segunda-feira, 8 de agosto de 2011

A chegada dos vermes colossais - Anatomia dos Dhole

"Abaixo de seus pés o chão tremia com o movimento dos gigantescos Dholes, e no momento em que ele olhou, um deles se ergueu do solo a centenas de metros como uma torre que arranha as nuvens".

Muitos falam a respeito do poder das criaturas dos Mythos e dedicam muito tempo a seres como os Shoggoths, as Crias de Cthulhu ou os Pólipos Voadores. Todas essas criaturas são, obviamente terríveis e mortais, mas nada no universo do Mythos de Cthulhu pode se comparar a força titânica e a amplitude colossal dos tenebrosos Dholes.

Os Dholes são vermes gigantescos com uma coloração pálida que pode variar de um branco leitoso, passando por um tom arroxeado até um marrom castanho. Eles podem atingir centenas de metros de comprimento, e de fato, alguns são maiores que transatlânticos. Em uma de suas extremidades existe uma cavidade profunda que serve como boca, ela se abre em quatro abas adornadas com milhares de cerdas flexíveis semelhantes a espinhos. O corpo dos Dhole é anelídeo como o de um verme terrestre, dotado de protuberâncias espinhosas que auxiliam seu deslocamento subterrâneo. A pele é grossa com uma consistência semelhante a borracha rígida e muito resistente. Projéteis são incapazes de penetrar nesse couro e mesmo explosivos de alto impacto falham em romper sua integridade.

Ao se mover, o corpo inteiro se contorce em um espasmo coordenado, impulsionando o avanço a medida que escava milhares de metros cúbicos de terra, solo e rocha em instantes. Dessa forma, Dholes podem cruzar distâncias consideráveis em poucas horas. O corpo do Dhole é coberto por uma resina mucosa semelhante a um óleo mineral que permite a ele deslizar com mais facilidade em terrenos abrasivos. Esse óleo de coloração amarelada é secretado por cavidades semelhantes a poros, distribuídas pelo corpo. Embora essa resina tenha origem biológica, sua natureza não é exatamente animal, sendo um derivado mineral. Ao se mover o Dhole secreta essa substância ficando totalmente coberto por ela, deixando um rastro após a sua passagem. A substância é aderente, semelhante a cera de abelha e exala um cheiro potente de terra. Ela se dissolve depois de algumas horas em contato com agentes aeróbicos e mais rapidamente se exposta a luz solar.

A gosma não é especialmente tóxica, mas sua ingestão causa poderosas alucinações semelhantes às experimentadas pelo consumo de mescalina. Tribos de Tcho-tcho que habitam as Terras dos Sonhos usam essa subtância em seus ritos de passagem.

Os Dholes são capazes de regurgitar uma enorme quantidade macerada dessa substância em sua cavidade bucal. Essa gosma pode ser cuspida até vários metros de distância com grande violência a fim de envolver um alvo por completo. Indivíduos atingidos raramente sobrevivem a menos que estejam protegidos em alguma estrutura suficientemente resistente. Há relatos de veículos tombados e aviões abatidos dessa maneira.

Essas criaturas são virtualmente imortais, não há notícias de Dholes que tenham morrido por idade avançada. Contudo, acredita-se que indivíduos ao chegarem a uma determinada etapa de suas existências (o que pode equivaler a milhões de anos terrestres) se retiram para a Terra dos Sonhos. A forma de reprodução também é desconhecida, mas se dermos créditos aos boatos de que Dholes e Cthonians são parentes distantes, é provável que eles também sejam ovíparos. Contudo não se tem notícia de ovos de Dholes.

Dholes raramente são encontrados na Terra, mas podem ser vistos no equivalente a Terra existente no Mundo dos Sonhos. Lá, vivem no mítico Vale Pnath um vasto deserto coberto de ossos e são temidos como predadores implacáveis. Há informações de que tais criaturas são originárias de um planeta gigantesco nos recônditos do universo. Tal mundos foi escavado de tal forma que se tornou praticamente inabitável. Colônias de Dholes podem destruir um ecosistema em poucos anos de atividade.

Dholes extraem alimentos ao varrer estratos do solo arrastando para seu estômago uma enorme quantidade de microorganismos. É irônico que um animal de tamanho tão absurdo obtenha seu sustento de organismos diminutos, mas aparentemente é isso o que ocorre. O sistema digestivo dos Dholes é extremamente lento e pode levar séculos para decompor todos os organismos por ele absorvidos. Dholes não carecem de água ou de outros líquidos e não são adaptados para sobreviver em grandes volumes de água, por essa razão eles se mantém afastados de oceanos, lagoas e rios. Talvez por isso, Dholes raramente são vistos na Terra a não ser quando invocados através de feitiços ou portais dimensionais. Mesmo assim sua permanência é por pouco tempo.

Muito pouco se sabe a respeito da inteligência dos Dholes, para alguns teóricos dos Mythos eles não possuem capacidade racional guiando-se exclusivamente por instinto primitivo. Há, entretanto, controvérsia uma vez que muitas espécies alienígenas tiveram desastrosos encontros com Dholes. Sendo uma criatura tão colossal, os Dholes podem causar danos estruturais à cidades inteiras simplesmente se movendo abaixo do solo. O deslocamento de centenas de milhares de toneladas brutas causado pela investida de um Dhole pode causar atrito em placas tectônicas e gerar terremotos sem precedente.

Na história da Terra é possível que alguns dos maiores terremotos da história tenham sido reflexo da invocação de Dholes por cultistas. O tremor que devastou Lisboa em 1755 e o Terremoto de Shensi (na China) em 1556, podem ter sido causados pela ação de um ou mais Dholes. A destruição de Port au Prince, capital do Haiti em 2010 também pode ter sido ocasionada pela violenta reação de um Dhole convocado para uma massa de terra cercada de água. Se isso for verdade a invocação de Dholes pode ser considerada como uma das ações mais perigosas envolvendo o mundo das criaturas do Mythos (atrás apenas da convocação de Azathoth).

Somente as primeiras cópias do Livro de Eibon, traziam a fórmula necessária para chamar os Dholes para a Terra. Tal ritual é de grande complexidade e exige o sacrifício de uma quantidade assombrosa de energia mística e a preparação de incensos difíceis de serem obtidos. Afortunadamente a última edição de que se tem notícia contendo esse raríssimo ritual foi escrita no Egito antigo. Na lendária Biblioteca de Celaeno existem textos com esse mesmo ritual.

Certos tomos dedicados ao conhecimento do Mythos descrevem a destruição de planetas inteiros pela ação dos Dholes. O planeta Yaddith, uma das esferas capazes de suportar vida no sistema Deneb, considerado um avançado paraíso, foi completamente arruinado pela ação de uma colônia de Dholes. A ação prolongada das criaturas devastou toda a civilização nativa. As criaturas residentes, uma raça de insetos humanóides que dominava ciência e magia, foi forçada a empreender uma fuga desesperada para evitar sua extinção. Por razões desconhecidas os sobreviventes Yaddith parecem ser caçados através do Universo por Dholes que surgem onde quer que os Yaddith se instalem. A razão para isso continua intrigando estudiosos do Mythos, mas sugere um comportamento vingativo típico de seres dotados de inteligência.

