Horriveis criaturas e presenças espectrais espreitam mansões abandonadas, criptas decrépitas, monastérios assombrados e prédios insalubres na cidade de Arkham, Massachusetts. Nestes lugares assustadores, conspirações negras são tramadas por cultistas ensandecidos. Cabe a um grupo de bravos investigadores explorar esses lugares amaldiçoados e acabar com essas terríveis ameaças antes que seja tarde demais.
Esse não é o primeiro jogo da Fantasy Flight a respeito do Universo Lovecratiano. Arkham Horror, lançado em 2005 e que atualmente conta com várias expansões, também trata de investigadores do desconhecido tentando frustrar uma invasão dimensional de criaturas malignas. Se você não conhece Arkham Horror, pode encontrar uma resenha a respeito desse jogo aqui no Mundo Tentacular.
Embora os jogos tenham um tema semelhante e a mesma ambientação, existem algumas diferenças fundamentais entre os dois.
A primeira diferença é o foco. Se em Arkham Horror os personagens lutam contra o tempo para fechar portais abertos na cidade e enfrentam monstros à solta nas ruas, em Mansions of Madness o horror é confinado em um único lugar, uma propriedade cheia de aposentos que precisam ser vasculhados. Em Arkham, o mapa é estático, em Mansions ele muda a cada jogo, pois cada partida conta uma estória diferente.
Outra diferença está no conceito. Em Arkham a missão dos jogadores é estabelecida logo no início. Os investigadores devem salvar a cidade da ameaça de um Grande Antigo prestes a despertar. Já em Mansions, os jogadores não sabem exatamente a natureza do mistério: pode ser algo de grande importância ou pode ser um horror mais local. Quando o jogo começa eles tem apenas a noção de que algo estranho está acontecendo em um determinado lugar, mas precisarão vasculhar esse local em busca de pistas que ajudarão a resolver o enigma. Se em Arkham as coisas se resumem a correr pela cidade fechando portais e matando monstros, em Mansions não se sabe o que se vai enfrentar até metade da partida.
Mas a diferença fundamental na minha opinião diz respeito a forma como o jogo é apresentado. Em Mansions existem casos, cada um com suas particularidades e detalhes. Embora seja um jogo de tabuleiro, nesse contexto, Mansions chega bem perto de um RPG de mesa. Para quem joga CoC é impossível em determinados momentos não "interpretar" os personagens. Até mesmo a separação entre investigadores e guardião coopera para a sensação de que se trata de um RPG com um tabuleiro, miniaturas e peças.
Como eu não sou um profundo conhecedor de jogos de tabuleiro (embora goste muito deles) e uma vez que tive até agora apenas uma única experiência com o jogo no papel de investigador, vou recorrer a uma resenha muito bem escrita que encontrei no Board Game Geek - uma das principais páginas para os fãs desses jogos.
Mansions of Madness lança um jogador (o Keeper - Guardião) contra até quatro outros jogadores que estão investigando estranhos acontecimentos em uma mansão (cripta, capela, etc.) O tabuleiro de jogo é composto por peças da casa cujo layout é determinado de acordo com a estória (definida nas regras) que está sendo jogada. Um ponto interessante é que os jogadores não sabem no início do jogo qual o mistério que será investigado ou a fonte dos acontecimentos bizarros. Seu objetivo é justamente determinar através de pistas obtidas no local o que está acontecendo e como acabar com o mal. O Guardião controla os antagonistas no tabuleiro – causando acidentes, desencadeando acontecimentos e coordenando o avanço de monstros e cultistas – seu objetivo é derrotar os investigadores cumprindo uma determinada condição.
Assim como acontece em Arkham Horror, cada jogador controla um personagem com estatísticas e equipamento que será usado para explorar a casa, vencer enigmas e enfrentar os monstros. Os investigadores possuem pontos de vida (se este chegar a zero eles morrem) e pontos de sanidade (que chegando a zero não causam a morte, mas acarretam em problemas para o personagem).
O turno dos jogadores consiste em mover e executar uma ação. A ação mais comum é explorar um aposento o que em termos de jogo significa abrir uma das cartas ocultas e descobrir o que pode ser encontrado ali dentro. Uma ação de explorar pode resultar na descoberta de equipamentos ou pistas, mas também pode significar a descoberta de algum enigma que deve ser resolvido.
Essa é a premissa básica de "Mansions of Madness", um jogo de tabuleiro lançado pela Fantasy Flight Games (FFG) inspirado na obra de H.P. Lovecraft e no Mythos de Cthulhu.
