Arkham é uma recursão pequena. Em aparência ela se assemelha a uma cidadezinha de 50 mil habitantes, construída na região da Nova Inglaterra, no leste dos Estados Unidos. Tudo em Arkham remete ao período conhecido como Roaring Twenties, os anos de excesso, progresso e transformação na sociedade americana no período entre guerras.
Em Arkham o ano é sempre 1928, a estação é sempre outono e o tempo constantemente chuvoso.
Sendo uma típica cidade do interior da Nova Inglaterra no início do século XX, Arkham apresenta um panorama bastante pitoresco e até certo ponto idílico do período. As pessoas são educadas e tranquilas, embora um tanto desconfiadas de forasteiros, com um sotaque, típico do leste. As vias públicas possuem calçamento de pedra e estradas asfaltadas por onde transitam automóveis. As ruas e vielas conduzem para praças arborizadas com coretos e monumentos em homenagem a heróis locais. As construções são baixas com forte influência arquitetônica do período colonial, algumas casas ainda são originais prevalecendo as mansões georgianas, os sobrados de pedra e algumas construções vitorianas com cercas de ferro batido. Ainda que pequena, Arkham é uma cidade cosmopolita, com cinemas, restaurantes e teatros. O jazz anima as noites nos bares clandestinos abastecidos com bourbon e gin de banheira produzido por contrabandistas burlando a Lei Seca.
A cidade é antiga, contemporânea do período colonial, construída pelos primeiros colonos vindos da Grã-Bretanha no século XVI. Muitas das famílias mais antigas e influentes de Arkham conseguem traçar sua árvore genealógica até os dias da colonização. Alguns deles afirmam até que vieram para a América à bordo do Mayflower e é possível que não estejam apenas contando vantagem.
A cidade foi fundada em 1692, por colonos que deixaram a região da vizinha Salem, habitada majoritariamente por puritanos. Os primeiros moradores de Arkham desejavam uma comunidade mais aberta e tolerante, sobretudo após os acontecimentos da Caça às Bruxas. Eles se fixaram no Vale do Rio Miskatonic, uma região cercada de florestas densas e escuras, entrecortada pelo sinuoso Rio Miskatonic. A pedra de fundação foi colocada na margem oeste do rio, onde hoje se localiza o distrito de French Hill. A cidade perseverou, enfrentando ataques de tribos nativas que habitavam as cercanias, ocasionais enxentes, a ameaça de piratas e o flagelo de pestes. Durante a Guerra de Independência, Arkham cedeu vários de seus cidadãos que tiveram importante papel na luta pela liberdade diante da coroa britânica. Pela sua proximidade do mar, Arkham se tornou um porto através do qual os patriotas contrabandeavam armas, munições e suprimentos. A independência impulsionou o desenvolvimento da cidade e a construção do Porto. Isso permitiu o estabelecimento de pequenas indústrias, em especial de construção naval, transporte de mercadorias e têxteis. Durante a Guerra Civil americana, Arkham foi um porto importante onde soldados da União embarcavam à caminho do front.
Na virada do século, Arkham recebeu um grande fluxo de imigrantes vindos de todas as partes da Europa: espanhóis, irlandeses, italianos, alemães e poloneses. Esses povos com suas línguas e costumes diferentes se fixaram principalmente nas áreas marginais do Rio Miskatonic, frequentemente sujeitas a cheias. A explosão populacional e ocupação desordenada fez com que Arkham dobrasse sua população espremida em cortiços decadentes e casebres humildes. As condições de vida ali são insalubres, imperando doenças e vícios. Várias casas até então abandonadas foram ocupadas e outras tantas demolidas. A cidade experimentou uma expansão no setor de construção e infraestrutura. Os moradores mais antigos obviamente não aprovaram a vinda desses barulhentos estrangeiros que aos olhos dos mais tradicionais representam uma grave ruptura na sua serenidade
Características da Recursão Arkham:
Como todas as Recursões no Strange, a Recursão Arkham possui as suas próprias peculiaridades.
- Sendo uma Recursão de pequenas dimensões territoriais, Arkham não possui cidades vizinhas que possam ser acessadas. Embora existam ruas, estradas, portos e mesmo linhas férreas, estas ligam a cidade a lugar nenhum. Um explorador viajando através de uma dessas vias irá encontrar apenas uma estrada aparentemente sem fim, que depois de algum tempo conduz de volta ao centro de Arkham. Moradores não tem consciência da inexistência de fronteiras e quando tentam deixar a cidade simplesmente retornam para Arkham acreditando terem deixado o lugar por algum tempo e visitado outras localidades.
