sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

RPG do Mês: Nights Black Agents - Espionagem, Conspirações e... Vampiros


Imagine que você é um Espião, um Oficial de Inteligência ou ainda um Analista de dados sigilosos e descobre uma verdade fundamental sobre o mundo. Uma verdade que poucos conhecem e que, aqueles que conhecem, não sabem como encarar. Em suas peregrinações pelos bastidores da espionagem moderna e pelo submundo das informações secretas mais escusas, algo surgiu diante de seus olhos incrédulos. Algo mantido em segredo e cuja revelação é capaz de mudar tudo aquilo em que você acreditava até hoje.

O mundo se revela então como um lugar muito mais escuro e terrível do que se poderia supor... E ele é governado por indivíduos cujo poder e influência se estendem por séculos de nossa história. Mas não para por aqui! Não estamos falando de Sociedades Secretas como os Illuminati, o Priorado de Sião ou a Nova Ordem Mundial. É algo muito mais insidioso, perigoso e assustador.

Não são meros humanos os arquitetos desse Mundo Oculto, e sim, Vampiros

Ok, a primeira coisa que você pode pensar ao ler essa breve sinopse sobre o RPG Knights Black Agents é que ele parece estranhamente familiar. Afinal, Vampire - The Masquerade já tratou de algo bastante semelhante décadas atrás. 


Mas não! Não pense em Vampiro, a Máscara como base de comparação para com esse RPG de Conspiração e Espionagem pós-Moderna. Aqui temos a boa e velha humanidade tendo que lidar com seres das trevas que são tão poderosos que sequer precisam aparecer para serem temidos. Os Vampiros nesse jogo controlam tudo à sua volta, de suas câmaras profundas, de seus porões escuros e de seus covis protegidos eles colocam tudo em movimento (e nada se move sem sua aprovação). 

Vampiros são o que há de pior e nesse jogo, você não é um deles! Com sorte, você jamais irá encontrar um deles cara a cara, mas os seus servos, seus escravos e criaturas fiéis estarão em toda parte, dispostos a fazer com que você desapareça e que as coisas continuem como sempre foram.

Bem vindo à Grande Conspiração! Vampiros são reais e eles são o Inimigo.

Este é o cenário base de Night's Black Agents, um RPG escrito por Kenneth Hite usando o sistema GUMSHOE - o mesmo de Rastro de Cthulhu, como mecânica base. Nesse RPG temos uma inusitada mistura de "Identidade Bourne" e "Missão Impossível" com Drácula, gerando um incomum cenário batizado pelo seu autor de "Thriller de Espionagem Vampiresco".

Mas isso funciona? Vale a pena apostar nesse samba do Vampiro Doido? Ou a proposta é insólita demais para ser levada adiante?


Nesse artigo/resenha, fazemos uma análise desse jogo e discutimos sua proposta tendo em vista sobretudo de que ele está chegando a terras brasileiras, através da Editora New Order.

Então, vamos conhecer um pouco mais sobre Night's Black Agents (que doravante chamaremos de NBA)?

Publicado pela Pelgrane Press em 2013, Night's Black Agents, é uma mistura de gêneros tão diversos quanto espionagem moderna e horror, se passando em um período pós-Guerra Fria bem contemporâneo. Não é um mashup que se vê com frequência, pelo contrário, é algo bem singular. Há no entanto um casamento interessante de elementos, no qual o Mestre do Jogo, chamado de Diretor, criará missões perigosas e operações secretas nas quais seus jogadores irão transitar.

Em outras palavras, Night's Black Agents é essencialmente um jogo moderno de espionagem onde o horror desempenha papel central. Saem as células terroristas, os governos escusos e os ditadores perigosos e entram situações que testam os limites da coragem e sangue frio dos agentes. Nas sombras, os personagens, fazendo as vezes de espiões astutos e mercenários durões que terão de se desdobrar para sobreviver a essas missões arriscadas. Usando poder de fogo, equipamento tecnológico, conhecimento adquirido e habilidades variadas suas capacidades serão testadas ao máximo.


