terça-feira, 28 de setembro de 2010

Explorando o Fundo do Mar - Regras para Mergulho

Esse artigo tem como base as regras de mergulho conforme foram publicadas no livro "Fearfull Passages" (Chaosium/1992). Elas foram criadas por Steve Hatherley.

Estas breves regras foram criadas para refletir a complexidade de uma operação de mergulho, não para simular apuradamente um mergulho real. Keepers com conhecimento de mergulho podem, é claro, proporcionar detalhes adicionais para aventuras de baixo da água. Para nós que mantemos nossos pés em solo seco, as regras e informações a seguir devem bastar.

Breve História do Mergulho de Alta Profundidade

As primeiras tentativas de mergulho de alta profundidade foram feitas nos tempos clássicos com o uso de sinos de mergulho - pesadas cápsulas de metal que retém o ar em seu interior quando mergulhadas na água. Sinos de mergulho foram aperfeiçoados e seu uso tornou-se comum a partir do século XVI, quando a mercadoria de navios naufragados próximo da costa era recuperada dessa forma. Mangueiras ligadas a bombas de ar, podiam levar oxigênio para os mergulhadores que nessas condições trabalhavam no fundo do mar por algum tempo.

Por volta de 1616, os custos com esse tipo de operação haviam baixado o suficiente para que um empreendedor chamado Jacob Johanson abrisse um negócio especializado na recuperação de cargas em navios naufragados. Em 1628, a empresa de Johanson resgatou do fundo do mar 50 canhões que haviam afundado junto com um navio sueco.

No século XVIII, sinos de mergulho com janelas panorâmicas e bombas de ar pressurizadas permitiam a descida de vários mergulhadores ao mesmo tempo. Tubos de metal eram usados para comunicação entre mergulhadores e a equipe que coordenava a descida. Mesmo assim, os sinos tinham sérias limitações, sobretudo no que diz respeito a movimentação, já que eles não podiam ser operados pelo mergulhador.

A primeira experiência com algo semelhante a um traje de mergulho foi feita por John Lethbridge que em 1715 usou um barril de carvalho adaptado ao corpo do mergulhador e suprido por um tubo que bombeava ar. Com o mecanismo era possível descer a profundidades de até 60 pés por 20 minutos. O invento fez a fortuna de Lethbridge que trabalhou no resgate de cargas em várias embarcações naufragadas.

Em 1819, August Siebe, um inventor alemão criou o "traje de mergulho aberto". Tratava-se de um capacete hermeticamente fixado sobre uma jaqueta. Ar pressurizado era bombeado para a jaqueta e dela para o capacete, permitindo ao mergulhador respirar por até 25 minutos. O traje de Sieber foi aprimorado e modernizado, recebendo componentes mais leves, duráveis e seguros empregando mangueiras de borracha e peças de bronze. O princípio do traje de mergulho de Sieber é usado até os dias atuais.

Em 1920-30, o melhor equipamento de mergulho de profundidade é fabricado pela Sieber-Gorman. Ele permite mergulho a uma profundidade de até 200 pés com duração de até 45 minutos.

O traje na foto ao lado é francês e foi criado nos anos 30. Eu recoheço que não é um modelo convencional, mas eu achei tão legal que merecia ser colocado aqui. parece uma coisa saída do filme Alien, o oitavo passageiro ou Hellboy. Maneiro demais!

Mergulho (Diving) (00%) - Nova Habilidade

Com esta habilidade o investigador compreende o funcionamento do equipamento de mergulho. O mergulhador também sabe quais são os perigos inerentes a operação e como evitá-los. Em condições rotineiras e com mar calmo, rolamentos de Mergulho podem ser feitos multiplicando por 2 ou 4 a porcentagem original. Um rolamento é necessário para fazer a descida, para cada meia hora de baixo da água e para retornar em segurança à superfície. Uma falha indica um problema menor, como uma linha presa, que pode ser corrigido com um segundo roll de Mergulho com o mesmo multiplicador. Uma segunda falha resulta em um acidente menor (role a tabela 1).

Um rolamento de 96-00 acarreta em um sério problema (role a tabela 2).

Tabela 1 - Acidentes Menores (role 1d6)

1 - Um problema menor que pode ser solucionado com um rolamento com um multiplicador adicional. Ex: Se o origial foi Mergulho x4, o novo roll deve ser de Mergulho x5
2 - A Mangueira começa a vazar ar criando bolhas é necessário voltar à superfície.
3 - Capacete embaçado, diminui a visibilidade em 50%.
4 - O traje é rasgado, um rompimento pequeno que pode ser reparado com um roll de craft, caso contrário o mergulhador arrisca hipotermia (1 HP de dano por minuto).
5 - Mecanismo de bombeamento obstruído, um roll de Mechanical Repair deve ser feito para resolver o problema, caso contrário é necessário voltar á superfície.
6 - Role 1d6, um 1-3 role novamente, 4-6 role na Tabela de Acidentes Graves.

Tabela 2 - Acidentes Graves (role 1d6)

1 - Mangueira rasgada, o mergulhador deve subir o quanto antes e deve fazer um Luck rol para cada 10 pés de profundidade para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
2 - Mangueira entope repentinamente, diminuíndo o fornecimento de oxigênio. Um Luck roll deve ser feito a cada 5 pés para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
3 - O traje se rasga e água entra em contato com o corpo do mergulhador. Roll de CON x2 para evitar hipotermia e dano de 1 hp/round.
4 - O capacete começa a vazar. O mergulhador deve fazer um roll de CON x2 a cada round, uma falha acarreta 1d3 pontos de dano por afogamento.
5 - A decida ou subida foi rápida demais, a pressão causa tontura e vertigem. Roll de CON x3, em caso de falha o mergulhador desmaia (1d10 minutos)
6 - Alteração severa na pressão. Roll de CONx2 para suportar a mudança drástica ou recebe 1d6 pontos de dano/round.

Acima uma foto de 1932 com trajes de mergulho de alta profundidade à bordo do navio britânico Tritânia, usado para operações submarinas.

Em 1920-30, os limites para mergulho de profundidade não ultrapassam o limite de 160-165 pés. Os mergulhos também não tem duração maior do que 40 minutos. Mergulhos a profundidades superiores são possíveis, mas desaconselhados. O recorde de profundidade estabelecido na época é de 300 pés.

O corpo humano não suporta mudanças drásticas de pressão, por isso é necessário fazer uma decida lenta parando a cada 30 pés (cerca de 10 metros). Uma subida ou descida rápida ignorando essa precaução carece de um roll de CON x2, em caso de falha o mergulhador recebe 1d3 pontos de dano e testa Luck para não desmaiar.

Equipamento de Mergulho

O traje de mergulho precisa de tempo para ser colocado e retirado. A melhor maneira de vestí-lo é contar com a assistência de uma segunda pessoa. O traje é composto de três partes: o traje corporal, o peitoral (ou corselete) e o capacete.

O traje é vestido primeiro, ele é aberto no pescoço e na altura dos punhos. A camada externa é confeccionada de borracha pura e flexível a interna é acolchoada com várias camadas de tecido. O traje é completado por luvas de borracha e botas seladas. Para auxiliar no mergulho, as botas possuem pesos de 9 quilos cada uma.

O peitoral é suportado nos ombros do mergulhador, nele são ligados os cabos de dispersão do CO2. O capacete é ajustado para se encaixar no peitoral que possui travas de segurança que o fecham hermeticamente. O capacete é tradicionalmente feito de bronze e possui um visor de vidro grosso resistente que permite a apreciação do panorama externo.

Para atingir flutuabilidade negativa, pesos de chumbo são dispersos pelo traje de mergulho. O mais usado é um lastro de chumbo de 25-30 quilos ajustado em volta do peitoral. Esse peso é ajustado nessa posição para ser descartado em caso de emergência de forma mais rápida. O peso do traje diminui a DEX do mergulhador para metade fora da água, mas concede 6 pontos de Armor.

À esquerda um esquema de traje de mergulho usado nos anos 20. O mergulhador em questão carrega uma lanterna à prova d'água. Na imagem é possível ver como é feita a conexão do capacete com a mangueira de ar.

O ar é bombeado da superfície através de válvulas compressoras manualmente operadas por uma equipe de no mínimo dois homens.

Compressores manuais já existem em 1920, mas não são inteiramente confiáveis comparados a operadores treinados. Em 1930 os compressores são melhores, contudo não se mostram à prova de falhas. Mergulhadores cuidadosos sempre utilizam um compressor reserva para o caso de um acidente envolvendo a mangueira, um rolamento de Mergulho deve ser executado para trocar a mangueira danificada. A equipe de superfície opera também os guindastes usados para descer e subir o mergulhador que se segura em uma espécie de escada. A regra de segurança para mergulho de profundidade dita que a operação seja feita sempre em dupla.

A comunicação entre o mergulhador e a equipe de superfície é feita através de uma corda de segurança que fica presa ao capacete ou peitora: puxadas fortes servem como sinal. A comunicação entre os mergulhadores é feita através de sinais e gestos ou juntando os capacetes. Este método permite que o som da voz seja ouvido, ainda que de forma abafada.

Comunicadores telefônicos já existem na época, mas raramente são usados, visto que, além de caro se faz desnecessário, pois o sistema da corda funciona perfeitamente. Para situações como exploração de prospecção ou operações de caráter científico a comunicação por cabo pode ser estabelecida.

Um traje de mergulho semelhante ao descrito acima custa 900 dólares. É possível comprar trajes de segunda mão de qualidade duvidosa por 150 dólares. Compressores, mangueiras de ar, linhas e outros apetrechos podem atingir um custo entre 700 e 1500, dependendo da qualidade.

Trajes de mergulho desse tipo foram utilizados largamente em operações submarinas até os anos 60 quando começaram a ser substituídos por tanques pressurizados usados em scuba, veículos mecânicos e outras técnicas.

À direita um modelo de traje de mergulho mais convencional, o tipo que era usado comumente até os anos 60.

Usando Habilidades de baixo da água

Muitas habilidades sofrem mudanças radicais quando usadas de baixo da água:

Escalada (Climb): Reduzido em 20%.
Destreza (Dexterity): reduzido em 2 pontos.
Esquivar (Dodge): Reduzido à metade.
Armas de Fogo (Firearms): Uso impossível.
Ataques Físicos (Hand to hand): armas pequenas como adagas ou facas tem redutor de 10%, armas maiores ou ataques com as mãos reduzem em 20%.
Salto (Jump): Impossível de baixo da água.
Ouvir (Listen): Reduzido em 20%. O som viaja rápido na água mas se dispersa rapidamente. O compressor e o som do ar também atrapalha captação de sons externos.
Reparos Mecânicos (Mechanical Repair): Normal, mas o tempo para executar reparos é dobrado.
Fotografia (Photography): Reduza em 30% os rolamentos em virtude da falta de luminosidade.
Spor Hidden: Não é afetado, salvo se as condições de luminosidade sejam determinantes.. Com luz insuficiente reduza entre 10% e 50%.
Nadar (Swim): Impossível com o traje completo, reduza em 20% se os pesos forem retirados.
Jogar (Throw): Impossível de baixo da água.

