terça-feira, 19 de novembro de 2024

Noites Sangrentas dos Umezzi - Os terríveis Feiticeiros da Tanzânia

Continuando o artigo a repeito de Feitiçaria na África.

A Nigéria não é a única nação africana assolada por uma epidemia supersticiosa de feitiçaria tribal.

Outro país que recentemente passou a enfrentar profundos problemas sócio-culturais relacionados ao tema é a Tanzânia. Localizada no sudeste do continente, esse extenso país conquistou sua independência em 1964 após uma longa história de colonização nas mãos de portugueses, alemães e britânicos. A Tanzânia é um país com múltiplas fronteiras e com pluralidade de culturas, possuindo cerca de 40 tribos fundadoras originais, cada qual com suas próprias tradições e costumes.

O misticismo sempre foi bastante difundido na Tanzânia, sobretudo na região de Tanganica, originalmente uma colônia portuguesa, posteriormente reclamada pela Alemanha no século XIX. Desde o início da ocupação colonial, os costumes locais chamavam bastante a atenção dos europeus. Muitos deles se sentiam intimidados pela ação de líderes tribais que impunham seu poder amparado no terror que conseguiam instilar nos nativos. Esses líderes tribais, não raramente desempenhavam o papel de feiticeiros com amplos poderes. Os nativos que serviam aos colonos brancos ou que simpatizavam com eles, eram perseguidos com violência. A brutal perseguição a nativos que se associavam a estrangeiros era uma questão muito séria.

Um Feiticeiro Umezzi da Tanzânia

Os feiticeiros da Tanzânia, conhecidos como Ma´ku Umezzi eram extremamente temidos e com razão. Eles comandavam grandes grupos de seguidores fanáticos que por sua vez impunham um regime de terror na população. Quando um Umezzi declarava um indivíduo como traidor ele e sua família passavam a viver sob grande ameaça. Os seguidores acreditavam que um Umezzi refletia a vontade dos espíritos e entidades que ele servia. Um traidor deveria ser trazido diante da congregação reunida e enfrentar uma espécie de julgamento pelos seus crimes - que poderiam ser algo como trabalhar para um estrangeiro ou mesmo aceitar presentes deles. Havia vários relatos de pessoas que simplesmente desapareciam na calada da noite, capturados pelos devotos e levados diante do conselho tribal.

Até meados da década de 1950 inúmeras pessoas sofreram com essa perseguição sistemática, criando um medo palpável na sociedade tanzaniana. Os alegados traidores sofriam com torturas aterrorizantes, eram amarrados em árvores e deixados para os animais selvagens, tinham o corpo coberto de mel e lançados em seguida em formigueiros ou eram afogados em lagos de areia movediça. O mais temido, no entanto, era ser sacrificado em algum ritual de sangue.

Quando os tambores tribais se faziam ouvir, ecoando no coração da selva, a população sabia que aconteceria um ritual e que as entidades sombrias receberiam sacrifícios humanos. O Misticismo da Tanganica contempla a existência de vários espíritos primevos que lá viviam antes mesmo dos humanos. Estes eram seres caprichosos demandavam respeito e ansiavam por sangue para aplacar sua ira. Conforme a tradição, apenas os Feiticeiros Umezzi podiam se comunicar com eles e oferecer os sacrifícios que acalmavam sua cólera. Os Umezzi também conheciam rituais e magias usadas para interceder em nome dessas entidades sinistras. Era daí que emanavam seus poderes. 

O ritual envolvendo sacrifício humano era um acontecimento importante e as pessoas eram forçadas a comparecer ao evento. Nessas horríveis celebrações, a vítima era trazida diante do Umezzi que realizava uma dança ritualística que visava abrir o caminho para as entidades se manifestarem. O som de tambores e batuques preenchia as clareiras iluminadas pelas tochas e tomada pela multidão transfixada de terror. As testemunhas recebiam bebidas alucinógenas que causavam visões medonhas. Em meio a gritos estridentes, o Umezzi declarava quando as Entidades Invisíveis se manifestavam e muitas pessoas sob o efeito das potentes drogas viam tais criaturas se materializando. Reações emocionais e surtos eram algo comum, a medida que a celebração prosseguia e o Umezzi fazia o seu trabalho sangrento. A vítima era degolada ou espancada cm porretes ritualísticos, seu corpo mutilado podia ser amarrado a cordas e erguido sobre a clareira, fazendo com que o sangue vertesse em profusão.

Imagem de um artigo britânico de 1930 sobre a feitiçaria na Tanganica

O poder dos Umezzi só começou a ser confrontado quando a Tanzânia conquistou sua independência e se uniu a nação vizinha de Zanzibar que tem uma rígida formação islâmica. Sob pressão de Zanzibar, a prática de feitiçaria foi declarada ilegal e seus utilizadores duramente reprimidos. Muitos feiticeiros foram presos e afastados, fazendo com que a influência desses supostos bruxos diminuísse exponencialmente. O islã condena qualquer prática envolvendo adivinhação, leitura do futuro e mais especificamente feitiçaria. 

Contudo, recentemente a Tanzânia tem experimentado uma espécie de reavivamento das práticas tribais envolvendo os Ma´ku Umezzi e sua feitiçaria. Por décadas esses costumes caíram em desuso, relegados a enclaves rurais mais atrasados no interior do país, mas de algumas décadas para cá eles parecem ter sido redescobertos, experimentando uma espécie de restauração. Até mesmo na capital da Tanzânia, Dodona há sinais de que a feitiçaria é uma prática cada vez mais em voga.

Em 2019 uma pesquisa realizada pelo Centro de Estudos de Crimes na África apurou que crimes relacionados a misticismo religioso tem crescido na Tanzânia. Crimes graves que incluem agressão, abuso, estupro e homicídios aumentaram incrivelmente tornando-se um problema sério a ser tratado pelas autoridades. Na cidade de Mwanza, a segunda mais populosa do país, crimes motivados por misticismo ocorrem com frequência cada vez maior. Não há números oficiais, contudo é evidente que abuso e agressões tem se tornado cada vez mais comum entre a população que se voltou para práticas tribais até então adormecidas.

"Os Umezzi estão de volta", declara Pbora Mwanani, investigador do Departamento Federal de Combate ao Crime na Tanzânia, um gabinete criado com objetivo de coibir a ocorrência de casos envolvendo cultos e seitas tribais. "A violência tem crescido e estamos em uma verdadeira guerra para evitar esses incidentes".

Bonecos mágicos são parte do folclore dos Umezzi

Tem sido uma batalha difícil, como o próprio Mwanani reconhece: "A situação é preocupante, a influência desses novos Umezzi é muito grande, sobretudo depois que eles começaram a chegar a cidades maiores. As pessoas, em especial jovens, parecem atraídas por velhos costumes que faziam parte da vida de seus avós".

A nova geração de feiticeiros que tem surgido na Tanzânia recorrem às mesmas táticas de terror dos seus antepassados, prometendo intermediar com as entidades ancestrais para garantir benefícios para seus seguidores. Os Umezzi prometem sucesso e riqueza para o rebanho que se reúne ao seu redor, conduzindo rituais para estabelecer o favor dos espíritos. Tudo com um custo! Mediante um pagamento acertado com o Umezzi - como uma forma de tributo, rituais podem ser realizados com o intuito de garantir trabalho, afastar inimigos, ganhar benefícios ou ainda conquistar fama e fortuna.

