O combate pode ser um dos momentos mais tensos de um cenário de RPG.
Nele os jogadores são confrontados por um inimigo cujo objetivo único é ferir, incapacitar ou matar seus personagens. Em geral é uma situação de vida ou a morte. Toda a biografia pode se extinguir caso o combate acabe pendendo para o adversário, um erro, um mal rolamento de dado, uma interpretação errônea e tudo estará acabado.
Na vida real, poucos momentos podem ser mais tensos do que enfrentar a ameaça de um inimigo com sede de sangue. Nas mesas de RPG, o combate muitas vezes é inevitável, uma consequências das ações dos personagens qe caminham inexoravelmente nesse sentido. Seja uma luta de facas, um ruidoso tiroteio ou o dramático enfrentamento contra uma besta tentacular dotada de dentes pontiagudos gotejando bile venenosa, o combate faz parte do jogo.
O grande risco é que disso decorra uma simplificação. Na minha opinião tornar o combate algo corriqueiro é anular a carga dramática contida nele.
Então, o que o mestre pode fazer para transformar o combate em algo mais tenso e nervoso?
Eis aqui algumas dicas para injetar tensão na luta:
1 - Descrevendo uma luta em detalhes
É inevitável que eventualmente um combate longo se transforme em uma competição para ver quem consegue tirar o número correto no dado. Nada pior que um combate traduzido em termos como "Eu ataco!", "Errou! Minha vez!", "Errou", "agora sou eu de novo!".
Para não recair em um simples rolar de dados, o mestre deve adicionar elementos descritivos que evocam a atmosfera caótica de uma luta e as sensações experimentadas por quem está envolvido nela.
Em uma luta tudo acontece muito rápido, as pessoas estão correndo, esquivando, tentando acertar um ataque à medida que tentam evitar de ser atingidas. Descrever cada lance de um combate confere credibilidade a uma cena de luta, permite que os jogadores visualizem os acontecimentos e saibam como reagir diante deles. O melhor recurso para fazer isso é se familiarizar com movimentos, golpes, com a mecânica de armas e com os efeitos deflagrados por elas.
Mencionar o peso do machado quando ele é erguido para desferir o golpe, o cheiro ocre da pólvora depois de um disparo, o coice de uma metralhadora Thompson cuspindo balas, o movimento perfeito de um artista marcial ao executar uma voadora certeira ou o brandir de um sabre de cavalaria faz com que o jogador sinta a empolgação da cena.
Ao invés de dizer "role o dado e veja se o personagem acerta um golpe com o machado", tente "você se aproxima puxando o machado pelo cabo, a arma é pesada e desequilibrada. A tensão faz com que ele pareça ainda mais desajeitada, uma ferramenta bruta. Você ergue a arma acima da cabeça e gira com força descrevendo um arco de cima para baixo. A lâmina brilha à luz da lua e desce com toda a sua força".
Muito melhor!
Não estou dizendo que o combate inteiro precisa ser narrado dessa maneira, mas vocês entenderam o que eu quero dizer.
2 - Ferimentos sangrentos e contundentes
Um dos grandes erros ao descrever um combate é ocultar as implicação de um ataque. O objetivo de um combate é ferir o adversário de modo que ele cesse as hostilidades por estar incapacitado ou morto. E isso jamais é uma coisa bonita.
Uma das maneiras de criar tensão na mesa de jogo é descrever com detalhes dantescos o efeito de um ataque. Isso cria a sensação de que "se isso aconteceu com aquele cara, pode acontecer com meu personagem". E nenhum jogador que goste minimamente de seu personagem quer ter o mesmo fim de um infeliz que é decapitado, eviscerado, baleado ou esfaqueado.
A grande verdade é que mesmo os filmes tendem a esconder o horror resultante de uma luta feroz. Mas armas de fogo, lâminas, porretes e mesmo as mãos são capazes de produzir efeitos assustadores quando atingem um alvo vivo.
