segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Porque Call of Cthulhu é um dos melhores RPG Históricos que existem?


Inspirado no artigo originalmente publicado no blog Games vs Play 

Não é de hoje que Call of Cthulhu tem sido chamado de "um dos melhores jogos de RPG de todos os tempos" e talvez seja mesmo! Mas algo que por vezes acaba sendo subestimado a respeito desse clássico jogo de horror, que recentemente chegou a sua 7a edição, é que ele também pode ser utilizado como um dos mais versáteis e bem pesquisados RPG Históricos existentes.

Além da ambientação clássica que geralmente se passa nos Estados Unidos dos anos 1920, expansões históricas de CoC permitem levar o jogo até os dias gloriosos e decadentes do Império Romano (Cthulhu Invictus), à obscura Europa da Idade Média (Cthulhu Dark Ages), para a Inglaterra Victoriana (Cthulhu by Gaslight), uma versão bem particular da Segunda Guerra Mundial (Achtung! Cthulhu e World War Cthulhu) e até os dias de paranoia da Guerra Fria (World War Cthulhu: Cold War).

Honestamente, é possível jogar CoC em qualquer época ou período histórico. Adotando para isso o princípio definido por Lovecraft de que "Os Mythos são, os Mythos foram e os Mythos sempre serão" para nortear a presença desses horrores ao longo de toda existência humana.

Aqui estão CINCO razões que comprovam porque Call of Cthulhu é um dos melhores RPG históricos existentes.

1. Call of Cthulhu foi idealizado como um jogo de época desde o início.


E não, isso não significa dizer que CoC parece uma versão de Downton Abbey com tentáculos (embora essa ideia possa dar origem a uma aterrorizante campanha). Quando Sandy Petersen e os demais game designers da Chaosium estavam idealizando a primeira edição de CoC em meados de 1981, eles decidiram que o jogo iria se passar na década de 20, o período no qual H.P. Lovecraft viveu e escreveu suas histórias envolvendo os Mythos de Cthulhu. 

A princípio, poderia parecer uma ideia estranha, e não funcionar bem, mas no fim das contas, foi algo genial. Centrar o jogo básico em 1920 significava transformar CoC em um jogo de fundo histórico assim com o um jogo de horror. 

CoC permite ao mestre inserir questionamentos a respeito de sociedade, política, comportamento, civilização, economia... existe a oportunidade de ambientar sua aventura tendo como pano de fundo a Revolução Francesa, a sangrenta Guerra do Vietnã, a Guerra dos 100 anos, a Luta pelos Direitos Civis no Sul dos EUA ou os dias de medo pós-11 de setembro.

Mais do que simplesmente situar sua narrativa nesse período, mestre e jogadores precisam incorporar elementos do período à história que estão contando. O que as pessoas vestiam nessa época, como se comportavam, o que pensavam, como tratavam uns aos outros e quais eram seus valores e defeitos? Uma aventura de CoC permite mergulhar em períodos conturbados, em momentos marcantes e acontecimentos que levaram o mundo a ser o que ele é hoje.

O potencial histórico de uma aventura de Cthulhu extrapola e muito a noção de que é "apenas"  um jogo de horror. Em que outro RPG os jogadores tem a chance de enfrentar os nazistas em uma aventura se passando na Paris ocupada pelos alemães, lutar com soldados da União nos campos de Gettysburg ou descer o Nilo a bordo de um barco a remos, contemplando a construção das Pirâmides ao longe? Tudo isso usando o mesmo sistema e uma premissa semelhante.

Além de ser um excelente motor para a imaginação, uma típica aventura de Cthulhu permite tocar em assuntos espinhosos e profundos, mas que podem (e devem) ser debatidos: Racismo, preconceito, sexismo, nacionalismo... são temas que podem ser abordados em cenários de CoC como pano de fundo de uma investigação sobrenatural. Que tal assumir o papel de escravos fugindo pela Ferrovia Subterrânea na Louisiana? Ou fazer parte do Movimento de Independência nas 13 Colônias? Quem sabe os personagens possam assumir o papel de Cristãos perseguidos pelos romanos na Judeia.  

Para absorver a experiência de CoC por inteiro, os jogadores precisavam imaginar dois mundos diferentes: um mundo perdido nas sombras do passado e um mundo aterrorizante, sufocado pelos horrores Mythos de Cthulhu. Foi essa noção, até então, algo inédito que deu o tom para o jogo crescer dali para frente.

2. Cthulhu é Eterno.


Esta é a principal razão pela qual Cthulhu é capaz de esticar seus tentáculos gosmentos através dos mais variados períodos históricos. Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth e toda a hoste de monstruosidades dos Mythos são eternos e seus poderes, comparados a nós humanos, os torna algo próximo a Deuses. Sabe aquela comparação entre "Formigas e Bota"? Nós somos como as formiguinhas vivendo em cidades super-populosas como formigueiros que sequer imaginam haver algo tão devastador, tão perto. E quando os Deuses dos Mythos acordarem, vão usar a tal bota para nos esmagar sem piedade e reduzir nossas cidades e realizações a escombros.

Essas criaturas bizarras podem ser tratadas como entidades alienígenas que surgiram através das esferas do tempo e espaço, mas são também seres imortais para os quais a passagem das eras pouco importa. Isso significa que eles sempre estiveram aqui e sempre estarão. Não há um único momento da história da humanidade em que Cthulhu, por exemplo, não estivesse na Terra: observando, planejando, esperando... ele pode estar dormindo no fundo do mar, mas pode ter certeza que um dia voltará e quando acontecer prepare-se para a pior segunda-feira da sua vida. 

O mais perturbador a respeito de Cthulhu é que ele ainda estará aqui muito depois da humanidade ter desaparecido por completo, extinta por ele próprio ou por algum outro acontecimento marcante capaz de nos varrer do mapa. O fato desses seres estarem entre nós, abre as portas para infinitas possibilidades e permite que o Mestre centre suas aventuras onde e quando bem entender. 

Em CoC é perfeitamente possível que os jogadores assumam o papel dos membros de uma tribo de caçadores e coletores pré-históricos, vagando pela Era do Gelo e deixando seus desenhos rudimentares em cavernas. É possível que os personagens sejam membros da frota de Colombo que veio parar na América, descobrindo coisas estranhas no Novo Mundo. Quem sabe eles estejam presentes na Era da Pirataria, singrando os mares e disparando canhões contra monstros das profundezas. E por que não, voltar os olhos para o futuro, quando as estrelas se mostrarem como a fronteira final para exploradores, estes conhecerão os confins do Sistema Solar, e que horrores os aguardam entre as estrelas? 

Tudo que se precisa é de um mestre interessado em centrar a aventura em um determinado período e pronto! As opções de cenário são quase infinitas. Tomemos por exemplo o suplemento Strange Aeons da Chaosium, lançado lá pela metade da década de 90. O primeiro volume dessa antologia trazia três cenários que se passavam na Inquisição espanhola, na Inglaterra Elizabethana e numa Colônia Lunar num futuro não muito distante. Já o segundo volume, Strange Aeons II, permitia jogar no Oeste Selvagem, no Japão Feudal, nas Guerras da Reforma Católica, nos turbulentos anos 60 e em muitos outros lugares e épocas. Esses dois suplementos abriram minha percepção para as possibilidades existentes e o resultado literalmente explodiu minha cabeça.    

3. Call of Cthulhu é realista.


CoC é um jogo extremamente realista. Claro, talvez os shoggoths e Pólipos Voadores não existam de fato, mas quando o jogo foi escrito, sua mecânica era realista de uma maneira nunca vista até então. Os personagens em CoC não são heróis capazes de encarar inimigos frente a frente, brandir armas, executar manobras e conjurar magias devastadoras. Em CoC as habilidades de combate geralmente são secundárias e os personagens raramente são capazes de fazer muito mais do que tentar escapar do confronto. Isso porque, se eles não o fizerem, há o risco de morrerem esmagados ou destroçados pelos horrores que eles próprios tentam conter.

A fragilidade dos personagens em CoC faz parte das lendas a respeito do sistema. 

A morte, destruição e obliteração estão sempre a um passo. Como acontece no mundo real, um soco pode lhe custar alguns dentes, uma facada pode perfurar seu pulmão e fazer você cuspir sangue, um tiro irá te mandar para o hospital ou para a cova. Isso sem mencionar os devastadores ataques de monstros gigantescos e criaturas bizarras capazes de transformá-lo em um borrão vermelho. 

E se isso não é o bastante ainda existe um insidioso perigo adicional: Sanidade! 

De fato, um dos maiores riscos nesse jogo não é morrer de maneira dolorosa - coisa que pode acontecer facilmente, mas ficar completamente louco, descobrindo os segredos e terrores ocultos no mundo. Atrás de cada revelação bombástica, em cada página amarelada que forma os tomos profanos dos Mythos ou em cada ritual secreto, permeia o risco de ir longe demais. Nenhum jogo invoca a sensação de que "conhecimento é perigoso" e que "ignorância é uma benção" quanto CoC.

