Eu tenho sido Narrador de RPG (Mestre, GM, DM, Keeper, Storyteller, Marshal e mais uma série de coisas) faz um bom tempo. Se bem me recordo, acredito ter começado a mestrar, na semana seguinte a ter jogado pela primeira vez. Desde os áureos tempos do D&D pai de todos com seus Dungeon crawls e hack & slash, passando pela febre do Storyteller, seguindo pelos novos jogos independentes e pelas transformações do D&D, foram inúmeros jogos e muitos sistemas que passaram pelas minhas mãos, incontáveis rolamentos de dados, centenas de personagens e muita diversão na companhia de amigos.
Nesse período eu aprendi muita coisa, mas estou sempre disposto a incorporar algo novo nas minhas mesas.
Dicas são sempre bem vindas, principalmente quando elas não são impostas como verdade fundamental e aqui, esse não é o caso. Estas 15 dicas partem do seguinte princípio, elas funcionam na minha mesa e talvez funcionem na mesa de vocês, use o que lhe agrada, aproveite o que desejar, o resto descarte.
Vamos lá?
Vamos lá?
1. NOMES SÃO IMPORTANTES
Dar aos seus NPC (Personagens não jogadores) nomes memoráveis os torna imediatamente mais interessantes e críveis para os jogadores. Cada NPC, não importa o quão pequeno ou coadjuvante, oferece a oportunidade de enriquecer seu mundo e sua estória. Cidades, regiões, rios, montanhas, tudo isso merece um nome à altura. Chamar um Pântano apenas de "Pântano" é muito sem graça, que tal chamar de "Charneca da Água Negra" ou de "Pântano do Velho Sangueiro". O "Deserto de Areia" imediatamente se torna mais ameaçador se for chamado de "Deserto da Agonia" ou algo misterioso como "Terras Estéreis de Pthah". Da mesma forma, o taverneiro chamado Axel ou o Vendedor de Armas chamado Franz se tornam imediatamente mais bacanas do que seus correlatos sem nome que figuram na maioria das aventuras. Tenha à mão uma lista de cinco ou seis nomes para NPCs e lugares que você pode precisar de improviso. Anote esses nomes e use-os para futuras referências.
2. NADA DE NOMES RIDÍCULOS
Evite com todas as forças nomes que poderão ser usados como piadas prontas. Poucas coisas destroem de maneira mais eficiente uma narrativa do que um nome de NPC que se torna piada na boca dos jogadores, sobretudo se o NPC for essencial para sua aventura. Jogadores tem por hábito adaptar piadinhas a nomes: Feodor vira "Fedor", "Giles vira "Gilete" e "Peyton" vira algo gastricamente sem graça. Evite nomes com duplo sentido, que lembre outros personagens, que sejam demasiadamente clichê ou que sejam muito complicados para guardar. Um bom nome de NPC é aquele que os jogadores lembrarão naturalmente.
2. NADA DE NOMES RIDÍCULOS
Evite com todas as forças nomes que poderão ser usados como piadas prontas. Poucas coisas destroem de maneira mais eficiente uma narrativa do que um nome de NPC que se torna piada na boca dos jogadores, sobretudo se o NPC for essencial para sua aventura. Jogadores tem por hábito adaptar piadinhas a nomes: Feodor vira "Fedor", "Giles vira "Gilete" e "Peyton" vira algo gastricamente sem graça. Evite nomes com duplo sentido, que lembre outros personagens, que sejam demasiadamente clichê ou que sejam muito complicados para guardar. Um bom nome de NPC é aquele que os jogadores lembrarão naturalmente.
