terça-feira, 23 de agosto de 2011

A Agonia de St. Margaret - Comentários da sessão e Idéias para rolar a aventura

No final de semana passado finalmente mestrei o cenário "A Agonia de St. Margaret" que havia comprado na RPGCon III. Foi durante o evento mensal do Saia da masmorra, na galeria da Point HQ em Ipanema.

A aventura funcionou bem, mas tenho a impressão de que as mudanças que fiz na estrutura do cenário ajudaram muito a tornar a experiência mais agradável para os jogadores e para mim mesmo enquanto mestre.

Não me entendam mal, St. Margaret têm uma série de boas idéias (que embora não sejam totalmente inovadoras) ainda são interessantes.

A seguir vou fazer comentários à respeito da aventura e de situações de jogo. É impossível fazer isso sem revelar a estória. Por isso, se alguém aqui ainda não jogou e pretende jogar "Agonia de St. Margaret", é melhor parar e se limitar a olhar as fotos.

Não quero ser estraga prazeres com esse texto, e sim trocar idéias sobre o cenário e como eu o adaptei. Portanto se você quer perder sanidade jogando a aventura e se divertir, pare por aqui.

Aviso dado, vamos seguir em frente.



St. Margaret é um cenário purista em que os personagens encarnam investigadores do sobrenatural interessados em descobrir o que aconteceu com outros investigadores. Em busca de respostas, o grupo se oferece para trabalhar em uma seleta Escola para jovens moças que fica na Costa da Escócia, o último paradeiro conhecido de seus colegas que desapareceram. Mergulhando no confinamento da escola, os investigadores tem que montar o quebra-cabeças de acontecimentos que levaram ao desaparecimento. Precisam entrevistar testemunhas, reunir provas através de trabalho detetivesco, encontrar pistas perdidas pela escola e finalmente de posse de todas essas informações confrontar o monstro alienígena.

Nesse breve resumo, pode-se perceber que St. Margaret é uma "aventura padrão". O tipo de estória clássica em que os investigadores se envolvem na investigação sem saber o tamanho da encrenca em que estão se metendo. Talvez por isso seja tão importante para o autor salientar quais são as motivações dos personagens e fazer com que essas motivações funcionem como o fio condutor de toda a estória.

Nesse sentido, St Margaret funciona bem, pois a estória é toda criada em cima de uma máxima lovecraftiana consagrada: o horror do Mythos às vezes é impossível de ser vencido.

Esse talvez seja um dos méritos da estória, mas ao mesmo tempo é um de seus maiores problemas.

O próprio autor, Graham Walmsley, comenta que St. Margaret é uma aventura introdutória e pressupõe que ela seja usada para mostrar aos jogadores de primeira viagem como o universo do Mythos pode ser cruel. Na proposta original, esse é um cenário que não pode ser vencido pelos jogadores. No final da estória, não importa o que eles façam, não importa para quem eles apelem, não há maneira de vencer. Sendo mais claro: os jogadores devem morrer nessa estória.

Eu compreendo que o autor tentou fazer da aventura uma lição em três passos para os jogadores, sendo eles:

1. Não se apeguem aos personagens,
2. Nem tudo tem uma solução no universo do Mythos
3. Nem sempre seus personagens vão vencer.


Particularmente eu acho uma lição muito dura. Ainda que eu concorde com a noção de que nem sempre os jogadores vencem, St. Margaret corre um grande risco ao colocar o doce na boca do jogador e tirar antes que ele sinta o gosto de açúcar.

Conversando com alguns colegas que leram St. Margaret eles foram da mesma opinião. A aventura arrisca muito ao apostar na derrota dos jogadores e num climax "Deus ex Machina". Bem, eu conheço meus jogadores e sei que eles se sentiriam frustrados se após todo seu trabalho chegassem ao fim do mistério apenas para serem inapelavelmente chacinados pelo horror que surge nas páginas finais.

Mais do que isso, eu penso nos jogadores de primeira viagem. Será que eles realmente gostariam desse desfecho ou ficariam frustrados?

Pensando nisso, fiz uma série de mudanças em St. Margaret. Algumas delas são até previstas pelo próprio autor quando ele aconselha quem quiser algo mais tradicional que transforme a aventura em um cenário pulp. Eu prefiro permanecer fiel ao estilo purista, mas com algumas ressalvas.

Sendo assim aqui estão minhas alterações em A Agonia de St. Margaret.

O grupo de jogadores durante a sessão

1 - Introdução Diferente

A primeira mudança diz respeito a não fazer de St. Margaret uma aventura one-shot e sim a primeira parte de uma série. Minha idéia é usar a estória como pano de fundo para uma campanha inspirada no submundo dos Caçadores de livros (eu já até encomendei o Bookhounds of London).