- A única exceção a essa regra concernente a localidades vizinhas é a Cidade/ Recursão Innsmouth, uma cidade costeira habitada por horrores anfíbios e híbridos meio humanos-meio peixes. Para mais detalhes ver o livro básico p. 253. A conexão é feita através de um veículo, no caso um ônibus dirigido por um híbrido chamado Joe Sargent que leva os exploradores da praça central de Arkham até o centro de Innsmouth.
[Joe Sargent: Nível 4 (12), Dirigir Ônibus como nivel 6 (18), Strange como nível 5 (15)]
- Arkham possui um nível de tecnologia semelhante ao da América nos anos 1920. As pessoas tem acesso a tecnologia condizente com o período, sabem ler e escrever e se comportam de modo racional. Ao mesmo tempo, a maioria dos habitantes inconscientemente encara Arkham como se ela fosse o centro do mundo: as notícias nos jornais se referem quase exclusivamente a acontecimentos locais, s maioria dos governantes nasceram na cidade ou em seus arredores e a vida em cidades grandes (como Boston ou Nova York) não atrai os locais a deixar a cidade. De fato, mesmo os "forasteiros" vivendo em Arkham sentem um desejo de ficar aqui e não abandonar a região mesmo aqueles que afirmam terem negócios, família ou assuntos pessoais em outras paragens.
- Magia existe nessa recursão, mas felizmente se manifesta de forma bastante discreta. Não espere explosões de bolas de fogo, raios de energia ou outros feitiços pirotécnicos. A Magia presente nessa Recursão tem origem ritualística e é extremamente complexa, sem falar de altamente instável. A exceção são as magias e rituais destinados a invocação e evocação de entidades e criaturas. Em Arkham seres bizarros podem ser trazidos dos recessos do espaço/ tempo, bem como de outras recursões.
- No que tange a magias, apenas indivíduos envolvidos com cultos, divindades malignas e entidades bizarras controlam tais energias arcanas. Todas as outras pessoas que tentam se envolver com magia experimentam uma acentuada deterioração mental culminando com insanidade. Mesmo exploradores envolvidos com magia podem ser vítimas de efeitos colaterais afetando seu juízo e percepção. De um modo geral, alucinações, fobias e terrores são mais insidiosos e encontram mais facilmente a mente das pessoas vivendo em Arkham.
- Arkham também possui acesso a Ciência Louca. Diferente de Magia, os equipamentos e instrumentos de tecnologia avançada podem ser encarados simplesmente como objetos modernos criados por cientistas. Lembre-se, Arkham existe em um período de grandes mudanças e progresso científico - o avião, o automóvel, o telefone e a luz elétrica que possibilita a existência de inúmeros aparelhos, são inovações surgidas apenas nas últimas décadas. Neste contexto, uma arma de raios, um foguete ou mesmo um robô, podem ser encarados como meras novidades tecnológicas.
- Os exploradores que adentram a Recursão Arkham podem ser configurados como forasteiros (recém chegados à cidade) ou como moradores de longa data. Seja lá qual a identidade assumida, os exploradores são geralmente indivíduos cultos e com distintos traços da Nova Inglaterra onde se destacam o zelo pelo conhecimento e um inegável senso de curiosidade. Geralmente indivíduos surgem com acadêmicos, alunos, cientistas ou religiosos (para Paradox). Antiquários, Diletantes, Autores ou Artistas (Spinners). Veteranos da Grande Guerra, Investigadores, Exploradores, Aventureiros ou Detetives Particulares (Vectors).
- "Representantes do sexo feminino, via de regra, podem encontrar menos oportunidades na Recursão Arkham e muitos habitantes esperam que elas tenham um determinado comportamento social condizente com a postura dos anos 1920. Constituir família, contrair matrimônio e a manutenção de um lar, são preocupações comuns para a maioria das mulheres nesse período. Contudo, os anos 1920 se notabilizaram pelo surgimento de mulheres com comportamento tido "à frente de seu tempo" e que desafiam convenções. Nesses casos, mulheres com postura libertária e desafiadora podem causar choque e perplexidade nos arkhanitas mais tradicionais".
