sábado, 9 de janeiro de 2010

Cenário: O Estranho Caso de Robert Bishop (parte 6)

Conclusão do cenário.
O complexo subterrâneo continua, seguindo através de um corredor que termina em uma vasta câmara escura, onde o fedor é ainda mais intenso. Ao entrar nessa câmara o keeper deve testar Listen dos personagens.

Aqueles que conseguirem o rolamento ouvem o som de gemidos abafados.

Examinando a câmara, os investigadores encontram um fosso de mais ou menos dois metros de largura ocupando o centro do aposento. Os gemidos vem desse buraco escuro e fétido. Para examinar o interior dele é preciso se inclinar e lançar a luz da lanterna em seu interior.

A lanterna revelará uma visão dantesca que assombrará os investigadores por toda a vida. O horror supremo resultante das experiências macabras de ressurreição empreendidas por Sebastian Cunninghan e continuadas pelo seu descendente Robert Bishop.

Ao iluminar o decrépito fosso, os investigadores se vêem diante de algo infernal. No fundo da catacumba escura, criaturas mortas, trazidas de volta das cinzas, se arrastam, gemem e murmuram de forma bestial. São dezenas delas: deformadas e horrivelmente mutiladas. Quando a luz é lançada sobre suas carcaças disformes algumas ainda erguem as mãos como se implorassem.

Um roll de Idea revela o que esses dejetos humanos anseiam. A grande quantidade de carne comprada semanalmente nos abatedouros das redondezas, era usada para aplacar a fome desses malditos. E desde que Robert/Sebastian foi preso, eles estão famintos.

A visão dessa horda e seus gritos de fome e loucura demanda um rolamento de Sanidade para a perda de 1/1d8 pontos. Mesmo aqueles que não olharam para o fundo, perdem sanidade em decorrência dos gritos e urros das criaturas.


É então que algo horrível acontece.

Os investigadores devem testar Listen uma vez mais. Aqueles que tiverem sucesso ouvem o som de correntes em uma passagem lateral e em seguida o horrível som de ferro se partindo.

Da escuridão da passagem, uma coisa medonha surge faminta de carne e sangue.

Sebastian realizou inúmeras experiências com os sais imperfeitos, mas nenhuma mais terrível que aquela da qual resultou essa monstruosidade. Uma tenebrosa massa amorfa de carne, músculos e membros humanos. Para criá-la Sebastian misturou os restos de várias de suas vítimas e os reviveu em um só corpo (Sanidade 2/2d6).

Os investigadores terão de enfrentar esse monstro renascido se quiserem deixar essas catacumbas de loucura e terror.

A ficha do monstro está no apêndice do cenário.

Considere que os investigadores lutarão em uma câmara escura iluminada unicamente pelas lanternas e tochas que eles trouxeram. Se por ventura o grupo perder sua fonte de luz, terá de enfrentar a criatura na escuridão total (o que ocasiona a perda automática de 3 pontos de sanidade). O keeper deve levar em consideração que a criatura é capaz de rastrear os investigadores mesmo no escuro e que irá atacar primeiro aqueles que estão carregando fontes luminosas.

Lembre-se que existe um fosso no meio da sala. Se o keeper se sentir especialmente sanguinário, pode pedir que os investigadores no escuro tenham de rolar Navigate para lembrar onde está o fosso e evitar cair em seu interior. Uma falha no roll e outra em Luck é o bastante para fazer o pobre personagem despencar no fosso para a morte certa nas garras e bocas famintas das criaturas.

Caso o grupo fique no escuro, as coisas se complicam e muito. O grupo terá de fazer rolamentos seguidos de Navigate para encontrar a saída o que será dificultado pelo monstro em seus calcanhares. Considere que a criatura ficará satisfeita com "comida" totalizando ao menos 40 pontos de Size. Se ele chegar a esse valor, abandonará a perseguição.

Finalmente, se os personagens correrem serão seguidos pelo monstro. Se for dia ele não irá se aventurar no exterior, contudo se for noite, a criatura os seguirá através da floresta até obter comida suficiente.

A criatura lutará até ser destruída, transformando-se em uma pilha de cadáveres decrépitos.

Consequências:

Tendo descoberto o segredo de Robert Bishop, que na verdade é o feiticeiro ressuscitado Sebastian Cunninghan, os investigadores terão de decidir o que fazer em seguida.

