Híbridos podem ter diferentes características definidas pelo Keeper. Em geral a aparência horrenda dos híbridos custo ao observador 1/1d4 pontos de Sanidade. Algumas dessas peculiaridades impõem uma severidade maior na perda de Sanidade.
A inclusão de certos elementos além de conceder detalhes medonhos para a narrativa do mestre pode deixar cada híbrido com uma identidade própria.
Considere que cerca de 50% dos Híbridos possui uma ou mais características relacionadas abaixo.
Escolha ou sorteie diferentes peculiaridades dentre as listadas abaixo:
Role d%
1 - Indivíduo apresenta formação de espinhas ósseas na cabeça semelhante a uma "coroa de espinhos" de um Peixe-Demônio. Esses espinhos dão afiados e em alguns casos serrilhados. Seu ataque com Head Butt causa 1d6 pontos de dano. Sanidade por ver esses "chifres" é de 1/1d4.
2-5 - Desenvolvimento de guelras totalmente funcionais no lado do pescoço. O indivíduo é capaz de respirar de baixo d´água como se fosse um peixe.
6-8 - Formação de espinhas dorsais como certos peixes. Essas espinhas afiadas em alguns casos podem ser também serrilhadas. Elas se projetam diretamente da pele rasgando a carne que forma durante a cicatrização uma espécie de cartilagem. O indivíduo pode usar essas espinhas para atacar seus inimigos causando 1d4 +1 pontos de dano. Para causar dano ele precisa conseguir um rolamento de Grapple.
9-10 - O indivíduo possui escamas totalmente formadas que se sobrepõem sobre a pele. Essas escamas possuem coloração azul-acinzentada e são idênticas às escamas de peixes. Elas também são frias ao toque. O indivíduo não possui pelos corporais ou cabelos sua aparência é bizarra. Adicione 1 ponto de Armor ao indivíduo.
11-15 - O indivíduo não possui membros inferiores, eles se fundiram no que pode ser interpretado como uma espécie de nadadeira semelhante a uma cauda de sereia. Essa condição comum em fêmeas híbridas pode ter originado o mito das mulheres peixe. Tais indivíduos recebem +20% em Swim, contudo se movem de forma desajeitada em terra. Muitas vezes eles são conduzidos em cadeiras de roda. A Sanidade por testemunhar essa condição é 1/1d6.
16-20 - Olhos inchados e de coloração sempre rósea leitosa como se tomados de cataratas que tendem a gotejar insistentemente. Rolamentos de Spot Hidden com penalidade de 10% durante o dia apenas.
21-25 - Olhos incrivelmente desproporcionais semelhantes a peixes abissais. Aquosos e com esclerótidas sempre à vista, o indivíduo é incapaz de piscar. O indivíduo tem uma visão aprimorada na escuridão e perfeita de baixo d´água.
26-30 - Os braços se transformam em nadadeiras curtas, mas muito fortes. O indivíduo é capaz de nadar com incrível velocidade. Adicione +10% em rolamentos de Swim.
31-45 - Boca incrivelmente larga e desproporcional, como se fosse rasgada horizontalmente. A boca é duas vezes mais larga com lábios grossos como os de um sapo. Ela pode ser usada para morder causando 1d3 pontos de dano. A habilidade básica de mordida é de 25%.
46-50 - Pés incrivelmente grandes e largos com o dobro do tamanho normal. Eles são semelhantes a nadadeiras ou pés de pato. O indivíduo se movimenta de forma desengonçada em terra, mas é extremamente apto nadando. Aumente em 10% os rolamentos de Swim.
51-60 - Fileira dupla de dentes pontiagudos, finos e afiados como os de uma moréia. O indivíduo é capaz de atacar mordendo causando 1d4 pontos de dano. A habilidade básica de mordida é 30%.
61-65 - Voz gutural, o indivíduo não consegue se comunicar compreensivelmente. Sua voz é assustadora, ouvir as palavras dessa pessoa obrigam um teste de Sanidade 0/1.
56-60 - Indivíduo respira com dificuldade e parece ter acessos de asma crônica produzindo um som raspante de tosse seca cada vez que sofre de uma crise. Presenciar essa crise ocasiona 0/1 ponto de Sanidade.
61-65 - Orelhas e/ou nariz totalmente ausentes substituídos por fossas nasais e/ou aurículares.
66-70 - Desenvolvimento de bolhas e ulcerações que recobrem todo o corpo exalando uma substância oleosa de odor nauseante. Esse odor, semelhante ao de óleo de peixe, pode ser espirrado em uma vítima. O fedor tem POT 10 e uma vítima exposta a ele vomita se não conseguir um rolamento equiparando sua Constituição na Tabela de Resistência.
71-75 - Cabeça incrivelmente disforme, grande e achatada como um indivíduo com severa hidrocefalia. Ela pode pender para um lado a medida que os músculos do pescoço se tornam incapazes de suportar o peso.
76-80 - O pescoço do indivíduo encolhe até que a cabeça acaba se fundindo com o tronco sem separação aparente. O indivíduo é incapaz de girar a cabeça o que impõe uma penalidade de -15% em Spot Hidden.
81-90 - Descamação constante de pele, como em um estágio avançado de lepra. O indivíduo tem a pele frágil sempre descascando em camadas. A condição é mais severa no rosto e no tórax. Sanidade por ver essa condição é de 0/1.
91-93 - Veias se tornam saltadas e azuladas nos braços, pernas e pescoço. Veias parecem mais grossas e visíveis através da pele, a pulsação é visível.
94-96 - A pele do indivíduo assume uma qualidade de cartilaginosa como uma espécie de borracha semelhante a pele de tubarões. Ela é fria ao toque sempre coberta por uma camada úmida. Adicione 2 pontos de Armor ao indivíduo.
97-98 - Role três peculiaridades da lista.
99 - Uma espécie de tentáculo prênsil semelhante ao de um octopus (projetando-se do peito) se forma como um novo apêndice. Esse tentáculo de cor pálida rósea funciona como um membro auxiliar e pode ser controlado pelo indivíduo para executar tarefas motoras simples. Alguns híbridos consideram essa peculiaridade uma dádiva de Cthulhu. O tentáculo causa um dano de 1d6 por constrição. A habiliadde inicial é 35%.
100 - O indivíduo não pode se passar por humano em público sua aparência é incrivelmente monstruosa lembrando uma mistura de homem e tubarão. Talvez as lendas sobre Homens-Tubarão na Polinésia tenham se originado com o avistamento de criaturas semelhantes a essas. Mesmo entre outros Deep Ones a aparência é bizarra. A perda de sanidade por ver essa criatura é de 1/1d8. Ele mede mais de 2 metros e meio, seu corpo é totalmente desproporcional com composto de cartilagem. Os dentes afiados são capazes de destroçar suas presas, causando 1d8 pontos de dano, com uma habilidade básica de morder de 25%. Guelras totalmente desenvolvidas permitem que eles respirem de baixo d´água.
Estas horrendas aberrações por vezes são guardiões de templos submersos dedicados a Pai Dagon e Mãe Hidra. A selvageria desses monstros é legendária mesmo entre os Deep Ones.