E esse senso de realidade extremo cria uma espécie de sintonia com o mundo real.

Um jogador de primeira viagem que participa de sua primeira aventura de CoC sabe que não pode correr o risco de levar um tiro; se lutar com o maníaco armado com um machado ou (vale-me Deus!) uma abominação aterrorizante as coisas podem terminar mal. De certa maneira, a realidade extrema em CoC ajuda a enquadrar o jogo como algo próximo do mundo real, diminuindo a distância entre jogador e personagem. 

Em termos de comparação, um guerreiro de Dungeons and Dragons pode dar cabo de um bando de orcs furiosos com sua espada mágica, enquanto um super-herói em Mutantes e Malfeitores, pode derrotar um exército inteiro voando e arremessando tanques com sua super-força. Mas e em CoC? Esqueça! Aqui, seu professor universitário terá de encarar um monstro aterrorizante, improvisando seus ataques com um atiçador de lareira, isso se ele não tiver enlouquecido por completo apenas por ter visto a criatura.      

 Está bom de realidade ou quer mais?

4. Os Mythos são uma coisa viva e em constante expansão


Os Mythos de Cthulhu um dia estiveram restritos a um gênero menor, o horror pulp, tratado como sub-literatura em sua época de ouro. Hoje, seu DNA pode ser detectado em inúmeras formas de entretenimento em histórias, novelas, quadrinhos, filmes, séries, desenhos animados, música, videogames, RPG, jogos de tabuleiro, algo que está sempre em expansão.

Eu imagino o que aconteceria se alguém conseguisse roubar o cadáver de Lovecraft, que descansa num Cemitério de Providence, o reduzisse à sais essenciais e o trouxesse de volta a vida usando a magia Ressurreição. Lovecraft, sem dúvida ficaria chocado (isso depois de se recuperar da experiência) com a informação do quão popular suas criações e ele próprio se tornaram.

Não é brincadeira! Esses dias eu fui fazer uma camisa pra mim com a cara feia de Cthulhu e o atendente da loja perguntou o que era essa coisa na estampa que eu havia escolhido. Eu desconversei, como normalmente costumo fazer e disse que era "um tipo de monstro". Ele deu mais uma olhada na imagem e comentou: "Isso aí não é o Cthulhu"?

Quando o pobre Lovecraft, que morreu praticamente na penúria, poderia imaginar que sua criatura icônica ganharia status de fenômeno pop? Atualmente Cthulhu é extremamente conhecido mundo a fora e isso se reflete na quantidade de produtos licenciados que são lançados diariamente, nas mais variadas mídias.

Mas mesmo no início, quando os Mythos não passavam de uma coleção de nomes esquisitos, difíceis de escrever e quase impossíveis de pronunciar, os autores já contemplavam a ideia de adaptá-los para diferentes épocas e períodos. Lovecraft deu a deixa escrevendo a História do Necronomicon citando lugares e pessoas reais, como base para o mais tenebroso dos livros. A maneira como ele traçou a história do tomo fez (e infelizmente ainda faz) algumas pessoas acreditarem que ele de fato existisse. August Derleth, um dos mais próximos discípulos de Lovecraft escreveu The Lurker in the Throshould se passando no século XVII. Por volta de 1950, Robert Bloch escreveu histórias com os Mythos se passando na Era Atômica. Em 1960 e 1970, Ramsey Campbel misturou os Mythos com o clima paz e amor com resultados bizarros. Stephen King adicionou uma pitada dos Mythos em vários dos seus contos e fez um aceno para Lovecraft em mais de um dos seus romances de horror contemporâneo. E geração após geração de autores continua trabalhando para expandir os conceitos imaginados por um sujeito queixudo e esquisitão lá no início do século XX.

Cada autor, contribuiu à sua maneira para a Mitologia de Cthulhu acrescentando verdades, princípios, mentiras ou informações. Uma vez que Cthulhu está presente ao longo de toda história humana, sempre é possível apontar para sua presença nefasta, como se fosse um tumor maligno crescendo e se alimentando de nossos tecidos. Se o autor quiser que Roma tenha testemunhado a presença do Culto de Cthulhu pode ter certeza que é possível. Se Nyarlathotep esteve presente quando a Bomba Atômica foi criada, isso é perfeitamente possível. Se alguém quiser imaginar que Sodoma e Gomorra foram varridos por uma explosão nuclear deflagrada pela Grande Raça de Yith, claro que pode ser imaginado.

Na história nebulosa dos Mythos, verdade e mentira estão sempre abertas a interpretação, a única certeza é que eles estão aqui e sempre desagradavelmente perto. E se você gosta de teorias de conspiração e de história alternativa o que está esperando para jogar esse negócio?    
 
5. A História Real está repleta de Horror 


Pode ser um tanto desanimador mencionar isso no final de nossa lista, mas é preciso reconhecer que a história do mundo real é marcada por acontecimentos chocantes, guerras sangrentas, genocídios e outras coisas medonhas que parecem ter saído da ficção. Mas infelizmente, tudo isso aconteceu com pessoas de carne e osso, que sofrearam e tiveram de enfrentar esses períodos de incerteza.

Embora não seja o objetivo do jogo trivializar o sofrimento humano, esses períodos de terror e destruição funcionam perfeitamente como pano de fundo para cenários de CoC. Se você pensar bem, faz perfeito sentido. Os Horrores dos Mythos proliferam quando a humanidade é arrastada para os limites da civilização e barbárie. É de se supor que ghouls adorem uma boa e velha Guerra, afinal a quantidade de alimento para satisfazer seus apetites funestos aumenta exponencialmente nesse período. Os Insetos de Shaggai pequenos monstrinhos que adoram uma tortura adorariam assumir o controle de um grupo de inquisidores à serviço de Torquemada. Um culto apocalíptico poderia se filiar ao Estado Islâmico com o objetivo de explodir pessoas como sacrifícios para seus deuses profanos, disfarçando tudo como terrorismo jihadista.

É quando a humanidade acaba sendo levada à beira do precipício que os horrores dos Mythos ganham espaço. O dia a dia mostra que apesar de termos avançado muito, ainda somos capazes de verdadeiras atrocidades. Abra o jornal e dê uma olhada na quantidade de assassinatos, violência e mortes que somos capazes de impingir uns aos outros. Desde a presença de assassinos em série gerados pelo nature ou nurture, até homens bomba se explodindo, fundamentalistas religiosos atropelando inocentes nas ruas, aviões sendo derrubados e Extermínio Racial em pleno século XXI. 

Muitos teóricos acreditavam que a essa altura nós já teríamos encontrado nosso equilíbrio e atenuado nossos preconceitos, domado o demônio que vive à nossa sombra, mas não... continuamos matando e a principal mudança é que implementamos maneiras mais eficientes e devastadoras de fazê-lo.

Olhando para trás, parece que avançamos muito, desde os Campos de Concentração e pogrons, das perseguições religiosas e fogueiras da Inquisição. Mas será verdade? Olhar para a estrada que percorremos revela manchas de sangue e cadáveres enterrados debaixo de cada lajota. Se olhar muito, você pode não gostar do que vai ver. O horror está presente em cada momento de nossa história antiga, recente e atual, e embora essa constatação seja pouco confortante parece que não estamos perto de mudar isso.

Para alguns, usar um jogo de Horror como ambientação para um RPG histórico, pode parecer errado até de gosto duvidoso, mas eu digo que o Horror propele nossa civilização desde quando um humano infeliz, mais macaco que homem, parou de pé, ereto, com o objetivo único de esmagar o crânio de seu irmão com um pedaço de osso. É o desejo de triunfar sobre os outros, torná-los pacíficos e por que não submissos, que levou a criação de Impérios e Dinastias. Não foram os tiranos que escreveram seus nomes nos anais da história? Não foram conquistadores que coletaram espólios e construíram a Riqueza das Nações? As Potências atuais não se ergueram a partir de Revoluções, manquitolaram em guerras Guerras Civis fratricidas e forjaram sua identidade nacional no fogo da injustiça?

Em CoC, melhor do que qualquer outro jogo, temos a chance de abrir a Caixa de Pandora para dar uma espiada. E até mesmo o Horror dos Mythos às vezes empalidece com o que encontramos no fundo dessa caixa.

*     *     *

Bom pessoal, é isso... CoC está aí para ser jogado, conhecido e explorado.

Sem dúvida, um dos melhores RPG de Horror, mas muito mais do que um simples RPG de horror.

sábado, 19 de agosto de 2017

Cosmonauta Perdida - Um capítulo oculto da Conquista Espacial


A antiga União Soviética foi pioneira em enviar para o espaço as primeiras naves tripuladas. 

Em 12 de abril de 1961, os soviéticos mandaram para a órbita terrestre, Yuri Gagarin, o primeiro ser humano à deixar o planeta. Ele conduziu a Vostok I em um voo orbital e exclamou ao vislumbrar o planeta pela escotilha de sua pequena nave: "A Terra é Azul". Ali o mundo foi apresentado a um novo termo, usado para designar aqueles poucos eleitos para ir onde ninguém até então havia chegado: Cosmonautas. 

