segunda-feira, 30 de outubro de 2017

"AS ESTRELAS ESTÃO SE ALINHANDO"


Já é possível ouvir o Chamado.

Ele está mais próximo do que nunca!


"Uma das maiores bençãos do mundo, creio eu, é a incapacidade que tem a mente humana de correlacionar todos os seus acontecimentos. Vivemos numa plácida ilha de ignorância, em meio a negros mares de infinitude, e o Criador não pretendeu que viajássemos até muito longe. As ciências, cada qual se esforçando em sua própria direção, até agora, causou-nos poucos danos, mas algum dia, a reunião de conhecimentos dissociados, há de descortinar panoramas tão terrificantes da realidade, e de nossa pavorosa posição nela, que ou a revelação nos enlouquecerá ou fugiremos da luz fatal para a paz e a segurança de uma nova Idade das Trevas"

H.P. Lovecraft - O Chamado de Cthulhu 

Preparem-se, está chegando!

"Não está morto o que para sempre pode jazer,
E, em eras estranhas, até a morte pode morrer"


Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn



ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

domingo, 29 de outubro de 2017

O Vale dos Homens Decapitados - Um lugar sinistro nas profundezas selvagens do Canadá


O Canadá é uma terra cheia de belezas naturais, florestas verdejantes e vastas paisagens praticamente intocadas. Grande parte de seu território é coberto por maravilhas que conseguiram permanecer intocadas ou quase intocadas pela ação dos seres humanos. Montanhas, vales, florestas, rios, habitats inteiros que permanecem na sua maior parte, inexplorados. 

É nessa vastidão inóspita que surgem histórias de fenômenos misteriosos cuja explicação desafia nossos conceitos de normalidade e racionalidade. Certamente, um dos mistérios mais bizarros do ermo canadense vem do Parque Nacional Nahanni, um lugar conhecido como "O Vale dos Homens Decapitados". O nome não é apenas um apelido sinistro para uma terra remota e misteriosa, ele é muito preciso. A área é conhecida pelo desaparecimento de pessoas, que ressurgem não apenas mortas, mas com a cabeça ausente.

O Parque Nacional Nahanni faz parte da região montanhosa de Mackenzie, localizada nos Territórios do Noroeste do Canadá, a aproximadamente 500 quilômetros de Yellowknife. Nahanni é uma palavra na língua do povo indígena Dene que habita a região há milênios e seu significado literal seria "Terra do Povo Antigo". O nome se refere não aos Dene, mas a uma tribo conhecida como Naha, que atacava os assentamentos das terras baixas, ao menos até desaparecerem misteriosamente. 


O parque de cerca de 11 mil milhas quadradas é considerado Patrimônio Mundial da UNESCO, e é inegavelmente cheio de maravilhas e belezas. Ele é cercado por picos majestosos e pontilhado com gêiseres, sumidouros, canyons profundos, cavernas, desfiladeiros e florestas imaculadas. A magnífica cachoeira gigante de Virginia Falls possui uma queda d'água de incríveis 96 metros, duas vezes mais alta que as famosas Cataratas do Niagara. Serpenteando através do Vale, o Rio Nahanni, esculpe um caminho panorâmico através do parque, formando quatro canyons vertiginosamente altos que congregam quedas turbulentas. O curso do Rio cria desfiladeiros profundos e fontes termais naturais, incluindo uma área de lagos em ebulição, conhecida como Hell's Gate (Portal do Inferno). 

Ao longo de seu curso, através das áreas de terras quentes, há lugares que abrigam oásis luxuriantes, cheios de plantas incomuns para o ecossistema, como fernas, cerejeiras e rosas selvagens, que formam bolsões verdejantes, rodeados de neve gelada e gelo no inverno. O rio é a peça central do vale, e é o destino da maioria dos turistas que chegam ao parque. Canoístas fazem rafting através de corredeiras traiçoeiras e Montanhistas escalam paredões. Entretanto, o Parque Nacional Nahanni conseguiu permanecer relativamente imaculado e pouco explorado devido à falta de acomodações turísticas e estradas ligando-o à civilização. Várias áreas dele, só são acessíveis por barcos ou pelo ar.

Todo esse isolamento faz com que o Vale de Nahanni permaneça até hoje imerso em folclore e superstições que perduram desde que ele começou a ser povoado por volta de 9 mil anos atrás. Muitas tribos tinham medo de se estabelecer na região, pois acreditavam que era um lugar maligno, assombrado por toda sorte de espíritos, espectros e demônios. As florestas eram tão fechadas e inóspitas que os primeiros colonos da área se viram intimidados a se estabelecer ali. Tentaram e fracassaram em várias tentativas, muitos se retiraram e jamais voltaram.


Os poucos que tiveram sucesso em seu fixar, como o povo nativo Dene, acreditavam que criaturas misteriosas espreitavam nas vastas florestas e por isso evitavam explorar seu interior que era tratado como tabu. Monstros como o mítico Pé Grande, o canibal Wendigo e lobos gigantes seriam uma ameaça constante a vida e sanidade. Mas pior que todos esses horrores sobrenaturais, havia algo ainda mais aterrorizante; a agressiva e violenta tribo Naha que vivia nas montanhas. 

Os Dene acreditavam que essa tribo era formada exclusivamente por guerreiros ferozes que usavam máscaras de madeira cor de ébano com faces transfiguradas em gritos silenciosos. Os guerreiros da tribo eram maiores do que os homens comuns, alguns com mais de dois metros de altura. Sua pele era branca como a neve, os membros longos e magros e os olhos de um azul pálido fantasmagórico chegando a brilhar na escuridão. Portavam armas estranhas que ninguém havia visto até então, lanças de pedra esverdeada extremamente afiadas. Os Naha se tornaram um dos muitos mistérios da região, já que, segundo as lendas locais, toda a tribo teria desaparecido de forma repentina e inexplicável. Os Dene jamais souberam exatamente o que aconteceu com seus inimigos. Eles aparentemente desapareceram sem deixar nenhum rastro.


Quando os comerciantes de peles europeus chegaram ao vale no século XVIII, ficaram impressionados com a beleza do vale, e as lendas nativas se espalharam rapidamente. À medida que mais colonos europeus encontraram o caminho para o vale, logo ele foi visto como um caminho potencial para a riqueza já que muitos exploradores acreditavam que ele possuía vastas reservas ocultas de ouro. Posteriormente, a região assistiu um fluxo cada vez maior de mineiros em busca de riqueza na bacia do Rio Nahanni. Outros atravessavam o território para atingir as jazidas do Yukon durante a Corrida do Ouro de Klondike

Embora o Vale Nahanni jamais tenha produzido uma grande quantidade de ouro, as lendas, rapidamente se formaram, mencionando imensos depósitos de metais valiosos esperando por serem encontrados. Alguns relatos afirmavam que mineiros haviam feito fortuna descobrindo veios e pepitas grandes como uvas. As histórias alimentaram a febre do ouro e os garimpeiros, sem se importar com a falta de sucesso, continuaram a ver naquela terra remota e acidentada um Eldorado imaginário.

Foi durante esta época de ganância e ambição que a lenda mais insidiosa e macabra do Vale começou a ser escrita, em particular em uma parte do parque, chamada 200 Mile Gorge (Garganta de 200 milhas). Em 1908, os irmãos Willie e Frank McLeod vieram prospectar o vale, tal como muitos outros haviam feito antes deles. Os dois empacotaram o equipamento, dirigiram-se para a região selvagem e nunca voltaram. Depois que um ano se passou, presumiu-se que os irmãos deviam ter sucumbido aos elementos ou a qualquer um dos inúmeros perigos que a área tinha para oferecer, como buracos, desfiladeiros irregulares e o ataque animais selvagens. Alguns rumores sugeriram que os dois haviam conseguido encontrar um dos lendários veios de ouro e que tinham partido com uma verdadeira fortuna sem contar a ninguém.


As histórias começaram a despertar a atenção de aventureiros que rumaram para a área onde os McLeod haviam se estabelecido. Encontraram o acampamento dos dois abandonado e nenhum sinal dos irmãos. Mas foi então que uma expedição fez uma descoberta sinistra na cabeceira de um riacho de pedras. Encontraram os cadáveres dos dois homens amarrados em rochas negras, os corpos estavam estripados e as cabeças haviam sido decapitadas e levadas por seja lá quem, ou o que, que as clamou para si como mórbidos troféus.

Uma história assustadora mesmo para um tempo violento e sem justiça, mas este não seria um caso isolado. Os McLeod não seriam as últimas vítimas que o Vale reivindicaria. 

Em 1917, um prospector suíço de nome Martin Jorgenson dirigiu-se a Nahanni para tentar encontrar ouro. Jorgenson se instalou bem no coração do vale, uma área que havia formado certa notoriedade entre os colonos. Desaparecimentos e incidentes inexplicáveis ocorriam ali com uma frequência alarmante, homens haviam sucumbido a loucura da cabana, a alucinações sanguinárias e visões medonhas. Os nativos descendentes dos Dene que ainda habitavam as redondezas, murmuravam a respeito de espíritos, mortos vivos que vagavam à noite e de coisas ainda mais terríveis que o homem não estava preparado para encontrar.


Mesmo assim, Jorgenson construiu uma cabana sólida, estabeleceu uma pequena operação de mineração na beira do rio e se tornou bem conhecido entre seus vizinhos. Quando a cabana de Jorgenson se incendiou, o prospector morreu queimado em seu interior. Um acidente, ou assim pensaram à princípio. Ao menos até que o esqueleto do homem foi localizado, sem sua cabeça. Uma busca realizada pelos vizinhos e amigos não encontrou nenhum vestígio do crânio desaparecido e a conclusão lógica - ainda que aterradora, foi que ele havia sido levado por um assassino misterioso. 

