Por
Rodrigo Spohr
Comentários de Luciano Giehl (em azul)
Por uma questão de sensibilidade optei por não colocar fotos de indivíduos feridos pelos tipos de dano descritos nesse artigo. Os textos no entanto são bem evocativos e contém uma descrição detalhada do que acontece quando alguém é queimado, congelado ou atingido por uma descarga elétrica.
Uma das formas mais sombrias de se morrer, em minha opinião, é a morte trazida pela combustão. Certamente estaria no meu “top 3” das mortes mais cruéis, onde estão inclusas morte por asfixia (seja por estrangulamento, afogamento...) e por tortura, mas isto fica para um próximo artigo.
Neste tópico, abordaremos três tipos de lesões que são mais semelhantes do que se imagina: são elas o dano térmico (fogo/calor e frio) e o dano por eletricidade.
1)Fogo (vulgo “Calor”)
O fogo é considerado uma entidade própria para muitas culturas e religiões. Representa energia, opulência, paixão...e também o fim. Deparamo-nos com o fogo e, principalmente, com o “calor” (no sentido de temperatura elevada, não no sentido literal da física), quando nos alimentamos (forno, fogão), quando nos deslocamos (combustão de gasolina, álcool, diesel), quando trabalhamos (“restos” da geração de eletricidade nos computadores, lâmpadas, máquinas...)...Estamos eternamente manipulando o calor e o fogo para a nossa melhor qualidade de vida. Sendo, então, de uso tão comum, acidentes com fogo não são raros.
Não por acaso em cenários lovecraftianos existem vários cultos devotadas ao fogo que glorificam seu aspecto de criador e destruidor da vida. Cthugha uma entidade chamada de "A Chama Viva" é a personificação do Fogo em seu estado de consciência. Cthugha se assemelha a uma colossal bola de fogo que habita algum lugar na constelação de Formaulhaut.
A) Como nos machucamos?
Lembram as aulas de Ciências? De forma rudimentar, podemos dizer que somos um saco d’água envolto por uma carapaça de tecido, que chamamos de pele. A pele protege nossos órgãos internos da perda d’água, do ataque de microorganismos, de agentes químicos, da radiação ambiental e solar. A pele é esta fortaleza dinâmica que permite ao ser humano sobreviver ao dificílimo ambiente externo. Podemos viver com um rim ou pulmão a menos, sem metros de intestino delgado, sem a maior parte do intestino grosso, sem 80% do fígado, sem metade de nosso cérebro, sem nosso dois olhos, com surdez total, sem tato, olfato e paladar...mas não podemos sobreviver se estivermos sem nossa pele.
E o que pele tem a ver com lesões por calor?
Na imensa maioria das vezes entramos em contato com o calor/fogo através do ambiente externo. Logo, nossa pele é o alvo a ser atacado inicialmente, servindo como defesa ao nosso interior. E podemos nos queimar de diversas formas, seja pelo contato com sólidos, líquidos ou gases quentes ou mesmo pela radiação. Nossa pele reage ao contato com essa energia, mas acaba se lesionando de forma variada, dependendo o tipo de calor, a forma que ele se encontra, a temperatura e o tempo de contato.
O calor destrói as células, avançando sobre nosso corpo, lesionando, dependendo da intensidade, nossos nervos, músculos e até mesmo ossos.
B) Queimaduras doem muito, não?
Depende! Isto é um fator importante: a queimadura que mais costuma doer é a chamada Queimadura de Primeiro Grau, que afeta apenas a pele. É aquela queimadura de sol na praia, ou pelas águas-vivas (malditas criaturas Cthulhicas!)...ou quando pegamos uma xícara quente demais, ou algo que tiramos do forno sem proteção adequada...é aquela queimadura que deixa APENAS vermelhidão.
Em termos de jogo seriam as queimaduras mais convencionais. Um personagem que toca em um cano de calefação, que é atingido por água quente ou que é golpeado brevemente por uma tocha acesa usada como clava. É claro também diz respeito ao rápido toque de um Vampiro de Fogo ou a contemplação de Cthugha a grande distância.