"As pessoas realmente acreditam que a feitiçaria pode interceder favoravelmente por elas. Que os bruxos conseguem persuadir as entidades a fazer o que eles desejam", explica Mwanani, "Para que a barganha seja bem sucedida, os Umezzi instruem esses indivíduos a obter sacrifícios de sangue".

Conforme as tradições locais, sacrifícios constituem uma espécie de moeda de troca entre mortais e espíritos e quanto maior a oferta, mais provável será obter o que se deseja. Muitos dos rituais de sacrifício envolvem animais como pombas, galinhas, bodes e cabras, mas é o sacrifício humano - em especial de crianças, o que trás melhores auspícios sobre o resultado almejado. Não é segredo que o tráfico de seres humanos, em especial de crianças, constitui um negócio rentável na África, mas nas últimas décadas a compra e venda de pessoas para utilização em rituais se tornou algo cada vez mais comum. Crianças são sequestradas e negociadas no submundo, vendidas para alimentar essa demanda em crescimento. Uma criança pode render um bom dinheiro para esses criminosos, em especial se for uma criança albina. Tradicionalmente albinos são tratados como pessoas tocadas pelos deuses e portanto sacrifícios mais potentes.

O Departamento de Combate ao Crime da Tanzânia investiga conexões dos Umezzi com o tráfico de seres humanos desde 2012 e concluiu existir um envolvimento direto entre eles. Também há raízes ligando esses Feiticeiros com aliciamento, tráfico de drogas e outros crimes. "A luta tem sido dura, mas é uma luta que precisa ser travada" diz Mwanani com resignação, "a outra opção seria fazer nada".

Na Tanzânia, o ditado "Tudo o que o mal oprecisa para triunfar é que homens bons não façam nada" parece encontrar um exemplo real. Felizmente há pessoas que enfrentam esse mal.

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

Feiticeiros Negros - O Mundo obscuro da bruxaria na África


Houve um tempo em que monstros, magia e demônios eram muito reais para as pessoas. 

Em muitas sociedades, houve uma época em que essas eram coisa do dia a dia, forças além de nosso controle ou compreensão que nos mantinham encolhidos na escuridão de nossas casas aterrorizados de medo. Com o advento da ciência e do iluminismo, grande parte da civilização foi capaz de afugentar essas sombras, de dissipar os monstros que nos atormentaram por tanto tempo. No entanto, em algumas sociedades deste planeta, tais crenças persistem teimosamente até hoje. Entre estas estão certos povos na África que acreditam em magia negra, bruxaria, espíritos malignos e demônios. Para eles, essas forças ainda são consideradas reais, muito reais.

A feitiçaria e a magia negra há muito estão enraizadas na tradição de diversos países africanos, e em muitas áreas rurais é considerado um fato da vida que bruxas e feiticeiros estão próximas. A gama de poderes e efeitos que essas bruxas e feiticeiros detêm varia de país para país, mas, em geral, perdura a crença de que eles são responsáveis ​​​​por doenças, fome e morte, e uma infinidade de outros infortúnios. Seriam capazes de amaldiçoar aqueles que cruzaram seu caminho, disseram ou criticaram seus atos malignos. Eles empregam todo tipo de poder blasfemo e degenerado para alimentar suas magias e desencadear os efeitos desejados. 

É um fato que corpos mutilados são frequentemente encontrados em certas áreas rurais da África, com órgãos removidos presumivelmente para uso em feitiços mágicos de bruxaria. Há ainda um rentável mercado de encantos realizados por um preço estabelecido. Muitas dessas supostas bruxas e feiticeiros agem motivados por impulsos desprezíveis de obter algum benefício próprio, contudo há aqueles que são simplesmente perversos. 


Incontáveis pessoas crédulas também procuram bruxas para curar doenças, remover maldições de mau olhado ou para obter encantos de amor. Entretanto, na África aqueles que mexem com feitiçaria são tipicamente vistos como pessoas inerentemente más. Na maioria dos países africanos, mulheres idosas são as mais acusadas ​​de praticar bruxaria seguindo o preceito de sabedoria matriarcal trazida com a idade. Já no polo oposto, pessoas albinas são frequentemente alvos da bruxaria por serem considerados sacrifícios mais valiosos. Ser acusado de bruxaria é um crime muito sério nessas regiões, levando à prisão, tortura, exorcismos violentos e até mesmo linchamento e execução. 

Nessa série de artigos faremos uma viagem pelo mais sombrio submundo da África, povoado por bruxas e feiticeiros, magia negra, espíritos malignos e morte. Se você acha que bruxaria é algo antigo e restrito a histórias medievais, saiba que está muito enganado. A feitiçaria nunca esteve tão ativa e sendo praticada quanto nos dias atuais.

A Nigéria, o país mais rico e populoso da África, é frequentemente considerado o lugar mais progressista e modernizado do continente, mas a crença na magia negra e feitiçaria é muito forte nessa nação. Um costume habitual entre meninos e homens é procurar feiticeiros para realizar um ritual de dinheiro que lhes permitirá enriquecer rapidamente. Em troca eles devem cumprir alguma demanda que o feiticeiro lhes pedir. Já foram relatados casos desses jovens praticando atos profanos como desenterrar cadáveres, roubar ou mesmo cometer assassinatos. Um caso emblemático envolveu um homem decapitando sua namorada para realizar o ritual do dinheiro. 


Há uma crença profunda da enraizada na sociedade de que a fortuna material pode ser alcançada por métodos mágicos. Os feiticeiros são aqueles que intermediam a possibilidade de enriquecer usando seus poderes para "abrir os caminhos". Em 2017 um levantamento apontou mais de 200 crimes motivados por crenças Místicas apenas em uma região do país. 

Entretanto, um problema ainda maior parece ser o de crianças e bebês rotulados como malignos ou possuídos por forças do mal. Tal crença resultou em abuso, abandono, tortura e até assassinato de menores de idade. Estima-se que 15 mil crianças somente no Delta do Níger foram vitimadas por suspeita de feitiçaria. Uma das forças motrizes por trás disso são vários pastores pentecostais que fizeram uma mistura de crenças de feitiçaria africanas e Cristianismo, valendo-se disso para alegar poder, purificar crianças malignas e expulsar espíritos. É claro, para tanto, cobram quantias exorbitantes dos pais. Entre os serviços promovidos estão exorcismos, que geralmente são violentos e podem incluir encarceramento, fome, o consumo de substâncias perigosas e até mesmo ser incendiado com gasolina.

Um dos mais notórios feiticeiros no país é Helen Ukpabio, que é a fundadora e líder espiritual da Igreja evangélica africana Liberty Foundation, com sede em Calabar, Nigéria. Ela e sua igreja foram acusados pela perseguição generalizada e assédio à crianças em seu ministério. Sua organização afirma que o Demônio e outros espíritos malignos têm a capacidade de possuir crianças e controlá-las mentalmente para torná-las seus servos. 

Ukpabio já foi denunciada por  grupos humanitários que se mostraram chocados por suas ações temerárias. Ainda assim, seu ministério se expandiu exponencialmente nos últimos anos chegando a mais de uma dezena de cidades no interior da Nigéria. As celebrações em seus templos envolvem rituais tribais mesclados a liturgia cristã, danças, batuques e representações cênicas. Em vídeos é possível ver figuras vestindo mascaras assustadoras e portando facas afiadas. Muitos ritos envolvem sangue, com sacerdotes se cortando e convidando os fiéis a beber de um cálice que lhes garantirá proteção divina.