E não parou por aí. Em 1926, dois lenhadores franceses que se estabeleceram a alguns quilômetros da cabana de Jorgenson desapareceram sem deixar rastro. Os corpos foram encontrados anos mais tarde, amarrados no alto de uma árvore, a cabeça de ambos, misteriosamente ausente. Em 1945, um garimpeiro de Ontário foi encontrado morto em seu saco de dormir também sem a cabeça. Ao mesmo tempo, um caçador chamado John O'Brien foi encontrado morto congelado no bosque vizinho, com as mãos ainda segurando um pacote de fósforos que ele pretendia usar para acender uma fogueira. A cabeça havia sumido, mas o corpo sentado parecia ter sido congelado em segundos por uma força misteriosa.

Essas mortes contudo, não são as únicas estranhezas que o vale detém. Além das decapitações misteriosas, muitos outros indivíduos simplesmente desapareceram sem deixar sinal. Estima-se que cerca de 44 pessoas tenham sumido em circunstâncias misteriosas no vale apenas entre os anos de 1966 e 1969. A situação se tornou tão alarmante que as autoridades policiais fecharam o parque durante o verão de 69, época de maior visitação. Grupos de Busca e resgate fizeram uma varredura e não descobriam nada que pudesse conduzir a algum indício do que havia acontecido. Durante essas buscas, muitos voluntários experimentaram estranhas sensações de inquietação, mencionaram que estavam sendo observados ou que algo psicologicamente os assediava. Pelo menos três grupos afirmaram ter visto sombras e silhuetas que os perseguiram e que os aterrorizaram a tal ponto que deram por encerrada sua participação nas buscas. 


Outros fenômenos também foram relatados por indivíduos passando pela área. Luzes misteriosas e ruídos esquisitos têm sido frequentemente reportados nas últimas décadas. As luzes parecem circular por entre os cânions e o topo dos desfiladeiros, luzes de cor dourada e azulada, mas também estranhos globos de fogo que disparam para o céu noturno velozmente. Os ruídos por sua vez, são descritos como um som persistente de estática e até explosões, além de gritos e rosnados que surgem de lugar nenhum ecoando pelos corredores de pedra e bosques sombrios. A área também é conhecida pelo avistamento de seres míticos, o Pé Grande foi visto várias vezes e até fotografado por turistas e exploradores. Dizem que o Vale abriga os últimos espécimes remanescentes de um tipo de urso carnívoro chamado Amphicyonidae, extinto no Pleistoceno. Estes ursos gigantescos, antepassados do Urso Cinzento, teriam sido vistos repetidas vezes e suas pegadas chegaram a ser coletadas em moldes de gesso por naturalistas.

Além dessas estranhezas, uma outra descoberta bizarra foi feita em uma caverna de gelo chamada Grota Valerie. Nas profundezas de um labiríntico complexo rochoso, exploradores encontraram os esqueletos de mais de 100 ovelhas. Datação de carbono revelou que os animais aparentemente foram sacrificados em meados de 2500 a.C. Como os animais chegaram lá e quem os levou até o fundo é um mistério. A descoberta sombria valeu à caverna o apelido de "A Caverna das Ovelhas Perdidas".

Até hoje, não se sabe quem ou o que é responsável pelas decapitações e desaparecimentos no vale de Nahanni, mas seu legado certamente permanece nos nomes ameaçadores de localidades em todo o vale, como Deadmen Valley (Vale do Morto), Headless Creek (Riacho Decapitado), Headless Range (Extensão sem Cabeça) e o Funeral Mount (Monte Funerário). As teorias abundam sobre o que poderia ser o culpado por trás dos assassinatos, abrangendo tudo, desde o racional ao extravagante.


Alguns dizem que o vale é amaldiçoado, assim como os nativos da região sempre acreditaram, e que alguma força sobrenatural deve ser culpada. Outros pensam que as mortes foram o resultado dos fantasmas dos guerreiros Naha, ressuscitados dos mortos para afastar o homem branco mantendo sua inclinação por decapitações firmemente intacta. Algumas dessas teorias marginais incluem a menção de um acesso secreto que leva à Terra Oca oculto em um lugar do vale. Outra ideia é que a área se encontra em um espaço no qual  o véu que separa dimensões é mais fino. Os Naha teriam se refugiado nesses lugares inacessíveis, emergindo apenas de tempos em tempos para colecionar vítimas e coletar cabeças.

As teorias mais racionais apontam para o ataque levado a cabo por tribos nativas hostis ou rivalidades entre mineiros disputando depósitos de ouro. Os desaparecimentos podem ser o resultado de um sem número de perigos que podem ser encontrados na região selvagem, afinal, este é um lugar inóspito marcado por frio extremo, cavernas escuras, ravinas, pedras irregulares e bestas vorazes, como os ursos pardos. Apesar de todas essas possibilidades, ninguém sabe realmente o que decapitou os corpos ou o motivo, e ainda não se sabe o que aconteceu com as pessoas que desapareceram. O que não falta são perguntas sem resposta.

É difícil dizer o que está por trás desse mistério. A área é tão isolada e remota que poucas pessoas, além de aventureiros colocaram os pés ali. Apesar do seu status de Parque Nacional, o Vale de Nahanni permanece na maior parte inexplorado, e há porções muito grandes que nunca foram devidamente mapeadas. Os únicos levantamentos geológicos foram feitos do ar, e a grande maioria do ermo continua sendo um enigma. Os poucos esforços para explorar a área revelaram vastos sistemas de cavernas desconhecidas, grandes piscinas de água termal e bosques intransponíveis que bloqueiam até o sinal de satélites. Alguns acreditam que um mundo perdido cheio de novas espécies se encontra aqui. 

Que outros mistérios e estranhezas o Vale Nahanni esconde? Existe algo perverso escondido nessa região brutal que poderia ter algo a ver com seu passado violento e sinistro? Até que sejam feitas mais investigações, ele continuará a ser um mistério inacessível e assustador.

E que tal mais coisas estranhas se passando no Canadá?

Polícia Montada do Canadá
A Besta Humana de Ontário
O Mito do Wendigo - Os Devoradores do Inverno
Anjikuni - O Vilarejo dos Mortos (Parte 1)
Anjikuni - O Vilarejo dos Mortos (Parte 2)

quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Lobotomia - Ferindo o olho da Insanidade


Por Marco Poli de Araújo

A idéia de uma lobotomia (na verdade leucotomia - ressecção células brancas do tálamo) existia em 1890, sendo apresentada e efetuada formalmente em 1935, quando o cirurgião português ANTONIO EGAS MONIZ, de Lisboa, descobriu que a interrupção do córtex frontal ao tálamo aliviava os sintomas psicóticos em alguns de seus pacientes. O procedimento era uma cirurgia e não era indicado para todos os casos.

Em 1936, o americano WALTER FREEMAN desenvolveu a "lobotomia com picador de gelo". Efetuada rapidamente e com anestesia local, o procedimento consistia em martelar um picador de gelo acima de cada olho e movimentá-lo de um lado ao outro (posteriormente o picador foi substituído por um espeto mais elegante, com a mesma função). O procedimento não era complicado e demorava alguns minutos nas mãos de um cirurgião experiente.

Entre 1936 até 1950 cerca de 40 a 50 mil pacientes foram submetidos à lobotomia para as mais diversas afecções, psiquiátricas ou não (como rebeldia ou desvios sexuais por exemplo). Hoje considerada ultrapassada, foi fundamental como origem e teoria das atuais cirurgias neuropsíquicas exterotáxicas.

A lobotomia corta as conexões do tálamo anterior, responsável pelas transmissões para as zonas racionais do encéfalo, eliminando as respostas conscientes aos impulsos emocionais.

Walter Freeman realizando uma demonstração do procedimento de Lobotomia.
Em casos de psicoses, o paciente fica "calmo e tranquilo", pois os disparos emocionais constantes causadores da doença cessam. Diferente de uma psicocirurgia estereotáxica, a lobotomia é muito grosseira. As interconexões cortadas são importantíssimas; levando à perda da empatia, noções de auto preservação, interpretação e conscientização de emoções, atenção focada, controle de estados conscientes e a perda de alguma agressividade e medo tidos como saudáveis.

O indivíduo fica dócil, comportado e treinável, mas perde características de personalidade tidas como humanas, que decorrem justamente da conscientização emocional.

As descrições clínicas de sucesso dizem respeito à casos extremos de psicose (que realmente melhoram com o procedimento) ou consideram sucesso a adequação do indivíduo aos moldes sociais aceitáveis para a época. Daí a percepção pública que a lobotomia "mata a alma" da pessia, tornando-a apática.

Aspectos como linguagem, escrita, coordenação, pensamento racional e sentidos NÃO SÃO afetados em procedimentos bem feitos. Também ficam preservados os impulsos iniciais de medo e ódio, sendo reações inconscientes. O indivíduo percebe estas emoções mas não consegue processá-las ou interpretá-las (pode reagir mas não conscientizar a reação).

Usando Lobotomia em Chamado de Cthulhu

Lobotomia traria vantagem à um personagem de CoC em relação a perda de sanidade? Considere o resultado: o procedimento é irreversível (exceto talvez por mágica) e sujeito à complicações graves tanto físicas quanto mentais. A incapacidade de interpretar emoções já restringiria o personagem como investigador. Mesmo um procedimento moderno, sem os mesmos riscos, acarretaria isto.