Perigos Submarinos

A maioria dos problemas envolvendo o mergulho decorrem do aumento ou diminuição da pressão exercidasobre o corpo humano. A pressão aumenta em uma atmosfera a cada 33 pés de profundidade. A pressão na superfície é de uma atmosfera, a 33 pés é de 2 atmosferas, em 66 pés de 3 atmosferas e assim por diante. o idealé que o organismo se acostume com a mudança de atmosfera fazendo uma transição lenta e gradual.

A medida que a pressão aumenta, nitrogênio é dissolvido na corrente sanguínea até que o sangue fique saturado. Quando há alguma alteração na pressão, o nitrogênio forma bolhas bloqueando artérias e veias. Issopode causar hemorragias, tontura, vertigem e desmaios. Para prevenir essa condição é necessário fazer paradas regulares a medida que o mergulhador sobe ou desce. Quanto mais tempo ele passar no fundo, mais tempo terá de esperar para subir. Se Deep Ones ou um Shoggoth estiverem atrás do mergulhador essa pode ser uma situação mortal.

Considere que a cada alteração de atmosfera é necessário uma pausa de pelo menos 5 minutos, do contrário o mergulhador recebe 1d6 pontos de dano.

Narsose por Nitrogênio ocorre quando se respira ar comprimido em um ambiente de pressão. Ela está associada a uma descida muito rápida. Os efeitos são similares a intoxicação por álcool, o indivíduo se comporta de forma descuidada e insegura. Em casos graves pode acarretar halucinações, incapacidade de tomar decisões e paranóia. Combinada com fobias, essa condição pode ser extremamente perigosa. Um roll de Idea reconhece a situação. A melhor maneira de sanar o problema é retornar a uma pressão menos severa e descer novamente de forma lenta.

Hipotermia é outro perigo para mergulhadores, pois as águas profundas tendem a ser muito mais frias. Roupas quantes são vestidas abaixo da roupa de borracha que tem um reforço de tecido isolante, contudo se ela se rasgar o contato com a água pode se mostrar um perigo em potencial. Exposição a água nessa temperatura obriga o mergulhador a testar CON x2 a cada round ou receber 1 ponto de dano.

sábado, 25 de setembro de 2010

Monstros das Profundezas - Animais dos Abismos Oceânicos


Muito longe das costas iluminadas pelo sol, abaixo das ondas incessantes e da superfície existe um mundo submerso. Trata-se de um lugar mais escuro que qualquer caverna, mais perigoso do que qualquer selva inóspita ou deserto causticante. Um lugar de abismos profundos e com diversidade topográfica incrível. Planícies que se estendem por milhares de quilômetros, cadeias montanhosas de origem vulcânica - algumas mais altas que o Monte Everest - canais submarinos tão vastos quanto o Grand Canyon, trincheiras com mais de seis mil pés de profundidade e correntes que fluem como verdadeiros turbilhões subaquáticos.

As pessoas cometem o erro de pensar que a vida marinha se limita a poucas centenas de metros abaixo da superfície e que abaixo dela, tudo o que existe, é um abismo estéril. Na verdade, mesmo nas maiores profundezas conhecidas, nas Fossas Marianas (com 11.034 metros de profundidade), existe vida. Enquanto o número, tamanho e diversidade de formas de vida encontrada nessas profundidades diminui, não existe na Terra um lugar totalmente destituído de vida.

Sondas e submarinos capazes de penetrar estes abismos marítimos, continuam descobrindo formas de vida incomuns que parecem saídas das próprias estórias ficção, escritas por H.P. Lovecraft habitando as profundezas.

Um dos casos mais conhecidos é o das Lulas Gigantes da espécie Architeuthis. Para muitos a existência desse animal não passava de um mito, o tipo de ser lendário que figurava como monstro marinho em muitas estórias de pescador. Esporadicamente espécimes apareciam despejados nas praias e atraíam a atenção de oceanógrafos. Em 2006 uma equipe japonesa registrou pela primeira vez imagens de uma lula gigante medindo 13 metros de comprimento a a rpoximadamente 2000 metros de profundidade.

Animais ainda mais bizarros vivem nesse lugar hostil que os biólogos marinhos chamam de Mar Profundo que se encontra entre 3000 e 8000 metros de profundidade.

Estes animais estão entre as formas de vida mais estranhas da Terra, sabe-se muito pouco ou quase nada sobre a maioria deles. Como habitam um lugar onde inexiste qualquer fonte luminosa, esses animais não podem confiar apenas na visão para localizar presas, parceiros ou evitar predadores. Muitos evoluíram para compensar o ambiente e passaram a produzir bio-luminosidade e desenvolveram olhos enormes adaptados à escuridão.

Um dos mais medonhos animais de que se tem notícia, o Peixe Demônio é um dos habitantes mais notáveis dos Mares Profundos. Ele chama a atenção pela sua forma bizarra e o corpo atrofiado coberto de verrugas que parece mais adequado a um anfíbio. Não bastasse esse formato, o Peixe Demônio possui olhos vítreos de enormes proporções e uma bocarra de onde brotam dezenas de dentes finos como agulhas tão grandes que impossibilitam o animal fechar a boca. O Peixe Demônio possui ainda uma espécie de antena bio-luminosa usada para atrair presas até sua voraz bocarra. Não por acaso, restos desse peixe quando chegavam às praias eram considerados sinais de azar e maus presságios. Ossadas de peixes demônio eram consideradas como restos de monstros marinhos humanóides.

Outro animal do Mar Profundo é a chamada Enguia de Bruun, assim batizada em homenagem ao seu descobridor, o oceanógrafo dinamarquês Anton Bruun que em 1930 capturou um espécime no Sul do Atlântico enquanto arrastava redes de ferro pelo solo oceânico. O animal em questão era um elver (uma larva de enguia) medindo 1,80 metros de comprimento, o que pelos cálculos de oceanógrafos corresponderia a um espécime adulto com 30 metros de comprimento. É possível que o avistamento de uma criatura dessa espécie tenha gerado estórias sobre as míticas serpentes marinhas gigantescas.

Enguias gigantes já foram encontradas, sobretudo no Mar do Norte, próximo às Ilhas Britânicas. O espécime na fotografia acima foi capturado em 1988 por um navio da Marinha Britânica e detém o recorde desta espécie medindo 7 metros da cabeça até a cauda.

Animais típicos de alta profundidade os isopodes são o terror de qualquer pessoa que tem fobia de insetos. Na verdade essas criaturas são primos distantes de crustáceos e camarões que guardam uma similaridade com os tatuís ou pulgas da água, pequenos animais bastante comuns nas praias banhadas pelo Oceano Atlântico (eu lembro de catar tatuís na praia no Rio anos atrás).

No entanto, ao contrário dos inocentes tatuís, os isopodes gigantes de mar profundo crescem até atingir proporções alarmantes. Espécimes recolhidos em redes chegavam a medir até 35 centímetros pesando pouco menos de 1 quilo. Em 2009, um submarino robô de alta profundidade retornou do fundo do mar trazendo como "carona" um exemplar de espécie desconhecida medindo 75 centímetros e mais de 1,7 quilos. É possível que existam espécimes ainda maiores em recessos profundos se alimentando exclusivamente da carcaça de peixes mortos.

Já os tubarões da espécie goblin habitam profundidades de 4000 metros e estão entre os tubarões mais raros do mundo. Encontrados nas águas do Pacífico na costa do Japão eles são animais grandes, podendo medir até 4 metros de comprimento que chamam a atenção pelo estranho formato de sua cabeça.

O Tubarão Goblin possui uma curiosa estrutura cartilaginosa sobre a boca que esconde inúmeras fileiras de dentes. Para caçar suas presas, a mandíbula do tubarão se desloca através dessa estrutura abrindo em um ângulo reto possibilitando um grande poder de mordedura. É o tipo de coisa que nós estamos acostumados a ver em filmes da série Alien.




Embora seja um predador das profundezas, o Tubarão Goblin tem como principal fonte de alimentação lulas e crustáceos. A Lula de Vidro, a base de sua alimentação, é outro habitante do mar profundo que chama a atenção pelo fato de ser praticamente transparente. As estruturas internas desses delicados cefalópodes podem ser vistas em seu interior. Como outros animais das profundezas ela também gera bio-luminosidade e usa esse artifício para afastar predadores em potencial.

O Caranguejo Gigante é outra das presas do Tubarão Goblin, mas ao contrário da Lula de Vidro este habitante das profundezas é capaz de se defender e afugentar até o mais determinado dos predadores. Ele é o maior crustáceo do mundo com pernas que atingem inacreditáveis 3,80 metros de comprimento e chega a pesar 45 quilos. Estes caranguejos vivem em fossas profundas, se alimentando de microorganismos, mas podem buscar alimento em pequenos peixes e lulas. Em geral eles tem uma coloração pálida, branca, uma vez que são albinos.

Estranhos, misteriosos e por que não dizer assustadores, esses habitantes das profundezas provam que ainda sabemos muito pouco a respeito das formas de vida em nosso planeta e que a variedade de animais na natureza é mais extensa do que podemos imaginar.

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quinta-feira, 23 de setembro de 2010

200 Postagens no Mundo Tentacular

Cthulhu se agita em algum lugar nas profundezas do Pacífico.

Estariam as estrelas em sua posição correta?

Não, ainda não... mas a data merece ser comemorada já que imperdoavelmente esquecemos de celebrar a centésima postagem do Blog Mundo Tentacular e seu primeiro ano de existência. Tsk, tsk...
Bem, não vamos cometer o mesmo erro com o post de número 200.

Para quem achava que não íamos muito longe com um Blog dedicado exclusivamente aos Mythos de Cthulhu, aos RPG Call of Cthulhue Rastro de Cthulhu e aos filmes de horror ainda estamos aqui firmes e fortes.

Ao menos até o "Grande C" decidir que chega de dormir.
Gostaria de agradecer a todos os seguidores que acompanham os artigos e matérias do Mundo Tentacular e a todos que dão força através de comentários, elogios e críticas para que o Blog continue crescendo. Esse feedback é essencial para manter o Blog como algo interessante para todos os frequentadores e interessados.
Um grande "Fthagn" para todos os colaboradores que enviam material e resenhas de livros.
Preserve sua sanidade, prepare o Elder Sign pois ainda há muito pela frente.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Cthulhu 2010 - Apóie a Coligação "Dos males, o maior!"

Caro eleitor,

Peço a você um instante de sua atenção.

A Eleição se aproxima e a corrida para o Cargo de Presidente fica cada vez mais acirrada.

Nesse momento eu proponho que você estude os candidatos e suas biografias e busque aquele que é mais capaz de fazer a diferença.

De todos os candidatos apenas um cumpre todos os requisitos necessários para fazer do Brasil o país do amanhã (antes das estrelas entrem em alinhamento!)

O nome dele é Cthulhu.

Cthulhu assim como muitos brasileiros teve uma origem humilde nos recônditos distantes de Xoth. Muito jovem ele veio à Terra e se lançou na carreira que tornaria seu nome uma Lenda.