Outros rituais são igualmente abomináveis, como uma espécie de sacrifício realizado anualmente em que centenas de pombos brancos são decapitados. O detalhe mais bizarro é que os fiéis usam os próprios dentes para esse fim. Não é raro que as celebrações conduzidas nesses templos terminem com um frenesi de sacrifícios de galinhas, cabras e bodes sendo esquartejados.

A Igreja também produz filmes sobre possessão demoníaca de crianças por meio de sua produtora a Liberty Films, expandindo ainda mais sua pregação venenosa. Muitos desses filmes incitam o medo usando cenas lúgubres que retratam crianças demoníacas enlouquecidas, matando seus pais e vizinhos e comendo sua carne ou bebendo seu sangue. 

Ukpabio foi acusada de promover um aumento maciço na violência contra crianças e casos de menores sendo abandonados, espancados e, abusados pelos próprios pais. Ela resistiu veementemente a todos os esforços para interromper suas atividades que ainda possuem muito apoio popular. De fato, uma simples ordem de condução para interrogatório em 2015 resultou em um grande distúrbio com feridos em Calabar. Na ocasião uma multidão cercou a delegacia para onde Ukpabio havia sido levada exigindo que ela fosse libertada. Carros foram incendiados e propriedades destruídas até que ela concordou em pedir aos seus fanáticos seguidores que se acalmassem.

As tentativas de ligar Helen Ukpabio a crimes violentos infelizmente não lograram êxito. Ela se protege com um dispositivo legal na Constituição que garante plena liberdade religiosa. As autoridades nigerianas tentam há anos processar Ukpabio, mas ela também possui defensores ferrenhos que incluem artistas e políticos. Estima-se que a fortuna da Igreja esteja na casa dos milhões de dólares, obtidos através de doações de seu rebanho fiel. 

Atualmente mais de 100 mil pessoas fazem parte da Igreja, ainda que o número de simpatizantes possa ser muito maior. Mas há outras histórias igualmente chocantes.

quinta-feira, 7 de novembro de 2024

O Massacre - Resenha do Livro de Luciano Lamberti

Um Banquete de Horror.

É isso o que a contracapa de "O Massacre" premiado romance do escritor argentino Luciano Lamberti promete. E é exatamente o que ele entrega.

Publicado em seu país natal em 2019 o livro é um mergulho profundo em uma desgraça quase inconcebível. Ele trata da tragédia do título, o tal Massacre, sob diferentes pontos de vista analisando de forma documental os detalhes sobre o incidente. Os capítulos cobrem entrevistas com as testemunhas, interrogatório dos sobreviventes, o ponto de vista de bombeiros que trabalharam no resgate, de policiais que investigaram o caso, de parentes, amigos e conhecidos dos indivíduos envolvidos. Tudo é exposto de maneira quase documental. Cada ponto de vista oferece um vislumbre diferente e tenta explicar o ocorrido chegando a conclusão de que não há uma explicação razoável. 

O inexplicável por vezes é apenas isso: algo que as pessoas estão fadadas a jamais entender.

Na trama o leitor é apresentado a idílica cidadezinha de Kruger e seus habitantes que vivem aos pés de uma montanha nevada no interior da Argentina. O clima frio e a paisagem deslumbrante, remetem aos alpes suíços. Os moradores, quase todos de origem germânica parecem levar uma existência tranquila e despreocupada tocando seus pequenos negócios, cuidando da famílias, criando seus filhos e vendo os dias passar pacificamente. Uma vez por ano Kruger celebra o Festival da Neve que marca a chegada do Inverno. É uma oportunidade para festejar, comer carneiro assado, beber cerveja artesanal, cantar e dançar. Turistas vem de longe para participar da festa e não é exagero dizer que é uma das únicas datas relevantes para o vilarejo.

Nossa pequena história de terror se inicia no inverno de 1987, quando os habitantes de Kruger estão se preparando para o tal Festival. É quando cada residente começa a manifestar um comportamento peculiar. São pequenos episódios de distração, de irritação ou de comportamento atípico. À princípio parece algo inofensivo, mas as pessoas começam a agir de maneira cada vez mais bizarra até que tudo explode numa névoa rubra de violência indescritível. É como uma bola de neve que se acumula, cresce e quando está grande o bastante, assume vida própria rolando sobre todos. Ela coloca vizinho contra vizinho, pais contra filhos, crianças contra velhos, amantes, casais... o resultado é um verdadeiro banho de sangue!

A forma de narrativa escolhida por Lamberti não é linear, ela descreve os dias que antecedem o Massacre e dá saltos cronológicos para frente e para trás meses ou mesmo anos antes do incidente. Isso não confunde o leitor, ajuda a envolvê-lo cada vez mais na trama e vai apresentando alguns sinais de estranheza. Logo no início você sabe quais as dimensões da tragédia, mas aos poucos vai entendendo como tudo chegou até aquilo.

Há ecos de pessimismo e um senso de profundo niilismo em "O Massacre", já que a história é contada de forma minuciosa, cultivando o interesse do leitor. Eu li esse livro de uma vez só, virando páginas de forma frenética, avançando na trama com uma curiosidade crescente para saber o que viria em seguida. Não espere explicações mirabolantes ou culpados, embora haja indícios do que causou o surto, o autor acerta optando por preservar o mistério e sugerindo diferentes possibilidades. É uma leitura rápida já que o livro não passa das 200 páginas, mas é muito bem construído. Lamberti consegue preservar o interesse do início ao fim e sem exagero, foi um dos melhores títulos que caiu nas minhas mãos esse ano.

Lançado aqui no Brasil pela Editora Darkside, sob o selo Crime Scene o livro tem um belo acabamento e tradução primorosa de Diogo Cardoso. Como sempre a Darkside se esmera em oferecer um requinte visual em suas edições. É notável o alto nível dos autores argentinos dedicados ao Horror e Ficção, Luciano Lamberti surge como um expoente no gênero e é bom acompanhá-lo daqui em diante.



segunda-feira, 4 de novembro de 2024

O Cavalheiro Grisalho - O Livro e a Livraria mais Assombrados do Canadá


Espremida em um canto escondido do Distrito de Wellington na cidade de Montreal, fica uma pequena livraria chamada Hatchett Books. O lugar parece um recanto tranquilo de conhecimento e entretenimento que atrai pessoas em busca de boa leitura.

A pequena livraria é especializada em volumes raros, oferecendo um vasto acervo de títulos fora do catálogo e obras de difícil aquisição. Pelas estantes abarrotadas já passaram inúmeros títulos em encadernações incomuns e tiragens limitadas. De acordo como a proprietária, Lois Fournier, o lugar tem "livros demais para catalogar" de modo que nem mesmo ela, que herdou o negócio de seu avô Roald Fournier, cerca de 15 anos atrás, sabe tudo o que está escondido no acervo. De fato, ela tem várias histórias sobre descobertas inusitadas para contar - edições raríssimas, verdadeiros tesouros, que ela encontrou por acaso, em caixas fechadas ou no fundo de pilhas de livros ordinários. "As vezes encontro lotes adquiridos 20 ou até 30 anos atrás pelo meu avô e que ele sequer teve tempo de abrir e examinar", conta. "São descobertas incríveis de edições valiosas que pensamos estarem esgotadas".

