quarta-feira, 27 de junho de 2012

Mesa Tentacular: "A Casa na Fronteira" no evento Dungeon Carioca

Olá pessoal,

Domingo passado tivemos a segunda edição do Dungeon Carioca, evento de RPG que congrega mestres e jogadores versados na "nobre arte de rolar poliedros aleatórios sobre a mesa" e é claro "contar estórias através deles".

Foi um dia bem animado, com um público superior ao evento de estréia e em número bem animador, considerando que no mesmo dia havia não apenas um, mas dois eventos de fãs de seriados e filmes na cidade. Quem escolheu ir ao Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca não se arrependeu: além de encontrar jogadores motivados, um café quentinho num clima de serra (bem atípico na cidade maravilhosa), ainda teve a chance de escolher participar de quatro mesas bem cheias.

Além da minha mesa de Call of Cthulhu (sistema clássico), sobre a qual vou falar em maiores detalhes em seguida, o evento contou com uma mesa de D&D 4ed repleta de miniaturas, uma de Shotgun Diaries com uma epidemia incontrolável de zumbis e uma de Espírito do Século cheia de heróis pulp tentando salvar o mundo das maquinações de um vilão simiesco.

Cada mesa teve em média 6-7 jogadores e os dados rolaram até as 20 horas.


Bom, eu não posso falar muito sobre as outras mesas, mas posso imaginar que foram bem animadas pela gritaria em alguns momentos. Minha mesa foi bastante divertida também.

Contando com seis jogadores, vários perdendo seus primeiros pontos de sanidade no universo do Mythos, a mesa lançou o grupo em uma tensa investigação na sonolenta cidade de Kingsport, uma das comunidades que compõem a Lovecraftian County, as paragens onde muitos dos contos se passam.

Os investigadores, amigos de infância tinham uma dura tarefa pela frente: descobrir o que havia acontecido com um amigo em comum que havia sofrido uma espécie de colapso mental durante uma terrível tempestade elétrica que varreu a cidade. Mais ainda, tinham de relacionar esse acontecimento com a fatídica destruição de um dos marcos da cidade, a misteriosa "Casa em meio às névoas".

Será que a condição de seu amigo teria algo a ver com a destruição da pequena construção inacessível no alto da Kingsport Head? Estaria a colônia de artistas e boêmios envolvida de alguma forma? Será que o grupo iria até o fim em sua investigação para ajudar o amigo a romper o silêncio?

Seguindo pistas e antigos arquivos encontrados na Sociedade Histórica local, relacionando testemunhos com crendices e o rico folclore da Nova Inglaterra, os personagens começam a arranhar a superfície de algo muito mais profundo e perturbador que os leva a um encontro com o Capitão Richard Holt, o notório "Terrible Old Men" (O velho mau) de Kingsport e a uma perigosa escalada que os colocará diante da própria Casa em meio às névoas e todos os segredos que ela esconde.

Diferente de aventuras mais tradicionais, "A Casa na Fronteira" é um cenário onde o risco reside na exploração de um ambiente sob o qual não se tem controle e onde tudo, virtualmente tudo pode acontecer.

Aqui estão algumas fotos da sessão:


Mesa arrumada bem no início das investigações. Eu gosto da abordagem chupada de "It" (filme baseado na obra de Stephen King) em que os investigadores são amigos que quando crianças compartilharam de uma mesma aventura e de um breve encontro com o inexplicável...


... encontro este que rendeu esse tipo de imagem. Bem legal que justamente a jogadora cujo personagem "viu" a criatura foi capaz de fazer um desenho do que havia sido visto. Mais legal ainda é que o personagem era um artista especializado em imagens dessa natureza. Um daqueles momentos em que personagem e jogador conseguem se unir para produzir um elemento que contribui para o cenário.


O grupo estuda o mapa de Kingsport e a imagem da Kingsport Head, a imensa montanha que lança uma sombra de mau agouro sobre a cidade aos seus pés.

O grupo tem acesso a algumas pistas e recortes de jornal que revelam um pouco mais sobre o passado da "Casa em meio às névoas". Quem a teria construído e com que intuito? No final do cenário algumas dessas perguntas serão respondidas.


 Ao se aventurar nas traiçoeiras montanhas, o grupo arrisca a própria vida sendo confrontado com visões inexplicáveis, paisagens fantásticas e cenas que parecem ter saído de seus próprios sonhos (ou pesadelos!)



Ficha de um dos personagens e os dados que em alguns minutos salvam vidas... em outros causam tragédias.


E foi assim que os investigadores no final conseguiram resolver o mistério e abrir as portas para um novo universo até então inacessível, muito além das paredes do sono...

Ah sim, mês que vem teremos mais Dungeon Carioca, sempre no último domingo de cada mês. Não custa lembrar que a entrada é franca, o pessoal é super gente boa e o ambiente de primeira. Para quem está de bobeira aos domingos, é uma ótima oportunidade.

E no próximo teremos DUAS mesas com ambientações Lovecraftianas já que a minha esposa também se animou e pretende mestrar.

Cthulhu em dose dupla, estariam as estrelas se alinhando?

segunda-feira, 25 de junho de 2012

O Raio da Morte - Homem constrói Arma de Tesla que realmente funciona


Se você ouviu seus pais quando era criança, deve ter aprendido que eletricidade é algo perigoso, por vezes até fatal e que não se deve brincar com ela.

O auto-proclamado "cientista maluco" Rob Flickenger, parece ter ignorado completamente esse sábio conselho. Para ele eletricidade sempre foi algo espetacular, além de uma fonte de muita diversão especialmente para quem é engenhoso o bastante para construir uma arma de Raios de Tesla capaz de lançar uma descarga elétrica de 20 mil volts com corrente de 2000 amps.

Flickenger conta que foi inspirado a construir sua versão da famosa Tesla-Ray Gun depois de ler uma Graphic Novel Steampunk chamada "The Five Fists of Science", que trata dos esforços reunidos de gênios como Nikola Tesla, Mark Twain e Bertha von Suttner para derrotar os Dark Lords of PowerThomas Edison, John Pierpont Morgan, Andrew Carnegie, e Guglielmo Marconi – que construíram um império tirânico que escraviza a população mundial.

Ele admite que sua versão para a arma de Tesla é uma simples imitação do aparelho usado pelo jovem Tesla no romance que o inspirou. Para começar sua arma é maior (parecendo um rifle, enquanto na estória ela é uma pistola) e tampouco pode criar ventos iônicos, por outro lado sua arma feita em casa, funciona com uma simnples bateria de furadeira elétrica e tem uma enorme vantagem sobre o modelo original -- ela realmente existe!

Basicamente a arma é uma bobina de Tesla portátil., o corpo principal contruído em alumínio com um design semelhante a uma Nerf Gun de brinquedo. Os componentes elétricos ficam ocultos em um compartimento interno que esconde a fiação e ao mesmo tempo cria a impressão da arma ser um aparelho futurista.

Essencial para o funcionamento de qualquer Bobina de Tesla é uma fonte de alta voltagem resistente o bastante para suportar a corrente de centenas de volts sem super-aquecer. A fonte feita em casa com porcelana e um par de eletrodos soldados com tungstênio funciona perfeitamente. Montado no corpo da arma, o sistema todo é resfriado através de um simples ventilador de CPU. Uma bateria convencional retirada de uma furadeira de 18 V, ativa o transformador que aumenta essa pequena carga para incríveis 20 mil volts.

A bobina principal da Arma de Tesla de Flickenger consiste de um fio de alta voltagem isolado por uma proteção de polyetileno e uma segunda bobina construída a partir de um tubo ABS. A unidade é coroada por um toroide de aluminio em forma de rosca, de onde as faíscas são disparadas. Ele tam,bném extraiu peças de outros aparelhos devidamente canibalizados entre os quais um tubo de televisão de onde saíram vários componentes. Após realizar alguns testes para assegurar que a arma não seria perigosa (ou mortal) para quem a estivesse operando, a invenção foi devidamente apresentada. Segundo o inventor, a bateria funciona por cerca de 30 minutos antes de precisar ser trocadada por uma nova.

Questionado sobre o perigo que sua arma poderia representar, Flickenger disse que um bastão de baseball pode ser mais perigoso do que a sua criação.

"É muito mais  provável que você machuque a si mesmo usando essa coisa." ele expliou a em sua página na interneti "Ela é uma escultura. Uma peça de arte, inspirada por arte. Não se trata de uma arma, assim como a maioria dos objetos não são feitos para ferir pessoas".