Foi um líder natural de seu povo. Construiu majestosas cidades de basalto sobre os mares. Combateu inimigos da Democracia e da Liberdade como a Raça Ancestral e os Mi-Go. Esteve à frente de grandes jornadas e conquistas. Sempre ao lado da Justiça com monstruosa determinação.

Enormes estátuas foram erguidas em sua homenagem.

Chulhu é um nome que não se esquece. Os primeiros humanos (pouco mais do que macacos) veneravam Cthulhu. Ele se tornou personalidade comum em manifestações ao redor do mundo, seu nome gritado com um misto de respeito e adoração pelas massas: Iä! Cthulhu Fhtagn! Iä!

A fama de Cthulhu - poderíamos até chamá-la de Culto - cresceu, lançando raízes ao redor do mundo e florescendo nas mais variadas culturas e épocas.

Uma personalidade preparada, estudada, tema central de inúmeros livros - dentre os quais o mais famoso, o Necronomicom apresenta sua biografia. Um indivíduo que sabe que para enfrentar os problemas do Brasil é necessária a intervenção de uma Entidade detentora de Poderes Cósmicos.

Um candidato que não irá distinguir ninguém e tratará a todos como merecem (como vítimas anônimas). Um candidato tarimbado e que não se deixará intimidar pela oposição e nem pelos eventuais investigadores.

Ele conta com a experiência de Nyarlathotep como vice presidente, uma entidade ativa no Antigo Egito e que já trabalhou com pessoas influentes como Azathoth e os Deuses Exteriores.

Cthulhu é de longe o mais capaz, o mais ousado, o mais preparado e (sejamos francos) o mais bonito dos candidatos.

Então na próxima eleição, prepare-se para mudar o Brasil e depois o mundo. Dê uma chance às Estrelas e a Mudança...

VOTE CTHULHU PARA PRESIDENTE DO BRASIL

Caro eleitor, faça boca de urna. Precisamos espalhar o nome de Cthulhu. Peça aos moderadores de outros Blogs que coloquem uma propaganda da Campanha de Cthulhu.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

RolePunkers Número 0

Por Clayton Mamedes

Confesso que estava um pouco curioso para botar os olhos na edição de estreia da RolePunkers. Sou um órfão da extinta Dragão Brasil e ainda não existem substitutos nacionais para tal lacuna. Será que a debutante RolePunkers consegue assumir esta posição?


Chegou o momento e fiz o download da revista pelo portal da RetroPunk. Deparei-me com uma capa literalmente insana – um ótimo sinal. Lendo o editorial pude compreender que estava errado em pensar que esta seria a substituta da DB, afinal a RolePunkers nem almeja isso e sim algo muito melhor e diferente: neste editorial, o Guilherme já dita as regras do jogo. A RolePunkers não será uma edição comercial comum, não teremos colunas e autores fixos, mas sim traduções e adaptações livres, com opiniões de fãs e coisas correlatas. Sem prazos, sem pretensões exceto familiarizar o público com a aposta da editora (os jogos fora do mainstream), através de uma edição promocional. Uma ótima proposta.

A diagramação do interior da revista é semelhante à que foi utilizada no próprio Rastro de Cthulhu, com suas três colunas e tonalidade sépia com ilustrações realizadas pelo fenomenal Jérôme Huguenin.

Seguindo o breve e revelador editorial, temos as matérias relacionadas abaixo.

Lovecraft e o RPG, por Luciano Giehl: uma análise da influência de HPL nos jogos de RPG, contendo uma pequena biografia do solitário escritor de Providence e a criação do jogo Call of Cthulhu. Um prato cheio para quem quer conhecer a história destas duas lendas. Cotação: excelente!

Bel Sharnath, um Horror do Mythos para D&D 4ª Edição: acompanhado de uma bela ilustração de Jeremy McHugh temos a descrição de um horror lovecraftiano para jogos de D&D – uma espécie de avatar chamado Bel Sharnath (lembra a cidade de Sarnath, não?). Além do texto descritivo do bicho, ainda temos as estatísticas completas para o seu uso em jogo. Um aspecto interessante é a existências dos fragmentos de informações ou boatos, como presentes nos diversos monstros de Trail. Uma louvável iniciativa de variação em um universo tão estático como o de fantasia medieval. Cotação: bom!

Do Chamado ao Rastro, por Robin D. Laws: neste artigo, o criador do sistema GUMSHOE explica a real necessidade (ou objetivo) de se jogar Rastro de Cthulhu – a mudança na estrutura dos cenários investigativos. Além de incluir exemplos e exercícios mentais para esclarecer as diferenças entre os sistemas, Laws também analisa as possíveis resistências que grupos mais antigos e dedicados ao Call podem apresentar. Cotação: ótimo!

Entrevista com Robin D. Laws, Simon Rogers e Kenneth Hite: nesta série de entrevistas foram utilizadas questões formuladas pelos integrantes da comunidade Call of Cthulhu – Horror RPG do Orkut, coordenada pelo Luciano Giehl. Os relatos são interessantes e curiosos, com destaque para as respostas de Hite. Cotação: bom (excelente para a entrevista com Kenneth Hite).

Resenha: Rastro de Cthulhu, por Leonardo Lourenço: não é material inédito, pois pode ser conferido no mês passado aqui no blog, mas ainda assim trata-se de um coerente e detalhada análise da obra Rastro de Cthulhu. Leia e você ficará com mais vontade ainda de comprar logo o seu. Cotação: Ótimo!

Criando o seu Investigador, por Jason Durall: neste artigo temos a apresentação de um roteiro para a criação de um Investigador em RdC, utilizando 6 rápidos passos. Necessário neste momento? Creio que não. Cotação: razoável!

O Convite. Uma Aventura Solo para Rastro de Cthulhu: o volume é finalizado com uma breve aventura solo com ambientação lovecraftiana, composta por 43 entradas. A intenção é das melhores, porém a execução não foi feliz. Os textos e a sequência são muito confusos, atrapalhando a diversão. Cotação: fraco!

No geral, a impressão que a edição de estreia da RolePunkers deixou foi muito boa. A proposta um tanto descompromissada, aliada a conteúdo de qualidade formam uma base realmente promissora. Como ponto de melhoria, pode-se destacar a presença de vários errinhos de digitação e trechos com tradução confusa – totalmente perdoáveis e que um pouco mais de atenção na revisão certamente resolverá.

Boa iniciativa e esperando pela próxima edição. E a Dragão Brasil? Esqueça. Não sinto mais falta.

domingo, 19 de setembro de 2010

Mares Desconhecidos - Famosos Navios Fantasmas

Os mares estão cheios de histórias sobre embarcações condenadas a vagar pela eternidade.

Para alguns essas estórias não passam de superstições contadas desde o início das navegações. Os mares sempre foram terreno fértil para lendas e os marinheiros conhecidos pela sua imaginação fértil.

Mas o que dizer de estórias que se repetem ao longo das décadas e do misteriosos avistamentos de embarcações espectrais surgindo no horizonte apenas para desaparecer deixando para trás uma aura de maus agouros.

Abaixo uma pequena relação dos mais conhecidos Navios Fantasmas de que se tem notícia.

Ourang Medan

A estória do Ourang Medan se incia em 1947, quando dois navios norte-americanos receberam um chamado de rádio urgente, implorando por socorro, enquanto navegavam no Estreito de Malacca, próximo da Costa da Malásia. O alerta havia sido emitido pelo navio holandês Ourang Medan, o operador em desespero alegava que a tripulação e o Capitão estavam mortos ou morrendo. A mensagem se tornava confusa e bizarra antes de terminar abruptamente com gritos e com as palavras "Eu morri!"

Os navios seguiram o mais rápido possível para as coordenadas a fim de prestar ajuda. Quando chegaram, encontraram o Ourang Medan à deriva, mas em perfeito estado. Ao abordar o navio a cena era horripilante: a tripulação inteira estava morta. Era claro que uma feroz luta havia acontecido pois muitos dos cadáveres ainda seguravam armas em suas mãos. A tripulação que abordou o navio holandês afirmou que os mortos tinham uma expressão tétrica, como se tivessem enfrentado uma situação de extremo pavor. Alguns pareciam apontar para o vazio como se tentassem mostrar algo que não estava mais lá. Até mesmo o cão que servia como mascote da tripulação havia sido despedaçado. A cena de massacre sugeria uma luta da tripulação contra outras pessoas e não uma disputa entre os próprios marinheiros.

Antes que o grupo de resgate pudesse investigar mais além, um incêndio irrompeu no porão e se alastrou rapidamente obrigando a evacuação imediata. Pouco depois, o Ourang Medan explodiu e afundou.

Enquanto os detalhes e a veracidade da estória ainda sejam matéria de debate, muitas teorias tentavam explicar o que havia acontecido à bordo. A mais popular afirma que o navio transportava ilegalmente um carregamento de Nitroglicerina ou algum tipo de agente químico, talvez um estoque residual de gás dos nervos dos tempos da Grande Guerra. O vazamento dessas substâncias poderia causar uma tragédia.

O que realmente aconteceu possivelmente nunca saberemos, para alguns céticos o relato seria inteiramente fictício, mas para outros algo incrivelmente sinistro teria vitimado os marinheiros e condenado o Ourang Medan ao fundo do mar.

Baychimo

O Baychimo é um dos mais sensacionais casos de navio fantasma de que se tem notícia.

Em 1931, o cargueiro a vapor americano Baychimo fazia a viagem de volta para os EUA transportando uma carga de peles quando ficou preso em uma calota de gelo na costa do Alasca. A tripulação rapidamente abandonou o navio temendo que ele tivesse sido seriamente avariado. Os tripulantes então seguiram por terra até o vilarejo de Barlow a cerca de meia milha de distância.

Dias depois retornaram ao local e descobriram que o Baychimo havia se soltado da posição original, mas que havia encalhado em outro banco de gelo. Um avião foi enviado pela Companhia Hudson Bay que era proprietária da embarcação a fim de resgatar 22 dos tripulantes, outros 15 ficaram no Alasca e montaram um acampamento para proteger o navio e sua carga.

Dois meses depois, uma forte nevasca caiu sobre a região e quando finalmente o tempo melhorou o Baychimo havia desaparecido sem deixar vestígio. Supostamente o navio havia afundado, ou assim pensaram os tripulantes. Alguns dias mais tarde, um pescador Inuit afirmou ter visto o navio navegando à esmo, cerca de 72 quilômetros do local original. Dali em diante, o Baychimo foi visto várias vezes tornando-se um famoso navio fantasma.

O último avistamento do Baychimo ocorreu em 1969, mais de 38 anos depois dele ter desaparecido, um grupo de inuits viu o navio de 1300 toneladas preso a uma geleira. Em 2006, o governo do Alasca iniciou um programa chamado "Ghost Ship of Alaska" que visava determinar o que realmente aconteceu com o Baychimo e se ele poderia ser de alguma forma resgatado.

Até o momento, o navio continua desaparecido.

Caroll A. Deering

Um dos mais famosos navios fantasmas da história, o Carroll Deering continua intrigando navegadores e gerando debates.

