quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Substâncias Perigosas - Estranhas drogas criadas a partir de criaturas do Mythos


Inspirado pelo artigo sobre o Krokodil (leia aqui o artigo, link), essa terrível droga sintética que tem se espalhando pela Rússia, pensei em algumas horríveis possibilidades de substâncias, drogas e toxinas que poderiam surgir com base na interação com as criaturas do Mythos.

Para esse artigo, estou me espelhando nas regras exclusivas do "L'Appel de Cthulhu", edição francesa do livro básico de Call of Cthulhu que trata de drogas concedendo estatísticas para o grau de dependência, rapidez de ação, virulência, efeitos e reabilitação (quando possível).

Para maior conveniência, tomei a liberdade de traduzir os trechos que tratam especificamente das regras quanto a utilização de drogas e substâncias, para que ela possa ser usada em jogo.

Vício

Quer se trate de uma droga ou medicamento, certas substâncias podem provocar dependência química ou psíquica da qual é difícil se recuperar. Cada droga dispõe de um fator de dependência, expressa em porcentagem. Cada vez que um personagem consome uma droga (voluntariamente ou por coerção), ele deve realizar um teste com o d100. A cada check em que se obtém um resultado inferior ou igual a porcentagem do vício, ele ganha um ponto de intensidade em sua psique perturbada. O personagem precisará utilizar a substância em um período de 1d3 dias.

Muito Forte - 75% ou mais
Forte           - 50%
Regular        - 10% a 40%
Fraco          - 01% a 05%

Virulência

Um personagem dependente de uma substância deve fazer um teste de virulência. Todas as aflições dispõem da característica Virulência (VIR) que indica a potência da substância. Quando um personagem é afetado por uma aflição ele deve fazer um teste de Constituição (CON) contra o grau de virulência na Tabela de Resistência. Quando ele falha no check, o personagem é infectado (ou envenenado ou ainda intoxicado) e passa para o primeiro grau da aflição.

Fraca - virulência de grau 6
Moderada - virulência de grau 9
Virulenta - virulência de grau 12
Agressivo - virulência de grau 15
Invasivo- virulência de grau 18

Algumas drogas demoram mais ou menos para fazer efeito. Abaixo uma tabela que demonstra quando o teste de virulência deve ser realizado após o consumo da substância:

Fulgurante - teste imediato
Muito Rápido - teste em um minuto
Rápido - testes após uma hora
Lento - teste após um dia
Muito lento - teste após uma semana cada semana
Insidioso - teste a qualquer momento

Grau de Evolução

Os efeitos decorrentes do uso de uma substância podem ser de várias naturezas, e cada estágio representa um grau de agravamento. Por assim dizer, o personagem mergulha cada vez mais fundo no vício e passa a sofrer os efeitos dessa condição. Quando um personagem é afetado pela virulência, ele avança para o grau seguinte e deve verificar quais os efeitos decorrentes dessa evolução. Um personagem que avançou para o segundo grau, que falha novamente em um teste irá avançar direto para o terceiro grau.

Teste bem sucedido

Se o paciente é bem sucedido no teste, ele estabiliza e continua no mesmo grau,. Se o paciente passa em dois testes consecutivos, o estado do paciente melhora e a doença regride um grau (no caso dele estar no primeiro grau, o personagem consegue superar a dependência). Um teste bem sucedido com um rolamento crítico, permite uma melhora automática da dependência (como no caso de dois sucessos consecutivos).

Falha no Teste

Se o paciente falha no teste, a aflição piora e avança para o grau seguinte. Em caso de uma falha crítica (rolamento de 95-00%), a aflição evolui rapidamente e passa automaticamente para dois graus acima.

Substâncias Perigosas do Mythos:          

Wén Shén chù (Beijo das Profundezas)


Essa substância extremamente rara é conhecida no extremo oriente, difundida em algumas regiões do litoral da China, Coréia e possivelmente tendo chegado ao Japão. Ela foi criada por alquimistas chineses que dominam antigas técnicas de produção de substâncias extraídas de animais marinhos usadas em inúmeros tratamentos terapêuticos. O wén shen chú (chinês para Beijo das Profundezas) é produzido secretamente por um pequeno grupo de cultistas de Dagon cuja base de atuação é o extremo oriente, mas a substância pode ser encontrada em empórios orientais em grandes cidades. A droga é obtida a partir da bexiga de Abissais (Deep Ones), ressecada e pulverizada. O órgão é então misturado a uma série de outros ingredientes, a maioria deles retirado de animais marinhos. A substância final devidamente purificada tem a forma de pequenos grãos semelhante a fragmentos de sal grosso de coloração branca-esverdeada que são consumidos oralmente, colocando-se em baixo da língua para absorção.