Um mês depois, os EUA igualaram a proeza com seu astronauta - perceba a sutil mudança do nome. Alan Shepard dentro do programa espacial Mercury girou em torno da Terra. 

Esses voos inaugurais marcaram o início da Corrida Espacial na qual as duas super potências buscavam atingir o objetivo máximo de sua disputa, chegar à Lua na frente de seu oponente. 

No decorrer da corrida, ambos quebraram recordes, os soviéticos realizaram 17 circuitos em torno da Terra, os americanos mandaram um trio ao mesmo tempo. O passo seguinte dos soviéticos era estabelecer um novo marco, enviar a primeira mulher ao espaço. Hoje, a história relata que Valentina Tereshkova foi a primeira a viajar para o espaço na Vostok VI e escrever seu nome entre os exploradores espaciais.

Mas será que é essa a verdade?


Valentina chegou ao espaço em junho de 1963, sendo celebrada e honrada com Títulos e condecorações, mas em janeiro daquele mesmo ano, algo incomum parece ter acontecido. Segundo rumores jamais confirmados pela Agência Espacial Soviética, e mesmo hoje, descreditados pelos russos, uma missão teria tentado levar ao espaço uma mulher meses antes de Tereshkova.

Segundo pesquisadores a missão original seguia de forma esperada até que, repentinamente, quando a nave se preparava para retornar à atmosfera, algo deu errado.

O que realmente aconteceu permanece inexplicável até hoje, o Kremlin não confirmou o desastre para não reconhecer uma falha na disputa com os americanos. Entretanto, especula-se que a nave sofreu uma pane ao tentar atingir sua janela de retorno estipulada. Isso obrigou o comando da missão a refazer todo seu planejamento para reentrada e traçar um novo plano. O problema é que o estoque de oxigênio à bordo da pequena nave não previa esse tempo extra no espaço. As tentativas seguintes de retornar foram dificultadas pela falta de ar que causava uma confusão mental na piloto a medida que o oxigênio se esvaia. Sem perspectiva de sobrevivência, a piloto tentou uma reentrada dramática.

O trágico resultado é que a tripulante solitária morreu no espaço. Entretanto, o mais triste é que, com a negação do ocorrido, o nome da cosmonauta jamais foi publicamente divulgado. Ela se tornou um fantasma que para todos os efeitos nunca existiu e que desapareceu queimando na reentrada da atmosfera. 

Três dias após o ocorrido, a Agência Espacial Soviética, a TASS, anunciou que um satélite havia sofrido uma pane e que havia caído. O nome do satélite, quando ele foi lançado e que tipo de pane ele sofreu, jamais foram revelados levando a crer que a história tenha sido fabricada para esconder a verdade.


Mas onde estão as provas de que foi uma nave com uma cosmonauta e não um satélite que se desintegrou na atmosfera?

A prova desses acontecimentos residem em uma gravação interceptada entre a tripulante da nave, uma mulher, que estabeleceu comunicação com a Terra antes de morrer. A comunicação foi interceptada por rádio amadores italianos em Turim em uma frequência que captou a transmissão da nave para a Base de Baikonur que comandava a missão.

As palavras da cosmonauta desconhecida, em russo, mostram o desespero que ia tomando conta dela e a certeza no final iminente em uma reentrada na atmosfera que seria letal. Um destino do qual não havia como escapar. A descrição dos momentos finais nas palavras de uma heroína sem face e cujo nome provavelmente jamais venhamos a saber.

Essas são as suas palavras finais:

“5, 4, 3, 2, 1, 1… 2, 3, 4, 5, entrando, entrando, entrando... escutem, escutem, entrando, entrando, Falem comigo! Falem comigo! 

Tenho calor! 

Quê? 45? Quê? 45? 50? 

Sim, sim, sim, respirando, respirando, oxigênio, oxigênio. 

Tenho calor! Isso é perigoso? 

Está tudo… Isso é perigoso? Está tudo… sim, sim, sim, como é isso?

Quê? Falem comigo! Como faço para transmitir? 

Nossa transmissão começa agora 41… dessa forma… sim, sinto calor, sinto calor, sinto calor, é tudo… 

Posso ver uma chama! Quê? Posso ver uma chama! Posso ver uma chama! Posso ver uma chama! 

Sinto calor… sinto calor… 32, 32, 32, 41, 41… 

Vou colidir? Sim, sim, sim sinto calor… Vou regressar… Estou ouvindo!… Sinto calor!”.

quarta-feira, 16 de agosto de 2017

O Monstro Zygote - História e Estatísticas de uma Abominação


E como não poderia deixar de ser, que tal adaptar o monstro do curta metragem Zygote?

Eu dei uma pesquisada a respeito da ideia do roteirista a respeito da criatura e adorei a noção de como essa aberração teria surgido. A história que não é apresentado no curta, é perfeita por tratar de horror, invasão e infecção de origem alienígena, temas que podem ser facilmente inseridos na maioria dos RPG.

Segundo o roteiro, a história é a seguinte:

A partir de 2037 uma concentração maciça de asteroides começa a atingir a Terra. 

Milhares de pedras vindas do espaço se chocam contra o planeta sendo que a maior parte delas cai no Ártico, em especial sobre Canadá e Rússia. Essas rochas espaciais carregam semicondutores únicos e materiais com os quais a humanidade não está familiarizada e que incluem elementos químicos até então desconhecidos. 

Para resgatar esses minérios extremamente raros e valiosos, algumas empresas mineradoras disputam concessões e o direito de se instalar no Ártico. Seu objetivo é extrair os minérios, refiná-los e estudar sua propriedades em busca de utilização prática nos mais variados setores industriais. Eles contratam mão de obra qualificada, mas ganham o direito de clonar operários para desempenhar funções braçais.

Infelizmente, nem tudo que vem das regiões mais distantes do universo é algo benigno para o ser humano. 

No interior de um desses asteroides encontrados pela Corporação Mineradora Cerberus encontra-se um elemento alienígena consciente. O asteroide em que ele vagava à esmo pelo espaço sabe-se lá à quantos bilhões de anos, esperava apenas a oportunidade de atingir um planeta habitado por seres inteligentes. Uma vez aberto, o elemento alienígena literalmente se acende na forma de uma luz branca capaz de transmitir informações diretamente no córtex cerebral de formas de vida minimamente inteligentes. 

A luz "ensina" a construir um substrato biológico na qual a forma de vida alienígena poderá se estabelecer. Essencialmente, o alienígena deseja que um corpo físico seja construído para que ele possa ocupá-lo. Uma vez passando essa informação para a mente de seres inteligentes, estes se tornam obsessivos a respeito da construção do simulacro biológico e passam a trabalhar exaustivamente na sua criação fazendo testes em formas de vida rudimentares, a medida que progridem e aperfeiçoam seus métodos. O resultado é a criação de uma forma de vida que utiliza partes biológicas prospectadas de diversas fontes - o Zygote.

O termo zigoto se refere a célula resultante da união do gameta masculino e feminino em estágio anterior ao da divisão celular. De fato, a criatura utiliza pedaços de seres vivos para compor seu corpo e não se divide após essa gênese bizarra, ao invés disso, ela pode continuar assimilando matéria prima e aumentando sua massa exponencialmente. O objetivo desses seres alienígenas parece ser assimilar toda forma de vida orgânica à sua volta, convertendo-se assim na única forma de vida existente. Se essa presunção for verdadeira, essa forma de vida alienígena constitui uma ameaça em escala planetária e o resultado de uma infecção em larga escala não pode ser sequer quantificado.

ZYGOTE PARA CALL OF CTHULHU 7TH


Estágio Incorpóreo Luminoso

A forma original que dá origem ao Zygote é uma criatura etérea e insubstancial. Ela pode ser percebida pelos sentidos humanos como uma luminosidade branca que surge de dentro de rochas espaciais que se precipitam em nossa atmosfera.

A origem dessas criaturas é obscura e possivelmente permanecerá um mistério indecifrável visto que os asteróides por elas habitados viajam pelo cosmos há bilhões de anos. Imortais pelo tempo essas entidades aparentemente se mantém em estado de hibernação até captarem a presença de seres inteligentes por emanações telepáticas.

Uma vez sentindo a presença de seres inteligentes qualificados, a criatura transmite uma quantidade assombrosa de informações para dentro do córtex cerebral dos indivíduos. Essa "infecção mental" introduz na mente do indivíduo informações relativas a construção de um simulacro biológico em que a criatura etérea poderá habitar. O ato de transmitir as informações é uma espécie de ataque mental da qual nem todas as vítimas conseguem se recuperar. O ataque demanda apenas alguns segundos de exposição a luminosidade. Em termos de jogo, a entidade e a vítima sendo atacada devem fazer um teste de disputa de INTeligência. Aquele que for mais bem sucedido prevalece.

