quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Sobre Handouts e Props (Parte 2) - Handouts que Informam



Handouts Informativos:

Esse tipo de handout é sem sombra de dúvida o meu favorito.

Handouts Investigativos são as principais pistas em um cenário de mistério, pois eles compartilham informações essenciais para a elucidação do caso. Sem encontrar, analisar ou processar esses dados, a investigação pode não ter solução ou ficar sem uma explicação plausível.
Há uma variedade quase inesgotável de handouts informativos que podem ser encontrados durante uma investigação. Eles podem tomar a forma de recortes de jornal, páginas de livros, diários manuscritos, listas telefônicas, extratos de banco, livros de contabilidade, notas fiscais, documentos oficiais, certidões, cartas, passagens de trem... em suma, qualquer coisa que se traduz em uma peça de um quebra-cabeças que lentamente vai sendo montado no decorrer da sessão de jogo.

Algumas dicas:

- Tente variar a fonte escrita usada para cada handout. Se for um manuscrito, como por exemplo uma carta, prefira as fontes cursivas com letras rebuscadas e trabalhadas. Não se preocupe se for difícil de ler, nem todas as letras são exemplos perfeitos de caligrafia.

Certa vez em uma aventura, a caligrafia confusa criou uma situação incomum quando o grupo de investigadores invadiu a casa errada pensando que o lugar era o antro dos cultistas. Tudo porque acharam que o número "112" era "772".

- Para simular papéis antigos procure em papelarias folhas recicladas com nervuras ao longo do papel. Essas são perfeitas para passar um ar de antiguidade. É possível encontrar folhas amareladas que simulam exatamente a aparência de papel envelhecido. Eu pedi dois blocos de papel de caligrafia pelo amazon.com há alguns anos e nem foi muito caro.

- Também é possível envelhecer papel, usando suco de limão (o limão amarelo é melhor) ou essência de baunilha. Para isso espalhe o líquido no papel e deixe secar, em seguida, aqueça no forno do fogão ou imprense com ferro de passar roupa. Isso dá um pouco de trabalho, mas o resultado tende a ser muito bom.

Outra opção é usar folhas de papel pardo (aquele marrom mais escuro) que pode ser recortado no formato A4. Eu costumo usar esse tipo de papel para fazer handouts simulando as páginas de tomos do Mythos. É possível imprimir sobre esse papel, mas o melhor é escrever usando tinta preta nanquim.

O resultado remete a velino ou couro usado nos livros antigos. Para aumentar o efeito cole duas folhas juntas para deixar mais grosso, amasse o papel, rasgue ou queime as bordas usando um palito de fósforo. Livros do Mythos em geral são muito antigos e foram mal tratados pelos seus leitores.

- Documentos e certidões são o tipo de Handout Informativo mais comum.

É possível encontrar na internet modelos de formulários oficiais que ficam perfeitos na mesa de jogo. Da mesma forma, não é difícil produzir esse tipo de handout usando editores de texto simples como o Word.

Lembre-se de deixar espaços e lacunas para que possam ser preenchidos à mão. Para essa tarefa use canetas tinteiras, nada de esferográficas que só entraram em circulação após a Segunda Guerra.

A melhor dica nesse caso é estudar documentos originais e tentar se aproximar ao máximo deles. Documentos oficiais possuem emblemas, selos, números de série e timbres que os identificam. Carimbos também ficam ótimos nesse tipo de documento, é possível simular um carimbo oficial usando tampas de refrigerante, botões ou outros carimbos.

- Eu costumo chamar esse handout de "O que você sabe à respeito de (nome do fulano"). Ele informa aos jogadores o que o grupo sabe à respeito de um determinado personagem coadjuvante que vai ser impostante para o cenário. Melhor do que descrever a ligação entre o NPC e cada membro do grupo, assim eles podem ler em voz alta e ver a fotografia do personagem.

O texto sobre o personagem não precisa ser muito grande, basta colocar o básico à respeito dele e qual a ligação do indivíduo com o grupo. Vai por mim, esse Handout sempre é bastante útil.

- Da mesma maneira os handouts "O que vocês sabem sobre (nome de um lugar)" servem para contextualizar o local onde vai se passar a aventura e o panorama da época. Pense da seguinte maneira: um grupo disposto a viajar para a India em 1920, se daria ao trabalho de abrir um guia de viagem em busca de informações básicas antes mesmo de preparar as malas. São estas informações básicas que serão passadas no handout.

Acima estão Handouts sobre Paris, Lausane, Trieste, Veneza, Iraque e sobre a Itália.

Um bom Handout desse tipo informa coisas importantes sobre história, política, geografia, economia, figuras importantes, aconteciementos recentes, os principais hotéis, bibliotecas, museus e o que mais for interessante para a aventura.

