sábado, 12 de março de 2011

Cheiro de Enxofre - O curioso Museu do Diabo na Lituânia


Escondido da vista de todos, na obscura cidade de Kaunas, Lituânia, o MK Ciurlionis Velniu Muziejus ou Museu do Diabo é um segredo muito bem guardado. Existe algo de enervante em vagar pelos seus corredores sendo observado por mais de 3000 peças remetendo ao diabo...


O Velniu Muziejus fica em um prédio de três andares com cada aposento recoberto pela surpreendente coleção de estátuas de todos os tamanhos, formas, cores e materiais, vindas de todas as partes do mundo. O museu tem uma velha tradição: os visitantes estrangeiros podem trazer peças de seus países para acrescentar à coleção. Com isso o acervo continua crescendo com representações demoníacas de todos os continentes e mais de 80 países.

Não é de se espantar que o terceiro andar inteiro seja dedicado à obras provenientes das antigas nações que formavam a União Soviética. Virtualmente cada país e subcultura da Armênia até Yakult está representado. As estátuas originárias das nações eslavas (como Polônia e Ucrânia) parecem compartilhar de um tema comum, a proximidade do diabo da humanidade e sua luta para nos conquistar e perverter. Algumas destas obras são especialmente medonhas como uma pintura do século XVIII que mostra o diabo carregando uma criança nas suas costas e a família em desespero.


O diabo tem um importante papel no folclore eslavo: camponeses russos se mantinham em perpétuo estado de guarda contra suas maquinações. Usavam rosários e crucifixos o dia inteiro e quando eram obrigados a ficar sozinhos rezavam para manter o diabo longe. O lugar mais perigoso segundo a tradição camponesa era a banya, as casas de banho, onde as pessoas removiam suas roupas - e as proteções. Há uma quantidade desconcertante de obras versando sobre os horrores ocultos em casas de banho. Estórias sobre demônios cozinhando e escaldando camponeses em grandes tanques ou candeirões. Diante dessas imagens não é de se espantar que muitos tivessem aversão ao banho.


Os demônios em geral são quase sempre do sexo masculino, e aparecem em uma notável variedade de estilos e aspectos. Alguns tem uma forma bestial com chifres recurvos, rabos pontudos e aparência assustadora. Nas mãos carregam tridentes, espadas, tochas e chicotes. São retratados como monstros, mas nem sempre essa aparência assustadora está presente. Obras mais antigas apresentam demônios humanizados que ocultam sua verdadeira face para tentar as pessoas. Muitas vezes eles assumem a forma de forasteiros, mercadores e estrangeiros que visitam os vilarejos para tentar os aldeões. Em um painel do século XVII, um forasteiro observa com olhos de cobiça um vilarejo, a sombra projetada pelo sol da tarde às suas costas é de uma besta chifruda. Na parte de baixo está escrito: "Cuidado com os forasteiros que oferecem promessas e partem com as almas dos fracos".


A maior parte da coleção é composta de estátuas esculpidas em pedra, argila e madeira e de telas e tecidos pintados. Ela também inclui objetos do dia a dia: cachimbos, cinzeiros, talheres, instrumentos musicais, quebra nozes, armas e louça. Há um grande espaço para manuscritos, livros e documentos antigos guardados atrás de vidros. Alguns destes livros são bastante antigos e versam sobre o demônio, um dos temas mais recorrentes na literatura medieval. Chama a atenção uma armadura cheia de espinhos forjada no século XIV. Ela era usada por um nobre armênio que chamava a si mesmo de "Filho de Satã" e que a usava no campo de batalha para assustar seus inimigos.


Uma escadaria de madeira com entalhes macabros leva ao segundo andar onde estão expostas as contribuições dos visitantes. Peças do México, Japão, Nepal, Austrália e Cuba, apenas para citar alguns países, estão dispostas em prateleiras e displays. Algumas são cômicas ou não passam de caricaturas, outras são obras rústicas, até mesmo grosseiras com acabamento cru e soturno. Se o objetivo delas é chocar, elas cumprem seu propósito.


O primeiro andar oferece uma exposição de máscaras lituanas de madeira e estátuas. Esta visão especificamente dedicada a Lituânia mostra o arquétipo do demônio clássico combatendo e sendo combatido por pessoas. Ocasionalmente as representações são pavorosas e violentas, mas em outras o diabo aparece bebendo com os homens em uma taverna como se todos fossem bons amigos. Elas oferecem uma visão mais profunda do tradicional papel do diabo nas sociedades rurais.

O museu abriu suas portas em 1966 ainda durante o regime comunista, seu idealizador o pintos Antanas Zmuidzinavicius (1876-1966), era fascinado pela demonologia e ocultismo, e usava o tema em suas obras. Ele obsessivamente colecionou os itens burlando as leis soviéticas, que proibiam qualquer artefato relacionado a religião. Uma coleção com itens lituanos poderia ser considerada como anti-soviética e pior anti-comunista. Zmuidzinavicius poderia ser mandado para a Sibéria se a sua coleção fosse encontrada. Ele reuniu 260 itens, inclusive uma pintura que representa Hitler e Stalin como demônios lutando em um campo de batalha repleto de crânios.