Fundada em 1948 a livraria sempre esteve no mesmo lugar e os livros foram se acumulando, ocupando qualquer espaço onde pudessem ser colocados. Rapidamente ela se converteu em uma espécie de floresta de livros e um tipo de paraíso para colecionadores e bibliófilos que passam horas vagando pelos corredores abarrotados, imersos em odores característicos de papel envelhecido e cercados do saber das eras. Poltronas confortáveis convidam os clientes a desfrutar do ambiente e relaxar enquanto viram páginas avidamente.

A Livraria Hatchett realmente parece um recanto acolhedor e familiar, de modo algum um lugar onde se espera achar algo assustador ou sobrenatural. Contudo, como diz o ditado, não se deve julgar um livro pela capa. A Livraria não apenas tem fama de ser um lugar assombrado, como possui a reputação de ser um dos endereços mais assombrados do Canadá. 

Lois Fournier sempre ouviu as historias de seu avô e de seu pai relatando os estranhos incidentes dentro da loja. Em geral eram pequenas coisas, livros que sumiam de lugar e surgiam em outro canto, pilhas inteiras que pareciam se deslocar de um dia para o outro e ruídos abafados que vinham de trás de prateleiras e armários. Você deve estar pensando, "mas esse tipo de coisa deve ser comum em um lugar com tantas pessoas entrando e saindo, além do que, os ruídos poderiam ser causados por ratos, que parecem amar mais os livros que os próprios eruditos".


Mas segundo Fournier as coisas são bem mais estranhas: "perdi a conta das vezes em que fechamos a livraria num sábado e abrimos na segunda feira, encontrando pilhas altíssimas de livros perfeitamente equilibrados nos corredores". Há também casos misteriosos de livros deixados abertos sobre mesas, volumes que haviam sido claramente manipulados e outros deixados de lado como se alguém os tivesse lido. Alguns livros parecem ser movidos com maior frequência e Lois decidiu deixá-los sobre sua escrivaninha e tirá-los do catálogo de venda. Ela diz que alguns volumes de uma enciclopédia de anatomia do século XIX e um volume de Guerra e Paz estão entre os que viajam pela biblioteca.

"Também há essa sensação", diz a proprietária referindo-se a uma inquietante impressão de estar sendo observado no lugar. Lois diz estar acostumada, mas muitos clientes sentem como se alguém os estivesse observando constantemente sobretudo quando se movem próximo às prateleiras no fundo da livraria. Muitos clientes afirmaram ter ouvido sussurros vindos de lugar nenhum, terem visto livros caindo e sentido estranhas variações de temperatura no lugar. Estas aliás são uma marca registrada na livraria, os "pontos gélidos" estão em toda parte, espaços em que há variações de até 6 graus célsius.

O avô de Wendy, Roald Kemper Fournier, falecido em 2008 foi quem abriu a livraria e ele contava uma história apavorante que sempre deixou a neta intrigada.

O fenômeno dos livros empilhados parece ser algo muito antigo no estabelecimento, algo que remete aos anos 1950, quando esse caso supostamente aconteceu. Dentre os volumes que apareciam fora do lugar ou empilhados de maneira bizarra sempre estava uma edição gasta de "The Magus", do escritor britânico Francis Barret. Considerado um livro de referência no estudo do Ocultismo e da Magia Ritual, ele foi escrito e publicado em 1801. A edição em questão era encadernada em couro e datava de 1876. Era algo desconcertante sobretudo por se tratar de um livro discorrendo sobre temas esotéricos que incluíam satanismo e magia negra. 

O velho Roald relatava ver um "homem idoso, de cabelos grisalhos, com roupas antiquadas bastante sóbrias" vagando pela seção de ocultismo, e embora parecesse muito real e sólido, ele desaparecia no ar quando se tentava falar com ele. Vários clientes também afirmavam ter presenciado essa mesma figura se mover através das prateleiras como uma forma incorpórea. 


Houve relatos na época de frequentadores que alegaram terem sido tocados e empurrados por uma força invisível, ou que tiveram um livro que estavam folheando puxado ou fechado repentinamente. Visitantes e funcionários também experimentaram incidentes de portas fechando sozinhas ou de sentir um frio intenso mesmo no auge do verão. Em um relato especialmente perturbador, uma mulher certa vez contou ter sido empurrada fisicamente por um homem grisalho que teria dirigido a ela uma série de xingamentos antes de sumir.

O mais estranho, segundo as histórias relatadas pelo meu avô é que essa figura espectral, que passaram a chamar de Cavalheiro Grisalho, aparentemente seguia alguns clientes que haviam comprado algum livro da seção sobre ocultismo. Ele então os visitava! Lois relata uma história contada pelo seu avô: 

"Certa vez, um cliente comprou a edição do Magus e dois dias depois o trouxe de volta. Ele estava branco como papel e realmente assustado. O comprador em questão era um senhor distinto e bastante sério que não tinha motivo para inventar uma história tão bizarra. Ele relatou ter acordado no meio da noite e se deparado com uma figura fantasmagórica pertencente a um homem de meia idade com roupas do século anterior. O homem estava segurando o livro que ele havia adquirido e falava algo que ele não era capaz de entender. Ele repetia a mesma coisa, mas era impossível entender. Em seguida o quarto foi varrido pelo que ele descreveu como uma violenta confusão que arremessou objetos para todos os lados. O livro caiu no chão e a figura desapareceu como se jamais tivesse estado ali. Compreensivelmente o cliente ficou apavorado com a experiência! Ele veio até a livraria para devolver o Magus. Não queria nem o dinheiro de volta, só queria se livrar do volume".

Roald suspeitava que se tratava exatamente do Cavalheiro Grisalho uma vez que a descrição batia perfeitamente com a do sujeito que parecia assombrar a livraria.

O livro posteriormente foi vendido por um atendente a outro cliente meses mais tarde. E este relatou algo muito semelhante. A testemunha afirmou que alguns dias depois de levar o livro para casa, acordou no meio da noite com a visão assustadora de um homem grisalho em pé junto de sua cama, vestido com um tweed antiquado e com uma expressão furiosa. O homem sussurrou algo em um idioma que ele não conseguiu compreender antes de desaparecer. O sujeito ficou com o livro, mas algumas noites depois despertou sufocando com um fedor de podridão vindo de lugar nenhum - um cheiro tão sufocante que ficou impregnado em seu quarto. A gota d'água foi quando ele acordou certa noite sentindo mãos em volta de seu pescoço e uma voz desencarnada que repetia "devolva" várias e várias vezes. O comprador estava claramente perturbado e disse que queria devolver o livro. 


Depois desses dois incidentes o fantasma passou a ser visto cada vez mais frequentemente na livraria. A assombração surgia sentada em uma poltrona de canto, numa escrivaninha ou vagando pelo corredor da seção de livros sobre ocultismo. Em mais de uma ocasião montou grandes pilhas de livros ou derrubou alguns das prateleiras. O livro em particular, o Magus aparecia frequentemente no topo de uma pilha como se tivesse acabado de ser folheado. 

Um parapsicólogo consultado por Roald Fournier em meados de 1959 suspeitava que o Cavalheiro Grisalho talvez não estivesse ligado a livraria em si, mas sim ao livro. Este não seria o primeiro caso de um item assombrado, já que o sobrenatural abrange uma ampla gama de objetos aos quais espíritos se ligam por algum motivo, no que é frequentemente chamado de "apego espiritual". 