Lugares Importantes na Recursão:
Universidade Miskatonic
A cidade é conhecida por ser importante no cenário acadêmico e educacional. Arkham hospeda a mundialmente famosa Universidade Miskatonic. Fundada no final do século XVII, trata-se de uma das mais antigas e respeitadas instituições de ensino superior da América, que atrai estudiosos, pesquisadores e alunos vindos de todo o país e de diversos cantos do mundo.
Os Departamentos de História, Arqueologia e Antropologia são considerados como referenciais, mas a notável instituição hospeda mais de 30 outros cursos, incluindo Medicina (sendo a Escola, adjunta ao Hospital St. Mary) e de Línguas Antigas (considerada a mais conceituada escola sobre o assunto).
O Campus preenche todo um quarteirão do centro de Arkham e em suas dependências estão incluídos vários prédios administrativos, alojamentos de alunos e do corpo docente, salas de aula, o Salão de Convenções, um Museu, as Escola de Ciências Aplicadas e de Ciências Naturais, um parque e um Campo de Esportes. As dependências da Universidade são limpas, arborizadas e franqueadas a todos visitantes constituindo um passeio deveras agradável. Orgulho da cidade, a Universidade é um verdadeiro oásis de conhecimento e tranquilidade, isso quando não há alguma coisa estranha ou inexplicável espreitando.
A jóia da coroa da Instituição, por assim dizer, é o impressionante prédio pertencente a Biblioteca Orne. A estrutura de granito branco, talhada com detalhes austeros no estilo Gótico, é imponente e francamente intimidadora com seus três pavimentos e janelas em arco. Cerca de 400 mil livros compõem seu vasto acervo, tornando a Orne uma das maiores e mais completas bibliotecas do país. A riqueza das coleções e a raridade de certos exemplares fazem com que muitos pesquisadores peregrinem até a biblioteca como se ela fosse uma Meca do saber. Dentre os inúmeros títulos, chama a atenção a imensa coleção de tomos versando sobre as ditas Ciências Ocultas e Esotéricas. Entre as obras raras estão títulos cujo mero nome causa arrepios na espinha, como o Necronomicon, o Vermis Mysteriis e o Unausprachlichten Kulten. Muitas desses livros permanecem incluídos no catálogo, embora o acesso a eles dependa da liberação expressa por parte do Chefe Bibliotecário e Reitor da Instituição, Dr. Henry Armitage. Um brilhante estudioso e PhD em idiomas antigos, Armitage tomou conhecimento da ameaça dos Mitos de Cthulhu e desde então se mostra reticente quanto ao empréstimo de obras contendo tal assunto, temendo que elas caiam em mãos erradas. Como homem do saber, comprometido com a causa humana, Armitage pode ser um valioso aliado para qualquer grupo explorando a Recursão Arkham.
Na Universidade Miskatonic há suficientes segredos e mistérios para preencher dias e dias de exploração. De fato, não há como quantificar e menos ainda qualificar todas as surpresas nesse local, nem todas agradáveis, mas com certeza todas surpreendentes.
[Henry Armitage: nível 4, Todas as habilidades baseadas em Conhecimentos como nível 7, Conhecimento de Línguas como nível 8]
[Típico Professor da Universidade Miskatonic: Nível 3 (9), nível 5 (15) para todas as tarefas envolvendo a área de especialização, p. ex. arqueologia, antropologia, ciências, história e assim por diante.]
[Típico aluno da Universidade Miskatonic: Nível 2 (6), nível 3 (9) em uma área de especialização]
Asilo Arkham
A instituição se localiza na saída da cidade, uma enorme mansão em um bosque, cercada por um muro alto, paredes grossas e janelas com grades. Ela é mantida pela Comarca de Arkham e se destaca como um dos mais respeitados manicômios da Nova Inglaterra, ou assim é dito pelos médicos e pelos cidadãos locais.