Identificando a si mesmo como uma espécie de "cientista maluco" moderno, Flickenger demonstrou o uso de sua arma no vídeo abaixo:

sábado, 23 de junho de 2012

WTF??? - Prometheus e as muitas perguntas que não querem calar


Com base nos comentários e apontamentos de Julian Sanchez, Ketey Rich, Sean O'Connel e Eric Eisenberg (do Cinema Blend)

Se você está lendo esta postagem, obviamente já assistiu Prometheus -- espere, você não assistiu Prometheus? Então PARE imediatamente de ler esse artigo até que tenha assistido o filme ou decidido desistir de fazê-lo. Este texto trata de questões deixadas em aberto no filme e é impossível discutir tais assuntos sem aprofundar em detalhes do filme.

Em outras palavras, para deixar bem claro:

ENORMES SPOILERS SOBRE PROMETHEUS DAQUI EM DIANTE, CONTINUE POR SUA CONTA




Então, só para confirmar, você viu Prometheus, né. Pois bem, com certeza deve ter passado ao menos alguns minutos (ou horas? ou dias se tu não tem o que fazer...) pensando e debatendo com colegas à respeito das várias questões que ficaram em aberto depois nesse filme. É claro, teve aqueles que gostaram e aqueles que detestaram o filme, mas aparentemente ninguém ficou impassível diante dele.

Na minha opinião o responsável por essa salada é ninguém menos que o Damon Lindelof que inseriu esse monte de citações filosóficas que azedaram o caldo justamente por não se explicarem no final das contas. Aqui estão algumas situações e momentos que chamaram a atenção em Prometheus e que carecem de uma explicação razoável, de algum tipo de esclarecimento ou até de um pedido de desculpas por parte do diretor.


Então vamos lá:

1 - O que está acontecendo no prólogo quando o Engenheiro consome a gosma negra?

A abertura do filme é sensacional visualmente, mas bastante incompreensível sem um contexto. É difícil compreender porque o Engenheiro -- o alienígena de albino, careca  e marombado usando uma frauda geriátrica no alto da cachoeira, optou por beber a substância negra, onde aquilo se passa, ou qual o significado da ação. 







O filme não explica exatamente o propósito do ato, deixando para o espectador supor que se trata do início da vida em nosso planeta. Portanto, o objetivo do Engenheiro ao ingerir a "gosma negra" é fazer com que seu corpo se desintegre em cadeias de DNA que darão origem às formas de vida terrestres (não fica claro se apenas a raça humana ou todas as formas de vida no planeta decorrem desse ato).






A cena é muito legal, mas deixa a gente ponderando: será que precisava tudo aquilo?



















Será que essa era a melhor maneira existente para uma espécie incrivelmente avançada introduzir material genético em um planeta? É como considerar que o Prometheus da lenda grega trouxe fogo para a Terra, ateando fogo em si mesmo. Para espalhar a semente da vida, o Engenheiro morre em agonia, tendo seu corpo desmantelado em nível molecular. Como muitas coisas que acontecem no filme, a cena faz sentido a nível de alegoria e simbolismo, mas soa estranha de um ponto de vista lógico.



















2 - O que faz essa gosma negra afinal? Por que ela afeta as pessoas de forma diferente?
A tal "Gosma Negra" aparece em várias partes do filme, mas embora a misteriosa substância tenha uma importância central na trama nunca é explicado o que ela é na realidade. No final do filme a substância é tratada como uma espécie de arma biológica de destruição em massa que seria disseminada na Terra para aniquilar a humanidade, mas essa é uma interpretação dos personagens. Se o propósito é esse mesmo ou não, não ficamos sabendo.

Seja lá o que for essa gosma negra, fica claro que ela age de forma diferente em cada pessoa exposta a ela. Enquanto Holloway passa a desenvolver um tipo de degeneração genética que se inicia menos de 24 horas após a exposição, Fifield acabam se transformando em um autêntico zumbi desmiolado super-forte que precisa ser derrubado na base da bala.

A teoria mais difundida é que a "gosma negra" seja um tipo de substância que causa alterações genéticas aceleradas. Uma teoria recorrente é que os alien (os xeno-morfos) teriam surgido e evoluído a partir dessa gosma. Alguma falha grave teria feito os alien aparecer acarretando a destruição das instalações que era mantida no planeta. O final do filme deixa claro que o monstro nascido de Elizabeth Shaw (aquela lula pequena que se torna uma lula gigante) era uma espécie de Alien Facehuger primitivo, tanto que ele contamina o Engenheiro inserindo um tubo por via oral nele. O resultado é o nascimento de um xeno-morfo mais convencional.

A pergunta original sobre porque a gosma age de diferentes maneiras em cada pessoa, não é explicada de forma razoável e infelizmente parece que vai ficar para outro filme.    

3 - Porque os personagens arqueólogos concluem que as imagens e inscrições encontradas são um convite?
O filme se inicia com dois arqueólogos descobrindo inscrições em uma caverna na Escócia. Logo ficamos sabendo que inscrições e símbolos semelhantes apareciam em várias culturas e civilizações diferentes ao longo da história. Aparentemente a configuração de cinco estrelas, comum em todas as descobertas realizadas, está associada a um sistema solar com um planeta capaz de sustentar vida, localizado a 35 anos luz de distância.


Elizabeth Shaw, a arqueóloga religiosa, conclui que aquelas inscrições significam que uma raça alienígena deixou uma espécie de convite para que a raça humana a encontrasse. Ela conclui também que aquela mesma raça alienígena é responsável por criar a humanidade.

Nenhuma evidência para essas duas hipóteses é apresentada, mas Elizabeth aparentemente "escolheu acreditar" nelas. E aparentemente o poder de convencimento dela é incrível, pois ela consegue convencer o idoso dono de uma mega-corporação espacial a bancar uma expedição de "um trilhão de dólares" que consumirá cinco anos, baseado apenas em suas crenças pessoais. Uau! Mas tudo bem, afinal, ela "escolheu acreditar".

Infelizmente ao chegar lá ela descobre que "escolheu acreditar" em algo que não é bem a verdade. Mas aí a coisa já virou um bunda-lê-lê generalizado.

4 - O que são aquelas aparições/memórias residuais/sombras fantasmagóricas mostrando o que aconteceu no passado?
Muito do que descobrimos à respeito da instalação construída pelos Engenheiros decorre de estranhas imagens que parecem ter ocorrido no passado. Elas mostram grupos de alienígenas fugindo às pressas de alguma coisa tão terrível que mesmo os Engenheiros não eram capazes de lidar. Muito do que Shaw assume a respeito dos Engenheiros -- incluíndo que essa raça criou uma espécie de arma biológica que fugiu do controle -- decorre dessas imagens sombrias. Mas o que diabo são essas imagens, o que elas representam, porque foram gravadas e porque as pessoas podem vê-las tão claramente?  


Não há uma explicação para essas perguntas. Seriam aquelas coisas fantasmas? Vídeos de segurança tridimensionais? Mensagens psíquicas residuais? Não há uma explicação... o roteiro prefere não explicar. De certa maneira, isso não seria um incômodo, mas o problema é que essas imagens funcionam como fio condutor de informações importantes. Se as instalações no planeta eram uma base de testes de armas, não faz muito sentido os Engenheiros terem acionado a coisa para que qualquer raça que chegasse ali pudesse ver no que eles estavam trabalhando e o que deu errado. 


Mas enfim, mais mistérios, mais segredos, mais frustração...

5 - Por que David envenena Holloway?

Esse é um ponto importante do filme que dá origem a várias situações centrais na trama.

David não parece ser maligno - ele não possui a capacidade de sentir emoções e sua programação permite apenas seguir diretrizes. Então porque deliberadamente o andróide introduz na bebida de Holloway a "gosma negra" sem um propósito específico além de causar uma reação desconhecida e potencialmente letal (como de fato vem a ocorrer)?

Supostamente David teria feito isso para verificar os resultados da exposição da substância em organismos humanos à mando de Weyland. Tudo bem, essa seria uma resposta adequada, mas em momento algum após a contaminação vemos David preocupado em descobrir o que aconteceu com o pobre infeliz seja examinando o corpo ou embalando ele para uma autópsia completa mais tarde. Se esse fosse o plano, David tentaria impedir que Vickers ateasse fogo nele com um lança chamas comprometendo o material.

Da mesma forma, quando David descobre que Elizabeth está grávida de "uma coisa que é melhor ela não ver", ele não demonstra o menor interesse científico em preservar a criatura alienígena. Ele até menciona que o melhor é congelar Elizabeth, mas quando ela reage, o andróide simplesmente deixa a mulher fugir apavorada para realizar ela própria um procedimento para retirar o feto.