Esse não é o primeiro jogo da Fantasy Flight a respeito do Universo Lovecratiano. Arkham Horror, lançado em 2005 e que atualmente conta com várias expansões, também trata de investigadores do desconhecido tentando frustrar uma invasão dimensional de criaturas malignas. Se você não conhece Arkham Horror, pode encontrar uma resenha a respeito desse jogo aqui no Mundo Tentacular.
Embora os jogos tenham um tema semelhante e a mesma ambientação, existem algumas diferenças fundamentais entre os dois.
A primeira diferença é o foco. Se em Arkham Horror os personagens lutam contra o tempo para fechar portais abertos na cidade e enfrentam monstros à solta nas ruas, em Mansions of Madness o horror é confinado em um único lugar, uma propriedade cheia de aposentos que precisam ser vasculhados. Em Arkham, o mapa é estático, em Mansions ele muda a cada jogo, pois cada partida conta uma estória diferente.
Outra diferença está no conceito. Em Arkham a missão dos jogadores é estabelecida logo no início. Os investigadores devem salvar a cidade da ameaça de um Grande Antigo prestes a despertar. Já em Mansions, os jogadores não sabem exatamente a natureza do mistério: pode ser algo de grande importância ou pode ser um horror mais local. Quando o jogo começa eles tem apenas a noção de que algo estranho está acontecendo em um determinado lugar, mas precisarão vasculhar esse local em busca de pistas que ajudarão a resolver o enigma. Se em Arkham as coisas se resumem a correr pela cidade fechando portais e matando monstros, em Mansions não se sabe o que se vai enfrentar até metade da partida.
Mas a diferença fundamental na minha opinião diz respeito a forma como o jogo é apresentado. Em Mansions existem casos, cada um com suas particularidades e detalhes. Embora seja um jogo de tabuleiro, nesse contexto, Mansions chega bem perto de um RPG de mesa. Para quem joga CoC é impossível em determinados momentos não "interpretar" os personagens. Até mesmo a separação entre investigadores e guardião coopera para a sensação de que se trata de um RPG com um tabuleiro, miniaturas e peças.
Como eu não sou um profundo conhecedor de jogos de tabuleiro (embora goste muito deles) e uma vez que tive até agora apenas uma única experiência com o jogo no papel de investigador, vou recorrer a uma resenha muito bem escrita que encontrei no Board Game Geek - uma das principais páginas para os fãs desses jogos.
Mansions of Madness lança um jogador (o Keeper - Guardião) contra até quatro outros jogadores que estão investigando estranhos acontecimentos em uma mansão (cripta, capela, etc.) O tabuleiro de jogo é composto por peças da casa cujo layout é determinado de acordo com a estória (definida nas regras) que está sendo jogada. Um ponto interessante é que os jogadores não sabem no início do jogo qual o mistério que será investigado ou a fonte dos acontecimentos bizarros. Seu objetivo é justamente determinar através de pistas obtidas no local o que está acontecendo e como acabar com o mal. O Guardião controla os antagonistas no tabuleiro – causando acidentes, desencadeando acontecimentos e coordenando o avanço de monstros e cultistas – seu objetivo é derrotar os investigadores cumprindo uma determinada condição.
Assim como acontece em Arkham Horror, cada jogador controla um personagem com estatísticas e equipamento que será usado para explorar a casa, vencer enigmas e enfrentar os monstros. Os investigadores possuem pontos de vida (se este chegar a zero eles morrem) e pontos de sanidade (que chegando a zero não causam a morte, mas acarretam em problemas para o personagem).
O turno dos jogadores consiste em mover e executar uma ação. A ação mais comum é explorar um aposento o que em termos de jogo significa abrir uma das cartas ocultas e descobrir o que pode ser encontrado ali dentro. Uma ação de explorar pode resultar na descoberta de equipamentos ou pistas, mas também pode significar a descoberta de algum enigma que deve ser resolvido.
Os enigmas são um dos pontos altos do jogo. Quando um enigma aparece, o jogador deve tentar resolvê-lo com base no intelecto de seu personagem. Por exemplo: em um enigma (especialmente irritante!) ele deve unir cabos de várias cores a caixas de fusíveis da mesma cor em um determinado número de tentativas baseado no atributo que mede a inteligência do seu personagem. Se ele completar o circuito pode acessar a pista, caso contrário deve ficar tentando a cada turno ou até outro jogador o substituir na tarefa. O jogo contém vários enigmas desse tipo, além de outros simulando combinações de cofres e engrenagens que se encaixam. É uma idéia muito original substituir o simples rolar de um dado por esse tipo de desafio.