O ataque dos Dholes é singular em brutalidade e destruição massificada. Poucas criaturas no universo são capazes de igualar a força bruta de um Dhole. Analistas acreditam que um Dhole furioso é capaz de literalmente achatar um encouraçado de guerra, derrubar um arranha céus ou afundar um quarteirão inteiro. Na natureza não existe outro ser com tamanha capacidade destrutiva.

Outro enigma a respeito dos Dholes se refere ao seu deslocamento através de esferas planetárias. O fato dos Dholes surgirem misteriosamente em planetas onde sua existência era até então desconhecida sugere que essas criaturas são capazes de migrar de alguma maneira. A capacidade de abrir portais dimensionais não é descartada. Há também a possibilidade de que os Dholes sejam de alguma forma conectados a Shub-Niggurath e que esse Deus Exterior realize seu transporte de um mundo para outro. Seja como for, se alguma dessas hipóteses são verdadeiras, nenhum planeta está livre da ação dessas monstruosidades.

Variações:

A característica mais notória dos Dholes é seu tamanho descomunal, mas há relatos de espécimes consideravelmente menores.

Estes seres seriam por definição parasitas do tamanho de serpentes que se alojam em seres vivos - geralmente na caixa toráxica. Uma vez instalados por ventosas eles começam a se alimentar sugando o sangue do hospedeiro.

Supõe-se que estas criaturas menores sejam uma variante dos Dholes, mas para alguns teóricos os membros da espécie simplesmente são capazes de alterar suas dimensões conforme as suas próprias necessidades. Alguns acreditam que os dejetos destes Dholes despejados no organismo de outros seres vivos, tem um efeito colateral benéfico que inibe o processo natural de envelhecimento. Esse talvez seja o método usado pelos Faraós do Egito para obter vida eterna.

Outra variação sugere a existência de uma subespécie com uma espécie de focinho na parte frontal. Estes Dholes menores teriam uma inteligência apurada que os leva a perseguir os Yaddithians onde quer que estes seres se encontrem. Sabe-se que em pelo menos uma ocasião um destes monstros perseguiu e eliminou uma colônia Yaddith que tentava se estabelecer secretamente na Terra. Outra característica dessa subespécie é a capacidade de viajar e gerar portões dimensionais. Para alguns eles seriam batedores dos Dholes maiores cuja função é explorar planetas adequados para colônias. Mas novamente, essa é apenas uma suposição.

Bholes:

Há conjecturas que apontam para o fato de que os Dholes são crias de criaturas ainda maiores conhecidas como Bholes. Sobre estes, mesmo o mais versado estudioso dos Mythos pouco pode dizer, pois até sua existência é colocada em dúvida. Os Bholes seriam criaturas de idade venerável, verdadeiros Anciãos do Universo que existem em estado de perpétua hibernação no coração de alguns planetas. Habitam regiões insondáveis próximas do núcleo central e passam o tempo todo em hibernação.

O explorador dos sonhos, Randolph Carter em sua jornada em busca de Kadath teria descoberto a existência deles e sugerido que são uma espécie de raça patriarcal para os Dholes.

[Na realidade essa controvérsia surgiu quando August Derleth traduziu erradamente o nome da criatura que apareceu no conto "The Dream Quest of Unknown Kadath". Derleth grafou o nome correto "Bhole" como "Dhole", fazendo com que outros autores posteriormente usassem o nome de forma equivocada em seus próprios contos. Para não gerar ainda mais contradição, autores passaram a considerar que Dholes e Bholes são duas espécies distintas.]

Usando Dholes em Cenários

O absurdo tamanho e raridade, faz com que Dholes sejam criaturas difíceis de serem usadas em cenários de Call/Rastro de Cthulhu. Uma monstruosidade de proporções tão incríveis raramente surgiria em todo seu aterrorizante esplendor e se tal coisa acontecesse provavelmente o efeito seria devastador. Eu me recordo de apenas uma ou duas aventuras em que Dholes realmente surgem, e de pelo menos duas campanhas onde cultos tentam convocá-los e é tarefa dos pobres investigadores frustrar esses planos.

Sectos de cultistas interessados em gerar o máximo de pânico e destruição poderiam muito bem recorrer a essa estratégia. Dholes podem ser comparados a armas de destruição em massa e um bando de fanáticos interessados em causar um grande número de mortes, sem dúvida poderia atingir seu intento chamando um (ou mais) Dholes para acabar com um centro urbano. Os preparativos para esse tipo de invocação entretanto não são simples e carecem de várias etapas. Um grupo de investigadores do Mythos poderia passar por uma campanha inteira tentando deter esses maníacos e evitar seus planos.

Alternativamente, um grupo pode viajar (voluntariamente ou inevitavelmente) para a Terra dos Sonhos e se ver obrigado a cruzar o inóspito Vale de Pnath, como aconteceu com Randolph Carter (em Dream Quest of Unknown Kadath). Nesse caso, é quase certo, o avistamento de um verme colossal.

Seja como for, o encontro com uma dessas criaturas deve ser algo sensacional (e devastador para a sanidade) que coloca em perspectiva a insignificância humana diante da grandiosidade dos seres do Mythos.

sábado, 6 de agosto de 2011

Resenha | A maldição da Chaosium - Resenha bombástica do livro Curse of the Chthonians

A resenha a seguir foi escrita por um fã de Call of Cthulhu que assina seus artigos com o apelido Pookie.

Eu pensei em escrever uma resenha a respeito deste livro, mas o autor conseguiu de tal forma refletir meu pensamento que desisti e tratei de traduzir suas palavras.

Ao meu ver é uma crítica sobre a maneira pouco respeitosa como a Chaosium Inc. nos últimos anos vem tratando os fãs de Call of Cthulhu. Espero que críticas como essa se espalhem e de alguma forma coloquem as coisas em ordem... não é de hoje que a Chaosium vem pisando na bola e Curse of the Chthonians parece ser o fundo do poço.

A seguir a resenha publicada originalmente no blog Reviews from R'lyeh, em 31 de julho de 2011:

A maldição da Chaosium

Por Pookie

Imagine que você detém os direitos sobre uma antologia de cenários para Call of Cthulhu que foram publicados a última vez em 1984, e como editor, decide publicar novamente esse livro. Você então decide que a única mudança necessária é incluir alguns desenhos. No processo, você nem leva em consideração que as referências a algumas campanhas e antologias (que estão fora de impressão) poderiam ser revistas. Para terminar você aumenta o tamanho da fonte (as letras) para garantir que o livro tenha o dobro de páginas em relação ao original.

Ah sim, você não opera qualquer alteração no conteúdo original que pudesse garantir que o texto sobrevivesse a passagem do tempo ou que o tornasse jogável para os padrões contemporâneos. Além do que, você não se preocupa em mencionar o nome do artista cujo trabalho agora agracia seu novo, e substancialmente mais grosso, livro.

