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Lovecraft estava sempre atento para o mundo à sua volta e tinha um profundo interesse em arqueologia, história e nas grandes descobertas feitas por expedições.
Não é de se surpreender portanto que muitas das manchetes que podiam ser lidas nos jornais de sua época tenham sido incorporadas aos seus contos e ganhado certa dimensão em sua mitologia.
A lendária cidade de Iram é apenas um exemplo desse interesse transformado em ficção fantástica.
O que se supunha nos anos 20 é que Iram se localizava em algum lugar do Deserto da Arábia. Ela era chamada de "A Cidade dos Mil Pilares" ou "Cidade das Colunas" nas páginas do Alcorão. Segundo o livro ela teria sido destruída pela ira divina como punição pelos pecados dos seus habitantes.
Mas outras lendas sobre Iram também eram interessantes. Os nômades que habitavam a vastidão do Rub Al-Khali, também chamado de o grande vazio, acreditavam que a cidade havia sido construída por criaturas gigantes. Apenas seres de grande estatura e força colossal seriam capazes de edificar torres e erguer tais muralhas de pedra. Lovecraft pode ter se interessado justamente por essas lendas ao escrever a sua versão de Iram - que ele preferia chamar de Irem - em seus contos.
Os Mythos de Cthulhu sempre estiveram intimamente relacionados com Irem.
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O povo degenerado que construiu a cidadela adorava os Cthonians como divindades, sendo que o gigantesco Shudde M'ell, o mais poderoso dos Cthonians era o deus máximo homenageado com sacrifícios nos altares e louvores em seus templos. Segundo as lendas, em algum momento o povo da cidadela desagradou aos Cthonians e foi aniquilado por eles.
Também há boatos de que alguns homens cansados de obedecer aos desmandos das criaturas subterrâneas empreenderam uma jornada para lacrar o caminho dos Cthonians e impedir que eles chegassem à cidade. Seja qual for a verdade, o povo da cidadela desapareceu e ao que tudo indica os Cthonians também perderam o interesse pelo local.
Séculos se passaram até que o lugar atraíssem novamente a atenção de seres humanos. Estes eram os verdadeiros fundadores de Irem, a cidade dos pilares. Eles construíram sobre o sítio anterior e deram início a uma cidade esplendorosa de grande riqueza e maravilhas, mas com um povo perverso e dado a vícios. A cidade era um entreposto comercial e moedas de inúmeros reinos eram trocadas pelos mercadores de terras distantes por produtos exóticos. Mas poucos se sentiam à vontade em Irem, que tinha a fama de ser um antro de sedição e corrupção moral. Nenhum estrangeiro em sã consciência passaria a noite atrás de seus portões e todos preferiam acampar em seus arredores a se aventurar por lá à noite. Templos devotados a divindades estranhas e rituais bizarros eram praticados e mesmo os viajantes provenientes de terras selvagens podiam sentir no ar a presença de forças inumanas conspurcando a cidade.
O mago Ludwig Prinn escreveu nas páginas de sua obra prima, o profano De Vermiis Mysteris, que a cidade de Irem era secretamente governada pelo culto dos "magos-rastejantes" que habitavam as profundezas do palácio real submetendo os monarcas à sua vontade. Tudo o que acontecia na cidade era sujeito a ratificação dos magos que determinavam dias sagrados e a realização de festivais blasfemos conduzidos nos misteriosos templos abobadados. Ali, à luz de velas negras, em salões impregnados pelo incenso de odor nauseante e na presença dos dais, entidades de esferas distantes eram invocadas ao som mefítico de flautas.
Mais tenebroso de tudo era a real aparência desses "magos-rastejantes", uma visão de loucura cósmica e inigualável horror. Dizem que eles raramente eram visto publicamente, a não ser nos rituais mais importantes do culto por eles presidido. Na maioria das vezes eles se esgueiravam furtivamente quando escurecia para confabular com mercadores importantes e nobres. Usavam mantos compridos de cor marrom que arrastavam no chão e que ocultavam suas feições sob pesados capuzes. Dizem que emanavam um fedor de terra remexida, de morte e de corrupção e que por vezes ao caminhar deixavam um rastro gosmento. Aqueles convidados a olhar em suas faces terminavam balbuciando palavras sem sentido a respeito de vermes e coisas sem bizarras.
Seu líder era chamado de "O Supremo" e apenas citado com reverência - e certo temor -quando temor era o que desejavam incutir no coração dos homens. A mera sugestão de seu nome ou de seu desagravo fazia as pessoas cair em desespero. O Supremo teria passado por toda a transformação que havia lhe tornado algo totalmente inumano. Ele vivia na parte mais profunda do palácio, confinado em um templo subterrâneo onde diziam Shudde M'ell perambulou séculos antes. Seria a proximidade desse lugar corrupto a causa da pérfida transformação dos "magos-rastejantes" ou isso não passaria de uma coincidência?
