quinta-feira, 24 de março de 2011

O Mito da Campanha Perfeita - Idéias para fazer uma Campanha dar Certo (Parte 1)

Antes de tudo, cabe uma pergunta: O que é uma Campanha?

Em essência, uma campanha é uma série de cenários interligados por uma mesma premissa central.

Uma campanha usa personagens recorrentes, aborda os mesmos assuntos e desenvolve elementos comuns - como por exemplo os vilões, os monstros e a ameaça a ser combatida. Os personagens são o fio condutor da história, eles irão se modificar, crescer e desenvolver ao longo desses episódios encadeados.

Em uma campanha, o Guardião tece uma tapeçaria de questões e problemas que uma única aventura seria incapaz de solucionar à contento. São necessários portanto dois ou mais cenários separados para que a trama chegue ao seu climax e o grupo consiga amarrar todas as pontas soltas.

Vou usar aqui uma analogia que encontrei em um livro certa vez que explicava a diferença entre uma aventura e uma campanha. Imagine que uma Campanha é com uma grande mansão, cheia de passagens secretas, escadarias, armadilhas, câmaras ocultas e habitantes. Enquanto uma aventura seria apenas um aposento dessa casa, cheio de itens e pessoas, a campanha seria a mansão inteira. Uma vez que o grupo termina de explorar um aposento, há vários outros a serem visitados desde o telhado até os túneis abaixo das fundações que sustentam a Mansão inteira. Apenas quando todos esses aposentos forem explorados, o grupo estará pronto para adentrar a câmara final e então deixar a mansão.

Campanhas são muito mais longas que os jogos one-shot onde personagens são construídos praticamente na hora do jogo ou simplesmente entregues para os jogadores.

Uma campanha demanda tempo, dedicação e vontade da parte do mestre e é claro dos jogadores.
No papel uma campanha parece algo bem mais interessante e desafiador que as aventuras simples. O grande problema das campanhas é que a grande maioria delas, infelizmente, não chega ao final. É uma triste realidade que as campanhas que são criadas para ter início, meio e fim, raramente chegam ao seu climax. Há inúmeros motivos para que isso aconteça.

Vou ser sincero, talvez eu não seja o melhor para escrever a respeito desse assunto: ao longo de 20 anos como mestre de RPG não foram muitas as minhas campanhas que chegaram ao fim conforme eu havia planejado no início. Mas como eu me propuz a tocar na ferida, vamos falar a respeito e quem sabe eu possa usar esse artigo como um mea culpa por ter deixado algumas campanhas sem o fechamento que elas (e os jogadores) mereciam.

A idéia original era fazer apenas um artigo sobre campanhas, mas como idéias foram surgindo a medida que ia escrevendo decidi dividir a matéria em partes. Se ele tiver uma boa resposta, dou continuidade a ele falando de outros aspectos. Nesse artigo em especial o foco será o preparativo para a Campanha.

Pré-Campanha

Uma campanha nasce da vontade de um Mestre que, francamente, é louco o bastante para propor esse tipo de empreendimento para os seus jogadores habituais.

Uma Campanha não é algo muito simples. Ela pressupõe que o mestre terá de idealizar todo um roteiro, estabelecer as metas a serem cumpridas, definir quais serão os desafios enfrentados, criar um elenco de apoio que sustente cada etapa, investir em um vilão que seja carismático o bastante para justificar toda uma série de estórias, pesquisar algumas informações, traçar planos de contingência para caso o grupo siga em outra direção, coordenar esforços, integrar diferentes backgrounds e gerenciar os recursos.

Um deslize em algum momento pode desandar com todos os seus planos e fazer com que a campanha acabe descarrilhando como um trem saindo dos trilhos.

Em geral, a idéia de fazer uma campanha surge num momento de empolgação daquele que será o mestre. O sujeito tem uma idéia e começa a rabiscar no papel alguns fiapos de informação, aos poucos a coisa começa a crescer junto com a excitação de encadear situações. Quando menos se espera a idéia que era pequena se converte em uma cruzada épica que envolve salvar o mundo de uma ameaça.

É neste momento que pode acontecer um erro mortal.

Existem mestres que constróem a campanha para eles mesmos, inserindo seus interesses, aspirações e anseios na trama. Não estou dizendo que seja algo proposital, mas bons mestres, mesmo os mais bem intencionados por vezes esquecem que outras pessoas vão jogar a sua campanha. Ele investe nos elementos que são de seu interesse e esquece o que agrada aos demais ou acaba pensando que aquele tema agrada a todos. Isso é um convite ao desastre, ainda mais se a campanha for longa. Os jogadores estarão dispostos a dar uma chance ou duas para a campanha, mas se eles não forem fisgados pela proposta logo, a campanha tem tudo para ruir.

Uma aventura de RPG precisa trazer elementos que sejam interessantes para todos ao redor da mesa de jogo. Verdade seja dita, nada é pior do que participar de uma aventura de RPG que não tem nada a ver a pessoa. Poucas coisas são mais chatas do que passar quatro, cinco horas ouvindo sobre algo que não é de seu interesse. É como enfrentar uma daquelas reuniões intermináveis sobre condomínio em time-sharing.

A solução para esse dilema é (rufem os tambores, soprem as trombetas): A Pré-Campanha.

Como funciona isso?

Simples! Antes de rascunhar qualquer coisa a respeito de sua campanha reúna os jogadores ou aqueles que tem interesse em participar de seu jogo para um bate papo. Não é preciso que essa reunião seja longa ou formal, basta juntar todos os que vão participar para saber o que eles querem e o que eles pensam do jogo.