A escuna Carroll A. Deering foi encontrada próximo de Cabo Hatteras na costa da Carolina do Norte em 1921. A embarcação estava retornando de uma viagem a América do Sul (mais especificamente ao Rio de Janeiro) onde entregou uma carga de carvão mineral. Ela foi vista pela última vez ao sul de Hateras no Cabo Lookout. Pouco depois encalhou em Diamond Shoals uma área notória pelas águas rasas e perigosas. Lá ficou por vários dias até que uma equipe de resgate conseguisse chegar. Ao abordar o navio, a guarda costeira o descobriu completamente abandonado. O equipamento de navegação e o diário de bordo haviam desaparecido, bem como dois botes salva-vidas. Não havia entretanto qualquer sinal de luta.

Uma grande investigação foi levada à cargo pela autoridade marítima norte-americana, que descobriu o desaparecimento de várias outras embarcações em circunstâncias semelhantes na mesma época. Muitas teorias surgiram, desde pirataria até o ataque de contrabandistas de bebida na época da Lei Seca. Outros sugerem que motim pode ter sido a causa do desaparecimento, já que segundo relatos o imediato e o capitão não se encontravam em bons termos desde a partida da América do Sul.

Em 1923, dois anos após o caso, um operador de rádio afirmou ter captado à época uma transmissão do Carroll Dearing pedindo socorro. Segundo ele o pedido era confuso, encoberto por estática e gritos. Assumindo que se tratava de uma brincadeira de mau gosto ele não respondeu ao chamado.

O mistério sobre o Carroll Deering cresceu com o passar do tempo dando origem às mais variadas especulações. Na noite em que a escuna teria encalhado testemunhas afirmaram ter visto estranhas luzes no céu sobrevoando o Cabo Hatteras. Para os defensores de teorias envolvendo discos voadores, os tripulantes teriam sido abduzidos. A Marinha Americana investigou o caso e segundo rumores as conclusões sobre o caso são mantidas em segredo até hoje.

SS Valencia

O SS Valencia foi um vapor americano que afundou na costa de Vancouver, Colúmbia Britânica em 1906.

O navio foi vítima do tempo ruim próximo de Cabo Mendocino, e antes de sair de curso, chocou-se com um recife e começou a fazer água. A tripulação e passageiros totalizando 181 homens, mulheres e crianças começaram a ser acomodados rapidamente em botes salva vidas, mas na pressa para evacuar o navio, dois dos sete botes viraram lançando as pobres almas no mar gelado. Houve relatos também de brigas e de desespero no momento em que o Valencia começou a adernar. Botes ocupados por poucos passageiros também não retornaram para prestar socorro aos que ainda estavam no vapor.

Enquanto a tripulação nos cinco botes aguardava o salvamento, o navio afundava lentamente no horizonte. Os gritos ouvidos à distância desaparecendo lentamente. O salvamento veio no dia seguinte, mas antes, os botes atravessaram um denso nevoeiro que havia se formado. Quando enfim a guarda costeira se apresentou para o resgate outro bote, o de número 5, havia desaparecido sem deixar vestígios. Os sobreviventes afirmaram não ter ouvido gritos ou som de água espirrando.

Dos 180 passageiros, apenas 37 foram resgatados com vida.

Cinco meses depois, um navio pesqueiro afirmou ter encontrado um bote salva vidas com 8 cadáveres à bordo dentro de uma caverna numa ilha. Um grupo de buscas tentou recuperar os cadáveres mas não encontrou nada. Graças ao seu dramático fim, o Valencia se tornou fonte de várias estórias sobre fantasmas. Marinheiros repetidas vezes alegaram ter visto um navio espectral descrito como o Valencia próximo a Pachena Point.

Em um bizarro acontecimento, 27 anos depois de afundar, um botes salva vidas foi encontrado flutuando tranquilamente perto de Barkley Sound. O bote estava em condições surpreendentemente boas, com a tinta original ainda visível e a placa de identificação que não deixava dúvidas se tratar do bote número 5 do Valencia, desaparecido em meio ao nevoeiro. O bote está em exposição até hoje no Museu Náutico da Colúmbia Britânica.

The Octavius

Embora atualmente seja considerada mais lenda do que qualquer outra coisa, a estória do Octavius permanece como uma das mais famosas narrativas sobre navios fantasma. A estória tem início em 1775, quando um baleeiro chamado The Herald se chocou com um navio chamado Octavius, à deriva próximo a Groenlândia.

Tripulantes do Herald foram à bordo do Octavius, onde descobriram os corpos dos passageiros e tripulantes congelados pelo frio ártico. Mais incríel, descobriram o capitão ainda sentado em sua cadeira enquanto escrevia em seu diário de bordo. O relato no diário por si só era perturbador: segundo o documento, o Octavius havia ficado preso em uma geleira e se viu impossibilitado de escapar. A tripulação então foi obrigada a ficar à bordo pois não havia onde se refugiar. A anotação final tinha 13 anos e se encerrava com um pedido desesperado de ajuda a quem quer que pudesse ajudá-los.

De acordo com a lenda, o Capitão do Octavius havia apostado que conseguiria retornar à Inglaterra por uma rota alternativa que cruzava a passagem Norte. Foi justamente ali que o navio ficou preso no gelo. Se o relato pode ser levado em consideração, o Octavius teria ficado preso enquanto seus tripulantes definhavam de fome e frio. Anos mais tarde, ele teria se libertado de sua prisão e navegado como um navio fantasma - com a tripulação e capitão mortos há anos - até ser encontrado pelo Herald.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Desaparecidos em Alto Mar - O Enigma do Mary Celeste



No dia 4 de dezembro de 1872, o pequeno veleiro britânico Dei Gratia navegava pelo Atlântico, a 400 milhas ao leste dos Açores, quando avistou o bergatim Mary Celeste, um veleiro de três mastros. Ambos haviam zarpado de Nova York um mês antes com destino a Genova, na Itália. Além da tripulação composta por sete marinheiros, o Mary Celeste levava como passageiros a mulher e a filha pequena do experiente Capitão Benjamin Briggs. O Dei Gratia era um cargueiro que contava com uma tripulação de sete homens liderados pelo Capitão Morehouse um bom amigo de Briggs.

Logo que avistaram o navio, ficou claro que alguma coisa estranha havia acontecido ao Mary Celeste. Suas velas estavam rasgadas e colocadas de forma errada. Ninguém estava na roda do leme e o veleiro deslizava ao sabor da maré. Quando os tripulantes do Dei Gratia subiram à bordo e chamaram o capitão, a única resposta foi o silêncio. Não encontraram ninguém.

Também havia desaparecido o bote salva vidas; aparentemente teria sido lançado ao mar. A caixa de bússola fora lançada ao chão e o aparelho náutico destruído. A proa do barco abandonado apresentava perfurações de 1,5 metro acima da linha da água mas, apesar disso, estava em perfeitas condições de navegabilidade. Jamais se chegou a uma conclusão do que poderia ter causado essa avaria. Não havia sinal de luta ou de qualquer distúrbio.

Sob o convés, um cenário arrepiante indicava uma fuga apressada. Na cama do capitão estavam espalhadas roupas, cobertores e a boneca de uma criança, como se às pressas, os passageiros tivessem sido evacuados. As provisões encontravam-se em perfeita ordem, comida e bebida suficiete para a viagem. Chegaram a mencionar pratos e xícaras ainda sobre as mesas com a comida intocada. A carga do Mary Celeste, 1700 barris contendo álcool industrial estava no porão, mas nove barris haviam sido abertos e esvaziados.

Na cabine do capitão encontraram o diário de bordo, mas as últimas anotações de Briggs, feitas nove dias antes, nada mencionavam que pudesse esclarecer o ocorrido ou justificar o desaparecimento. Objetos pessoais , dinheiro e roupas estavam guardadas na cabine. Um mapa indicava a rota do navio, a última correção de curso também era de nove dias antes.

Por que o capitão resolveu abandonar o barco? De que modo ele, sua família e os tripulantes desapareceram sem deixar sinal? Insanidade, motim, instrumentos defeituosos, furacão ou algum fenômeno do fundo do mar - o que poderia ter acontecido?


O capitão do Dei Gratia ordenou que o Mary Celeste fosse rebocado até Gibraltar, onde uma corte do Vice-Almirantado britânico analisou essas várias possibilidades. As provas foram inconclusivas, não havia qualquer pista sugerindo uma explicação razoável para o ocorrido, os tripulantes e passageiros do Mary Celeste simplesmente desapareceram da face da Terra.

À época chegou-se a levantar suspeitas a respeito do envolvimento dos marinheiros do Dei Gratia. A suspeita de que eles teriam abordado o Mary Celeste e assassinado a tripulação, no entanto, não resistia ao fato de que os poucos objetos de valor, estavam à bordo no momento que eles chegaram a Gibraltar. Pirataria foi então descartada.

Uma suposição a respeito de ergotismo também foi levantada. A doença causada pela ingestão de fungos presentes no trigo causa alucinações semelhantes ao consumo de LSD. Mas seria esse fungo o responsável por uma loucura coletiva? E como explicar o estado navegável do navio e as acomodações irretocáveis de passageiros e tripulantes. Se a loucura tivesse se espalhado entre os marinheiros o cenário deveria ser de caos e destruição.

Teria o Mary Celeste entrado na rota de alguma onda gigante ou de uma tempestade? O comitê que examinou o caso, afirmou categoricamente que a região navegada pelo Mary Celeste não foi sujeita a mudanças climáticas de natureza dramática. Ou seja, nada diferente ocorreu durante a passagem... ao menos nada que tenha sido testemunhado por outras embarcações.

O caso poderia ter caído na obscuridade, não fosse um sensacional texto escrito por Arthur Conan Doyle que criou uma aura de mistério ao redor do acontecido. No texto de Doyle, uma testemunha, um dos marinheiros do Dei Gratia, fazia um relato perturbador a respeito do que havia visto no navio abandonado. Muitos jornais, o Boston Herald inclusive, não compreenderam que Doyle havia escrito um trabalho de ficção e publicaram o texto na íntegra como se fosse uma narrativa verídica. No conto, Doyle recorria a uma explicação sobrenatural para o caso, que envolvia um navio fantasma.

A fama do Mary Celeste então se espalhou, imortalizando o seu nome como uma das mais famosas lendas de navios assombrados.

Mais de cem anos depois, o enigma do Mary Celeste persiste dando origem a muitas hipóteses e teorias. O que teria acontecido com a tripulação do pequeno cargueiro? Qual teria sido o seu destino?

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Dia D RPG - Rio de Janeiro - Cenário "The Doom Train"


No fim de semana passado (dias 11 e 12 de Setembro) aconteceu o Evento Dia D RPG simultaneamente em dez cidades brasileiras.

Aqui no Rio, o evento foi bastante animado, contando com um bom público, várias mesas de RPG, palestras e outras atividades. Quem foi não se arrependeu!

No sábado apareci por lá para mestrar o clássico cenário "The Doom Train" de Call of Cthulhu, uma das aventuras que fazem parte da mega-campanha "Horror on the Orient Express" da Chaosium.