Isso obrigou a rever as razões pelas quais os personagens se envolvem na investigação. No texto original, cada membro do grupo está perseguindo um amigo pessoal que desapareceu. Preferi fazer com que o grupo já se conhecesse e que TODOS estivessem atrás da mesma pessoa, um NPC chamado Charles Robards. Charles é um ex-membro do grupo, um bookhound que deixou Londres para viver na Escócia. O grupo se envolve na trama quando esse NPC começa a trocar cartas com eles, afirmando que está investigando uma ocorrência sobrenatural na companhia de outros interessados no tema que ele conheceu recentemente. Suas pesquisas o levaram a Escola St Margaret e lá eles esperam fazer uma grande descoberta. Essa é a isca para atrair os personagens. Para torná-la mais atraente à luz de uma campanha Bookhound, o NPC pergunta aos seus antigos colegas se algum deles teria um livro chamado "Die Jungwelt", um tomo que um dos Pcs, um antiquário deseja obter.

Na correspondência seguinte o NPC diz que obteve o livro em questão, e outros versando sobre Mythos antigos (o que pode ser mais atraente?). Ele afirma que está prestes a se lançar com seus associados numa aventura e que em breve voltará a entrar em contato para compartilhar suas descobertas.

Essa é a última mensagem. O NPC não entra mais em contato deixando os investigadores sem saber que aconteceu. Cartas posteriores são devolvidas com a mensagem que Charles Robards não trabalha mais em St Margaret.

A perspectiva de descobrir o paradeiro dele, no que ele estava trabalhando e quem sabe ter acesso ao livro é o que motiva o grupo a viajar para St. Margaret. Usando seus contatos um dos PCs consegue arranjar uma ocupação para cada investigador no corpo docente da Escola St Margaret e é assim que se inicia a aventura, com o grupo na balsa imaginando o que teria acontecido com Charles, quem seriam seus associados e onde estaria o livro.

2 - A rosa por outro nome

"A Agonia de St Margaret" têm um sério problema para o guardião mestrando para jogadores veteranos. O monstro é uma criatura muito discutida e conhecida pelos jogadores habituais de ambientações lovecraftianas.

Esse é um problema recorrente em qualquer ambientação baseada em estórias de Lovecraft. Os jogadores não vão demorar a descobrir qual o monstro responsável pelo horror. Quando o mestre mencionar meteoros, estranhas cores aberrantes e pessoas doentes eles não vão titubear em apontar o que está acontecendo. Assim tratei de mudar o conceito do monstro.

Na primeira cena, os investigadores se deparam com uma estranha luz banhando o penhasco ao redor da escola com uma cor doentia. Ora, vamos... quem não sabe o que é isso?

Mudei qualquer alusão a cores bizarras e luzes fantasmagóricas para um denso nevoeiro sobrenatural. A criatura está sempre envolvida por um nevoeiro cinzento através do qual não se pode ver e que emite uma coloração avermelhada quando a coisa em seu interior se alimenta. Para deixá-la ainda ais assustadora, há tentáculos que se projetam dessa névoa para agarrar e puxar suas vítimas para seu interior indevassável. Eu chamei essa coisa bizarra de "Aquele que viaja com a névoa".

3 - Mapas e Handouts

Uma coisa de que senti muita falta em St Margaret são os Handouts. A aventura inteira possui apenas dois Handouts bastante confusos. O primeiro uma nota de jornal entregue no início da aventura e a outra é um trecho de um livro.

A aventura possui espaço para muitos Handouts e por isso resolvi exagerar. Coloquei nada menos que 12 Handouts, entre pistas, fotografias, trechos de livros, prontuários médicos do hospital, cartas dos investigadores desaparecidos, recibos de compras etc... eu adoro Handouts, eles são uma forma mais interessante de entregar aos jogadores uma pista do que simplesmente contar a eles o que eles descobriram.

Isso concede mais credibilidade ao jogo e torna mais atraente aos jogadores fazer a pesquisa. Emergir de uma pesquisa com algo em suas mãos para ser examinado é bem mais recompensador do que ter apenas uma informação ditada pelo guardião.

O cenário também poderia se beneficiar de um mapa para entender a geografia da ilha, as instalações da escola e o prédio principal. Fiz um mapa - bem simples, é verdade - para cada um desses locais. Sinceramente, não entendi porque autor não fez esses mapas que tornam bem mais fácil o trabalho do guardião.

4 - As Crianças

Outra coisa da qual senti falta no texto é das crianças. Ora, o cenário se passa em uma Escola para meninas entre 8 e 13 anos. Elas são mencionadas muito brevemente e parece um desperdício não incluir situações em que as jovens alunas de St Margaret desempenhem algum papel nos acontecimentos.