As ferramentas da Lobotomia
Se considerarmos magia, as restrições aumentam. Podemos imaginar que qualquer interrupção na integridade das conexões cerebrais (seja por conceito anatômico, chakras, cabala etc.) inviabilizaria o personagem de usar QUALQUER feitiço, ou mesmo resistir a seus efeitos. Embora fosse seguro admitir que resistiria a feitiços que causem medo ou insanidade, poderia ficar mais vulnerável a compulsões, encantos, dominações ou mesmo ilusões.

A lobotomia poderia ser usada em um feiticeiro para impedi-lo de continuar a praticar magia; uma solução "mais humana" que a fogueira...

Sugiro que os personagens lobotomizados testem primeiro sua CON (pode ser um teste percentual no CoC moderado ou como preferir no seu sistema) para ver se sobrevivem ao procedimento, seguido de um teste de sanidade (1d10/2d10) onde insanidade temporária ou indefinida fossem catatonia ou apatia. Verdadeiras cirurgias (a original de Egas ou a psicocirurgia) dispensam testes de CON e levam a menor perda de sanidade (1d6/1d10). Sobrevivente ou recuperado, o personagem teria:

Penalidade em todas as habilidades sociais/investigativas (20% ou -4)
Penalidade em aparência, carisma (-1)
Impossibilidade de praticar magia (itens mágicos, exceto pergaminhos OK)
Penalidade em resistir efeitos mágicos de encanto/domínio/ilusão (-20% ou -4)
Bonus em resistir efeitos mágicos de medo ou emoção (+ 25% ou +5)
Imune a efeitos mágicos de insanidade

Propaganda dos anos 1920 para material de Lobotomia
Procedimentos mal sucedidos que não matem o personagem resultam em insanidade permanente, o dobro das penalidades além de penalidades em atividades motoras de 20% (-4). Mas mantêm os bonus e imunidades.

Insanidade:

O personagem NÃO precisaria testar sanidade. Nunca mais. Nem sofrer seus efeitos. Mas SEMPRE perderia o MÍNIMO de sanidade nos encontros (a parte inconsciente do horror). Também não recuperaria sanidade com tratamentos ou magia, apenas receberia o mínimo de recompensa após a sessão, mas sempre receberia.

A falta de conscientização e racionalização dos horrores cósmicos, embora proteja o indivíduo de seus efeitos piores, não impediria a gradativa e inexorável degradação do investigador, mesmo que ele não percebesse.

Racionalmente ele até poderia entender que faz algo heróico, mas seria incapaz de processar totalmente o resultado de suas ações, para o bem ou para o mal.

ANATOMIA E FISIOLOGIA:


O cérebro tem uma organização vertical, onde áreas superiores são mais conscientes que as inferiores. A central de recepção e retransmissão dos vários impulsos entre o cérebro consciente e o cérebro instintivo é o tálamo (estrutura ovóide em cada lado do córtex). Nele estão as interconexões entre o córtex e os vários sistemas cerebrais, como o límbico e o hipofisário.

O córtex cerebral é responsável pelas sensações conscientes, pensamento racional e abstrato, memória, raciocínio e planejamento. O sistema límbico é responsável pela emoção e memória de longo prazo, assim comi respostas ao ódio e medo (região da amígdala).

O córtex frontal abriga os centros racionais e de interação social. Quando ocorre um estímulo emocional, as informações do sistema límbico são enviadas ao córtex frontal e pré frontal, produzindo as sensações e ações conscientes. Este circuito depende da integridade das conexões tálamo - córtex, onde as ligações com o sistema hipotálamo - hipófise - amígdala são fundamentais para as reações conscientes e respostas à raiva e medo.

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

As Mortes no Submarino - Crime Macabro choca a Dinamarca


A polícia dinamarquesa anunciou no início de outubro a descoberta de restos humanos, que pertenciam à jornalista sueca Kim Wall, que desapareceu em meados de agosto, quando pretendia realizar uma reportagem a bordo de um submarino projetado pelo inventor Peter Madsen. Ela havia viajado para a Dinamarca com o intuito de conduzir uma entrevista especial para seu programa.

Kim, de 30 anos de idade, era uma profissional bastante conhecida na Suécia, respeitada pelas suas reportagens investigativas nos países nórdicos. Wall era tida como uma das principais jornalistas da Suécia, âncora de dois programas de variedades com grande audiência e ganhadora de diversos prêmios. Ela residia na Suécia, mas era contratada de emissoras norte-americanas para quem prestava serviços de correspondente internacional nos países nórdicos.

O desaparecimento da repórter vinha sendo investigado pela polícia dinamarquesa, que pediu auxílio da Interpol para tentar elucidar o caso. Temia-se até mesmo por possíveis retaliações, da parte de grupos criminosos e neonazistas, que haviam feito ameaças contra a vida da repórter. A medida que as investigações progrediam, a verdade se mostrou ainda mais bizarra e perturbadora.


Kim teria desparecido após um encontro com Peter Madsen. O inventor afirmava que os dois haviam realizado uma entrevista preliminar a bordo do submarino experimental de Madsen, mas que esta seria repetida a pedido da repórter na semana seguinte. Ela não entrou mais em contato depois desse suposto encontro e não respondeu a nenhuma tentativa de contato por parte da assessoria de Madsen.

Os primeiros indícios de que algo sinistro havia acontecido foram encontrados cinco dias após o sumiço da repórter, quando um saco contendo roupas, mais tarde identificadas como pertencentes a Wall, foi achado numa praia. As roupas estavam enroladas junto com uma faca e dois tubos de metal pesado para que afundassem. Sinais de sangue sinalizavam uma tragédia. O saco plástico foi lançado pelas ondas numa praia isolada na Baía de Koge, cerca de 50 quilômetros ao sul de Copenhague.

A polícia decidiu manter a descoberta em segredo enquanto conduzia buscas com mergulhadores contratados para vasculhar todo litoral. Análises da maré determinaram onde um corpo poderia aparecer com maior probabilidade. Três dias mais tarde, os mergulhadores descobriram um par de pernas enrolados em uma lona, junto com pesos de chumbo que forçaram seu afundamento.


Antes mesmo do exame de DNA ser realizado, os mergulhadores encontraram uma sacola de viagem contendo uma cabeça de mulher. Um dentista legista confirmou que se tratava da cabeça de Kim Wall. O torso foi achado alguns dias mais tarde enterrado em uma praia na mesma região, os membros haviam sido deliberadamente seccionados, segundo a necropsia, com o uso de uma serra.

Para a polícia, o principal suspeito do crime, desde o início, era o engenheiro naval Peter Madsen, um pioneiro na pesquisa e desenvolvimento de veículos submarinos privados. Foco da matéria que a repórter estava produzindo, Madsen, de 46 anos, se diz inocente, apesar de todas as evidências reunidas contra ele. Tratado como uma espécie de celebridade na Dinamarca, o inventor foi o responsável pela construção do Náutilus, o maior e mais moderno submarino particular do mundo. O veículo experimental com quase 20 metros de comprimento foi totalmente desenvolvido por Madsen, que havia firmado um contrato com importantes empresas para exploração submarina.

Três dias após o suposto encontro com a repórter, Madsen foi resgatado pelas autoridades dinamarquesas em Oresund, entre a costa da Dinamarca e Suécia, após o inesperado naufrágio do Nautilus. A polícia acredita que o inventor provocou o naufrágio propositalmente para ocultar pistas que poderiam ser encontradas a bordo do veículo. A embarcação foi localizada e erguida à superfície, mas a perícia não foi capaz de encontrar evidências à bordo dos compartimentos que foram totalmente alagados.


Detido logo após a confirmação de que a cabeça pertencia a Kim Wall, Madsen foi indiciado por assassinato e atentado a integridade de um cadáver.

Interrogado a respeito de seu envolvimento, o inventor à princípio negou saber de qualquer coisa, mas posteriormente mudou sua versão, afirmando que durante a entrevista com a repórter dentro do Nautilus, esta sofreu um "acidente fatal". Uma porta de escotilha pesando mais de 70 quilos teria atingido a cabeça de Kim, fraturando o seu crânio. Temendo a repercussão negativa, o inventor decidiu lançar o corpo ao mar próximo da Baía de Koge. De acordo com seu relato, o cadáver estava intacto, sem qualquer outro sinal de violência.

A perícia, no entanto, examinou a cabeça e ressaltou que o crânio não apresentava qualquer sinal de fratura causada por choque.

O caso se tornou ainda mais bizarro quando a vida pessoal de Peter Madsen começou a ser esmiuçada pelos investigadores. Rico, casado e bem-sucedido, Madsen havia sido acusado na juventude de violência sexual, mas o delito foi removido de sua ficha criminal por ter sido cometido quando ele era menor de idade. Ele não se envolveu em nenhuma outra atividade criminosa desde então. Testemunhas que tinham uma vida próxima de Madsen vieram à público afirmando que ele tinha um comportamento considerado peculiar quanto a uma série de temas. Algumas colegas o consideravam misógino e agressivo, sobretudo ao tratar com mulheres. 


A acusação alega que o inventor assassinou Kim Wall para satisfazer uma série de perversões sexuais e que, em seguida, desmembrou e mutilou o corpo para que este não fosse descoberto. O exame pericial estabeleceu que a causa da morte foi perda maciça de sangue, o que pode indicar que a vítima foi desmembrada ainda viva! Foram encontrados, além disso, múltiplas mutilações infligidas na área genital da vítima e sinais de violência sexual.