Após a morte de Stalin, Zmuidzinavicius doou sua coleção inteira para o Estado e morreu no mesmo ano. Sem herdeiros, o governo resolveu transformar a casa do artista em um museu para acomodar a coleção. Graças a generosas doações internacionais, a coleção continuou a crescer e a casa teve de ser aumentada para comportar todo o acervo.


Os lituanos tem orgulho de sua herança pagã, a atual Lituânia se encontra em uma das últimas regiões a abandonar as tradições pagãs na Europa. De fato, certas práticas continuaram ativas em areas rurais até meados do século XIX. Os povos do Leste europeu tem uma visão distinta do que representa o diabo. Ele é parte do mundo natural, e de certa forma a personificação das forças caóticas da própria natureza.


Nos tempos em que os costumes pagãos estavam no auge, o diabo tinha a mesma importância dos deuses e era aceito pelas pessoas como uma parte normal da vida; apenas com o advento do cristianismo é que o demônio lituânio passou a ser temido e bem... demonizado.

O curador do museu Arunas Androptis acredita que a maioria das obras estão mais para curiosas do que para sinistras. Ele afirma que nunca tiveram a incômoda visita de satanistas ou coisa do gênero e tampouco houve reclamações a respeito da existência do museu.


Uma história curiosa contada pelo diretor do museu envolve um grupo de padres poloneses que estavam visitando a cidade e se depararam com o museu. Os religiosos ficaram relutantes de entrar, temendo se contaminar pela aura "diabólica" do lugar, mas eventualmente criaram coragem e decidiram entrar para olhar seu inimigo olho no olho. Eles acharam a coleção tão interessante que acabaram no bar do Museu (que fica no porão) debatendo a origem de algumas peças entre uma dose e outra de vodka. Posteriormente os mesmos religiosos doaram uma estátua medieval que estava em poder de seu monastéria há séculos. O cartão que acompanhava a peça era bem humorado: "Acreditamos sinceramente que isto ficará melhor com vocês do que conosco".



O Museu atrai todos os tipos de pessoas, de todas as idades, credos e interesses pela curiosidade e pela proposta de ser algo diferente para aqueles que querem conhecer um pouco de história e sentir aquele velho cheiro de enxofre.

Achou interessante? Talvez você goste do seguinte artigo:

- As Catacumbas de Paris, também conhecida como "O Império da Morte":

quarta-feira, 9 de março de 2011

La Herencia Valdemar (O Legado de Valdemar) - Resenha do filme espanhol

Resenha originalmente escrita por Domenium do Blog "O Imemorável Templo das Palavras". Publicado com a permissão do autor.

http://domenium.blogspot.com/

Desde que tive contato com o cinema espanhol, nunca mais vi os filmes com teor fantástico da mesma forma. Os cineastas espanhóis têm uma forma singular e única de narrar suas lendas. Uma forma não-linear que aguça a perspectiva do telespectador. Em suas películas o fantástico ou o horror não está diretamente ligado ao susto visual ou ao terror ‘americanizado’ daquilo que é considero grotesco e pavoroso. O fragmento fantástico do cinema espanhol está intricadamente ligado com a progressão da história, envolto a narrativa, tecendo uma trama inverossímil que vai se encaixando pouco a pouco, transformando-se em algo surpreendente com a conclusão dos fatos.

Já são clássicos do cinema espanhol filmes como “El Laberinto del Fauno (O Labirinto do Fauno)”; "Espinazo del Diablo (A Espinha do Diabo)" de Guillermo del Toro, “El Orfanato (O Orfanato)” de Juan Antonio Bayona e o fantástico “REC” de Jaume Balagueró e Paco Plaza. Filmes únicos!

No entanto, o cinema fantástico espanhol, graças ao sagrado Cthulhu, ainda tem muito a nos apresentar. Tive essa concepção assistindo “La Herencia Valdemar (O Legado de Valdemar)” do diretor José Luis Alemán. Um dos pouquíssimos filmes que tive o prazer de assistir e presenciar uma abordagem séria da cosmologia literária do fantástico escritor H.P Lovecraft.

O LEGADO DE VALDEMAR - Uma história que oculta um passado sombrio

O início do filme é centrado em Luisa Llorente, uma perita em avaliar construções antigas que é encarregada de coordenar um inventário de posse de bens de uma mansão vitoriana pertencente à família Valdemar. Ao chegar ao local a moça se depara com estranhos eventos sobrenaturais e uma estranha criatura com feições humanas que parece habitar a mansão desde tempos inomináveis.

À primeira vista, os vinte minutos iniciais parecem banais ou até mesmo nada reveladores, criando uma impressão de repetição ou algo que já vimos anteriormente no cinema americano. No entanto o filme vai moldando um novo eixo, criando uma narrativa não-linear após o desaparecimento inexplicável da corretora de imóveis. Até exato momento, Luisa Llorente era a personagem central da trama. Com o seu desaparecimento a empresa, por razões desconhecidas, não deseja o envolvimento da policia. Portanto, contratam o detive particular, Nicholas Tramel que fica responsável pelo caso.

Tramel faz uma longa viagem de trem ao vilarejo aonde se encontra a Mansão Valdemar. Em sua companhia a empresa designou Nora, uma mulher fria e direta, presidente da Fundação Valdemar. Nora tem a incumbência de colocar o detetive Tramel diante dos fatos que permeiam o legado Valdemar. É a partir deste ponto que a trama começa ficar cada vez mais interessante.