Peru, Mesopotâmia, Bombaim... cada lugar, cada cultura estranha merece algumas linhas para não deixar os jogadores perdidos no momento em que chegam ao seu destino.

Qual a temperatura no Tibet em Março? Qual a moeda corrente no Peru de 1920? Onde encontrar um guia nas ruas de Bombaim?

Tudo isso ajuda o grupo a saber onde está pisando e o que pode encontrar no local que estão visitando.

- Artigos de jornal podem ser considerados o "pão com manteiga" das aventuras investigativas.

Em geral, arquivos de jornal e bibliotecas públicas são os primeiros lugares visitados pelos personagens atrás de pistas sobre um determinado acontecimento ou fato estranho.

Não é difícil criar um artigo de jornal no computador, basta escrever um texto dentro de uma moldura sem esquecer de colocar a data, o nome do jornal e a manchete no topo. Uma fotografia ilustrando a notícia concede um ar de credibiliade à matéria.

Há ferramentas na internet que permitem criar um "Newspaper Clip" que fica bem legal. Mas como o formato não varia muito e o espaço para texto não é muito extenso, recomendo usar essa ferramenta apenas de vez em quando.

- Muitas aventuras começam com o recebimento de uma carta ou de um telegrama. O serviço de Telegrama em 1920-30 era muito usado pois conectava a maior parte do mundo.

Há vários modelos de papel de telegrama que podem ser encontrados na internet, no próprio livro básico de Call of Cthulhu têm um destes papéis de telegrama.

As mensagens telegráficas eram impressas em uma fita de papel, em seguida o funcionário a cortava e colava a mensagem em um destes papéis que seguia para serentregue em mãos. As mensagens eram curtas e diretas pois o serviço era pago por letra.

- Ah sim, cartas e a correspondência podem ser colocados em envelopes como se tivessem realmente sido remetidos.

Não dá muito trabalho e o efeito de abrir o envelope (de preferência com um abridor de cartas) na mesa de jogo, compensa qualquer trabalho.

- Documentos oficiais como certidões de nascimento, casamento, óbito, fichas policiais, atestados de insanidade, exames médicos, laudos periciais... todas essas pistas são perfeitas para uma investigação.

Laudos médicos periciais e de legista. Encontrei esses formulários disponíveis no Propnomicon, uma das melhores páginas com recursos para o keeper. Vale a pena conhecer o trabalho deles.

Já usei esse formulário várias vezes em aventuras. É um handout legal para entregar aos jogadores quando eles tem acesso ao resultado de uma autópsia.

Essa Certidão de Casamento também veio do Propnomicon. Prontinha para impressão e com lacunas para serem preenchidas.

- Outro tipo de Handout informativo são as fichas pessoais. Esse tipo de handout funciona bem em cenários onde os personagens fazem parte de alguma Instituição ou agência Governamental que mantém registros completos sobre pessoas.

No caso, essas fichas pessoais foram usadas em um cenário de Delta Green que se passava durante a Segunda Guerra. Os personagens recebiam a missão de eliminar dois importantes nazistas que estavam envolvidos com experimentos dos Mythos.

Eu adorei o "TOP SECRET" no canto da página e a fotografia presa com clip do cientista nazista Dr. Otto Baungardt.

- Outro tipo de Handout muito útil para o Keeper são os calendários, sobretudo para campanhas muito longas como Masks of Nyarlathotep ou Beyond the Mountains of Madness.

O Calendário auxilia a manter a ordem entre os acontecimentos no decorrer da campanha e quando exatamente eles ocorreram. Em campanhas longas, é fácil esquecer quando um determinado fato aconteceu, com esse handout ficam registradas as datas e acontecimentos.

Sem falar que é muito legal ler um calendário onde diz "Dia 12 - Chegamos ao Continente Gelado", "Dia 14 - À Caminho da Base da Expedição Miskatonic", Dia 15 - ""A Somba das Montanhas", "Dia 23 - "Horror na Altitude - Gordon se perdeu na tempestade de neve".

- Papéis timbados também são um excelente handout. Eles funcionam como cartas convencionais, por isso prefiro sempre que possível escrevê-los à mão.

Esse papel timbrado da Golden Dawn foi usado em uma campanha na Era Victoriana. O grupo usava esse papel de carta para passar mensagens e fazer anotações como um diário das investigações.

Quando a campanha terminou, mandei encadernar essas anotações... tinha ficado ótimo. Infelizmente, emprestei para um dos jogadores e ele acabou perdendo em uma mudança...

O papel timbrado do Asilo Arkham também faz sucesso. Esse é uma xerox do livro "Taint of Madness" que trata de loucura e insanidade.



Bom, estes são alguns handouts que eu localizei no meio das minhas coisas de jogo.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Sobre Handouts e Props (Parte 1) - Handouts que Ilustram

Se tem algo que eu acho genial nos jogos investigativos são os Handouts e Props.