A polícia relacionou os ferimentos sofridos, inclusive incisões genitais, cortes profundos e queimaduras por cigarro, com ferimentos encontrados em cadáveres de mulheres achados em alto mar. As investigações apontam que Peter Madsen pode ter feito várias outras vítimas e que ele costumava se livrar dos corpos, desmembrando-os e depois lançando-os ao mar enquanto testava seu submarino. Restos humanos, pertencentes a mulheres, sobretudo prostitutas, em condições similares à sofrida pela repórter, foram encontrados nos últimos cinco anos. Investigadores dinamarqueses já suspeitavam da ação de um assassino em série, mas não tinham ideia do modus operandi dele.

Não está descartada a possibilidade de que Madsen usou o Nautilus como palco para este e muitos outros assassinatos. Supõe-se até que o assassino levava as mulheres para o interior do submarino, que servia como um local seguro para sessões de tortura e morte e onde, mais tarde, era realizada a vivisseção dos cadáveres. A notícia bombástica repercutiu na Dinamarca e causou embaraço para várias celebridades da política e negócios, uma vez que o acusado era amigo de pessoas influentes.

O mais chocante ainda estava para ser descoberto.


A polícia descobriu que Peter Madsen possuía uma casa alugada com nome falso no litoral de Koge e que costumava passar algumas noites no imóvel sob pretexto de estar trabalhando. Um computador foi apreendido dentro da casa e nele os peritos descobriram um disco rígido contendo várias horas de filmagens com torturas, cirurgias e decapitações. As vítimas nas filmagens, descritas como abomináveis pela Promotoria de Copenhagen, eram todas mulheres, algumas já identificadas como vítimas cujos restos apareceram na área.

Policiais que tiveram acesso ao conteúdo do computador afirmam que o material fetichista é aterrorizante e denota que Madsen vinha agindo há muito tempo, certo de sua impunidade. Nas imagens, o responsável pela tortura não pode ser identificado por usar máscara o tempo todo.

O inventor nega que o computador fosse seu e alega que está sendo vítima de uma campanha de difamação em face de seus contratos estabelecidos. No momento ele se encontra preso sob a acusação formal de assassinato. Ele vem sendo mantido isolado para que sua integridade seja preservada, já que foi ameaçado de morte por outros detentos.


Os restos do cadáver da jornalista foram enviados para a Suécia. Amigos íntimos acreditam que Kim Wall poderia suspeitar da participação de Peter Madsen em atividades criminosas e que a reportagem a respeito do submarino pudesse ser uma desculpa para se aproximar do inventor e avaliar suas suspeitas. É possível que, em algum momento, suas intenções tenham sido descobertas pelo criminoso. Outra possibilidade é que ela tenha tido apenas o azar de ter sido mais uma vítima de um monstro.

Horrível em cada aspecto e implicação, a morte de Kim Wall mostra que monstros, cruéis e sádicos, podem surgir em qualquer lugar e se esconder sob uma máscara de normalidade e genialidade. Mas que quando esta máscara ;e removida, tudo o que resta é o horror.


sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Grande Besta - Adaptando Aleister Crowley para Chamado de Cthulhu


"Eu não estava satisfeito em acreditar em Satã, eu queria ser o seu Chefe de Gabinete"

Aleister Crowley


Uma figura controversa como Aleister Crowley não poderia ficar de fora de nossa galeria de personagens importantes e NPCs a serem usados em cenários inspirados nas obras de H.P. Lovecraft.

Crowley parece incrivelmente adequado para uma investigação envolvendo os Mythos de Cthulhu, e uma vez que as aventuras lovecraftianas se passam no mundo real e na época em que ele viveu, nada mais justo que o "maior ocultista do século XX" participar de alguma história. De fato, Crowley está presente não apenas em uma, mas em duas campanhas oficiais de Call of Cthulhu, figurando como um coadjuvante de luxo, ajudando ou atrapalhando o curso das investigações.

Na campanha "The Golden Dawn", os investigadores tem a chance de assumir o papel de membros da Ordem Hermética mais famosa de todos os tempos, a Amanhecer Dourado e interagir com alguns de seus membros mais famosos. Em uma das aventuras, surge a oportunidade de conhecer pessoalmente o jovem Aleister Crowley, membro da Ordem e pivô da ruína da mesma. Nessa primeira aparição, Crowley é uma mera ferramenta de feiticeiros e conspiradores consideravelmente mais poderosos que utilizam o mago e seus contatos no submundo da Londres Victoriana.

Já em "Tatters of the King", encontramos Crowley já bem mais velho e experiente, ainda que alquebrado pelos excessos de sua vida. Ele oferece aos investigadores pistas importantes a respeito de seus dias na Golden Dawn e a respeito de outros ocultistas que foram seus colegas na Ordem. A participação da Grande Besta nessa campanha é pequena, mas ele se mostra como um informante vital para que o grupo possa continuar com sua investigação.

Em ambas campanhas descrevi Crowley como um sujeito genial, dono de um brilhantismo e erudição impressionantes, ainda que incrivelmente arrogante e egocêntrico. Acho que não estou errado em assumir essa postura, já que ele era constantemente retratado dessa maneira. Um mestre das respostas dúbias e da sagacidade, ele sempre tinha uma declaração desconcertante e um comentário chocante para desarmar seus interlocutores. Crowley sempre espera algo em troca de sua ajuda, mais do que isso, um narcisista nato, ele espera que as pessoas se sintam lisonjeadas pela sua atenção. 

Concedi a Crowley um conhecimento moderado dos Mythos de Cthulhu e um repertório notável no campo do ocultismo mais convencional. Penso que Crowley deveria ter acesso a um conhecimento da natureza dos Mythos, vindo de livros e tomos que ele pode ter tido acesso em algum omento de sua vida. O contato com outros ocultistas e, possivelmente cultos, sem dúvida poderiam justificar seu conhecimento quanto ao tema. Por outro lado, minha ideia não era fazer dele um especialista nos Mythos ancestrais. Francamente, acho que, se alguém como Crowley tivesse acesso aos Mythos de Cthulhu, ele não teria pudores a respeito de escrever sobre e até de defender tais cultos. Sendo assim, preferi assumir que ele soubesse algo a respeito, mas não possuísse a profundidade de um líder cultista ou de um investigador calejado. Isso no entanto, foi uma opção particular minha, fica por conta do Guardião definir qual o grau de conhecimento dele.
   
Para os narradores de Cthulhu que cogitam utilizar Aleister Crowley em suas campanhas ou cenários, aqui estão algumas sugestões:

- Usando Crowley como um Aliado dos personagens:


Crowley pode ser um valioso aliado dos jogadores, oferecendo uma fonte quase inesgotável de conhecimento mágico e de saber místico. No papel de consultor ele pode fornecer muitas respostas para questões levantadas pelos investigadores e agir como uma espécie de autoridade nos temas mais variados ligados ao oculto. Além disso, ele possui enorme acesso a círculos de ocultistas incluindo de membros da alta sociedade até indivíduos perigosos do submundo. Com isso em mente, Crowley pode formalizar encontros e reuniões com algumas pessoas que normalmente não gostariam de ser encontradas ou que teriam receio de compartilhar seus segredos.

O grande ocultista pode ser ainda uma espécie de ciceroni para investigadores interessados em mergulhar no submundo oculto de Londres. A Grande Besta também dispunha de grande familiaridade com os mistérios e lendas da Capital do Império, bem como seus inúmeros mistérios. Na qualidade de um "guia de campo", ele teria muito a oferecer. Parece justo presumir que alguém como Crowley teria conhecimento a respeito da atividade de cultos, sociedades secretas e ordens místicas em sua cidade, possivelmente ele até poderia ter sido convidado a participar delas, dada a sua fama. Afeito como era a tudo que transparecia ocultismo, a Grande Besta não deixava passar nada em sua cidade, não, sem o seu escrutínio.

É preciso considerar o que Crowley poderia querer em troca de sua ajuda. Sem dúvida, ele não colocaria suas várias habilidades à disposição de investigadores gratuitamente. Poder, fama e conhecimento arcano parecem ser as coisas que mais atrairiam a atenção de Crowley. Talvez ele concordasse em auxiliar os investigadores em troca de um "quid pro quo" místico ou consideraria a troca de informações para suas próprias buscas. É possível que ele quisesse participar de alguma investigação ou ao menos colher as recompensas que uma incursão no mundo sobrenatural pudesse trazer. Em se tratando de recompensas práticas, ele poderia querer aprender feitiços ou obter artefatos. Por outro lado, Crowley parecia bastante suscetível a boa e velha bajulação e um investigador poderia convencê-lo a prestar ajuda apenas elogiando suas habilidades.

- Usando Crowley como um Inimigo dos Personagens:


Por outro lado, como inimigo, Crowley se mostraria um oponente a ser respeitado, senão temido, graças ao seu arsenal de feitiços e encantamentos. No mundo real, o maior desafeto de Crowley foi o também ocultista W.B. Yeats que temia por sua vida quando seu desentendimento com o então colega da Golden Dawn chegou ao auge. Yeats tinha tanto receio dos poderes místicos de seu inimigo declarado quanto de uma possível emboscada que poderia vir a sofrer. Crowley era conhecido por guardar mágoa, por jurar vingança e por acirrar disputas por motivos que muitos poderiam considerar triviais. A Grande Besta não perdoava e jamais esquecia de uma afronta e estava sempre disposto a dar o revide, senão na hora, quando pudesse ser mais devastador. Uma mera palavra fora de contexto ou um comentário abrasivo já era o bastante para criar um estado de animosidade.

