segunda-feira, 25 de maio de 2020

Vida de NPC - Dicas para construir Coadjuvantes memoráveis


Quantas vezes isso aconteceu na sua mesa de jogo?

Mestre - "O ancião da aldeia indica um vagabundo qualquer para guiar vocês até a ruína nas montanhas. O sujeito concorda em levá-los desde que paguem a ele 10 moedas de ouro".

Jogadores - "Ok, nós vamos pagar".

Depois de alguns encontros aleatórios durante a viagem o grupo chega ao local esperado. O guia levou o grupo até as ruínas conforme combinado. Ele se oferece então para ficar na entrada guardando os cavalos até o grupo retornar da exploração.

Quando o grupo retorna (duas sessões mais tarde), ele está lá esperando. O sujeito recebe sua recompensa, agradece aos jogadores e desaparece sem deixar saudade.

Quem era ele? O que ele desejava? Ele tinha algum plano? Almejava algo? Nós nunca saberemos.... com sorte, ele chegou a dizer seu nome mas é provável que os jogadores sequer lembrem.

Não se assuste, mas esta é a descrição de 90% dos NPCs em nossas aventuras.

[ Nota: Vou usar o termo inglês NPC (Non Player Character) ainda que exista o traduzido Personagem do Mestre (PdJ). Me parece que a versão em inglês é bastante conhecida e usada, em parte, graças aos games de RPG que consagraram o termo. ]

Nada mais comum do que encontrar personagens aleatórios durante as aventuras. Sabe aquele ferreiro que está lá para trocar dois dedos de prosa com os aventureiros, a atendente da taverna que sabe das últimas fofocas no vilarejo ou o sacerdote que pode sugerir onde o grupo encontrará uma informação vital antes deles partirem na missão. 

NPC´s são extremamente importantes para uma aventura e podem se tornar parte da Campanha.

Eles ajudam a fazer a história avançar, permitem interação dos personagens com terceiros e estimulam o roleplay através de diálogos, substituindo a narrativa pura e simples. Um dos melhores truques para envolver os jogadores na trama, logo na primeira cena é jogar um NPC com quem eles precisam conversar. Isso ajuda o grupo a entrar no clima e quebra qualquer gelo inicial.

Mas sejamos francos: a maioria dos NPCs está na aventura para cumprir uma função bem específica. Seja passar uma informação necessária, negociar um item desejado ou oferecer um serviço rápido. Cumprido o seu propósito eles simplesmente desaparecem da trama.

Tudo bem... ninguém está defendendo que todos NPCs que apareçam na aventura sejam criados nos mínimos detalhes ou que possuam uma história envolvente e profunda. Em se tratando de escrever uma aventura, isso não apenas seria complicado, mas acabaria ocupando muito tempo e dedicação. 

Por outro lado, às vezes não incomoda vocês que os NPCs simplesmente pareçam viver numa porta giratória de banco? Entram por um lado, apenas para sair pelo outro.

O ideal, como muitas coisas na vida, provavelmente está no meio termo e nesse artigo vou abordar como criar melhores NPCs e fazer com que alguns coadjuvantes se tornem, com um pouco de sorte, memoráveis para o grupo de protagonistas. Como Mestre eu adotei algumas técnicas (acho que posso chamar dessa forma) que podem vir a ser úteis para ajudar nesse pormenor. Como sempre, usem o que acharem interessante, cortem o que acharem desnecessário e adotem as sugestões que soarem mais atraentes para você (mestre) e para seus amigos (jogadores).

1 - Nome e Descrição fazem a diferença



Vamos começar pelo mais simples, a base para a criação de qualquer NPC minimamente importante: Nome e uma descrição.

O mínimo para um NPC ser alguém é ele poder ser chamado pelos jogadores de algo além de "Hei, você aí". Nomes não carecem de grandes preparativos, mas é interessante buscar algo que se encaixe na premissa da ambientação e que os jogadores acharão interessante.

Você não vai nomear o dono da taverna local com um nome pomposo como Frederick Corwallis ou usar algo idiota como Conan Aragorn. O mais fácil é dar preferência para algo curto como Butch ou Axel. Vai por mim, é mais fácil o grupo se recordar de nomes curtos num primeiro momento. Guarde os nomes mais bacanas para personagens que terão importância garantida na trama. Para os NPCs descartáveis eu aconselho deixar uma lista de nomes à mão para serem usados no decorrer da história. Anote 10 nomes e deixe-os ao alcance dos olhos para nomear pagens, serviçais, escravos, garçonetes ou mecânicos de posto de gasolina.

Em seguida pense na descrição dele. Em geral, nós Mestres nos limitamos a duas ou três características de um personagem. Em geral são sexo, idade e profissão. Que tal adicionar mais algumas características ao NPC? Boas opções são: 1) de onde ele é 2) de quem ele é parente ou 3) qual a sua aparência.