Uma típica missão em NBA pode envolver interceptar um mensageiro que sabe detalhes da conspiração, derrotar um grupo de assalto que age como esquadrão de extermínio ou ainda assassinar um agente duplo com informações vitais. Tudo isso envolvendo a conspiração central na qual invariavelmente se encontra um Vampiro.    

Uma das propostas mais interessantes em NBA é que o livro básico oferece algo chamado de Caixa de Ferramentas. Com ela o Diretor pode modelar a sua própria campanha da forma que bem entender e criar quatro Tipos distintos de Vampiro: Amaldiçoado, Sobrenatural, Mutante ou Alienígena. Isso significa que nenhuma campanha de NBA será exatamente igual às outras, já que o Diretor poderá escolher o estilo que mais lhe interessa (e aos seus jogadores).

Se o Diretor quiser focar em algo Clássico, como o já citado Vlad Tepes, ele poderá trabalhar os elementos góticos da conspiração tendo o famoso Conde da Transilvânia como personagem central da sua trama. Nesse ambiente, a história de Drácula conforme o romance é verídica e o Conde morto-vivo amaldiçoado pelo divino, continua atuando no mundo através de inúmeros agentes. Ele no entanto se adaptou aos novos tempos e usa métodos modernos em sua empreitada para dominar o mundo.

Contudo, se você, como Narrador, quiser outra abordagem, os Vampiros podem ser aberrações criadas por Sociedades Místicas, adoradores do demônio, satanistas e bruxos de enorme poder que descobriram como viver para sempre usando para isso o sangue dos mortais. Nesse ambiente em que o sobrenatural está no centro da trama, há espaço para seitas, sociedades secretas, magia negra e grupos envolvidos num controle perpétuo do mundo à nossa volta.


Mas se isso não te agrada, que tal trazer o foco para algo ainda mais sinistro e apavorante. Os Vampiros podem ser coisas não humanas, basicamente horrores vindos de outra realidade não-euclidiana em que loucura e morte proliferam. Vampiros seriam os arautos de seres incrivelmente poderosos e desconhecidos cuja mera existência deflagraria o fim da humanidade como conhecemos. Pense nos Grandes Antigos sendo servidos por Vampiros e você entenderá a proposta Mutante.   

Não? Não é para você? Então que tal imaginar os Vampiros como criaturas que vieram das estrelas e do espaço profundo. Eles são basicamente Alienígenas que desceram na Terra milênios atrás, com a missão de nos controlar por razões desconhecidas e vem cumprindo essa diretriz à risca. Eles não são seres sobrenaturais, e sim, extraterrestres dispostos a invadir e conquistar nosso planeta: nos usar como alimento ou em experimentos.

Não importa qual o Tipo de Vampiro escolhido para sua campanha, como Narrador, todos estão certos se atendem à sua ideia de campanha.

Night's Black Agentes oferece opções tão diversas quanto surpreendentes de como estabelecer as bases da sua Conspiração. E o melhor de tudo, talvez os Jogadores jamais descubram o que são os Vampiros, de onde vieram, o que querem e quais são os seus planos. Tudo é tão secreto e protegido que qualquer revelação por menor que seja constitui uma vitória. Rumores, boatos e mitos estão em toda parte, mas como em toda grande Conspiração, os personagens verão apenas a Ponta do Iceberg, sem jamais imaginar o quão distantes estão de sua base.


Além destes diferentes cenários, NBA oferece quatro diferentes Estilos de jogo chamados Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Basicamente, cada ESTILO apresenta regras específicas que funcionam ou não naquela campanha.