A cada turno o Keeper ganha threat tokens (peças de ameaça) com base no número de jogadores. Estes podem ser gastos para invocar criaturas, atear fogo em determinados aposentos, causar eventos ruins etc. O Keeper também possui Mythos Cards que podem ser usadas para criar contratempos durante o turno dos jogadores, como fazer uma arma emperrar ou quebrar, apagar as luzes de um aposento ou ainda fechar portas sem aviso. Muitas dessas cartas tem um custo em threat tokens.
O Keeper também tem acesso a Trauma Cards (cartas de trauma) – tanto físico quanto mental – que ele pode lançar quando o investigador perde pontos de vida ou de sanidade. Eles causam problemas mais sérios e impõem penalidades para o investigador como ossos fraturados, perda de equilíbrio, fobias (por exemplo podem impedir que o jogador entre em uma sala na escuridão). Algumas causam atrito entre os jogadores como a carta que força um jogador a roubar os itens dos outros ou a que o compele a atear fogo pelos aposentos onde passa. Algumas cartas possuem prérequisitos e só podem ser lançadas se jogador estiver com poucos pontos de sanidade ou vida– algumas só podem ser jogadas se um personagem estiver à beira da morte ou totalmente insano.
A carta de objetivo é a mais importante do jogo. Apenas quando ela é revelada (o que pode acontecer no final da partida) os jogadores ficam sabendo o que é preciso fazer para vencer o jogo. O objetivo é revelado quando todas as pistas são encontradas, ou quando um determinado acontecimento é desencadeado pelo keeper. Por exemplo quando o keeper consegue abrir um portal e invoca um Shoggoth, os investigadores ficam sabendo que para vencer precisam usar um artefato contra a criatura. O Keeper, tem a vantagem de saber qual o seu objetivo desde o início e se concentrar nele. Em determinados momentos cartas de evento são reveladas ajudando a estória a se desenrolar.
O resultado é que o jogo se assemelha bastante a uma partida de RPG com regras específicas e uma estória que vai se desenvolvendo a cada ação realizada. Será que o grupo vai conseguir abrir o cofre e recuperar o diário ali depositado? Será que o grupo vai conseguir ter acesso à chave que abre a sala de culto? Será que os cultistas vão completar o ritual que traz o Hound of Tindalos?
Mansions of Madness, é um jogo longo e cheio de detalhes, mas sem dúvida é muito bem construído dentro da premissa de ser um mistério lovecraftiano.
Visualmente o conteúdo da caixa é lindo. Como quase todos os jogos da Fantasy Flight, eles não poupam esforços para criar um belíssimo tabuleiro, cartas ricamente ilustradas e peças de altíssima qualidade. O que chama mais a atenção são as magníficas miniaturas de investigadores e criaturas que são movidas pelo tabuleiro. Cada uma delas possui uma impressionante riqueza de detalhes.
As peças de dupla face que formam o tabuleiro também são muito bem feitas e ajudam a criar a planta baixa de enormes mansões recheadas de aposentos, passagens secretas e segredos a serem explorados. Elas são tão bacanas que pretendo usá-las em cenários de RPG como uma espécie de mapa que vai se revelando a medida que cada aposento é adentrado.
Os testes dos personagens envolvem rolamento de um d10 com dificuldades que são modificadas pelo uso de equipamentos ou situações específicas. As regras de combate são semelhantes e envolvem rolar o dado e torcer para tirar um número bom o bastante para acertar os monstros ou inimigos humanos. Um detalhe bacana é que as estatísticas dos oponentes pode variar e só se descobre o número de pontos de vida ou o tipo de ataque que o monstro vai tentar fazer quando ele é ferido ou investe contra o jogador. Isso significa que dois cultistas podem ter atributos bem diferentes, o mesmo acontecendo com as criaturas do Mythos.
O Keeper tem um papel fundamental nesse jogo e ouso dizer que grande parte da diversão depende de sua interação com os jogadores. Ele precisa escolher quando e como usar seus threat tokens, quando mover os monstros e a melhor hora de usar as cartas para criar confusão entre os jogadores. Ele pode seguir diferentes estratégias como usar seus tokens a cada rodada para desencadear efeitos menores e minar as habiliaddes do grupo ou poupar uma enorme quantidade de threat tokens e usar tudo em um único e avassalador turno.
As cartas são muito bonitas, quem conhece o Arkham Horror vai reconhecer algumas ilustrações reaproveitadas, mas há muita coisa original. Os textos em cada carta são evocativos e contribuem para o clima de mistério na mesa de jogo.