São esses os absurdos presentes em Curse of Chthonians: Four Odysseys Into Deadly Intrigue, uma coleção de cenários que não são reunidos em um mesmo volume há quase trinta anos! Lançado em uma época em que aventuras prontas para Call of Cthulhu eram raras, os quatro cenários foram descritos como sendo "os mais detalhados publicados para Call of Cthulhu". Eles levam os investigadores para Rhode Island, Nova York, Egito e para as profundezas do Grande Vazio na Península Arábica para confrontar face a face o Mythos. Nessas investigações os personagens enfrentam ghouls, Nyarlathotep, Chthonians, Chaugnar Faugn, e tem a oportunidade de visitar Irem, a Cidade dos Pilares.

A primeira aventura escrita por David A. Hargrave é Dark Carnival. Ela descreve um parque de diversões itinerante no estado de Rhode Island, que não é apenas o lar de gente estranha, mas também é assombrado por estranhos incidentes e mortes nos últimos anos. Supostamente, os investigadores devem ser atraídos por esses incidentes bizarros, mas o Guardião é quem deve estabelecer os fatos. O grande problema de Dark Carnival é que a estória é composta apenas de ideias, sem uma narrativa ou background capaz de formar um roteiro. A ambientação, tem uma galeria de tipos grotescos devotos de um culto que não é sequer descrito - a Society of the Great Dark – e ela se desenvolve essencialmente como uma aventura de dungeon. Sem conselhos ou sugestões narrativas, o Guardião tem que se virar para costurar as ideias e transformá-la em algo jogável.

Se Dark Carnival deixa a desejar em narrativa, o mesmo não pode ser dito de The Curse of Chaugnar Faugn, o segundo cenário escrito por Bill Barton. Aqui o problema é justamente o contrário. Nessa aventura um dos investigadores deve socorrer uma ex-namorada que teme pela segurança de seu pai, um famoso antropólogo, que não apenas está doente, mas que foi atacado por um misterioso oriental. Desde o início, fica claro que o Guardião terá de guiar seus jogadores através da aventura usando uma coleira a fim de não permitir que eles se desviem do plot central. A aventura é conduzida de tal maneira que só pode ser completada de modo satisfatório se o grupo seguir as indicações do Guardião. Há momentos interessantes em The Curse of Chaugnar Faugn, mas a maior parte da aventura sofre pela mão pesada do Guardião influenciando as ações.

Os outros dois cenários em Curse of the Chthonians foram escritos por William Hamblin e podem ser jogados separadamente ou como uma mini-campanha. O primeiro é Thoth's Dagger, que se inicia com um leilão e um assassinato e depois parte para uma jornada através da qual o Guardião raspa a sanidade de seus investigadores sem dó nem piedade. Pense em uma versão em miniatura de Masks of Nyarlathotep, que leva os investigadores de Boston para o Egito a medida que eles tentam remover uma maldição que pesa sobre um deles. A aventura aconselha que o Guardião evite transformar o final do cenário em um “dungeon crawl,” mas ao meu ver isso é quase impossível. A aventura tem seus momentos de horror e intriga, mas no fim das contas deixa uma sensação de que é o final de uma campanha e não um cenário independente.

Thoth's Dagger continua em The City Without a Name. A aventura pode ser jogada como stand alone, mas requer que os investigadores tenham uma ligação com NPCs apresentados no cenário anterior. A estória envolve uma encomenda que deve ser entregue a um rabino em Jerusalém, mas antes que possam cumprir a missão, os investigadores tem uma visão. Eles deverão usar então a doutrina oculta conhecida como Gematria para interpretar a visão e solucionar o mistério que se apresenta. A aventura conduz o grupo até o Iêmen e de lá para o deserto da Arábia, onde repousam as ruínas de Irem. Infelizmente a aventura se transforma em uma imensa dungeon com dezenas de salas e exploração. Assim como Thoth's Dagger, o cenário tem alguns momentos de interesse, mas no fim eles são anulados por longos trechos em que o grupo tem que resolver enigmas aritméticos usando um código retirado da Cabala. O livro possui um artigo para auxiliar os jogadores a compreender a Gematria.

Para os padrões modernos, estes cenários são demasiadamente lineares e influenciados por um estilo que privilegia a condução dos acontecimentos pelo Guardião sem espaço para o grupo buscar outras opções. Mesmo jogadores antigos de Call of Cthulhu vão estranhar a maneira como as pistas são obtidas, uma vez que handouts são secundários. O ideal é que uma "segunda edição" trouxesse alguma clarificação e que os poucos handouts fossem refeitos. Conselhos sobre como lidar com imprevistos seriam bem-vindos, mas nada disso acontece.

Fisicamente, o livro tem mudanças mínimas. O tamanho da fonte é a principal alteração que se percebe ao comparar o livro original, mas isso não traz qualquer benefício além de aumentar o número de páginas. Uma nova arte interna foi adicionada, por Bradley K. McDevitt (que não recebeu créditos) e embora não seja um trabalho ruim, nos cenários em que a arte original de Lisa M. Free é mantida, acaba havendo confusão, uma vez que o estilo dos dois em nada se assemelha. Pior ainda, em um cenário, um dos NPCs principais é retratado pelos artistas de modo totalmente diferente.

Mais grave do que isso é o fato de que Curse of the Chthonians não foi atualizado quanto à mudança de regras entre edições de Call of Cthulhu. Quando o livro foi lançado, nos tempos da segunda edição, haviam algumas regras diferentes da atual versão. Nem isso foi corrigido!

Se você possui uma cópia de Curse of the Chthonians, e não se considera um colecionador ferrenho, não há nenhuma razão para adquirir uma cópia desta reimpressão. Trata-se basicamente de uma reimpressão e não de uma segunda edição, uma vez que isso implicaria em pelo menos algumas mudanças significativas no conteúdo. As poucas alterações são mínimas, inefetivas e desnecessárias.

Fica claro que a Chaosium republicou esse livro sem realizar mudanças suficientes que justifiquem o nome "segunda edição". A única alteração visível é o aumento da fonte, para assim aumentar o número de páginas e consequentemente o preço. Trata-se de algo vergonhoso, uma completa falta de respeito para com os jogadores de Call of Cthulhu. A republicação de Curse of the Chthonians não é apenas barata, mas faz com que você imagine se a Chaosium ainda se importa com as pessoas que compram seus produtos e gostam de seus livros de coração.


* * *

Eu não poderia concordar mais com essa resenha.

Trata-se de um livro desnecessário, malfeito, mal-acabado e com material datado. Ele me faz ponderar a respeito dos atuais responsáveis pela linha de publicações da Chaosium. O que terá acontecido com a editora que se orgulhava de escrever "Criadores do Call of Cthulhu RPG" em seus livros e que publicava um material que sempre foi considerado sinônimo de qualidade?

A Chaosium parece ter parado no tempo. Será que a base de fãs é tão vasta que não justifica mudanças em suas publicações? Será que a editora pensa que os leitores não merecem algo melhor?