Mais do que serem meros recursos para ajudar o desenvolvimento do jogo, eles tornam a sessão mais envolvente. O uso de props ajuda a solidificar os conceitos, ilustra os aspectos principais do jogo, concede um senso de familiaridade ou na maioria dos casos, fornece alguma coisa tangível para ser examinada. Manipular pistas, afinal de contas, é muito mais interessante do que ouvir a descrição do mestre sobre o que está sendo examinado.

Aqui estão algumas dicas à respeito da criação de handouts para cenários investigativos. Eu resolvi dividir esse artigo em três partes, pois francamente, à medida que ia escrevendo as idéias iam surgindo.

Lembre-se de três coisas antes de começara fazer seus handouts.

1) Um handout pode ser basicamente qualquer coisa: uma carta antiga, um recorte de jornal, uma fotografia apagada, uma pasta com informações, uma carteira de cigarros, uma caixa de fósforos, um velho diário, uma caixa de charutos, velhas partituras, um mapa com anotações na borda, um telegrama, a página de um tomo amarelado e roído por traças... qualquer coisa que possa se traduzir em uma pista para a resolução do mistério.

2) Um handout não precisa ser incrivelmente elaborado, detalhado ou perfeito nos mínimos detalhes. O objetivo deles é tornar o jogo mais envolvente através de uma pista concreta que pode ser examinada e passada de mão em mão entre os jogadores. Acredite, o mais simples handout, terá um efeito melhor do que uma simples e (muitas vezes) enfadonha descrição da pista obtida. Sendo assim, deixe de lado o perfeccionismo exagerado, faça algo funcional, sem enlouquecer durante a sua criação. O melhor à respeito dos handouts de papel é que eles não são muito difíceis de criar. A maior parte dos handouts que uso nos meus jogos são feitos com o mais básico editor de texto disponível, o Word.

3) Handouts são em última análise instrumentos secundários para a trama. Uma série de handouts, por mais incríveis que sejam não conseguem sustentar uma aventura com um roteiro fraco. Escreva toda a aventura, pense em todos os aspectos da trama e da investigação e só então comece a trabalhar os handouts. Isso elimina o risco de que a aventura se transforme em um lindo (e sem gosto) bolo de casamento.

Há três tipos de Handouts/Props que podem ser usados em Aventuras Investigativas.

Handouts Ilustrativos

Fotografias são os principais handouts dessa natureza. São props que trazem verossimilhança para a mesa de jogo e ajudam o grupo a visualizar aquilo que o mestre normalmente apenas descreveria.

Imagine uma aventura que envolve o sequestro de uma criança. O grupo de personagens é contratado para descobrir o paradeiro dessa criança desaparecida e uma reunião é marcada com os pais e o advogado que contatou os investigadores. No decorrer da reunião, a mãe abre sua bolsa e entrega aos jogadores uma fotografia de sua filhinha, um handout com a foto de uma criança de verdade. Essa é uma maneira eficaz de criar empatia na mesa de jogo.

Muito melhor do que o mestre descrever a pista como "a fotografia é de uma menina de 5 anos, cabelos loiros, olhos azuis, branca, com uma marca de nascença no ombro", entregar a foto diretamente permite ao jogador visualizar melhor e entender o que está em jogo. Aquela criança está em perigo, é ela que precisa ser salva. O personagem deixa de ser um amontoado de números ou a combinação das três letrinhas ("NPC") para se tornar algo concreto, quase vivo.

Evidente, nem todos os personagens em uma aventura precisam ser identificados com fotografias, mas os personagens principais de uma longa e complexa campanha podem ser identificados dessa forma permitindo ao grupo assimilar mais facilmente quem são eles e seu papel na trama.

Cartões postais são ótimos handouts. Eles funcionam como handouts ilustrativos - pois trazem uma imagem em um lado e como handouts informativo, com um texto no verso.

Escolher fotografias para uma aventura não dá muito trabalho. Basta fazer uma pesquisa na internet (Flicker ou Google imagens são os melhores) e achar aquela que mais lhe agrada sobre o tema. Fotos de artistas do período clássico de Hollywood também são ótimas para dar um rosto aos personagens coadjuvantes. Experimente o http://silentladies.com/ que possui uma ótima coleção de fotos em preto e branco de celebridades quase esquecidas do cinema. Outra boa dica são os álbuns de fotos universitários (dos anos 30-40) que podem ser encontrados facilmente na internet.

Para adicionar um toque especial sempre é possível passar a fotografia por um filtro e torná-la preto & branca ou sépia. Há recursos disponíveis para envelhecer as fotografias e deixá-las amareladas ou meio apagadas que funcionam muito bem para criar aquele ar de foto antiga. Cortar as bordas de forma descuidada ou com um recorte de filigrama (tipo selo) também é uma boa idéia.