Se a forma alienígena vence a disputa as informações são inseridas na mente da vítima. A descarga de informações sobrecarrega a mente humana e esta simplesmente "apaga"  por 1d10 +14 horas. Nesse período as informações plantadas vão sendo processadas. Ao despertar, o indivíduo experimenta alguns momentos de confusão, mas lentamente começa a formular um planejamento para colocar as informações recebidas em prática. Utilizando a memória do indivíduo, a forma de vida busca por recursos que possam ser utilizados para construir um corpo biológico para o qual ela possa ser transplantada. Não importa o nível de tecnologia disponível, a entidade alienígena estabelece os meios através do qual a matéria prima presente poderá ser empregada da maneira mais eficiente para atingir seu objetivo. isso significa dizer que após despertar de sua sobrecarga, o indivíduo começa a planejar a construção do simulacro usando o que tiver à mão. 

O indivíduo infectado também é capaz de transmitir as informações a outros indivíduos fazendo seus olhos emitirem a luminosidade branca, contaminando assim outros de sua espécie para auxiliá-lo na tarefa que tem pela frente.

Indivíduos que resistem ao fluxo de informações lançadas em sua mente no teste de disputa conseguem sobrepujar a infecção mental. Sua mente, no entanto, se desliga por 1d4 horas em face do grande stress sentido, o que acarreta a perda de 1d10 pontos de sanidade decorrentes do contato com uma forma de vida absolutamente alienígena. Algumas pessoas simplesmente não suportam a experiência e preferem cegar os próprios olhos para não correr o risco de uma nova exposição.


ZYGOTE, Estágio incorpóreo luminoso

FORça                   10
CONstituição       N/A
TAManho              20
DEStreza               50
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: N/A

Bônus de Dano: N/A
Build: 0
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

Ataques por rodada: 1

No estágio incorpóreo a entidade alienígena ataca tentando infectar formas de vida conscientes que ela tenha identificado. O brilho atinge todas as pessoas capazes de vê-lo por pelo menos dez segundos. Estes precisam fazer uma disputa de INT contra a entidade. Os resultados estão descritos acima.

Infecção Mental: Informações sobre a construção do Simulacro são inseridas na Mente do indivíduo. Não há cura para essa condição mental que funciona como uma obsessão.

Armadura: Nenhuma, contudo a entidade é imune a ataques físicos. Sujeito a efeitos de magia ou pulsos eletromagnéticos que a enfraquecem.

Sanidade: 0/1d4 por ver a luz emanando sem origem determinada. Ser atacado pela infecção mental 1/1d10.

Simulacro de Carne

O Simulacro de Carne, também conhecido como Monstro Zygote, é o resultado dos esforços para a construção de um organismo biológico capaz de hospedar a entidade alienígena. O monstro visto na estação Cerberus no Círculo Ártico assimilou um total de 96 espécimes humanos para atingir a sua forma e massa. Tecnicamente, não existe um limite de crescimento do Zygote. Enquanto existir matéria prima disponível para ser acrescida à sua massa ele continuará crescendo até atingir dimensões surpreendentes.

Para conveniência em termos de jogo, as fichas a seguir são para a criatura no estágio visto no filme (96 espécimes) e para uma entidade ainda maior que assimilou um total de 1000 indivíduos. Conforme salientado, a criatura parece perfeitamente capaz de continuar assimilando espécimes humanos sem um fator limitador.


ZYGOTE, Horror Biológico (96 indivíduos humanos assimilados)

FORça                 155 
CONstituição      130
TAManho            150
DEStreza               80
INTeligencia         80
PODer                  100

HP: 60

Bônus de Dano: +3d6
Build: +4
Pontos de Magia: 20

ATAQUES:

O Monstro Zygote é uma máquina implacável de morte e destruição. Seu objetivo único é garantir sua sobrevivência e prosseguir assimilando criaturas para aumentar a massa corpórea. Cada espécime assimilado à massa a partir desse ponto acrescenta 3 HP. Fisicamente o Zygote ataca se valendo da sua força bruta para agarrar e esmagar oponentes, em seguida, ele assimila suas vítimas simplesmente combinando a carcaça ao seu corpo. Substâncias específicas secretadas pela abominação na forma de suor servem como uma espécie de cola que funde a carne em uma única massa. O processo não leva mais do que alguns minutos.

Ataques por rodada: 2

O Zygote desfere dois ataques por rodada. O primeiro visa esmagar o alvo sob seu enorme peso. O segundo ataque utiliza as incontáveis mãos para agarrar e restringir.

Esmagamento 45%, dano 2d6 +db

Lutar 50%

Agarrar (manobra), dano 1d6 + db, indivíduos restringidos pelas dezenas de mãos sofrem dano por arranhões, esmagamento e contusão.

Habilidades: Spot Hidden 65%, Ouvir 60%, Assimilar 95%

Armadura: Nenhuma, mas ele regenera 10 HP por rodada. Fogo e radiação produzem dano normal.

Sanidade: 1d3/1d10 pontos de sanidade por ver o Monstro Zygote


segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Diversão Offline 2017 - Evento no Rio aguarda sua presença

Salve, salve pessoal!

Vocês estão sabendo que dias 19 e 20 de agosto teremos no Rio de Janeiro a terceira edição do maior evento de Jogos Analógicos do Brasil?

Um dia para celebrar a paixão pelo nosso hobby com direito a Mesas de RPG, visita de autores internacionais, muitos board games sendo apresentados, Editoras Nacionais marcando presença, palestras imperdíveis, card games e lojas com material variado de cultura geek. Tudo isso em um espaço perfeito, o Centro de Convenções Sul-América, um lugar acessível, seguro e climatizado.

Caras, esse é o Diversão Offline 2017, e vou te dizer, para quem gosta de RPG, Boardgames, Diversão e Cultura Nerd em geral, esse é o lugar para estar no próximo final de semana (19 e 20 de agosto).

Ano passado eu estive lá e vou te dizer, que evento maneiro! E esse ano teremos Diversão Offline em dose dupla: sábado e domingo, com uma expectativa de público ainda maior.

Em 2016, o Diversão Offline trouxe John Wick, autor de 7th Sea e L5R. Esse ano, o convidado especial será o celebrado Robert Schwalb, autor de vários RPGs importantes, entre os quais Shadow of the Demon Lord que estará sendo lançado na ocasião. Oportunidade de ouro para pegar seu livro autografado!

O evento contará com a presença das principais editoras nacionais, um espaço para mesas de jogo para quem quiser conhecer os sistemas, tirar suas dúvidas ou comprar aqueles livros que faltavam com um preço especial. New Order, Pensamento Coletivo, Jambô, Retropunk, Redbox, Conclave e muitas outras, estarão presentes como expositores.

Para os fãs de Tabuleiro, haverá um espaço com mesas para demonstrações de jogos consagrados e em desenvolvimento com os próprios criadores. O evento trará François Rouzé, conhecido Game Designer que virá apresentar Room 25 que também está sendo lançado no Diversão Offline. As maiores empresas do segmento estarão presentes como expositores. 

Essa é a chance de encontrar novos e antigos amigos, conhecer aquela galera que você só encontra através da tela do computador, combinar aquele jogo aguardado e se divertir à valer!

O que vocês estão esperando? Garanta já o seu ingresso!

Vam'bora se encontrar no Diversão Offline 2017? 

Quando: 19 e 20 de agosto
Que Horas: das 10h às 18h
Onde: Centro de Convenções Sul América - Rio de Janeiro/RJ - Próximo da Rodoviária Novo Rio e das estações de metrô Estácio e Cidade Nova.

Para mais detalhes: DIVERSÃO OFFLINE 2017

















domingo, 13 de agosto de 2017

Mutilações em nome da Fé - Os estranhos rituais de uma Seita bizarra na Rússia


Quais os limites entre fé e loucura? Onde se estabelece a fronteira entre o fanatismo e o simples acreditar no divino? Em que momento o fundamentalismo se torna perigoso e prejudicial às pessoas?

Na Rússia Imperial a crença cega e o desejo de atingir um nível superior de iluminação, convergiram para a criação de uma das seitas mais bizarras de que se tem notícia. Uma que estimulava a auto-mutilação como forma de atingir um estado de pureza que diferenciava seus membros de todos os outros homens e mulheres. 

"Eu não sou pai do pecado: aceite meu ato e vou reconhecê-lo como meu filho.

Reza a lenda que foram exatamente essas palavras ditas pelo camponês Kondráti Selivanov, líder da seita mística Skoptsy, ao então Tsar Pavel I. O encontro ocorreu quando o Tsar, preocupado com os rumores sobre o surgimento de uma seita de fanáticos que castravam a si mesmos, ordenou que o líder deles fosse trazido à sua presença.

Selivanov afirmava ser a reencarnação de Jesus Cristo e dizia que através de seus ensinamentos o mundo seria salvo e todos seus seguidores herdariam a Terra. Para isso, entretanto, precisavam aceitá-lo como messias e adotar sua confusa doutrina religiosa. 