Queimaduras de Segundo Grau são mais profundas, e deixam BOLHAS. Interessante é que podem doer menos, pela possiblidade delas alcançarem a camada dos nervos, e destrui-los. Logo, não há como sentir dor...
Me vem a cabeça a queimadura de óleo fervente (arma muito eficaz na idade média), uma queda sobre uma fogueira, a exposição a uma pira acesa e outros horrores. O toque prolongado de um Vampiro de Fogo ou o tentáculo de Cthugha podem causar esse tipo de destruição.
A Queimadura de Terceiro Grau é a mais preocupante, pois atinge os músculos e ossos. Deixa seqüelas importantes, como cicatrizes grosseiras, e não há recuperação da pele. É a queimadura que ocorre frequentemente quando entramos em combustão.
Ter o corpo envolvido pelas chamas causadas pela explosão de um tanque de gasolina, ser banhado por azeite fervente, a labareda direta de um lança chamas da Grande Guerra. No campo esotérico os efeitos da Combustão Humana Espontânea causariam esse tipo de dano. Fora isso o abraço de Cthugha ou o avanço de um enxame de vampiros de fogo podem reduzir a vítima a um monte de ossos calcinados.
Além disso, não doem nada, pelos mesmos motivos da queimadura de segundo grau.
Alguns autores citam a existência da queimadura de Quarto Grau, que seria basicamente a pulverização: quando restam apenas cinzas.
C)E quando alguém sobrevive as chamas, está salvo, certo?
Errado. Existem várias formas de se morrer em um incêndio...Uma causa freqüente é intoxicação com o gás Monóxido de Carbono, o que leva ao sufocamento. Outra causa são os gases do ambiente queimar nosso aparelho respiratório, levando igualmente ao sufocamento. Uma outra maneira é quando há queima importante de pele e músculos em nosso tórax, levando a incapacidade de usar tais músculos para ativar os pulmões levando a um...sufocamento. Como pode ser visto claramente, sempre deve-se pensar em sufocamento como causa de morte em um incêndio fechado. Mas falaremos do sufocamento em um próximo artigo!
Uma das maneiras de se identificar a causa da morte de uma pessoa no local onde ocorreu um incêndio é verificar na autópsia se há indícios de fuligem no pulmão ou queimaduras no sistema respiratório (boca, garganta e pulmão). Se esses fatores não estiverem presentes é seguro afirmar que a vítima estava morta antes do fogo chegar até ela. Muito provavelmente nessas circunstâncias a cena foi armada para disfarçar com um incêndio uma morte ocasionada por outro fator.
Quando noticiam na televisão que “a vítima do incêndio sofreu queimaduras em mais da metade do corpo”, isso não é apenas um detalhe macabro. Quanto mais o nosso corpo for queimado, mais nosso organismo está exposto ao ambiente cruel que nos cerca, logo as bactérias tem acesso a nossa apetitosa persona. Quanto maior o grau da queimadura, menos extensa precisa ser para levar a infecções graves e consequentemente, a morte.
Como regra geral, mais de 50% do corpo tomado por queimaduras importantes deve levar a infecção de difícil tratamento.
E isso em ambientes hospitalares. Uma vítima de fogo na minha opinião dificilmente poderia ter pontos restaurados pela habilidades Primeiros Socorros. Nada menos que Medicina poderia preservar esse ferido e mesmo assim apenas temporariamente. Eu costumo usar como House Rule que ferimentos ocasionados por fogo são especialmente cruéis e os Hit Points perdidos só podem ser restaurados mediante tratamento médico hospitalar.
Outro fator importante é que danos por fogo deixam marcas muito distintas no corpo da vítima. Como regra opcional eu costumo aplicar que a cada três pontos de dano sofrido diretamente por fogo, a vítima perde 1 ponto em seu atributo Appearance (APP = aparência física).
D)E como usar isso em uma campanha de CoC?