O Sanatório Arkham para mentalmente insanos dentro da Recursão opera secretamente como uma perigosa Casa de Loucos, controlada pelos próprios internos. Anos atrás, o diretor da Instituição Dr. se aposentou e em seu lugar, assumiu o conceituado Dr. Thomas Van Doreen que hoje é o responsável pelo Asilo. Van Doreen é considerado um progressista formado em Boston, interessado no bem estar de seus pacientes e na recuperação dos internos. O que a maioria das pessoas não suspeita é que ele é, na verdade, um maníaco chamado Victor Capshaw que dominou o médico e assumiu a sua identidade antes de chegar a Arkham. Capshaw é igualmente perigoso e brilhante, sua capacidade de dissimulação e habilidade para assumir diferentes personalidades permitiu a ele enganar toda comunidade e assumir o cargo de direção. Inteligente a ponto de aprender as noções básicas de psiquiatria e enganar até mesmo o staff ele implantou um regime de medo entre os internos se valendo de sua posição privilegiada para infligir nos pacientes as mais horrendas torturas mentais, jogos psicológicos e experiências bizarras. O Doutor nos últimos tempos vem realizando experiências tentando compreender a natureza das fobias, seu desenvolvimento e amplificação. Ele tem encontrado sucesso em atormentar suas vítimas e confrontá-las com seus maiores pesadelos.
Capshaw gradualmente removeu todos os enfermeiros e médicos verdadeiros, substituindo-os por internos de sua confiança, capazes de simular perfeitamente funções na instituição. Os internos passam passam por longas (e desnecessárias) sessões de eletro-choque, recebem drogas experimentais e enfrentam todo tipo de agrura e abuso nas mãos do "médico" e seus "assistentes". Aqueles que tentam reagir são presos em celas acolchoadas com camisas de força, recebem tranquilizantes pesados e em casos extremos sofrem lobotomia. Desde a chegada do Dr. Van Doreen o Arkham tem sido um "modelo" de sucesso, a despeito de ninguém se recordar de algum interno sendo reintegrado à sociedade. Para todos os efeitos, aqueles que são trancafiados no Asilo estão destinados a perder o que resta de sua sanidade e jamais deixar seus corredores.
[Diretor Van Doreen, Nível 5 (15), conhecimento de Psicologia e Medicina, dois ataques por rodada usando bisturi e uma seringa com tranquilizante (Teste de Potência nível 6 (18) ocasionando 6 pontos de dano no Atributo Velocidade]
[Assistentes do Manicômio "Homens de Branco", Nível 3 (9), se houver três ou mais Homens de Branco eles atacam como uma criatura de Nível 4 (12)]
A Casa da Bruxa
Uma casa notoriamente conhecida pelo seu passado fantasmagórico, a mansão na Rua Pickman foi dividida em cômodos e alugada para famílias de imigrantes e alunos com poucos recursos financeiros. A propriedade congrega um grande sobrado, com três andares e mais um porão, um pátio esquálido e mais uma cerca que o separa de outras casas igualmente decrépitas.
Com mais de dois séculos de idade, a casa é uma relíquia colonial, possivelmente uma das construções mais antigas de Arkham. No passado, ela foi o lar de uma terrível bruxa que atendia pelo nome de Keziah Mason e que foi acusada das mais atrozes blasfêmias. Segundo o folclore local, Mason assinou seu nome num livro diabólico como forma de compactuar com as trevas e ganhar seu favor. Depois de vender sua alma, ela se converteu na feiticeira mais poderosa da cidade, capaz de amaldiçoar seus desafetos, invocar demônios tenebrosos e recitar poderosos encantamentos. Sua maldade é legendária e seu nome proferido para aterrorizar crianças que se comportam mau. Acompanhada de um medonho rato com face humana, sua visão é digna de provocar pesadelos. Com o tempo ela se tornou uma figura folclórica e poucos acreditam na sua existência de fato, ainda que o temor que seu nome inspira, seja muito real.
Keziah Mason dominava as artes negras, era uma serva devotada de entidades blasfemas e aliada de criaturas realmente malignas com o poder de Deuses. Ela realizava sacrifícios (como comprovam as ossadas de crianças enterradas no porão) e invocava criaturas monstruosas para realizar suas tarefas vis. O conhecimento de Geometria não-euclidiana, ensinado pelos seus mestres, permitia que ela criasse portais dimensionais para outras realidades e esferas distantes no tempo e espaço. Algumas dessas passagens supostamente conectam a Recursão Arkham a outros planos e planetas que são o lar de entidades dos Mitos. Estudiosos da ciência do Strange podem descobrir uma cadeia infinita de portais para lugares normalmente inacessíveis.