RUMO AO SÉCULO XIX

Nora inicia a sua narrativa sobre o casal Beatriz e Lázarus Valdemar. Apartir de agora o filme adentra em outra atmosfera. Aprofundando-se nas veredas do século XIX, criando os fragmentos que permeiam os mistérios que fazem jus ao título do filme. Conta-se então a história de Lázarus, um homem aparentemente feliz, apesar de sua esposa ser incapaz de dar-lhe um primogênito. Diante do infortúnio da natureza, mas muito apaixonados, ambos adotam várias crianças, tornando a mansão em uma espécie de orfanato.

É neste ambiente que Lázarus exercita sua segunda paixão, a fotografia familiar. Todavia, depois de um tempo ele se cansou das fotografias familiares e começou a praticar novas experiências incomuns, chegando até aprofundar-se no ocultismo. Entre várias experimentações e truques ópticos como difusões, fundos negros e exposições duplas. Lázarus descobriu algo revelador, a fotografia psíquica.

Foi então que ele teve uma grande idéia. O espiritismo era algo novo e preste a se tornar uma moda. Lázarus começou a ganhar fortuna fazendo sessões espíritas. Prometendo aos seus participantes a certeza do último registro ao lado de seu ente querido. Tais sessões acabam chamando a atenção de Alester Crowley (mago e charlatão inglês) que propõe fazer um ritual proibido, conhecido como “O Ritual de Dunwich”.

H.P LOVECRAFT

O Ritual de Dunwich é inspirado em um conto do escritor de literatura fantástica H.P Lovecraft. O suposto ritual é mencionado no conto “O Horror em Dunwich”. Dunwich, segundo o conto do autor, é um vilarejo localizado em Massachusetts, um dos 50 estados dos Estados Unidos da América, localizado na região da Nova Inglaterra. Neste vilarejo oculto entre penhascos e floresta, por volta de 1747, era praticado estranhos rituais de evocações que clamavam por seres ocultos além das montanhas. O ritual consistia, sendo a narrativa fantasiosa do autor, abrir o portal entre as dimensões que separam a nossa realidade do desconhecido.

A narrativa do filme é justamente inspirada neste conto de Lovecraft. Crowley, a fim de persuadir Lázarus, conta-lhe sobre todo o sortilégio do conhecimento adquirido. No entanto o ritual sai do controle, evocando uma criatura inominável das profundezas do desconhecido.

CURIOSIDADES DO FILME

La Herencia Valdemar tem algumas coisas muito interessantes que não podem passar em branco. A primeira delas é a impecável caracterização de época e a perfeita simetria narrativa que torna o enredo interessante, narrando de forma concisa à cosmologia do universo tétrico de Lovecraft. O próprio José Luis Alemán proferiu em uma entrevista sobre as dificuldades de se fazer um filme baseado na obra do escritor. Justamente devido à profundeza de detalhes que existe em seus contos e a profundidade da narrativa, muitas vezes, com ausência de diálogos. Mas após a experiência de assistir ao filme, garanto que o diretor teve muito êxito.

Outro fato interessante sobre o filme são os personagens que se apresentam. Para a execução do ritual de Dunwich o mago Alester Crowley traz em sua companhia quatro figurinhas interessantes do século XIX. A Sra. Belle Gunnes uma das maiores serial killers de sua época.

Podemos dizer que a dona Gunnes é a própria personificação da Viúva Negra, pois todos os seus casamentos terminavam com uma morte inesperada. Narra à história que ela já matou mais de 40 pessoas durante uma década. Todas as mortes envolviam heranças e seguros de vida.

Temos também, a Sra. Lizzie Borden, uma solteirona da Nova Inglaterra que ficou popularmente conhecida pelo homicídio duplo a machadadas brutais de seu pai e sua madrasta. Alguns murmúrios dizem que ela era lésbica e sua madrasta não aceitou tal situação. Sim, Lizzie Borden também é o nome de uma banda de Heavy Metal (Leia-se glitter metal) muito conhecida nos anos 80. E por fim, outras duas personalidades bem conhecidas: o escritor Bram Stoker, autor do Drácula e o musicista italiano Sr. Luglio Fuchini.

La Herencia Valdemar é o primeiro filme em toda a história do cinema espanhol feito sem subsídios do governo espanhol. E também o último filme de Paul Naschy, que faleceu em 30 de novembro de 2009.Os efeitos especiais ficam por conta de Reyes Abades, mestre consagrado responsável também pelos impressionantes efeitos visuais de “El Laberinto del Fauno (O Labirinto do Fauno)”do diretor Guillermo del Toro.



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FICHA TÉCNICA

Diretor: José Luis Alemán
Elenco: Silvia Abascal, Jimmy Barnatán, Lino Braxe, Ana Bullón, Ignacio García-Bustelo, Luis García, Óscar Jaenada, Soraya Padrao.Produção: Íñigo Marco
Roteiro: José Luis Alemán
Fotografia: David Azcano
Trilha Sonora: Arnau Bataller
Ano: 2010
País: Espanha
Gênero: Suspense/Drama

segunda-feira, 7 de março de 2011

Frontier Cthulhu - Horrores Antigos assolam o Novo Mundo - Resenha

A medida que um Novo Mundo se revelava, exploradores descobriam as fronteiras da América do Norte, perturbando horrores adormecidos e coisas esquecidas pela humanidade.