A Chaosium não mudou nada em seus conceitos nos últimos 20 anos, os livros continua padecendo de diagramação antiga e desenhos que mais parecem saídos dos anos 80. Será que ninguém por lá percebeu que o conceito de livros de RPG mudou? Livros coloridos, capa dura, arte de primeira, papel especial... essas características são hoje lugar comum em livros de RPG. Pegue como exemplo a Pelgrane Press, a Fantasy Flight Games, a Cubicle 7, a própria Wizards of the Coast e a White Wolf. Todas investem em um visual atraente e em livros com acabamento impecável. E isso sem mencionar a francesa Sans Detour e a alemã Pegasus Spiele que editam uma versão de Call of Cthulhu sensacional.

Se o problema fosse apenas estético a coisa não seria tão grave. Infelizmente, não é de hoje que o conteúdo dos livros da Chaosium tem decaído consideravelmente. Eu comprei os últimos livros lançados: Terrors From Beyond não chega a ser um livro que chame a atenção, Strange Aeons II é um fiasco e o Cthulhu Invictus tem erros crassos de diagramação culminando com a ausência de handouts!

Será que o fato da editora ser pequena é justificativa para esse resultado abaixo da crítica? É uma pena, mas do jeito que andam as coisas a Chaosium parece estar marchando para uma triste direção.

Eu gostaria que fosse diferente, adoraria ver a Chaosium lançando livros com a qualidade de antes, mas isso não está acontecendo. Mudanças seriam bem-vindas, o quanto antes para que a editora não acabe por se perder de uma vez por todas.

Quem sabe as críticas e a discussão que a resenha acima abriu possam ajudar a Chaosium a voltar para os trilhos antes que o pior aconteça.

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Malditas aranhas! - A Força Aérea Brasileira contra as aranhas

Dia desses eu estava lendo o jornal e me chamou a atenção uma notícia que mais parecia ter saído de uma aventura de Call of Cthulhu.

A matéria falava de uma infestação monstruosa de aranhas que havia tomado de assalto uma ilha na Baía de Guanabara, no Rio de Janeiro. O artigo comentava que há exatos 50 anos a Força Aérea tivera de ser convocada às pressas para combater essa colônia de aranhas que ameaçava (pasmem!) a cidade inteira.

Curioso à respeito, dei uma pesquisada aqui e ali. O caso era mais estranho do que se poderia imaginar.

No início da década de 50, o Governo Federal decidiu iniciar a construção das instalações que deveriam hospedar o campus da Universidade do Rio de Janeiro (UFRJ). O projeto contemplava a criação de uma ilha artificial criada a partir do aterro de um arquípélago composto de oito pequenas ilhotas. A medida que o aterro ia sendo transportado, a massa nomeada de Ilha do Fundão começava lentamente a tomar forma.

A ponta da ilha, que correspondedia a antiga Ilha do Catalão, era mais isolada e dominada por pântanos de água salgada, vegetação fechada e um mangue de lama preta sem fim, ideal para apanhar caranguejo. Hoje em dia ali fica uma reserva ambiental administrada pela UFRJ, mas na época tudo o que existia era um modesto vilarejo de pescadores localizado em um trecho ao longo da praia.

Em Maio de 1961 chegaram as primeiras informações à respeito de vizinhos incômodos que habitavam os charcos. Dois pescadores haviam sido picados por aranhas enquanto lançavam suas redes em uma lagoa de água salgada em busca de camarão cinza. Uma mulher também havia sido picada enquanto cortava caminho por uma estrada precária que cruzava o mangue. Uma criança caiu febril depois que uma aranha se escondeu nas dobras de sua roupa. A despeito do que se falou na época não houve vítimas fatais, mas é fato que as pessoas tiveram sorte de serem tratadas imediatamente.

Os especialistas que socorreram as vítimas analisaram algumas aranhas que haviam sido capturadas e concluíram que se tratava de uma espécie conhecida como Latrodectus curacaviensis, apelidada de "flamenguinha" (por ter as cores do time carioca de futebol, o rubro negro pintado em forma de ampulheta no abdomen). A flamenguinha é uma parente distante da Latrodectus mactans, a famosa viúva negra, mas nem de longe tão mortal quanto sua prima mais famosa. Não obstante esses aracnídeos têm realmente uma picada venenosa.

Na época houve pouca repercussão do ocorrido. Os pescadores foram simplesmente aconselhados a tomar cuidado e se manter atentos contra os aracnídeos: usar sapatos e verificar suas roupas antes de vesti-las. Não podiam imaginar o que viria a seguir.

Em meados de Julho, uma comissão do povoado pediu ajuda a um conhecido repórter que tinha um popular programa de rádio na capital. Eles afirmavam que a situação na Ilha era insustentável e que o lugar fervilhava com uma infestação de aranhas como jamais havia sido vista. Interessado no caso, e farejando uma estória, o jornalista aceitou acompanhá-los até o local e munido de um fotógrafo registrou a situação. Segundo consta, milhares de aranhas haviam deixado o pântano e ameaçavam a vida dos pescadores colocando-os para fora de suas casas. A população de aranhas havia explodido: "Um verdadeiro tapete ambulante de insetos se arrastava pelo chão, pela praia, pelos casebres, em todo canto..."

A notícia correu pela cidade e logo mereceu destaque nacional. O Rio de Janeiro estava ameaçado pelas aranhas! Os boatos afirmavam que os aracnídeos tinham um veneno mortal (capaz de matar em poucos minutos) e num misto de pânico muitas pessoas afirmavam que seria questão de tempo até elas atravessarem a Baía de Guanabara chegando à cidade.

O medo fez com que o governo prometesse cuidar da praga e o então presidente Jânio Quadros decretou Guerra às Aranhas.

A ordem foi dada e a Força Aérea Brasileira foi incumbida de levar à cargo a missão. Armados com bombas incendiárias (o famoso Napalm largamente utilizado na Guerra do Vietnã), uma esquadrilha de jatos decolou da Base Aérea de Santa Cruz e se dirigiu para a Zona Norte do Rio em vôo rasante sobre a cidade. Sobrevoando a área despejaram um ataque devastador contra a ponta da ilha transformando a região num inferno de chamas e fumaça. Não satisfeito com o ataque, um batalhão do exército desembarcou na ilha (em uma verdadeira operação militar) munido de tanques de gasolina e lança chamas para incinerar os pântanos e matar cada aranha que encontrassem. Autoridades sanitárias vieram por último para esquadrinhar cada metro do mangue e declarar a vitória.

Com isso a batalha estava vencida... ou será que não?

Naquela época pouco se sabia dessa espécie de aranha. Mas uma peculiaridade curiosa a respeito das Latrodectus curacaviensis é que elas são capazes de se deslocar a grandes distâncias. Quando ameaçadas elas utilizam um método conhecido como balonismo que conciste de criar uma espécie de para-quedas feito de teia para flutuar usando correntes de ar. Uma aranha é capaz de usar uma corrente ascendente para flutuar e escapar de um perigo iminente. Quando o napalm caiu no solo matou milhares delas, mas também gerou um forte deslocamento de ar ascendente que carregou para o ar outras tantas aranhas em seus pequenos balões. O resultado foi que as flamenguinhas nativas daquela região se espalharam pela costa inteira, de Niterói até a Barra da Tijuca.