Tudo indicava que o volume do Magus era o foco de interesse da assombração. Por que outra razão o fantasma teria seguido os clientes até suas casas senão para recuperar o livro? Mas o que havia de tão especial naquele volume? Quem seria o seu antigo dono e como ele veio parar na Hatchett Books para começo de conversa? Era possível que o fantasma estivesse assombrando o livro por causa de seu conteúdo? Haviam tantas perguntas a serem respondidas.

Ao menos algumas delas Roald conseguiu responder. O livro em questão havia pertencido a biblioteca de uma Sociedade de Estudos em Ontário. Essa sociedade fechou em 1948 e a maioria dos livros foram guardados em caixotes e vendidos como lotes para diferentes negociantes de livros. Porém havia algo mais interessante no livro em questão, ele continha um ex-libris que chamava  a atenção. A imagem na folha de rosto do Magus continha duas chaves cruzadas e uma inscrição em holandês. Também continha o nome de seu dono original Van Amaranth. 

Uma pesquisa realizada pelo parapsicólogo revelou que a família de um empresário chamado Charles Van Amaranth havia realizado a doação de uma série de livros de sua coleção particular a Sociedade de Estudos por ocasião de seu falecimento em 1890. Mas quem diabos era esse sujeito? O parapsicólogo descobriu que ele foi um rico importador nascido em Roterdã, nos países baixos que se estabeleceu em Montreal no ano de 1859. Van Amaranth era um bibliófilo - de fato nas fotografias dele que foram encontradas e possível vê-lo sempre carregando um livro ou sentado em uma escrivaninha com livros ao seu redor.


Não há informações específicas sobre o interesse de Charles Van Amaranth no ocultismo, mas tudo indica que ele não era exatamente um novato no tema. Ele era um conhecido maçom e há suposições de que ele fosse igualmente interessado em Teosofia e Espiritualismo. Algumas menções confirmam que em vida ele frequentou grupos dedicados a espiritualismo e que participou de sessões espíritas e seànces.

Infelizmente, as imagens encontradas de Van Amaranth eram de um homem mais jovem, contudo era perceptível certo grau de semelhança com o fantasma pertencente a um homem claramente mais velho. A outra questão dizia respeito ao interesse póstumo dele no "The Magus". O Livro de Barret é considerado uma importante peça sobre a Filosofia Oculta, mas de difícil compreensão e que demandara de seu leitor certo grau de conhecimento prévio. Não é de modo algum uma leitura leve que atrairia um neófito no tema, pelo contrário. Teria Van Amaranth (supondo-se que era dele o fantasma do Cavalheiro Grisalho) deixado algum ritual sem conclusão? Ou teria ele simplesmente não terminado de ler a edição e buscava fazê-lo agora? 

A resposta parece ser quase impossível de ser obtida...

De uma forma ou de outra, Roald Fournier decidiu que o livro em questão não deveria ser vendido novamente para não desagradar ao Cavalheiro Grisalho e também evitar que clientes recebessem uma visita inesperada. Quando a loja passou de Roald para seu filho e depois para Lois, sempre se deixou claro uma condição: que a edição do "The Magus" jamais deixasse a Livraria e que de modo algum fosse vendida.

"Já me ofereceram mais de 2 mil dólares pelo livro, especialmente depois que a história sobre o fantasma ser publicada nos jornais locais", conta Lois Fournier que salienta com seriedade, "As pessoas se interessam por esse tipo de coisa, querem ter um objeto ligado a um fantasma, há gosto para tudo. Entretanto, de modo algum o livro sai daqui... sinto que se um dia isso acontecer algo desagradável pode ocorrer, não apenas com quem comprar o livro, mas com a livraria". O volume do Magus repousa sobre uma prateleira especial na seção de Ocultismo da Livraria com uma placa onde se lê que ele é um item inegociável.

"Muitas pessoas vem até a Hatchet e sabendo da história perguntam sobre o livro. Eu mostro a eles, mas nem todos querem folhear as páginas", conta a dona da livraria.


Mas e quanto ao Cavalheiro Grisalho? Ele continua a aparecer na Hatchett Books e segue lendo o seu tomo de estimação?

"Sim! Eu diria que hoje em dia ele aparece menos do que alguns anos atrás. Talvez ele tenha perdido parte do interesse no livro, mas as coisas estranhas continuam a acontecer como sempre ocorreram. Eu não invento isso... no início era algo que me assustava, mas hoje eu vejo como algo natural que faz parte de meu trabalho. Depois que você se acostuma essas coisas se tornam aceitáveis". 

Ao longo dos anos a assombração da Hatchett Books atraiu o interesse de vários investigadores paranormais. Um deles foi o Grupo de Pesquisa Parapsicológica conhecido como "The Haunted Barrie" ligado a Universidade Real de Montreal. Eles utilizam equipamento especial como câmera infravermelha, gravadores hipersensíveis, câmeras fotográficas de disparo rápido e detectores EMF (que lê o campo eletromagnético). A equipe fez três visitas em 2009 e embora eles tenham obtido algumas leituras curiosas na livraria, eles explicaram que elas provavelmente eram provenientes de fenômenos mais mundanos e não de evidências da presença de um fantasma. Tara Meulen, organizadora assistente do grupo Barrie, conta que sua equipe normalmente tenta eliminar as explicações mais racionais antes de tirar a conclusão de que sejam fantasmas:

"Queremos saber qual é a explicação mais razoável. As pessoas sempre ficam curiosas quando vivenciam algo inexplicável, a maioria quer acreditar que se trata de um fantasma. Mas nós conduzimos nossa pesquisa de forma muito responsável. Se captamos algo em uma gravação de vídeo ou áudio, estudamos todas as possibilidades. O que procuramos é uma potencial evidência paranormal e só a categorizamos como tal quando excluímos todas outras possibilidades".

Outro grupo de investigação paranormal, o Ghost Study of Simcoe County também investigou a loja obtendo resultados mais dramáticos em 2018. No caso deles alegaram que havia não apenas uma fonte de atividade paranormal latente na Hatchett Books, mas diversas. Eles parecem ter tido "mais sorte" pois encontraram as infames pilhas de livros e volumes estranhamente jogados pelo lugar. Em uma ocasião deixaram uma sala em ordem e poucos minutos depois encontraram o lugar bagunçado, como se alguém tivesse tirado os livros do lugar e os jogado.

Uma das especialistas que possuía dons mediúnicos chegou a comentar que a livraria era o "lugar mais assustador" em que ela já havia estado. Disse que captou um espírito à espreita, uma presença espectral, que ela afirmou estar justamente no corredor da seção de ocultismo. A sensitiva disse ainda sentir que essa presença estava incomodada com a equipe e que quando o "The Magus" foi apanhado na prateleira a temperatura baixou drasticamente. Além disso, o equipamento de captação de imagem e som apresentou problemas e simplesmente parou de registrar o que acontecia. No entanto eles conseguiram capturar algumas imagens fugazes do que parecia ser uma figura sombria flutuando pelos corredores. 

