror faz pra lá de 10 anos).

    Porém, isso não me impede de tentar criar o clima quando estou narrando!

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  5. Cara, permita-de discordar. Para mim, diversão e aventura e coisa prá D&D. Se eu for jogar CoC, ou RdC, ou outros rpgs de terror, eu quero é apavorar os jogadores, e espero que eles queiram isso também. E isso pode ser conseguido sim, em mesa de jogo, mas confesso que é bem difícil. Uma coisa que aprendi nesses mais de 15 anos mestrando RPGs, de terror e outras ambientações, é que o grupo tem que sentir o clima do jogo. Não se pode jogar ToC como se fosse D&D. Se seu grupo não se adaptou bem, ok, mude de cenário, e vá jogar algo mais light. Se seu grupo é daqueles que brinca muito na mesa de jogo, talvez não seja adequado Ravenloft. Mas com os jogadores certos (que devem ser no máximo 3, no meu entendimento, para aventuras de terror), que se adéquem ao clima do jogo, no ambiente certo, usando as técnicas de horror certas (como as previstas no Ravenloft da 2ª ed, ou no CoC d20 que o Monte Cook escreveu), até o Mestre se apavora. Apesar de nem tudo isso ser necessário. Prá mim, não é mito, só é algo difícil de acontecer, e exige muita experiência do Mestre. Mas eu já vivi, tanto como Mestre quanto jogador, boas experiências de terror. No último evento de RPG aqui de BH, nesse mês, joguei Rastro de Cthulhu e, mesmo sendo um evento, apinhado de gente, muito barulho, refris e salgados em cima da mesa, ainda senti medo. Ponto para o Mestre, que era um cara muito experiente, e conseguiu isso. Se vc ainda não conseguiu, não desanime. Eu mestrei Vampire desde 1995, mas só em 2001 eu, finalmente, MESTREI Vampire. Porque mestrar um determinado tipo de jogo é algo muito mais complexo que imaginamos.
    Falar que RPG não dá medo é a mesma coisa que falar que um filme de terror não causa medo, ou um conto do Lovecraft não te faz gelar a espinha...

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  6. Muito boa esta postagem!
    Este é um tema que sempre me questiono desde que entrei em contato com jogos como COC. Realmente muitos mestres sentem esta apreensão de não serem capazes de transmitir medo aos jogadores, controlar brincadeiras e isso e aquilo (eu mesmo era assim antes,e achava estas coisas de extrema importancia num jogo de horror). Mas hoje em dia sei que o que realmente importa no jogo é a diversão...
    E concordo com o que disseram acima, de causar medo aos personagens oa invés de jogadores.
    Valeu!

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  7. Gostei bastante também, pois acho que o máximo que se consegue é causar um certo clima de suspense, mas não aquele medo descrito por Lovecraft.

    E o importante é se divertir mesmo, não borrar as calças!

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  8. Olha... Jogo há uns 15 anos, e só uma vez consegui sentir medo (os ciganos zumbis), e estava como jogador. Na função de Mestre, também umas duas vezes, no mais o grupo sempre se divertir.

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  9. olha...eu acho que quando vc joga RPg de qualquer genero, vc quer se divertir. Quando a aventura é de mistério, vc quer se divertir resolvendo enigmas;quando é de ação, vc quer se divertir com cenas empolgantes; e quando é de terror VC QUER SE DIVERTIR TOMANDO SUSTOS, então se o mestre não consegue fazer isso ele falhou SIM.
    E bem, eu ja tomei sustos assistindo filmes de terror em casa, com outras pessoas (não tinha salgadinhos, mas com certeza isso não tiraria meu medo), então, pq não tomaria jogando RPG?

    eh minha opnião

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  10. Acho que o Ricardo misturou um pouco as coisas no comentário aí em cima, porque provavelmente o que se quis dizer que o importante é se ENTRETER, quando se fala de diversão. Não é a diversão de uma comédia pastelão ou uma aventura: você vai ler um livro ou ver um filme de horror para se ENTRETER, não por prazer mórbido de sentir o horror.

    O próprio Lovecraft dá a dica de como criar esse clima: a ATMOSFERA.

    Eu acho que manter o número de jogadores pequeno é meio que essencial nesse sentido. DESCRIÇÃO também é crucial.