A desastrosa medida fez com que um zoólogo e especialista em aranhas chamado Herman Lent - entomólogo do Instituto Oswaldo Cruz - apresentasse um extenso relatório condenando a ação. Em sua opinião, o uso de inseticidas simples como o DDT teria surtido um efeito muito mais satisfatório com um impacto mínimo no ecossistema. Além disso, Lent deixou claro que o veneno da flamenguinha nem de longe era tão perigoso quanto afirmavam os boatos e que a população podia ficar tranquila. As previsões de Lent se concretizaram e não houve incidentes graves envolvendo as aranhas que passaram a ser vistas em toda a costa carioca dividindo espaço com banhistas sem causar problemas.

O episódio bizarro nos faz ponderar sobre os efeitos que o pânico exerce sobre a população de grandes centros urbanos e como medidas impensadas podem causar enormes danos ao invés de trazer soluções.

Em termos de jogo, fico pensando em uma infestação de Crias de Atlach-Nacha (a deusa Aranha dos Mythos) ou de Aranhas de Leng (grandes aracnídeos azulados que habitam a Terra dos Sonhos). Quais seriam as medidas tomadas pelas autoridades nesse caso? Melhor nem pensar à respeito...

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Bookhounds of London edição limitada - Outro livro de cair o queixo

Não é de hoje que aqui no Mundo Tentacular comentamos a qualidade dos livros em Edição Limitada que vem sendo produzidos no exterior.

Um dos nossos artigos mais lidos é justamente a respeito da incrível Edição Limitada francesa de "Beyond the Mountains of Madness" pela Sans Detour.

Parece que a coisa está virando moda lá fora, com editoras tentando se superar em lançamentos sensacionais...

Eis que mais uma Edição Limitada surge para nos tirar o sono. Trata-se da versão de Bookhounds of London, editado pela Pelgrane Press para Rastro de Cthulhu.

Para ter uma idéia, o material vem dentro de uma bolsa verde oliva idêntica àquelas usadas pelos soldados britânicos na Grande Guerra. E as surpresas não param por aí.

O conteúdo é simplesmente maravilhoso, com um acabamento de luxo e uma quantidade de props que deixaria qualquer mestre babando. Sem falar na idéia extremamente original que acompanha cada edição como um brinde exclusivo.

A Edição Limitada da Londres Lovecraftiana inclui uma edição encadernada em couro do Livro Bookhounds of London, uma edição limitada do Occult Guide, uma pista única para ajudar a resolver a morte do seu autor e um brinde exclusivo dos anos 1930, tudo isso acondicionado na tal sacola militar reminiscente das trincheiras.

Apenas 110 exemplares dessa edição especial da Pelgrane Press foram produzidos e vendidos rapidamente em pre-order. É o material de RPG mais luxuoso produzido para o idioma inglês até o momento.

O que está incluído nesse fantástico pacote?

Aí é que está uma das "pegadinhas" geniais. Cada pacote contém além do material básico uma "ephemera" ou seja um item original dos anos 30, época em que se passa a estória. Este item pode ser uma coleção de moedas em circulação na década de 30, um mapa do sistema de trens, um livro de filosofia, um folheto do Museu Britânico, cartões postais, envelopes usados, passagens de trem, etc... isso significa dizer que cada pacote contém um item único. Não há dois iguais.

A jogada de marketing é extremamente bem bolada e por si só gera uma grande propaganda e boca a boca entre aqueles que adquiriram sua edição querendo saber o que os outros receberam.
Abaixo alguns exemplos dos brindes recebidos:

Esta coleção veio com um exemplar do "History of Christianity", envelopes, cartões postais e um livro de filosofia (tudo dos anos 30).

Aqui, o sujeito de sorte recebeu um mapa de Paris nos anos 30, um cartão postal e dois livretos escritos em francês e um volume de um livro chamado "La Magie".

Este comprador foi contemplado por um volume da revista Scientific American e um par de copos de alumínio usados pelos soldados na Grande Guerra.

Este ganhou um livro a respeito da Construção da Ponte de Londres, moedas e um Catálogo da Exposição de artesanato pré-Colombianos do Museu Britânico.

O folheto com a apresentação do material, inclui uma descrição dos itens únicos que seguem com o pacote. Nesse caso o comprador recebeu um pacote com algumas moedas da época.

Além destes itens curioso, o material básico contém os seguintes itens:

• Uma Edição Limitada encadernada em faux-leather (imitação de couro) com inscrições douradas do livro Bookhounds of London, assinado pelo autor Kenneth Hite com uma palavra Lovecraftiana (uma brincadeira do autor que coloca termos como "Hideous" ou "Cyclopical" na primeira página). A lista completa das palavras será publicada quando todos os livros forem vendidos.



• Uma Edição Limitada do livro Occult Guide (Liber Fumo) de Augustus Darcy (um NPC central na campanha que acompanha o pacote). O livro tem capa dura, encadernação com veludo vermelho de qualidade e estojo protetor de tecido. Cada livro é numerado.



• A já mencionada "Ephermera" selecionada por Steve e Paula Dempsey (que ajudaram a escrever o Occult Guide). Os itens foram divididos da maneira mais igualitária possível considerando que cada pessoa receberá algo diferente. Mais alguns exemplos de Ephemera:

Uma tradicional revista com contos pulp dos anos 30 editada na Inglaterra.

Folhetos e manifestos originais de navios e trens que circulavam na Inglaterra dos anos 30.

Algumas moedas inglesas, francesas, belgas e holandesas em circulação nos anos 30.

Um mapa previamente recortado de Londres.

• Uma pista única da morte de Augustus Darcy. Cada pacote tem um destes pequenos pedaços de papel redondo com um símbolo diferente. No jogo, este símbolo será usado para resolver o mistério central da trama. Aparentemente ele tem ligação com o mapa da cidade.


Percebam que cada um dos "tokens" é diferente do outro? Isso é proposital para facilitar ou dificultar a resolução do mistério para cada grupo de investigadores. Outra sacada genial.

• A embalagem não poderia ser algo comum... o material é acondicionado na Sacola Militar usada por Augustus Darcy na Guande Guerra.


A sacola é "protegida misticamente" por um tipo de símbolo arcano desenhado no verso.

Agora as más notícias... A Edição Limitada infelizmente está esgotada.

47 unidades foram reservadas para a venda nos Estados Unidos, 47 para o resto do mundo. 6 foram guardadas para eventuais trocas decorrentes de perda e estravio. E as 10 restantes serão vendidas em leilões virtuais com receita destinada para caridade.