Robert/Sebastian será liberado do Asilo Arkham em breve e se for solto, quem pode imaginar quais serão suas ações. Sem dúvida ele retornará à sua propriedade em Ipswick a fim de dar continuidade aos seus experimentos com a magia Ressurreição. Uma vez lá ele saberá que alguém descobriu suas experiências e não tardará a chegar aos investigadores. Se o grupo tiver se apossado do Grimório, Sebastian estará ainda mais furioso e fará de tudo para recuperá-lo.

Nesse caso, o grupo estará em grande perigo.

Sendo um homem extremamente inteligente, Sebastian não vai demorar a se encaixar na sociedade moderna. Ele buscará ganhar a confiança de sua "mãe" e logo obterá controle sobre os bens da família, isso até chegar o momento de se livrar dela de uma forma que não levante suspeitas. Ele também vai reatar o noivado com a Srta. Kensington. Com vastos recursos, Sebastian, usando a identidade de Robert continuará em sua busca por poder e imortalidade.

Bem, isso se os investigadores não fizerem nada para frustrar seus planos...

Lidando com Robert/Sebastian:

O final desse cenário é deixado em aberto para que os investigadores decidam o que fazer.

Se Robert/Sebastian for libertado do Arkham a situação poderá se agravar, pois uma vez livre ele usará todos os recursos ao seu alcance para encontrar e eliminar os investigadores. Isso pode incluir desde contratar capangas até conjurar monstros de outras realidades para visitá-los à noite. Sebastian conhece várias magias e seja lá qual for a circunstância, será um oponente perigoso.

Em duas ocasiões que mestrei esse cenário, os investigadores procuraram atacar Sebastian enquanto ele ainda estava preso no Asilo Arkham. O Grimório recuperado nas catacumbas descreve a magia Ressurreição em detalhes. Lá constam as palavras que revertem o indivíduo ressuscitado pelo Encantamento dos Sais Perfeitos ao seu estado original. Mas para que o feitiço funcione é preciso estar diante do feiticeiro e ele deve ouvir as palavras (ver no apêndice a descrição da magia).

Se o grupo se apresentar diante de Sebastian e tentar recitar as palavras, ele irá reagir prontamente e empregar todos os feitiços a seu dispor para destruir o grupo. Agir no Asilo também pode ser uma temeridade, afinal como explicar o desaparecimento misterioso de Robert se a magia funcionar?

Uma ação impensada pode custar muito aos investigadores, arranhar sua reputação ou até resultar em sua prisão. Ninguém acreditará em estórias fantásticas envolvendo bruxaria ou mortos vivos.

Em uma sessão, os investigadores permitiram que Robert fosse libertado do Asilo e retornasse para sua casa. Em seguida, o convidaram para visitar em um local afastado. Lá o grupo capturou o feiticeiro e reverteu o encanto que o mantinha vivo.

O grupo ainda teve de lidar com questionamentos e perguntas da família a respeito do misterioso desaparecimento de Robert Bishop, mas foi a maneira mais segura de enfrentá-lo. O keeper deve estar preparado para planos mirabolantes e medidas desesperadas. Se o plano dos jogadores for falho, o keeper deve ser implacável com eles.

Sebastian Cunningham é um feiticeiro com 300 anos de existência, um assassino frio e calculista que fará d etudo para sobreviver.

Conclusão:

Se os investigadores conseguirem frustrar os planos de Sebastian Cunninghan e desvendar a horrível verdade a respeito de sua identidade, eles merecerão uma justa recompensa:

- Lacrando ou eliminando os horrores das criptas subterrâneas os investigadores recebem 1d6 pontos de sanidade.

- Se Jason Greeley tiver sido ajudado ou poupado de sua condição o grupo recebe 1d3 pontos de sanidade.

- Tendo destruído a horrenda criatura composta de cadáveres os investigadores recuperam outros 1d3 pontos de sanidade.

- Finalmente, se Sebastian Cunninghan tiver sido destruído, o grupo recebe uma recompensa de 1d6 +1 pontos de sanidade.

Contudo, se o grupo tiver falhado em algum desses objetivos, eles perdem igual valor de pontos de sanidade.

No caso de algum dos PJ's perder pontos suficientes de sanidade para contrair alguma doença mental permanente, o keeper deve escolher a mais adequada. Insanidades condizentes com os horrores enfrentados nesse cenário são depressão, paranóia, obsessão, desordens alimentares (eating disorders), Desordens do sono (pesadelos ou insônia), Necrophilia e Fobias (como nyctophobia e necrophobia).

No Apêndice do Cenário, o keeper encontrará as fichas dos personagens de "O Estranho Caso de Robert Bishop".

Um comentário:

  1. Parabéns. Esse blog está realmente muito bom. Muito útil e bem escrito!

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