Lembre-se que o formato das fotografias nos anos 20/30 podiam variar bastante e que não existia um tamanho padrão na revelação. Registrar no verso das fotografias a data e o que está na imagem também era um recurso comum.

O ideal é imprimir as fotos em papel glossy, o tipo do papel usado profissionalmente em fotografias, mas confesso que por uma questão de conveniência ($$$) costumo usar folha de impressão normal, a não ser que seja uma pista especial.

Mas os Handouts ilustrativos não se resumem apenas a fotografias de pessoas.

Eu gosto de produzir handouts com fotos de veículos. Por exemplo, o navio em que o grupo está viajando, o avião em que estão voando, o dirigível no qual embarcaram. Fotografias acompanhadas das informações técnicas dos veículos são ótimas para ajudar o grupo a compreender o que estes veículos onde eles são passageiros ou condutores podem fazer.

Da mesma maneira que os veículos, parte do equipamento do grupo pode ser apresentado na forma de fotos. Esse é um método especialmente interessante para definir quais as armas que os personagens carregam. Na terceira edição do Torneio Tentacular, os jogadores encarnavam gangsters à serviço de um chefão do crime organizado, cada um deles tinha uma foto das armas que carregavam com as estatíticas no verso. Se a foto fosse passada para outro jogador, significava que a arma tinha mudado de mãos. Para facilitar a contagem de tiros em cada arma, cada vez que o personagem disparava punha-mos um counter em cima da foto para acompanhar o gasto de munição disponível.

Também é válido passar aos jogadores fotografias da cidades ou do país que o grupo está vistando.

Tem um tipo de prop que eu uso bastante que chamo de "O que vocês conhecem de (nome do lugar)". Nesse prop eu coloco as informações pertinentes sobre o lugar onde se passa a aventura a fim de situar o grupo e conceder a eles detalhes para a aventura.

Essa informação pode ser acompanhada de fotografias da cidade, suas principais paisagens, os locais procurados por turistas, os bares, hotéis, restaurantes e museus que eles irão frequentar. Uma foto de um local que seja interessante para o cenário permite aos jogadores visulizar onde eles se encontram e com o que estão lidando. É claro, nem todos os lugares visitados carecem de recurso visual, mas digamos que o grupo esteja visitando o Museu do Cairo. Mostrar a eles uma ou duas fotografias dos salões e das peças em exposição ajudará na imersão.

Experimente jogar no espaço de busca do "Google imagens" algo como "Paris 1920", "Vale dos Reis 1930" ou mesmo "Estação Gran Central" com certeza você encontrará muitas fotos interessantes que cabem como uma luva para compor o aspecto visual da sua aventura.

Mapas também podem ser bons handouts ilustrativos. É legal quando o grupo estuda um mapa procurando um caminho mais rápido ou um determinado local que els nem imaginam onde fica.

Outro recurso que eu usei durante a campanha "Tatters of the King" e que funcionou muito bem, foi colocar as fotografias em um pen drive e exibir como data show na tela de um laptop. Dessa forma, enquanto a aventura seguia, ficavam aparecendo várias fotos das montanahs do Tibet. O resultado foi bem legal e serviu como referência visual para a narrativa centrada nesse lugar.

domingo, 1 de janeiro de 2012

Feliz 2012 será que dessa vez os antigos despertam?

Mais um ano termina e os Grandes Antigos continuam seu longo sono.

Adeus 2011, bem vindo 2012.

O Mundo Tentacular deseja a todos os leitores um ótimo ano com muito "Fhtagn" e que as estrelas estejam alinhadas para você.

E para começar 2012 com o pé direito, eis aqui uma daquelas "infalíveis" simpatias.

Vá para frente de um espelho e repita a frase três vezes:

"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn"

Em seguida mentalize o mantra:

"Não está morto o que pode eternamente jazer,
E em estranhas eras mesmo a morte pode morrer
Em sua tumba submarina o morto Cthulhu aguarda, sonhando".

Pronto... essa simpatia é garantida.

Se Cthulhu despertar em 2012 (e o mundo terminar!) ele irá confundi-lo com um de seus cultistas dementes e consequentemente você será devorado por último.

sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Indestrutíveis Bestas de Carga - A Anatomia dos Shoggoth

Os Shoggoth são uma das criações mais tenebrosas de H.P. Lovecraft.

Recentemente um leitor perguntou o que diabos era um Shoggoth e assim eu me dei conta que o Mundo Tentacular estava negligenciando essas pobres aberrações.

Bem, não mais...

ANATOMIA DOS SHOGGOTH

A massa protoplásmica viva que compõe os Shoggoths é formada por um colóide translúcido, semi-fluido de aspecto viscoso. Ao longe ele parece uma enorme concentração de piche sempre gotejando, formando apêndices, membros, olhos, bocas que surgem e se dissolvem.