Um Abissal completamente transformado
Vício          40%
Rapidez      Muito Rápido (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem sente sonolência, sensação de leveza e bem estar ("como se estivesse flutuando").

Grau 2 - O personagem dorme e experimenta sonhos com o mar profundo seres marinhos. Recebe 1         ponto de Cthulhu Mythos e perde 1d6 de sanidade cada vez que atinge esse grau. Efeito secundário: Depressão e desinteresse.

Grau 3 - O personagem é capaz de respirar de baixo da água por uma curto período de tempo enquanto a droga estiver ativa em seu organismo (entre 2 e 7 horas - 1d6+1). Ele sente um grande desejo de se lançar no mar e encontrar os seres que ele viu em seus sonhos. 

Nota: O uso do Wén Shén chù é capaz de acelerar a transformação de um indivíduo com traços hereditários dos abissais em seu sangue. O uso prolongado pode causar efeitos adversos, como a formação de guelras no pescoço e formação de escamas no corpo. Não é totalmente impossível que um indivíduo sem traços de abissais possa vir a desenvolver características como tempo. 

Bile de Dhole


Existente apenas na Terra dos Sonhos, a Bile de Dhole é um poderoso alucinógeno capaz de permitir expandir a percepção muito além dos limites humanos e prolongar a vida. A Bile é obtida por Caçadores de Vermes, os únicos seres humanos capazes de sobreviver na agreste Planície dos Ossos. Eles atraem os colossais dholes usando cânticos ancestrais quase esquecidos. Quando o dhole vem até a superfície, o caçador encanta a criatura executando uma espécie de dança ritualística. O dhole é temporariamente hipnotizado, e forçado a abrir sua imensa boca permitindo que o caçador se aventure no interior de sua garganta em busca da substância, extraída diretamente do seu estômago. O risco desse empreendimento é imenso e de fato, poucos conseguem exito em seu intento. Os Caçadores de Vermes vendem o resultado de seu labor em troca de verdadeiras fortunas nas cidades resplandecentes da Terra dos Sonhos. A Bile fisicamente parece uma substância dourada de aparência similar ao mel, ela é consumida por via oral. Em algum momento ao longo da história humana, amostras da Bile dos Dholes devem ter chegado ao Mundo Desperto, pois a existência da droga é comentada em um dos volumes do Livro de Hsan, como um presente ofertado ao Imperador Qin.

Dhole na Planície dos Ossos
Vício          5%
Rapidez      Muito Rápida (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem entra em coma imediatamente, sua consciência é enviada para a Terra dos     Sonhos, ou para o Mundo Desperto (se ele estiver na Terra dos Sonhos). Ele ficará na dimensão por 1d6 dias.

Grau 2 - O personagem expande a sua percepção, sendo capaz de deixar seu corpo físico e viajar através de planos e dimensões na forma espectral. Segundo o livro de Hsan "o indivíduo é capaz de ouvir além do som, de ver além da visão e perceber o mundo além dos limites do espaço e tempo".   

Grau 3 - O personagem recebe um benefício inesperado, ele não envelhece por 1d10 anos após o  consumo.                            

Memórias da Sepultura (Ghoul)

Os ghouls que habitam os subterrâneos das necrópoles humanas se alimentando dos mortos, possuem o conhecimento de como preparar uma droga lendária entre feiticeiros, necrófagos e degenerados. Obter uma porção por pequena que seja, exige encontrar os escavadores de túmulos e barganhar com eles por algo que essas criaturas possam desejar. Em virtude de seus vícios abomináveis, essa jamais é uma tarefa fácil. Chamada de Memória da Sepultura, a droga tem a forma de uma poeira cinzenta obtida com a maceração de uma série de ingredientes que incluem vísceras de cadáveres, raízes e fungos que crescem nos túneis mais profundos, larvas que se alimentaram especificamente de certos órgãos, gordura de crianças humanas e outros elementos insalubres coletados pelos ghouls. A poeira é aspirada pelo nariz, mas também pode ser tragada com um cachimbo quando a substância tem forma de pedra.

Os dependentes de Memória da Sepultura se transformam gradualmente em ghouls
Vício          50%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (poeira), 15 (pedra)

Grau 1 - Sensação de torpor, incapacidade de se mover, relaxamento completo.

Grau 2 - O usuário tem alucinações auditivas na qual ouve e se comunica com pessoas que morreram há muito tempo. (Custo de sanidade mínimo 1 ponto, máximo 1d6 dependendo da conversa experimentada. Efeito Secundário: Sensibilidade a luz ao longo de 1d3 dias após o consumo.