Corajosos navegadores vikings encontram abominações monstruosas em terras estranhas. Colonos europeus desvendam segredos enterrados e as criaturas que os guardam. No oeste selvagem, pioneiros trilham os caminhos através das planícies, em territórios assombrados onde vagam feiticeiros. Vaqueiros confrontam horrores cósmicos em busca de riquezas nos limites da civilização.

Frontier Cthulhu é uma antologia de contos editada pela Chaosium que relata estórias como essas.

Os personagens dessas estórias não são estudiosos ou investigadores do Mythos, eles são exploradores de uma nova fronteira, uma terra desconhecida onde habitam horrores indescritíveis. O tema do livro é a exploração e colonização através dos tempos. A mistura de escrita e de estilos narrativos é bastante interessante. Nem todas as estórias são boas, mas com certeza há elementos suficientes para manter o leitor interessado do começo ao fim.

Vários contos apresentam "pessoas normais" cruzando com algo terrível pela primeira vez e tendo de lidar com esses pesadelos. A receita se torna um pouco repetitiva, mas é interessante acompanhar a mudança do ambiente em cada estória. Contos com vikings se alternam com outros passados nas 13 colônias, durante a corrida do ouro e no oeste selvagem habitado por cowboys.

O livro possui 13 estórias:

"The Long Road Home" por Paul Melniczek - A estória segue um grupo de navegadores nórdicos - vikings se assim preferir - que exploram o novo mundo em busca de pilhagem e novas conquistas. Eles acabam se aventurando por terra mais do que poderiam imaginar, descobrindo a verdade a respeito do lendário reino de Yggdrasil. Essa é uma excelente estória, fonte de idéias para um cenário interessante misturando vikings e nativos americanos que pode muito bem ser adaptado para um cenário de Dark Ages

"In Waters Black the Lost Ones Sleep" por Angeline Hawkes - Uma estória a respeito do fatídico destino dos colonos de Roanoke. Muito bem escrito e absolutamente creepy!

"Where Men Had Seldom Trod" por Lee Clarke Zumpe - Uma estória meio estranha, talvez tenha sido a que menos me agradou na antologia. Ela trata de uma sociedade secreta devotada a enfrentar os horrores do Mythos em pé de igualdade. Não é ruim, mas não rende como deveria.

"Something to Hold the Door Closed" por Lon Prater - A estória se passa durante a Corrida do Ouro na Carolina do Norte em meados de 1700. A idéia é simples, há ouro nas montanhas, mas há também coisas guardando essas riquezas... misturar avidez e ganância com o Mythos rende um conto bem bacana.

"Terror from Middle Island" por Durant Haines - Grande estória. O descendente de um massacre indígena investiga os fatos que levaram à morte brutal de seus antepassados. E descobre que algo muito mais sinistro aconteceu... eu adoro estórias sobre segredos desse tipo e a maneira como a narrativa se desenvolve é muito bem estruturada. Outra estória que renderia um bom cenário.

"Children of The Mountain" por Stewart Sternberg - Bom momento do livro. Uma estória a respeito de garimpeiros e exploradores que descobrem a verdade por trás do mito do wendigo. De certa forma é a estória mais lovecraftiana da coleção.

"They Who Dwell Below" - por William Jones - Como não poderia deixar de ser Yig, um dos terrores da América do Norte tinha que dar as caras nessa coleção. Achei interessante a conexão desse conto com "The Mound" a estória co-escrita por Lovecraft onde o "Pai das Serpentes" aparece pela primeira vez.

"Wagon Train for the Star" - por Scott Lette - Ótima idéia misturando cowboys contratados para proteger um culto messiânico à caminho do Oeste selvagem. Eu penso em adaptar essa estória para Dark Ages, substituíndo os cowboys por guerreiros no Império Germânico.

"Incident at Dagon Wells" - por Ron Shiflet - Mais uma estória a respeito de cowboys durões metidos com indios. A única esperança deles é fugir para um lugar assombrado conhecido como Dagon Falls. Ótima estória que praticamente pede para ser adaptada para a mesa de jogo.

"Ahiga and the Machine" - por Rob Santa - Excelente conto mas com um final meio inesperado. Um jovem índio vai para o deserto em busca de visões premonitórias e é confrontado com um presente dos deuses que cai dos céus.

"The Deadman's Hand" - por Jason Andrew - Uma inevitável estória misturando uma roda de poquer e o terror do Mythos. Embora seja interessante, alguns detalhes ficam meio dúbios por envolver personagens da história americana.

"Jedediah Smith and the Undying Chinaman" - por Chuck Zaglanis - Mais um conto a respeito de um cowboy durão que tem de enfrentar os Mythos ancestrais. Nada de mais...

"Snake Oil" - por Matthew Baugh - Um delegado em Nevada investiga ocorrências misteriosas e um culto de serpentes. Outro bom conto da coleção, mais uma vez com Yig.

"Cemetery, Nevada" - por Tim Curran - Um bando de caçadores de recompensa é contratado para trazer vivo ou morto criminosos em fuga. O conto é narrado como se fosse uma longa carta. Tim Curran é um dos melhores escritores dos Mythos na atualidade e não decepciona.

"The Rider of the Dark" - por Darrell Schweitzer - A estória não se decide a respeito de humor ou terror, fica no meio termo entre os dois. Trata de um bando de caipiras que tem o azar de se meter com forças terríveis.