Em termos de jogo, a inimizade com Crowley pode constituir um enorme  obstáculo para os investigadores. É preciso lembrar que Crowley sempre foi uma espécie de autoridade no ocultismo e muitos praticantes o tinham em alta conta, com uma reputação que o precedia. Assim como o seu nome é capaz de abrir portas, uma negativa poderia fechá-las, dificultando sobremaneira o acesso a arquivos e bibliotecas, contendo informações que poderiam vir a ser úteis. Da mesma maneira, muitas pessoas podem se recusar a ajudar os investigadores meramente por saber da relação belicosa deles para com a Grande Besta.

Um ponto delicado a respeito de Crowley seria determinar se ele teria ou não envolvimento direto com os Mythos de Cthulhu e em que capacidade. Parece razoável supor que alguém como ele poderia se sentir compelido a estudar, compreender ou até cultuar os Deuses Profanos. Algumas divindades acenam com um tipo de conhecimento muito bem vindo. Yog-Sothoth e Shub-Niggurath parecem perfeitamente adequados para atrair a Grande Besta, o primeiro por ser um Deus muito procurado por feiticeiros com sede de poder, o segundo por oferecer uma ligação intima com a Magia tântrica/sexual, uma modalidade que despertava o interesse de Crowley. No entanto, Nyarlathotep também pode ser uma opção adequada graças ao seu interesse em perverter a humanidade e oferecer a ela a palavra de falsos profetas e pretensos salvadores. Nesse aspecto o Caos Rastejante teria em Crowley um seguidor fervoroso. Por outro lado, o narcisismo de Crowley poderia afastar qualquer interesse dele em se sujeitar a criaturas alienígenas, assim sendo, ele enxergaria nesses horrores apenas um meio para obtenção de poder sem limites.

Estatísticas para Chamado de Cthulhu

ALEISTER CROWLEY, Ocultista, o homem mais perverso do mundo, a Grande Besta

FORça                60
CONstituição     75
TAManho           65
DEStreza            50
APArencia          50
INTeligencia       90
EDUcaçao          85
PODer                90

Bônus de Dano:  +1d4
Pontos de Vida: 14
Sanidade: 80%
Condições de Sanidade: Egocentrismo

Habilidades: Antropologia 55%, Arqueologia 50%, Arte (Escrita) 56%, (Poesia) 70%, (Pintura) 45%, (Fotografia) 15%, Mythos de Cthulhu 10%, Escalar 70%, Saltar 35%, Ocultismo 89%, Psicologia 65%, Psicoanálise 35%, Persuadir 70%, Teologia 54%, Intimidar 65%, Charme 25%, Pesquisar Biblioteca 67%, Localizar 55%, Religiões Comparadas 60%

Idiomas Conhecidos: Inglês 90%, Latim 46%, Grego 52%, Francês 35%, Mandarim 50%, Sânscrito 15%

Feitiços Conhecidos: Voz de Rá, Maldição Sinistra de Azathoth, Símbolo de Thoth, Criar Símbolo Ancestral, Secar, Amaldiçoar, Invisibilidade, Criar Adaga Mágica, Causar Medo

Sanidade: Normalmente não é preciso, contudo, Crowley pode ser extremamente assustador, sobretudo quando usa sua indumentária mágica e assume o papel de magista. Nesse caso, ele faz jus a fama de Grande Besta custando 0/1 por vê-lo incorporando essa personalidade.

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

O Homem mais Perverso do Mundo - Os feitos e tempos do Sr. Crowley


"Por que usar a Magia? Porque simplesmente não há como evitar de usá-la, e se for preciso utilizá-la, melhor saber fazê-lo bem, do que mal". 

Na última hora do dia 12 de outubro de 1875, em Leamington Spa, Warwickshire, Inglaterra, nascia uma das figuras mais fascinantes e controversas do século XX. Edward Alexander Crowley que viria a ser chamado entre outras coisas de "O homem mais perverso do mundo" além de "A Grande Besta".

É difícil medir a importância de Crowley e o legado que ele deixou. Para muitos, ele definiu a figura do ocultista no século XX, para alguns ele foi um gênio, dono de uma personalidade forte e brilhante, que vivia intensamente cada minuto de sua existência. Para outros, não passava de uma fraude, ou pior, de um louco desvairado com ideias perigosas.

A infância de Crowley foi marcada por rígidos padrões de comportamento impostos por seus pais, Edward Crowley e Emily Bishop, ativos membros de uma extremada seita Cristã chamada Irmandade de Plymonth. O pai, um rico cervejeiro aposentado, e fanático Irmão de Plymonth, fazia com que Crowley, ainda criança, frequentasse a congregação, forçando-o a realizar diversas leituras da Bíblia Cristã e acostumando-o à vida religiosa da Irmandade. Este fato, muito embora viesse ser de grande valia bem mais tarde, quando da compreensão dos Mistérios com os quais esteve em contato, naquele momento apenas fez nascer na criança, uma intensa repulsa quanto a dogmas religiosos, sobretudo os de natureza cristã. 

Em 1886, com o falecimento de seu pai, Crowley herdou uma boa fortuna e ficou sob os cuidados de seu tio e tutor Tom Bishop. Tamanha era a crueldade de seu tio, que Crowley se referia a este período de sua vida como "A Infância no Inferno".


Chegando a adolescência ele partiu em busca de novos horizontes que acabaram por conduzi-lo ao alpinismo. Foi um praticante desse esporte, chegando a destacar-se, sendo reconhecido como um atleta de alto nível, corajoso e audacioso. Sua carreira de alpinista chegou ao ápice nos anos de 1902 e 1905, quando participou das primeiras tentativas de escalada do Chogo Ri (K2) e do Kanchenchunga, duas das maiores montanhas do mundo, situadas no Himalaia. Crowley era teimoso e não se rendia diante dos desafios, em certa ocasião partiu sozinho para a tomada de um cume, mesmo diante de tempestade e da baixa visibilidade.

Antes porém, destacou-se em várias disciplinas acadêmicas no conceituado Trinity College, em Cambridge, onde ficou no período de 1895 a 1898. Nesta época, Crowley, leitor voraz, estudou intensamente, tomando contato com o que de importante havia na literatura inglesa, francesa, além de diversas outras obras em Latim e Grego clássicos, inclusive filosofia e alquimia; se dedicou a canoagem, ciclismo, montanhismo e xadrez. Praticando o montanhismo, Crowley viria a conhecer um homem o qual passou a admirar profundamente: Oscar Eckenstein. Eckenstein, que, segundo Crowley, era um singular exemplo de dignidade e nobreza, ensinou-lhe, alpinismo. Alguns anos mais tarde, ele demonstraria que seus conhecimentos não se limitavam apenas à conquista de elevadas montanhas e se tornaria um de seus tutores no estudo do ocultismo.

Em Cambridge, seu espírito, como era bem próprio à natureza da Besta, ansiando por um volume maior de conhecimento e aventuras, encontrava-se perturbado com a perspectiva futura. Crowley repudiava ter que se conformar com um trabalho, uma esposa e um papel social definido. Em 1898, pouco antes de sua graduação, abandonou os estudos para se dedicar a algo incomum para um estudante. Crowley havia iniciado a leitura de livros sobre magia e misticismo e se mostrou fascinado pelo tema. Algo começava a tomar forma em seu ser; porém a leitura de Nuvem sobre o Santuário, obra lhe recomendada por A. E. Waite (1867-1940), é que faz com que Crowley decidisse dedicar sua vida ao estudo do Ocultismo e da Magia, empenhando-se com afinco no sentido de encontrar a Grande Fraternidade, uma noção de completude espiritual.

Em 1898, através de dois amigos, Crowley foi apresentado a Samuel Liddell "MacGregor" Mathers, um dos líderes da Ordem Hermética da Aurora Dourada (The Hermetic Order of the Golden Dawn), uma das mais influentes Ordens Místicas do século XIX, que proporcionou a ele sua primeva Iniciação e o contato com os mistérios mágicos que tanto procurava.

A Aurora Dourada fora fundada pelo próprio Mathers, junto com William Winn Westcott e William Robert Woodman em 1887. Segundo seus fundadores, a existência da Ordem era voltada à orientação e aos Conselhos de uma alta iniciada alemã chamada Anna Sprengel, que autorizara a abertura de uma Loja na Inglaterra que representasse a suposta Ordem a qual ela pertencia. A Golden Dawn foi uma das mais importantes sociedades criadas pelo espírito humano, conseguindo reunir em seu corpo de iniciados a nata da intelectualidade britânica e européia da época. Seus membros eram pessoas que buscavam compreender o chamado mundo invisível, partilhar informações e se aperfeiçoar constantemente. Entre seus membros mais famosos, encontravam-se nomes como o prêmio Nobel de Literatura em 1923, Willian Butler Yeats, além dos famosos escritores Gustav Meyrink, Florence Farr, A. E. Waite, Sax Homer, F. L. Gardner e Arthur Machen.

Crowley, iniciado por Mathers em novembro de 1898, ao Grau de Neófito, tomava, como Mote Mágico (um tipo de alcunha), o significativo nome de Perdurabo (eu perdurarei até o fim), começando assim, seus estudos formais na Golden Dawn. Por volta de dezembro, Crowley atinge o Grau de Zelator, sendo o aluno que progrediu mais rápido na Ordem desde sua criação.