A membrana que reveste o protoplasma dos Shoggoth é incrivelmente resistente. Essa película transparente é capaz de suportar extremos de temperatura, exposição direta ao fogo de um maçarico de acetileno, doses maciças de radiação ou descargas elétricas sem aparentar qualquer desgaste. O frio extremo (temperaturas inferiores a -100 graus) é capaz de congelar parcialmente a membrana deixando os movimentos da criatura mais lentos. Munições e explosivos têm pouca chance de penetrar na película que absorve energia cinética dispersando qualquer impacto direto.

Não bastasse a resistência, Shoggoths demonstram uma notável capacidade regenerativa natural. A parte externa dos Shoggoth é dotada de poros que secretam uma espécie de muco responsável por "remendar" os ferimentos. Quando a criatura registra um ferimento, começa a produzir essa substância que rapidamente cobre a área afetada protegendo e regenerando. Em poucos minutos a região é totalmente reconstruída.

De um ponto de vista prático, Shoggoths são virtualmente indestrutíveis, exceto pelo uso de explosivos extremamente potentes ou artefatos nucleares. Eles também são imunes a passagem do tempo e não conhecem limitações impostas por envelhecimento, prova disso é o fato que após milhões de anos, os espécimes da Antártida permanecerem ativos. Shoggoths não precisam de alimento, luz ou oxigênio para sobreviver, o que os torna extremamente adaptáveis a qualquer ambiente.

Além da resistência, a membrana tem a capacidade de absorver matéria orgânica e usar o resultado dessa decomposição para crescer. Shoggoths podem absorver animais ou vegetais, ampliando sua massa e tamanho. A absorção e feita através do contato por meio de secreções enzimáticas que dissolvem e assimilam a matéria orgânica. Um Shoggoth é capaz de dissolver o corpo de um ser humano adulto, decompondo ossos e tecidos em poucos minutos.

Quando criaram os Shoggoth, os seres ancestrais impuseram limites para a capacidade de absorção a fim de evitar o crescimento descontrolado. Aparentemente, o limite foi gravado no DNA de cada espécime e varia de acordo com a função para a qual a criatura foi concebida. É possível que existam Shoggoths de tamano colossal, enquanto outros atingem apenas alguns metros.

Outra característica da membrana é a maleabilidade funcional. Cada Shoggoth foi criado para executar tarefas e para cumprir essas funções da maneira mais eficiente possível. Eles podem moldar seus corpos e assumir formas que em geral copiam os membros ou apêndices dos Anciões. Um Shoggoth criado para auxiliar em construções, por exemplo, pode formar dezenas de braços para puxar um objeto ou ainda tentáculos fortes como aço para prender, erguer ou arrastar blocos de pedra.

Os Shoggoths são incrivelmente fortes, podendo levantar do chão monolitos de pedra ou derrubar paredes com sua massa esmagadora. Eles também são incansáveis podendo trabalhar por dias a fio sem necessidade de descanso. As enormes cidades de pedra que os Shoggoth ajudaram a construir são uma prova de sua força implacável e capacidade inabalável.

Além de criar membros temporários para auxiliar em suas tarefas, Shoggoths podem formar uma infinidade de órgãos sensoriais que recobrem sua membrana externa. Os olhos se adaptam as condições de luminosidade podendo ter diferentes cores, tamanhos e formatos. Eles conseguem enxergar perfeitamente no escuro ou nas profundezas do oceano. Shoggoths podem criar ou dissolver bocas, usadas tanto para segurar objetos quanto para morder. Durante sua revolta, as criaturas executavam seus antigos mestres decapitando-os violentamente com uma única e letal mordida.

Shoggoths não possuem senso de olfato e são surdos. Podem, contudo, captar ondas de choque bastante sutis como, por exemplo, as causadas por alguém andando. Ondas sonoras criam reverberações registradas pela membrana externa e detectada quase que imediatamente. Sua prontidão e alerta, torna-os excelente guardiões.

Shoggoths são incapazes de verbalizar palavras através de aparato vocal. Entretanto, eles preferem usar o método dos seres ancestrais para se comunicar. Formando canais ocos em sua membrana eles sopram e assoviam, gerando sons e ruídos que podem ser interpretados como uma comunicação. O som descrito como "Tiki-li-li" pelos sobreviventes da Expedição Miskatonic, provavelmente é resultado do sopro através dessas câmaras ocas.

Os Shoggoth foram concebidos para a vida marinha e nesse ambiente assumem uma forma mais ou menos esférica que se desloca com leves movimentos de apêndices natatórios. Em terra, eles se movem arrastando sua enorme massa por intermédio de pseudópodes que se esticam e agarram o solo. Apesar de suas dimensões, podem se deslocar com notável rapidez considerando a massa e peso total.