O jogo foi bem legal. Vários jogadores experientes que já conheciam Lovecraft e Cthulhu e que se saíram muito bem enfrentando horrores apavorantes durante uma investigação sobre o fenômeno da Combustão Humana Espontânea.

A aventura começava de uma forma bem trivial. Um grupo de investigadores que compõem uma sociedade de estudo de ocultismo (tema muito em voga nos anos 20) se interessa por uma curiosa manchete no Arkham Advertiser: "Homem desaparece em nuvem de fumaça - Possível caso de Combustão Humana?"

Seria esse um caso real do estranho fenômeno ou seria uma grandiosa fraude?

Iniciando a investigação o grupo se envolve com inexplicáveis desaparecimentos, cava no passado de uma decadente família de Arkham e fica sabendo o que realmente está por detrás de uma tragédia do passado... e isso tudo ainda tendo que lidar com o mistério que cerca um inocente trenzinho elétrico.

Realmente uma tremenda viagem.

A aventura foi bem legal, o grupo de jogadores fez um excelente role e teve ótimas idéias. É sempre um prazer mestrar para bons jogadores.

A mesa de jogo com o grupo no início da aventura.

Os jogadores discutem a respeito do próximo passo. A investigação que parecia ser bastante trivial começa a descambar para algo muito mais profundo e assustador.

Como o jogo começou um pouco tarde tivemos de concluir o cenário no Bobs da Tijuca. A viagem final do Expresso Highton, foi encerrada por lá.

Nos vemos na próxima...

domingo, 12 de setembro de 2010

Bengala Espada - A arma ideal para o Gentleman



Lord Phillip Worthington descia a rua deserta e perigosa do East End de Londres. Seus passos ecoavam no pavimento de paralelepípedos enquanto sombras se lançavam ameaçadoras em cada esquina. Ele se apressou quando ouviu o som de passos se aproximando rapidamente.

Olhando por sobre o ombro percebeu que dois indivíduos o seguiam. Deviam ser os mesmos que o ameaçaram dias antes: membros da Irmandade Negra, fanáticos cultistas dos Deuses Antigos.

Phillip entrou em um beco para despistá-los, mas logo se viu diante de outros dois indivíduos de aparência ameaçadora. Um deles sorri enquanto o segundo apanhava na cintura uma medonha adaga curva de design oriental.

"Agora você vem conosco!" diz o homem com sotaque do oriente médio.

"Creio que terei de declinar de seu gentil convite." responde o cavalheiro segurando sua bengala de madeira com cabo entalhado na forma da cabeça de um leão.

Os cultistas se entreolham e um deles solta uma risada forçada. Determinado o Lorde gira a cabeça da bengala, desembainhando uma fina e mortal lâmina que brilha sob a luz dos lampeões. Em um movimento preciso a arma descreve um arco e atinge o malfeitor no pescoço.

Surpreendido o homem leva as mãos a garganta cortada antes de desabar.

"Agora veremos do que você é capaz".


* * *

Bengalas Espada, ou Sword Canes, eram bengalas aparentemente normais que escondiam uma lâmina em seu interior oco. Havia uma enorme variedade de Bengalas Espada, com diferentes estilos, cada um específico de um período, com decorações, qualidade, mecanismos e dispositivos para camuflagem da lâmina na forma de uma simples e inofensiva bengala.

O modelo mais simples de bengala espada era uma lâmina conectada ao cabo da bengala, para soltar a lâmina bastava puxar o cabo com força ou torcer sua cabeça a fim de desembainhar a espada. Alguns modelos possuíam dispositivos mais intrincados que deviam ser pressionados para liberar a lâmina ou girados para permitir que a lâmina fosse liberada.

Modelos diferentes de bengala espada surgiram ao longo dos tempos. Um modelo em particular fabricado na Inglaterra Victoriana era acionado por um mecanismo de mola. Uma vez pressionado fazia surgir uma lâmina de 10 centímetros na ponta da bangala, tornando-a uma espécie de lança, ideal para estocadas a longa distância.

As lâminas variavam de acordo com o fabricante, algumas não passavam de simples espetos de aço, enquanto outras eram espadas perfeitas, afiadas e ornamentadas, verdadeiros objetos de arte forjadas por mestres artesãos. Grandes empresas como a Wilkinson na Inglaterra, Solingen da Alemanha e a francesa Klingental produziam lâminas especificamente para bengalas espada. Mas nenhuma dessas se igualava a mais refinada das lâminas, produzida em Toledo, na Espanha.

As primeiras bengalas espada de que se têm notícia foram feitas para a nobresa por armeiros no século XVI. Estas armas vinham muito a calhar em reuniões e encontros onde os cavalheiros deviam comparecer desarmados. As bengalas também se tornaram relativamente comuns entre peregrinos em viagens pelos caminhos santos da Europa. Carregar uma espada era uma afronta aos próprios princípios da peregrinação, contudo uma bengala espada podia ser usada na hora de necessidade sem revelar que o peregino levava consigo uma arma letal. Mesmo sacerdotes itinerantes portavam tais armas para defesa pessoal contra bandidos enquanto viajavam pelas perigosas estradas da Europa. Em alguns países elas eram conhecidas como "espadas de padres"

Levando em conta uma lei francesa de 1661 proibindo o uso de "bengalas em cajados" podemos assumir que essas armas eram bastante populares. Com o tempo as espadas e demais armas brancas foram sendo substituídas pelas armas de fogo a medida que estas se modernizavam, entretanto as bengalas espada permaneceram populares e até passaram a ser mais usadas como forma de defesa para os cavalheiros nas ruas das grandes cidades.

As regras da etiqueta tornavam quase obrigatório que um cavalheiro no século XVIII e especialmente no século XIX carregasse consigo uma bengala. Haviam modelos específicos para cada ocasião desde as mais esportivas até as mais formais. Essa época favoreceu bastante o surgimento de bengalas espada. A despeito de sua grande demanda, sword canes jamais foram produzidas em massa, eram artigos caros e requintados feitos para cavalheiros de alta classe que desejavam um produto de qualidade. As lâminas possuíam entalhes florais, arabescos ou padrões militares em prata ou aço azulado. Muitas vezes artesãos eram contratados para dar os retoques finais nas peças com elegante acabamento de marfim, ouro e até pedras preciosas. O cabo era entalhado nas mais variadas formas, mas geralmente com o formato da cabeça de um animal.

Dentre os modelos de armas se distinguiam as espadas bengalas e as adagas bengala. As espadas eram finas e resistentes semelhantes a rapiers de esgrima com lâminas longas que preenchiam todo o interior da bengala. As adagas eram bem mais curtas e eram destacadas da bengala através de um leve giro de seu cabo.

Na literatura da época, Conan Doyle criador de Sherlock Holmes dotou o arqui-nêmesis do grande detetive, o Professor Moriarty com uma mortal bengala espada. Phineas Fogg, personagem principal de "A Volta ao Mundo em 80 dias" de Julio Verne também levava um sword cane em sua viagem ao redor do mundo. Mais recentemente um dos personagens centrais da trama de vampiros, Noturno, escrito por Guilhermo del Toro usava um sword cane feito de prata para eliminar os mortos vivos.

Armas requintadas e mortais, os sword canes são perfeitos para investigadores interessados em manter a classe e se defender quando necessário.

sábado, 11 de setembro de 2010

Rolepunkers Número 0 - Revista da Retropunk especial com artigos de Rastro de Cthulhu

Olá pessoal,

A Revista Digital Retropunkers de nossos caros colegas da editora RetroPunk finalmente saiu epode ser baixada aqui.

Faça o Download da Edição número zero na página oficial da RetroPunk:

http://principal.retropunk.net/?p=612

O conteúdo da Revista está excelente:

- Editorial por Guilherme Moraes
- Lovecraft e o RPG por Luciano Giehl
- Bel Sharnath, um horror dos Mythos para D&D 4a edição
- Do Chamado ao Rastro por Robin D. Laws
- Uma entrevista com Robin Laws
- Simon Rogers, o homem por detrás da Pelgrane Press
- Resenha - Rastro de Cthulhu por Leonardo Felippe Lourenço da Silva
- Entrevista com Kenneth Hite
- Criando seu Investigador por Jason Durall
- Aventura Solo: O Convite por Sam Friedman

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Seres das Trevas - Vampiros adaptados para Call of Cthulhu

Este artigo apresenta vampiros especialmente adaptados para a realidade de Horror Cósmico dos Mythos de Cthulhu.

Cada um desses terríveis "Seres das Trevas" foi criado com base na série de artigos a respeito de Vampiros. As fichas dos vampiros com suas estatísticas estão de acordo com as habilidades e poderes de vampiros conforme o Livro Básico de Call of Cthulhu - Capítulo Beasts and Animals.

Eu recomendo seguir três diretrizes para usá-los:

1 - Call of Cthulhu é um jogo a respeito de Horrores Cósmicos, nada impede o uso de uma criatura de Horror Gótico, ainda mais se adaptada a realidade dos Mythos, CONTUDO o foco do cenário devem ser os Mythos. O vampiro em questão é apenas mais uma criatura afetada pelos horrores dos Mythos.

2 - Vampiros são raros, muito raros. Leve em consideração que devem existir pouquíssimas dessas criaturas no mundo e que via de regra eles não se interessam em criar outros de sua raça. Vampiros são paranóicos, eles não se interessam em criar uma força capaz de um dia sobrepujá-los.

3 - Vampiros não são humanos. Quanto mais estranhas e bizarras as suas ações melhor. Mesmo os vampiros que vivem em sociedade o fazem apenas para ter acesso a alimento, vampiros, em especial estes vampiros, deixaram para traz qualquer resquício de humanidade.

Borska, o Maldito

Nas frias estepes do Cáucaso, próximo a fronteira que separa a Turquia da Rússia resistem à passagem do tempo antigas lendas que são sussurradas com um misto de respeito e temor. Uma dessas lendas menciona Borska, o maldito.

Ninguém sabe o quão antiga é essa lenda, mas os mais antigos lembram de tê-la ouvido dos lábios de seus avós, que por sua vez, ouviram de seus próprios avós quando eram apenas crianças.

Borska é um bicho papão no Cáucaso, uma figura aterrorizante usada para assustar as crianças e fazer com que elas obedeçam seus pais e não se afastem de seus olhos zelosos. "Durma, ou Borska vem te pegar!" dizem os pais e os pequenos obedecem.

Em vida Borska foi um feiticeiro de enorme poder, um homem que segundo as lendas era capaz de invocar demônios das estrelas que obedeciam suas ordens. Ele vivia como eremita em uma caverna aos pés do Monte Elbrus (na atual Geórgia), onde conduzia seus experimentos e flertava com as trevas. Todos temiam a caverna e evitavam o lugar pois coisas de fora desse mundo eram vistas e ouvidas na calada da noite. O feiticeiro era odiado pelos poderosos chefes guerreiros que desejavam tê-lo como aliado, mas que eram desprezados por ele. Borska não se envolveria em pequenas disputas, ele tinha coisas mais sérias a tratar, como a busca pela imortalidade e o poder que apenas os Grandes Antigos podiam conceder.