Sua capacidade de assimilação de conhecimentos e sua dedicação ao estudo e a prática do Ocultismo o conduziram, também sob a instrução de Allan Bennett, a uma ascensão meteórica nos Graus da Golden Dawn; assim, respectivamente em janeiro, fevereiro e maio do ano seguinte, em 1899, Crowley galgou outros três degraus. Bennett, considerado por Crowley um autêntico Guru, o ensinou várias trilhas mágicas oferecidas pela Ordem. Abriu um leque de conhecimentos que incluíam entre outras coisas a Cabala, a Magia Cerimonial, Consagração de Talismãs, Evocação de Espíritos e muitos outras técnicas.

Este período de sua vida foi fortemente marcado por duas atividades principais. Quando Frater Perdurabo não estava estudando ou praticando, Crowley, sob o pseudônimo de Conde Vladmir Svareff escrevia obras de poesia e pornografia extremamente chocantes para o período. Também cultivava uma intensa vida sexual, a qual escandalizou alguns membros mais rígidos da Golden Dawn. Sua atividade principal, no entanto, continuava a ser a o estudo e prática da Magia na qual ele prosseguia fazendo avanços significativos.

Entretanto, Crowley àquela altura já havia colecionado uma série de desafetos dentro da Ordem, muitos deles pelas suas proezas escandalosas e língua ferina, outros pelos ciúmes e inveja. Alguns iniciados que tiveram um progresso mais lento reclamavam de favoritismo a respeito de Crowley, chegavam a levantar a suspeita de que ele chantageava ou subornava alguns de seus instrutores. Apesar de Crowley demonstrar plena capacidade e vasto talento, sua iniciação ao Círculo Interno foi negada pelos chefes da seção inglesa da Golden Dawn. Nesta época, Mathers, agora único líder da Ordem, residia em Paris e tentava contemporizar a situação geral. Contrariando a opinião dos líderes londrinos, Mathers, fazendo valer sua autoridade, acabou iniciando Crowley no Grau de Adepto. Alguns estudiosos da Ordem identificam aqui o momento em que se inicia a ruína da Golden Dawn.


Pouco antes de sua iniciação, o grande amigo e Instrutor de Crowley, Allan Bennett, decidira partir para o oriente e tornar-se monge Budista. Crowley perdia assim um de seus aliados mais poderosos acabando isolado na Sede londrina da Golden Dawn. A insatisfação dos membros com Mathers já existia, mas o "Caso Crowley" serviu como estopim para o grupo liderado por Yeats, declarar-se independente de seu líder.

O que se seguiu resultou em um período com histórias fantásticas de ataques mágicos envolvendo Crowley e Yeats e, é claro, rumores a respeito de rituais e energias místicas sendo canalizadas entre os dois com o objetivo de ferir e até de matar. A Guerra Mística de Londres, nas ruínas da Golden Dawn, atingiu um nível tal que, dizem, até demônios foam invocados, magia negra empregada e pactos com as trevas firmados.

O próprio Mathers e outros membros conceituados assumiram seus lados na disputa. No fim, Crowley e Mathers ficaram sozinhos, em parte porque a fama de Crowley como feiticeiro afastava até mesmo seus aliados. Logo, a outrora grande Golden Dawn, agora conduzida pelos Novos Chefes, foi progressivamente implodindo e se esfacelando em um sem número de Ordens Cristianizadas, a maioria sem a importância que um dia a Sociedade deteve.

Crowley, sentia que a Era de Ouro das Ordens Herméticas na Europa havia chegado ao fim.


Com efeito, decidiu partir para o Novo Mundo, Canadá, América e depois para o México com o intuito de estudar outras tradições místicas e conhecer seus praticantes mais famosos. A estadia no México constituiu um período bem produtivo. Além de redigir Tannhauser, tratado místico escrito em ininterruptas 67 horas, esse período na América Central representou uma decisiva conquista para o magista que se formava. Ele foi apresentado a Don Jesus Medina, um dos altos chefes da Maçonaria local. Crowley afirmava ter galgado os níveis Maçônicos, alcançando, o mais alto Grau. É possível que ele estivesse, no entanto, apenas se gabando, pois ele jamais foi considerado um Maçom regular.

Após algum tempo viajando e testando seus novos conhecimentos, ele decidiu que era o momento de empreender uma nova viagem ao oriente com o propósito de encontrar Bennett, seu antigo instrutor no Ceilão. Antes, entretanto, realizou uma aventura de alpinismo, com a escalada do K2, no Himalaia, realizada na primavera de 1902. 

Bennett, que havia adotado o nome Bhikku Ananda Meteya, recebeu Crowley e deu início a instrução das disciplinas da meditação transcendental e do ioga. No outono, após a expedição ao K2, ele regressa a Paris. Um novo encontro com Mathers o decepciona a tal ponto que só lhe resta a boêmia vida parisiense. Ele se entrega aos prazeres da Cidade Luz e vaga pelas ruas, cafés e pelo submundo testando os conhecimentos a respeito de sexo tântrico obtidos no oriente.

Nesse meio tempo, formaliza a compra de uma grandiosa propriedade chamada Boleskine, nas proximidades do Lago Ness, na Escócia. Lá realiza um Ritual Enoquiano que visava revelar seu "anjo da guarda", experiência que dá terrivelmente errado e que segundo rumores faz com que ele seja amaldiçoado. Em 1903, buscando algo suficientemente prosaico para si, intitula-se Lorde Boleskine e passa a se apresentar como um herdeiro de clã escocês. Em agosto, casa-se com Rose Kelly, sua primeira esposa.


No ano seguinte revelaria a Crowley o mistério que o acompanharia até seu último momento: A criação da Lei de Thelema. 

Casado com Rose Kelly, de acordo com Crowley, "uma da mais brilhantes e inteligentes mulheres do mundo", viaja pela Europa e Egito. Conforme seus relatos, enquanto estavam no Cairo, após uma série de Rituais e Invocações, um ser sobrenatural, identificado como Aiwass, o Mensageiro de Hórus, surge com o propósito de transmitir a Crowley, o Liber Al vel Legis ou, como passaria a ser conhecido, O Livro da Lei. O livro proclamava que a humanidade estava entrando em uma Nova Era, e que Crowley serviria como Profeta destes novos tempos transmitindo as Leis. Afirmava que uma lei moral suprema deveria ser introduzida: "Faze o que queres, há de ser o todo da Lei". Este livro, e a filosofia que apresentava, tornaram-se a pedra angular da religião de Crowley, Thelema.
Crowley imediatamente expôs sua consecução mágica a Mathers, revelando ter, finalmente, feito contato com os Misteriosos Mestres Secretos que tanto havia procurado. Como de costume, Mathers não aceita a revelação e consequentemente, o mundo do esoterismo novamente é palco de ataques mágicos de Mathers a Crowley e vice-versa. A disputa de egos e de feitiços entre os dois é assunto de muita discussão. Mas o incontestável fato é que isso representaria o fim da convivência entre os dois magos e o início de um amargo ressentimento.
Em 1905, cansado das rivalidades com outros ocultistas, ele decide partir em mais uma expedição ao Himalaia. Desta vez o alvo é o Kanchenchunga, uma das montanhas mais traiçoeiras do mudo. Desentendimentos entre os membros da expedição travaram o avanço para o topo e Crowley acaba abandonado pelos seus colegas que desistem da escalada. Ele decide retornar à Índia onde tem experiências com ópio e outras drogas que passam a fazer parte de sua vida dali em diante. Sob o efeito de drogas ele afirma atingir novos estados de consciência e saber. 

Após sua passagem pelo oriente, ele retorna a Inglaterra em 1907 com o intuito de fundar a Argenteum Astrum (Estrela Argêntea), uma Ordem de cunho místico que substituiria a Golden Dawn de uma vez por todas, tornando-se a Sociedade Hermética mais importante de todos os tempos. A ambição de Crowley era que a A.A. tivesse a mesma influência que a Golden Dawn havia tido, congregando ocultistas, pensadores e intelectuais em suas fileiras.

No período de 1907-1911, Crowley, dedicando seu tempo ao estudo, a prática e a escrita, publicaria cerca de uma dúzia de livros de cunho poético-mágico. Cumprindo as formalidades de sua própria Ordem, ele ascende rapidamente nos graus da Argenteum Astrum, tornando-se em pouco tempo um Mestre. Mas na esfera pessoal, as coisas não estavam tão boas, após a trágica morte de sua filha, Lilith, em 1906, ele se separa de sua esposa, Rose Kelly.

Em 1911 Crowley escreve Liber CCCXXXIII, O Falsamente chamado Livro das Mentiras. Antes porém, outro acontecimento daria um rumo diferente na sua vida. Crowley chama a atenção de Theodor Reuss, um membro do serviço secreto germânico, ocultista, artista e falso maçom, então líder de uma Ordem com sede na Alemanha chamada Ordo Templi Orientis, a O.T.O. Reuss, identificara segredos centrais da filosofia seguida pela O.T.O. na obra de Crowley. 