Ora, se David tivesse recebido ordens de contaminar Holloway ele demonstraria mais interesse pelos resultados de seu experimento. E claro, ele demonstraria ENORME interesse em saber o que aconteceria com o feto nascido de Elizabert a partir de uma inseminação alienígena. Mas não... depois que Elizabeth sai correndo da enfermaria disposta a realizar um aborto, David simplesmente esquece dela e sequer pergunta o que aconteceu. Na verdade ele não pergunta mais nada sobre o ocorrido, nem mesmo se Elizabeth continua grávida.

Resposta para a questão do tópico? Nenhuma... talvez David tenha funcionado mal e quisesse criar uma forma de vida por conta própria, talvez ele estivesse curioso, talvez ele seja só um sacana e esqueceu de gritar "pegadinha do malandro" depois de colocar a coisa na birita do Holloway.

6 - Se o planeta visitado pela Prometheus não é o lar da raça dos Engenheiros mas uma Instalação para Criação de Armas, por que diabos os desenhos mostrando essa localização estariam nas cavernas da Terra? 

O que seriam as tais inscrições afinal? Elizabeth acredita que era um convite, mas fica claro que não é o caso. Afinal, para que você convidaria uma raça alienígena para conhecer o local onde você realiza experiências biológicas com armas de destruição em massa?

Tudo bem, os dois arqueólogos estavam certos, as inscrições remetem a uma raça alienígena que esteve em nosso planeta. O que não tem explicação é porque a tal raça compartilharia uma informação dessa natureza nos murais, paredes e afrescos na Terra.

Algumas teorias afirmam que as inscrições não eram um convite, mas uma advertência. Algo como: "Fiquem longe desse lugar maldito". Mas isso é de uma estupidez terrível. Num universo tão grande, quais as chances dos humanos acabarem por acidente indo parar naquele ponto específico? Se você não quer que alguém vá a um lugar de jeito nenhum, você não fala à respeito dele. Ou pelo menos não espalha imagens dele em cada canto do planeta para que alguém possa interpretar erroneamente como um convite e "decida acreditar" nisso.

E isso de uma raça avançada primordial que deveria ter construído a vida em inúmeros planetas, francamente... 

7 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" contrata cientistas tão idiotas 1?
O processo de seleção da equipe escolhida para a missão à bordo da Prometheus deve ter sido feito por uma empresa fantasma. Ou todos foram indicados em algum esquema fajuto de cabide de empregos. Só isso para explicar como uma missão de (mais uma vez) "um trilhão de dólares" e longos cinco anos no espaço escolhe um grupo de cientistas tão cabeça de bagre.

O grupo que deveria ser composto por luminares com conhecimentos dignos do Prêmio Nobel está mais para um bando de adolescentes idiotas meio-bêbados normalmente vistos em filmes de assassinos em série atrás de moças de biquini. Nenhum deles age como cientistas de verdade, é uma vergonha!


Isso me leva a concordar com a fala da personagem Ripley em Aliens, o Resgate: "Será que os padrões de inteligência caíram tanto assim enquanto eu estive congelada?". Não Ripley, a coisa já estava ruim antes de você nascer, como demonstram esses exemplos geniais:

Ao chegar no planeta, os exploradores encontram uma construção em forma de pirâmide que obviamente foi construída por uma civilização alienígena. Dispondo de equipamento sofisticado capaz de mapear os túneis e corredores tridimensionalmente, o que eles fazem?

Decidem descer e "ir explorando" antes das sondas concluírem a verificação dos túneis existentes.

Por que não enviar uma sonda com câmera para fazer essa verificação sem arriscar vidas humanas desnecessariamente. Por que não mandar apenas o andróide indestrutível que não pode ser ferido e que poderia fazer um levantamento completo melhor do que qualquer outra pessoa na equipe?

Aliás se quer mesmo um trabalho bem feito, porque não mandar uma equipe apenas de androides para uma missão desse tipo.

8 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" contrata cientistas tão idiotas 2?
Imediatamente após descobrir que a atmosfera no interior da pirâmide era respirável, o Dr. Holloway arranca o capacete com dispositivo de respiração fora. Ele chega a advertir sua colega e amante a "não ser cética", porque no entender deles ceticismo parece ser anátema de boa ciência.


Embora seja confirmado que existe ar puro e respirável no interior do complexo, quando alguém sugere que podem existir patógenos letais, todos concluem que essa noção é absurda e o time inteiro começa a remover os capacetes voluntariamente.


Na boa, quando os astronautas retornavam da Lua, havia um período de quarentena longo e obrigatório para evitar qualquer contaminação trazida de um ambiente sobre o qual pouco se sabia. E os astronautas não tinham contato com restos mortais de alienígenas e substâncias bizarras que David chega a colocar a mão e brincar como se fosse uma geleca.

9 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" contrata cientistas tão idiotas 3?
O que seria da equipe sem o equivalente aloprado de Scooby Doo e Salsicha? É claro, Prometheus possui uma dupla de aham, "cientistas" que se enquadra perfeitamente nesse papel. O biólogo e o geólogo poderiam figurar na lista de candidatos ao Darwin Awards com grande chance de sair vitoriosos.


A principal contribuição deles ao descobrir o cadáver mumificado de um ser alienígena é surtar e sair correndo em pânico pelos túneis se perdendo no processo. A desculpa do geólogo é simples: ele ama pedras. A do BIÓLOGO não é manifestada, aparentemente a descoberta de uma FORMA DE VIDA ALIENÍGENA não parecia algo interessante para seu campo de atuação.

Ah sim, o geólogo que era o responsável pelo mapeamento do complexo, não consegue achar o caminho de volta para a superfície, coisa que os outros fazem sem dificuldade carregando mochilas cheias de restos e artefatos pesados.  

10 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" contrata cientistas tão idiotas 4?
Mas tem mais! Os dois covardes que quase se borraram ao ver o cadáver alienígena decidem que é melhor ficar andando pelo complexo ao invés de procurar um lugar seguro e esperar a tempestade passar.


Eventualmente eles acabam retornando à câmara de onde tinham saído correndo.


Mas o medo mortal por coisa estranhas parece evaporar de uma hora para outra quando eles encontram uma espécie de serpente-pênis-vagina-alienígena bisonho. Ao invés de agir com prudência, o biólogo decide  estender a mão e tratar a criatura desconhecida como se fosse um gatinho faminto querendo um pires de leite. É claro, a criatura acaba matando os dois idiotas em uma cena digna de Jay e Silent Bob no espaço.


Na boa, não era nicotina que o boçal do geólogo estava fumando no traje espacial.

11 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" contrata cientistas tão idiotas 5?
Essa também é ótima! O Dr. Holloway que é contaminado pela "gosma negra" enquanto tomava um mega-porre (por achar que a missão tinha sido um fracasso, afinal APENAS encontraram uma civilização alienígena) acaba acordando com sintomas estranhos.


Ele percebe um caso crônico de conjuntivite causada por, sabe lá Deus o que. Ao invés de procurar ajuda na enfremaria ou contar para alguém que está passando mal, ele decide manter segredo e omitir essa informação. O cara é tão filho da p, que após ter transado com sua namorada nem cogita contar a ela que pode ter passado para ela uma doença venérea espacial.


Juro por Deus, quando o infeliz foi fritado pela Vickers eu comemorei. A humanidade não precisa de um idiota desse calibre.

12 - Por que uma expedição de "1 trilhão de créditos" recorre a uma equipe tão idiota?
Mas a estupidez não é exclusividade dos cientistas da Prometheus. O Capitão Janek fica encarregado de zelar pelos dois patetas que acabaram perdidos nos túneis da pirâmide. Ele não tem que fazer nada além de ficar monitorando a localização dos dois no mapa tridimensional em cima do console de comando.

Mas aí, aparece a Vickers cheia de amor e o capitão encarregado de cuidar dos perdidos resolve abandoná-los à própria sorte para ir visitar a cabine da comandante gostosona. Tudo bem que era a Charlize Theron, mas tem dó... aí na manhã seguinte ele comenta na maior cara de pau: "Perdemos o contato com os dois que ficaram na pirâmide. Não sabemos o que aconteceu com eles". Pois é, porque será né?

13 - O DNA do Engenheiro é "exatamente idêntico" ao dos humanos. Como?
Essa eu queria entender um pouco melhor. Uma das coisas que leva a Shaw a ficar satisfeita após realizar uma autópsia (incrivelmente tosca) na cabeça do Engenheiro é descobrir que o DNA dele equivale perfeitamente ao DNA humano.


Sei lá, mas alguém percebeu que os Engenheiros são um pouquinho diferentes dos humanos? Quer dizer eles medem quase três metros de altura, são lisos que nem um quiabo, com olhos totalmente pretos, pele albina... quer dizer, não me parecem exatamente compatíveis com humanos.

14 - Por que Elizabeth não comunica a ninguém sobre o feto alienígena?

O trecho sobre a "gravidez" de Elizabeth é absurdo. Não deu para conter o riso.