Em um ritual obscuro, Borska invocou a Escuridão Viva, o Grande Antigo, chamado Nyogtha e firmou com ele um pacto de imortalidade. O longo ritual drenou as forças do feiticeiro e esgotado ele baixou suas guarda. Um de seus inimigos, um chefe guerreiro, aproveitou a oportunidade e invadiu sua caverna acompanhado de 12 homens. Encontraram Borska em transe e sem pensar duas vezes o assassinaram. Seu corpo foi então amarrado a cavalos e despedaçado. Os restos foram atirados em um fosso profundo, no interior de uma de suas cavernas. Extasiados com a vitória, os guerreiros seguiram para comemorar a façanha.

Borska permaneceu morto por dias, mas o pacto firmado com Nyogtha seria honrado na próxima noite sem lua. O Antigo preencheu o interior do cadáver apodrecido com parte de sua essência negra como piche, o bastante para animá-lo e para emendar os ferimentos, fazendo-o andar sobre a terra, como uma criatura sobrenatural... um vampiro.

A vingança de Borska contra aqueles que o mataram foi cruel e é a parte mais conhecida da lenda. Os guerreiros envolvidos não foram mortos, ao invés disso, o vampiro foi atrás de cada um e os forçou a beber de uma taça onde havia regurgitado a escuridão dentro de sua carcaça apodrecida. Isso os transformou em seus servos pela eternidade, incapazes de resistir aos comandos de seu novo mestre. Borska forçou cada um deles a destruir tudo que lhes era querido: suas famílias, suas terras, seus amigos, seus animais. O vampiro fez com que os próprios homens tomassem parte no vilipêndio: em cada morte, cada destruição e violação inflingida.

Quando mais nada restava a eles senão o sentimento de perda e a insanidade, ele os tornou seus seguidores devotados a Nyogtha até o final dos tempos. Dizem que Borska ainda vive no interior das cavernas no Cáucaso e que continua realizando suas experiências e adorando os demônios de além do tempo e do espaço.

Borska aguarda há séculos a realização de uma Profecia revelada a ele por Nyogtha. Quando a data marcada pelas estrelas chegar, a Terra será coberta pela escuridão em um longo eclipse. Um poderoso ritual então tornará essa noite perpétua e com essas condições Borska pretende libertar Nyogtha. Os seguidores do poderoso vampiro, todos eles vampiros como o próprio, vagam pelo mundo coletando indícios de que o eclipse se aproxima. Há rumores de que o Tempo das Trevas sem Fim estão próximos.

Nas profundezas de sua caverna, Borska aguarda pacientemente.

Borska, cruel feiticeiro e vampiro, idade desconhecida 3000+ anos

STR 22
CON 15
SIZ 12
INT 18
POW 21
DEX 15
Damage Bônus: +1d6
HP: 14
Ataques: Mordida 50%, dano 1d4 +db
Garra* 50%, dano 1d4 +db
Olhar ** (compare POW x POW na Tabela de Resistência) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

Com Essência de Nyogtha:

Tentáculos (1d4 ataques/round): 50%, dano 1d6 ou Grapple

* Em um rolamento na Tabela de Resistência de POW x POW, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é tranferidopara o vampiro.
** Se o rolamento de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem auto-destrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um roll de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 1 HP por hora até ser totalmente regenerado. Se o corpo for destruído, a essência negra de Nyogtha em sua forma amorfa continua ativa. A essência negra de Nyoghtha que preenche o interior do corpo é imune a todos os danos físicos. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano normal.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 41%, Torture 62%, Human Psychology 65%, Occult 78%, Russian 85%

Magias: Qualquer uma que o Keeper julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue humano, Afetado pela Luz do Sol (1d6 pontos/round), imune a símbolos sagrados, imune a estacas, Repelido pelo próprio reflexo, necessita repouso no interior de cavernas, domínio através da ingestão da essência de Nyogtha (POT 25).

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro, - 1/1d6 se a sua essência negra for revelada.

Enloch

O Culto devotado ao Grande Antigo Rlim Tegoth sempre existiu no pequeno vilarejo de Cyoghan, no sudoeste da Irlanda.

Praticamente todos os habitantes são cultistas fiéis a Rlim Tegoth, chamado por eles de "O Verme Pálido". A população se reúne há gerações para venerar seu Deus em uma antiga construção de pedra erguida numa colina no centro de Cyoghan. No passado essa construção foi um templo dedicado aos antigos. Abaixo da construção existe um complexo infindável de túneis que adentram nas profundezas da terra e levam até o covil de Rlim Tegoth onde o verme dorme até que as estrelas estejam certas e ele possa despertar em definitivo.

Dentre os cultistas se destaca um indivíduo raramente visto, exceto quando se aproxima a época dos mais sagrados rituais que ocorrem a cada quatro anos.

A figura pálida e longelínea, com longa cabeleira negra habita os túneis abaixo do templo e dorme a maior parte do tempo despertando apenas quando sua presença se faz necessária. Os cultistas o respeitam e temem na mesma medida pois ele é o mensageiro de Rlim Tegoth. Em Cyoghan ele sempre foi chamado de Enloch, ninguém conhece sua estória ou sua origem, tudo o que sabem é que há muito ele não é um homem e sim um vampiro.

Ao despertar o povo de Cyoghan prepara uma festividade solene. Duas jovens virgens e uma criança do sexo masculino são entregues ao vampiro para apaziguar sua fome. Diante da comunidade reunida em um círculo ele se alimenta vorazmente do sangue das duas jovens até drená-las por completo. Se ficar satisfeito, ele escolta a criança para o interior dos túneis para ser entregue como sacrifício para o verme branco. Se por algum motivo Enloch não ficar satisfeito com a oferenda, sua fúria será sentida por todos no vilarejo e ele irá punir os cultistas matando quantos achar necessário.

Se tudo correr bem, Enloch retornará na noite seguinte com uma dádiva de Rlim Tegoth: o veneno mortal que é a bile do colossal verme. Quando diluída e consumida em pequenas doses essa substância proporciona visões premonitórias e alucinações. Esse presente blasfemo é compartilhado por todos os cultistas com deferência. Sob o efeito da substância eles se entregam a uma orgia desenfreada cujo frenesi perdura por vários dias.

Enloch cumpre um segundo papel de suma importância perante o culto. Quando alguém ousa quebrar as leis ou ameaça a estabilidade no vilarejo, o vampiro é invocado para fazer valer a justiça do Verme Pálido. Sua atuação tende a ser rápida e sangrenta e todos os inimigos do culto são eliminados sem piedade.

Enloch, aquele que defende o Culto, idade descohecida aproximadamente 700+ anos

STR 32
CON 18
SIZ 17
INT 12
POW 16
DEX 15
Damage Bônus: +2d6
HP: 18
Ataques: Mordida 60%, dano 1d4 +db
Garra 65%, dano 1d4 +db *
Olhar ** (compare POW x POW na Tabela de Resistência) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* Em um rolamento na Tabela de Resistência de POW x POW, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é tranferidopara o vampiro.
** Se o rolamento de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem auto-destrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um roll de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 HP por round mesmo que seja reduzido a zero ou menos HP. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado. Ferimentos dessa natureza são regenerados 1 HP/hora a menos que o corpo seja cremado e decapitado.

Habilidades Relevantes: Grapple 55%, Human Psychology 50%, Hide 75%, Sneak 75%, Gaélico 70%

Magia: Qualquer uma que o keeper julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela luz do sol (POW/2 durante o dia), suscetível a símbolos sagrados (cruzes), suscetível a estacas através do coração (dano dobrado), necessita repouso no subsolo, capaz de assumir a forma de morcego e lobo.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro. 1/1d4 ao presenciar transformação.

Umbassi

A exploração dos europeus na África Ocidental sub-saariana foi pontuada por genocídio e atrocidades inenarráveis. Tribos inteiras foram exterminadas e outras tantas submetidas a indignidade da escravidão. No Senegal, os portugueses fundaram a Cidade Porto de Dakar e lá estabeleceram um lucrativo tráfico de escravos.

Em meados do século XVII, temendo pelo futuro de seu povo, feiticeiros da outrora orgulhosa tribo Lebou, tomaram uma decisão drástica. Séculos antes o ancestral culto devotado ao Deus Ahtu havia sido banido e seus praticantes dispersados pelos Lebou que consideravam os macabros rituais uma aberração.

O Culto de Ahtu, também chamado de Deus da Língua Sangrenta, foi aniquilado apenas depois que seu alto-sacerdote, Umbassi, foi morto e seu espírito espúrio aprisionado por um ritual. Mas diante da loucura e cobiça dos homens brancos, os feiticeiros concluíram que precisavam de algo mais poderoso para enfrentá-los. Eles decidiram que o espírito de Umbassi deveria ser libertado e compelido a enfrentar os invasores.

Uma cerimônia de magia negra foi realizada e como resultado o espírito de Umbassi foi conjurado. Mas antes que o ritual para controlar o espírito pudesse ser concluído, ele se apossou do corpo de um dos feiticeiros. Com a fúria acumulada pelos séculos, o espírito espúrio matou cada um dos feiticeiros e bebeu o sangue quente de suas veias, transformando-se em uma monstruosa criatura nem viva e nem morta.

Histórias sobre a criatura se espalharam pela população nativa e passaram a ser repetidas para os colonos brancos que a tratavam como mera superstição. Em 1664, uma sangrenta revolta eclodiu em Dakar. Durante os massacres que se seguiram, Umbassi foi atraído pelo odor de sangue até a cidade. Em meio ao caos reinante o vampiro começou a atrair seguidores que o reverenciavam. Prevendo que era o momento certo para estabelecer novamente o Culto há muito destruído, Umbassi proclamou a si próprio Chefe Feiticeiro da Língua Sangrenta.

Após a revolta, os portugueses perderam a cidade para os ingleses que se estabeleceram e proibiram o tráfico escravo. Apesar do rígido controle dos britânicos, o Culto de Ahtu continuou a crescer clandestinamente com os cultistas exercendo forte influência sobre a população nativa. Umbassi sozinho detinha o poder de vida e de morte sobre a população local e comandava uma legião de cultistas fanáticos que prosperavam com tráfico ilegal de escravos, pirataria e todo tipo de ativiadde criminosa. Os britânicos tentaram erradicar o culto mas falharam, pouco antes de partirem e ceder o território aos franceses, o Governador Colonial foi morto pelo próprio Umbassi em uma tétrica demonstração de força.

Os franceses aceitaram negociaram diretamente com Umbassi que consideravam não passar de um chefe tribal usando de superstição para controlar os nativos. O vampiro concordou em deixar Dakar e se retirou para o interior do Senegal ocupando terras na província interior de Kolda. Lá o Culto da Língua Sangrenta fincou suas raízes tornando-se a verdadeira autoridade agindo das sombras. Paralelamente Umbassi continuou controlando o tráfico de escravos e contrabando, além de fomentar revoltas tribais e disputas étnicas.

No início do século XX, Umbassi continua controlando o culto em Kolda, agora uma cidade com presença de colonos franceses. As autoridades locais sabem da existência de cultos nativos, alguns praticantes de magia negra e sacrifício, mas tendem a fazer vista grossa desde que os cultistas não importunem a população branca. Enquanto isso a população negra de Kolda vive em constante terror imposto por Umbassi e seus seguidores.