A O.T.O. era uma organização de cunho maçônico, místico e mágico, fundada por Karl Kellner, em 1902. Kellner, segundo a lenda, teria viajado pelo oriente onde havia sido iniciado por um faquir árabe, chamado Solimam ben Aifha, e yoguis hindus, recebendo os mistérios da Filosofia e do Yoga da Mão Esquerda, a Magia Sexual (tântrica). A O.T.O., assim como muitas outras das assim chamadas Ordens Templárias, reivindica exclusivamente para si a detenção do conhecimento pertencido pelos legendários Cavaleiros do Templo. A O.T.O., de acordo com a sua muito questionável história oficial, assim como ocorreu com a Golden Dawn, afirmava ter reunido entre seus Adeptos vários eminentes ocultistas da época. A título de exemplo temos o famoso ocultista, Rudolf Steiner; o teosofista, Franz Hartmann; o emérito Rosa-cruz, Krumm-Heller; o "pai" da Wicca, Gerald Gardner e o alegado herdeiro místico do próprio Crowley, Kenneth Grant.

Conforme dito por Crowley, seu bizarro primeiro encontro com Reuss, marcaria o destino da Ordem alemã. Crowley, explicou a Reuss que seu saber teria sido obtido durante sua viagem pelo Oriente. Nesta época, Reuss, desejoso de ver sua Ordem expandida pela Europa, conferia a ocultistas importantes títulos honoríficos. Ele decidiu então, nomear Crowley Líder da O.T.O. nos países de língua Inglesa. Essa tarefa foi exercida por Crowley através da alcunha Baphomet.


Crowley passaria a escrever (e também reescrever) os Rituais da Ordem. sob a luz de seu Liber Legis fundindo assim a doutrina da Thelema e a O.T.O. Isso deu origem ao seu famoso livro "Magia em Teoria e Prática" (conhecido por "Magick") um complexo tratado sobre Magia e sua realização. Ele passa a chamar a si mesmo de 666, e de se intitular "a Grande Besta".

Um de seus mais curiosos feitos, teve lugar com a fundação, em 1920, da Abadia de Thelema, em Cefalu, Sicília, Itália. A Abadia funcionou até 1923, quando uma sucessão de escândalos e rumores a respeito de atividades sexuais, perversidade e uso de drogas, no interior da abadia chegaram aos ouvidos do governo italiano. A gota d'água foi a morte de Raul Loveday um dos membros da Abadia, morto após uma infecção. Crowley acaba expulso da Itália por ordem do Ditador Benito Mussolini que se diz ultrajado pela presença do mago. 

Em 1925 Theodor Reuss falece. Crowley é convocado para uma reunião internacional da O.T.O., onde os rumos da Ordem seriam traçados. A Besta é "convidada" a se tornar o Chefe Internacional da Ordo Templi Orientis. Aceita e assume o nome de "Deus est Homo". 

Durante os anos seguintes, Crowley viveu alternadamente na França, Alemanha e Norte da África. A publicação de suas "Confissões", uma espécie de biografia de próprio punho, proporcionou a Crowley enorme notoriedade e infâmia onde quer que seu livro fosse publicado. Ele passa a ser atacado pela imprensa que o rotula com o título "homem mais perverso do mundo". Jornais se referem a ele como um degenerado, um lunático e um decadente viciado em drogas. A exposição pública é arrasadora e ele acaba expulso da França em 1929 sob acusação de ser espião alemão. Crowley retorna à Inglaterra mas fica pouco tempo em seu país natal, ele decide se estabelecer em Berlin onde continua a escrever seus tratados esotéricos, confraternizando com dissidentes políticos, intelectuais e outros indesejados pelo Governo Nazista que estava em formação. Quando Hitler ascende ao poder a O.T.O. é banida e Crowley decide partir da Alemanha prevendo que a Guerra está próxima.


Com o início da Segunda Guerra Mundial, ele se apresenta para o Departamento de Defesa da Grã-Bretanha, afirmando que sua consultoria em assuntos esotéricos poderia ser essencial no esforço de guerra. Segundo Crowley, os nazistas possuíam um corpo de ocultistas trabalhando nos bastidores da Guerra para favorecê-los no campo místico e assim garantir um trunfo nos rumos do conflito mundial. Crowley contava ter sido contratado pelo Governo Britânico como conselheiro em assuntos esotéricos, tendo realizado vários rituais para contra-atacar os místicos à serviço dos nazistas e proteger a Inglaterra de uma invasão no campo mágico. Nos dias da Guerra ele teve de se mudar constantemente de casa, temeroso dos bombardeiros e da proximidade do conflito.

Seus últimos anos foram vividos em Hastings, onde uma série de novos discípulos continuavam a visitá-lo, recebendo instruções. Kenneth Grant, John Symonds, Grady McMurty, visitavam a casa e nessas ocasiões eram instruídos a respeito do futuro da Thelema quando a Besta não mais estivesse entre eles. Sua preocupação era que seus ensinamentos sobrevivessem a ele mesmo e que continuassem a ser difundidos. 

No primeiro dia de dezembro de 1947, aos 72 anos, Aleister Crowley, serenamente para alguns, exultante segundo outros, e espantado, conforme terceiros, faleceu, vítima de bronquite crônica e complicações cardíacas. Os anos de exageros, o uso contínuo de drogas e seu estilo de vida desregrado arruinaram seu corpo de tal maneira que ele não conseguiu se recuperar. Ele teria aberto seus olhos quando todos julgavam que ele já estava morto e proferido a frase "Estou perplexo!" antes de sucumbir em definitivo. Alguns acreditam que suas palavras finais foram decorrentes do que ele vislumbrou do pós-vida. 

Quatro dias depois, no crematório de Brighton, assistido por um reduzido número de admiradores e discípulos, foi realizada a cerimônia que ficou conhecida como "O Último Ritual", com a leitura de trechos da Missa Gnóstica e do Hino a Pã. Alguns jornais estamparam manchetes escandalosas afirmando que uma Missa Negra havia sido conduzida, mesmo depois de morto, ele continuava a causar polêmica. 


Aleister Crowley entrou para a história como o mais conhecido e influente ocultista e místico dos tempos modernos. Seus admiradores viam nele uma espécie de profeta da Nova Era, cujos objetivos eram causar um despertar espiritual em toda humanidade. Seus detratores o denunciavam como satanista e egocêntrico. Crowley provavelmente era um pouco de cada coisa, e muito mais. 

Sua mensagem encontrou ouvidos em diferentes grupos, ele foi citado e debatido exaustivamente, nos anos 1960, suas palavras tornaram-se a base para um ressurgimento de Ordens Místicas que resultaram em Seitas como a Igreja de Satã e até a Cientologia. O mundo do Rock rendeu a ele homenagens e até louvores, dos Beatles até Ozzy Osbourne, passando por Led Zeppelin e até Raul Seixas. Não foram poucos os artistas que o citaram. O mesmo ocorrendo na literatura, no cinema e na televisão. Crowley se tornou pop, uma figura lembrada e comentada mais agora do que em vida. 

Crowley ainda é, para o bem ou para o mal, uma influência marcante em nosso mundo.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Pandemic: Reino de Cthulhu - Enfrentando os Mythos em um jogo colaborativo


Apesar de existirem muitos outros jogos cooperativos, como Shadows over Camelot e Arkham Horror, muitas vezes as pessoas esquecem o quanto Pandemic foi inovador em sua proposta quando lançado em 2008. Ele era uma novidade para a maioria das pessoas, um jogo que desafiava os participantes a vencer o mesmo desafio criado pelo próprio sistema. Apesar do tema sombrio, este era fascinante: Cada jogador assumia o papel de um cientista do Centro de Controle de Doenças lutando contra o tempo para descobrir a cura para quatro epidemias letais que se espalhavam rapidamente e que podiam devastar a humanidade.

As regras eram bastante acessíveis, o suficiente para que logo após abrir a caixa, ler e fazer o setup, já fosse possível dar início à partida. E uma vez que você jogava, sabia que teria de jogar novamente, nem que fosse para confrontar o jogo de novo, porque essencialmente, jogar Pandemic era como tentar resolver um quebra-cabeças. Difícil, complexo, mas quando você começava, não tinha como parar.

Eu joguei Pandemic pela primeira vez em 2012 e foi amor à primeira vista. Que jogaço! Desde então ele se tornou um dos meus boardgames favoritos, e com certeza eu não estou sozinho; muita gente tem ele em seu Top 10, sobretudo graças ao fator re-jogabilidade.


Diz a lenda que em meados de 2009, Chuck Yeager, um dos criadores de Pandemic comentou sua teoria de que o jogo poderia ser facilmente adaptado para o universo dos Mythos de Cthulhu. Nesse contexto, cada doença, identificada por uma cor (vermelha, azul, preta e amarela), poderia representar a ação de um culto devotado aos Grandes Antigos. Dessa maneira, os cubos amarelos seriam membros do Culto do Símbolo Amarelo (devotado a Hastur), os cubos negros identificariam o Culto do Faraó Negro (Servos de Nyarlathotep), e assim por diante. A teoria ficou no ar por algum tempo até que em 2016, ela se tornou uma realidade com a publicação de Pandemic: Reino de Cthulhu

Pandemic: Reino de Cthulhu (Pandemic: Reign of Cthulhu) é um jogo cooperativo - ou seja, todos os jogadores trabalham em conjunto e tentam vencer o desafio, se um vence, todos vencem, se um perde, todos perdem. Cada jogador assume o papel de um Investigador cujo objetivo é frustrar uma terrível conspiração orquestrada pelos cultos que tentam invocar Deuses Malignos na Região Lovecraftiana. Eles devem correr, encontrar as pistas necessárias para fechar os portais, enquanto os cultistas contatam Shoggoths para atrapalhá-los. Vagando de Arkham para Kingsport, de Innsmouth para Dunwich, os investigadores devem enfrentar terríveis ameaças. As dificuldades vão muito além de reunir as pistas e fechar os portais dimensionais, existe a chance real de enlouquecer no processo e acabar trancafiado em um manicômio.