Por exemplo, em um jogo no Estilo Espelho, existe a possibilidade de um Contato por sessão ser um agente duplo ou traidor; os jogadores podem optar por manter os objetivos de seus agentes em segredo uns dos outros; o Diretor pode implementar a mecânica de Confiança entre os agentes na qual a paranoia rola solta e o financiamento de equipamento de um agente provavelmente virá de fontes clandestinas. Nesse estilo de jogo as coisas serão bem mais complicadas e nunca se sabe em quem se pode confiar - nem mesmo em seus colegas. No estilo Cinzas, a coisa é ainda pior, você é um Rogue Agent obrigado a agir sozinho, tendo que se virar sem o apoio de uma agência, sem equipamento e contando apenas com seus colegas como apoio para as missões. Você não precisa reportar a uma autoridade superior, mas por outro lado não terá nenhum aliado de peso. Já num jogo no Estilo Terra, os jogadores terão menos habilidades gerais; menos capacidade combativa, serão mais calcados no mundo real e dependerão muito mais de sua astúcia e equipamento para sobreviver. Esse é o tipo de jogo que mais se assemelha aos livros de espionagem de John Le Carré. Finalmente temos o Estilo Prêmio que permite aos jogadores encarnarem agentes quase indestrutíveis, no melhor estilo Jason Bourne, Ethan Hunt ou mesmo James Bond. Para quem quer jogar algo com adrenalina bombando, com direito a  ação eletrizante, explosões, tiroteios e perseguições, esse é o estilo mais indicado pois os personagens serão uma espécie de "exército de um homem só". 

Cada Estilo de jogo oferece diferentes opções de regras e propostas distintas bastante interessantes  que abrem o leque de opções narrativas. Para aqueles que conhecem Rastro de Cthulhu, os Estilos são algo semelhante às opções PULP e PURISTA, cada qual com suas particularidades.

A criação de personagens segue as regras básicas do Sistema GUMSHOE, com os jogadores atribuindo pontos para dois tipos distintos de Habilidades. O menor número de pontos é distribuído nas Habilidades Investigativas do agente, que são usadas para coletar, processar e entender as pistas; o maior número irá para as Habilidades Gerais, que representam suas aptidões físicas e combativas. As habilidades dos agentes incluem façanhas notáveis que podem ser adquiridas durante a criação ou obtidas a medida que eles ganham experiência. 


Um agente, dependendo do Modo escolhido, poderá ser capaz de conduzir um carro por ruas estreitas em alta velocidade, criar explosivos e dispositivos de sabotagem ou ainda dominar artes marciais em altíssimo nível. Os personagens serão bastante capazes e terão um repertório de habilidades notável se assim desejar o Diretor. 

Além de atribuir uma quantidade de pontos às Habilidades de seu personagem e escolher suas capacidades, o jogador precisará definir seus Antecedentes, sua Fontes de Estabilidade (que ajuda a lidar com o stress das missões) e qual o seu papel dentro da equipe formada pelos seus colegas.

Há um grande número de ocupações disponíveis para os personagens dos jogadores. Pense nos estereótipos de filmes de espionagem e você poderá construir com relativa facilidade qualquer um deles. Os arquétipos básicos concedem linhas gerais para montar o personagem que mais lhe agrada, que pode ser qualquer coisa desde um analista de computadores, até um soldado implacável ou mesmo um sedutor que usa de lábia e sex appeal para conseguir o que deseja. 

Mecanicamente, NBA se vale de um hack do sistema GUMSHOE que portanto se difere em alguns pontos dos demais jogos lançados pela Pelgrane Press - Rastro de Cthulhu, Esoterrorists, Fear Itself e assim por diante. As diferenças são pontuais e estão lá para criar uma mecânica que se encaixa melhor na proposta original de "Thriller de Espionagem Vampiresco". A essência do jogo, no entanto, é preservada e aqueles que gostam do GUNSHOE terão facilidade de entender as mudanças e se ajustar ao sistema. 

Uma regra nova e exclusiva para NBA envolve as Cerejas que são uma forma de realçar as habilidades de seu personagem e tornar os efeitos obtidos muito mais impressionantes e significativos. Essa mecânica se encaixa muito bem na ambientação, sobretudo no estilo de jogo mais cinematográfico. 


De modo geral, o GUNSHOE é uma espécie de "ame ou odeie" dos sistemas investigativos, conheço muitos jogadores que adoram o sistema e que o usam com incrível facilidade, outros demonstram certo grau de resistência. Francamente, vai depender muito do grupo se ajustar ou não a ele. Uma coisa, no entanto, precisa ser dita, ele é funcional e fácil de entender.