Muitas criaturas têm acesso ao poder de combustão, além de haver magias pavorosas que levam um indivíduo a ser incinerado. Esqueça as aventuras de D&D, onde o mago lança uma bola de fogo e nada mais grave do que 10d6 de dano costuma ocorrer. Mostre aos seus jogadores o quão letal e perigoso é o poder destrutivo das chamas. Uma simples queimadura deve ao menos doer bastante, e as queimaduras mais graves inexoravelmente levarão a infecções. Lembrem-se: os antibióticos só surgiram com força DEPOIS da Segunda Grande Guerra, então não existe NENHUM tratamento efetivo para as grandes queimaduras. Além disso, usava-se muitos ungüentos e emplastros, que levam apenas a uma PIORA da lesão.
Dica: pergunte a algum idoso como tratar queimaduras, e vai entender como funcionava a mentalidade a respeito disto há algumas décadas atrás... (no Pronto Socorro é comum os pacientes utilizarem as milagrosas pasta de dentes, pó de café, salmoura, banha de porco...)
Narrador, utilize TODOS os sentidos dos seus jogadores: descreva as queimaduras de forma fatalista (“a pele se foi, deixando espaço para a carne vermelha, muito vermelha, exposta, com grande quantidade de líquidos e de aspecto gosmento”); se for uma queimadura mais extensa, faça questão de narrar o aspecto oleoso da gordura amarelada queimada, e o seu cheiro insuportável e adocicado de churrasco. Caso um jogador faça os primeiros socorros, descreva o tato aquecido, a secreção que escorre aos poucos pelas mãos do socorrista. Faça-os escutar os gritos de dor e pânico, mutile as extremidades das vítimas, e suas lesões por Fogo nunca mais serão as mesmas.
O horror ligado a experiência de ser queimado pode ser deveras severo. Uma queimadura profunda jamais é um efeito que pode ser descartado. A dor e as marcas persistem a passagem do tempo. O keeper pode aplicar perda de sanidade a esse tipo de dano. Na minha opinião queimaduras simples estariam isentas, queimaduras de segundo grau poderiam causar a perda de 1d3 pontos de sanidade e grandes ferimentos um montante de 1d6. Em certas situações apenas a sugestão de ser queimado pode causar a perda de sanidade. Um soldado enfrentando um inimigo com um lança chamas poderia estar sujeito a perda de 1d8 pontos de sanidade e alguém preso a uma estaca de mandeira numa típica fogueira medieval é submetido a 1d10. Já alguém aprisionado num forno aceso não deveria perder menos que 1d20.
E)Piromania e Pirofobia:
Respectivamente, impulso maníaco por incinerar objetos, e medo de fogo. A primeira doença pode causar grandes estragos, tanto para o doente (o piromaníaco), quanto às outras pessoas, devido à necessidade desenfreada de atear fogo em certas estruturas. Piromaníacos tem prazer em ver objetos sendo consumidos pelas labaredas, e tem nesta atividade perigosa e criminal como uma fuga de sua realidade. Costumam fazê-lo em repetição.
Piromaníacos quando em momentos de stress precisam do conforto do fogo. A visão das chamas e a sensação do calor proporcionado por elas é uma necessidade quase física, uma espécie de vício. Um investigador sofrendo desse distúrbio pode se converter em um grave risco para a segurança de seus colegas. Considere que um personagem piromaníaco tem uma chance de 5% para cada ponto de sanidade perdido de ser dominado pelo desejo de iniciar um incêndio.
Já a pirofobia é semelhante as demais fobias, como medo de lugares fechados, de altura, aranhas, multidões...o doente evita a todo custo estar próximo a uma chama, e se não houver como escapar desta situação, estará provavelmente em pânico, suando frio, com o coração acelerado, boca seca, e o pensamento voltado inteiramente à fuga, não conseguindo concentrar-se em absolutamente mais nada.
Ambas condições poderiam ser as seqüelas psicológicas de uma vítima exposta ao terror de, por exemplo, um incêndio, ou ser ateada com fogo.
2) Frio
Por incrível que pareça, lesões por contato a substâncias muito frias são extremamente parecidas com lesões por fogo e calor! A expressão “queimar de frio” é mais verdadeira do que se imagina...
