domingo, 1 de maio de 2011
Ruínas do Medo - Visitando a Irem dos Mythos de Cthulhu
Lovecraft estava sempre atento para o mundo à sua volta e tinha um profundo interesse em arqueologia, história e nas grandes descobertas feitas por expedições.
Não é de se surpreender portanto que muitas das manchetes que podiam ser lidas nos jornais de sua época tenham sido incorporadas aos seus contos e ganhado certa dimensão em sua mitologia.
A lendária cidade de Iram é apenas um exemplo desse interesse transformado em ficção fantástica.
O que se supunha nos anos 20 é que Iram se localizava em algum lugar do Deserto da Arábia. Ela era chamada de "A Cidade dos Mil Pilares" ou "Cidade das Colunas" nas páginas do Alcorão. Segundo o livro ela teria sido destruída pela ira divina como punição pelos pecados dos seus habitantes.
Mas outras lendas sobre Iram também eram interessantes. Os nômades que habitavam a vastidão do Rub Al-Khali, também chamado de o grande vazio, acreditavam que a cidade havia sido construída por criaturas gigantes. Apenas seres de grande estatura e força colossal seriam capazes de edificar torres e erguer tais muralhas de pedra. Lovecraft pode ter se interessado justamente por essas lendas ao escrever a sua versão de Iram - que ele preferia chamar de Irem - em seus contos.
Os Mythos de Cthulhu sempre estiveram intimamente relacionados com Irem.
Há milênios, no local onde Irem foi posteriormente construída, existia uma cidadela fundada por adoradores de Shudde-M'ell, o deus dos Cthonians. Essa raça de escavadores subterrâneos, semelhantes a lulas sem olhos, vaga nas profundezas da terra, normalmente a profundidades insondáveis, contudo em raras ocasiões eles emergem na superfície.
O povo degenerado que construiu a cidadela adorava os Cthonians como divindades, sendo que o gigantesco Shudde M'ell, o mais poderoso dos Cthonians era o deus máximo homenageado com sacrifícios nos altares e louvores em seus templos. Segundo as lendas, em algum momento o povo da cidadela desagradou aos Cthonians e foi aniquilado por eles.
Também há boatos de que alguns homens cansados de obedecer aos desmandos das criaturas subterrâneas empreenderam uma jornada para lacrar o caminho dos Cthonians e impedir que eles chegassem à cidade. Seja qual for a verdade, o povo da cidadela desapareceu e ao que tudo indica os Cthonians também perderam o interesse pelo local.
Séculos se passaram até que o lugar atraíssem novamente a atenção de seres humanos. Estes eram os verdadeiros fundadores de Irem, a cidade dos pilares. Eles construíram sobre o sítio anterior e deram início a uma cidade esplendorosa de grande riqueza e maravilhas, mas com um povo perverso e dado a vícios. A cidade era um entreposto comercial e moedas de inúmeros reinos eram trocadas pelos mercadores de terras distantes por produtos exóticos. Mas poucos se sentiam à vontade em Irem, que tinha a fama de ser um antro de sedição e corrupção moral. Nenhum estrangeiro em sã consciência passaria a noite atrás de seus portões e todos preferiam acampar em seus arredores a se aventurar por lá à noite. Templos devotados a divindades estranhas e rituais bizarros eram praticados e mesmo os viajantes provenientes de terras selvagens podiam sentir no ar a presença de forças inumanas conspurcando a cidade.
O mago Ludwig Prinn escreveu nas páginas de sua obra prima, o profano De Vermiis Mysteris, que a cidade de Irem era secretamente governada pelo culto dos "magos-rastejantes" que habitavam as profundezas do palácio real submetendo os monarcas à sua vontade. Tudo o que acontecia na cidade era sujeito a ratificação dos magos que determinavam dias sagrados e a realização de festivais blasfemos conduzidos nos misteriosos templos abobadados. Ali, à luz de velas negras, em salões impregnados pelo incenso de odor nauseante e na presença dos dais, entidades de esferas distantes eram invocadas ao som mefítico de flautas.
Mais tenebroso de tudo era a real aparência desses "magos-rastejantes", uma visão de loucura cósmica e inigualável horror. Dizem que eles raramente eram visto publicamente, a não ser nos rituais mais importantes do culto por eles presidido. Na maioria das vezes eles se esgueiravam furtivamente quando escurecia para confabular com mercadores importantes e nobres. Usavam mantos compridos de cor marrom que arrastavam no chão e que ocultavam suas feições sob pesados capuzes. Dizem que emanavam um fedor de terra remexida, de morte e de corrupção e que por vezes ao caminhar deixavam um rastro gosmento. Aqueles convidados a olhar em suas faces terminavam balbuciando palavras sem sentido a respeito de vermes e coisas sem bizarras.
Seu líder era chamado de "O Supremo" e apenas citado com reverência - e certo temor -quando temor era o que desejavam incutir no coração dos homens. A mera sugestão de seu nome ou de seu desagravo fazia as pessoas cair em desespero. O Supremo teria passado por toda a transformação que havia lhe tornado algo totalmente inumano. Ele vivia na parte mais profunda do palácio, confinado em um templo subterrâneo onde diziam Shudde M'ell perambulou séculos antes. Seria a proximidade desse lugar corrupto a causa da pérfida transformação dos "magos-rastejantes" ou isso não passaria de uma coincidência?