3. JOGADORES ADORAM NOSTALGIA
Reutilize os lugares onde seu grupo já esteve anteriormente. Que tal revisitar o velho forte que o grupo ajudou a libertar da presença de goblins lá no primeiro nível? Que tal pousar sua nave na estação caindo aos pedaços e visitar a espelunca onde a tripulação se conheceu? O que dizem de explorar por uma segunda vez a casa assombrada onde um aliado desapareceu sem deixar rastro? Da mesma maneira, será memorável encontrar aquela atendente de taverna que no primeiro nível esnobou seu personagem. Será que a opinião dela será outra agora que você chegou ao sétimo nível e se tornou um herói local? Em nossas vidas, sempre temos a chance de encontrar rostos do passado, de colocar a conversa em dia e relembrar de acontecimentos. Jogadores adoram encontrar aquele sujeito que foi salvo na primeira sessão e descobrir que ele se tornou alguém importante. O que teria acontecido com seu rival dos tempos de faculdade? Será que ele progrediu como você? Saber que o heroísmo foi recompensado através de alguém que eles próprios ajudaram não tem preço. Não repita essa fórmula indefinidamente, para não diminuir a importância dos acontecimentos. Espalhe momentos assim de tempos em tempos e veja como seus jogadores vão reagir quando envolvidos pela nostalgia.
4. ROLAR DADOS É CHATO SEM DESCRIÇÕES
Na superfície, rolar dados é essencial numa sessão de RPG. Sucesso e fracasso dependem dos números obtidos nesses pequenos poliedros multifacetados. Eles representam a Mão do Destino (THE HAND OF DOOM) agindo sobre a vida de seu personagem. Quando um jogador rola o dado, há um momento de suspense no qual qualquer coisa pode acontecer e todos aguardam com ansiedade a resolução. Mas para que esse suspense seja justificado, a resolução do rolamento precisa ser detalhada. Do contrário, só temos um número ajustado por modificadores positivos e negativos. Um ataque, uma análise, um teste de percepção, uma tentativa de enganar, seduzir, encantar... tudo depende do número rolado no dado, mas a descrição do Narrador é essencial para que o resultado seja mais do que um número frio e sem graça. Dizer "você encontra um espaço na armadura e desfere uma estocada com a lâmina no ponto exato entre as placas de metal" é muito melhor do que narrar "você rolou um ataque crítico!". Explicar que "a lâmina produz um ferimento profundo e doloroso, que quebra costelas e atravessa o pulmão matando o oponente que solta um gorgolejar" é muito (mais muito!) melhor do que dizer "você dobra seu dano e mata o inimigo". Concentre-se no que significa cada resultado e como ele pode ser apresentado em detalhes de jogo. Narre a situação, evite se limitar a declarar "acertou"/"errou". RPG não é batalha naval! Esconda os números o máximo possível e torne cada rolamento algo inesperado.
5. DEIXE OS JOGADORES ESCOLHEREM SEU CAMINHO
O mundo é preenchido com incontáveis possibilidades cada uma levando a um caminho diferente. Os jogadores devem ter autonomia para escolher qual caminho preferem trilhar. A você, o Narrador, cabe guiá-los e se preciso colocá-los no caminho correto. Mas é importante ter a mão leve para não empurrá-los de um canto para o outro. No final, mesmo que o caminho não tenha sido definido por eles - e sim pelas circunstâncias, deve ao menos parecer que eles escolheram o caminho tomado de forma consciente. Poucas coisas frustram mais os jogadores do que um Narrador que obriga o grupo a a agir de uma maneira que eles não querem.
6. RECOMPENSE BOAS IDEIAS, NÃO AS PUNA
Infelizmente existem GMs que não compreendem que seu papel é contar uma história e não disputar contra os jogadores. Os obstáculos que ele, como narrador cria, ou os inimigos que lança contra os jogadores, visa tornar o jogo mais interessante, estimulante e excitante. Eles não devem ser empregados com o objetivo de derrotar, eliminar ou (valei-me Deus) humilhar os personagens dos jogadores. O mestre não está enfrentando o grupo como inimigos em uma disputa na qual apenas um pode ser vitorioso. Um bom GM sabe dificultar a vida dos personagens, mas tem a nobreza de reconhecer quando eles superam suas armadilhas com inteligência, habilidade ou sorte. Se os jogadores descobrirem uma falha em sua estratégia, não tente consertá-la apenas para negar o triunfo do grupo. Reconheça que eles conseguiram superar seus obstáculos e recompense-os de acordo.