Diferença básica é que o contato ao frio costuma colar a pele ao objeto (experimente “pegar” um cubo de gelo da forma apenas com o contato do dedo), e não costuma levar a lesões de gravidade tão importante como as causadas por fogo. A não ser, óbvio, que se mantenha o contato por bastante tempo.
Lembrar-se sempre da chamada Hipotermia. Nosso organismo foi feito para operar a uma temperatura ideal, que oscila externamente por volta dos 36ºC. Quando somos expostos a temperaturas muito baixas, nosso corpo precisa equilibrar a perda de calor, o que nos deixa, por exemplo, mais pálidos (o sangue sai da periferia e vai para dentro do corpo), e nos faz tremer (o tremor gera calor!). Se mantidos numa temperatura muito baixa por um longo período, acabamos perdendo nossas extremidades onde o calor é menor (dedos, por exemplo), e cedo ou tarde o nosso organismo entra em colapso.
Nas suas sessões, lembre-se disto quando as aventuras forem ambientadas em ambientes polares, por exemplo. A dor causada pelo vento gelado REALMENTE pode ser muito semelhante à lâmina de uma navalha! Caso os jogadores percam suas proteções térmicas, narre o desespero da dor que não passa, a ânsia em buscar abrigo, a nostalgia que a lembrança de uma cabana com uma boa lareira causa...
A pele humana congela a uma temperatura de -6 graus célsius. A exposição prolongada a temperaturas extremas de frio causa um efeito conhecido como congelamento (frostbite).Personagens submetidos a temperaturas muito baixas por determinado tempo começam a sofrer efeitos nocivos que possuem uma graduação semelhante a exposição ao fogo. O primeiro sinal de congelamento é um vermelhão ou marcas amareladas na pele, seguido por bolhas de 12 a 24 horas após a exposição. Frio pode ser um perigo extremo e a recuperação pode demorar semanas. Em casos mais graves as lesões são causadas nos músculos (que congelados) causam terrível dor e impedem o movimento normal. A gangrena no entanto é o pior dos riscos, ela ocorre quando há necrose da pele e o consequente acúmulo de bactérias.
As extremidades do corpo (mãos, braços, pés, pernas) tem mais propensão a congelar e nesses pontos a pele morta se torna escura, seca e enrugada. Na maioria dos casos (na ausência de antibióticos) é necessário realizar procedimento de amputação para que a infecção não se espalhe pelo corpo. A sanidade para esse tipo de dano deve ser ajuizada pelo keeper, uma perda acentuada
Um detalhe: quando expostos à água, a hipotermia apresenta-se mais depressa! Estar molhado em um ambiente glacial é estar abraçado à morte.
É o risco de cruzar um lago congelado e cair na água gelada. A dor nesses casos é comparada a ter centenas de agulhas enfiadas no corpo, não por acaso o termo frostbite pode ser traduzido ao pé da letra como "mordida de frio".
Não se esqueça, também, das alucinações que um ambiente polar pode causar, seja pelo branco onipresente das neves (que pode cegar temporariamente aquele que não utilizar um óculos escuro, por exemplo), ou pela diminuição de sangue no cérebro, ou ambos...será que aquilo é uma miragem, ou é mesmo o pavoroso Ithaqua...?
Ithaqua será assnto para um próximo artigo que vai se referir também a alucinações e terrores causados pela neve e clima congelante.
3) Eletricidade
E eis o terceiro tipo de energia a ser abordada em nosso artigo. Em nosso meio é mais comum que o dano por frio, mas não se pode dizer o mesmo nos cenários puristas, em geral norte-americanos, de CoC: depende muito da época e local onde a narrativa se passar. Também é importante lembrar que a energia elétrica nem sempre estará disponível aos jogadores em épocas passadas, pelo menos não da maneira abundante como é hoje!
Mas falemos primeiramente em como a eletricidade faz mal ao ser humano...
