segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Shadowrun - Resenha de Thiago Rosa para um clássico do RPG em Financiamento Coletivo


Resenha por Thiago Rosa

A quinta edição de Shadowrun foi lançada um pouco antes do “furor das quintas edições” atualmente encabeçado por Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara. Antes dela, o jogo teve uma edição de aniversário. Para os brasileiros, porém, a nova edição (atualmente em financiamento coletivo pela New Order) se compara principalmente à última edição lançada no Brasil. Nos distantes anos 90, a segunda edição de Shadowrun chegou ao Brasil. Era um momento muito diferente tanto para o cyberpunk quanto para o RPG.

Afinal, o que esperar dessa quinta edição?

O que é Shadowrun?

A Arte

Como é padrão para os títulos escolhidos pela New Order, o livro é visualmente estonteante. Shadowrun tem uma identidade visual muito única, uma vasta gama de referências adquiridas não só de suas fontes de inspiração mas de obras que beberam das mesmas fontes e do próprio Shadowrun. Contando com três RPGs recentes, o visual está mais afiado do que nunca.

Enquanto a segunda edição de Shadowrun tinha a diagramação simples tão comum na época, essa quinta edição traz o feeling de 2070 em cada página virada. A quantidade de vermelho no livro todo não permite que você esqueça jamais que esse é um mundo cão; se bobear, leva teco, sangra e morre.

O livro é ricamente ilustrado, talvez o módulo básico de RPG com a maior quantidade de arte original no Brasil. Não vai faltar imagem de referência, chapa.



O Mundo

O mundo de Shadowrun é o Sexto Mundo. Ele surgiu em 2011, durante o Despertar. Esse fenômeno marcou o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo.

Mas o despertar de que? Da magia, claro. 2011 não é conhecido como o Ano do Caos por nada. De forma geral, o Despertar representa o aumento nos níveis de mana do planeta e as alterações causadas por ele na natureza, incluindo na humanidade.

Como muitas coisas em Shadowrun e na nossa própria história, a data do Despertar é uma convenção. 2011 é um marco, mas o aumento dos níveis de mana foi gradual. As primeiras espécies Despertas foram descobertas por volta de 2000.

Em uma data ou em outra, o Despertar foi o estopim de uma série de eventos que torna o Sexto Mundo um futuro bastante diferente do nosso presente. Após pragas biológicas, vírus de computador e guerras de escopo global o cenário geopolítico internacional se tornou quase irreconhecível. A América do Norte, por exemplo, abriga mais de dez nações diferentes. Entre elas estão a terra dos elfos Tir Tairngire, a nação Sioux e o Estado Livre da Califórnia.

Mais detalhes (muitos detalhes a mais) aqui.

As Regras

Apesar de ser um jogo sobre o futuro, o sistema de regras de Shadowrun tem os dois pés nos anos 90. Diferente de muitos jogos modernos, ele preza pela simulação e apresenta minúcias que permitam a extrapolação de conceitos mecânicos para compreensão do mundo de jogo.

Dessa forma, em Shadowrun o dano de uma pistola não é determinado somente através de um número arbitrário ou de quantos tiros é narrativamente conveniente que um personagem jogador leve antes de cair. Os resultados formam o motor de um mundo - o dano de uma pistola é o suficiente para matar uma pessoa normal com um bom tiro, blindagem industrial nunca pode ser atravessada por armas de mão, uma pessoa não corre mais rápido que um carro.

Essa abordagem simulacionista pode soar estranha e até antiquada no contexto dos RPGs modernos, mas é incrivelmente funcional para Shadowrun. Os jogadores têm a mesma experiência dos seus runners ao organizar seus trabalhos, tendo que considerar os mínimos detalhes, conhecer seu equipamento e sua oposição.

Shadowrun é um RPG bem tradicional, com mestre e jogadores, com controle narrativo bem separado. Os jogadores até podem ter um grau de controle na forma do Trunfo, ganhando dados adicionais para ações, mas isso é bastante raro.



Resolução de Conflitos

O sistema de resolução de conflitos de Shadowrun é extremamente enxuto. Reúna uma quantidade de dados de seis lados relacionada à tarefa. Lance todos esses dados. Conte os resultados 5 e 6. Esses são os sucessos. Compare-os com o limiar determinado pelo mestre. Caso seja igual ou maior, você conseguiu o que queria. Moleza, né?

Personagens Jogadores

Em Shadowrun, os jogadores encarnam shadowrunners. Também chamados de runners, eles são criminosos que vivem à margem da sociedade.

Os runners normalmente nem possuem uma identidade oficial. Em 2070, o registro de identidade é feito sincronizando um número SIN à sua retina. Sem um SIN, os runners sofrem menos risco de repercussão de suas atividades ilegais, mas vivem literalmente às margens da sociedade.

Para a criação de seu próprio Shadowrunner, o jogador prioriza determinadas categorias. São cinco prioridades, de A a E, para serem divididas entre Metatipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos.