Se você incluir um pequeno detalhe sobre o personagem, pode ter certeza que o grupo vai gravar esse detalhe. Por exemplo, o grupo pode não lembrar o nome do rapazinho do estábulo, mas se disser que ele tem um forte sotaque irlandês, eles vão lembrar disso. Da mesma maneira, o grupo pode não se recordar do nome do negociante de armas da cidade, mas se disserem que é um anão ruivo "com a barba mais comprida que eles já viram", esse detalhe será registrado.    

Cassius o sujeito careca com cicatriz, Darla a moça dadivosa com decote generoso, Rubens o albino atrás do balcão do empório, Tiffany a filha do prefeito com um olho de cada cor... tudo isso fornece o mais básico requisito para qualquer NPC: ser lembrado!

Vamos usar como exemplo a situação proposta no início do artigo: o grupo contrata um vagabundo para escoltá-los até uma mina. Ao invés de se referir ao personagem, como "o guia vagabundo sem nome", vamos chamá-lo de Clyde. Clyde é um sujeito baixo, atarracado, com uns 40 e poucos anos de idade, cabelo preto, sobrancelhas cheias e unidas, barba por fazer e que parece meio grosseiro sempre xingando e reclamando. Para definir algo incomum que tal dar a ele uma corcunda protuberante? Pronto, está ótimo!  

2 - Maneirismos



Dê ao NPC ao menos um maneirismo.

Maneirismos são características que o personagem adota normalmente e são grosso modo uma extensão dos detalhes. Podemos dizer que o maneirismo é o detalhe colocado em prática.

Preste atenção na maneira como os jogadores vão gravar o detalhe e reforce este com um belo maneirismo que se encaixe e faça sentido. O maneirismo pode ser algo definido na hora conforme surgir a oportunidade: certa vez espirrei na hora de interpretar o NPC e pronto, o sujeito a partir de então ganhou uma gripe, uma alergia e dali em diante se tornou hipocondríaco. Sempre que o encontravam, estava com alguma doença imaginária ou não.

Os melhores maneirismos são aqueles que você pode transmitir através de gestos, vozes esquisitas, mímica ou descrições exageradas. Algo que o grupo vê ou ouve funciona melhor do que algo que é simplesmente descrito em termos gerais. Para um gigante que tal falar com uma voz empostada e retumbante? Para um mendigo que tal coçar a cabeça constantemente como se ele tivesse piolho ou alguma doença contagiosa? Para um duque que tal manter o nariz empinado e a atitude de quem não está nem aí?

Acreditem em mim: os melhores NPCs surgem quando o grupo de jogadores passa a apelidá-los de alguma forma ou quando o reconhecem por algum detalhe transmitido em jogo. "Ah, é o cara do empório de magia, aquele gago desde que foi atingido por uma magia de relâmpago, o Gaguinho" ou então "Lembro dele sim, é o Detetive Gordo que fumava sem parar, o Canceroso".

Pronto, o sujeito imediatamente será familiar para o grupo. 

Em nosso exemplo, Clyde o vagabundo corcunda vai pontuar suas palavras sempre com um palavrão cabeludo ou grosseria inconveniente. Ele também se move de forma atípica, com um gingado esquisito (que o narrador pode imitar em algum momento especial) e está sempre reclamando da distância (Eu não lembrava que essa mina era tão longe, diabos devia ter pedido 50 moedas!) Preguiçoso por natureza, ele não se importa de demonstrar sua falta de iniciativa. Com um pouco de sorte, o grupo já vai apelidar o cara como "Corcunda", "Boca Suja" ou "Mala sem Alça". Pronto, estamos no caminho certo. 

3 - Objetivo de Vida



Se o grupo demonstrar interesse, curiosidade ou algum sentimento pelo NPC, meio caminho para ele se tornar memorável terá sido transcorrido.

É o momento de criar algum objetivo para o NPC, afinal, nem todas as pessoas tem como objetivo de vida servir vinho, varrer o chão, vender escudos ou ensinar magias ao longo de sua existência. Mais do que ter um objetivo, faça o personagem querer algo que os protagonistas podem conseguir para ele. Se esse objetivo tiver alguma ligação com um ou mais personagens dos jogadores, melhor ainda. Preste atenção em qual jogador simpatiza mais com o NPC, então, crie algo que possa correlacionar os dois e formar algum elo de interesse entre eles.

A delicada moça designada para servir o grupo era uma nobre que foi capturada e vendida como escrava quando criança, de uma forma semelhante ao que aconteceu com o Paladino do grupo. Ela quer conquistar sua liberdade, mas não sabe ainda como. O guarda costas que o grupo contratou tem um estilo de luta que chama a atenção do guerreiro, se ele perguntar a respeito, fica sabendo que o sujeito conheceu o estilo de combate de uma facção da qual ele já ouviu falar. O rapaz quer fazer parte desse grupo e almeja se tornar um guerreiro se tiver a oportunidade. 