Os Anciões dominavam uma forma de telepatia muito avançada empregada para comunicação no espaço ou no fundo do mar. Seus cérebros com cinco lóbulos conectados a finos cílios no topo da cabeça emitiam comandos telepáticos que agiam diretamente sobre os Shoggoths. Essa forma de comunicação permitia transmitir instruções diretamente na mente rudimentar de seus operários. Através desses comandos mentais, os Anciões controlavam os Shoggoths da mesma maneira que humanos conduzem tratores ou escavadeiras.

Como medida de segurança, os Shoggoth foram criados sem iniciativa própria e dotados com uma inteligência apenas rudimentar. Para todos os efeitos, eles não passavam de ferramentas de trabalho, destituídos de livre arbítrio e incapazes de tomar decisões.

Quando a hegemonia dos seres ancestrais começou a ser contestada por outras formas de vida alienígena, os Shoggoth foram usados como armas. Isso desencadeou um processo de auto-preservação na mente dos Shoggoth que lhes permitiu romper o controle de seus mestres e desafiá-los. A imponderável insurreição quase ocasionou a destruição do Império da Raça Ancestral.

Com o desaparecimento dos seres ancestrais, muitos estudiosos do Mythos se perguntam a respeito dos Shoggoth. Os últimos registros afirmam que eles partiram para as profundezas marinhas quando a Era do Gelo tornou sua existência na superfície inviável. Ao migrarem para o fundo do mar, levaram consigo os Shoggoth.

Há rumores que a raça submarina dos Abissais tenham encontrado e compelido essas aberrações protoplásmicas à servidão. O Livro de Eibon menciona que Shoggoths protegem as portas da tumba de R'Lyeh onde dorme o Grande Cthulhu. Mesmo feiticeiros humanos já foram capazes de invocar Shoggoths através de magias muito antigas e rituais.

Alguns cultos de entidades do Mythos se vangloriam de contar com tais criaturas, usadas como guardiões de seus templos. Shoggoths, no entanto, são criaturas de vontade volátil propensas a se rebelar contra seus mestres. Compelir tais seres a servidão pode trazer resultados inesperados e mortais.

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

"A Matéria viva que dá forma aos pesadelos mais negros" - A Origem dos Shoggoth

No vasto universo habitado pelos seres do Mythos de Cthulhu, é difícil apontar para uma única criatura e dizer que ela é a mais hedionda e assustadora.

Cada pessoa reage de forma diferente aos horrores do Mythos. Alguns podem se sentir mais intimidados pela descrição dos horrores batráquios como os Abissais, outros pela aparência de criaturas absurdamente inumanas como os Fungos de Yugoth ou ainda pela bestialidade dos ghouls. Cada um reage de uma maneira particular a esses horrores, aquilo que afeta a uma pessoa, não causa a mesma sensação em outra.

H.P. Lovecraft certa vez comentou à respeito da criatura que em sua opinião era a mais terrível dentre aquelas que ele mesmo havia criado. Em uma carta endereçada ao seu colega Clark Ashton Smith ele escreveu:

"De todos os horrores que saíram de minha imaginação, creio que o mais dantesco, o mais febril em conceito e forma, tenha sido a raça que servia aos Anciões, no tempo em que estes habitavam a Antártida pré-histórica. Há algo de incômodo em imaginar seres dessa natureza: massas amorfas e gelatinosas que se movem lançando apêndices e pseudópodos e em cuja superfície protoplásmica criam um sem número de olhos e bocas. Em certa ocasião acordei sufocado após um pesadelo com essas criaturas e dessa experiência vívida extraí boa parte das situações do conto em que elas figuram".

É claro, Lovecraft está se referindo a uma de suas criações mais famosas, os Shoggoths.

Apresentados no conto "Nas Montanhas da Loucura" os Shoggoth de fato são coisas medonhas de se imaginar. Uma massa amorfa, negra como piche, cheia de olhos vítreos, gigantesca como um lago e capaz de absorver vorazmente tudo aquilo que consegue alcançar com seus tentáculos.

ORIGEM DOS SHOGGOTH

Há lendas sobre criaturas amorfas gigantescas em várias culturas e civilizações ao longo das eras. Tais seres são mencionados em vários compêndios de conhecimento esotérico.

Eles são citados com enorme reverência no Necronomicon de Abdul Al-Hazred e descritos pelo árabe louco como "a matéria viva que dá forma aos pesadelos mais negros". São citados também nos Manuscritos Pnakoticos como os guardiões dos desertos gelados de Kadath. Há referências sobre eles nos mais blasfemos rituais dedicados a Cthulhu contidos no Unaussprechlichen Kulten de Friedrich von Junzt. Entretanto, para compreender a origem e impacto do mito é necessário examinar os registros trazidos pela expedição empreendida pela Universidade Miskatonic à Antártida em 1931.