David conta a Shaw que ela está grávida de três meses (cerca de dois minutos depois que a personagem havia dito em outra cena, que era estéril, mas vá lá) — então imediatamente ele comenta que o feto parece uma lula alienígena. Como ele pode supor que uma lula alienígena tem três meses de idade? Desde quando o David tem dados para saber essa informação sobre a gestação de lulas alienígenas? 


Tudo bem, David sugere que Elizabeth entre em stasis, mas ela não quer. "Tira isso de mim!" ela grita para o androide com cara de abobado. Quando ele diz que não pode fazer esse procedimento, ela decide invadir a cabine restrita da Vickers (que ainda bem, não está trancada) onde convenientemente está uma máquina ultra-super-mother-fucker moderna que cura de bicho de pé até contaminação de Ebóla.


Elizabeth passa pelo procedimento de retirada de um organismo estranho em seu corpo. É scaneada, fatiada com laser e grampeada e sai dali saltitante que nem uma truta, como se não tivesse acontecido nada. Faltou apenas cantar "Hello my Baby" como o sapo do Looney Tunes.


Na boa, por melhor que seja a máquina e as drogas que ela estava injetando, é ridículo ver uma mulher que passou por aquilo tudo correr pelos corredores como uma velocista. 

15 - Por que o Elizabeth não destrói, congela, dá descarga no feto alienígena? 
Mas a pior parte é tentar entender porque ela não faz alguma coisa com o feto monstruoso que acaba de ser extirpado de seu corpo.


Tudo bem, ela estava em choque, estava dopada, estava doidona... mas caramba, sejamos racionais. A coisa é uma monstruosidade que acaba de sair de dentro dela, é algo horrível que até alguns instantes ela queria tirar à qualquer custo. Não seria o caso de destruir o organismo para evitar possíveis perigos de contágio? Ou congelar para que ele fosse propriamente contido? Talvez ela pudesse cogitar destruir qualquer coisa relacionada a esse episódio... seria aceitável. Com certeza deveria haver um comando na máquina capaz de fazer mais do que "desinfetar" o monstrinho.


Na boa, eu quase passei mal uma vez ao ver um vídeo de uma bot-fly sendo arrancada das costas de um cara. E essa porcaria alienígena é tipo, um trilhão de vezes pior. Por que não destruir essa abominação? Ah bom, ela pode ser importante mais tarde não é mesmo...

16 - Por que Weyland estava escondido dentro de sua própria nave?

Weyland aparece na forma de holograma dizendo que provavelmente estará morto quando o grupo assistir o vídeo de sua apresentação sobre a missão.

Que nada... ele está bem vivo e escondido na própria nave em uma confortável cabine. O velho enrugado que só, aparentemente não queria que ninguém soubesse que ele viria junto na missão de cinco longos anos através do espaço, só Deus sabe porque.

Ora, segundo consta ele financiou a coisa toda, "um trilhão de dólares". Se alguém soubesse de sua presença o que poderia fazer? O cara é o dono do playground se ele quiser ninguém brinca na gangorra, simples assim. Se alguém descobrisse que ele estava à bordo o que poderia fazer? O Weyland poderia simplesmente mandar um de seus capangas jogar o cara pela escotilha no espaço.

Mas não, supostamente ocultar a presença de Weyland seria uma surpresa para os espectadores, só isso mesmo para explicar todo esse mistério fajuto.

17 - Por que afinal de contas Weyland acompanha a missão?
Essa é uma boa pergunta.


Weyland está lá porque quer descobrir uma forma de se safar da morte cada vez mais próxima já que ele tem mais velinhas no bolo que Oscar Niemayer. Eta motivação tosca fedendo a Fausto. O velho espera que os Engenheiros sejam capazes de fazer um milagre de recauchutagem. Mas pera aí!


Para que ir? Não seria mais fácil, ele simplesmente se congelar na Terra e mandar uma equipe para descobrir se a coisa é viável. Quer dizer, ele é dono de uma mega-corporação na Terra, vai se ausentar dela por cinco anos em uma viagem que pode não dar em nada? E sejamos francos, a chance da missão dar com os burros na água era enorme já que se baseava quase que inteiramente na mulher que "escolheu acreditar".  Mesmo assim ele encara a viagem.


18 - Por que Weyland decide descer no planeta pessoalmente?
Tudo bem, de um ponto de vista de roteiro Weyland tinha que estar presente na expedição. Por algum motivo o diretor achava que aquilo seria importante, significativo ou bacana, uma surpresa incrível que ia deixar o público de boca aberta (uaaaa, bocejo)!


Mas alguém me diga porque o velho tem que inventar de descer no planeta e adentrar a pirâmide para encontrar pessoalmente os Engenheiros se arriscando em um ambiente insalubre onde dois membros da expedição já tinham morrido de forma dantesca. Não tem motivo! 


Que tal mandar uma sonda,que tal mandar o andróide ou quem sabe uma câmera... Se depois de acordar, o Engenheiro se mostrasse amistoso, aí tudo bem, valia a pena descer, mas não antes.


E ainda colocam o velho em um protótipo de empilhadeira de Aliens, o Resgate que faz ele se mover a passo de cágado perneta. Deve ter levado uns cinco dias para chegar até a câmara onde o Engenheiro dormia.


19 - Porque Vickers esconde o fato de ser filha de Weyland?
Mais uma "revelação bombástica" do roteiro.

Por que manter em segredo o fato da Vickers ser filha do maracujá de gaveta? O que ela ganhava escondendo esse fato? Na boa, se ela queria impor respeito e fazer todo mundo morrer de medo bastava dar uma carteirada e dizer: "Eu sou filha do dono dessa porra toda!"

Vickers aliás tem umas motivações bem bestas em acompanhar a missão. Fica implícito que ela queria ver o Weyland partir para a terra dos pés juntos. Ao invés de ficar na Terra, desfrutando de oito anos no controle da mega-corporação enquanto o velho fazia safari espacial (lembre-se 4 anos para ir, 4 para voltar), ela resolve ir junto para fiscalizar de perto o andamento da coisa.

Em 8 anos sozinha na Terra ela podia fazer o que bem entendesse no comando da firma, podia tacar fogo no telhado que não ia ter problema. E isso que o Weyland podia nem retornar da aventura, como de fato acontece. Aí alguém vai dizer que ela fez isso porque nutria um amor pelo "papi". Tá bom, vá lá... embora no meu entender a Vickers não tenha parecido muito tristinha quando o velho leva um esbarrão do Engenheiro e morre. Alias, a forma como ela diz "father", quando se revela (tan-tan-tan) que ela é filha do chefão, dá a entender que ali não rola muito afeto. 


20 - Como Janek intuiu que o planeta era uma base para produção de “armas de destruição em massa”?

Janek, o capitão da nave (o cara que faturou a Charlize), fica a maior parte do tempo sentado na sala de comando tocando acordeom e mandando indiretas no loira. Embora ele não desça no planeta um único momento na trama, é ele quem acaba suspeitando que a instalação é uma fábrica de armas de destruição em massa.

Quando ele falou isso, achei que a frase era um daqueles momentos em que o coadjuvante fala besteira para dar um alívio cômico na trama. Mas, ruim que só, essa no fim acaba sendo a razão de ser da instalação alienígena ou assim se pensa.

Como o capitão intuiu isso? De onde ele tirou a idéia, senão de um belo chute? Sei lá... vai ver ele "escolheu acreditar" nessa hipótese.

22 - Por que os Engenheiros guardam armas de destruição em massa de forma tão descuidada?
Essa é demais! 


Eu não consigo me conformar que uma raça dita avançada e super-desenvolvida guarde essas "armas biológicas de destruição em massa" em vasinhos que transbordam. Essa coisa, a "Gosma Negra" é tão absurdamente perigosa, tão incrivelmente letal que deveria ser colocada em uma espécie de cofre forte em invólucros lacrados para evitar qualquer tipo de acidente. 


Mas para que? A Estátua de uma cabeça pode muito bem vigiar a sala, nada de errado vai acontecer não é? Vai ver eles "escolheram acreditar" nisso. Eta raça avançada de "Deuses Astronautas".

23 - Por que o Engenheiro decide que a Terra precisa ser destruída?

Quando finalmente um Engenheiro é encontrado com vida e despertado de seu estado de criogenia, ele reage de forma furiosa embarcando em uma missão para pilotar a primeira nave que encontrar. Seu destino? Nosso planeta, que precisa ser destruído o quanto antes. Por que diabos o Engenheiro quer destruir a Terra?