7. SEJA CONSISTENTE
7. SEJA CONSISTENTE
Aleatoriedade em dados é algo esperado. Aleatoriedade em regras de sistema ou interpretações matam um jogo. Quando você adota uma "Regra da Casa", tenha certeza de que todos entenderam e explique suas razões para adotá-la. E se a situação assim mandar, mantenha essa regra até o fim. Poucas coisas frustram mais o grupo do que regras que na prática estimulam "dois pesos e duas medidas", que validam ações de inimigos ou NPCs, mas que não valem para seus personagens. E isso se aplica a qualquer situação. Se um NPC conseguir lançar uma magia usando um velho manuscrito meramente lendo o que está escrito, um jogador pode ser perfeitamente capaz de fazê-lo se estiver em uma circunstância semelhante. Um mestre deve ser firme, mas justo. Fazer justiça é aplicar a mesma Lei a todos na mesa.
8. ADMITA ERROS ASSIM QUE OS IDENTIFICAR
8. ADMITA ERROS ASSIM QUE OS IDENTIFICAR
Narradores tem que fazer muita coisa ao mesmo tempo. Por vezes, um narrador pode esquecer de um detalhe importante, ocultar uma pista sem querer ou ignorar algo importante que pode atrapalhar o curso da história. Se você de alguma forma atrapalhar o grupo ou forçá-lo a um caminho improdutivo, reconheça que não era sua intenção. Se você esqueceu aquela pista central, contorne de alguma forma e se for extremamente necessário volte uma cena para acrescentar o detalhe perdido. É melhor fazer isso o quanto antes do que deixar o grupo perdido e sem saber o que fazer. Em alguns momentos, quando os jogadores ficam perdidos, eles acabam perdendo o interesse na história. Um beco sem saída chateia o grupo como um todo, bem como aquela sensação de que uma lacuna foi deixada aberta. Seja direto nos reparos necessários, é melhor do que dar voltas e tentar explicar ou arranjar desculpas.
9. PLANEJE MOMENTOS CHAVE NA SUA AVENTURA
Os jogadores participam da campanha que você está narrando com o objetivo de serem entretidos e recompensados. Recompensas são a forma como os personagens avançam em em suas metas e conquistam aquilo que almejam. São as tais milestones, um conceito que muitos jogos incorporam às suas regras. São momentos chave da vivência dos personagens que constituem aquelas situações em que eles avançam em seu desenvolvimento como indivíduos. Se vingar do sujeito que matou seus pais, conquistar um tesouro, caçar aquele maldito troll que destruiu seu vilarejo... Se um personagem não avança e fica estagnado com os mesmos planos pendentes, pode ter certeza que o jogador logo irá se frustrar. Ninguém quer continuar salvando camponeses para sempre, ninguém quer ficar matando goblins e pilhando masmorras, por mais divertido que seja. Os jogadores precisam progredir em suas vidas e se tornar algo que eles almejavam ser no início. Se o plano de um deles é entrar para uma ordem ou sociedade, planeje isso com antecedência. Se um deles deseja enfrentar um oponente odiado, planeje esse encontro em detalhes. Uma campanha em que nenhum plano se concretiza é frustrante. Os jogadores precisam conquistar algo e obter sucesso ao menos de vez em quando. Isso não quer dizer que a aventura tem que ser uma sucessão de sucessos, mas se estes nunca vierem, as coisas se tornam enfadonhas.
10. FAÇA OS PERSONAGENS SE TORNAREM HERÓIS DE VEZ EM QUANDO
Dê aos personagens a chance de brilhar de tempos em tempos. Eles obviamente não precisam salvar o mundo toda sessão, mas é bom eles sentirem que seus esforços foram reconhecidos e que seus atos foram importantes e conquistaram reconhecimento. Cabe aos personagens perseguir seus objetivos, mas cabe ao mestre tornar as realizações algo grande e não um mero acontecimento. O grupo matou um Dragão? Faça com que a fama deles corra pelas cidades. Venceram um Senhor da Guerra? Que os bardos cantem suas realizações em prosa e verso. Salvaram uma cidade de Drows? Que os aldeões os admirem e depositem neles suas esperanças. Personagens são capazes de fazer coisas notáveis e todos querem ser heróis, nem que seja de uma aldeia nos cafundós do mundo. Faça o momento em que eles são reconhecidos como heróis algo significativo, faça com que reconheçam sua importância e seu sacrifício. Esses momentos serão lembrados e pranteados por muito tempo: "Lembra quando salvamos a princesa?", "Lembra quando liquidamos aquela criatura dimensional?", "Lembra quando matamos aquele Dragão lendário e fomos declarados heróis de Cormyr?". Incentive o grupo a colecionar títulos e o reconhecimento geral. Mais do que dinheiro, mais do que tesouros, mais do que qualquer coisa transitória, a Glória vive para sempre! E mesmo que eles falhem, faça com que eles sejam lembrados como aqueles que ousaram se erguer contra um inimigo superior.