Criei duas NPCs para interagir com os investigadores que lhes dão aula. Uma delas uma menina de 13 anos que é uma espécie de representante das outras crianças e que dá pistas interessantes a respeito dos professores anteriores e dos acontecimentos na Escola. A outra criança é uma testemunha da ação do monstro, ela viu a criatura entrando por uma fresta no sanatório se alimentando das meninas doentes. Quando ela fala que "existe uma coisa vagando pela escola e que elas todas serão vítimas desse monstro" foi impossível evitar um calafrio.

Sem entender o que é a criatura, as meninas se referem a ela como "o fantasma na névoa". Essa também foi uma boa chance de colocar uma dose de paranóia na estória com os investigadores tendo de pensar na segurança das crianças.

Essa idéia também levou a outro plot. Uma aluna que anos atrás teria despencado do penhasco enquanto fugir da névoa. Isso concedeu uma certa aura de filme de fantasmas à trama, afastando as pistas do que era a criatura para outro caminho.

Finalmente, ter mais contato com as crianças ajudou na investigação a respeito da estranha doença degenerativa que as pessoas que passam muito tempo em St Margaret acabam contraíndo. Ficou mais legal ouvir de uma menina que ela já havia quebrado o braço em outras oportunidades e que todas as suas colegas também pareciam sofrer de fraturas do que simplesmente achar essa informação no arquivo da escola.

5 - A queda do Meteoro

Alterei bastante essa parte sobre a queda do meteoro que trouxe a criatura.

Para começar, os investigadores só ficaram sabendo da queda do meteoro quando encontraram documentos e recortes de jornal pertencentes aos investigadores anteriores. Esse material estava guardado no sótão com o livro "O Medium Astronômico" e só foi obtido na metade da estória.

Foi também a chance de inserir mais paranóia na trama. O grupo encontrava recortes de jornal antigos a respeito da queda dos meteoros, outro sobre peixes mortos e uma carta de um leitor cobrando providências. Os pescadores temiam que estranhas luzes e a morte dos peixes podiam ser obra de um submarino alemão vagando pela costa nos tempos da Grande Guerra.

Isso também deu um pouco mais de importância à cena no vilarejo dos pescadores, quando o grupo interrogou os rudes homens do mar em busca de pistas sobre os acontecimentos de décadas atrás.
6 - A Máquina

Uma das melhores cenas da aventura envolve a descoberta de uma máquina usada pelo grupo anterior em suas pesquisas. Eu segui o conselho do autor em transformar a máquina em algo demoníaco e incompreensível cheio dealavancas e engrenagens. O aparelho quando ligado abriu uma fenda dimensional no ar, como uma janela através da qual se podia contemplar outra realidade.

Não cheguei a usar a outra metade do conselho e colocar uma massa disforme para atacar o grupo. Achei que nesse momento seria meio demais, mas a idéia é bem legal principalmente se os jogadores estiverem sentindo falta de um pouco de ação.

7 - Para enfrentar a criatura

Aqui aconteceu a principal alteração em comparação ao texto original. O livro encontrado contém uma maneira de enfrentar a criatura e concede chances concretas para que eles sobrevivam ao encontro.

Algumas runas saxãs anotadas no livro devem ser usadas para fazer com que a criatura composta de névoa se torne temporariamente sólida e suscetível às armas dos investigadores. Dessa forma eles conseguem lutar contra a criatura nas cavernas abaixo da escola na cena final.

Essas foram as mudanças que fiz, nada que altere a estrutura central mas algumas mudanças na minha opinião vitais para que o jogo possa fluir.

Se alguém estiver interessado no material é só passar o e-mail que eu envio os Handouts e mapas.

26 comentários:

  1. As mudanças ficaram realmente interessantes. Se puder mandar para o meu e-mail, fico agradecido.
    jnsbmm@gmail.com

    ResponderExcluir
  2. Luciano,

    Como conversamos na RPGcon, esta aventura tem mesmo potencial, mas precisa de uma lapidada. Gostei das suas idéias, ainda mais agora q estou me preparando para mestrá-la. A inclusão dos Handouts foi uma boa sacada.

    Se possível, manda pra mim a papelada. Depis compartilho como foi a experiência.

    Mamedes (mamedes@uol.com.br)

    ResponderExcluir
  3. Realmente ficou muito maneiro essas suas ideias se puder por favor passar pro meu e-mail para me auxiliar na narrativa fico muito grato :) abraços.
    micheloscbc@hotmail.com

    ResponderExcluir
  4. Fala Luciano! Gostei muito da adaptação!
    Apareci no Saia da Masmorra, e até pensei em jogar, já joguei com você em outras oportunidades no Bob's. Mas quando eu vi que era esse cenário eu deixei pra lá, pois já havia lido, e pretendo narrar para meu grupo, poderia me enviar as anotações?
    Meu e-mail é eduardofelipe@gmail.com.