O jogo vem com um livro exclusivo para o Keeper que contém cinco estórias diferentes cada qual com suas próprias condições de vitória, seu layout de peças e os acontecimentos pré-determinados. O Keeper pode fazer pequenas alterações no tabuleiro e na distribuição das pistas permitindo que a mesma estória seja jogada mais de uma vez. Uma pista pode aparecer em outro lugar, uma escada pode ser reposicionada em outra sala ou um enigma pode guardar uma pista diferente. A idéia é que essas variações garantam a rejogabilidade do jogo, nenhuma partida é igual a anterior. Mesmo assim, fica a sensação de que o grupo pode conhecer os pontos fracos de cada estória e usá-los a se favor para derrotar o keeper.
Mas não se preocupem, se vocês pensam que o jogo pode ficar enjoativo, a Fantasy Flight é conhecida por lançar toneladas de expansões para seus jogos de tabuleiro. Mansions of Madness parece ser um jogo especialmente adequado para essa tática de venda. Cada expansão deve trazer novos monstros, investigadores, cartas, enigmas, peças do tabuleiro e mais importante estórias cada uma com um tema específico. Isso sem dúvida garantirá o frescor e interesse nesse jogo que parece ter chegado para ficar por muitos e muitos anos.
O que posso dizer em uma análise final é que se trata de um excelente divertimento que cumpre seu objetivo que é posicionar os jogadores ao redor de uma mesa enquanto desfrutam de uma estória totalmente lovecraftiana. Trata-se de um jogo inteligente e cheio de reviravoltas, que vale muito a pena ser conhecido e mais ainda, jogado.
Achou interessante? Talvez você também goste:
- Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro da Fantasy Flight Games:
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/04/arkham-horror-jogo-de-tabuleiro-baseado.html
- Elder Sign - Jogo de Tabuleiro inspirado no Mythos:
http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/09/elder-sign-mais-um-jogo-de-tabuleiro.html
Lendo a sua resenha, esse jogo me lembrou MUITO o Descent: Jouneys in the Dark, tb da Fantasy Flight
ResponderExcluirLegal a resenha.
ResponderExcluirComo sugestao, gostaria de ver no blog descricoes de sessoes de Arkham Horror. Algumas partidas sao simplesmente epicas.
Alias, estou vendo ali uma carta do Joe Diamond. Por acaso os personagens de MoM sao os mesmos do AH?
Abraco.
http://bugslifebr.blogspot.com/
Eu planejo fazer uma resenha das expansões de Arkham Horror que tenho. O que incluiria uma descrição de uma partida realmente épica.
ResponderExcluirOs personagens são os mesmos de Arkham Horror. Além do detetive Joe Diamond, aparecem novamente o gangster, o professor, o vagabundo, a freira, a autora, a diletante e a cientista.
Eu não conheço o Descent, mas ouvi falar que guarda muitas semelhanças com o Mansions. Parece inclusive que a equipe que os desenvolveu é a mesma.
ResponderExcluirLuciano, mto legal!!
ResponderExcluirSem querer fazer propaganda: onde vc comprou? Achei no Amazon.
Mamedes
Opa Mamedes,
ResponderExcluirComprei de um amigo que estava vendendo ele por sua vez importou através de uma loja virtual (da qual agora ão lembroo nome).
Ele está disponível no Amazon, mas é precisolembrar que existe o risco de ter de pagar custos extras por taxas de importação.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirRafael vai atrás da fabricante americana, acho muito dificil um brasileiro provar autoria desta imagem já que é veiculada por lá.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirOpa Rafael,
ResponderExcluirCara que estranho. Bom, antes de tudo parabéns pela arte, ela é magnífica.
Esse livro para o qual você cedeu a imagem não seria um livro editado pela própria Fantasy Flight?
Pergunto pois o jogo em questão pertence a essa companhia que também é uma editora com vários livros publicados à respeito da arte no universo de Lovecraft.
De qualquer forma é estranho que você não tenha sido comunicado.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirEstou esperando o meu jogo chegar e assim que estiver em minhas mãos, vou testá-lo e comentou no meu blog e por aqui, claro!!!!
ResponderExcluirMuito legal a resenha. Estou pensando em adquirir um jogo da FF, mas estou em dúvida se o Mansions of Madness ou Arkham Horror. Recomenda algum?
ResponderExcluiré muito bom esse jogo, o melhor é que uma partida nunca é igual a outra
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