O foco principal de Night's Black Agents é reconhecer, entender, enfrentar e quem sabe até derrubar a conspiração que os Vampiros construíram em torno de si próprios. Para ajudar o Diretor a criar os parâmetros dessa conspiração, o livro oferece uma estrutura chamada "Pirâmide Conspiratória". Nela caberá ao Diretor definir quem são os Vampiros que chefiam a conspiração, quem são seus comandados, como eles operam, qual o alcance de sua influência e como eles agem das sombras. Imagine a Conspiração como uma imensa máquina, toda conectada por engrenagens cada qual ligada a um enorme mecanismo central. Os Vampiros líderes ocupam o centro dessa máquina, mas eles controlam cada peça dela e nada funciona sem a sua ação.

O Diretor constrói as conexões e dispõe pistas no processo de construção da campanha. É como criar um mapa aberto o suficiente para que o Diretor possa improvisar e revisar cada elemento a medida que os agentes buscam quebrar a máquina e expor o sistema. Se eles conseguirão ou não, se terão êxito ou não, só depende de suas ações.

Sendo o jogo focado no mundo da espionagem pós-Guerra Fria, o cenário principal é essencialmente urbano com a ação transcorrendo nas principais capitais da Europa ou Oriente Médio. Isso dará a oportunidade de centrar cada missão em um diferente ambiente exótico e inesperado. Se em uma sessão os agentes estarão vagando pelas areias do Cairo, em outra poderão estar na gélida Moscou ou na soturna Berlim. O Livro básico descreve o cenário de três cidades Londres, Bucareste e Marselha oferecendo opções do que aguarda os agentes nessas metrópoles.


Além de um apêndice de termos úteis para cenários de espionagem, temos também um pequeno bestiário de criaturas e horrores criados pelos Vampiros e que podem constituir o pesadelo dos personagens. O livro conta ainda com um cenário pronto para dar o pontapé inicial em sua campanha e alguns excelentes conselhos de como construir histórias a partir desse ponto. O cenário pronto é interessante e fácil de ser adaptado como parte inicial de uma campanha muito mais longa.

Fisicamente, Night's Black Agents é um livro muito bem realizado. Capa dura, papel glossy de alta gramatura e diagramação primorosa que dão um ar luxuoso ao material. Os conteúdos não são apenas bem organizados em caixas e organogramas, mas também codificados por cores, predominando o Verde oliva, Vermelho e Preto, para dar a cada tópico sua própria identidade há uma simbologia própria. A arte é evocativa e sempre muito atmosférica. Agentes explodindo coisas, fugindo, lutando ou investigando cenas de crimes cobrem as 244 páginas do livro básico. A escrita é tensa, informativa e com uma narrativa que remete aos relatórios feitos por agentes de campo e analistas. 

Há tantas boas ideias em Night's Black Agents que muitas delas podem ser aproveitadas em outras ambientações. A estrutura da Pirâmide Conspiratória pode ser facilmente adaptada para qualquer RPG que envolva algum tipo de conspiração; tanto para mapear essa conspiração quanto, para construir seu background: sua história; suas diretrizes de funcionamento, principais atores etc...

Night´s Black Agents é um material incrível assinado pelo genial Kenneth Hite, um dos game designers mais badalados dos últimos tempos. Inventivo, criativo e repleto de opções, a ambientação deve agradar a jogadores e narradores interessados em algo diferente e intrigante para sua mesa de jogo. Então, prepare o pente de munição com balas de prata, instale uma lâmpada UV na lanterna e fique de olho no reflexo dos espelhos...

Reze para haver alguma verdade nessas histórias de Vampiro.

Conforme dito, a Editora New Order está trazendo esse fantástico material que já se encontra em pré-venda na página oficial e que pode ser adquirido com um preço especial. O PDF será liberado imediatamente, já o livro deve seguir para entrega a partir de março. Vale a pena dar uma boa olhada e conhecer esse RPG. No link abaixo, você encontra as informações pertinentes:


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