Poucas coisas podem ser mais anti-climáticas do que resolver um ataque dizendo: "você causou 8 pontos de dano com sua escopeta, o cultista caiu".
Que tal descrever em linhas gerais:
"Você não tem tempo sequer de mirar, o cultista corre em sua direção e sua escopeta ruge como um trovão. O homem é atingido na perna, tropeça e rola desabando a alguns metros de distância. Seu rosto se cotorce em uma máscara de dor lanciante, ele grita e chora. A perna foi arrancada na altura da canela, ele rola no chão gemendo palavras sem sentido. Um pedaço fraturado de osso gotejando sangue se projeta do horrível ferimento. Sangue escorre para todo lado".
Faça um teste: se após uma descrição dessas alguns na mesa estiverem fazendo uma careta ou dizendo coisas como "uau!", "Nossa!" ou "Eca!" pode ter certeza de que você captou a atenção deles.
3 - Compartilhe a Narrativa
Um bom combate é aquele que é definido pelas ações e não pela mecânica de jogo. O ideal é que uma luta seja definida pela descrição do jogador, pelo rolamento dos dados e pela resolução do mestre.
Muitos mestres não permitem que o jogador descreva o que quer fazer. Experimente deixar que o jogador participe do combate descrevendo o que pretende fazer, como pretende fazer e quais artifícios pretende empregar para obter sucesso em seu ataque.
Se um jogador diz apenas "eu ataco" e rola os dados não dê nenhum bônus para ele.
Agora, se um jogador disser que pretende acertar em determinado lugar, que pretende torcer a faca ao acertar, que pretende atirar à queima roupa ou lançar uma pedra na cabeça do cultista, pergunte a ele como ele pretende fazer. Se a descrição for interessante, vibrante e entusiasmada conceda a ele um pequeno bônus para o ataque.
Um jogador esperto imediatamente vai entender que uma descrição antes de atacar se traduz em uma pequena vantagem e vai começar a usar esse artifício com frequência. Com um pouco de sorte a sua mesa inteira vai estar fazendo a mesma coisa.
4 - Iniciativa Aleatória
Um combate tem a tendência de se tornar uma ciranda de ataques na ordem pré-determinada quando a violência tem início. É como se os jogadores tivessem um número e aguardassem numa fila de banco pela sua vez de usar o caixa. Terminada a ação, retornam para a fila e ficam aguardando serem chamados de novo.
Ora, dissemos que um combate é caótico, extremo, rápido... nada mais estranho que haver uma ordem pré-determinada no início que será obedecida ao longo de toda luta.
Faça com que a ordem de iniciativa seja rolada toda rodada. Pode dar um pouco de trabalho, mas isso acaba com a sensação de segurança de saber que todos os personagens vão atacar antes do monstro poder agir.
Outra regra opcional é instituir que aqueles que estão feridos recebem uma penalidade na sua iniciativa. É bem razoável que a velocidade de reação e portanto a iniciativa de alguém ferido seja menor que a de alguém em perfeitas condições físicas.
5 - Estabeleça Múltiplos Objetivos
Uma luta com um único objetivo tende a ser o convencional, aqueles que restarem de pé são os vitoriosos.
Ocasionalmente é desejável inserir múltiplos objetivos que tornam as coisas mais interessantes.
Lutar enquanto se tenta proteger o único personagem que sabe as palavras mágicas que enviam uma criatura de volta para sua dimensão. Trocar tiros enquanto se tenta entrar em um portal aberto para R'Lyeh. Tentar encontrar em uma sala do tesouro o amuleto místico que põe fim à evocação, enquanto tenta afastar as múmias que se aproximam.
Alternativamente, o sucesso em um combate pode depender de outros fatores além da perícia com armas. O grupo pode ter de correr para um círculo de proteção, antes que o Mastim de Tindalos os alcance. Nesse caso o grupo deve ponderar sobre qual o melhor momento para correr ou para disparar contra o monstro. Um dos jogadores pode ter em suas mãos um pergaminho que conjura uma magia que enfraquece o Dark Young de Shub-Nigurath, mas será que ele vai ter tempo de traduzir o documento escrito em sânscrito?