11. REMOVA OS MOMENTOS CHATOS DO ROLEPLAY
Avance as coisas! A menos que exista alguma relevância para a história e para acontecimentos vindouros, prefira avançar momentos chatos ou que parem demasiadamente a sessão. É como se você tivesse à sua disposição um controle remoto com uma tecla de avanço. Não tenha medo de usá-la de vez em quando. Por exemplo, em praticamente todas as aventuras de RPG chega o momento em que o grupo precisa comprar equipamento e negociar mercadorias. Se você exigir que eles negociem objeto por objeto, item a item, regateando e barganhando, pode ter certeza que seu jogo não vai progredir. Você pode até fazer isso uma ou duas vezes, mas na terceira as coisas começam a ficar chatas. Da mesma maneira, há todo tipo de momento em que o mestre pode avançar as coisas. Em caso de uma viagem muito longa, experimente fazer um resumo do que o grupo viu e testemunhou ao longo de vários dias de estrada. Um resumo é melhor do que um relato completo encenado, a não ser que este seja vital para o curso da história. A exploração de uma cidade também pode ser feita dessa maneira, descrevendo o que o grupo viu nos distritos menos importantes e seguindo direto para aquele que realmente é essencial para o desenrolar da trama.
12. LEVE O JOGO À SÉRIO, MAS NÃO EXCESSIVAMENTE
Essa é uma Regra de Ouro. Se o GM brincar durante o jogo, os jogadores sentirão que também podem brincar. Se ele agir de maneira séria, pode ter certeza que eles vão levar o jogo bem mais à sério. Mas lembre-se, a primeira regra de qualquer RPG é se divertir. Um jogo em que há seriedade o tempo todo, caras fechadas e nenhum momento de descontração pode até ser dramático e com grandes interpretações, mas também pode ser muito chato. O desejado é que a mesa alterne momentos de seriedade (quando a situação assim exigir) com momentos de descontração (quando as coisas estiverem calmas).
13. DE A ELES INFORMAÇÕES NECESSÁRIAS
Nem todos sabem como sobreviver numa floresta à noite. Não espere que seus jogadores apresentem conhecimentos que eles não tem. Se você como mestre já leu a respeito de como é o aprendizado de magia, sobre os mistérios dos Mitos de Cthulhu ou os detalhes de uma ambientação, não presuma que os jogadores tem o mesmo conhecimento. Muitas vezes é irritante para o jogador quando o GM cobra dele um conhecimento sobre a ambientação que ele não possui. Pior ainda quando diz "mas você precisa saber disso"! Converse com o grupo antes da sessão. Alimente os jogadores com informações necessárias para compreender o básico da ambientação, dos NPC e dos lugares que serão cobertos na campanha. Uma sugestão? Faça uma reunião antes da campanha começar. Explique a eles os aspectos básicos do mundo: geografia, política, quais os reinos e pessoas importantes. O ideal é que isso seja escrito e compartilhado como recursos de jogo para todos. Se uma sessão vai introduzir novos elementos use o recurso dos handouts com um resumo de "O que vocês sabem a respeito de..." Isso ajuda muito a aprofundar o jogo!
14. MANTENHA UMA CÓPIA DA FICHA DOS JOGADORES
Esse é um conselho procedimental. SEMPRE tenha uma cópia das fichas dos jogadores com você. Existe dois tipos de jogadores: Aqueles que copiam os dados, mantém tudo organizado em pastas e que capricham nos detalhes. E aqueles que acabam com a ficha, rabiscando, amassando, fazendo anotações nos cantos e tudo mais. Inevitavelmente o segundo tipo de jogador irá perder a ficha ou esquecer de trazer em uma sessão. Muito possivelmente isso irá atrapalhar muito a sequência planejada, pois ninguém é capaz de lembrar todos os detalhes de uma ficha. Para essas eventualidades, tenha uma cópia atualizada à mão, mantenha ela guardada. Uma boa dica é oferecer pontos de experiência para os jogadores que mantiverem suas fichas em ordem e atualizadas ou menos pontos para os que forem relaxados com seu material. Lembre-os que você como GM tem muito mais trabalho em organizar os eventos de um mundo inteiro, o mínimo que eles podem fazer é cuidar de uma pequena parte desse mundo - seus próprios personagens!