Umbassi, Sumo-Sacerdote do Culto de Ahtu, a Língua Sangrenta, idade desconhecida 900+ anos

STR 30
CON 20
SIZ 14
INT 16
POW 18
DEX 18
Damage Bônus: +1d6
HP: 17
Ataques: Mordida* 65%, dano 1d4 +db
Garra** 55%, dano 1d4 +db
Olhar *** (compare POW x POW na Tabela de Resistência) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* A mordida de Umbassi é extremamente dolorosa, alguém ferido dessa forma deve fazer um roll de Constitution x3 para não perder a rodada seguinte em virtude da dor lanciante.
** Em um rolamento na Tabela de Resistência de POW x POW, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é tranferido para o vampiro.
*** Se o rolamento de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem auto-destrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um roll de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 HP por round mesmo que seja reduzido a zero ou menos HP. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado.

Magias: Todas que o Keeper achar adequadas.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 25%, Human Psychology 60%, Occult 58%, Hide 50%, Sneak 65%, Track 70%, Navigate 80%, Dialeto tribal 80%, French 15%

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela Luz do sol (POW/2 durante o dia), afetado por símbolos sagrados de crenças africanas, imune a estacas, suscetível a água corrente (1d6 pontos de dano/rodada), necessita repouso no solo, Capaz de assumir a forma de morcego vampiro, tigre, abutre, babuíno, serpente, escorpião (centenas) e chacal. Capaz de controlar predadores selvagens com o olhar.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro - 1/1d4 ao testemunhar transformação em animal.

domingo, 5 de setembro de 2010

Quebrando Velhas Convenções - 8 idéias para recriar o Vampirismo em Call of Cthulhu


Vampiros estão entre os monstros mais conhecidos do Gênero Gótico.

Eles são peça chave em incontáveis romances, inúmeras estórias e contos, quadrinhos, RPGs, isso sem contar filmes e seriados de televisão.

Diante de tudo isso é virtualmente impossível ignorar tudo o que sabemos sobre vampiros. Todos sabem como eles surgem, todos sabem como eles se alimentam, onde eles dormem, o que os fere, quais seus poderes e qual é a melhor maneira de destruí-los.

Fazê-lo não é fácil, mas o acesso às informações já ajuda muito.

Em uma campanha basta mencionar a descoberta de um corpo cujo sangue foi drenado para que os jogadores desconfiem do culpado. Basta envolver na investigação um nobre do Leste Europeu com mãos frias e palidez para que o grupo deseje investigar seu porão em busca de um caixão. Uma coisa leva a outra e antes que o keeper possa dizer "Nosferatu" os personagens estão armados com alho, estacas, cruzes e todo o resto.

Não é justo!

Com o intuito de mudar um pouco o panorama, que tal dar uma repaginada nas características dos vampiros e fazer deles algo diferente mais de acordo com cenários envolvendo os Mythos?

Antes de ser acusado de heresia por mexer em conceitos consagrados, deixe eu me defender dizendo que essas são tão somente sugestões. Use tudo, use uma parte ou não use nada em sua mesa de jogo.

1 - Porque mortos vivos?

Antes de mais nada que tal romper com a velha máxima de que vampiros são mortos vivos?

É até razoável entender que para o mundo antigo, vampiros fossem vistos como seres sobrenaturais, mas que tal pensar mais além? O vampirismo pode ter sido encarado como uma condição sobrenatural pelos povos da antiguidade, tão somente, pela ausência de um conhecimento científico avançado o bastante para enquadrá-lo de outra forma.

E todos sabemos que aquilo que não dispunha de explicação era tratado como obra do sobrenatural.

Hoje a ciência médica é capaz de diagnosticar e explicar doenças incomuns que no passado eram encaradas como manifestação inequívoca de demônios, espíritos e demais seres sobrenaturais. Até o século XVIII, a epilepsia era vista como uma forma de possessão demoníaca que afligia o indivíduo causando surtos incontroláveis. O mesmo valia para casos graves de esquizofrenia onde as vozes em sua mente, na falta de melhor explicação, eram atribuídas ao diabo.

Indivíduos acometidos por doenças raras como a porfíria podem muito bem ter sido associados ao Mito do Vampirismo. A Porfíria é uma doença que se caracteriza justamente pela palidez, pela sensibilidade a luz solar e pelo surgimento de lesões desfigurantes na pele. Para as mentes ignorantes e sobretudo para os supersticiosos era mais fácil recorrer ao sobrenatural e explicar aquilo como uma manifestação sobrenatural.

A ciência mudou tudo isso e hoje entendemos a porfíria como um distúrbio enzimático. E quanto ao vampirismo?

Não seria mais fácil encarar o vampirismo de um ponto de vista científico ao invés de explicá-lo como algo sobrenatural?

Talvez o vampirismo seja um distúrbio grave que ataca o sangue: um vírus ou um patógeno que altera as funções vitais e se aloja no organismo como um hospedeiro que passa a controlar as funções, reduzindo o metabolismo à atividade quase inexistente ocasionando outras características que convencionamos chamar de vampíricas. Como toda doença, ela é passível de transmissão, apresenta sintomas e pode muito bem ter uma cura.

Encarar o vampirismo como uma doença não é uma idéia nova. O clássico romance "I am Legend" de Richard Matheson (que deu origem ao recente filme com Will Smith) trata de uma epidemia que dizima a humanidade e transforma as vítimas em seres selvagens que temem a luz do sol. O livro foi escrito em 1954 e é uma visão científica do Mito do Vampirismo. Mais recentemente o cineasta Guilhermo Del Toro, co-escreveu o romance "Noturno" em que vampiros se empenham em disseminar uma doença em Nova York, doença essa que nada mais é além do vampirismo.



Para o mundo de Call of Cthulhu posso imaginar o vampirismo como algum tipo de doença surgida a partir de algum Great Old One. Possivelmente pelo já citado Yibb-Tstill entidade cujo sangue é partilhado pelos cultistas em seus rituais. O sangue negro pode ser o catalizador de uma transformação em seres humanos que passam a apresentar características semelhantes a dos lendários vampiros.

2 - De onde vem os vampiros?

A explicação clássica é que vampiros surgem quando um outro vampiro se alimenta do sangue de um humano por três vezes. Alternativamente um vampiro "nasce" quando um vampiro interessado em transformar sua vítima a alimenta com o sangue de suas próprias veias.

Uma explicação simples é que a mordida do vampiro transmite algum tipo de substância presente na saliva que em contato com a corrente sanguínea desencadeia a transformação. Essa seria uma explicação científica satisfatória, mas podemos recorrer a outras.

O vampirismo pode muito bem ser um estado atingido a partir da força de vontade férrea. Uma condição em que o indivíduo atinge um domínio sobre suas funções vitais e transcende a própria morte. Na Idade Média existia a lenda dos Ravenants (desculpe não me ocorre uma tradução adequada). Os Ravenants eram seres que retornavam dos mortos para ajustar as contas com aqueles que os haviam assassinado. Segundo a lenda esses seres eram dotados de um ódio sobrenatural que animava seus corpos e permitia que eles andassem novamente para cumprir sua vingança.

Talvez a fagulha que anima um vampiro seja esse desejo de continuar vivendo, mesmo depois da morte física.

Em uma conhecida campanha de Call of Cthulhu, um dos principais vilões é um vampiro chamado Fenalik. Em vida Fenalik foi um sacerdote das selvagens tribos dos Scythians que habitavam o Oeste da Rússia e o entono do Mar Negro. Fenalik fora assassinado por rivais dentro da própria tribo, mas a morte não conseguiu arrefecer sua fúria e ele retornou... como um vampiro.

Eu gosto desse conceito metafísico: o ódio, as emoções, os conflitos e as paixões continuam ativos no indivíduo mesmo quando a vida o abandonou e ele retorna para continuar sua sina.

3 - O Efeito purificador da Luz do Sol

O dogma sobre vampiros diz que a luz do sol é a arma mais eficiente para destruir um vampiro de uma vez por todas. O sol consome vampiros, purificando o mundo da presença desses seres da escuridão, condenando-os a uma existência numa noite eterna.

Mas essa noção é mais recente do que se pode imaginar. Nem sempre os vampiros foram destruídos pelos raios do sol e nem sempre sua pele pálida foi incendiada quando exposta diretamente a ele.

Na verdade, nem mesmo no romance quintessencial Drácula de Bran Stoker, o vampiro do título é afetado pelo sol. O Conde era imune ao sol, a exposição a ele apenas limitava consideravelmente seus poderes. Drácula era até capaz de dar uma volta por Picadilly Circus durante o dia em sua visita a Londres Victoriana.

Da mesma forma, vampiros em Call of Cthulhu não precisam necessariamente ser afetados pelo sol ou a gravidade da exposição direta não precisa acarretar em efeitos tão dramáticos. Vampiros talvez se sintam incomodados pelo sol ou por luzes fortes, mas esse incômodo não é o bastante para causar sua destruição.

Vampiros podem ser encarados como seres de hábitos noturnos, predadores que caçam apenas quando o sol se põe e que se aproveitam da escuridão em benefício próprio, mas que não são afetados por ela. Fazer com que suspeitos de vampirismo sejam vistos andando de dia é uma excelente maneira de despistar jogadores.

4 - Onde dormem os Vampiros?

O Folclore Romeno institui que vampiros precisam descansar em seu solo natal. Drácula quando viaja para a Inglaterra ordena que seus servos ciganos escavem e estoquem uma enorme quantidade de terra das fundações de seu castelo na Transilvânia. A estranha carga é levada com ele para a Abadia de Carfax, local onde ele passa a residir.

Mais recentemente, vampiros passaram a dormir em caixões de madeira sempre mantidos em porões ou nas profundezas de uma masmorra.

Eu gosto do mito romeno, vampiros estabelecendo uma íntima ligação com o solo, não necessariamente com o solo natal, mas com o chão. Vampiros se enterrando para descansar e cavando sua saída quando a noite chega, evoca a lendária aura do monstro morto vivo. Posso imaginar em Call of Cthulhu as mãos de um vampiro saíndo do solo para agarrar as canelas de um infeliz investigador que inadvertidamente pisava sobre seu local de descanso.

Fica também a questão, por que os vampiros precisam descansar, sobretudo se levarmos em conta que nem todos eles seriam afetados pela luz do sol.

Talvez vampiros precisem de um tempo de hibernação, talvez eles só se tornem ativos de tempos em tempos e passem a maior parte de sua existência ocultos sob a terra, despertando para se alimentar, espalhar o caos e depois dormir por alguns anos, décadas ou mesmo séculos.

A idéia de um monstro sobrenatural despertando de seu confinamento sob a terra para se alimentar de tempos em tempos é bastante atraente.

5 - Sede de Sangue?

Parece ser um consenso que vampiros carecem se sangue para existir. A associação do sangue com vampiros provavelmente decorre da mesma associação de sangue com a vida. Para os antigos, o sangue simbolizava a vida, portanto vampiros ao drenar o sangue drenavam a vida de suas vítimas e assim podiam perpetuar sua existência.