Seja como for, dizem que nessa câmara maldita existia um maravilhoso cristal azulado esculpido na forma de uma tremenda mão espalmada. O símbolo estava sobre o altar do templo e era protegido por seres trazidos de outras dimensões e planos. Esse cristal segundo estudiosos do Mythos é um símbolo ligado ao lendário artefato conhecido como a Chave de Prata. A Chave teria o poder de destrancar as portas que ligam nosso mundo a outros planos e realidades. Se a Chave fosse usada para abrir o cristal a fronteira física entre os planos seria perfurada.
Segundo cronistas foi isso que aconteceu em um determinado momento da história de Irem, embora não se saiba como ou quem tenha empregado a chave. Como resultado a cidade teria sido envolvida por uma névoa densa e impenetrável que cobriu as mais altas torres com um manto indevassável. Mercadores que avistaram a cidade a uma distância segura, assumiram sabiamente que seria um risco se aproximar daquele lugar, pois gritos tétricos de gelar o sangue podiam ser ouvidos em seu interior e formas menos perceptíveis podiam ser vistas de relance no nevoeiro cinzento.
Quando finalmente a névoa cedeu, a cidadela estava vazia e nenhum sinal de vida podia ser percebido em seu interior. Irem dos muitos pilares havia se transformado em Irem a maldita, evitada pelos povos do deserto que sequer voltavam seus olhos na direção das suas torres reluzentes.
O tempo passou e as dunas ondulantes do mar de areia que forma o Rub Al-Khali cobriram a cidadela escondendo-a quase completamente na paisagem do Espaço Vazio. Os segredos daquele lugar maldito, no entanto, continuaram aguardando a vinda de desbravadores corajosos o bastante para arrombar suas alcovas.
O mais ilustre desses visitantes foi sem dúvida nenhuma Abdul Alhazred que empreendeu uma busca pela cidade anos antes de se retirar em Damasco para escrever o definitivo tratado sobre os Mythos intitulado Al-Azif, que séculos depois foi traduzido como o Necronomicom.
Alhazred procurava pelas tenebrosas cidades perdidas engolidas pelo deserto inclemente e pelo conhecimento em suas câmaras intocadas há eras. A Cidade sem Nome, os minaretes de Nub e Yeb, a sinistra Ubar e Irem a cidade dos Mil Pilares todas elas desaparecidas no passado ancestral aguardavam por alguém capaz de explorar seus mistérios. O homem que entraria para a história arcana como o "árabe louco" tinha essa coragem e disposição e munido de seus feitiços mais poderosos seguiu pelo deserto em busca da iluminação - ou da obliteração.
Guiado por forças soturnas e o mais escabroso conhecimento do Mythos obtido em bibliotecas proibidas ele localizou as ruínas de Irem e avidamente mergulhou nos seus segredos adentrando seus corredores cavernosos. Nas profundezas, Alhazred encontrou a única habitante remanescente de Irem, a bruxa - embora muitos não a considerem humana suficiente para ter esse título - chamada I'thakuah.
O autor do Al-Azif se refere a essa criatura com um repositório de saber ancestral, em especial o saber pernicioso do Mythos de Cthulhu. É possível que tenha sido ela quem o supriu de segredos a respeito dos antigos mais tarde descrito em seu livro.
De onde veio provavelmente jamais se saberá. Talvez ela seja a única descendente dos "magos-rastejantes" ou ela própria uma criatura que compartilhou dos seus segredos milenares. O fato é que ela é imortal pelo tempo e a medida que as eras transcorrem, a despeito de se tornar mais e mais bestial, mantém-se lúcida o bastante para responder aos seus raros visitantes, contanto que não os estrangule à primeira vista.
Segundo Alhazred, a bruxa pode ser persuadida a responder perguntas sobre o Mythos e o fará em troca de suborno ou servidão. o próprio "árabe louco" serviu à bruxa por meses submetendo-se a todo tipo de humilhação em troca de seu saber.
Quando partiu de Irem, Alhazred deu continuidade às suas peregrinações, mas jamais esqueceu que foi nas catacumbas de Irem que teve início a sua jornada através do medonho universo do Mythos. Ele comentou que mais abaixo da cidade, permaneceram intocados os tesouros de tempos ancestrais antes da queda de Irem. Supostamente nem mesmo Azhazred ousou removê-los de seu descanso.
Após o árabe louco, poucos foram os que entraram na cidadela, pois ela desapareceu sob o solo pedregoso pela ação de violentas tempestades de areia que a cobriu até seu pináculo. Prinn teria vasculhado o lugar enquanto vagava pelo Oriente Médio e só o encontrou graças a um cultista degenerado que lhe servia de guia. O aventureiro e soldado francês Renault La Croix que esteve na região durante a campanha de Napoleão também teria achado um mapa que o levou até a cidadela com a promessa de enorme riqueza.
Em 1937, uma expedição organizada por arqueólogos britânicos, chefiada por Lorde Henry-Scott Wellington teria encontrado a cidadela, mas as coisas que eles descobriram levou os pesquisadores a destruir todos os artefatos e não revelar ao mundo o que haviam encontrado.
Todos que visitaram a tumba encontraram o que vieram busar: conhecimento sem fim, ao custo da própria razão.
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Pronto!
ResponderExcluirEncontrei meu próximo jogo de Call of Cthulhu!!!
Meu grupo vai..."...pirar..."
hehehehehehehe
(;,;)
Legal Jefferson,
ResponderExcluiruma das melhores coisas de ler nos comentários é justamente isso: que um artigo foi útil para criar um jogo.
Não esqueça de contar como foi o jogo depois.
Encontrei seu site através do Tio Nitro... muito bom isso aqui cara... simplesmente fantástico!!
ResponderExcluirObrigado por dividir conosco esse conhecimento sem fim :p
abraços
Que vontade de se aventurar num lugar desses. Só falta o money!
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