A idéia do livro é bem sacada e a diversidade de temas não deixa a coletânea cair na mesmice. O leitor encontrará estórias com altos e baixos, mas no geral o resultado é favorável. Eu recomendo esse livro especialmente para aqueles que (assim como eu) gostam de ler essas antologias em busca de inspiração para aventuras de RPG, Frontier Cthulhu oferece muitas idéias que podem ser adaptadas.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Aumentando a Tensão durante os Combates - Dicas para deixar as coisas mais interessantes

O combate pode ser um dos momentos mais tensos de um cenário de RPG.

Nele os jogadores são confrontados por um inimigo cujo objetivo único é ferir, incapacitar ou matar seus personagens. Em geral é uma situação de vida ou a morte. Toda a biografia pode se extinguir caso o combate acabe pendendo para o adversário, um erro, um mal rolamento de dado, uma interpretação errônea e tudo estará acabado.

Na vida real, poucos momentos podem ser mais tensos do que enfrentar a ameaça de um inimigo com sede de sangue. Nas mesas de RPG, o combate muitas vezes é inevitável, uma consequências das ações dos personagens qe caminham inexoravelmente nesse sentido. Seja uma luta de facas, um ruidoso tiroteio ou o dramático enfrentamento contra uma besta tentacular dotada de dentes pontiagudos gotejando bile venenosa, o combate faz parte do jogo.

O grande risco é que disso decorra uma simplificação. Na minha opinião tornar o combate algo corriqueiro é anular a carga dramática contida nele.

Então, o que o mestre pode fazer para transformar o combate em algo mais tenso e nervoso?

Eis aqui algumas dicas para injetar tensão na luta:

1 - Descrevendo uma luta em detalhes

É inevitável que eventualmente um combate longo se transforme em uma competição para ver quem consegue tirar o número correto no dado. Nada pior que um combate traduzido em termos como "Eu ataco!", "Errou! Minha vez!", "Errou", "agora sou eu de novo!".

Para não recair em um simples rolar de dados, o mestre deve adicionar elementos descritivos que evocam a atmosfera caótica de uma luta e as sensações experimentadas por quem está envolvido nela.

Em uma luta tudo acontece muito rápido, as pessoas estão correndo, esquivando, tentando acertar um ataque à medida que tentam evitar de ser atingidas. Descrever cada lance de um combate confere credibilidade a uma cena de luta, permite que os jogadores visualizem os acontecimentos e saibam como reagir diante deles. O melhor recurso para fazer isso é se familiarizar com movimentos, golpes, com a mecânica de armas e com os efeitos deflagrados por elas.

Mencionar o peso do machado quando ele é erguido para desferir o golpe, o cheiro ocre da pólvora depois de um disparo, o coice de uma metralhadora Thompson cuspindo balas, o movimento perfeito de um artista marcial ao executar uma voadora certeira ou o brandir de um sabre de cavalaria faz com que o jogador sinta a empolgação da cena.

Ao invés de dizer "role o dado e veja se o personagem acerta um golpe com o machado", tente "você se aproxima puxando o machado pelo cabo, a arma é pesada e desequilibrada. A tensão faz com que ele pareça ainda mais desajeitada, uma ferramenta bruta. Você ergue a arma acima da cabeça e gira com força descrevendo um arco de cima para baixo. A lâmina brilha à luz da lua e desce com toda a sua força".

Muito melhor!

Não estou dizendo que o combate inteiro precisa ser narrado dessa maneira, mas vocês entenderam o que eu quero dizer.

2 - Ferimentos sangrentos e contundentes

Um dos grandes erros ao descrever um combate é ocultar as implicação de um ataque. O objetivo de um combate é ferir o adversário de modo que ele cesse as hostilidades por estar incapacitado ou morto. E isso jamais é uma coisa bonita.

Uma das maneiras de criar tensão na mesa de jogo é descrever com detalhes dantescos o efeito de um ataque. Isso cria a sensação de que "se isso aconteceu com aquele cara, pode acontecer com meu personagem". E nenhum jogador que goste minimamente de seu personagem quer ter o mesmo fim de um infeliz que é decapitado, eviscerado, baleado ou esfaqueado.

A grande verdade é que mesmo os filmes tendem a esconder o horror resultante de uma luta feroz. Mas armas de fogo, lâminas, porretes e mesmo as mãos são capazes de produzir efeitos assustadores quando atingem um alvo vivo.

Poucas coisas podem ser mais anti-climáticas do que resolver um ataque dizendo: "você causou 8 pontos de dano com sua escopeta, o cultista caiu".

Que tal descrever em linhas gerais:

"Você não tem tempo sequer de mirar, o cultista corre em sua direção e sua escopeta ruge como um trovão. O homem é atingido na perna, tropeça e rola desabando a alguns metros de distância. Seu rosto se cotorce em uma máscara de dor lanciante, ele grita e chora. A perna foi arrancada na altura da canela, ele rola no chão gemendo palavras sem sentido. Um pedaço fraturado de osso gotejando sangue se projeta do horrível ferimento. Sangue escorre para todo lado".

Faça um teste: se após uma descrição dessas alguns na mesa estiverem fazendo uma careta ou dizendo coisas como "uau!", "Nossa!" ou "Eca!" pode ter certeza de que você captou a atenção deles.