Um objetivo de vida pode servir para criar um vínculo entre um ou mais protagonistas e o coadjuvante, algo que pode vir a se tornar amizade, simpatia, relação profissional, companheirismo, amor ou qualquer outro relacionamento desejável.

Contudo, é importante não forçar a situação, deixar que essa relação apareça ao longo das aventuras e que vá se transformando em algo que vale a pena incentivar se for interessante para os jogadores e para a campanha. O mais provável é que o objetivo de vida do NPC sequer exista no momento em que ele se apresenta ao grupo, e que este surja apenas quando e principalmente se, o grupo achar o NPC interessante. Não imponha o NPC para o grupo, deixe que o vínculo apareça naturalmente.

No caso de Clyde o vagabundo boca suja, que tal reforçar que ele tem algo em comum com o jogador que controla o Ladino do grupo? Clyde é um reclamão, mas deixa escapar que tem alguns contatos na Capital do Reino, "pessoas que conhecem pessoas se é que me entende". Quem poderia imaginar que Clyde o "corcunda de mono-celha" é meio-irmão do chefe da Guilda dos Ladrões? Ou o sobrinho de um famoso assassino que poderia treinar o ladino nas artes da dissimulação? Talvez ele seja apenas um cara bem relacionado que o ladino gostaria de empregar como contato quando o grupo for para a Capital do Reino.

O plano de vida de Clyde? Voltar à Capital e refazer sua vida após ter caído em desgraça com os membros da Guilda chefiada pelo seu meio-irmão ou ainda ganhar a confiança do tio assassino. Isso não apenas irá ajudar a criar um vínculo entre o Personagem do jogador e o NPC, mas poderá se tornar material para uma futura aventura.  

4 - Use vários NPCs até um deles agradar



A melhor maneira de encontrar o NPC certo para o grupo é lançar vários deles na campanha.

Preste atenção naqueles que chamam a atenção dos Jogadores e que acabam sendo lembrados em determinados momentos. Será nestes que você deverá concentrar sua atenção.

Vou usar um exemplo de uma Campanha de Chamado de Cthulhu:

O grupo conheceu Bates, o mordomo, durante uma investigação da qual tomaram parte. Bates deu a eles informações cruciais para resolver um caso, o sujeito sabia que seu patrão estava metido com algo perigoso e embora não fosse um dedo-duro tinha um código de conduta que o forçou a ajudar os investigadores a colocar o chefe atrás das grades. Bates acabou sendo salvo pelos personagens e passou a dever a eles sua vida. Ele se ofereceu então como empregado de um dos personagens, um diletante que confiava no distinto mordomo como alguém honesto e honrado. Entre eles se forma um vínculo. Bates sabe que seu novo patrão investiga casos sobrenaturais e como agradecimento se devota a auxiliá-lo em sua cruzada contra o mal.

Antes de Bates, haviam aparecido outros personagens, mas nenhum deles atraiu o interesse dos jogadores. Com Bates foi algo natural. Dali em diante, sempre que uma aventura começava, o grupo se reunia na Mansão e encontrava Bates. "Olá patrão fulano, posso oferecer um drink ao senhor e seus associados?". Bates chegou ao ponto de participar de mais de uma missão dirigindo o Rolls Royce de seu patrão e vigiando um suspeito.

O que quero dizer é: nunca se sabe qual NPC cairá nas graças do grupo. Se os primeiros quatro não agradarem, o quinto poderá ser o que eles estavam esperando.

5 - "Hei, você de novo?"



Mas se um NPC não causou a impressão que você imaginava, isso não é razão para descartar o pobre coitado para sempre.

Dar uma nova chance para um NPC permite que o grupo talvez conheça outra faceta dele e dessa vez aquele "click" se faça ouvir. Ao invés de criar um novo NPC novo em folha, que tal se perguntar se um antigo não poderia ser usado novamente? Um certo senso de familiaridade na mesa de jogo às vezes é muitíssimo bem vindo.

Quem sabe o Aprendiz do Mago, encontrado na primeira vez e que não chamou muito a atenção, possa, em uma segunda oportunidade ganhar espaço entre os personagens. Talvez ele tenha parecido pedante e inquieto na sua primeira aparição, mas agora, já mais maduro possa se mostrar um aliado valoroso. O mesmo pode ser dito de um jovem guarda de caravana que o grupo encontrou quando estava no início de sua carreira, mas que, assim como eles, acabou avançando e se tornou oficial da guarda em uma cidade importante, quando o grupo o encontra alguns anos depois.