15. SE VOCÊ NÃO ESTÁ SE DIVERTINDO, NINGUÉM VAI SE DIVERTIR
E chegamos a regra mais importante de todas! Por algum motivo, muitos jogadores e mestres acham que o papel do Narrador é conduzir o jogo, decidir os rumos da campanha, traçar o destino e rolar dados. Tudo isso sem se divertir. NÃO! O GM deve se divertir tanto quanto os jogadores. Ser Mestre deve ser um prazer e jamais uma imposição de um grupo sobre um pobre infeliz que odeia esse posto. Vai por mim, se jogar RPG sem vontade é péssimo, narrar uma aventura contrariado, é muito pior. Se você não gosta de ser mestre, converse com os jogadores, explique a eles sua posição. Talvez você consiga explicar e todos entrem em um acordo que facilite as coisas para você continuar. Do contrário, passe o cargo adiante. Da mesma maneira, se você chegar a um determinado momento em que a campanha não está satisfatória ou o resultado está aquém do que você imaginou, seja franco com seus jogadores. Explique o que não está funcionando e encerre ali se não existir uma forma de reparar as coisas. Se for o caso, transfira a campanha para as mãos de outra pessoa, talvez como jogador você desfrute muito mais. Jogos em que o mestre não se diverte, e que ele sustenta por uma ridícula "obrigação para com o grupo", tendem a desmoronar por conta própria.
Bom é isso!
Espero ter ajudado e se alguém quiser sugerir mais alguma coisa aproveite o espaço de comentários.
Bom é isso!
Espero ter ajudado e se alguém quiser sugerir mais alguma coisa aproveite o espaço de comentários.
Muito Bom !!!! Me fez repensar muitas ideias, muito obrigado pelas dicas. Cheers!
ResponderExcluirGostei muito das dicas, agora eu to precisando de umas dicas para lidar com os jogadores kkkk
ResponderExcluirValeu pelas dicas.
ResponderExcluirSou professor de história do Ensino Fundamental e estou mestrando para um grupo de garotos de 6 º ano 3D&T e essa dicas serão bem úteis.
Muito Bom!
Ótimas dicas, mesmo pra mestres veteranos! Sempre se pode melhorar!
ResponderExcluir12 - Eu estava acostumado com um grupo que jogava mais a sério, pra fazer a história andar, essa era a fonte da diversão. Quando passei a mestrar pra um grupo que estava ali mais para socializar e se divertir, tive que me adaptar. O primeiro grupo se via praticamente todo dia, então o momento do jogo era para o jogo somente. O segundo grupo era de amigos se reencontrando depois de terminar a faculdade, em um dia de semana depois do trabalho: a vibe era outra, a descontração vinha primeiro, a seriedade do jogo depois. Depois que entendi e passei a incorporar isso na aventura, foi muito mais divertido para todos.
ResponderExcluir14 - Por favor, todos os mestres deveriam seguir essa regra, ainda mais se deixam o jogador ficar com a ficha. Um jogador meu escrevia muito leve e nunca quis mudar de ficha, mesmo quando a original era uma massa de gordura de pizza com marcas de cerveja. De tempos em tempos eu atualizava a cópia da ficha que tinha deles e corrigia nas suas os valores que estavam desatualizados.
15 - Isso é ainda mais verdade quando um dos jogadores ou você está passando por um mau momento. Teve vezes que fomos jogar outra coisa (ou uma aventura one-shot em outro sistema ou mesmo boardgames) ou como mestre tinha que procurar manter um estado de espírito para todos poderem se divertir. No pior dos casos, acabamos remarcando a sessão.
16) Modifique os monstros. Não fique preso aos clichês (Orcs, Mortos-vivos, Dragões). Que tal um mundo em que os Orcs dominam, e os Humanos, Anões e Elfos são caçados e odiados?
ResponderExcluir