O Imperador, não ficou muito impressionado com os ensinamentos de Selivanov, tomou o camponês como um simples louco e o enviou para um mosteiro que acolhia os insanos. Contudo, o Tsar subestimou o poder do auto-proclamado salvador: a seita dele arregimentaria mais de 200 mil adeptos na Rússia nos anos seguintes. 

A Skoptsk surgiu em Oryol, uma região a 300 quilômetros de Moscou, entre camponeses iletrados que viviam em um estado de pobreza e desespero lastimáveis. Um aldeão chamado Andrei Ivanov, tido como curandeiro e homem santo foi o fundador do movimento. Vagando de aldeia em aldeia ele condenava a luxúria em discursos eloquentes. Para Ivanov o mundo estava fadado a destruição graças ao desejo dos homens e mulheres que, segundo ele, eram responsáveis por todas as desgraças e sofrimentos. Ivanov teria convencido mais de 30 pessoas a se auto-mutilar, amputando seus genitais em demonstrações públicas nas quais "abdicavam da impureza e abraçavam a moralidade".


Ivanov foi preso por fomentar comportamento inadequado, mas um de seus assistentes Kondráti Selivanov assumiu seu lugar com fervor redobrado. As reuniões ocorriam publicamente nas praças e nos mercados, Selivanov e seus seguidores relatavam seus pecados e condenavam a luxúria em que viviam até adotar a castração. Ao fim da reunião, Selivanov perguntava aos presentes quais deles desejavam ser livres e sempre havia alguém disposto a acreditar nas promessas. Estes recebiam uma navalha ou lâmina afiada e eram convencidos a se castrar ali mesmo, sem nenhuma anestesia e diante das testemunhas, muitas das quais chocadas com o sangrento espetáculo.

O nome da seita derivava do termo arcaico "oskopit", que significa literalmente "castrados", porém, os membros do culto optavam por epítetos românticos, tais como "Cordeiros de Deus" ou "Pombas Brancas". Muitos deles vestiam aventais brancos como indumentária para identificar sua condição de devoto. Aqueles que aceitavam o Ritual de Purificação, ou a "Prova de Fogo", como chamavam, podiam usar o avental com manchas de sangue que mostrava sua opção pela castração. 

O princípio mais importante da Skoptsy, teria surgido de uma passagem no Evangelho segundo Mateus que diz: "Há castrados que foram castrados por outros, e há castrados que se castraram para atingir o Reino de Deus". 

Os sectários acreditavam que esse trecho conclamava as pessoas a renunciar a vida carnal e ao pecado como uma forma de garantir seu lugar no Paraíso. Mais tarde, os líderes da Seita começaram a interpretar até mesmo trechos menores da Bíblia em seu favor: alegando, por exemplo, que Cristo, após lavar os pés de seus apóstolos, também teria os castrado para torná-los imunes ao pecado.

A Skoptsk não parou por aí. Seus membros passaram a condenar todo tipo de beleza e vaidade como sinal inequívoco de pecado, que eles chamavam de "lepost". Passaram então a mutilar a si mesmos, implorando por surras com o propósito de se deformarem fisicamente. A feiura passou a ser desejável. Mulheres usavam cacos de vidro para retalhar a própria face, raspavam os cabelos, cortavam o nariz, lábios e as orelhas - sobretudo aquelas que um dia usaram brincos ou adornos. Alguns usavam ferro em brasa para marcar sua pele produzindo cicatrizes medonhas. Os horrores não paravam por aí, crianças não escapavam da loucura dos pais e mesmo bebês recebiam marcas grotescas. A devoção cega fez incontáveis mulheres removerem os próprios seios, tidos como uma fonte perigosa de luxúria.

As reuniões da Seita tornaram-se espetáculos grotescos em que pessoas se auto-mutilavam açoitando as costas com chicotes de couro, cortando a carne e se depreciando histericamente. Quando membros da Seita chegavam a uma aldeia os camponeses corriam para recolher as crianças e se trancar em casa até que os gritos parassem. Testemunhos da época davam conta do quanto essas reuniões podiam ser aterrorizantes e traumáticas para quem as assistia. A catarse emocional era tamanha que cada um tentava impor a si o maior sofrimento como prova de devoção.

Apesar da excentricidade, seitas como a Skoptsk começaram a ganhar popularidade graças a um período de degradação da Igreja Ortodoxa, tida como muito burocrática e elitista pelos camponeses.


Em 1772, o Tsar ordenou que a Seita fosse desarticulada e seus membros enviados para a Sibéria. A perseguição foi grande, mas no fim isso só beneficiou o autoproclamado mártir Selivanov. Vinte anos se passaram e os seguidores continuavam a se multiplicar, agindo clandestinamente. Na mesma época Selivanov conseguiu retornar de seu exílio, se estabelecendo em São Petersburgo como uma autoridade mística fantasiada de monge. Lá ele converteu dezenas de pessoas à sua fé.

Na década de 1790, começaram a surgir adeptos da Skoptsk entre a classe média com comerciantes e soldados adotando suas práticas. Em 1802, o grupo aceitou seu primeiro aristocrata, Aleksêi Ielenski, que havia absorvido seus princípios durante o exílio na Sibéria. Dois anos depois, Ielenski enviou uma proposta para entregar a Rússia à Skoptsk, o que resultou em um segundo exílio.

Selivanov, preferia não se intrometer com política, ao invés disso, começava a ganhar espaço entre os decadentes e boêmios da capital – na época, o misticismo estava na moda como algo exótico. Seitas se multiplicavam com uma velocidade estarrecedora, cada qual com seus salvadores e doutrinas bizarras.

Um oficial militar que atendia pelo nome de Lubianóvski chegou a contar que o Tsar Aleksandr I se consultou com Kondráti Selivanov antes da batalha de Austerlitz, em 1805. O líder da Skoptsy era tido com uma espécie de Profeta e segundo alguns podia ver o futuro. Na ocasião ele teria implorado ao imperador para não "entrar em guerra contra os amaldiçoados franceses", além de ter previsto a derrota da Rússia diante de Napoleão - o que, de fato, aconteceu.

Em 1817, a Seita foi declarada ilegal após boatos de que pessoas haviam sido capturadas e coagidas a se castrar. Alguns acreditam que os rumores foram meramente plantados pela polícia imperial que recebeu ordem de acabar com o movimento depois que membros da Guarda Branca se uniram a ele. Selivanov foi preso novamente e mandado para a Sibéria onde morreu. Mas a seita tinha se espalhado por várias cidades e voltara a agir em segredo.

Na segunda metade do século XIX, Skoptsk ainda era um fenômeno comum na Rússia: "Os skopets que possuem lojas geralmente se abrigam no andar de cima ou nos porões onde dançam e cantam seus hinos", escreveu Dostoiévski em seu romance "O Idiota".

Os seguidores haviam adotado uma postura mais discreta abdicando por completo das estranhas reuniões e da castração em público. Ao contrário do que muitos supunham, os membros da seita não eram contrários ao matrimônio. A intimidade do casal com o propósito meramente reprodutivo era permitida e até incentivada ainda que a castração fosse sugerida depois do quarto filho. As celebrações envolviam danças frenéticas que lembravam os ritos sufistas, com homens e mulheres usando saias compridas. 


A introdução de elementos no folclore e o "caráter popular" da seita continuava a converter os camponeses e algumas pessoas de maior poder aquisitivo. A seita foi acumulando grandes riquezas, que eram usadas para converter os locais, seja comprando presentes para os camponeses, criando abrigos para órfãos, ou dando suporte aos necessitados. Alguns dizem que em seu auge centenas de milhares ou até mesmo um milhão de pessoas seguiam a seita em meados de 1900.

Mas então, veio a Revolução Russa.

Antes da Ascensão Comunista, o Governo Imperial não lutava de maneira efetiva contra as seitas e preferia olhar para o outro lado, coibindo apenas algumas manifestações. Os movimentos de cunho religioso eram muito populares em todas camadas sociais. Até mesmo a esposa do Tsar Nicolau II se aconselhava com uma figura messiânica, o Monge louco Rasputin que tinha enorme prestígio dentro da Família Real.

Tudo mudou quando os bolcheviques tomaram o poder: Stálin assumiu uma postura de repressão contra a Skoptsk, jurando desmantelar por inteiro a Seita que ele via como decadente, subversiva e perigosa. Agentes da polícia secreta se infiltraram e realizaram incontáveis prisões. Os membros eram colocados em trens e mandados para a Sibéria aos montes. Nos gulags, aqueles que ainda professavam sua fé eram fuzilados ou mortos com golpes de baioneta. Algumas dessas fazendas coletivas teriam sido usadas como protótipos de campos de extermínio.

Em poucos anos a Skoptsk desapareceu, afogada na maré rubra de brutalidade estatal. Algumas fontes sugerem, no entanto, que ainda existem membros ativos até hoje, embora não haja comprovações. A ideia é que os seguidores modernos da seita possam, ser chamados de "antissexuais" e que adotam a castração livremente.