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segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Psicologia e Call of Cthulhu: dos consultórios para as mesas de RPG – Parte 1

por Eliandro Antonio
Em primeiro lugar, é importante que eu me apresente como um psicólogo formado e atuante há alguns anos. Porém, muitos anos antes de eu ingressar na faculdade, mas na época em que eu já cogitava essa escolha, eu já jogava Call of Cthulhu. Como leitor da obra de H.P. Lovecraft (e tantos outros autores que tocavam o tema, como Poe, uma grande influência na hora de escolher qual faculdade fazer) fui aos poucos me familiarizando com a insanidade. Desde o fato de uma mente ser frágil até o momento final e irreversível daquilo que costumamos chamar por loucura, passando pelos processos de fissura, fragmentação e rompimento da razão e das emoções permeavam muitas leituras minhas.

Por esse motivo, se hoje me encontro mais a vontade no estudo de comportamento humano, vazão de sentimentos, interpretação de sonhos e psicopatologias, também me sinto mais a vontade para inserir tais elementos em minhas narrativas de Call of Cthulhu. Uma vez que invariavelmente eu jogo como Keeper junto ao meu grupo, tem sido cada vez mais comum colocar sessões de terapia, avaliações psicológicas e verossímeis demonstrações de transtornos psíquicos severos. Pelo menos, é isso o que eu tento e acredito, é claro. Ainda assim, mesmo minha mesa sendo composta de amigos de longa data, volta e meia eles me perguntam: “Quando eu uso a skill psychology e quando eu uso a psychoanalysis?”, “Para construir um personagem psiquiatra, eu uso as mesmas regras da ocupação Doctor of Medicine?”, “Um parapsicólogo é um psicólogo?” e por aí vai.

Pensando nisso, e de que mais Keepers e Players possam encontrar as mesmas dificuldades, resolvi escrever uma série de artigos a respeito de Psicologia e Call of Cthulhu. Mas precisamente, trabalhando as diferenças e semelhanças entre Psicologia, Psiquiatria e Psicanálise, enfocando suas diferentes teorias e técnicas ao longo das eras e dos continentes. Como forma de organização, separei os artigos nas seguintes categorias: Ocupação, Perícia (Skill, no original), Transtornos (Disorders, no original) e Tratamento. Comumente trarei referências não só ao livro básico, mas também ao Keepers Companion e alguns outros que tragam importantes adições de material ao tema.

OCUPAÇÕES:

Da filosofia para a medicina e de volta para a filosofia.

Para entendermos um pouco sobre o que são e o que fazem os psicólogos, psiquiatras e psicanalistas, acho importante entendermos um pouco da história da psicologia enquanto ciência.

Tentarei ser sucinto para não gerar confusões desnecessárias e nem alongar o adendo ao tópico.

Também me esforçarei para ser imparcial no julgamento de práticas diferentes daquelas que acredito. Um ponto que vale a pena antecipar é que a psicologia atua hoje em diferentes frentes: escolas, hospitais, institucionais, empresariais, etc. Por conta disso, me ative nesse primeiro momento a pensar apenas na prática clínica, deixando os outros aspectos para quando formos ver mais a respeito das Perícias. Também gostaria que entendessem que falo de Psicologia enquanto ciência estruturada e devidamente nomeada no século XIX, delegando à filosofia e à sociologia todos os fenômenos anteriores de estudos em psicologias.

Psicologia vem do grego “estudo da alma”. Embora hoje associemos o radical “psi” com mente, ele na verdade representa alma, e seu símbolo tanto pode ser a letra grega de mesmo nome, quanto uma borboleta. Compreender que a psicologia veio do estudo da alma ajuda-nos a compreender que no início os primeiros apontamentos em psicologia tinham como origem a filosofia. Filosofia essa que cuidava de conhecimentos em geral: mitos, ciências naturais, matemática, política e afinas.

Com isso, as primeiras obras de psicologia foram geradas com as primeiras obras de medicina (isso vale tanto para o Ocidente e o trabalho de Hipócrates, quanto a para a o Ocidente e as teorias de Do-in, acupuntura, etc...). Com o tempo, a saúde mental foi sendo distanciada (na História do Ocidente) da saúde física, e as perturbações mentais, outrora sincretizadas com perturbações de fluidos e órgãos internos, foram relegadas a ações sobrenaturais de deuses, espíritos e, durante o período chamado de Idade Média, ao Diabo e suas inúmeras facetas. Relatos de doenças mentais permeiam grandes obras da literatura e da religião de toda parte e época do mundo.

Então, com o advento da Iluminismo e do Renascimento, o conhecimento sobre a psique humana tornou-se foco de estudo lógico. Cálculos matemáticos se fundiam com estatísticas sociais, experimentos em laboratórios eram pautados em reflexões morais. Mas, era a Medicina quem mais contribuía para o advento da psicologia moderna, graças as suas tentativas (um tanto quanto sádicas e ignorantes, diga-se a verdade) de encontrar tratamentos efetivos para transtornos psíquicos. Assim a psicologia se dividiu em duas frentes: uma experimental (com raízes fortes no Centro e Leste Europeu e Rússia, mas difundida com êxito nos Estados Unidos e Brasil) e outra analítica (com raízes na Alemanha e Áustria e difundida por toda a Europa peninsular, Reino Unido, América do Norte e América do Sul).

A grande revolução analítica surgiu com os médicos Josef Breuer e Sigmund Freud (sim, o famoso Freud do “Freud explica”) nos últimos anos do século XIX, ganhando força com Freud por todas as décadas que abriram os século XX. Renovando as pesquisas de outro famoso médico contemporâneo, Jean-Martin Charcot, Freud e seus discípulos trouxeram a tona o pensamento psicodinâmico: pela primeira vez assumia-se que às psicopatologias não eram causadas por forças externas como traumas, doenças, espíritos ou afins, mas sim pela própria mente. A mente se tornava sua própria inimiga, nascia assim o conceito de Inconsciente: uma força impulsionadora de desejos e ações oculta de nossa consciência.

Em grossas palavras, a Psicanálise (nome da ciência criada por Freud e desenvolvida até hoje) mostra a existência de um aparelho psíquico dividido em estágios, cada um responsável por memórias e desejos conscientes ou inconscientes, tentando negociar entre si e causando transtornos brandos, moderados ou graves quando as negociações prejudicam uma dessas forças motoras. Termos como pulsão, ego, mecanismos de defesa e outros tantos surgiram aqui, antes de se tornarem populares.

Então, muito mais tarde (meados do século XX) uma resposta forte surgiu a Psicanálise: a Psicologia Comportamental. Baseado em antigos experimentos científicos e em observações concretas, essa vertente da Psicologia Moderna atesta que o Inconsciente não tem força o suficiente para afetar a sanidade de uma pessoa. Com isso, a teoria (que assim como a Psicanálise foi se dividindo em grupos de pensamentos ligeiramente diferentes ao longo dos anos) nos mostra que o único material palpável que um sujeito apresenta é seu comportamento. E é em intervenções no comportamento que um cientista deveria se focar, baseando-se em valores morais e culturais.