Se uma quantidade determinada de Grandes Antigos for invocada e Cthulhu acordar de seu sono, os investigadores serão derrotados. Se eles forem cercados pelos cultistas - ou seja, se o suprimento de cultistas se esgotar, os investigadores perdem. Se eles forem cercados por Shoggoths - ou seja, o suprimento de Shoggoths se esgotar, os investigadores também perdem. Se eles falharem na tarefa de reunir as pistas à tempo, eles são derrotados. Se todos acabarem insanos, (adivinha só?) eles perdem em face da loucura que os domina. Mas se eles conseguirem fechar todos os portais antes de ficar sem pistas, então (ufa!), eles Vencem.

Como pode-se perceber, existem cinco maneiras de perder o jogo e apenas uma de ganhar, ou seja, espere MUITA dificuldade nesse jogo. MUITA MESMO! De fato, Pandemic: Reino de Cthulhu é um daqueles jogos malditos em que uma situação aparentemente controlada pode degringolar de um momento para outro e todo o trabalho que o grupo teve, pode vir abaixo em poucas rodadas. É daqueles jogos que dão nos nervos e que nos deixam furiosos, mas que mesmo assim, encontrarão uma grande re-jogabilidade.


Criado para ser jogado por dois a quatro jogadores, o visual de Pandemic: Reino de Cthulhu lembra bastante o do jogo original. O tema também aponta para o clássico Arkham Horror já que a missão dos jogadores é bastante similar e envolve lacrar portais dimensionais e prevenir a invasão de Monstros abomináveis. O tabuleiro apresenta um mapa da Nova Inglaterra, com as quatro grandes cidades lovecraftianas - Arkham (na cor verde), Dunwich (amarela), Innsmouth (roxo) e Kingsport (vermelha). Cada cidade consiste de cinco localizações, mais um portal. Uma área de cada cidade possui uma estação rodoviária, sendo que Arkham possui duas. 

Em cima do mapa existe um espaço para serem colocadas as cartas dos Antigos, cada uma representando uma entidade que é despertada caso um Shoggoth atravesse a passagem dimensional. Uma vez despertos, esses Antigos exercem uma influência nefasta sobre a partida e dificultam ainda mais a vitória. Por exemplo, se Hastur acordar, os Shoggoths se movem mais rápido para os outros portais, enquanto se Yig despertar, o fechamento dos portais fica mais complicado. No final dessa linha reservada para seis Grandes Antigos encontra-se um espaço ocupado pelo Grande Cthulhu. Se ele despertar, o jogo se encerra. Sob cada espaço existe um número que indica quantas cartas de invocação são viradas no final de cada turno. Esse número vai aumentando a medida que os Antigos aparecem em uma escalada acelerada.


O mapa possui ainda espaços para as Cartas de invocação e para Cartas dos Jogadores. Os dois baralhos contém cartas correspondendo a localizações assinaladas no tabuleiro. As Cartas de invocação determinam onde os cultistas irão aparecer e espalhar a sua influência nefasta no mapa, assim como a localização dos Shoggoths que tentam se mover para dentro dos portais. As Carats dos Jogadores representam as pistas essenciais para o sucesso da partida. Se os jogadores conseguirem coletar cinco pistas de uma mesma cor e chegar até o portal de uma cidade, eles conseguem fechar a passagem. Misturadas ao baralho dos Jogadores há ainda dois tipos especiais de cartas: as relíquias que fornecem vantagens temporárias aos jogadores ao custo de sanidade e as cartas malignas (stirs), que espalham os cultos ou os deixam ainda mais fortes. Essas cartas tornam o jogo ainda mais intrincado, oferecendo diferentes opções e virando a mesa de um momento para o outro.


Pandemic: Reino de Cthulhu vem com serie de investigadores - detetive, médico, motorista, caçador, mágico, ocultista e repórter, cada um possuindo uma habilidade especial. O detetive, por exemplo, precisa de menos pistas para conseguir fechar um portal, enquanto o médico pode fazer uma jogada extra na sua vez. Já o motorista faz um movimento adicional e ignora certos efeitos que reduzem seu deslocamento. Cada investigador possui uma ficha que explica sua habilidade. As fichas servem ainda para identificar quando o personagem perde sua sanidade e quais os efeitos diretos da loucura. Há maneiras de recuperar a sanidade, sendo que fechar os portais sempre trás esse benefício.

Há uma diferença fundamental no formato das peças de Pandemic e Pandemic: Reino de Cthulhu. Enquanto no primeiro tínhamos cubos de madeira coloridos que simulavam a ação da epidemia, aqui temos miniaturas de plástico. Cada investigador tem uma peça esculpida muito bem feita, já cultistas e Shoggoths tem a mesma aparência genérica. As miniaturas são excelentes e acrescentam muito ao flavor do jogo.         


No início da partida, seis cartas de Grandes Antigos são selecionadas de forma aleatória e dispostas no topo do tabuleiro. Cada jogador escolhe o seu personagem e recebe a ficha com as informações contendo suas opções e habilidades únicas. Cada investigador também inicia a partida com quatro pontos de sanidade. Todos personagens são posicionados na Estação ferroviária de Arkham de onde podem apanhar um trem para as demais localizações do mapa. Cultistas e um Shoggoth são posicionados no tabuleiro em seis localizações sorteadas. Cartas de Relíquias são acrescidas ao Baralho do Jogador  e cada um deles recebe duas ou mais cartas para formar uma mão inicial. O número de jogadores determina quantas cartas o grupo dispõe, quanto mais jogadores menos cartas. Por fim, as "cartas malvadas" entram no baralho que é embaralhado novamente.

Em seu turno os jogadores tem quatro ações possíveis. Mover-se para uma localização próxima, apanhar um ônibus para se mover para uma outra cidade ou usar uma carta de pista para se mover para uma outra área ou através de um portal emergindo em outro. Ele também pode oferecer ou apanhar uma pista da mesma cor que esteja em poder de seus aliados. Também é possível enfrentar cultistas ou Shoggoths e assim removê-los do tabuleiro, sendo que derrotar um monstro tentacular é obviamente mais difícil do que um grupo de cultistas. Derrotar um Shoggoth garante acesso a uma relíquia. Por fim, é possível usar seu turno para fechar um Portal descartando cinco pistas da mesma cor que o Portal aberto nessa região. Várias dessas ações envolvem primeiro testar a sanidade e verificar se o investigador não perde o controle no processo. Isso pode custar pontos de sanidade e atrair a atenção dos Cultistas.


Quando os jogadores terminam sua rodada, é a vez de verificar como os Cultistas e monstros irão reagir. O grande perigo nesse momento é ser cercado pelos inimigos ou permitir que um Shoggoth atinja um portal. O objetivo é chegar até as cidades, trocar pistas e fechar os portais o mais rápido possível. Se o grupo não for proativo desde o início, as coisas podem se complicar rapidamente. As cartas fornecem reviravoltas que tornam as partidas sempre diferentes entre si, algumas mais difíceis, outras menos. Cultistas sempre surgem ao fim da rodada e estes se espalham rapidamente se não forem devidamente controlados. O ideal é que cada jogador assuma uma tarefa e que o grupo possa ir revezando suas ações no momento correto. Se alguém não cumprir o papel estabelecido o caldo pode entornar.

Assim como acontece no Pandemic original, as cartas dificultam ou ajudam muito o desenrolar da partida. O desafio é grande, mas em alguns momentos, as dificuldades serão tão esmagadoras que há pouco que possa ser feito além de controlar os danos e esperar uma reviravolta positiva. Espere tantas derrotas quanto vitórias nesse jogo, sobretudo nas primeiras partidas. Os efeitos das Cartas dos Antigos que são reveladas sempre que um Shoggoth entra num portal são devastadores e o jogo pode acabar de uma hora para outra se nada for feito para anular esses efeitos daninhos.  


Fisicamente Pandemic: Reino de Cthulhu é um jogo com um tema bem definido, com uma apresentação que se encaixa perfeitamente na proposta. O tabuleiro é simples, porém elegante, conjurando uma aura ao mesmo tempo antiga e proibida bem dentro da proposta de jogos lovecraftianos. As peças são muito bem feitas, tanto os tokens quanto as cartas e sua resistência diante de várias sessões é garantida, ainda assim, é bom recorrer aos bons e velhos sleeves. A disposição na caixa é excelente e tudo fica muito bem acondicionado e arrumado para facilitar o set-up.  

Uma questão interessante a respeito de Pandemic: Reino de Cthulhu é se ele continua sendo um Jogo de Pandemic e se vale a pena investir nesse jogo apenas pela variação de tema. Eu responderia que SIM, vale a pena. A mecânica central no Pandemic clássico é bastante parecida com essa versão e é fácil encontrar regras similares. Contudo, o envolvimento dos Mythos de Cthulhu se sobrepõe e faz o jogo fluir com um sabor muito especial que vai agradar em cheio aos fãs. É interessante perceber que Cthulhu: Reino de Cthulhu é um jogo mais difícil e brutal, oferecendo desafios adicionais que tornam a experiência ainda mais intensa para quem gosta de superar dificuldades.

Lançado originalmente pela Z-Games, e no Brasil pela Devir, a transposição do jogo para nosso idioma foi muito boa no que diz respeito a tradução e fidelidade do material. Ele pode ser comprado por 190 e 220 reais.