    Obrigado!

    ResponderExcluir
  5. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  6. Olá Luciano

    Gostaria de receber o material.
    dclealalves@gmail.com

    Desde já agradeço!

    ResponderExcluir
  7. Oi Luciano. Não conheço o mundo "lovecraftiano" profundamente, mas sempre visito o seu blog.

    Você poderia me enviar o material, por gentileza?

    Grato antes de tudo.

    murilo.a.braganca@hotmail.com

    ResponderExcluir
  8. Olá, Luciano. Sou um grande fã de H.P. Lovecraft e suas obras e venho acompanhando o seu blog já há algum tempo.

    Embora eu não tenha recursos suficientes para comprar os livros, eu espero que envie o material ao meu email se isso não for incomodá-lo.

    Email: pio_ocara@hotmail.com

    ResponderExcluir
  9. Cara, valeu, gostei muito das suas modificações, se puder me enviar o seu material ficarei mais que agradecido:

    elvysthemaster@gmail.com

    Forte Abraço

    ResponderExcluir
  10. também gostaria de receber:

    hgehringjr@gmail.com

    ResponderExcluir
  11. Luciano, mestrarei Agonia no domingo agora, fazendo alguns ajustes.

    Pergunta: como ficou a parte das motivações? Vc usou igual ao livro? Funcionou?

    Mamedes

    ResponderExcluir
  12. Clayton, eu não dei tanta ênfase às Motivações quanto o livro recomenda.

    É claro, algumas delas foram importantes para impulsionar a parte final da aventura - sobretudo motivações baseadas em intelectualiadde, curiosidade ou dever - mas como pretendo continuar com esses personagens não quis acabar com suas esperanças como sugere a estória original.

    Suas motivações foram afetadas mas não tão profundamente.

    ResponderExcluir
  13. muito bom, gostaria muito dos handouts: prieto_lucas@hotmail.com

    ResponderExcluir
  14. Gostaria também de receber os handouts, se possível. Pretendo mestrar a Agonia pra um grupo novo em rastro, porém como one-shot pra eles se acostumarem com as coisas e depois partir pra uma campanha com personagens próprios (quem sabe uma adaptação das máscaras de nyarlathotep ou das HQs publicadas pelo BOOM studios?). gabrielrega at gmail dot com

    ResponderExcluir
  15. Nunca mestrei Cthulhu - ja fiz tentativa, mas pretendo narrar em breve e o blog ta me ajudando a conhecer melhor esse universo incrivel.
    Se puder manda pra mim tambem o material. Abraço!

    ResponderExcluir
  16. Também adorei as alterações. Você pode passar pro meu e-mail?
    d.lobo.s@hotmail.com

    Uma sugestão: você poderia criar uma página no blog destinada a download dos handouts que faz. As vezes tão é complicado conseguir esse tipo de material...

    ResponderExcluir
  17. Muito bom!!
    Gostaria de receber os handouts, se possível.
    Vou mestrar a aventura no final de semana. :D

    maxitenerife@gmail.com.

    Parabéns, o blog é muito bom.

    ResponderExcluir
  18. Olá,

    Gostei muito das adaptações, se tive como enviar o material para mim.

    fwd2hj@gmail.com

    ResponderExcluir
  19. Olá,
    Acompanho o blog há algum tempo e sou um grande fã do seu trabalho. Foi ele que me motivou a comprar o Rastro e o Agonia em St Margaret, aventura que pretendo narrar no próximo fim de semana. Poderia encaminhar o material para meu email ? gcphunter@gmail.com

    Grato.

    ResponderExcluir
  20. Achei interessante suas modificações para a aventura, principalmente ao final, dando ainda uma certa esperança para os jogadores. Se possível, também gostaria de receber os handouts e os mapas. raphael.jesus@gmail.com

    ResponderExcluir
  21. Muito legal.
    Também gostaria de receber os handouts.

    rnt0132@gmail.com

    ResponderExcluir
  22. Luciano, gostei bastante das alterações que você fez. Mestrarei em breve a aventura para meu grupo. Ainda é possível receber os seus handouts?

    Se sim, meu e-mail é: necrosyn@gmail.com

    ResponderExcluir
  23. Opa Luciano,

    É possível me enviar tb o material?

    tecnowancer@gmail.com

    ResponderExcluir
  24. Bom Dia!

    Poderia me enviar o material ?

    Obrigado.

    rudy@fibiger.com.br

    ResponderExcluir
  25. Você ainda tem esse material? Se puder me enviar (joaolaux@gmail.com) ficaria agradecido. Senão vou seguir as dicas e tentar fazer meus próprios handouts. Obrigado.

    ResponderExcluir