Ao retornar de sua jornada, os cientistas trouxeram consigo baixo-relevos esculpidos pelos Anciões, uma raça não-humana que habitou a cidade construída no superplatô antártico há incontáveis milênios. Nestes rudes artefatos de pedra está delineada sua história.

Lá está escrito que os Seres Ancestrais (Anciões ou Elder Things) experimentaram eras de progresso científico em que projetaram máquinas extremamente complexas. Contudo, tais mecanismos eram de pouco uso para criaturas capazes de se adaptar a qualquer ambiente, de se locomover através do ar e viajar pelo próprio espaço. Com o tempo, eles passaram a se dedicar exclusivamente a manipular a estrutura da vida. Seu domínio sobre a Engenharia Genética era tamanho que podiam fabricar outras formas de vida ao seu bel prazer, combinando e rearranjando genes, forçando mutações e metamorfoses.

Ao chegarem ao nosso planeta milhões de anos atrás, os Seres Ancestrais encontraram poucas formas de vida nativas, mas um ambiente rico em possibilidades. Manipulando os recursos disponíveis criaram condições para garantir sua sobrevivência. A medida que elaboravam um plano de colonização permanente, concluíram que necessitariam de ferramentas para essa árdua tarefa. Sua avançada ciência genética lhes permitiu construir em laboratórios aquilo que necessitavam: serviçais. De todas as "máquinas orgânicas" que construíram, a mais impressionante, sem sombra de dúvida, foram os Shoggoth.

A fórmula correta para criar um Shoggoth, através de manipulação genética se perdeu no tempo e é possível que não exista em lugar algum do universo.

Durante a colonização do planeta, os Shoggoth se converteram na mão de obra empregada pelos Anciões para sedimentar a base de sua conquista. Os Shoggoth ergueram colossais cidades de pedra, construíram prédios, monumentos e templos cuja grandiosidade nenhuma civilização humana conseguiu rivalizar. Não é exagero afirmar que os Shoggoth foram essenciais para os Anciões se estabelecerem na Terra.

A medida que eles expandiam a colônia para fora dos oceanos em direção aos continentes ainda em formação, o material protoplásmico dos Shoggoth foi empregado na criação de formas de vida animais e vegetais, marinha, terrestre e aérea. Confortáveis na sua condição de senhores do planeta, os Anciões permitiram o florescimento de incontáveis formas de vida. Esta concessão levou ao surgimento da própria raça humana, cuja matriz genética foi fabricada em algum laboratório dos Seres Ancestrais.

Era procedimento padrão exterminar qualquer espécie capaz de desenvolver inteligência racional, portanto é de se supor que a evolução dos primatas passou desapercebida pelos cientistas, o que possibilitou o acidental surgimento da humanidade.

Contudo, em algum momento do passado, o direito dos seres ancestrais sobre a Terra foi colocado em cheque. Vindos de lugares distantes do cosmo, outras formas de vida alienígena descobriram nosso planeta e se interessaram por ele. "Por que?" alguns podem se questionar. A verdade é que não se sabe ao certo por qual razão raças alienígenas desejavam nosso pequeno planeta a ponto de lutar umas contra as outras pela sua posse.

Os Fungos de Yuggoth foram os primeiros a se precipitar das fronteiras do espaço para desafiar os Seres Ancestrais. Eles travaram uma longa e terrível batalha pela hegemonia da Terra e no processo destruíram incontáveis cidades. As placas deixadas com o testemunho desses dias atestam o horror dessa guerra em larga escala. Muito da arte e ciência dos Anciões foi devastada pelos ataques incessantes dos Mi-Go.

Finalmente, a disputa terminou sem um vencedor, mas esse cessar fogo durou apenas até a chegada de outros conquistadores cósmicos que ambicionavam o planeta.

O mais terrível deles, o Grande Antigo Cthulhu e seu séquito, vieram de Xoth com o objetivo de exterminar a Raça Anciã e tomar o planeta. Se a guerra contra os fungos foi terrível, a luta contra Cthulhu e sua horda foi ainda pior e trouxe consequências dramáticas. Incapazes de fazer frente a essa ameaça, os Anciões tomaram uma decisão desesperada: usar os Shoggoth como armas. À princípio isso equilibrou a disputa, as Crias Estelares de Cthulhu eram poderosíssimas, mas três ou quatro Shoggoths podiam fazer frente a elas.

O que os Seres Ancestrais não esperavam é que os Shoggoth tivessem uma evolução espontânea. Até então, eles eram uma espécie privada de inteligência racional, construídos para servir exclusivamente como ferramentas obtusas, incapazes de pensar e tomar decisões por conta própria. O envolvimento dos Shoggoth na guerra, despertou neles um perigoso instinto nato de sobrevivência. Eles passaram a desejar sua liberdade, algo até então impensável, nutrindo um ressentimento cada vez mais profundo contra seus criadores.