Parece estranho que o camarada acorde de um sono de 2 mil anos e de repente se lembre que a humanidade precisa ser destruída. Será que ele não deveria intuir que a Terra poderia ter sido destruída por outros Engenheiros ou quem sabe aquelas formas de vida fossem provenientes de algum outro planeta que a raça dele andou semeando por aí. Como ele sabia que os exploradores eram terráqueos?

Há uma teoria que os Engenheiros teriam ficado decepcionados com os rumos da humanidade e que por essa razão decidiram destruir sua criação. Seria uma alusão a "fúria dos deuses" irados com o comportamento de seus filhos que fizeram mau uso de sua própria existência. Há uma teoria que anda circulando pela internet que envolveria o fato de Jesus ter sido um Engenheiro ou pelo menos uma espécie de observador enviado por essa raça para julgar a humanidade. Eu acho essa teoria fraca e desnecessariamente polêmica, o tipo de coisa para gerar controvérsia e motivar curiosos a assistir a continuação inevitável.

Além disso, porque aquele Engenheiro especificamente tinha que cumprir a missão? Se existe um planeta natal dessa espécie, por que outros nesse planeta não poderiam agir e destruir a humanidade se ela os irritou tanto há dois milênios atrás?


24 - O que David diz ao Engenheiro para irritá-lo tanto? 

Quando o Engenheiro desperta de seu sono milenar, Weyland ordena que David converse com ele e: "diga o que eu mandei você dizer a ele" (é essa a frase usada). David que havia estudado inúmeros idiomas ancestrais se comunica em uma língua misteriosa que apenas ele e o Engenheiro são capazes de compreender. Como resposta, o gigante sarado entra em frenzy e sai matando geral, sem poupar David, Weyland ou seus capangas.

Será possível que David tenha dito algo errado? Mais ainda, seria possível que David escolheu dizer algo errado por vontade própria? Algo que causou a fúria do Engenheiro e seu desejo de sangue? Não fica claro... as palavras de David são um mistério, a não ser que você fale, sei lá, uma corruptela de um dialeto egípcio, misturado com babilônico, klingon e huttese.

As palavras de David parecem ser mais um mistério sem solução em Prometheus. Por outro lado, o Engenheiro talvez tenha reagido daquela maneira simplesmente por ter sido despertado por aqueles seres inferiores. Quem sabe ele tivesse de dormir por mais algum tempo antes de ser acordado para uma missão?

Seja como for a reação dele demonstra que os Engenheiros embora sejam uma raça ancestral continuam se valendo de violência e brutalidade para resolver suas questões.

Aí eu pergunto: Será que os humanos estão tão distante da raça que os criou? Mais ainda, depois dessa chacina, cadê a superioridade moral dos Engenheiros para exigir esse ou aquele comportamento de seus "filhos".


25 - Como o Feto Alienígena virou aquela lula gigante em poucas horas?
É sensacional como as coisas que acontecem em algum momento do filme voltam a ter importância em outro. Quando Shaw abandona o feto monstro na máquina, ele não parecia maior do que uma bola de vôlei. Ela também não tinha como saber se ele estava vivo ou morto, se havia virado uma borboleta, um mexilhão ou um clone do Bob Esponja. Não tinha como presumir nada, afinal o bicho é algo alienígena jamais antes visto por olhos humanos. 

Mas quando ela retorna à Prometheus fugindo do gigante saradão que miraculosamente havia sobrevivido a queda de sua nave, ela corre exatamente para a cabine da falecida Vickers no intuito de abrir a porta e fazer com que seu filhote de lula mutante atacasse o Engenheiro.

De onde Shaw tirou que o feto lula havia se transformado naquele monstrão Mega Zord? E não venham me dizer que ela não sabia o que ia encontrar na sala, por que quando ela abre a porta e deixa o bicharoco sair ela grita para o Engenheiro: "morra"! Ou seja, ela sabia muito bem que ali dentro havia algo capaz de deter o Engenheiro.

Mas isso nem é o pior... Alguém poderia explicar, como o bicho cresceu a proporções monstruosas em algumas poucas horas estando isolado em uma sala pequena e sem fonte de alimento? Como diabos o bicho se desenvolveu daquela maneira a ponto de se tornar um mega-facehuger capaz de vencer um gigante sarado de três metros no mano a mano?


26 - Se Elizabeth havia concluído que os Engenheiros desejavam destruir a raça humana, por que em nome de Deus ela quer ir atrás deles em seu planeta de origem?
No final do filme, Elizabeth a única sobrevivente da expedição resgata o corpo e a cabeça de David. O Andróide revela que há outras naves construídas pelos Engenheiros no planeta, olha a saída Scooby Doo, para que a moça não morra sozinha depois de tudo o que passou. Ela pode portanto retornar para a Terra em grande estilo em uma nave alienígena que mudará a maneira como nós vemos o universo, far´pa dela uma mulher famosa e trará uma tecnologia capaz de mudar basicamente tudo o que conhecemos.

Voltando para a Terra ela também poderá alertar a humanidade da possível vinda dos "Deuses Astronautas" que aparentemente desejam nos destruir por razões desconhecidas.

É isso que ela faz? Não... claro que não!

Elizabeth instrui David a programar o navegador da nave para levá-la até o planeta natal dos Engenheiros onde ela espera "encontrar respostas". Ah vai... sério, um dos caras a perseguiu com o intuito de matá-la, matou todo o restante da expedição, desejava voar para a Terra para matar toda a nossa raça e ela quer ir atrás de outros iguais a ele?

Alguém interdite essa mulher, mande ela para um sanatório porque ela está totalmente "fora da casinha", parou de raciocinar faz tempo.

CONCLUSÃO:

Então foram esses alguns apontamentos sobre Prometheus que me tiraram o sono.

Normalmente um filme pode até ter situações absurdas, inconclusivas, estranhas, até mesmo estúpidas. Trata-se de um filme afinal de contas, trata-se de ficção... o problema é que normalmente um bom filme tem 2 ou 3 elementos que não conectam e chamam a atenção, Prometheus tem nada menos que 26!

Isso não é um roteiro, é um queijo suiço repleto de furos. Depois disso, eu juro por deus que não comento mais sobre Prometheus aqui no Mundo Tentacular.

À propósito, aqui está um vídeo bem humorado do JOVEM NERD que vale a pena ser assistido. É claro, se você viu o filme e quer rir um pouco:



quinta-feira, 21 de junho de 2012

Cinema Tentacular: Prometheus - Resenha do filme de Ridley Scott


O primeiro filme da franquia Alien lançado em 1979 é um precursor, um divisor de águas, um clássico que conseguiu tornar o gênero Sci-Fi algo assustador, escuro, asfixiante... até então a conquista do espaço era tratada como direito da humanidade, quando tivesse meios de chegar lá, bastaria para a humanidade esticar as mãos e agarrar com vontade. Alien lançou uma sombra pessimista sobre esse conceito adotado pelo cinema. Ele tornou o espaço um lugar ameaçador e estranho, que repudiava a humanidade e lembrava a ela constantemente de sua fragilidade: "No espaço ninguém o ouvirá gritar" dizia o cartaz do filme. 

Alien é um daqueles filmes que grudam na nossa mente e brincam com a nossa imaginação fazendo com que a gente tenha medo do escuro e receio de ficar sozinho. Ele não é apenas um filme soturno sobre um monstro matando astronautas, ele é um horror de primeira grandeza que continua assustando à despeito de terem se passado 33 anos. Substitua o imenso cargueiro Nostromo por uma casa assombrada e você tem um filme de horror gótico como os de antigamente. A grande graça do filme está em seus silêncios, nas sombras, na amargura dos personagens e na esmagadora aura de ameaça lançada pelo indesejado "oitavo passageiro".

Alien mexe com nossos medos mais primais, ao trazer para bordo da nave, uma coisa incontrolável, imponderável, implacável em seu intento único: sobreviver. Ele manipula nossos sentidos e remexe nosso estômago ao fazer do monstro o supremo parasita, "nascido" a partir de um membro da tripulação. "O Filho de Kane" como diz o insensível andróide Ash ao se referir a criatura que tanto admira. Alien nos coloca lado a lado com os tripulantes do Nostromo e faz com que a gente respire fundo cada vez que alguém tem que entrar numa sala ou cruzar um corredor com luz piscando. A personagem de Sigourney Weaver consegue passar aquela sensação de incontido pavor e asco diante do maior de todos os medos, o medo do desconhecido. A Ripley do primeiro filme é uma mulher que decide fazer de tudo para prevalecer diante da coisa que ameaça a ela e seus companheiros.

Eu poderia escrever parágrafos e mais parágrafos sobre Alien e sobre o quanto gosto desse filme (e de sua continuação Aliens - O Resgate).