Nota - Pessoal, eu preferi não incluir na postagem fotografias tiradas na época que mostram detalhes das mutilações feitas pelos membros da Skoptsky. Não se trata de censura, mas de uma questão de respeito para com alguns membros que preferem não ver esse tipo de coisa. Gostaria d epedir que essa postura seja atendida e que os interessados em compartilhar essas imagens o façam em caráter privado. O interesse pelo tema diz respeito a traçar paralelos entre essa Seita e suas práticas incomuns com as Seitas da ficção, em especial da ficção dos Mythos de Cthulhu.

quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Zygote - Um Curta Metragem arrepiante de Neill Blomkamp


O diretor sul-africano Neill Blomkamp é conhecido pela sua visão pessimista de futuros imperfeitos e cruéis. Neles somos saudados por seres alienígenas vivendo em guetos (Distrito 9), por sociedades divididas (Elysium) e por robôs militares que desenvolvem inteligência artificial (Chappie). 

Em seu último curta metragem, Zygote, lançado diretamente na internet, Blomkamp apresenta uma nova visão aterradora dessa vez com uma luta pela sobrevivência em uma estação de mineração nos confins do Ártico.
Em Zygote, uma mulher "sintética" chamada Barkley (Dakota Fanning) criada para trabalhos braçais e seu oficial superior Quinn (Jose Pablo Cantillo) estão aprisionados em uma estação de mineração. Os dois são os únicos sobreviventes do que pode ter sido um ataque ou um desastre de grandes proporções que matou todos seus colegas. A base está deserta, operando com recursos mínimos.
Mas logo ficamos sabendo que a destruição da estação é apenas um dos seus problemas, uma vez que alguma coisa está atrás deles, um tipo de monstro biológico, construído com pedaços dos corpos de suas prévias vítimas está à espreita.  

O curta metragem não se preocupa em contar como as coisas chegaram àquele ponto e nem a origem do monstro. Não há flashbacks relembrando os momentos que antecederam ao terror e que culminaram na destruição do complexo e em apenas dois sobreviventes. Ao invés disso, os 22 minutos de duração de Zygote se concentram em sustos, adrenalina e escapadas através de labirintos de corredores, portas com senhas e elevadores, tudo isso com a maldita abominação nos calcanhares dos personagens.
Não faltam elementos remetendo a Enigma do Outro Mundo (The Thing): Iluminação sombria, luzes piscando, ambientes destruídos e sangue estão por toda parte. Isso sem falar da criatura que os persegue. A coisa é formada de pedaços de dezenas de pessoas, massacradas e utilizadas como matéria prima para o monstro. Efeitos visuais muito bem executados fazem com que a criatura seja um dos monstros mais bizarro surgidos nos últimos tempos.
É uma pena que Zygote seja apenas um curta metragem, ele consegue ser mais empolgante e envolvente que muitas produções milionárias de longa duração.
Se você não assistiu, veja aqui:


E um filme de produção bem legal:


E que tal adaptar isso para nossas mesas de RPG?

Fique conosco para a segunda parte da postagem.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Shadowrun - Resenha de Thiago Rosa para um clássico do RPG em Financiamento Coletivo


Resenha por Thiago Rosa

A quinta edição de Shadowrun foi lançada um pouco antes do “furor das quintas edições” atualmente encabeçado por Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara. Antes dela, o jogo teve uma edição de aniversário. Para os brasileiros, porém, a nova edição (atualmente em financiamento coletivo pela New Order) se compara principalmente à última edição lançada no Brasil. Nos distantes anos 90, a segunda edição de Shadowrun chegou ao Brasil. Era um momento muito diferente tanto para o cyberpunk quanto para o RPG.

Afinal, o que esperar dessa quinta edição?

O que é Shadowrun?

A Arte

Como é padrão para os títulos escolhidos pela New Order, o livro é visualmente estonteante. Shadowrun tem uma identidade visual muito única, uma vasta gama de referências adquiridas não só de suas fontes de inspiração mas de obras que beberam das mesmas fontes e do próprio Shadowrun. Contando com três RPGs recentes, o visual está mais afiado do que nunca.

Enquanto a segunda edição de Shadowrun tinha a diagramação simples tão comum na época, essa quinta edição traz o feeling de 2070 em cada página virada. A quantidade de vermelho no livro todo não permite que você esqueça jamais que esse é um mundo cão; se bobear, leva teco, sangra e morre.

O livro é ricamente ilustrado, talvez o módulo básico de RPG com a maior quantidade de arte original no Brasil. Não vai faltar imagem de referência, chapa.



O Mundo

O mundo de Shadowrun é o Sexto Mundo. Ele surgiu em 2011, durante o Despertar. Esse fenômeno marcou o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo.

Mas o despertar de que? Da magia, claro. 2011 não é conhecido como o Ano do Caos por nada. De forma geral, o Despertar representa o aumento nos níveis de mana do planeta e as alterações causadas por ele na natureza, incluindo na humanidade.

Como muitas coisas em Shadowrun e na nossa própria história, a data do Despertar é uma convenção. 2011 é um marco, mas o aumento dos níveis de mana foi gradual. As primeiras espécies Despertas foram descobertas por volta de 2000.

Em uma data ou em outra, o Despertar foi o estopim de uma série de eventos que torna o Sexto Mundo um futuro bastante diferente do nosso presente. Após pragas biológicas, vírus de computador e guerras de escopo global o cenário geopolítico internacional se tornou quase irreconhecível. A América do Norte, por exemplo, abriga mais de dez nações diferentes. Entre elas estão a terra dos elfos Tir Tairngire, a nação Sioux e o Estado Livre da Califórnia.

Mais detalhes (muitos detalhes a mais) aqui.

As Regras

Apesar de ser um jogo sobre o futuro, o sistema de regras de Shadowrun tem os dois pés nos anos 90. Diferente de muitos jogos modernos, ele preza pela simulação e apresenta minúcias que permitam a extrapolação de conceitos mecânicos para compreensão do mundo de jogo.

Dessa forma, em Shadowrun o dano de uma pistola não é determinado somente através de um número arbitrário ou de quantos tiros é narrativamente conveniente que um personagem jogador leve antes de cair. Os resultados formam o motor de um mundo - o dano de uma pistola é o suficiente para matar uma pessoa normal com um bom tiro, blindagem industrial nunca pode ser atravessada por armas de mão, uma pessoa não corre mais rápido que um carro.

Essa abordagem simulacionista pode soar estranha e até antiquada no contexto dos RPGs modernos, mas é incrivelmente funcional para Shadowrun. Os jogadores têm a mesma experiência dos seus runners ao organizar seus trabalhos, tendo que considerar os mínimos detalhes, conhecer seu equipamento e sua oposição.

Shadowrun é um RPG bem tradicional, com mestre e jogadores, com controle narrativo bem separado. Os jogadores até podem ter um grau de controle na forma do Trunfo, ganhando dados adicionais para ações, mas isso é bastante raro.



Resolução de Conflitos

O sistema de resolução de conflitos de Shadowrun é extremamente enxuto. Reúna uma quantidade de dados de seis lados relacionada à tarefa. Lance todos esses dados. Conte os resultados 5 e 6. Esses são os sucessos. Compare-os com o limiar determinado pelo mestre. Caso seja igual ou maior, você conseguiu o que queria. Moleza, né?

Personagens Jogadores

Em Shadowrun, os jogadores encarnam shadowrunners. Também chamados de runners, eles são criminosos que vivem à margem da sociedade.

Os runners normalmente nem possuem uma identidade oficial. Em 2070, o registro de identidade é feito sincronizando um número SIN à sua retina. Sem um SIN, os runners sofrem menos risco de repercussão de suas atividades ilegais, mas vivem literalmente às margens da sociedade.

Para a criação de seu próprio Shadowrunner, o jogador prioriza determinadas categorias. São cinco prioridades, de A a E, para serem divididas entre Metatipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos.

Tipos de Runner


Embora não seja um jogo que use classes, Shadowrun ainda assim apresenta papéis icônicos que podem (e devem) ser adotados pelos personagens dos jogadores. Alguns são comuns em vários outros cenários, como a face e o mago, enquanto outros não só expressam bem qual a função que um personagem tem no grupo como o ancoram no cenário de Shadowrun. Samurai urbano, tecnauta, fusor e adepto são exemplos dessa segunda categoria.

O tipo de personagem não tem efeito mecânico, é só um guia que pode ser informado pelo conceito.

Metatipos

Com a mágica, o significado de “humano” foi redefinido. Ou, pelo menos, devia ter sido. Várias espécies diferentes de homo sapiens foram geradas pela magia, mas o costumeiro medo de mudanças da humanidade frequentemente resulta em preconceito contra esses novos homens, incentivado em policlubes como Humanis.

É aqui que o cyberpunk de William Gibson se enlaça à fantasia de Tolkien. Essas novas espécies (conhecidas coletivamente como metatipos) incluem os graciosos elfos, os robustos anões, os poderosos orks e os monstruosos trolls.