Nota: O utilizador não escolhe com quem irá se comunicar, mas em geral a proximidade de um local onde uma pessoa morreu favorece o contato com esse indivíduo.

Nota 2: O indivíduo que faz uso prolongado dessa substância pode desenvolver sintomas secundários que levam invariavelmente a transformação em um ghoul. Sintomas típicos de que a transformação está em processo de se manifestar incluem: Palidez, sensibilidade a luz, sonolência durante o dia, desejo de se alimentar de carne crua, necrofilia e necrofagia.    

Cogumelo de Goatswood


Fungo Escarlate de Goatswood
Os lendários cogumelos de Goatswood crescem exclusivamente no bosque que cerca esse vilarejo isolado no sul da Inglaterra. Esses fungos medonhos de coloração escarlate e aparência grotesca, são cultivados pelos "eleitos" de Shub-Niggurath, humanos que sofreram uma transformação e se tornaram a base para a lenda sobre sátiros. Os fungos são coletados a cada onze anos, preparados pelos druidas seguindo antigas tradições mantidas em segredo, qualquer erro nesse preparo pode ser fatal uma vez que a substância é extremamente tóxica. A solução líquida, obtida após várias misturas, é uma espécie de chá psicoativo, muito mais potente do que qualquer infusão comum. Ele é consumida por via oral como preparação para os rituais realizados no vilarejo. Supostamente, os cogumelos permitem uma sintonia com Shub-Niggurath e sentir a sua presença na natureza.     


Vício          5%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   15

Grau 1 - Euforia, o indivíduo se sente renovado e cheio de energia.

Grau 2 - Alucinações auditivas e olfativas. Possível perda de sanidade. Efeito Secundário: Náusea, vômito    e/ou privação de habilidades motoras (1d6 horas de duração)

Grau 3 - Alucinações Visuais particularmente reais, com perda de sanidade. Efeito Secundário: Fatiga (o personagem desaba em um torpor que dura 1d6 +6 horas) 

Elixir da Noite (Nyogtha)


Um frasco do Elixir
O Culto de Nyogtha, a Coisa que não deveria existir, aprendeu a obter essa substância negra oleosa utilizada em seus rituais mais importantes. A substância é uma espécie de ácido digestivo excretado quando o Grande Antigo é invocado por um dos seus sacerdotes. Para obter a substância, os cultistas oferecem um sacrifício, em geral de um animal de grande porte, que é absorvido pela entidade. Durante esse procedimento, Nyogtha produz uma grande quantidade dessa substância digestiva que decompõe a oferenda inteiramente para ser deglutida. Uma amostra do material é recolhida com todo cuidado (pois se ainda estiver ativo continua ácido) e misturado com uma série de outros ingredientes misteriosos. Ao fim do preparo, a substância chamada de Elixir da Noite, é armazenado em pequenos frascos de vidro, para ser ingerido em gotas. O elixir funciona como uma espécie de comunhão com a entidade adorada pela congregação, mas no final dos anos 1960, amostras foram roubadas e vendidas no mercado negro como uma "droga recreativa".
        
Vício          40%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (diluído), 18 (em concentração pura)

Grau 1 - A pessoa sente uma euforia incontrolável, se sente intelectual e fisicamente poderosa, capaz de       qualquer coisa, imbatível e cheia de energia.  Todos os efeitos de euforia cessam após 1d3 +1 horas.

Grau 2 - O efeito do primeiro grau tem uma duração cada vez mais curta. Efeito Secundário: Estado depressivo, apático, desejo de tomar uma nova dose,

Grau 3 - Frustração, auto-mutilação (indivíduo se corta) e pensa frequentemente em suicídio.

Nota: Logo depois de ser ingerido, o Elixir da Noite faz com que os olhos se tornem totalmente negros. O efeito permanece por 1d3 minutos após o consumo para elixir diluído, e 1d6 minutos (para a droga em versão pura). O uso prolongado dessa substância, pode causar cegueira diurna e um benefício inesperado, visão na completa escuridão. 

Chama Viva


Os Discípulos de Nestar, uma sociedade secreta muito antiga surgida na Pérsia e devotada ao Deus Flamejante Cthugha, são os únicos conhecedores do processo de criação dessa terrível droga. A substância segundo alguns teóricos corresponde a um resíduo espiritual deixado por Cthugha em uma vítima incinerada. Para produzir o material, um sacerdote de Cthugha aceita voluntariamente ser imolado pelos terríveis tentáculos de fogo até ser transformado em cinzas. Os restos são recolhidos por outros sacerdotes e misturadas a componentes arcanos durante um longo ritual alquímico. O produto final é uma espécie de pigmento escuro que é aplicado com agulhas sob a epiderme, na forma de uma tatuagem. A pele absorve as qualidades da substância que se mantém ativa por dias.