Mas drenar o sangue pode ser apenas uma analogia para algo muito mais sinistro.

Vampiros em Call of Cthulhu podem se alimentar da força vital de suas vítimas. A parapsicologia reconhece a figura dos Vampiros Psíquicos, embora o termo e a definição ainda não tenham sido plenamente aceitos cientificamente. Vampiros psíquicos são indivíduos que se alimentam da força de vontade, da motivação e da própria energia de outros indivíduos. Ele não se alimenta fisicamente, como o vampiro clássico, ao invés disso drena as energias vitais de sua vítima através de sua força vontade, esgotando a vítima a medida que se fortalece.

Na década de 30 a ocultista Dion Fortune, escreveu "Psychic Self-Defense" um tratado a respeito de vampiros psíquicos e como se defender de sua atuação. O termo "Vampirismo Psíquico" se tornou popular novamente na década de 60, quando o polêmico líder da Igreja de Satã, Anton LeVey, escreveu a respeito na sua Bíblia Satânica. LeVey afirmava ser capaz de empregar sua força de vontade para drenar a energia vital de outras pessoas com o intuito de submetê-los aos seus comandos. Ele também dizia ser capaz de aniquilar uma pessoa psiquicamente e levá-la a ruína e até a morte.

Outro termo interessante é Vampiro de Energia. Segundo a teoria, energia (a força vital que possibilita a vida) pode ser transferida de uma pessoa para outra. Um vampiro de energia seria um indivíduo cuja força vital se encontra perpetuamente em desequilíbrio e que para viver precisa drenar a energia dos que estão à sua volta. O vampiro de enegia por vezes nem se dá conta de sua atuação, mas quando o faz conscientemente arruina vidas e leva suas vítimas ao desespero.

Vampiros também podem buscar outras fontes de sustento no corpo humano além de sangue.

O fluído espinhal ou líquido céfaloradiquiano, por exemplo é uma substância que rege o equilíbrio neurológico do cérebro. Um vampiro poderia necessitar justamente dessa substância, utilizando uma espécie de ferrão para perfurar a base do crânio e inserir ali um tubo coletor a fim de sugar o precioso líquido. Da mesma forma vampiros podem predar o fluído estéril produzido no interior da medula óssea ou mesmo alguns tipos de hormônios.

6 - Dos Poderes e Capacidades do Vampiro

O vampiro clássico dos romances góticos possui poderes sobrenaturais e faz uso deles para atacar suas vítimas e se proteger de seus inimigos. É um oponente implacável para aqueles que ousam ficar em seu caminho.

Na Idade Média era consenso que o vampiro tinha a força de vários homens e que era capaz de suportar os mais graves ferimentos. A base para esse poder seria uma espécie de pacto demoníaco do vampiro com as forças mais negras do inferno. Um vampiro era um seguidor do demônio e como tal detentor de seus poderes.

Com o passar do tempo, vampiros foram recebendo diferentes poderes e capacidades além da já mencionada força e resistência.

Vampiros se tornaram capazes de se transformar em animais, sobretudo predadores como o lobo. O leque de opções só fez crescer e logo vampiros podiam tomar a forma de morcegos, aves de rapina, gatos, ratos e até tigres. Vampiros sempre foram associados ao lado bestial, animalesco do ser humano e portanto nada mais justo que extrapolar essa relação, tornando possível ao vampiro asumir a forma de bestas selvagens.

Não apenas tomar a forma do animal, os vampiros também podiam dominar os animais e obrigá-los a obedecer as suas ordens como seus verdadeiros mestres. Em Nosferatu, o filme de Murnau de 1928, o tétrico Conde Orlok era capaz de controlar milhares de ratos criando uma praga de roedores que assolava Bremen. Drácula por sua vez ouvia o lamúrio dos lobos e se referia a eles como "crianças da noite".

Mas não apenas animais estavam sob o domínio do vampiro. Os poderes do vampiro incluíam hipnotismo e domínio de mentes mais fracas. Na maioria das vezes o vampiro usava esses poderes para quebrar a vontade de suas vítimas fazendo com que elas se sujeitassem a eles, se entregando sem resistir. Vampiros aptos a dominar pessoas até a servitude, como era o caso de Reinsfield ou dos Ciganos da Transilvânia em Drácula, também encontra lugar no mito clássico.
Vampiros em Call of Cthulhu podem ter uma série de poderes além dos consagrados pelo gênero gótico.

Assumir forma de névoa é um poder não tão disseminado pelo mito clássico, mas que poderia ser bastante interessante em um cenário de horror. Da mesma forma a capacidade necromântica de animar os mortos e fazer com que restos se movam e/ou obeçam ordens básicas pode ser empregado para gerar serviçais leais. Um vampiro talvez pudesse ser capaz de induzir sonhos ou pior ainda, causar pesadelos em suas vítimas, drenando assim a resistência e a própria sanidade daquele que escolheu atormentar.

Isso tudo sem mencionar a possibilidade de um vampiro se tornar um cultista e aprender magias e rituais dos mais tenebrosos.

7 - A Aparência do Vampiro

O vampiro atual apresenta uma aparência normal, podendo se misturar a população e caçar em meio a sociedade humana sem ser detectado. Um vampiro só é reconhecido como tal quando deixa à mostra suas presas, os caninos estendidos, que são usados para se alimentar.

Essa imagem moderna dos vampiros aceita até o fato de vampiros serem indivíduos sociáveis: Dotados de refinamento e charme. Os vampiros que dominaram a cultura popular contemporânea são seres sedutores que em nada remetem a sua condição de não-vida.

Mas é claro, nem sempre foi assim. Vampiros das lendas originais são tudo menos dândis sedutores, muito pelo contrário, eles eram monstros e sua aparência refletia a bestialidade de sua alma. O temor do vampiro era plenamente justificado pela sua aparência cadavérica. Vampiros no Leste Europeu eram mortos vivos no pior sentido da palavra: exalavam o fedor da sepultura, seus cabelos eram desgrenhados e assim como as unhas, cresciam mesmo após a morte, a pele pálida e fria se esticava sobre os ossos como num tambor. Os olhos assumiam uma coloração injetada de sangue, o nariz se tornava curvado como um gancho e as orelhas pontudas. Na boca, as presas caninas cresciam e se tornavam cada vez mais pontiagudas, seu hálito era quente e nauseante.

Vampiros por vezes eram associados diretamente a animais, e compartilhavam com eles características comuns, como era o caso dos vampiros que segundo o mito se transformavam em lobos. Enquanto humanos esses indivíduos tinham cabelo corporal em profusão, sobrancelhas unidas e olhos que faisacavam à luz da noite.

O exemplo mais clássico de vampiro com características animais é sem dúvida o repulsivo Conde Orlock de Nosferatu. Sua aparência remete a de um enorme rato, igual aqueles que ele comanda a infestar Bremen. Mesmo as presas de Orlock não são dentes caninos, mas a semelhança dos roedores se projetam do meio da boca.

Para vampiros envolvidos com os Mythos, ou que deles se alimentam, nada mais justo que apresentarem características medonhamente inumanas. Um vampiro que se alimenta do sangue de ghouls poderia ter o focinho destas criaturas e pés em forma de cascos fendidos. Outro que preda constantemente de híbridos dos Deep Ones se torna pouco a pouco uma aberração, semelhante aos monstruosos peixes das profundezas.

Mais tenebroso ainda é imaginar as transformações às quais estariam sujeitos os vampiros que se alimentam do sangue dos antigos.

Nada impede é claro que vampiros tenham uma aparência humana convencional, mas me parece bastante interessante fazer com que eles possam se tornar monstros quando seus instintos vem a tona, espalhando terror e insanidade por onde passam.

8 - Caçando (e destruíndo) Vampiros

Caçar e erradicar vampiros talvez sejam as tarefas mais perigosas de que se tem notícia.

Vampiros são criaturas maliciosas e cheias de astúcia que colocam sua sobrevivência acima de tudo. Eles levam vidas secretas e discretas, saíndo apenas raramente de seu confinamento a fim de não chamar a atenção.

Nos velhos tempos, contudo, vampiros eram seres errantes, que vagavam pelos vilarejos da Europa rural em busca de vítimas em regiões isoladas. Suas vítimas eram atacadas com rapidez, o monstro se alimentava, dormia e partia para o próximo vilarejo, deixando para traz apenas cadáveres e rumores. Em uma época de superstição, vampiros eram um perigo constante. Qualquer perturbação no status quo, podia ser atribuída a ação de um desses monstros sanguinários. E isso obrigava as pessoas a pegar em armas e dar início a caçada ou ainda contratar quem o fizesse.

Caçar vampiros era um ofício na Europa Medieval e erradicar o mal se converteu em uma cruzada abraçada com igual empenho por mártires e oportunistas.

Diz a tradição que vampiros podem ser afetados por vários itens especiais. Estacas guiadas através do coração, alho, cruzes e outros símbolos sagrados, espelhos, água corrente, prata... o que não falta, é munição no arsenal do caçador de vampiros. Mas até que ponto essas coisas são realmente mortais para o vampiro?

Estacas já se mostraram ineficazes contra vampiros realmente antigos que simplesmente às arrancam do peito. Não é algo simples atravessar um coração de lado a lado com um pedaço de madeira, é necessário ter algum conhecimento de anatomia e experiência. E convenhamos não se aprende a empalar pessoas com estacas em qualquer lugar. Prata segundo as lendas é um metal que fere os vampiros, contudo se a prata não for pura, o vampiro sentirá apenas um incômodo. Símbolos sagrados também podem ser empregados para afastar os vampiros, mas eles são úteis apenas se aqueles que o portam tem fé naquilo que representam, uma pitada de dúvida e tudo estará perdido.

Como se pode ver, embora o estoque de armas seja grande, nem todas elas são à prova de falhas.

Além das dificuldades inerentes de matar um vampiro, existe ainda o problema que eles não estão dispostos a se render sem luta. Caçar um vampiro é uma missão perigosa da qual nem todos os caçadores retornam ilesos.

Talvez a arma mais confiável para enfrentar um vampiro sejam magias e rituais ancestrais. Perder algumas horas para pesquisar em bibliotecas ou nos registros de uma Igreja pode ser a diferença entre o sucesso na empreitada... ou a morte! O conhecimento e a sabedoria do passado não raramente se apresentam como um recurso essencial para vencer essas criaturas. Uma peça de informação contida em um antigo livro ou escrita pelas mãos trêmulas de uma testemunha num pergaminho pode ser mais valiosa que uma afiada estaca de carvalho ou mesmo um lança chamas.

Se vampiros estiverem de alguma forma associados aos poderes dos Mythos, a batalha se torna ainda mais épica. Um vampiro em conluio com os Mythos ancestrais desenvolve características e imunidades que o diferenciam do restante de sua raça e o tornam ainda mais letal.

Em todo o caso lembre que uma coisa nunca muda: vampiros são cruéis e ardilosos. Enfrentá-los deve ser uma experiência assustadora e destruí-los é um feito apenas para os maiores heróis.