Ao contrário do que se pensa, Keziah Mason realmente existiu e deixou sua marca na história maldita de Arkham. De fato, ela ainda habita uma de suas passagens dimensionais e quando alguém adentra sua antiga morada ela imediatamente fica sabendo. Terrível e implacável, essa bruxa é uma adversária notável que tem conhecimento pleno da matriz do Strange - embora suponha ser ele parte da matéria caótica do Deus Azathoth. Se atraída por indivíduos que manipulam o Strange ela pode se sentir compelida a capturá-los e extrair deles (mediante coerção e tortura) tudo aquilo que eles conhecem sobre a Matéria Negra. Se Mason conseguir romper a Recursão Arkham e adentrar o Mundo Real, quem sabe o tipo de horror que ela seria capaz de desencadear.
[Keziah Mason: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham]
Tillinghast Livros e Mapas Raros
Uma pequena loja no centro de Arkham, a Tillinghast oferece antiguidades, livros raros, moedas, selos e mapas antigos para sua clientela, quase em sua maioria composta por viajantes e forasteiros. Alunos da Universidade Miskatonic por vezes visitam o lugar em busca de alguma curiosidade ou presente, mas em geral os artigos são caros demais para os locais.
Crawford Tillinghast é o proprietário, um senhor austero e culto que tende a julgar os visitantes rigorosamente e que só aceita fazer negócios se eles demonstrarem o mínimo de apreciação pelos itens em seu acervo. Tillinghast pode ser um bom contato na Recursão, sem dúvida, ele conhece muitos segredos da cidade e de seus habitantes.
Os objetos mais valiosos não estão em mostruário, mas guardados no cofre secreto da loja. Nesse acervo podem ser encontrados mapas raros do século XV e XVI feito por cartógrafos portugueses, holandeses e britânicos. Alguns desses mapas detalham lugares estranhos ou mesmo territórios alienígenas. O cofre guarda ainda alguns livros e artefatos extremamente raros, coleções completas e trabalhos difíceis de encontrar.
Obviamente entre estes objetos há tomos de magia com conhecimento potencialmente perigoso e artefatos de poder desconhecido. Embora Tillinghast não seja especialmente maldoso, ele não se importa de vender objetos amaldiçoados, especialmente para curiosos.
[Crawford Tillinghast; Nível 4 (12), Conhecimento em Segredos de Arkham e História ligada a Antiguidades como nível 6 (18)]
A Casa da Criatura sem Nome (The Unnamable)
Esta é uma das muitas casas abandonadas e tidas como assombradas em Arkham. Os cidadãos não lembram de quem foi o último a residir na casa, quando ele partiu ou o que aconteceu com ele. Presumem apenas que esse é um lugar fantasmagórico que deve ser evitado a todo custo, e de fato, poucos residentes aceitarão falar a respeito do lugar. Se forçados a falar, os mais velhos irão sussurrar apenas as enigmáticas palavras: "a cada da criatura sem nome".
A casa localizada no centro de Arkham é antiga até para os padrões da cidade, ela tem dois andares, com um pátio repleto de ervas daninhas, cercado por uma cerca baixa apodrecida. Uma procura entre o mato alto revela antigas lápides com nomes apagados. As paredes da construção estão em péssimo estado e ela parece prestes a desabar à qualquer momento. As janelas e portas foram vedadas com tábuas pregadas e ninguém entra há muito tempo. Tudo rescende com um fedor ocre de bolor e se encontra coberto de poeira. O assoalho range perigosamente e a podridão da madeira é evidente.
As pessoas tem uma boa razão para evitar essa casa. Ela é um local de bizarros acontecimentos e incidentes inexplicáveis. Objetos tendem a sumir nas proximidades, sons guturais e luzes diabólicas são ouvidos e vistas na calada da madrugada. No interior há pontos frios, áreas de atividade de poltergeist e manifestação psicocinética. De um modo geral, existe algo ruim nessa casa, uma presença que pode ser sentida observando e odiando aqueles que ousam invadir seus domínios e cruzar seus umbrais. A presença é mais forte no sótão, acessado por uma escada oculta em uma passagem secreta no corredor do segundo andar. Seja lá o que for, essa presença um dia habitou esse sótão escuro e aterrorizante, incapaz de deixar seu confinamento. Para alguns ela é o fantasma de uma mulher abusada pelo marido, um maníaco cruel que a fez prisioneira para toda vida (e além dela!). Outros acreditam que a força invisível pertence ao antigo dono da casa que se enforcou no sótão e cujo cadáver foi esquecido. Alguns sugerem ainda que a presença é uma manifestação demoníaca, invocada por algum ritual conduzido por feiticeiras séculos atrás. Seja lá o que for, essa presença é responsável por espalhar morte e loucura: por perseguir, morder e possuir o corpo dos que a desafiam.