3 - Compartilhe a Narrativa

Um bom combate é aquele que é definido pelas ações e não pela mecânica de jogo. O ideal é que uma luta seja definida pela descrição do jogador, pelo rolamento dos dados e pela resolução do mestre.

Muitos mestres não permitem que o jogador descreva o que quer fazer. Experimente deixar que o jogador participe do combate descrevendo o que pretende fazer, como pretende fazer e quais artifícios pretende empregar para obter sucesso em seu ataque.

Se um jogador diz apenas "eu ataco" e rola os dados não dê nenhum bônus para ele.

Agora, se um jogador disser que pretende acertar em determinado lugar, que pretende torcer a faca ao acertar, que pretende atirar à queima roupa ou lançar uma pedra na cabeça do cultista, pergunte a ele como ele pretende fazer. Se a descrição for interessante, vibrante e entusiasmada conceda a ele um pequeno bônus para o ataque.

Um jogador esperto imediatamente vai entender que uma descrição antes de atacar se traduz em uma pequena vantagem e vai começar a usar esse artifício com frequência. Com um pouco de sorte a sua mesa inteira vai estar fazendo a mesma coisa.

4 - Iniciativa Aleatória

Um combate tem a tendência de se tornar uma ciranda de ataques na ordem pré-determinada quando a violência tem início. É como se os jogadores tivessem um número e aguardassem numa fila de banco pela sua vez de usar o caixa. Terminada a ação, retornam para a fila e ficam aguardando serem chamados de novo.

Ora, dissemos que um combate é caótico, extremo, rápido... nada mais estranho que haver uma ordem pré-determinada no início que será obedecida ao longo de toda luta.

Faça com que a ordem de iniciativa seja rolada toda rodada. Pode dar um pouco de trabalho, mas isso acaba com a sensação de segurança de saber que todos os personagens vão atacar antes do monstro poder agir.

Outra regra opcional é instituir que aqueles que estão feridos recebem uma penalidade na sua iniciativa. É bem razoável que a velocidade de reação e portanto a iniciativa de alguém ferido seja menor que a de alguém em perfeitas condições físicas.

5 - Estabeleça Múltiplos Objetivos

Uma luta com um único objetivo tende a ser o convencional, aqueles que restarem de pé são os vitoriosos.

Ocasionalmente é desejável inserir múltiplos objetivos que tornam as coisas mais interessantes.

Lutar enquanto se tenta proteger o único personagem que sabe as palavras mágicas que enviam uma criatura de volta para sua dimensão. Trocar tiros enquanto se tenta entrar em um portal aberto para R'Lyeh. Tentar encontrar em uma sala do tesouro o amuleto místico que põe fim à evocação, enquanto tenta afastar as múmias que se aproximam.

Alternativamente, o sucesso em um combate pode depender de outros fatores além da perícia com armas. O grupo pode ter de correr para um círculo de proteção, antes que o Mastim de Tindalos os alcance. Nesse caso o grupo deve ponderar sobre qual o melhor momento para correr ou para disparar contra o monstro. Um dos jogadores pode ter em suas mãos um pergaminho que conjura uma magia que enfraquece o Dark Young de Shub-Nigurath, mas será que ele vai ter tempo de traduzir o documento escrito em sânscrito?

6 - Adicione um limite de tempo para o combate

Tempo é uma forma forma recorrente de aplicar pressão num combate e adicionar tensão.

Um combate precisa ser vencido dentro de um certo prazo para que o ritual dos cultistas seja frustrado. O grupo precisa destruir o trapezoedro brilhante que está sobre o altar de Nyarlathotep antes que ele invoque o Horror na Escuridão. Os investigadores precisam deter o alto-sacerdote de Shub-Niggurath antes que ele complete a evocação e crave a adaga no peito da vítima deitada no altar da Grande Mãe.

Tudo isso gera uma urgência e faz com que os jogadores fiquem em estado de tensão.

A fórmula também pode ser invertida obrigando os jogadores a ganhar tempo. Os investigadores podem ter de enfrentar os inimigos por um determinado número de rodadas para vencer um combate. A vitória está condicionada a um determinado prazo.

Eles podem ter de conter uma horda de ghouls até que a magia proferida faça efeito e um portal se abra permitindo sua fuga. Eles podem ter de enfrentar uma revoada de Byakhees até que as cargas explosivas instaladas destruam o trono do Rei Amarelo colocando fim à ameaça.

Nem sempre rituais ou magias funcionam imediatamente, a conclusão de uma recitação não importa no seu efeito imediato. A grande verdade é que tempo cria a sensação de urgência. O maldito tic-tac é uma maneira de enervar os jogadores e obrigá-los a se apressar.

Uma dica é jamais revelar quando um efeito acontecerá e se acontecerá. Deixe-os imaginando se o ritual realmente funcionou ou não, se a cavalaria recebeu o pedido de ajuda e está vindo ajudar, se a mensagem foi recebida e se ainda existe uma esperança.

7 - Oculte os pontos de Vida

Confesso que só fiz isso uma vez, mas é uma técnica que deixa os jogadores apavorados.