Muitos vão dizer: "Mas eu conheço meus jogadores! Sei do que eles gostam". Isso pode até ser verdade, há grupos incrivelmente coesos que compartilham de interesses comuns, mas mesmo nesses casos é válido ouvir a opinião deles. Você pode ficar surpreso com o que eles vão dizer.

Lembre-se serão essas pessoas que vão participar de sua campanha e o sucesso do jogo depende tanto deles, como jogadores, quanto de você, como mestre.

A idéia da Reunião da Pré-Campanha (que nome pomposo!) é discutir qual será o foco do jogo e estabelecer as metas para que cada sessão seja divertida para todos os envolvidos. O ideal é que os jogadores conheçam o mínimo a respeito do sistema/ambientação que será debatida a fim de que possam opininar com conhecimento de causa. Eu aconselho que, se esse não for o caso, o grupo se reúna previamente e o mestre explique como funciona o cenário.

O ideal é apresentar o jogo através de uma aventura one-shot introdutória da ambientação.

Com um conhecimento mínimo estabelecido, o grupo poderá dizer o que achou atraente no jogo, discutir regras opcionais, alterações e o estilo que é mais confortável para todos.

A Pré-Campanha define quais são as espectativas dos participantes e coloca às claras aquilo que eles anseiam encontrar no jogo.

Certa vez li a respeito de um exercício interessante que o Mestre pode propor aos seus jogadores. Ele entrega a eles um papel e pede que escrevam o nome de filmes, séries, quadrinhos ou livros que mais gostam. isso vai dar muitos subsídios para que o mestre trabalhe sua campanha.

No caso de uma ambientação de horror, se vários jogadores mencionarem "O Iluminado", o mestre pode investir em horror mais intimista, se prevalecer menções a "Sexta Feira 13" mande ver no slash e gore.

Uma outra idéia é oferecer a eles a chance de escolher o foco da campanha.

Peça a eles que distribuam pontos em uma lista com elementos previamente relacionados. O jogador determina o grau de interesse naquele tema com números de 0 a 5, onde zero é o menor grau de interesse e 5 é algo que na sua opinião não pode faltar na campanha.

Por exemplo:

Drama
Ação
Combate
Investigação
Romance
Exploração
Horror
Gore


Digamos que um dos jogadores preenche o cartão com o seguinte resultado:

Drama 1
Ação 5
Combate 2
Investigação 2
Romance 0
Exploração 5
Horror 3
Gore 2


Com base nisso, o mestre pode infirir que aquele jogador está aberto a quase todos os elementos, exceto romance, sendo que alguns em maior e outros em menor grau. O que ele realmente deseja encontrar nos cenários é Exploração e Aventura, o que ele está dizendo claramente é que se divertiria muito mais participando de cenários no estilo pulp com ação vertiginosa e perigos.

Cenários envolvendo ruínas assombradas, bibliotecas proibidas, lugares exóticos, templos perdidos e masmorras abandonadas parecem ser uma boa pedida. Assim como perseguições automobilísticas, explosões, correria e fugas espetaculares.

Mesmo o horror está em um patamar abaixo, embora a aventura que se propõe transite no gênero. O Mestre poderia interpretar isso com uma sugestão de horror permeando a campanha, mas não aparecendo diretamente, algo discreto e menos invasivo. Embora o jogador aceite que haja combates ocasionais e investigações no decorrer da estória, esses não são os elementos que mais lhe atraem. Desse modo o mestre pode colocar menos lutas e simplificar a busca por pistas e evidências. Cenas sanguinolentas podem acontecer, mas com alguma moderação e com menos frequência. O jogador não parece muito afeito de Drama, o mestre pode dar menos foco nos elementos dramáticos e questionamentos profundos, menos ainda no que diz respeito a romance ao menos no que tange ao personagem daquele jogador.

Com base nessas informações é possível determinar o que eles mais querem em uma campanha. Não esqueça de computar a sua própria opinião, o mestre também tem direito de escolher o que acha mais interessante.

A seguir formando o grupo.

7 comentários:

  1. Excelente artigo Luciano!

    Mestrar campanhas é realmente trabalhoso, mas mto gratificador. Demorei certa de 50 sessões para fechar Walker in Wastes.

    E gostei da idéia do questionário pré-jogo. Bem bacana.

    Até!

    Clayton Mamedes

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  2. Parabéns, gostei muito do post!
    Pode continuar esta Campanha!

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  3. é um ótimo post!!
    eu aconselho quem se interessar mais pelo assunto, tbm procurar dicas como as do Tio Nitro, ele esmiuça bem os assuntos em casts =)

    pra mim, q nunca mestrei, mas q tenho na cabeça uma idéia de campanha épica num cenário q tou tentando criar do zero aos pokinhos, é bom saber q há na internet tantos locais p/ ajudarem com dicas =D

    eu pretendo conseguir xp de mestrar com toon tbm, pq seria impossível mestrar sem um currículo...faltaria a arte de improvisar e contornar os problemas hehehe

    bom, acho q falei demais, té!

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  4. Campanhas são grandes desafios mesmo. Infelizmente nem sempre os jogadores ou o mestre poderão continuar até o fim, por N motivos, mas suas dicas foram valiosas.

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  5. Obrigado pelos comentários pessoal,

    Em breve esse artigo vai seguir em frente com outras idéias para sustentar campanhas.

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  6. Rapaz, muitas idéias novas.
    Esse lance da pré-campanha achei perfeito, e tem toda razão quando diz que o narrador muitas vezes fazem a história para eles, o que é uma porcaria, já que RPG antes de tudo é um jogo coletivo.

    Parabens pelo post e pelo blog, que apesar de não jogar COC, adoro o clima sinistro e tenso do cenário para adaptá-las ao MDT, que é o sistema que meu grupo esta mais acostumado a jogar.

    Parabens man!!!

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