[A Criatura Inominável: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham]
Colina do Enforcado (Hangman´s Hill)
Não por acaso, o lugar passou a ser tratado como assombrado e poucos aceitam errar por ali depois do cair da noite. Os poucos que o fizeram relataram acontecimentos inexplicáveis e visões aterrorizantes de missas negras e encontros satânicos. O lugar seria o palco para os mais profanos rituais de magia negra e invocação dos mortos. Ele parece atrair fantasmas, ghouls e bruxos como um verdadeiro imã de tudo o que é ruim e podre em Arkham.
A Colina é um local ermo e perigoso. À noite é difícil se guiar pelo ambiente e um denso nevoeiro cinzento impede que se ande com segurança. Formas mefíticas se formam nessa névoa indevassável e desaparecem instantes depois em redemoinhos turbulentos e miasmáticos. Há rumores que afirmam ser possível ver o futuro, o passado ou mesmo outros mundos alienígenas quando as névoas se abrem. Alguns que subiram a colina tiveram visões tão apavorantes que jamais conseguiram esquecer o ocorrido e foram encontrados vagando enlouquecidos. O lugar se tornou o palco de vários suicídios com indivíduos se lançando no vazio ou se enforcando na própria árvore maldita - onde pende para sempre uma corda atada em nó.
Há rumores de que uma ou mais congregações de feiticeiras marque seus encontros nesse lugar se aproveitando da sua inigualável aura de perversidade para conjurar magias.
[Fantasma Incorpóreo: Nível 4 (12), Intimidação como nível 5 (15). Dois ataques usando o toque insubstancial que causa 4 pontos de dano de frio. Não pode ser ferido por armas mundanas, mas é afetado por prata, cyphers e artefatos].
[Bruxa membro da Cabala: Nível 3 (9), Ocultismo como nível 4 (12)]
[Feiticeira Líder da Cabala: Nível 4 (12), Ocultismo como nível 5 (15), pode carregar um cypher de proteção que concede 3 pontos de Armor]
O Velho Cemitério
O velho cemitério de Arkham é um lugar soturno, evitado pelos habitantes. A paisagem é dominada por tumbas, sepulturas e jazigos de todos os tipos e idades. Para o observador casual é inevitável se espantar com a notável quantidade de lápides e o tamanho do cemitério em uma cidade tão pequena.
A cemitério é formado por um padrão de ruas divididas em blocos, contendo uma infinidade de vielas e caminhos. Tudo parece incrivelmente abandonado, decrépito e esquecido, com um tênue odor de corrupção que emana do solo lamacento. Poucas plantas crescem no espaço entre as sepulturas rachadas, e estas tem uma aparência doentia e repulsiva. Os enormes mausoléus pertencentes às famílias mais antigas e abastadas em sua maioria permanecem trancafiados, mas certas noites é possível encontrá-los abertos. O coveiro um imigrante chamado Harry Cox tende a fazer vista grossa para os acontecimentos bizarros no cemitério, mas se persuadido a falar, revela algumas estórias tão assustadoras quanto inacreditáveis. A maioria dos cidadãos o consideram um bêbado inconsequente dado a exageros, mas na falta de um substituto, ele permanece como o responsável pela indesejável tarefa de zelar pelo lugar. Harry mora em um casebre dentro do cemitério e por dinheiro algum no mundo abre a porta depois do anoitecer.
Além de eventuais fantasmas invisíveis e horrores descarnados, uma ameaça mais concreta habita o cemitério. As galerias subterrâneas são a morada de uma colônia de carniçais (ghouls) que vivem ali, nas profundezas escuras, há gerações. Essas criaturas inumanas desenvolveram uma predileção por consumir os corpos recém colocados no solo e protegidos pelo manto da noite vagam livremente pelo território que consideram seu domínio incontestável. Nas noites de lua cheia, eles se congregam no cruzeiro no centro do cemitério para uivar, deliberar e brigar uns com os outros pelos restos mais apetitosos de carne humana. Ninguém que visita o Cemitério à noite está livre da ameaça dessas criaturas que se esgueiram se ocultando até atacar e arrastar suas vítimas aos túneis. O que existe no subterrâneo é matéria de discussão, mas como ninguém que foi levado lá para baixo retornou, tudo o que se pode fazer é imaginar que segredos essas catacumbas escondem.