6 - Adicione um limite de tempo para o combate
Tempo é uma forma forma recorrente de aplicar pressão num combate e adicionar tensão.
Um combate precisa ser vencido dentro de um certo prazo para que o ritual dos cultistas seja frustrado. O grupo precisa destruir o trapezoedro brilhante que está sobre o altar de Nyarlathotep antes que ele invoque o Horror na Escuridão. Os investigadores precisam deter o alto-sacerdote de Shub-Niggurath antes que ele complete a evocação e crave a adaga no peito da vítima deitada no altar da Grande Mãe.
Tudo isso gera uma urgência e faz com que os jogadores fiquem em estado de tensão.
A fórmula também pode ser invertida obrigando os jogadores a ganhar tempo. Os investigadores podem ter de enfrentar os inimigos por um determinado número de rodadas para vencer um combate. A vitória está condicionada a um determinado prazo.
Eles podem ter de conter uma horda de ghouls até que a magia proferida faça efeito e um portal se abra permitindo sua fuga. Eles podem ter de enfrentar uma revoada de Byakhees até que as cargas explosivas instaladas destruam o trono do Rei Amarelo colocando fim à ameaça.
Nem sempre rituais ou magias funcionam imediatamente, a conclusão de uma recitação não importa no seu efeito imediato. A grande verdade é que tempo cria a sensação de urgência. O maldito tic-tac é uma maneira de enervar os jogadores e obrigá-los a se apressar.
Uma dica é jamais revelar quando um efeito acontecerá e se acontecerá. Deixe-os imaginando se o ritual realmente funcionou ou não, se a cavalaria recebeu o pedido de ajuda e está vindo ajudar, se a mensagem foi recebida e se ainda existe uma esperança.
7 - Oculte os pontos de Vida
Confesso que só fiz isso uma vez, mas é uma técnica que deixa os jogadores apavorados.
Através dela o mestre controla quantos pontos de vida os personagens dispõem. Os jogadores não sabem o número de pontos de vida de seus personagens em momento algum do combate. O mestre apenas descreve como foi um ataque e as condições gerais do personagem sem jamais recorrer a números concretos. Cabe a cada jogador ponderar a respeito da sua situação e decidir se o personagem ainda tem condições de prosseguir na luta ou não.
É essencial que o mestre seja capaz de descrever em detalhes o significado de cada dano sofrido sem recorrer a qualquer descrição quantitativa. Um dano deve ser descrito de acordo com a quantidade de pontos de vida de cada personagem. Um personagem que tem 15 HP e leva uma facada que causa 4 pontos de dano reage de forma diferente que um com 10 HP e que leva 6 pontos de dano. Saber interpretar cada ferimento e explicar as condições gerais do personagem é vital do contrário espere reclamações e críticas.
Acredite, poucas coisas deixam os jogadores mais perdidos do que participar de um combate sem saber o quão feridos estão os seus personagens. É como assistir um pássaro tentando voar com uma asa quebrada. Chega a dar dó!
Eu não aconselho usar esse recurso com muita frequência para não exaurir as descrições ou acostumar o grupo.
Uma nota final: Combates podem ser o ponto alto de uma aventura, mas não abuse deles. Cenários lovecraftianos envolvendo o Mythos em geral são marcados por investigação e busca de pistas para resolver um mistério. Se o grupo demonstrar muita inclinação paa resolver os problemas usando armas cabe ao Guardião explicar melhor "qual é a do jogo".
Ou mudar de jogo...
ResponderExcluirMas é bom ter um ou dois combates na trama, ^^
Concordo com Arquimago.
ResponderExcluirMuito bom o artigo, vou tentar usar esse o de mesas one-shot essa semana.
ResponderExcluirExcelente,sou um mestre procurando inovações ,vou usar essas dicas!Obirgado.
ResponderExcluirMuito boas essas dicas, parabéns!
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