As suas opções de metatipo dependem da prioridade que você escolhe para essa categoria. Na prioridade E, a única opção é humano. Com as prioridades A e B, qualquer um dos metatipos é acessível. Se você escolher uma prioridade maior do que o necessário para o metatipo escolhido, ganha pontos adicionais para gastar nos atributos especiais (Trunfo, Magia, Ressonância).

Como já é comum em jogos de fantasia, cada metatipo concede bônus em atributos diferentes, enfatizando suas diferenças. Por exemplo, humanos têm um bônus em Trunfo.

Atributos


A quinta edição de Shadowrun mantém os atributos tradicionais do jogo. São eles: Corpo, Agilidade, Reação, Força, Vontade, Lógica, Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência e Magia/Ressonância. Você só tem que gastar seus pontos nos nove primeiros, os demais são determinados pelas suas prioridades em Magia e seus implantes.

Se escolheu prioridade A em atributos, vai ter 24 pontos para gastar. Já caso tenha escolhido prioridade E, você só tem a metade disso.

Atributos também determinam o limite máximo de sucessos em determinadas tarefas, então são muito importantes.

Magia

Se você não quer ser um personagem Desperto, sua escolha de prioridade E é fácil. Caso contrário, você vai precisar de alguma prioridade boa aqui. Basicamente, se você quer ser um mago ou adepto místico, pode escolher prioridade A. Se quiser ser um tecnomante ou mago de aspecto, prioridade B. Se quiser ser um adepto, prioridade C. Ainda existem outras opções, para Despertos menos poderosos, mas esses são os valores importantes.

Qualidades

Similares às vantagens de outros jogos, as qualidades são formas de personalizar seu shadowrunner. Elas são muito variadas, desde a sempre popular Ambidestria até Memória Fotográfica. Existem também qualidades negativas, como Vícios e Alergias, que dão pontos em vez de custar pontos.
Qualidades são compradas com karma, um valor fixo independente de prioridade.

Perícias


Esqueça a magia, os equipamentos e os penteados. O que realmente diferencia um shadowrunner de um qualquer na rua é o que o runner sabe fazer.
A lista de perícias de Shadowrun é bastante extensa, cobrindo toda sorte de habilidade criminosa (e algumas nem tão criminosas assim) que um runner pode precisar.
Como são muitas, as perícias podem ser compradas tanto individualmente quanto em grupo. Você recebe pontuações diferentes para comprar perícias individuais e grupos de perícias. Quando você tem pontos em um grupo de perícias, considera-se esse nível como o nível de todas as perícias do grupo. Prioridade A em perícias dá 10 pontos para grupos e 46 para perícias individuais. Já prioridade E não dá nenhum ponto para grupos e somente 18 para perícias individuais.

Recursos

Não é só o Quinto Mundo que é movido pelo dinheiro, seja isso uma coisa ruim ou uma coisa boa. No Sexto Mundo, a qualidade do seu equipamento e dos seus implantes pode definir o sucesso de uma missão. Recursos são importantes até para personagens Despertos, para comprar focos para seus poderes.

Implantes são extremamente poderosos, praticamente necessários se você não é um personagem Desperto. Eles não custam apenas (muito) dinheiro, também custam Essência. Esse atributo começa em 6, mas diminui conforme os implantes removem sua natureza mágica inata. Não deixe esse valor chegar a zero.

Veredito

Shadowrun é um jogo com os dois pés no passado falando sobre o futuro, um jogo que promete uma experiência crua e cruel através de um sistema simulacionista igualmente cru e cruel.

Mas sério, por que você tá ouvindo isso de mim, chapa? O livro digital preliminar já está disponível para quem apoiar o financiamento coletivo no Catarse. Corre lá!

CATARSE - Shadowrun


sexta-feira, 4 de agosto de 2017

A Sombra sem Face - Anatomia do Noitesguio


A escuridão perene da noite esconde mistérios e perigos que nem podemos imaginar. E dentre os maiores perigos que as noites sem lua reservam aos viajantes que trilham por sendas místicas, estão os enigmáticos Noitesguios.

Essa raça de humanoide alados pode ser encontrada tanto na Terra dos Sonhos quanto no Mundo Desperto, sendo predominantes na primeira, onde habitam o Reino subterrâneo, localizado abaixo das montanhas que limitam Inganok e Leng. Seus domínios são imersos em sombras estígias onde a claridade parece ser engolfada pelas trevas. Lá, nas profundezas, eles se espalham pela abóboda das cavernas e nas fissuras, buscando tocas e nichos nos quais se confundem com bolsões de negritude perpétua. No Mundo Desperto eles preferem lugares desolados, o mais distante possível da presença da humanidade. Cavernas, grutas ou recessos são seu habitat ideal, contudo eles podem adotar antigas ruínas e moradas abandonadas como covil temporário. Não raramente o coração de florestas especialmente aquelas mais densas com copas fechadas, oferecem a proteção necessária para suportar a luz do sol que lhes desagrada.

Se um viajante invade o território de um Noitesguio, a criatura pode reagir agressivamente como uma fera desafiada. Eles são conhecidos por planejar emboscadas nas quais se valem de sobrenatural velocidade e furtividade, saltando sobre o oponente, agarrando-o e voando para o céu carregando-o como um fardo. Se a presa se mostra recalcitrante e tenta reagir, o Noitesguio simplesmente a solta assim que consegue ascender alto o bastante para causar danos pela queda. Vítimas que não reagem, são levadas para lugares afastados, geralmente inóspitos nos quais despertam sem reconhecimento de como lá chegaram ou de como retornar. Na Terra dos Sonhos, o Vale de Pnath é um dos lugares favoritos, e uma vez lá, os cativos se veem perdidos sem saber como retornar a civilização.


O Necronomicon menciona os Noitesguios como companheiros fiéis de feiticeiros, quase como os notórios familiares, seres com os quais bruxos se associam. Contudo, eles não são meros consortes, e menos ainda escravos dos caprichos daqueles que singram as sendas do sortilégio. Muitos alegados feiticeiros cometeram o erro fatal de acreditar que invocar um noitesguio era suficiente para lhes impingir os grilhões da servitude. Nem mesmo o famoso Livro dos Mortos fornece o ritual para dominar e compelir essas criaturas e quando elas decidem atender as ordens de um bruxo é porque tem seus próprios motivos ocultos. Não obstante, é sabido de poderosos taumaturgos que comandavam não apenas um, mas hostes inteiras desses horrores voadores. Em que circunstância tal coisa se dava, permanece um mistério, ainda que o favor direto de divindades ofereça uma explicação razoável.

Além do Necronomicon, o Unausprachlicten Kulten e o Ghorl Nigral são outros compêndios esotéricos que dedicam algumas páginas a natureza dos Noitesguios. Todos os tomos são unânimes em reconhecer que esses seres seguem majoritariamente Nodens, o Senhor do Grande Abismo, mas que eles estão de alguma forma, também aliados aos Povos Carniçais, a Yegg-Ha, aos Lordes de Luz e Yibb-Tstll, Aquele que Aguarda. O promíscuo consórcio dos noitesguios com diferentes facções dos Mythos, aliás, parece ser objeto de interesse de Von Junz que elabora uma cuidadosa análise de entidades que compelem os noitesguios à condição de servitude. Sabe-se através dos textos de Von Junz que eles são tão aliados com Nodens que comanda revoadas inteiras de noitesguios, quanto com Yibb-Tstll que oculta sob seu manto inúmeros deles, forçados a sorver o leite negro que goteja das suas milhares de tetas entumecidas. 

Quais são as razões dos Noitesguios para servir este ou aquele mestre, nem mesmo Von Junz, conseguiu determinar. Já foi sugerido que os noitesguios são nativos do Grande Abismo, mas que quando capturados e levados a outro senhor podem ser submetidos à vontade deste. Se isso for verdade, é possível que um destes seres possa ser compelido a servir um mestre humano.


O Ritual de Invocação do Noitesguio só pode ser realizado à noite, de preferência numa noite sem lua na qual a escuridão predominante se faz um requisito. O feiticeiro precisa ter uma pedra na qual foi consagrado o Símbolo Ancestral. Após realizar as invocações iniciais nas quatro direções cardeais, o feiticeiro deve recitar palavras específicas em pelo menos sete idiomas obscuros ou línguas mortas usadas na Terra dos Sonhos. As palavras servem para simbolicamente destrancar os portais e permitir o acesso dos noitesguios para nossa realidade. Se tudo correr conforme o esperado, o som de grandes asas será ouvido e nesse momento, o Símbolo Ancestral deverá ser erguido diante da criatura que respondeu ao chamado.

O noitesguio então tocará o chão com suas asas, ficando impassível, aguardando o feiticeiro concluir o Ritual. Existem feiticeiros que invocam esses seres alados para servirem como guardiões ou mensageiros, outros mais ousados, valem-se dos noitesguios como montarias afim de carregá-los por grandes distâncias. Uma vez que o ritual não compele a criatura à servitude, esta pode se negar a desempenhar a função esperada e simplesmente partir. Por alguma razão, entretanto, a maioria deles concorda em auxiliar o invocador por razões que não podemos inferir.