Através dela o mestre controla quantos pontos de vida os personagens dispõem. Os jogadores não sabem o número de pontos de vida de seus personagens em momento algum do combate. O mestre apenas descreve como foi um ataque e as condições gerais do personagem sem jamais recorrer a números concretos. Cabe a cada jogador ponderar a respeito da sua situação e decidir se o personagem ainda tem condições de prosseguir na luta ou não.

É essencial que o mestre seja capaz de descrever em detalhes o significado de cada dano sofrido sem recorrer a qualquer descrição quantitativa. Um dano deve ser descrito de acordo com a quantidade de pontos de vida de cada personagem. Um personagem que tem 15 HP e leva uma facada que causa 4 pontos de dano reage de forma diferente que um com 10 HP e que leva 6 pontos de dano. Saber interpretar cada ferimento e explicar as condições gerais do personagem é vital do contrário espere reclamações e críticas.

Acredite, poucas coisas deixam os jogadores mais perdidos do que participar de um combate sem saber o quão feridos estão os seus personagens. É como assistir um pássaro tentando voar com uma asa quebrada. Chega a dar dó!

Eu não aconselho usar esse recurso com muita frequência para não exaurir as descrições ou acostumar o grupo.

Uma nota final: Combates podem ser o ponto alto de uma aventura, mas não abuse deles. Cenários lovecraftianos envolvendo o Mythos em geral são marcados por investigação e busca de pistas para resolver um mistério. Se o grupo demonstrar muita inclinação paa resolver os problemas usando armas cabe ao Guardião explicar melhor "qual é a do jogo".

quinta-feira, 3 de março de 2011

A Sombra sobre Roanoke - Ganchos para cenários usando a Colônia Perdida

O que teria acontecido com os colonos desaparecidos na Ilha de Roanoke?

Tudo indica que eles tenham abandonado o povoado às pressas em busca de um lugar mais seguro. As paliçadas erguidas sugerem que o local tenha sido atacado. Nesse caso, é bem provável que os colonos tenham fugido às pressas deixando tudo para trás, rumando para a Ilha de Croatan nome que foi escrito em uma das árvores como indicação de seu paradeiro.

Resta então a pergunta: quem atacou a colônia?

Embora a relação com os nativos estivesse apaziguada, não é improvável que o choque cultural possa ter causado alguma desavença que descambou em tragédia. Por muitos anos acreditou-se que as tribos Powhatan que vivem nas terras ao sul, pudessem ser os responsáveis. A Nação Powhatan era muito numerosa e beligerante, costumava atacar seus vizinhos para coletar escravos. Isso explicaria o desaparecimento de todos.

Muitos acreditavam que os Powhatan também eram canibais, o que também explicaria o sumiço de cadáveres. Na verdade, a grande maioria das tribos consideravam o canibalismo um tabu e dificilmente iriam aderir a ele.

Outra explicação recorrente é que a colônia tenha sido atacada por espanhóis. Com a guerra declarada, os espanhóis que já estavam estabelecidos na Flórida, podem ter subido pela costa e atacado o Forte de Roanoke temendo que os ingleses criassem ali um porto para seus navios.

Historiadores dizem que uma epidemia, de varíola, febre amarela ou mesmo cólera, poderia ter levado as pessoas a fugir do povoado quando ficou claro que White não retornaria. Isso também justificaria enterar os ortos longe do povoado. Alguns acreditam que uma seca pode ter devastado a colheitas e que o povoado começou a minguar sem alimento. Isso também teria forçado os peregrinos a rumar para o Norte em busca de terras mais férteis.

Todas essas explicações são perfeitamente razoáveis. Roanoke era habitada por pessoas simples com pouca familiaridade com as condições e desafios encontrados. Diante de tantas dificuldades, desde a natureza inclemente até vizinhos hostis, não é de todo surpreendente que a empreitada tenha falhado.

Mas recorrer ao óbvio, nem de longe é tão interessante quanto imaginar uma explicação no reino do sobrenatural. Ao longo da história não foram poucos os que usaram o mistério de Roanoke como tema.

Stephen King em seu romance "Tempestade do Século" cita Roanoke como um povoado alvo de um ser demoníaco que teria compelido os habitantes a mergulhar no mar e cometer suicídio em massa. Roanoke também é citado em "It" como um local de tragédias envolvendo forças malignas primordiais. Outro novelista famoso, Dean Koontz, creditou a um demônio maia, a culpa pela destruição da Colônia. Robert E. Howard usou Roanoke e colocou o puritano Solomon Kane perseguindo demônios em uma vingança furiosa contra os que destruíram o assentamento. Mais recentemente a série de Televisão Supernatural usou Roanoke como referência para um episódio da sexta temporada intitulado "Croatan".

Não é difícil traçar um paralelo entre a tragédia e a atividade perniciosa das criaturas do Mythos de Cthulhu.

A seguir, algumas possibilidades que poderiam ser transformadas em cenários envolvendo Roanoke e o terror que se abateu sobre a ilha nos idos de 1587. Um cenário com investigadores (historiadores, arqueólogos e exploradores) tentando encontrar alguma pista poderia ser bem interessante.

- O desespero e a falta de perspectivas era um companheiro cruel e constante para os colonos. As incertezas quanto ao tempo, as interpéries e a falta de alimentos impunham uma árdua realidade. Que tal considerar que alguns deles podem ter cedido a tentação de buscar uma força exterior que os ajudasse a superar essas provações? E se um dos colonos tivesse prévio conhecimento de artes místicas ou fosse o portador de um livro do Mythos.