As tatuagens parecem vivas!
Vício          50%
Rapidez      Lenta (após um dia)
Virulência   12

Grau 1 - Sensação de euforia extrema e poder, o indivíduo não sente fome, sede ou fatiga. Ele não precisa dormir ou se alimentar por longos períodos (a duração desse efeito é de 1d6 dias). Ao fim desse período o indivíduo sente uma fadiga mental e desespero.

Grau 2 - Egocentrismo, o indivíduo sente um fluxo de energia em seu corpo. Ele se sente capaz de realizar façanhas (e realmente recebe +10% em todas as habilidades físicas).

Grau 3 - O personagem se sente "como um Deus", ele é capaz de manter a concentração e o foco por horas (+10% em habilidades que carecem de concentração).

Grau 4 - Segundo o Sétimo Livro Críptico de Hsan: "A chama interior do indivíduo devora seu                 simulacro de carne". O indivíduo é consumido por uma conflagração de fogo que queima a inacreditável temperatura reduzindo o indivíduo a pó. O efeito é semelhante a episódios de Combustão Humana Espontânea.

Nota: Indivíduos que usam "A Chama Viva" se tornam viciados em tatuagens que são aplicadas em cada espaço livre do corpo, por vezes umas em cima das outras em padrões incompreensíveis. A pigmentação da tatuagem por vezes se altera visto que a "tintura" tem origem sobrenatural. Em alguns casos, as tatuagens parecem se mover no corpo, se alterar, mudar de cor e forma, o que pode ser deveras perturbador.      

Sargaço de R'Lyeh


Cachimbo de Marinheiro - circa 1923
Conhecido por marinheiros, pescadores e homens do mar, o Sargaço de R'Lyeh é uma droga misteriosa cuja origem é impossível precisar. Alguns acreditam que a substância é uma espécie de alga que emerge de tempos em tempos em alto mar encontrada apenas no Pacífico Sul. É possível que marinheiros tenham tido o primeiro contato com essa droga na Ilha de Ponape onde a substância era usada por sociedades primitivas em rituais religiosos. Em Ponape, a alga de coloração púrpura é raspada de pedras e recifes e preparada por feiticeiros tribais em uma espécie de infusão de aspecto detestável. Esse líquido é bebido como um chá amargo que age rapidamente. O Sargaço também pode ressecado para ser fumado em cachimbos como se fosse uma espécie de fumo, é nessa forma que amostras chegaram a regiões distantes ao redor do mundo.

Vício          60%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   9 (infusão), 12 (fumado)

Grau 1 - Relaxamento, sonolência, tranquilidade. Efeito Secundário: Insônia nos dias seguintes.

Grau 2 - Estado de sonolência mais forte, torpor, leve euforia (-10% em atividades mentais)

Grau 3 - Indivíduo tem sonhos recorrentes com cidades submersas de aparência ciclópica (Recebe 1 ponto de Cthulhu Mythos por noite e perde 1d4 pontos de sanidade).

Grau 4 - Indivíduo recebe emanações psíquicas do Grande Cthulhu (recebe 1d6 pontos de Cthulhu Mythos e perde 1d10 pontos de sanidade). O personagem é compelido a procurar outras pessoas e se juntar a um culto devotado a Cthulhu.  

Outras substâncias estranhas do Mythos:

As substâncias a seguir não são necessariamente viciantes, mas são produzidas e extraídas de criaturas do Mythos.

Placenta de Abhoth


Cria de Abhoth
Utilizada por tribos de adoradores do Mythos - entre os quais povos nativos da Nova Zelândia, essa substância é obtida quando Abhoth é invocado fisicamente em nosso planeta. Quando convocado, Abhoth costuma gerar uma vasta prole que é expelida de sua fértil massa principal como se fossem criaturas independentes, cada uma com uma forma única. Essas criaturas são, por vezes, envoltas em uma espécie de bolsa amniótica esponjosa e sangrenta responsável por catalizar as mutações sofridas por essas criaturas. Em geral, as crias varridas pelos pseudópodes de Abhoth e reabsorvidas em sua massa principal, mas em alguns casos, elas podem escapar de seu alcance ou serem recuperadas pelos seus fiéis adoradores. 