Só no último quarto do século XX que a disputa entre Psicanálise e Psicologia Comportamental ganhou um terceiro eixo, visando equilibrar os dois pontos da balança ao mesmo tempo em que impunha novos questionamentos e discordâncias. As psicologias humanistas e existencialistas, baseadas menos na biologia e mais na filosofia, trouxeram uma concepção otimista e acolhedora a respeito do ser humano e seu psiquismo. Embora com menos relevância científica e corpo teórico que suas irmãs, as Psicologias Humanista e Existencialista foram as primeiras a se focar atenta e intensamente nos sentimentos do indivíduo, ao invés de sua origem ou de seus sintomas.

Paralelamente a isso, temos a história da Psiquiatria. Essa de origem muito mais médica do que filosófica, mantendo-se desde sempre até os dias hoje como uma especialidade da Medicina, tem como principal foco a compreensão e o tratamento de transtornos mentais. O uso de medicamentos, terapias alternativas, eletro choques, imersões, contenções e muitos outros tratamentos (cruéis ou não, eficazes ou não, famosos pelo cinema ou não) fazem parte da profissão do psiquiatra. Seu público de pacientes é composto pelos insanos (deprimidos, ansioso, esquizofrênicos e tantos outros como discutiremos em um artigo futuro e específico). Pessoas consideradas saudáveis, mas em crises emocionais, usualmente, não requerem a procura de um psiquiatra.

E para termos históricos e de jogo, a Psiquiatria longe de consultório, aplicada em sanatórios e manicômios produziu um tipo de profissional chamado Alienista, que mais tarde evoluiria sua prática para a Psicanálise e a Psicologia Moderna. Esse alienista é quem interagia diretamente com o paciente, através de diálogos e investigações minuciosas, antes de fechar qualquer tipo de diagnóstico e partir para o tratamento clínico. Hoje, a Psicologia bebe dessa fonte do diálogo, mas não apenas para investigação como também para tratamento e cura.

Mas, então, como isso afeta a Ocupação que um jogador de Call of Cthulhu escolhe quando vai criar seu personagem para o jogo? Bem, penso que afeta de muitas formas. Embora eu não vá falar hoje sobre os Tratamentos e nem sobre as Perícias, o que determina um personagem muda muito de acordo com as possibilidades apresentadas nos livros. Principalmente se levarmos em conta o fator histórico.

Para aventuras ou campanhas situadas na Era de 1890, podemos encontrar 3 diferentes opções para Ocupação: O alienista, o psiquiatra e o psicólogo. As três Ocupações são na verdade uma especificidade da Ocupação Doutor em Medicina (ou Médico).

O personagem Alienista é um médico com profundo conhecimento teórico sobre psicologia, filosofia, sociologia e história, além de uma ampla prática em técnicas de medicina, mais especificamente técnicas de tratamento para Transtornos Mentais. Geralmente, o alienista é um profissional não muito bem visto pela sociedade: os colegas médicos têm pouco respeito por desacreditar de seus métodos e interesses; o resto da população o teme devido ao seu isolamento junto a um ambiente hostilizado e insalubre. Um jogador que deseja construir um alienista deve ter em mente que essa profissão era quase que exclusivamente masculina e se concentrava apenas na Europa e Américas, sendo raríssima fora desses continentes.

Sugiro que a construção de personagem tenha as seguintes Perícias: Accouting, Bargain (ou Fast Talk), Biology, First Aid, Latin, Library Use, Medicine, Pharmacy, Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada).

Para o jogador que deseja ter, ao invés de um alienista encarcerado junto com os insanos, um médico da área que atende pacientes no conforto de seu consultório ou de uma Universidade, valendo-se do uso de medicamentos e outras técnicas aplicáveis, a recomendação vai para a Ocupação Psiquiatra. Assim como o alienista, no século XIX a maioria dos psiquiatras era formada por homens, mas esses se espalhavam por uma área maior do globo, geralmente servindo em campanhas militares ou religiosas. O psiquiatra se vale do profundo estudo de sintomas de transtornos mentais e tenta sempre relacioná-los com causas como doenças infecciosas, experiências traumáticas, desnutrição, resfriados ou febre.

Para tanto, as perícias indicadas para esse tipo de personagem seria Biology, Credit Rating, First Aid, Latin, Medicine, Pharmacy, Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada) e mais alguma perícia que o jogador e o Keeper julgarem interessante.

Por fim, nos anos de 1890, temos a Ocupação do Psicólogo. Esse grupo de profissionais, embora muitas vezes de origem da Medicina, muitas vezes tem seus caminhos cruzando com a Literatura, com a Filosofia e com a História. Por conta disso, suas perícias poderiam abranger um gama significativamente diferente de opções, como Anthropology, Biology, History, Latin, Library Use, Medicine, Pharmacy e Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada). Os psicólogos dessa época, concentrados especialmente na Europa Oriental, tinham como principal (e provavelmente exclusivo) foco o experimento laboratorial com pessoas e animais no intuito de compreender os mecanismos de funcionamento psíquico por trás de comportamentos, sentidos físicos, percepção, dor, prazer, etc.
Com a chegada, em termos de jogo, da Era de 1920, algumas coisas mudam consideravelmente de figura. Como Ocupação, não teríamos mais o Alienista, ele teria evoluído para o Psicanalista. Entretanto, o psicanalista não pode ainda ser considerado uma ocupação, uma vez que ele agora tanto pode ser um Psiquiatra quanto um Psicólogo. Então, vamos entender, primeiramente, como funciona a Psiquiatria nesses anos. A formação do psiquiatra, como já se sabe, é a mesma de um médico, porém especificado para a compreensão e atuação da mente humana. Agora, a psiquiatria já foi levada para a maior parte do globo (muito embora o extremo Oriente se mostre resistente) e é praticada por jovens médicos tanto homens quanto mulheres. O seu trabalho agora vem sendo exercido em consultórios, como era antigamente, mas também em sanatórios, ocupando um nicho outrora pertencente aos alienistas.

Como forma de tratamento, os psiquiatras empregam o uso de remédios e tratamentos de impacto simultaneamente com as sessões de análise. Mais sobre esses pontos será exposto em um futuro artigo, por ora as informações contidas no livro básico de regras do Call of Cthulhu devem servir. Entretanto, as perícias sugeridas para essa Ocupação, agora seriam Bargain (ou Fast Talk), Biology, First Aid, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychiatry (uma disciplina recém formulada em métodos), Psychology e Psychoanalysis, todavia, interesse por Anthropology, History e Literature são altamente recomendados.

