quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Aqueles que viajam na Névoa - Estatísticas de uma nova criatura para o Mythos de Cthulhu

A descrição à seguir se refere a minha opção para o monstro no cenário "A Agonia de St. Margaret".

Trata-se de um monstro que embora guarde certas semelhanças com a criatura original, se difere em outros aspectos. O objetivo principal é "mascarar" a identidade do monstro responsável pelo horror na versão do livro. Trata-se de uma criatura muito conhecida o que pode atrapalhar um pouco a diversão e revelar antes da hora o que está acontecendo.

Para grupos que não conhecem, ou conhecem pouco as criaturas que fazem parte do Mythos de Cthulhu eu aconselho manter a criatura original. De qualquer maneira, as estatísticas da criatura podem ser usadas em outros cenários. Também adaptei o monstro para o sistema d% de Call of Cthulhu.

Se você pretende jogar "A Agonia de St. Margaret" aconselho que NÃO leia esse artigo, sob o risco de estragar a diversão proporcionada pela sessão de jogo.

* * *

As criaturas conhecidas como Aqueles que viajam na Névoa são seres de origem desconhecida que vagam à esmo pelo espaço no interior de meteoritos. Quando um desses corpos celestes cai em um planeta, a criatura em estado larval rasteja de seu interior e busca se estabelcer no ecossistema.

É possível que esses seres guardem alguma relação com as lendárias Cores vindas do Espaço uma vez que possuem várias similaridades. Os Mi-Go e a Grande Raça de Yith possuem registros a respeito dessas criaturas.

Em sua forma original, eles não são inteiramente sólidos, seus corpos são uma miríade de gas envolvido por uma película extremamente fina e resistente. A massa principal de seu corpo corresponde a uma espécie de nuvem amorfa transparente quase invisível à olho nu. Ela flutua como um balão metros acima do ar. Para se mover, estende longos tentáculos, ou pernas translúcidas que se agitam lentamente possibilitando seu deslocamento pelo ar. A aparência geral quando é possível vê-lo lembra a de uma imensa água viva com mais de 20 metros de comprimento. Quando necessário, eles podem se adaptar a fim de esgueirar por caminhos estreitos como túneis e cavernas que normalmente não seriam capazes de comportar o volume corporal.

Em alguns raros tomos que tratam do Mythos, tais criaturas são chamadas de flutuadores (floaters).

Seu nome mais comum, no entanto, está associado a capacidade de criar uma densa nevoa usada principalmente com a finalidade de ocultação. Eles podem manipular a umidade do ar criando enormes nevoeiros que parecem se mover e se comportar de maneira incomum. Flutuadores preferem se estabelecer em áreas próximas do mar e com precipitação, onde podem usar o ambiente a seu favor. Eles não se sentem à vontade em ambientes secos e quentes.

Essas criaturas se alimentam de energia extraída de seres vivos. Elas buscam se estabelecer onde existe vida animal e vegetal da qual pode obter sustento. Para se alimentar precisam apenas estar próximos de suas vítimas que nada sentem a curto prazo. A medida que uma criatura é drenada de sua energia, começa a apresentar fraqueza, demência e doenças relacionadas a idade como artrite e osteoporose. Os danos são produzidos ao longo de meses e podem levar à morte se a mesma vítima for drenada por um longo período.

Quando a criatura drena uma grande quantidade de energia vital, ela começa a construir uma espécie de ninho feito da mesma película que a recobre. Dentro desse invólucro ela depositará pequenos globos coalescentes que se desprendem de sua massa e que darão origem a outros indivíduos da espécie em estado larval. Elas demoram entre 50-60 anos para alcançar o estágio adulto e podem existir por milênios.

Ritual do "Círculo do Gelo e Névoa"

Alguns livros, bastante raros, discutem a existência de um ritual capaz de tornar essa criatura visíveis e suscetíveis a ataques físicos.

O ritual de origem germânica, chamado "Círculo do Gelo e Névoa", envolve escrever em pedras um conjunto de runas saxãs que devem ser dispostas em um círculo de pelo menos 20 metros de diâmetro. A criatura precisa ser atraída para dentro desse círculo para que a magia funcione. No momento em que "aquele que viaja na névoa" entrar nos limites traçados pelas pedras algumas palavras místicas devem ser proferidas, fazendo com que a criatura seja coberta por uma camada de gelo que revela sua forma ao mesmo tempo que a deixa vulnerável a ataques. A duração da magia, no entanto, é curta e depois de 1 minuto (5 rodadas de combate) o gelo desaparece e a criatura volta ao seu estado original.