Afinal de contas, a alegada assombração do Cavalheiro Grisalho continua a habitar a livraria? E se sim, por quanto tempo ela irá continuar no lugar? Quem sabe? No final, ficamos nos perguntando por que esta pequena e pitoresca livraria é cercada por fenômenos tão incomuns e por incidentes inexplicáveis envolvendo esse livro em particular.

Por hora, o mistério continua.

terça-feira, 29 de outubro de 2024

RPG do Mês: Symbaroum - Fantasia Dark em um mundo assustador


Ambria é um reino jovem. Com apenas duas décadas de existência, ele foi fundado como o refúgio para os sobreviventes do Reino de Alberetor, pessoas que cruzaram perigosas montanhas para escapar da ameaça dos Senhores da Escuridão que devastaram seu lar.

Ao chegar ao seu destino, decidiram  construir sua nova vida sobre as ruínas de um império muito mais antigo e quase desconhecida chamado Symbaroum. Governado por uma Rainha jovem e justa chamada, Korinthia, os habitantes de Ambria enxergam a si mesma como o último bastão de civilização e que constitui seu dever conter as trevas que habitam a assustadora Floresta de Davokar que domina a terra onde hoje vivem e que se estende sem fim, rumo ao norte. A Capital de Andria, Yndaros é como um farol luminoso de cultura e civilização em meio a noite escura, mas pequenas cidades como Thistle Hold, talvez tenham se estabelecido perto demais das matas fechadas de Davokar. De lá, seus moradores conseguem ouvir os sussurros das coisas que habitam os ermos.

De Thistle Hold e pequenas aldeias adjacentes, caçadores de tesouros, teurgistas de Prios, o Deus do Sol, Místicos da Ordo Magica, e outros aventureiros se lançam para explorar a floresta, esperando revelar seus segredos, localizar ruínas perdidas de Symbaroum, e talvez retornar com riquezas e tesouros do passado que os tornarão ricos para sempre.

Na conquista das terras luxuriantes que se tornaram Ambria, o reino submeteu à força clãs de bárbaros e tribos goblins, que viviam na borda exterior de Davokar. Na ânsia de domar essas terras e fazer desse lugar seu novo lar, eles impuseram seu estilo de vida arranhando o Pacto de Ferro. Esse acordo firmado entre os homens e os elfos, o povo misterioso que vive na floresta, vigorou por séculos com a promessa de que a santidade de Davokar não seria conspurcada. Agora, a medida que os forasteiros que construíram Ambria exploram cada vez mais profundamente o que existe sob as copas das árvores ancestrais, os elfos reagem. Flechas voam na direção de invasores, aldeias ardem em chamas e bebês humanos são raptados na calada da noite e trocados por changelings.


Muitos dos anciões bárbaros e bruxas aconselharam os líderes dos clãs bárbaros a manter o Pacto de Ferro, mas alguns decidiram esquecer os antigos rituais. E de dentro da Floresta, de tempos em tempos, vem a lembrança de que coisas ainda mais implacáveis que a fúria dos elfos devem ser temidas. Lá, nas profundezas indevassáveis dos ermos, habitam criaturas e plantas aterrorizantes, existem lugares intocados que contaminam seus visitantes, corrompem suas almas e abrem as portas para as trevas. Tudo isso, além dos muitos perigos que fazem da floresta seu reduto, em especial magia que permeia esse terreno. Há magias e rituais poderosos ligados à floresta, mas abusar desse poder pode corromper a alma e custar muito mais do que a vida do mago e de seus aliados. As disciplinas teúrgicas, a feitiçaria primitiva e a magia arcana oferecem os meios conhecidos para canalizar essa energia, mas mesmo os magos mais talentosos se arriscam ao manipulá-la. E ainda há aqueles que não se importam com os efeitos desencadeados...     

Esta é, em linhas gerais a ambientação de Symbaroum, um RPG sueco publicado pela Järnringen que foi lançado em inglês após uma campanha de financiamento bem sucedida. Agora, distribuído pela Modiphius Entertainment ele está prestes a desembarcar no Brasil através de um Financiamento Coletivo nacional por intermédio da Pensamento Coletivo.

É surpreendente como esse jogo de fantasia, com uma proposta fincada n gênero dark encontrou rapidamente seu caminho para o público norte-americano. Ele foi publicado originalmente em 2014 e logo no ano seguite foi traduzido para atingir um número maior de jogadores. Em geral, leva alguns anos, ou mesmo décadas até que os jogos sejam devidamente traduzidos e convertidos para o mercado americano, que até pouco tempo era bem mais fechado a jogos estrangeiros. Parece que essa mentalidade está mudando e aos poucos, os jogadores americanos estão abrindo suas mentes e descobrindo que mundo afora existem jogos e ambientações que valem a pena ser exploradas.


O que Symbaroum apresenta é uma ambientação de fantasia pesada, com uma região bastante limitada, na fronteira entre civilização e selvageria, com um forte senso de maus agouros e presságios. Com base nessa ambientação, é possível traçar alguns paralelos entre Symbaroum e outros RPG. O primeiro que vem à mente é Dragon Age da Green Ronin (aqui no Brasil lançado pela Jambô), sobretudo pelo tema em comum envolvendo invasões demoníacas e pela estrutura de classes para criação dos personagens. A ambientação encontra ecos também em Numenera (da New Order), na qual antigas civilizações e seus tesouros esquecidos servem de catalizador para aventuras em terras antigas que pertenceram a povos muito poderosos. Entretanto, o jogo que Symbaroum talvez tenha mais em comum é o RPG francês, Shadows of Esteren (Les Ombres d'Esteren), em particular pelo estilo claustrofóbico e sombrio de seu background. Em ambos permeia uma aura de ameaça, isolamento e maldade invisível, que quando decide se manifestar arrasta bons e maus para um abismo profundo.

Em Symbaroum é justamente a noção de confinamento e limitação espacial o elemento que chama mais a atenção. Essencialmente o jogo se passa em um pequeno território mais ou menos desconhecido e inóspito. Enquanto várias ambientações se preocupam em apresentar diferentes áreas como uma forma de diversificar o mundo e oferecer um rico panorama de possibilidades, Symbaroum vai no caminho inverso. O livro descreve apenas duas regiões: A primeira é Ambria, o Reino erguido recentemente e a outra, a misteriosa Floresta de Davokar.

Isso não significa que o livro seja econômico ao descrever essas duas regiões. Pelo contrário! O primeiro quarto do Livro Básico do Symbaroum Livro de Ambientação é criterioso em suas descrições, pode-se dizer até obsessivo. Tudo é esmiuçado em detalhes: da história, às tradições, dos costumes passando pelas personalidades políticas, religiosas e sociedade. As principais localidades exploradas são a Capital de Ambria, Yndaros, com todos os seus segredos; Thistle Hold, o entreposto mais ao norte de onde parte a maioria das expedições para a perigosa Floresta, Karvosti, um grande penhasco que serve de casa para o maior dos líderes bárbaros e sua Huldra (Bruxa) e  Thingstead um entreposto mercantil que também é sede da Igreja de Prios.


Embora existam muitos deuses - e cada clã bárbaro reza para sua própria divindade que represneta um aspecto da natureza, em Ambria, Prios se tornou uma espécie de Deus Único pois foi graças a ele que a Rainha Korinthia teria encontrado o lugar onde a população se fixou. Prios também seria a única esperança de proteção contra os terrores de Davokar. Embora Yndaros seja a capital e maior assentamento do Reino, Thistle Hold tem um tratamento todo especial uma vez que sua localização estratégica permite que a floresta seja explorada. De fato, a paliçada que cerca Thistle está praticamente colada em Davokar e bastam alguns passos para dentro da mata para que o aventureiro devidamente licenciado para explorar o lugar, se veja mergulhando nos ermos.