Nessa década, a Psicologia também sofreu sérias mudanças e temos dois tipos possíveis de psicólogos. Um seria aquele cuja formação pode ter vindo da Pedagogia ou da Filosofia e que se interessa pelo recente sucesso do fenômeno psicanalítico (que vem mudando a forma do mundo produzir arte, especialmente, entre outras características da sociedade). Outro grupo seria o daqueles que tem dado continuidade a aos experimentos da Psicologia do século XIX e que tem cada vez encontrado voz junto àqueles que não toleram as polêmicas da Psicanálise. Ambos os grupos atuam mais em estudos e discussões, em lecionamento em Universidades, do que no tratamento específico de pacientes. Por essa razão, as perícias sugeridas para os dois grupos apresentam bastante identidade. São elas, para o primeiro grupo: Anthropology, Biology, History, Librare Use, Literature, Medicine, Psychiatry, Psychoanalysis e Psychology. Enquanto que para o segundo grupo elas consistem em Biology, History, Latin, Librare Use, Medicine, Persuade, Pharmacy e Psychology.
Assim, tendo visto como o século XX começou, chegou a hora de entender como ele terminou e deu lugar a um novo século para a Psicologia. Para Era dos Tempos Presentes, o número de Ocupações cresce exponencialmente. Agora, temos além de Psiquiatras e Psicólogos, temos enfim os Psicanalistas (que finalmente elegeram critérios que os diferenciassem sutilmente de seus colegas de área de estudo) e os Parapsicólogos. Talvez, a melhor forma de começarmos a falar das opções para os jogadores, é pelos Psiquiatras. Essa Ocupação, embora tenha recebido importantes e vastas contribuições das mais variadas ciências (inclusive da recente e popular neurociência) teve muitas de suas características mantidas ao longo do século. Seus métodos mudaram, mas seus estudos não. Portanto, eles continuam atuando tanto em consultórios quanto em manicômios, e sua sugestão de perícias se tornou uma mistura daquelas anteriores, com Anthropology, Biology, First Aid, Librare Use, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychiatry e Psychology.
Já os Psicólogos, tiveram uma drástica mudança ao se tornarem uma profissão com formação independente da Medicina. Se isso trouxe a perdas de conhecimentos e liberdades de intervenções medicamentosas, por outro lado trouxe um respeito e um arcabouço de técnicas únicos. A Psicologia, espalhada pelo mundo todo, nas mais diferentes classes sociais, independente de sexo e idade, enfrenta agora uma nova dúvida: qual abordagem seguir? O jogador, junto ao Keeper, poderá discutir a respeito disso melhor embasado em pesquisas pela internet, livros e no futuro artigo que escreverei sobre Tratamentos. Mas, de antemão, fica abaixo as linhas mais comuns da Psicologia atual, dividida de forma simplificada e explicadas de forma mais informal:

Psicologia Comportamental: as teorias se baseiam em educação do indivíduo diante de suas capacidades. O tratamento é curto e por um tempo pré-determinado, e inclui entrevistas de investigação e tarefas que o paciente pode realizar, visando receber algo em troca enquanto aniquila um comportamento indesejado.

Psicologia Analítica: as teorias se baseiam na Psicanálise e pregam que o inconsciente do indivíduo é responsável pelo seu sofrimento. O tratamento é duradouro e se baseia basicamente em monólogos por parte do paciente, com eventuais pontuações questionamentos do psicólogo. Regressões através de hipnose também podem ocorrer, mas isso será melhor explicado no próximo artigo, a cerca das Perícias.

Psicologia Fenomenológica: as teorias se baseiam na filosofia existencialista do final do século XIX e início do século XX, focadas nas respostas humanas diante dos eventos que estes sofrem e em sua percepção a respeito da própria finitude. O tratamento é feito unicamente de diálogos, com expectativa de longo prazo.

Psicologia Humanista: as teorias se baseiam muito próximas da Psicologia Fenomenológica, mas agregam conceito educativos e biológicos de desenvolvimento, alegando que o indivíduo sempre caminha para a sanidade, mesmo que escolha (consciente ou inconscientemente) caminhos de sofrimento. O tratamento, de curto a longo prazo, se baseia tanto em diálogos quanto em pequenas tarefas indicadas para a realização.

Independente da abordagem que o jogador escolha para seu personagem encarar o mundo, as sugestões de perícias se mantém as mesmas: Academic Lore, Anthropology, Bargain (ou Fast Talk), Librare Use, Persuade, Philosophy & Religion, Psychiatry, Psychoanalysis, Psychology e Psychotherapy.
Conforme dito alguns parágrafos acima, a Psicanálise se diferenciou das outras áreas da Psicologia ao longo dos anos. Hoje ela é estudada por diversos profissionais como psicólogos e médicos, mas também por pedagogos, artistas, filósofos e religiosos. Embora ela não tenha uma formação a parte da Psicologia ou da Psiquiatria, ela tem uma formação própria que se estende por muitos anos de pesquisa e prática clínicas depois da formação inicial de cada profissional. Um psicanalista se diferencia de outros profissionais de sua área por conta do profundo conhecimento nas teorias de Freud, Klein, Winnicotti, Lacan e outros, e por conta de técnicas muito particulares de tratamento, como o uso do divã e o monólogo do paciente. Diferente dos Psicólogos Analíticos, que se baseiam em autores como Jung, Reich, Bowlby e outros que beberam da Psicanálise, os psicanalistas são mais puristas em relação a qual novo conhecimento adicionar em sua prática. Como Perícias, a sugestão fica para Anthropology, Biology, Literature, Other Language (especialmente alemão ou francês), Persuade, Philosophy & Religion, Psychiatry e Psychoanalysis.
Por fim, temos um fenômeno moderno na Psicologia, que a Parapsicologia. Esta ciência, atualmente reconhecida apenas em alguns países da Europa, Ásia e Américas, é praticada especialmente nos Estados Unidos, e tem como foco a compreensão de eventos anormais da mente humana, como percepções extra sensoriais, telepatia, telecinese, contato com personalidades já mortas, controle de sonhos, viagens astrais, etc... Mais pautada em experimentos, a Parapsicologia não chega exatamente a ser uma divisão da Psicologia. Ela parte de alguns preceitos da Psicologia, mas caminha por meios de ocultismo, física moderna e criptozoologia. A formação na área se dá por raros cursos de especialização ou por mestrados e doutorados na área. Geralmente, é praticada por psicólogos, mas costuma-se encontrar curiosos de outras áreas também atuando. Como sugestão de perícias, indico: Anthropology, History, Librare Use, Occult, Other Language (especialmente Latim, Alemão, Francês, Hebraico, Cópita, Inglês arcaico), Photography, Psychology e alguma outra perícia ligada a especificadade do personagem, como Biology, Physics, Chemistry, etc...
Então, depois desse longo texto, findo aqui esse primeiro artigo. Espero ter sido claro no assunto e, mais ainda, espero ter ajudado Keepers e jogadores em dúvidas quanto a possibilidades e limitações para utilizar elementos e/ou personagens ligados a Psicologia em suas aventuras. Minhas sugestões e informações, mais do que fundamentos inquebrantáveis, tiveram o objetivo de servir como base para idéias novas. Para qualquer dúvida ou comentário ou sugestão a respeito desse artigo, comentem no blog e responderei. Enquanto isso, preparo para breve o artigo sobre as Perícias relacionadas a Psicologia.

Até lá, sugiro a leitura de alguns contos de Lovecraft que tangem a Psicologia: “Do além”, “Polaris” e “O caso de Charles Dexter Ward”.