Na Era Permiana (270 milhões de anos atrás), pouco depois das estrelas forçarem Cthulhu a se refugiar nas profundezas, os Shoggoths se voltaram contra seus senhores. À princípio em ações aleatórias, mas logo eles organizaram a ponto de promover ataques coordenados. Suas mentes primitivas voltadas para um único objetivo: destruir os Seres Ancestrais.

Horríveis imagens dessa revolta podem ser encontradas nos baixo-relevos resgatados pela Expedição Miskatonic. Com inegável habilidade artística, os escribas esculpiram cenas assustadoras que mostram a extensão da depredação sofrida.

O Professor Dyer (um dos chefes da Expedição Miskatonic) deixou claro em suas anotações o asco que sentiu diante da crueza de detalhes do massacre. Ele escreveu:

"Mutilados, comprimidos, torcidos, a maioria deles decapitados. A maneira como a cabeça em forma de estrela do mar era arrancada de seus corpos evidenciava um prazer mórbido, animalesco, cruel... o sangue escuro da raça ancestral corria pelas ruas das cidades abandonadas".

Apesar de surpreendidos, os Seres Ancestrais retaliaram empregando curiosas armas moleculares e de fissão atômica. A revolta finalmente foi contida, mas a um alto custo de vidas. Incapazes de destruir os Shoggoth mesmo com seus mais poderosos engenhos de guerra, tiveram de se contentar em "reprogramar" suas mentes e torcer para que eles não desenvolvessem novamente o dom de pensar.

Mas com o balanço de poder alterado, a relação entre os Shoggoth e seus mestres nunca mais foi a mesma. Nas eras seguintes os Seres Ancestrais esvaziavam regularmente a mente dos seus servos na esperança de assim evitar uma nova insurreição. O medo que sentiam se transformou em paranóia.

Então, de repente, mudanças acentuadas no clima do planeta colocaram a Raça Ancestral em perigo. A aproximação de uma implacável Era do Gelo causou danos maciços às cidades, um novo desafio que se mostrava difícil de ser contornado. Sabendo que não era possível se manter na superfície enfrentando essa mudança climática abrupta, os Anciões devidiram retornar às profundezas dos mares onde haviam originalmente se estabelecido na aurora dos tempos. Para esse fim, utilizaram os Shoggoth em um último e magnífico esforço de engenharia, construíndo cidades submarinas em regiões insondáveis. Com tudo pronto, migraram para essas regiões abissais deixando para trás um planeta à beira do desastre ecológico.

Mas alguma coisa deve ter dado errado pois a raça ancestral eventualmente retornou à superfície para habitar uma vez mais as ruínas da cidade na Antártida descoberta em 1931. Alguma coisa os levou a preferir o deserto gelado em que seu império havia se transformado ao invés da cidade submarina que construíram com enorme zelo.

As placas não revelam qual o teor dessa catástrofe (ela parece ser até tratada como um tabu), mas tudo leva a crer que foi ela que enfim decretou a decadência dos Seres Ancestrais como espécie.

É possível que os Shoggoth tenham conseguido sua vingança e se libertado violentamente do jugo de seus senhores. É possível também que a cidade nas profundezas ainda exista, habitada por estes mesmos Shoggoth que tiveram milênios para desenvolver sua inteligência e se converter na espécie dominante. Felizmente, nós humanos provavelmente jamais venhamos a saber.

Antigos tomos falam dos Shoggoth e lançam dúvidas sobre a sua existência nos dias atuais. Abdul Al-Hazred afirmou desesperadamente que tais seres não mais existiam, a não ser nos sonhos febris de homens tomados pela loucura. Mas Al-Hazred pode estar enganado, pois vários livros relatam que os Shoggoth não apenas continuam existindo, mas que certos círculos místicos aprenderam como invocá-los e controlá-los. Há rumores que os Profundos também tenham encontrado e submetido Shoggoths à sua vontade, algo arriscado para dizer o mínimo visto o histórico de revoltas desses seres.

Será que os demoníacos Shoggoths um dia poderão retornar para reclamar o mundo da superfície? E se isso um dia acontecer, o que a humanidade poderá fazer diante de uma força que não conhece fraquezas ou limites?

A única coisa que se pode afirmar com certeza é que o melíflua melodia "Tiki-li-li", seria o último som a ser ouvido pela nossa espécie, caso um dia os Shoggoths retornem.

Nota: Fiz um update no nome "Ancião" para "Seres Ancestrais" por uma questão de familiaridade já que esse é o termo usado no livro básico de Rastro de Cthulhu. Ao meu ver, os dois nomes estão corretos para representar o original "Elder Thing".

Infelizmente não consegui uma tradução para o termo "Elderian" que se refere a Civilização dos Elder Things. "Civilização Ancestral" talvez seja uma boa pedida.