Tipos de Runner


Embora não seja um jogo que use classes, Shadowrun ainda assim apresenta papéis icônicos que podem (e devem) ser adotados pelos personagens dos jogadores. Alguns são comuns em vários outros cenários, como a face e o mago, enquanto outros não só expressam bem qual a função que um personagem tem no grupo como o ancoram no cenário de Shadowrun. Samurai urbano, tecnauta, fusor e adepto são exemplos dessa segunda categoria.

O tipo de personagem não tem efeito mecânico, é só um guia que pode ser informado pelo conceito.

Metatipos

Com a mágica, o significado de “humano” foi redefinido. Ou, pelo menos, devia ter sido. Várias espécies diferentes de homo sapiens foram geradas pela magia, mas o costumeiro medo de mudanças da humanidade frequentemente resulta em preconceito contra esses novos homens, incentivado em policlubes como Humanis.

É aqui que o cyberpunk de William Gibson se enlaça à fantasia de Tolkien. Essas novas espécies (conhecidas coletivamente como metatipos) incluem os graciosos elfos, os robustos anões, os poderosos orks e os monstruosos trolls.

As suas opções de metatipo dependem da prioridade que você escolhe para essa categoria. Na prioridade E, a única opção é humano. Com as prioridades A e B, qualquer um dos metatipos é acessível. Se você escolher uma prioridade maior do que o necessário para o metatipo escolhido, ganha pontos adicionais para gastar nos atributos especiais (Trunfo, Magia, Ressonância).

Como já é comum em jogos de fantasia, cada metatipo concede bônus em atributos diferentes, enfatizando suas diferenças. Por exemplo, humanos têm um bônus em Trunfo.

Atributos


A quinta edição de Shadowrun mantém os atributos tradicionais do jogo. São eles: Corpo, Agilidade, Reação, Força, Vontade, Lógica, Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência e Magia/Ressonância. Você só tem que gastar seus pontos nos nove primeiros, os demais são determinados pelas suas prioridades em Magia e seus implantes.

Se escolheu prioridade A em atributos, vai ter 24 pontos para gastar. Já caso tenha escolhido prioridade E, você só tem a metade disso.

Atributos também determinam o limite máximo de sucessos em determinadas tarefas, então são muito importantes.

Magia

Se você não quer ser um personagem Desperto, sua escolha de prioridade E é fácil. Caso contrário, você vai precisar de alguma prioridade boa aqui. Basicamente, se você quer ser um mago ou adepto místico, pode escolher prioridade A. Se quiser ser um tecnomante ou mago de aspecto, prioridade B. Se quiser ser um adepto, prioridade C. Ainda existem outras opções, para Despertos menos poderosos, mas esses são os valores importantes.

Qualidades

Similares às vantagens de outros jogos, as qualidades são formas de personalizar seu shadowrunner. Elas são muito variadas, desde a sempre popular Ambidestria até Memória Fotográfica. Existem também qualidades negativas, como Vícios e Alergias, que dão pontos em vez de custar pontos.
Qualidades são compradas com karma, um valor fixo independente de prioridade.

Perícias


Esqueça a magia, os equipamentos e os penteados. O que realmente diferencia um shadowrunner de um qualquer na rua é o que o runner sabe fazer.
A lista de perícias de Shadowrun é bastante extensa, cobrindo toda sorte de habilidade criminosa (e algumas nem tão criminosas assim) que um runner pode precisar.
Como são muitas, as perícias podem ser compradas tanto individualmente quanto em grupo. Você recebe pontuações diferentes para comprar perícias individuais e grupos de perícias. Quando você tem pontos em um grupo de perícias, considera-se esse nível como o nível de todas as perícias do grupo. Prioridade A em perícias dá 10 pontos para grupos e 46 para perícias individuais. Já prioridade E não dá nenhum ponto para grupos e somente 18 para perícias individuais.

Recursos

Não é só o Quinto Mundo que é movido pelo dinheiro, seja isso uma coisa ruim ou uma coisa boa. No Sexto Mundo, a qualidade do seu equipamento e dos seus implantes pode definir o sucesso de uma missão. Recursos são importantes até para personagens Despertos, para comprar focos para seus poderes.

Implantes são extremamente poderosos, praticamente necessários se você não é um personagem Desperto. Eles não custam apenas (muito) dinheiro, também custam Essência. Esse atributo começa em 6, mas diminui conforme os implantes removem sua natureza mágica inata. Não deixe esse valor chegar a zero.

Veredito

Shadowrun é um jogo com os dois pés no passado falando sobre o futuro, um jogo que promete uma experiência crua e cruel através de um sistema simulacionista igualmente cru e cruel.

Mas sério, por que você tá ouvindo isso de mim, chapa? O livro digital preliminar já está disponível para quem apoiar o financiamento coletivo no Catarse. Corre lá!

CATARSE - Shadowrun


9 comentários:

  1. Olha, a review tá beeeem superficial. Aparentemente presando de mais pela neutralidade. O sistemas tem problemas, assim como a falta de descrição do mundo é um problema nessa edição.

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    1. Espero que esse link o ajude a saber mais sobre o mundo de Shadowrun , http://shadowrun.wikia.com/wiki/Shadowrun_timeline

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    2. O livro tem 500 paginas cara e problemas no sistema é relativo...Eu não gosto de fate mas nem por isso digo que "o sistema tem problemas" ele apenas não é para mim.