Talvez por isso eu estivesse tão animado com a notícia do lançamento de Prometheus, uma espécie de introdução (ou prequel, como está na moda) que prometia revitalizar a franquia que andava capengando depois de bobagens como os dois sofríveis Aliens versus Predador. Mais do que um novo capítulo no universo de Alien, o filme seria dirigido por Ridley Scott, o diretor que há três décadas deu início ao pesadelo futurista.

Eu não sabia dizer exatamente o que esperava de Ridley Scott. Eu sempre fui um fã de Alien Blade Runner e reconheço a importância quintessencial dessas duas obras primas da ficção dirigidas por Scott. Mas a carreira do diretor inglês não é de hoje vem derrapando, sobretudo nos últimos anos com sucessos super-valorizados como Falcão Negro em Perigo Gladiador, passando por filmes fracos como Cruzada e Robin Hood até coisas realmente tenebrosas como Hannibal e G.I. Jane. A despeito disso, Scott parecia estar voltando ao seu lugar de direito, já que ele sempre se ressentiu das continuações usando os personagens e conceitos que ele ajudou a criar no universo de Alien. Em mais de uma ocasião ele concedeu entrevistas afirmando que desejava voltar a dirigir um Alien.



Mas vamos com calma! Uma das coisas que Scott deixou claro logo que recebeu o sinal verde do Estúdio 20th Century Fox para filmar Prometheus é que seu filme não seria sobre as criaturas que deram nome a franquia. Os xenomorphs de sangue ácido não seriam o foco da trama, embora o filme se passasse no mesmo universo em que eles habitavam. A estória iria se concentrar na origem da bizarra criatura elefantina, o Space Jokey como era chamado o alienígena que transportava em sua nave milhares de ovos de aliens e que teria sido vítima dessas criaturas. O Space Jockey, uma criação de J.R. Giger ganhou a alcunha de Engenheiro e papel central em Prometheus.

Scott deve ter ficado satisfeito já que quando estava filmando Alien por pouco não foi obrigado pelos executivos a cortar o Space Jockey por conta do orçamento. Na mente dos executivos do estúdio era um desperdício construir o modelo de uma criatura cuja importância não era central na trama. Dizem as lendas que Scott brigou para que o Jockey fosse mantido por considerar que ele era uma parte essencial na mitologia que ele desejava criar. Aquele alienígena gigante fossilizado com uma espécie de tromba e o peito explodido para fora concedia um ar de mistério ao filme. Sua existência era um enigma que em momento algum seria solucionado.

Foram necessários 33 anos para que o diretor contasse essa estória. Não poderia dar errado, certo? 


Mas contrariando os prognósticos, muita coisa deu errado em Prometheus. O resultado infelizmente é horrendo, no pior sentido da palavra. Prometheus é muito fraco e não passa de um emaranhado de situações que variam entre a previsibilidade total, a simples incoerência e total estupidez guiados por um roteiro que não entrega o que promete. Frustração maior, apenas a causada pelo desalentador Star Wars: A Ameaça Fantasma de George Lucas que conseguiu a façanha de manchar a "sagrada trilogia". Prometheus talvez não jogue lama na franquia Alien, mas não a ajuda em nada.    

Normalmente é difícil apontar o que dá errado em uma produção tão aguardada e antecipada. Em Prometheus pelo contrário, é difícil apontar os acertos, mas vou dar a mão à palmatória e elogiar aquilo que merece aplausos. 

Em primeiro lugar a competência técnica do filme é notável. Som de primeira que faz você sentir o motor pulsante das naves, fotografia acentuando a escuridão, efeitos digitais em 3D e direção de arte impecáveis. Cercado de indivíduos competentes, o filme prima com imagens impressionantes que conjugam elementos de rara beleza e desconcertante estranheza. Os cenários grandiosos e ao mesmo tempo opressivos, com interiores preenchidos por uma escuridão indevassável se revelam obras de arte com a marca de qualidade do genial designer suiço Giger, que deixou sua assinatura em toda série. As naves parecendo enormes catedrais góticas, as cavernas lembrando estruturas orgânicas e paisagens alienígenas com planetas colossais despontando no horizonte, remetem aos outros filmes.


O elenco cheio de faces conhecidas tenta sustentar a estória e faz o possível para desenvolver o roteiro cheio de buracos e inconsistências, brigando com linhas que pareceriam muito mais absurdas saindo da boca de intérpretes menores. 

Mas falaremos do elenco mais adiante na resenha, antes vou abrir um parênteses para falar do roteiro.

Não é segredo que Ridley Scott alimentava um antigo desejo de fundir a mitologia de Alien com o material polêmico dos Livros de Erich VonDeniken, o papa das teorias sobre os Deuses Astronautas. Scott confiou o roteiro a Damon Lindelof, cuja maior contribuição para o universo da ficção cientifica foi escrever a rocambolesca trama da série de televisão, LOST. Para alguns Lindelof é o responsável por enterrar Lost e encerrar a série com um final tão absurdo capaz de desafiar a devoção dos fãs mais fiéis (a minha inclusive).

A premissa escrita por Lindelof em cima de um rascunho de Scott e de idéias chupadas do livro "Carruagens dos Deuses" de Von Dëniken, envolve não apenas a descoberta de alienígenas em um planeta distante e de uma civilização muito avançada que cruzava as estrelas bem antes da humanidade existir. A trama se concentra em uma busca filosófica pela origem do homem e pelos assim chamados "Deuses" que semearam a vida em nosso planeta milhões de anos atrás. O filme levanta questionamentos sobre misticismo, religiosidade e progresso científico, sobre a busca pelo sentido da vida, nosso papel no universo e sobre nossa própria gênese. Grandes questões para um filme de ficção, mas nenhum desses questionamentos é tratado de forma profunda ou resulta em algo mais do que um pano de fundo para cenas de correria e explosões que se acumulam ruidosamente a partir da tumultuada metade final do filme.


Prometheus é basicamente um filme bobo e desnecessariamente pretensioso que propõe uma idéia interessante que não é desenvolvida a contento, descambando para situações arrastadas e personagens absurdamente incoerentes. Se você espera por um filme capaz de revigorar a série Alien, retomando aquilo pelo qual ela era famosa:  surpresas, reviravoltas, sustos e tensão capaz de colocar você na ponta da poltrona, esqueça. Prometheus pode se passar no mesmo universo de Alien, mas é definitivamente outro tipo de filme. 

Não há o menor sinal da atmosfera de temor que caracterizava o filme original. Prometheus é barulhento demais em contra-ponto aos enervantes silêncios do filme original. Nem mesmo os elaborados efeitos em 3D conseguem lançar algum suspense na trama. Personagens morrem, mas nenhum deles faz falta ou muda o panorama. Alguns você chega a dar graças à deus por serem mortos de uma vez.


O filme começa com um prólogo em algum momento da pré-história terrestre, quando o planeta recebe de um alienígena a semente de DNA que irá fazer florescer a vida em sua superfície. Não há uma explicação porque essa tarefa envolve um horrível sacrifício por parte do alienígena, mas essa é apenas a primeira das coisas que fica sem explicação, vá se acostumando. 

Na cena seguinte somos apresentados ao casal de arqueólogos Elizabeth Shaw e Charlie Holloway (Noomi Rapace e Logan Marshall-Green) que escavam uma encosta na Escócia no ano 2089. O casal tem estudado misteriosas inscrições e pinturas rupestres que sugerem contato com alienígenas por diversas culturas no passado. Cruzando as informações obtidas, os dois conseguem convencer o dono da Mega-Corporação Weyland a financiar uma expedição a um planeta com condições de suportar vida humana e que é mencionado nas inscrições ancestrais. Para os que não se recordam, a Weyland é o conglomerado financeiro dono do Cargueiro Nostromo no filme original e o responsável pela colônia de terraformação em Aliens, o Resgate. A missão da viagem científica é encontrar as formas de vida que inspiraram nossos antepassados e que podem ter dado o impulso definitivo para o surgimento da humanidade.



A equipe composta por 17 indivíduos, além do casal de arqueólogos, conta com Meredith Vickers (Charlize Therona fria analista da corporação Weyland, o capitão Janek (Idris Elba) um veterano de várias viagens espaciais e David (Michael Fassbenderum androide que faz as vezes de oficial de ciências, auxiliar médico, mordomo e copeiro. 


De longe o personagem de Fassbender se destaca, dando vida a um homem artificial que tem questionamentos profundos e que está disposto a acompanhar os humanos em sua busca e quem sabe encontrar suas próprias respostas. A interpretação contida na medida certa, cheia de pausas e reticências educadas faz de David o personagem mais interessante do filme. A apresentação dele como o único passageiro desperto durante a longa viagem é uma das melhores sequências do filme. Uma vez que não precisa dormir em uma câmara de hibernação, o androide passa seu tempo vagando pela nave, estudando, jogando basquete e assistindo filmes dos quais copia trejeitos dos personagens. Infelizmente o roteiro não permite que as motivações de David sejam compreendidas deixando em aberto várias das suas atitudes, sendo que algumas não ficam claras e acabam soando gratuitas.