É provável que existam outros Rituais de Invocação, mas o descrito acima é largamente o mais utilizado pelos bruxos.

A aparência medonha dos noitesguios encontra eco na descrição de seres demoníacos e horrores diabólicos presente em várias religiões. Não raramente, estas criaturas foram tratadas como provenientes do Inferno e vistos como os grandes inimigos da humanidade. O fato de muitos cabais de feiticeiras na Europa medieval terem aprendido o Ritual de Invocação que permite atrair os noitesguios, reforçou a crença de que as feiticeiras estavam em conluio com seres demoníacos. O mesmo ocorreu durante a Caça às Bruxas no Novo Mundo, em especial Salem. Não há nada entretanto que ligue estas criaturas com alegadas entidades demônicas.

Um típico noitesguio tem um corpo humanoide bastante magro, quase ao ponto de ser esquálido, decorrendo disto seu nome (a conjunção das palavras "Noite" e "Esguio" - ou no original Nightgaunt). O noitesguio é leve, seus ossos e carne não passam de 30 quilos, sendo as asas sensivelmente mais pesadas. As pernas e braços são finos, ainda que o tórax seja consideravelmente avantajado compondo um porte físico incomum.


Nas costas do noitesguio projeta-se um par de asas que embora se assemelhem à dos quirópteros, encontra sensível diferença com estes, sobretudo na textura e espessura. Enquanto as asas dos morcegos são membranosas, as do noitesguio são coreáceas, extremamente pesadas, resistentes e dotadas de músculos. Essas formidáveis asas que podem atingir uma envergadura de até 2,5 metros quando abertas, são independentes dos membros superiores. Quando em movimento, elas são capazes de impelir o noitesguio rapidamente, permitindo a ele atingir a velocidade de até 350 quilômetros por hora. Entretanto, ele não é capaz de sustentar esse esforço por muito tempo, administrando sua velocidade de voo de acordo com a distância que pretende percorrer. De forma geral, eles podem manter uma "velocidade média" (de 100 Km/h) por cerca de seis horas até precisar descansar. Noitesguios não possuem fisiologia adaptada ao espaço, portanto, diferentemente dos Byakhee e Caçadores Noturnos, não são capazes de deixar a atmosfera.

A pele dos noitesguio é lisa sem nenhum sinal de pelo, penas ou escamas. O revestimento de seu corpo pode ser comparado em textura e densidade a pele de cetáceos, sendo a correlação mais aproximada a da baleia jubarte. Essa camada protetora extremamente lisa é dotada de micro-poros que produzem uma substância oleosa responsável por proteger a criatura de variações de temperatura. Um noitesguio pode suportar tranquilamente variações climáticas em um amplo espectro positivo e negativo. O revestimento também age como um invólucro impermeável contra água, poeira, neve, sujeira e quaisquer outras substâncias que poderiam aderir a ele. Negro como piche, a pele da criatura se ajusta às sombras, permitindo a ele literalmente desaparecer em um ambiente noturno, como uma sombra silenciosa .

Estudiosos assumem que o noitesguio é incomodado pela luz do sol que os deixa cegos. Na verdade, a luz do sol incomoda a pele da criatura que não é adaptada a exposição direta do espectro ultra-violeta. Via de regra, a exposição a luminosidade é desagradável e por isso seus hábitos são noturnos, contudo, essa exposição não se reflete em ferimentos como sugerem alguns teóricos dos Mythos. Expor a criatura ao sol não resulta em nada além de irritação.


Conforme mencionado, o noitesguio possui dois pares de membros, os braços são longos e dotados de tendões retesados, enquanto as pernas são curtas e atarracadas. Parece óbvio que as pernas da criatura não foram feitas para movimentação terrestre, sendo usadas para agarrar e carregar. Todos os membros terminam em longos dedos finos que por sua vez são dotados de unhas afiadas. Quando em posição de relaxamento no solo, o noitesguio apóia as terminações de suas asas - semelhante a polegares, no chão e usa sua longa cauda como sustentação para o restante do corpo. Essa é a posição que ele adota quando é invocado. Ao se esconder, eles tendem a se pendurar de ponta cabeça envolvendo-se em suas enormes asas numa posição semelhante a adotada por morcegos.

A cabeça do noitesguio talvez seja responsável pelas suas peculiaridades mais fascinantes e bizarras. A face da criatura é destituída de feições: não há olhos, não há nariz ou cavidades nasais, não há orelhas ou ouvidos e nem mesmo boca. O "rosto" da criatura é uma superfície lisa e lustrosa, sem relevo, com a pele esticada como uma máscara de couro negro esticada sobre o crânio. O topo da cabeça é coroado por dois chifres recurvos em formato de "V", projetando-se a partir da testa. Espiralados eles vão afinando até as pontas que terminam de forma aguda. O fato da criatura não possuir feições desperta uma sensação inquietante na maioria das pessoas que os encontram, um misto de terror primitivo e confusão que pode estar conectado com a ausência premente de empatia. Humanos aprendem desde cedo a ler as feições alheias, a ausência das mesmas é algo extremamente perturbador.

Incrivelmente enigmáticos, não se sabe praticamente nada a respeito de como o noitesguio absorve comida e líquidos ou se tais nutrientes são necessários. Alguns estudiosos postulam que talvez eles se alimentem da escuridão, embora essa noção pareça ridícula. Uma vez que de fato eles não possuem boca ou estômago, nem cloaca ou órgãos excretores visíveis, não é possível presumir nada sobre seus hábitos. Similarmente, nada se sabe a respeito de seu ciclo reprodutivo ou sua expectativa de vida.

A cauda do noitesguio também merece ser citada. Longa e musculosa, ela fornece equilíbrio, mas é usada com distinção quando uma presa é capturada. Existem menções a criaturas usando a cauda de forma preênsil, com o intuito de agarrar objetos ou pessoas, contudo há relatos desse apêndice ser usado para um fim inusitado: fazer cócegas. A cauda possui laterais serrilhadas que a criatura esfrega suavemente sobre a pele de suas presas produzindo súbitos arrepios. Não se sabe exatamente porque eles fazem isso, mas esse comportamento curioso tende a ser recorrente em vários espécimes.

Seres sociais, ainda que pouco inteligentes, os noitesguios costumam viver em grupos, sendo que nas terras oníricas hostes com dezenas, ou mesmo centenas deles não são incomuns. É possível que eles tenham desenvolvido um tipo de comunicação telepática, visto que conseguem transmitir informações entre si. Incapazes de falar, alguns aprendem a fazer sinais simples que podem ser interpretados por humanos. Embora não tenham olhos, ouvidos ou nariz, é provável que os noitesguio possuam algum tipo de sentido de orientação espacial que substitui a visão, audição e faro. Essa percepção também lhes permite identificar com acuidade a proximidade dos grandes Pássaros Shantak seus inimigos naturais nas Terras do Sonho.

Obviamente muitas pesquisas precisam ser realizadas afim de compreender a natureza e as habilidades dessas criaturas. Infelizmente, a captura de espécimes é tarefa extremamente difícil e os poucos obtidos dessa maneira não sobreviveram ao cativeiro. Após a morte, a carcaça do noitesguio tende a se desintegrar aceleradamente, desfazendo-se em questão de minutos em uma substância escura como tinta.


Notas sobre os Noitesguios: Essas criaturas figuram no Ciclo dos Sonhos de Lovecraft e também em algumas histórias dos autores dos Mythos de Cthulhu. Lovecraft escrever o poema "Night-Gaunts" quando ainda era adolescente e mais tarde reaproveitou a ideia sobre o monstro sem face em sua novela mais longa "The Dream Quest of Unknown Kadath". Os Noitesguios também fazem uma aparição em "The High House in the Mists", embora a a presença deles ao lado do Deus Ancestral Nodens seja mais sugerida do que mostrada.

A respeito dos Nightgaunts, Lovecraft escreveu a um colega de correspondência: 

"Quando eu tinha 6 ou 7 anos de idade eu costumava ser atormentado por um tipo peculiar de pesadelo recorrente no qual uma raça monstruosa de entidades voadoras (chamados nightgaunts - não sei de onde tirei o nome!) costumava me sequestrar e me carregar para longe... sem dúvida eu me inspirei em desenhos de Doré (sobretudo Paraíso Perdido) que tanto me fascinavam, para compor a aparência da criatura.

(Pearsall, "NIGHTS-GAUNTS", The Lovecraft Lexicon, p. 301.)

Quanto a escolha do nome - "Noitesguio" concordo é um nome polêmico para nosso querido Nightgaunt, mas depois de ponderar bastante a respeito da criatura, acho que seria a tradução mais correta para se enquadrar no sentido desejado pelo criador quando decidiu chamar de "Nightgaunt" sua criatura. Ao pé da letra, "Magronoturno" talvez fosse uma escolha mais correta, mas francamente soa muito mal. E quanto mais eu ponderava, "Noitesguio" cada vez mais parecia a escolha acertada.