[Harry Cox: Nível 3 (9), Segredos de Arkham como nível 5 (15), ataque com uma espingarda com o cano cortado inflinge 6 pontos de dano em dois alvos à queima roupa].
[Carniçais: Ver estatísticas no Artigo sobre Monstros e Criaturas da Recursão Arkham].
[Rei dos Carniçais: Ver estatísticas no Artigo sobre Vilões da Recursão Arkham].
O Bosque Billington
Ao norte de Arkham existe um bosque fechado e escuro cujas árvores jamais viram machado e cuja vegetação continua intocada pela ação do homem. Esse trecho silvestre é notável e suscita sentimentos conflitantes naqueles que se aventuram por ele alternando pavor e fascínio a cada momento. Os moradores conhecem o local pelo nome Bosque de Billington e assim o chamam pois os últimos proprietários dessas terras eram os Billington, que não são vistos há muitas décadas. Os Arkhanitas mais antigos dizem que a mansão erguida numa clareira no final da Aylesbury Pike está vazia desde 1821 e que nesse meio tempo ninguém em sã consciência visitou a propriedade.
A mansão realmente se encontra deserta, ainda que não haja sinal de qualquer deterioração pela falta de manutenção ou uso. A propriedade se mantém de alguma forma preservada e intocada pela passagem dos anos. Nem mesmo o mato ousa crescer e perturbar a aparente perfeição do lugar. Por dentro, a casa parece muito maior do que o observador poderia supor, vista de fora: quartos, alas inteiras, balcões, corredores e escadarias se multiplicam. A casa é um verdadeiro labirinto de recintos e câmaras interconectadas e é fácil se perder no seu interior. No coração da mansão existe uma vasta biblioteca contendo uma infinidade de livros e tomos raros, dispostos em prateleiras e estantes à perder de vista. Alguns desses volumes são virtualmente impossíveis de serem encontrados em qualquer outro lugar do mundo e sua existência é desconhecida mesmo para os mais experientes bibliotecários. No teto dessa biblioteca de sonhos se destaca uma claraboia de vidro colorido através da qual a luz do sol penetra concedendo uma iluminação natural. Aqueles que contemplam por muito tempo o belíssimo vitral multifacetado tende a imaginar o surgimento de formas alucinantes e experimenta devaneios vívidos.
Mais além da mansão, em meio a um pântano ergue-se uma estrutura incomum em formato de torre, semelhante a um enorme cogumelo brotando num charco estagnado. Essa misteriosa torre medindo quase seis metros de altura possui apenas uma porta arqueada conduzindo para seu interior vazio. Um lance de escadas leva a uma plataforma interna e ao topo da estrutura. No piso estão gravados na pedra símbolos arcanos, além de diretrizes para a invocação de entidades dimensionais. Acredita-se que se um determinado Ritual de Invocação for conduzido no alto da Torre ele atrairá uma entidade de enorme poder que terminará por consumir toda a Recursão Arkham. Outras teorias afirmam que o mesmo ritual permitirá que a dita entidade atravesse um portal para o Mundo Real.
Chamado de Espreitador no Limiar (Lurker at the Threshold) essa entidade de tamanho e poder colossais parece estar ligada ao mito de Yog-Sothoth.
[O Espreitador no Limiar: Nível 10 (30), ataca com um raio de luz cujo brilho mortiço causa a desintegração imediata, pode atacar com uma miríade de apêndices e tentáculos que causam 8 pontos de dano. Regenera 5 pontos de dano por rodada. Se destruído de alguma maneira ele é banido e se reforma em 24 horas, exceto se destruído em outra recursão].
A Clareira Arrasada
Localizada nos arredores de Arkham, a Clareira Arrasada está inserida numa fazenda abandonada.