Seja como for, dizem que nessa câmara maldita existia um maravilhoso cristal azulado esculpido na forma de uma tremenda mão espalmada. O símbolo estava sobre o altar do templo e era protegido por seres trazidos de outras dimensões e planos. Esse cristal segundo estudiosos do Mythos é um símbolo ligado ao lendário artefato conhecido como a Chave de Prata. A Chave teria o poder de destrancar as portas que ligam nosso mundo a outros planos e realidades. Se a Chave fosse usada para abrir o cristal a fronteira física entre os planos seria perfurada.
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Quando finalmente a névoa cedeu, a cidadela estava vazia e nenhum sinal de vida podia ser percebido em seu interior. Irem dos muitos pilares havia se transformado em Irem a maldita, evitada pelos povos do deserto que sequer voltavam seus olhos na direção das suas torres reluzentes.
O tempo passou e as dunas ondulantes do mar de areia que forma o Rub Al-Khali cobriram a cidadela escondendo-a quase completamente na paisagem do Espaço Vazio. Os segredos daquele lugar maldito, no entanto, continuaram aguardando a vinda de desbravadores corajosos o bastante para arrombar suas alcovas.
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Alhazred procurava pelas tenebrosas cidades perdidas engolidas pelo deserto inclemente e pelo conhecimento em suas câmaras intocadas há eras. A Cidade sem Nome, os minaretes de Nub e Yeb, a sinistra Ubar e Irem a cidade dos Mil Pilares todas elas desaparecidas no passado ancestral aguardavam por alguém capaz de explorar seus mistérios. O homem que entraria para a história arcana como o "árabe louco" tinha essa coragem e disposição e munido de seus feitiços mais poderosos seguiu pelo deserto em busca da iluminação - ou da obliteração.
Guiado por forças soturnas e o mais escabroso conhecimento do Mythos obtido em bibliotecas proibidas ele localizou as ruínas de Irem e avidamente mergulhou nos seus segredos adentrando seus corredores cavernosos. Nas profundezas, Alhazred encontrou a única habitante remanescente de Irem, a bruxa - embora muitos não a considerem humana suficiente para ter esse título - chamada I'thakuah.
O autor do Al-Azif se refere a essa criatura com um repositório de saber ancestral, em especial o saber pernicioso do Mythos de Cthulhu. É possível que tenha sido ela quem o supriu de segredos a respeito dos antigos mais tarde descrito em seu livro.
De onde veio provavelmente jamais se saberá. Talvez ela seja a única descendente dos "magos-rastejantes" ou ela própria uma criatura que compartilhou dos seus segredos milenares. O fato é que ela é imortal pelo tempo e a medida que as eras transcorrem, a despeito de se tornar mais e mais bestial, mantém-se lúcida o bastante para responder aos seus raros visitantes, contanto que não os estrangule à primeira vista.
Segundo Alhazred, a bruxa pode ser persuadida a responder perguntas sobre o Mythos e o fará em troca de suborno ou servidão. o próprio "árabe louco" serviu à bruxa por meses submetendo-se a todo tipo de humilhação em troca de seu saber.
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Após o árabe louco, poucos foram os que entraram na cidadela, pois ela desapareceu sob o solo pedregoso pela ação de violentas tempestades de areia que a cobriu até seu pináculo. Prinn teria vasculhado o lugar enquanto vagava pelo Oriente Médio e só o encontrou graças a um cultista degenerado que lhe servia de guia. O aventureiro e soldado francês Renault La Croix que esteve na região durante a campanha de Napoleão também teria achado um mapa que o levou até a cidadela com a promessa de enorme riqueza.
Em 1937, uma expedição organizada por arqueólogos britânicos, chefiada por Lorde Henry-Scott Wellington teria encontrado a cidadela, mas as coisas que eles descobriram levou os pesquisadores a destruir todos os artefatos e não revelar ao mundo o que haviam encontrado.
Todos que visitaram a tumba encontraram o que vieram busar: conhecimento sem fim, ao custo da própria razão.
Pronto!
ResponderExcluirEncontrei meu próximo jogo de Call of Cthulhu!!!
Meu grupo vai..."...pirar..."
hehehehehehehe
(;,;)
Legal Jefferson,
ResponderExcluiruma das melhores coisas de ler nos comentários é justamente isso: que um artigo foi útil para criar um jogo.
Não esqueça de contar como foi o jogo depois.
Encontrei seu site através do Tio Nitro... muito bom isso aqui cara... simplesmente fantástico!!
ResponderExcluirObrigado por dividir conosco esse conhecimento sem fim :p
abraços
Que vontade de se aventurar num lugar desses. Só falta o money!
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