A Descrição da Floresta de Davokar infelizmente é bem mais sucinta. Não é algo que chegue a comprometer, mas em comparação a descrição parece bem menor. É provável que a grandiosidade da floresta seja propositalmente disfarçada em comentários mais breves para conservar um véu de mistério e segredo em torno dela. É nessa floresta fechada que irão se desenrolar muitas das aventuras de exploração, com incontáveis lugares a serem vasculhados, clareiras misteriosas, árvores anciãs e grutas secretas, além de velhas construções dos tempos de Symbaroum - verdadeiros depositários de magia, riqueza e tesouros.

Cada personagem em Symbaroum é definido através de um Arquétipo, Atributos, Raça e Habilidades. O livro Básico oferece três Arquétipos básicos: Guerreiro, Místico e Ladino - que fazem as vezes de classes que são refinadas através de ocupações específicas. Dessa forma, existem quatro ocupações dentro de cada Arquétipo, cada um deles oferecendo sugestões para construção dos personagens e distribuição de atributos e habilidades, além é claro, das raças mais adequadas. Isso significa que um Guerreiro pode escolher uma ocupação dentre duelista, capitão, cavaleiro e mercenário, um Místico pode ser um bruxo, mago, feiticeiro ou teurgista e um Ladino pode ser um caçador de bruxas, de tesouros ou ranger. Esse sistema de escolha de arquétipo fornece um bom número de opções, mas é claro, o jogador é livre para definir seu personagem da maneira que quiser. Cada personagem possui um conjunto de oito atributos - Accurate (Acurácia), Cunning (Astúcia), Discreet (Discrição), Persuasive (Persuasão), Quick (Rapidez), Resolute (Decisão), Strong (Força), e Vigilant (Vigilância) - que são medidos em números que vão de 1 a 20.


No que diz respiro à raças jogáveis, temos cinco opções: Ambriano e Bárbaro (ambos humanos com algumas variações), Changeling, Goblin, e Ogre. Changelings são criaturas trocadas pelos elfos que sequestram crianças deixando para trás criaturas que assumem a forma humana. Eles parecem humanos quando bebês, mas crescem com peculiaridades élficas o que em geral significa ser desprezado pela família e forçado a viver por conta própria. Os Goblins tem uma expectativa de vida curta e também não são muito bem quistos pelos humanos, ainda que trabalhem em muitas cidades. Também possuem um gênio difícil com uma tendência a se meter em encrencas. Ogres também são pouco tolerados, mas eles são mais fortes e duros. Eles habitam florestas e sabem pouco a respeito de sua origem e papel, em geral são adotados por goblins e humanos que os encaixam em suas sociedades. Cada raça possui as suas próprias características inerentes à espécie, por exemplo, o povo de Ambria possui contatos e privilégios, Ogres tendem a ser robustos, enquanto Changelings conseguem mudar de forma.

Embora cada espécie tenha suas próprias características, todas personagens tem acesso a um conjunto de habilidades, onde cada qual representa um conjunto de capacidades e conhecimentos. O livro apresenta uma lista de trinta habilidades que vão de Acrobacia, Alquimia, e Emboscada até Feitiçaria, Visão de Bruxa e Magia. Também há habilidades atípicas como Berserker, Loremaster, Guerreiro de Escudo, Estrangular, e Ataque Duplo. Cada habilidade possui uma graduação de três níveis - Novato, Adepto, e Mestre - assim como algumas Características raciais. Então, por exemplo, no nível novato um personagem com a habilidade Man-at-Arms aprende como usar uma armadura adequadamente (aumentando sua eficiência em defesa); no nível Adepto, armadura deixa de impedir ações baseadas no atributo Rapidez; e na graduação Mestre, é possível adaptar a armadura para resistir ao efeito de certas armas que penetram a proteção. 

A criação dos personagens consiste em uma série de escolhas nas quais o jogador opta por um arquétipo e uma ocupação, seguido de uma raça. Pontuações são divididas entre os atributos ou um pacote de pontos pré-determinados são escolhidos e distribuídos em cada atributo. Seja qual for o método utilizado, um personagem não pode ter um atributo maior do que 15 ou menor do que 5. A seguir, ele tem 5 pontos para gastar em Habilidades (e algumas características), com nenhuma graduação sendo maior do que o nível de Adepto. Isso dá uma das seguintes opções: duas habilidades como novato e uma como adepto ou então cinco habilidades como novato. Por fim, cada jogador deve escolher dois aspectos a respeito de seu personagem. Um deles diz respeito ao objetivo do personagem, o outro trata de sua Sombra, uma expressão de sua essência espiritual e alinhamento. Por exemplo, personagens alinhados com a natureza possuem uma sombra com cores vibrantes, já aqueles devotados a civilização, possuem tons metálicos em sua sombra. Uma sombra corrompida ou conspurcada aparece escura ou manchada e assim por diante. A natureza e aparência da Sombra pode ser enxergada e interpretada por certas magias e habilidades como a Visão de Bruxa.


Symbaroum usa uma mecânica muito direta em seu sistema. Em essência, ele envolve um rolamento contra uma determinada dificuldade em um dado de 20 lados. Todos os rolamentos são realizados pelos jogadores e o Mestre sequer toca nos dados. Em uma cena, um jogador pode rolar seu atributo Vigilância para perceber a presença de um ladrão, e na cena seguinte testar seu atributo Discrição para não ser visto pelo mesmo ladrão. Esse sistema concentra nas ações dos jogadores todos os testes. Os modificadores tendem a ser estáticos ou opostos, ambos girando em torno de um espectro que vai de +5 a -5. Estes modificadores são inseridos de acordo com as circunstâncias, por exemplo, uma fechadura complexa impõe uma penalidade para ser aberta, enquanto uma parede com pontos seguros de escalada, garante um bônus. Tudo muito intuitivo e simples. Já nos testes opostos, um personagem com atributos superiores ao personagem que tenta a ação, impõe a ele uma penalidade, enquanto um com habilidades menores, garante um bônus.  

O combate utiliza uma mecânica similar. Acurácia é testada para fazer ataques e Defesa é rolada para evitá-los, mas ambos, o Dano e a Armadura - chamado dado de efeito - são rolados. O mais interessante é que não existe Iniciativa. Ao invés disso, a iniciativa é condicional. Portanto, um personagem com uma lança ou cajado podem atacar primeiro pois sua arma garante um alcance maior, mas apenas na primeira rodada pois depois o oponente consegue se aproximar para realizar seus ataques. Outros atributos também oferecem vantagens na iniciativa, como Sacar Rápido. Uma vez em combate, um personagem possui uma ação de movimento e uma ação de combate na mesma rodada. Qualquer dano sofrido pelo personagem é deduzido de sua Resistência. É importante notar que existe um Limiar de Dor, que se for ultrapassado em um único ataque acarreta na perda da consciência. A maioria dos monstros e NPCs morrerão ao perder todos os seus pontos de Resistência, já os jogadores estarão gravemente feridos e terão de fazer Testes de Morte até serem estabilizados, se recuperar ou morrerem em decorrência dos ferimentos sofridos.  