Ele eventualmente consegue convencer os outros que a única forma de sobreviver é pactuar com forças superiores. Assim, alguns colonos se entregam a adoração do Homem Negro (um avatar demoníaco de Nyarlathotep) que promete a eles a redenção e um verdadeiro paraíso terreno em troca de sua fidelidade cega. Como bem se sabe, um pacto com o Caos Rastejante tem como resultado loucura, morte e destruição. Imaginar o que Nyarlathotep pediria em troca da salvação da colônia deixa o guardião livre para criar uma série de possibilidades dantescas.

- O horror pode ter vindo do espaço. E se a ruína de Roanoke está ligada à ação de uma coisa que caiu do céu e envenenou o povoado? Assim como acontece no clássico conto de Lovecraft, "The Colour Out of Space", que tal considerar que um meteoro caiu nas proximidades da ilha e que de dentro dele emergiu uma das insidiosas Cores do Espaço? Aos poucos a criatura muda a vida de todos os peregrinos resultando em horror sem precedente.

Os colonos dificilmente conseguiriam compreender as mudanças na lavoura e as súbitas doenças causadas pela proximidade de uma entidade das estrelas. Aos poucos a colônia começou a morrer, vítima de um horror impronunciável.

Mais interessante para esse gancho de aventura é supor que esse horror continua ativo na ilha. E se um grupo de investigadores em busca de pistas acabar de alguma forma liberando essa mesma criatura de alguma forma presa ou em estado de hibernação?

- Ódio e Preconceito contra os nativos americanos, chamados de selvagens pode ter sido a causa da ruína de Roanoke. De um ponto de vista do Mythos a coisa pode ter sido muito pior.
Os peregrinos podem ter sido atacados por alguma tribo devotada a adoração dos Grandes Antigos. Uma tribo proscrita dos Powhatan que presta tributo a Pai Dagon e Mãe Hidra, pode em algum momento ter se envovido com os habitantes das profundezas. Um acordo entre um shaman e os Profundos pode ter resultado na destruição de Roanoke. Os nativos aceitam atacar o lugar, capturar seus moradores e entregá-los aos Profundos que por sua vez estão interessados em gerar híbridos a partir das mulheres vindas de terras distantes. Na costa de Roanoke existem grutas e recessos subterrânos alagados onde colônias de Profundos ainda prosperam.

Os investigadores no papel de historiadores e antropólogos se interessam pelas estranhas deformidades e o perfil genético de alguns habitantes da ilha, sem saber que essa peculiaridades são na verdade a mácula carregada pelos híbridos. Descobrir que alguns descendentes dos colonos originais de Roanoke ainda vivem será uma revelação tenebrosa.

- Feiticeiros ancestrais com o sangue dos feiticeiros de K'n'yan podem habitar cavernas no coração da ilha que conduzem ao vasto império subterrâneo azul iluminado. Esse povo maligno pode ter sido alertado da presença de forasteiros e talvez tenham se interessado em capturá-los e extrair deles um perfil genético (já que os K'n-Yani dominam a ciência tanto quanto a magia negra). Essa possibilidade explicaria porque os habitantes do vilarejo simplesmente sumiram. Aqueles que foram levados para as profundezas da negra N'Kai jamais retornam.

Será que os investigadores conseguiriam descobrir a ligação com esse povo maligno, e mais importante, será que eles tentariam seguir essa trilha rumo ao mundo subterrâneo?

- Por muitos anos estudiosos supunham que a América teria sido originalmente descoberta por navegadores nórdicos. Será que estes mesmos navegadores estiveram em Roanoke séculos antes da colônia britânica se instalar? Será que eles não poderiam ter deixado para trás algum artefato incompreensível para os colonos e que uma vez encontrado resultou na morte deles?

Segundo o mito, entre os vikings havia adoradores de deuses marinhos como Cthulhu e Ghatanathoa. E se esse povo navegou até os confins do mundo para abandonar lá um artefato muito temido, o mesmo artefato que os colonos descobriram séculos mais tarde e que os investigadores estão prestes a encontrar.

- E se a Ilha de Roanoke tiver sido na verdade um posto avançado da Raça Ancestral em tempos imemoriais? A Raça Ancestral pode ter construído um complexo onde repousavam máquinas e artefatos impossíveis de serem compreendidos. Imagine como um colono do século XVI iria se comportar diante de uma tecnologia avançada para os dias atuais.

Pior ainda, e se a Raça Ancestral tiver abandonado a base com um Shoggoth em animação suspensa? Esse horror pútrido pode ter destruído Roanoke por inteiro e uma vez que eles são imortais o que aconteceria se ele despertasse novamente?

- E se os habitantes de Roanoke tiverem sido vítimas de um ritual realizado pelos nativos que queriam se vingar do massacre anos antes? Os Shamans em Croatan podem ter realizado um ritual que permitiu abrir uma passagem física para a Terra dos Sonhos de onde emergiu uma das terríveis Naus Negras tripuladas pelas Bestas Lunares. Estes medonhos escravagistas podem ter capturado toda a colônia e posto os pobres coitados à ferros nos porões de sua embarcação. Dali rumaram para uma jornada sem volta a Sarcomand, Cathuria ou outro destino distantes em um mundo de Sonhos e Pesadelos.

Idéias é que não faltam...