Em termos de jogo, a dificuldade para o teste de Estabilidade é 4 e o custo de 2 pontos também de Estabilidade para criar o círculo (ou 1 de estabilidade e 1 de ocultismo). Para ativar a magia - através das palavras de poder - o custo adicional é de 1 ponto de Sentir Perigo. Construir o círculo leva apenas 5 minutos.

Em "Agonia de St. Margaret" esse ritual é descrito no "Die Jungwelt".

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU:

Habilidades: Atletismo: 18, Briga 26, Vitalidade: 20

Limiar de Acerto: 5 (quase invisível), se visível o Limiar de acerto passa a ser 3 (grande).

Modificador de Furtividade: +2, +4 (em meio a nevoeiro)

Ataques: Tentáculos (constrição + dreno de energia) +1

Sugar Energia da Vida em uma Região: Qualquer pessoa vivendo em uma área onde um flutuador esteja habitando perde 1 ponto de Estabilidade por semana. O ataque da criatura é insidioso e discreto minando a resistência e fazendo com que a força de vontade dos indivíduos acabem desmoronando. Desse modo a pessoa não sente vontade de deixar o lugar. Uma pessoa vivendo por um mês nas proximidades da criatura perde um ponto permanente de Vitalidade.

Dreno de Energia: O Flutuador pode drenar a energia de uma pessoa que esteja envolvida pelos seus tentáculos que agem como um sifão que drena vitalidade. Qualquer indivíduo reduzido a -11 de Vitalidade desmaia e fica em um estado de coma, se a criatura tiver acesso à pessoa nesse estado, ela continua drenando até a morte. A cada dia role o dado, um resultado "1" ou "2" resulta na morte e deixa uma casca vazia e ressecada.

Armadura: Ataques físicos causam dano mínimo. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano total.

Perda de Estabilidade: +1 se por alguma razão Aqueles que viajam na Névoa se tornarem perceptíveis.

ESTATÍSTICAS PARA CALL OF CTHULHU:

Aqueles que Viajam nas Névoas (Raça Independente Menor)

Atributos: Str 5 (18 nos tentáculos), Con 20, Dex 20, Siz 30, Int 12, Pow 18
HP: 25

Ataques: Tentáculos 40% (3 ataques por rodada) - Dano 1d3 + Dreno de Energia (automático)
Habilidades: Move Silently 100%, Hide 95%, Spot 70%

Sugar Energia da Vida em uma Região: Qualquer pessoa vivendo em uma área onde um flutuador esteja habitando perde 1 ponto de POW por semana. O ataque da criatura é insidioso e discreto minando a resistência e fazendo com que a força de vontade dos indivíduos acabem desmoronando. Desse modo a pessoa não sente vontade de deixar o lugar. Uma pessoa vivendo por 1 mês nas proximidades da criatura perde um ponto permanente de Str, Con ou Dex (role 1d3).

Dreno de Energia: O Flutuador pode drenar a energia de uma pessoa que esteja envolvida pelos seus tentáculos que agem como um sifão de energia que drena 2d6 magic points. Qualquer indivíduo reduzido a 0 MP desmaia e fica em um estado de coma, se a criatura tiver acesso à pessoa nesse estado, ela drena 1 ponto de STR, CON, DEX e APP por dia. O dano e permanente e se algum destes atributos chegar a 0 a vítima morre - seu corpo transformado em uma casca vazia e ressecada.

Tentáculos: O Flutuador lança três tentáculos por rodada em seu ataque. Os tentáculos envolvem a vítima causando 1d3 pontos de constrição e drenando 2d6 pontos de POW.

Armor: Nenhum, mas armas não mágicas causam dano mínimo ao acertá-lo. Armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano total.

Sanidade: 1/1d8 pontos por ver aqueles que viajam no nevoeiro.

5 comentários:

  1. Ainda não adquiri A Agonia de St. Margaret, mas a criatura cabe direitinho na descrição de um deus/demônio de uma aventura de Mage que narro já a algum tempo.

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  2. ...adorei...usarei em CoC e adaptarei para DnD/3.5...um abraço pessoal...

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  3. Qual tamanho as runas precisam ter?

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  4. Eu não defini o tamanho e quantidade, mas creio que as pedras devem ter uma face de pelo menos 10 cm para que cada runa seja incrita - tinta, cal ou giz pode ser usado para isso.

    Acho que umas 8 pedras são o bastante para a magia ser realizada.

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  5. king onde vc conseguiu a ilustração (isso é uma pergunta porem meu pc não tem ponto de interrogação)

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