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    3. Eu conheço bem o mundo de Shadowrun. Mas a crítica à edição é que falta melhores explicações de como funciona não só a sociedade, como toda a história do mundo (que é extremamente importante). Tudo isso já existe, obviamente, em edições anteriores, principalmente na 4th, que é historicamente compatível com a 5th. Porém, deixar de descrever o cenário no livro básico, pra mim, é um grande problema de um RPG que se vende pelo cenário.

      As falhas no sistema acontecem em parte por falta de informação. O 5th parece um rules update do 4th. As regras são mais coesas (as regras da Matrix então...), mas em muitos pontos pecam pela falta de detalhamento (vai lá ler o Technomancer).
      O sistema de combate é um sistema em 3 rolamentos (ataque, defesa e absorção), o que faz o sistema ficar lento visto a quantidade de dados rolados (que já foram reduzidos em comparação ao 4th) e que é um sistema de inciativa por turno. Isso poderia ser melhorado reduzindo para somente 2 rolamentos - ataque e defesa - e deixando a absorção um valor fixo (com um possibilidade de rolamento em caso de gastar edge). Ps.: Na minha mesa foi houserulado algo assim e o combate ficou bem mais rápido.
      O sistema da Matrix, mesmo melhorado, é absurdamente pesado, o que faz com que o narrador fique de 30 a 60m min só narrando pro decker/technomancer na hora de invadir o host do local da run. Isso é um problema antigo (dá uma googlada sobre o assunto que vai aparecer um monte de threads de fóruns diversos) e que se manteve na edição. No Data Trails tem até umas dicas de como melhorar isso, mas algumas delas são circunstanciais e outras não funcionam na prática.
      Alguns pontos parecem feitos às pressas. Um exemplo é o Technomancer. Falta uma melhor descrição do que são os Sprites, a grande maioria das Complex Forms são inúteis ou circunstanciais e as regras de Tasking (assim como de Conjuring) são desnecessariamente pesadas. Talvez reduzir as 3 perícias para uma única - Compiling, Registering e Decompiling para Tasking; Summoning, Binding e Banishing para Conjuring - e fazer com que o sistema de invocação exija menos rolamentos, principalmente para o Technomancer, que depende muito dos Sprites para funcionar minimamente bem.

      No geral, o sistema parece ter passado por pouco playtest e cai num problema comum de quando o autor passa informações limitadas esperando que o leitor tenha outras informações necessárias que ele, o autor, jamais deu.

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    4. Ah! Das 480 páginas do livro, 23 fazem parte da seção 1, "Life in the Sixth World", e são diretamente destinadas à descrição do mundo. Mais algumas páginas para a descrição da Matrix no capítulo da mesma (ótima descrição, inclusive, apesar de pecar com os Technomancers) e uma parca descrição da questão mágica no capítulo de magia.

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    5. Esqueci dos Riggers!!
      Eles tem um capítulo só pra eles, mas mesmo assim praticamente não tem regras para modificar drones e veículos, que é uma característica inerente ao conceito de tech savant. Obviamente isso veio a ser complementado (e não suplementado) no Rigger 5.0, um livro que saiu uns 3 anos depois do livro básico.
      Fora isso, quando chega o turno do Rigger, o combate para completamente e os outros jogadores podem até jogar outra coisa enquanto esperam ele terminar. Sem contar que ele bem montado fica bem superior à qualquer samurai urbano em combate, e ainda sendo um especialista em tecnologia e veículos fora de combate. Esse é um problema que eu não faço ideia de como resolver. Faz parte do conceito do Rigger ter o controle de diversos drones e não sei se seria uma boa solução limitar a quantidade que ele pode utilizar.

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    6. Gil,
      Na prática, você está dizendo que a 4E é melhor que a 5E?
      Ou o sistema simplesmente não ajuda como um todo?

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  2. Acompanho o blog há muitos anos e devo ter lido quase, senão todas as publicações e realmente essa resenha não condiz com a qualidade do mundo tentacular. Só fala de pontos positivos, não se aprofunda, parecendo que quer fazer propaganda do livro. Esperamos mais...em tempo, o cara do comentário acima apavorou.

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  3. Estou pensando ainda, talvez eu pegue a 5ª edição por puro colecionismo.
    Quando adquiri meu Shadowrun há quase 20 anos, eu fiquei fascinado por aquele universo doido. Aquilo foi tão marcante, uma identificação tão grande com o livro que após a 3ª edição as demais foram perdendo a graça pra mim. Na minha cabeça, Shadowrun tem que ser algo totalmente retrô (por vezes também noir), com toda aquela tecnologia datada misturada às questões indígenas, mágicas, míticas, corporações e tal. Desse modo, é um conceito e estética que me agradam muito. Com cada edição atualizando a tecnologia (óbvio), características do cenário etc, esse ar de datado se perde, e junto se perde também a graça que isso tudo tem pra mim.
    É doido, mas pra mim Shadowrun é isso rs.

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