Os demais tripulantes são dispensáveis e você sabe que eles não vão durar muito tempo, ao contrário dos tripulantes do Nostromo esses não vão fazer a mínima falta. O grupo de extras inclui personagens incrivelmente dispensáveis como o geólogo que "veio pelo dinheiro", o biólogo covarde e uma dupla de navegadores cuja única contribuição ao filme é lembrar que fizeram uma aposta bem sem graça lá no início. É de se imaginar que uma missão espacial que custou "um trilhão de créditos!" deveria contar com uma equipe mais profissional, infelizmente o desempenho da maioria dos tripulantes beira um quadro do show do Monty Python ou um filme dos Trapalhões. É incrível como cientistas não se sentem minimamente compelidos pelas implicações da missão na qual estão inseridos e são capazes das ações mais estúpidas. Sério, onde já se viu exploradores tirarem o capacete dentro de uma ruína alienígena, tocar em espécimes desconhecidos ou realizar uma análise de restos alienígenas sem usar máscaras ou luvas?


Uma vez que a missão chega ao seu destino e faz a tradicional descida cheia de drama, os exploradores começam a investigar sinais de vida extraterrestre encontrando uma espécie de pirâmide na superfície estéril do planeta. É claro, o grupo irá vasculhar essas cavernas fazendo descobertas sobre a tal civilização. É engraçado que nenhuma dessas descobertas parece ser significativa para os personagens. Emblemática é a cena em que o casal de arqueólogos descobre algumas pistas importantes sobre a origem da humanidade, mas decide colocar tudo de lado para transar.

Mas não apenas os humanos são idiotas inconsequentes. A raça primordial dos Engenheiros, os tais Deuses Astronautas (que apesar de gigantes não tem tromba e estão mais para albinos carecas), não passam no final das contas de alienígenas militaristas bem estereotipados cuja motivação é dúbia no melhor dos casos. Não há uma explicação satisfatória sobre o seu papel deles como criadores de vida em outros planetas e seu envolvimento na gênese dos Alien, esses sim, xeno-morfos interessantes. 

Lá pelas tantas, uma forma de vida nativa que parece ter escapado de um filme B de gosto duvidoso -- na boa, a coisa parece uma minhoca com uma vagina dentada. Teremos algum drama com o previsível atrito entre personalidades diferentes, culminado com um solução histérica na base do lança chamas e uma cena de parto involuntário que remonta aos filmes originais, sem um décimo do choque ou tensão que seriam característicos. Aos poucos, algumas revelações são lançadas para o público, a maioria pouco surpreendente como a presença de passageiros ocultos na nave e o background secreto da personagem de Charlize Theron.

Eu não vou cometer a gafe de divulgar spoilers e revelar o final, mas posso dizer sem medo que o filme vai deixar um gosto amargo na boca de muita gente. 



Muita coisa fica em aberto e os questionamentos filosóficos sobre a origem da vida na Terra vão para o ralo na parte final, quando o que importa é construir cenas de ação explosiva com detritos 3D voando pela tela. O roteiro não se propõe a explicar uma série de aspectos centrais na trama e como resultado temos uma infinidade de pontas soltas e perguntas que não são respondidas. 


Ridley Scott e a Fox Films deixaram bem óbvio que Prometheus se propõe a ser a retomada do universo de Alien, o que nos faz supor que vem aí algumas sequências -- dizem que uma trilogia é planejada. Pois bem, não contem comigo: "me enganou uma vez mérito seu, me enganou duas vergonha minha".


Ao meu ver, filmes de ficção científica mexem com a nossa criatividade, com nossa imaginação a medida que provocam e nos fazem refletir sobre as incertezas do futuro. O Alien original era um filme que funcionava por criar uma estória dramaticamente real mesmo que usasse para isso situações e um ambiente surreal. O ponto central dele é que quando nos lançamos rumo ao desconhecido, nunca sabemos o que vamos encontrar e quais serão os resultados desse mergulho. 


Prometheus parte de uma premissa semelhante. Ele investiga a necessidade de responder a enigmas essenciais da nossa própria origem e do risco que isso envolve. Infelizmente ele falha ao contar uma estória sem alma e sem identidade, justamente os elementos que os personagens buscam com tanto afinco.


Trailer:



terça-feira, 19 de junho de 2012

Mestrando cenários One-Shot em Eventos de RPG

Faz tempo que eu não escrevo um artigo genérico que pode ser aproveitado para qualquer RPG, sem necessariamente se referir a horror ou "terríveis cefalópodes tentaculares". Pensei sobre o que poderia escrever e acho que o tema escolhido é bem atual.

Nos últimos meses têm ocorrido uma certa agitação entre os jogadores de RPG veteranos, pelo menos aqui no Rio de Janeiro. Vários Encontros de RPG pipocando aqui e ali. Até pouco tempo atrás tínhamos apenas o clássico REDERPG no Bobs, depois veio o Saia da Masmorra e agora o Masmorra Carioca, eventos que concedem um novo fôlego ao cenário do RPG carioca.

Esses eventos são uma ótima maneira de juntar grupos, conhecer outros jogadores, formar novas mesas e apresentar jogos para quem quer conhecer. Não há maneira melhor de manter nosso querido hobby vivo e forte do que compartilhar experiências e convidar outros jogadores (de primeira viagem ou não) para um joguinho amistoso.

Infelizmente mesas regulares e campanhas tem se tornado cada vez mais difícil para mim (e acredito, para todos os que estão na faixa dos 25-30 anos). A bem da verdade, nos últimos anos tenho sido muito mais um mestre de aventuras one-shot do que de campanhas regulares. Até que ponto isso é bom ou ruim? Depende do mestre e dos jogadores que se encontra...

Por mais que eu sinta saudades de campanhas onde os personagens acompanham o crescimento de seus personagens e desenvolvem sua interpretação, eu me divirto jogando com grupos diferentes e apresentando meus jogos favoritos a novos jogadores.

Aqui estão algumas dicas à respeito da minha experiência como participante de vários eventos que talvez venha a ser útil a outros mestres interessados em levar suas aventuras para Eventos de RPG.



Dica 1: Descubra a alegria de mestrar cenários One-Shot

Em minha experiência, cenários one-shot funcionam melhor em eventos do que aventuras interligadas ou mesmo uma campanha.

O público em eventos de RPG nem sempre é constante e nem sempre será possível contar com os mesmos jogadores na continuação da sua aventura. Tente portanto fazer com que o cenário se encerre na primeira sessão. Se não for possível pare a narrativa em um momento de expectativa (o tal cliffhanger -- literalmente com os personagens se segurando na beira do precipício), que manterá a atenção dos seus jogadores e o interesse em continuar a narrativa onde ela foi interrompida.

Em geral as aventuras one-shot são mais curtas e permitem certo grau de experimentação. Nelas o mestre se sente à vontade para testar algo novo: seja no sentido de apresentar um novo sistema ou uma história dentro de um sistema conhecido, mas que foge ao convencional. A maior parte dos one-shots que eu mestrei foram com o intuito de apresentar um jogo pouco conhecido a jogadores de primeira viagem.

A estrutura e o roteiro em cenários one-shot tende a ser bastante rígida -- há um incidente que guia toda a narrativa e os acontecimentos se sucedem de forma bastante linear, sem muito espaço para divagações longas ou para que os jogadores fujam do caminho traçado pelo mestre.

Com isso, os jogadores acabam focando nos pontos essenciais da aventura e seguem o ritmo dela tentando completar cada etapa da estória que os levará mais perto da conclusão. Se por um lado a aventura ganha em presteza e agilidade, por outro, não há muito espaço para crescimento dos personagens ou seu desenvolvimento.

Dica 2 - Leve tudo preparado de Casa

Uma coisa importante: Em aventuras one-shot, é interessante o mestre preparar os personagens antecipadamente e simplesmente distribuir as fichas aos jogadores quando eles estiverem sentados na mesa.

Se você comparecer a um evento de RPG com o intuito de jogar uma aventura para conhecer um sistema e o mestre começar a explicar como é feita a ficha dos personagens, tenha em mente que a aventura provavelmente não irá terminar. Mesmo o mais rápido sistema de criação de personagens irá tomar muito tempo disponível -- especialmente se dentro do grupo houver muitos jogadores de primeira viagem. Criar personagens pode ser um exercício interessante, mas não é a melhor opção para apresentar um jogo, sobretudo em um evento.

Agilize as coisas. Leve tudo pronto de casa, é mais fácil e rápido.