    Lembrando que parte da proposta dos jogos cthulhianos é a investigação, então não é só horror, é também mistério. Boa parte do clima dos contos lovecraftianos é de mistério, de estranheza, antes de chegar a descambar no horror. Não se pode ficar no horror o tempo todo, porque dessensibiliza. O horror, diferente do pânico, do terror, é baseado em VIOLAÇÃO.

    E violação é algo com que a gente se acostuma, ou traumatiza ... ou lida em meios de entretenimento como filmes, livros, jogos e MESAS DE RPG.

    Numa temática de mistério e horror, muitas vezes o horror sai da revelação: acabei de traduzir The Challenge From Beyond, de cinco autores incluindo Lovecraft, RObert E. Howard e Frank Belknap Long (Cães de Tíndalos), e enquanto os dois outros autores (C. L. Moore e A. Merritt) vão descrevendo um fato estranho e pondo mistério na coisa ... Lovecraft arrebenta a boca do balão escrevendo mais que o dobro da parte dos outros escritores, individualmente, e sendo prolífico em revelações que terminam numa cena de horror, como eu disse, baseado numa violação.

    Depois a coisa parte pra ação do protagonista à sua situação (e aí, é claro, é a parte de Robert E. Howard, acostumado a escrever Conan ... e Belknap finaliza tudo com conceitos estranhos, no que ele é pau a pau com Lovecraft), e vejamos, há muita ação em certos contos lovecraftianos, em CERTOS MOMENTOS: é a coisa pulp em O Horror de Dunwich, Red Hook, etc.

    Resumo da ópera: tudo questão de dosar e descrever.

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  11. Bem, eu aprendi desde cedo (com um mestre especialista em Ravenloft) a criar medo nas minhas mesas de rpgs de horror. O segredo é trabalhar inflexão de voz, a narrativa com mistérios, usar de sustos e o que eu acho principal, criar um clima de tensão, de ansiedade, de que algo horrível pode acontecer.

    Existem muitas técnicas de narração de histórias que podem ser usadas em um jogo de rpg de horror, mas é lógico que um grupo maduro e interessado no jogo também ajuda!

    Muito bom o post, gostei das considerações.

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  12. O Ricardo Foureaux jogou na minha mesa de Rastro de Cthulhu no Quero Jogar RPG, fico feliz q ele tenha sentido medo na mesa hahaha! :)

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  13. Narrei recentemente a primeira sessão de O Horror em Kingsbury, e os meus jogadores, em off, ficavam arrepiados toda vez que eu dava um dado para o teste de estabilidade. Realmente tensos. Os personagens estavam apavorados, os jogadores, ansiosos e temendo não por si mesmos, mas sim pelo destino de seus personagens. Acho que é esse envolvimento e esse sentimento que são necessários para um jogo de horror de sucesso.

    E realmente, nada de desmaios ou de sonhar com o jogo depois, eles tem de se divertir e ficar ansiosos pela próxima mesa.

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  14. Acho que a única pessoa que consigo deixar com medo ou nojo em jogo é minha namorada, que é tem uma imaginação BEM fértil além de eu conhecer os medos dela..

    Ambiente é algo que ajuda muito como todo estímulo externo ajudaria, infelizmente não é sempre que um grupo de amigos pode encher a sala de casa com simbolos, trilas de filmes de terror e começar a jogar RPG sem ser taxado de louco ou satanista ;\

    A algum tempo imagino como seria narrar uma aventura em uma comodo TOTALMENTE escuro, somente com uma lanterna ou luminário apontando pro meio da mesa pra rolar os dados e algumas lanternas menores pra cada um, isso me parece BEM interessante, tirar os estimulos visuais dos personagens e comodos deixando só os outros sentidos e a boa e velha criatividade mórbida :D

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  15. Texto fraco e desencorajador. Eu sou um narrador do mundo das trevas e recentemente estou buscando estender o cenário de terror ao sistema D20 e francamente, isso é perfeitamente praticável, desde que aja maturidade na mesa. Só isso. Se os jogadores e o narrador for maduro todos se divertirão na mesa, da mesma forma que as pessoas se divertem assistindo filmes de suspense e/ou terror.

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