A placenta é considerada uma dádiva sagrada para certas tribos de cultistas. Ela é oferecida a mulheres grávidas que se alimentam dela por via oral para que se misture a sua própria produção uterina. Se a mãe se alimentar de placenta suficiente, o feto será afetado, sofrendo alterações genéticas no processo de desenvolvimento embrionário. Em alguns casos, os recém nascidos apresentam multiplicidade de órgãos, malformações congênitas e cefálicas de várias naturezas. Algumas crianças nascem com tentáculos no lugar de braços, caudas, múltiplos olhos, bocas ou pluralidade de órgãos, alguns exteriorizados. Ao contrário do que ocorre na maioria das culturas, as tribos acolhem estas crianças como abençoadas por Abhoth e "tocadas pelo deus". A natureza desses nascimentos, no entanto impede o pleno desenvolvimento e raramente a criança consegue sobreviver mais do que alguns anos.

Leite de Shub-Niggurath


Essa lista não estaria completa sem fazer alusão ao Leite de Shub-Niggurath, conhecido também como o "Leite da Cabra Negra" ou o "Leite da Mãe Sombria". Esta talvez seja a substância do Mythos mais conhecida e utilizada por cultistas, uma vez que os seguidores da Cabra Negra com Mil Filhos formam uma legião de adoradores fanáticos e sua deusa é extremamente generosa, oferecendo a eles essa e outras dádivas.

O Leite é uma substância de consistência líquida ou cremosa, com coloração negra ou cinza escura emanando um odor almiscarado e absolutamente repulsivo. Ele é excretado pelo portentoso úbere de Shub-Niggurath sempre que ela se mostra satisfeita com a adoração de seu culto. A congregação tende a recolher o Leite Negro em vasilhames, bacias e copos, mas por vezes, os devotos se ajoelham no chão e usam as próprias mãos em forma de concha para sorver o precioso líquido ainda quente e espumoso. Não há como guardar ou estocar esse líquido, por isso cada gota é consumida imediatamente.

A Mãe Sombria responde ao chamado!
Aqueles que ingerem essa substância tenebrosa são tomados de uma euforia indescritível e de uma descarga de energia contagiante que, por vezes, envolve todos os participantes do ritual. Banhados pelo leite sagrado de sua Mãe Negra, os indivíduos se entregam a um frenesi incontrolável de luxúria, coroado com todas as modalidades de perversão sexual e violência imagináveis. Os efeitos do Leite Negro se mantém ativos por horas, e nesse período o indivíduo sob o seu efeito não tem controle sobre as suas ações, rendendo-se ao seu lado primal, puramente instintivo. Indivíduos presenciando essa celebração podem ser puxados para o tumulto, atacados e cruelmente brutalizados sexualmente pela massa de pessoas enlouquecidas. O custo de sanidade por presenciar tal cena depende do grau de moralidade de cada um, mas uma perda mínima de 1/1d6 é adequada em virtude do comportamento animalesco da turba participante. Caso um indivíduo seja alguém conhecido, o custo de sanidade pode ser muito mais elevado.

O furor sexual e a compulsão de violência, se mantém por um período de 2-6 horas (2d3), findo esse período o indivíduo adormece pesadamente, tendo sua resistência física suplantada pelo esgotamento físico e mental. Um dos únicos benefícios após essa convulsão é que a mente tende a apagar todos os acontecimentos ocorridos e de que se tomou parte. Entretanto, em mais de um caso, foram reportados efeitos posteriores em que memórias reprimidas (na forma de flashes) começam a ser lembrados. Indivíduos que conseguem rememorar detalhes sobre o episódio e sua participação no mesmo, acabam tendo de lidar com sentimento de culpa e profunda depressão. Alguns desenvolvem fantasias, fetiches e comportamento sexual considerado aberrante na maioria das sociedades, verdadeiros tabus morais. Outros em paralelo se tornam totalmente inócuos a atividade sexual, incapazes de exibir desejo ou manifestar qualquer tipo de interesse. 

O Leite Negro de Shub-Niggurath felizmente não causa vício ou dependência, mas seus efeitos não podem ser superados ou contornados por vontade própria. Não há teste para que o efeito se instale, ele é imediato e inapelável. O leite é a clara manifestação do poder de um Deus Exterior sobre a psique humana, capaz de quebrar a resistência do mais casto e virtuoso dos homens e torná-lo um sátiro.  

O uso prolongado do leite de Shub-Niggurath pode desencadear alterações físicas, e é claro, mentais no indivíduo.

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Bom, não custa lembrar, esse é um artigo sobre horríveis substâncias fictícias, mas no mundo lá fora existem outras coisas igualmente terríveis capazes de destruir vidas. Portanto, seja esperto...


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