Quase todos já tomaram um choque, seja leve (como um mau-contato em um aparelho eletrônico portátil) ou mais sério (choque direto na tomada). Mas poucos de nós já tomamos (e ficamos vivos e inteiros para contar...) uma descarga elétrica de uma rede de alta tensão, ou mesmo um raio. Eletricidade machuca, sim, mas depende muito - como aqueles que estão acompanhando a série de artigos têm sempre visto aqui - de vários fatores. No caso, depende da quantidade de energia transmitida, do local no corpo onde há o contato com a vítima e se a mesma possui algum tipo de proteção (um isolante elétrico, como roupas/luva de borracha), entre outros.
Quando entramos em contato com uma corrente elétrica, se a mesma for de intensidade considerável, irá agir em nosso corpo. Danificará nossas células, seja pela quantidade absurda de energia, ou pelo efeito joule (transformação de energia em calor – literalmente, queima!) e como somos um “condutor elétrico ambulante” (já que 70% de nosso corpo é água e temos muitos e muitos íons espalhados por toda nossa estrutura), a corrente irá agir por várias partes do nosso corpo. Detalhe especial: se a mesma passar pelo coração, existe chances importantes de fazê-lo parar na hora, e ter morte instantânea – se for por um raio, isso é chamado de Fulminação.
Não há muitos horrores lovecraftianos com ataques baseados em eletricidade, mas eu poderia citar Yog-Sothoth como uma entidade capaz de fulminar indivíduos com raios. Sem dúvida, algumas manifestações de Nyarlathotep também teriam acesso a esse tipo de dano. De um ponto de vista prático, muitas criaturas inteligentes ligadas ao Mythos dominam formas de energia como a eletricidade. A Grande Raça de Yith desenvolveu as notórias Lightning Guns (Armas de Raios parecidas com máqinas fotográficas) que disparam descargas elétricas mortais. Os Mi-go também usam eletricidade e muitas de suas máquinas e aparatos são alimentadas por energia elétrica. Pode não ser uma boa idéia tocar nesses artefatos com as mãos nuas. Considere que uma descarga elétrica leve (um fio desencapado) ocasiona um dano de 1d2pontos, um choque mediano (tomada) causa 1d6 pontos de dano, uma forte descarga elétrica causada por uma rede de alimentação causaria no mínimo 1d10 pontos de dano. Mas não se está limitado a isso: uma carga prolongada pode gerar dano contínuo a cada rodada até que o personagem seja morto.
Logo, a eletricidade queima, devido a conversão de energia em calor, e pode cessar a atividade de nosso coração. Quanto mais energia, maior será o dano, obviamente.
Quem sofre um choque elétrico de proporções mais sérias costuma ficar com algum tipo de seqüela, costumeiramente física (há lesão dos nervos, músculos), podendo haver, além de cicatrizes feias, perda de função de membros (não conseguir usar direito a mão, braço ou perna afetados) ou mesmo danos neurológicos (perda de memória, fala, emoções, visão, audição, capacidade de comunicar-se...).
A visão que me vêm a mente é a dos surfistas ferroviários. Quando atingidos por um fio de alta tensão a descarga era tão forte que o sujeito literalmente derretia produzindo um buraco no teto das composições.
Dica: Caso queira colocar este tipo de mecanismo de dano contra os seus jogadores, ressalte a dor provocada pelo choque elétrico: realmente é uma dor “afiada”! Não dê muito tempo para o jogador refletir sobre o ocorrido: quem leva um choque não tem esse tempo de reflexão... faça seus jogadores perderem a memória do evento, devido a importância da lesão e sua repercussão em todo o organismo; faça seus jogadores, caso seja uma carga elétrica elevada, serem arremessados para longe, e talvez tenham suas mortes na queda, e não no choque!
Caso queira ser mais sutil, faça seus cultistas torturarem os infelizes investigadores, eletrocutando-os com correntes cada vez mais intensas, para obterem quaisquer informações pertinentes. Não se esqueça de mencionar a dor em “puxão” que o membro eletrocutado reflete e o cheiro de carne carbonizada!
Espero que estas informações sejam úteis em suas mesas de jogo. Comentários sempre são bem vindos, igualmente. Até mais!