As Artes Místicas em Symbaroum são dividida em quatro tradições: Feitiçaria, Teurgia, Bruxaria e Magia, e cada tradição introduz sua própria lista de feitiços e rituais ainda que algumas sejam partilhadas por diferentes tradições. Cada Tradição, aliás, possui a sua ideologia e ponto de vista a respeito do uso da magia. Feiticeiros acreditam que o mundo já foi corrompido e abraçam essa corrupção através de magias profanas que visam escravizar ou impor sua vontade. Teurgistas são devotos do Deus Solar Prios, e utilizam as dádivas concedidas por Ele. Bruxas abraçam a natureza e, portanto, suas magias se refletem em efeitos sobre plantas, animais e elementos. Já os Magos trabalham seus encantamentos através de uma visão lógica e estruturada da magia como se ela fosse uma espécie de ciência. Em Ambria a Ordo Magica congrega os Magos em uma Sociedade que desenvolve suas próprias magias e rituais. Seriam estes os magos default.  


Em Symbaroum, magia faz parte do dia a dia e qualquer um pode aprender a lançar um encantamento ou realizar um ritual, mas mexer com essas forças pode ser perigoso. O risco da Corrupção está sempre próximo quando se aprende ou emprega uma magia. Tipicamente, a magia causa corrupção e personagens que a utilizam indiscriminadamente acabam sofrendo seus efeitos danosos o que atrai a atenção de caçadores de bruxas. É por isso que as tradições são tão importantes, uma vez que elas ensinam aos seus membros formas de lidar com a Corrupção e expurgar seus efeitos. Isso não impede que um Místico desenvolva Corrupção e se transforme numa aberração, mas ele saberá como proceder com maior segurança mitigando os danos. Em essência o uso indiscriminado (e prolongado) de magias e rituais é prejudicial e potencialmente perigoso. A Corrupção é insidiosa, ela vai aparecendo aos poucos em marcas pelo corpo e mudança de personalidade. A Corrupção, no entanto, não está restrita ao uso de Magia, pondendo ser adquirida pelo contato com lugares malditos ou criaturas impuras. Uma exploração da Floresta de Davokar, o combate contra algum monstro ou a descoberta de um artefato, podem disseminar Corrupção.

Mecanicamente, cada Tradição, cada Magia e cada Ritual são tratados como Habilidades com as mesmas três graduações. Com apenas três pontos para distribuir nessas Habilidades durante a criação dos personagens, um Místico irá dispor de um repertório de magias bastante enxuto. Symbaroum não possui uma diversidade muito grande de magias e rituais, mas de qualquer maneira, um Místico jamais irá possuir uma vasta quantidade dessas habilidades. As magias se enquadram bem nos temas das Tradições com boa descrição de seus efeitos, adicionalmente elas são mais práticas e discretas do que espetaculares e explosivas. 

Para o Mestre, há um capítulo com dicas e sugestões para criar as aventuras e regras opcionais que cobrem ataques críticos, falhas, morte por dano maciço e até permite aos jogadores criar personagens tomados pela Corrupção. Conselhos bem vindos a respeito de como lidar com situações inesperadas e aplicação de regras também podem ser encontrados nessa seção. Há um capítulo que trata especificamente de Monstros e Criaturas, que são divididos em níveis de desafio que vão de Fraco a Poderoso - o que permite escolher aqueles que mais se encaixam no nível do grupo. Os Monstros são Criaturas e Coisas - Seres de Horror e da Natureza Primeva - que habitam os Ermos e os Confins da Civilização. Há algo que remete às criaturas de One Ring, com terríveis aranhas, forças da natureza e seres bizarros que habitam o Coração da Floresta Davokar, espreitando os que invadem seus domínios. O tratamento de Symbaroum aos Elfos se destaca, colocando tais seres como uma raça incrivelmente alienígena para a humanidade, com tradições insondáveis e costumes bizarros. Antes que você pergunte, NÃO, Elfos não são uma raça jogável e nem adaptável para os jogadores.

Symbaroum já vem com um cenário pronto chamado "A Terra Prometida" (The Promised Land) que ironicamente não se passa em Ambria (o local mais importante da ambientação), mas nas Titãs, uma cadeia montanhosa entre Ambria e Alberetor. Os personagens estão atravessando a região, fugindo de Alberetor em direção à segurança de Ambria - A Tal Terra Prometida. O roteiro da história é linear e a escolha da localização é um tanto curiosa, sobretudo para quem leu e se empolgou a respeito da Floresta e demais lugares descritos detalhadamente. Dividido em três atos, com uma forte narrativa, o cenário faz um trabalho decente ao introduzir o sistema e alguns temas. Eu compreendo que a opção dessa aventura introdutória seja para introduzir os personagens em um mundo novo a ser descoberto e explorado nas futuras sessões, afinal eles estão apenas chegando, ainda assim, parece uma opção um tanto equivocada.

Mecanicamente, Symbaroum apresenta um sistema em que o foco primário está nos jogadores e nos personagens que eles interpretam. É um jogo complexo que demanda conhecer com profundidade a ambientação e dominar as regras para tirar delas o necessário para o desenvolvimento e aprimoramento dos personagens. Da mesma forma, se os jogadores não comprarem a ideia da ambientação e aprenderem o mínimo sobre ela, a experiência do jogo ficará comprometida. 

Fisicamente, o livro é impressionante, com um layout limpo e elegante, agradável de ler e prazeroso de folhear. A escrita é fluida e em geral a leitura se desenvolve de maneira agradável que o compele a prosseguir. Alguns leitores americanos reclamaram um pouco da tradução de alguns termos e da construção das frases, em parte pelo livro ter sido escrito originalmente em sueco, mas isso não deve atrapalhar o trabalho de tradução para o português.

É preciso elogiar a arte de Symbaroum que é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, que livro bonito e que trabalho gráfico primoroso. As ilustrações parecem se integrar perfeitamente ao texto e passam toda a dimensão de escuridão e isolamento do jogo. Apenas de olhar algumas imagens surgem ideias e inspiração para narrar aventuras. Quando o trabalho dos artistas é tão evocativo, a função do mestre fica mais fácil. O fato das dimensões do mundo serem tão contidas num espaço geográfico consideravelmente exíguo, também desperta estranheza à primeira vista, mas esse no meu entender é um dos charmes do jogo. Ele permite que os personagens explorem praticamente a ambientação toda, ainda que, ao longo de muitas aventuras, eles perceberão ter arranhado apenas superficialmente os segredos e mistérios da região. 

Symbaroum se destaca como um jogo de fantasia com algo a mais. 

É um jogo onde os personagens enfrentam mistérios e encaram uma atmosfera de ameaça perene. Imagine que você entra em uma floresta e tem a sensação de estar sendo observado por uma presença invisível que você sabe ser perigosa, mas que não é capaz de ver. Esse é o clima do jogo! Além disso, é um mundo ao mesmo tempo violento e majestoso, com beleza e horror na mesma proporção. Nesse ambiente hostil, os personagens rapidamente aprendem a temer o que vão encontrar em suas incursões pela Floresta e receiam cruzar o caminho de outros povos. Não há certezas, não há garantias...

Para quem ficou curioso e interessado, aqui está o link para o Financiamento Coletivo. Ele já está financiado, então corre lá para dar uma olhada.

https://www.catarse.me/symba