Dica 3 - Apresente personagens adequados ao cenário

Em eventos de RPG, o mestre tem a chance de lidar com um grupo que conjuga as necessidades da aventura. Um grupo com personagens dentro das classes e/ou ocupações ideais que facilitarão a interação dos jogadores e a superação dos desafios a medida que eles forem surgindo. O objetivo disso não é tornar a vida do mestre mais fácil, mas fazer com que a aventura não tenha obstáculos intransponíveis nesse primeiro contato.

Nenhum jogador de primeira viagem quer encontrar obstáculos intransponíveis em sua primeira experiência de jogo. É frustrante não saber o que fazer e ficar empatado sem uma opção viável para  a situação enfrentada. Alguns jogadores chegam a associar as dificuldades da aventura com dificuldades da ambientação, o que pode significar que eles podem não querer dar outra chance ao sistema.

Como mestre, prepare personagens que tenham a chance de brilhar em cada parte da história, sem favorecer alguns em detrimento a outros. É importante para os jogadores se sentirem parte do grupo para que o jogo possa ser apreciado igualmente.

Dica 4 - Prepare personagens extras

Uma outra dica é preparar pelo menos dois ou três personagens adicionais para compor o grupo.

Em eventos, você nunca sabe quantos jogadores estarão em sua mesa e o mestre pode adotar uma postura "coração de mãe" para receber quantos jogadores for possível (desde que isso, é claro, não comprometa a estrutura da aventura). Além disso, ter um bom leque de opções de personagens permite aos jogadores que vão receber os personagens prontos, escolher o que for mais interessante e não ter de assumir o último apenas porque ninguém o queria ou porque foi o que restou.

Dica 5 - Estabeleça um Vínculo entre os PC's

Em campanhas é muito interessante e proveitoso deixar que os jogadores criem seus vínculos e estabeleçam o grau de amizade e comprometimento entre os personagens. Mas os mestres experientes sabem que isso pode levar tempo e o vínculo entre o grupo pode demorar muito mais do que uma sessão para se formar. Imagine ter de esperar que isso ocorra na introdução de uma aventura one-shot?

A melhor opção é presumir que os personagens tem um vínculo em comum já estabelecido e que confiam mutuamente uns nos outros. Parentes, companheiros de armas, amigos de longa data, aventureiros, parceiros de trabalho... qualquer vínculo já formado facilita muito a interação e aumenta as possibilidades de roleplaying.

Para tornar esses vínculos ainda mais claros, disponibilize junto com a ficha informações sobre os personagens dos outros jogadores. Não é necessário que seja algo extenso, apenas o suficiente para que os jogadores tenham com que começar. Pode ser um pouco trabalhoso, mas essa medida vai render bons frutos. Personagens que supostamente já se conhecem ou dispõem de algum tipo de elo conseguem trabalhar melhor, não agem como traidores quando surge o primeiro tesouro ou tencionam abandonar seus colegas à própria sorte e salvar suas vidas.

Dica 6 - Identifique aliados entre os jogadores

Logo antes de iniciar o jogo pergunte se há na mesa de jogo jogadores que conhecem o sistema ou que já jogaram a ambientação em questão. Sugira a esses jogadores que assumam a interpretação dos personagens centrais na trama, pois o fato deles serem veteranos no jogo os ajudará a coordenar os esforços dos demais. Se a aventura envolver uma investigação criminal, por exemplo, entregue o detetive de polícia ao jogador mais experiente. Se a história tiver um fundo científico, ofereça o cientista que terá de fazer vários testes ao jogador veterano. Caso a estória seja sobre uma unidade militar atrás das linhas inimigas, dê o comandante para o cara que já jogou antes. E assim por diante...

Peça também que os jogadores com prévia experiência ajudem a dirimir dúvidas menores e explicar algumas regras e rolamentos para os jogadores de primeira viagem. O mestre tem a responsabilidade de apresentar o jogo, mas não há nada que o impeça de desfrutar da boa vontade de outros jogadores interessados em ajudá-lo.

Dica 7 - Facilite o acesso a informações na ficha de personagem

Em alguns sistemas é interessante que os jogadores possam saber rapidamente quais as suas opções a fim de decidir o que seus personagens podem ou não fazer.

Se o sistema tiver perícias, vantagens, poderes, habilidades especiais, armas especiais torne claro como esses recursos funcionam. Assuma que alguns de seus jogadores não estarão familiarizados com a ficha de personagem e não saberão onde encontrar as informações em um momento de pressão. Certas fichas mais parecem manuais técnicos: repletos de números, símbolos, notas de rodapé, remissões, abreviações, iniciais e asteriscos que são fáceis de ser interpretados por mestres e jogadores familiarizados com o sistema, mas parecem grego para qualquer outra pessoa. Os que não estão acostumados não conseguirão traduzir à tempo ou simplesmente vão desistir de tentar, por isso tente tornar a coisa mais simples.

Da mesma forma, não presuma que o jogador vai lembrar de todos os detalhes sobre suas habilidades e poderes. Mesmo que o mestre tenha explicado antes do início do jogo para que serve cada poder, nem todas as informações serão assimiladas pelo jogador.

Poucas coisas podem ser mais irritantes do que o jogador perder seu personagem durante uma aventura em um sistema que não conhece direito e o mestre dizer em tom condescendente: "Ah, você morreu porque não usou a habilidade que está ali na ficha. Se tivesse lembrado disso estaria vivo..."

Ofereça aos seus jogadores ajuda para que eles saibam quando usar suas habilidades especiais, poderes ou armas e lembre-os quando for necessário da existência dessas capacidades.

Dica 8 - Evite dividir o grupo

Esse é um conceito particular que eu gosto de manter.

Grupos de jogadores muitas vezes gostam de se dividir: dois vão investigar o depósito, um decide que é melhor ver o templo, outros dois querem examinar a biblioteca e um deles vai até a despensa. Nesses casos, o mestre acaba tendo de lidar com 4 pequenos grupos, sendo forçado a separar os jogadores e explicar a cada um o que acontece em cada local.

Dividir o grupo pode parecer lógico, sobretudo em cenários investigativos, mas por experiência própria eu sei que isso acaba sendo um tiro no pé. Em primeiro lugar, um grupo com menos pessoas investigando tende a perder pistas ou esquecer de detalhes importantes. Um grupo maior tem mais chance de encontrar o que precisa ser encontrado, de localizar uma informação essencial ou de fazer a perguntas corretas à testemunha que está sendo entrevistada. Por vezes, alguns jogadores funcionam melhor em grupo, complementando a interpretação de seus colegas e dando sugestões para que nada seja perdido.

Além disso, é "chato" (muito chato!) para os jogadores que estão fora da cena ter que esperar que o mestre termine de narrar os acontecimentos para que eles possam voltar a fazer alguma coisa. Esse é um tempo em que o grupo acaba se dispersando em conversas paralelas perdendo o foco da aventura ou esquecendo do que eles próprios devem relatar aos outros.

Tente preservar a unidade do grupo a maior parte do tempo. Por vezes uma cena pode perder o impacto desejado se apenas um ou dois dos personagens participarem dela.


Bom, essas são as dicas que me passaram pela cabeça...

Sem dúvida há muitas outras e se alguém quiser acrescentar pode ficar à vontade para fazê-lo. Mestrar em Eventos e Encontros de RPG é uma ótima maneira de conhecer novos jogadores, trocar idéias e de se manter informado sobre outros jogos.

Aliás, isso me leva a uma dica para os jogadores que comparecem aos eventos.

Tente cortar o cordão umbilical e o elo de dependência do grupo já formado com o mestre habitual. Sinceramente, não consigo entender porque jogadores que jogam todo o final de semana juntos, fazem o mesmo em eventos. A grande graça dos encontros é poder conhecer jogadores diferentes e fugir um pouco do convencional (da zona de conforto por assim dizer).

Prefira sistemas e ambientações que você conhece pouco ou dos quais jamais ouviu falar, tente algo diferente pois pode ser a sua única oportunidade de conhecer um jogo em primeira mão... com certeza existem cenários incomuns que vão se mostrar gratificantes de conhecer.


Se você gostou, talvez lhe interesse ler:


Quantos jogadores cabem na sua mesa? - Definindo o número perfeito:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/05/quantos-jogadores-cabem-na-sua-mesa.html


Dizendo SIM para os jogadores - Postura afirmativa sem perder a firmeza:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/04/dizendo-sim-para-os-jogadores-postura.html


Aumentando a Tensão durante os Combates - Dicas para tornar as coisas mais interessantes:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/03/aumentando-tensao-durante-os-combates.html


Quando um jogador dá adeus - O que fazer com personagens sem dono?


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/12/quando-um-jogador-da-adeus-o-que-fazer.html