Um dos melhores exemplos de "Hei, você de novo?" aconteceu em uma aventura de Forgotten Realms em que o grupo poupou a vida de um Orc depois de capturá-lo para interrogatório. Os heróis por pouco não mataram o sujeito, mas o paladino do grupo decidiu liberá-lo assumindo a responsabilidade pelo seu ato de piedade. Em uma aventura, um bom tempo depois, o grupo acabou capturado justamente por orcs que trabalhavam para Gigantes e quem apareceu para ajudá-los e devolver o favor? Exatamente o mesmo Orc que havia sido poupado! "O mundo dá voltas" disse ele na ocasião, em que abriu a porta da masmorra onde o grupo estava confinado.

Numa terceira aparição, o Orc acabou procurando o paladino e se ofereceu para se tornar seu ajudante e se redimir de seu passado violento. Foi um belo NPC recorrente.    

6 - Círculos de Amizade



Você já percebeu uma coisa curiosa a respeito dos personagens de RPG?

Pense em quantos amigos eles possuem além dos personagens dos outros PC´s conhecidos. A resposta vai ser limitada a dois, três, talvez meia dúzia de NPCs, em geral aliados ou parentes. É curioso, a vida dos personagens de RPG quando examinada parece estranhamente, eu diria até dramaticamente vazia. Isso acontece porque a maioria dos NPCs (aqueles que poderiam se tornar os aliados dos jogadores) entram e saem de suas vidas tão rápido quanto alguém pode dizer "Fireball".

Uma maneira de lidar com isso é permitir que os personagens tenham aliados. Para tanto, o Mestre permite que o jogador crie até três aliados próximos aos seus personagens. NPC´s pré-definidos que podem ser usados quando surgir a necessidade e que desempenham papéis interessantes em pontos chave da trama.

Desse modo, Rufus Flintgrog, um anão clérigo de Moradin decide criar três aliados além dos outros jogadores. São indivíduos de sua confiança à quem ele poderia recorrer e que concederiam recursos narrativos para o narrador. O Mestre e ele se juntam para trabalhar os conceitos desses personagens coadjuvantes.

O jogador decide que os NPCs de Rufus serão:

- Gangruir Alvinfinger - Um primo distante que teve uma série desavença com o clã e acabou sendo banido. Por razões particulares, Rufus decidiu acolher o jovem primo como um favor e por achar que o rapaz é muito parecido com ele próprio alguns anos atrás. Intempestivo e irascível, com muito à aprender ainda, Rufus tomou para si a responsabilidade de moldar seu caráter. 

- Ohhma Ingotmaster - uma sacerdotisa do Templo da Bigorna Sagrada que além de excelente ferreira é uma espécie de confidente de Rufus. Ela detesta a vida de aventureira e acha que ele perde seu tempo vagando por masmorras e se arriscando desnecessariamente. Ainda assim admira sua coragem. O jogador deixa em aberto que os dois podem ter tido um caso no passado e que a amizade deles pode avançar para algo mais sério com o tempo. 

- Lemuel Highbranch - Um halfling mercador malandro que comercializa objetos mágicos, mas que tem boa índole. Ele possui um empório na cidade e planeja expandir seus negócios. Ele costuma comprar itens trazidos por Rufus e seus companheiros de aventura. Apesar de muito diferentes, os dois são bons amigos, respeitam um ao outro e costumam jogar xadrez ao menos uma vez por semana (isso quando Lemuel não está tentando trapacear!).

Pronto!

Para qualquer Mestre, esses três NPCs forneceriam ideias e material para criar várias aventuras. Agora imagine que cada um dos personagens do grupo também possui três NPCs próximos e pronto, material de sobra.

Conclusões Finais

Conforme dito, essas dicas de jogo não se propõem a ser regras. Não raramente, o que funciona na mesa de um, na mesa de outro falha miseravelmente, tenha em mente, portanto que são guidelines. Use o que for legal, descarte o resto sem dó nem piedade.

NPCs são interessantes e na prática são o mais próximo que o Narrador pode chegar de participar ativamente de uma aventura, com um personagem que de fato é "seu". Eu adoro vários dos meus NPCs e adoro quando um deles se torna mais do que um mero coadjuvante na trama, para brilhar lado a lado com os heróis.

2 comentários:

  1. Post lindíssimo. Vou narrar uma mesa daqui a poucos dias e estava meio que receoso sobre os npc's. Ajudou muito.

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  2. Post genial, ótimas dicas! Eu também procuro dar alguma profundidade aos NPCs mais importantes e até para aqueles "medianos" (tipo o guarda que o grupo tem que subornar para entrar na cidade, ou o taverneiro que não gosta de forasteiros e olha o grupo com desconfiança enquanto eles bebem). Às vezes eu até deixo prontas as fichas de personagem desses NPCs mais importantes... vai que o grupo dos PJ resolve puxar uma briga com ele ou até mesmo contratá-lo para alguma missão...

    https://bardodanevoa.blogspot.com/

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