O local permanece deserto, com indícios claros de ter sido abandonado às pressas pelos moradores de quem não se tem nenhum sinal. As portas estão abertas e não há ninguém para impedir uma inspeção dos cômodos. Uma investigação rápida revela que as pessoas simplesmente sumiram: as camas estão arrumadas, há pratos na mesa e jornais de uma semana atrás. Existe entretanto, uma inegável aura de desolação e melancolia permeando toda propriedade, aura esta que incide sobre os visitantes de forma esmagadora. O lugar não é hospitaleiro e qualquer pessoa passando algumas horas aqui começa a sentir uma sensação de desânimo e incômodo.
Os arredores da fazenda só pioram esse panorama. A paisagem é bucólica, com campos verdes, árvores frondosas carregadas de grandes frutos e plantações extensas de milho e trigo. Tudo, no entanto, é desagradável e tem um sabor repulsivo. Há algo na paisagem que parece errado, mas é difícil de perceber do que se trata. À noite, os campos brilham com uma luminosidade esverdeada, os galhos balançam mesmo sem vento e um odor adocicado e enjoativo emana das frutas com gosto de cinza. A fazenda parece amaldiçoada e nada que decorre dela é satisfatório ou aprazível.
No centro do milharal existe uma enorme cratera, resultado do choque e da queda de um asteroide que se precipitou dos céus e foi se enterrar nas profundezas. Essa rocha espacial carregava em seu interior uma forma de vida desconhecida que se entranhou no solo e alterou drasticamente todo o ecossistema. Nada é o que parece ser, e seu toque insalubre envenenou o solo de tal forma que toda a vida foi transformada em uma medonha caricatura de normalidade. Os habitantes da fazenda descobriram tarde demais que ficar no lugar atrai a atenção da misteriosa criatura que deixa seu covil subterrâneo para se alimentar da força vital das pessoas.
Essa "coisa" não é um ser físico/corpóreo, sua definição escapa a qualquer tentativa de contextualizar sua existência, para todos os efeitos ela é percebida apenas como uma "cor" impossível e indescritível. Algo absolutamente alienígena e extremamente perigoso com seu implacável apetite.
[A Cor que Caiu do Espaço: Ver estatísticas no Artigo sobre Monstros e Criaturas da Recursão Arkham]
ATRIBUTOS
Nível: 4
Era: Recursão Desenvolvida (90 anos de idade)
Leis: Física Corrente, com acesso a Magia (Discreta) e Louca Ciência (Discreta)
Raças jogáveis: Humanos
Foco: Novos focos disponíveis ao entrar pela primeira vez. Focos comuns semelhantes aos encontrados na Terra.
Foco: Novos focos disponíveis ao entrar pela primeira vez. Focos comuns semelhantes aos encontrados na Terra.
Idade e tamanho: Surgida na década de 1920, graças ao trabalho de H.P. Lovecraft. Possui apenas doze quilômetros quadrados que inclui a cidade e os arredores imediatos - as estradas não levam a lugar nenhum.
Conexões com The Strange: existente, considerada como uma passagem para o Caos Primordial de Azathoth.
Conexões com a Terra: Portal de Tradução (Translation Gate) na Antiga Casa de H.P. Lovecraft (em Providence, Rhode Island) e na Universidade de Princeton (aberta inadvertidamente por alunos do curso de Literatura Inglesa). Portal Inoposto (Innoposite Gate) no Asilo Heathrow Hall em Boston (em uma das celas de isolamento desativada)
É possível acessar Arkham através de Esferas de Portal (Portal Spheres) no formato de cartas escritas por Lovecraft descrevendo detalhes da cidade e representando mapas de Arkham.
Conexões com Outras Recursões: Recursão Innsmouth (ver The Strange p. 253) na forma de um ônibus de passageiros dirigido pelo híbrido abissal Joe Sargent.
É possível acessar Arkham através de Esferas de Portal (Portal Spheres) no formato de cartas escritas por Lovecraft descrevendo detalhes da cidade e representando mapas de Arkham.
Conexões com Outras Recursões: Recursão Innsmouth (ver The Strange p. 253) na forma de um ônibus de passageiros dirigido pelo híbrido abissal Joe Sargent.
Perícias: Mitos de Cthulhu
Spark: 25%
Demais Luciano! Gostei muito das conexões com vários mythos e seeds de aventuras!
ResponderExcluirDunwich e os Whateley não fazem parte da recursão?
ResponderExcluirEu não pretendo jogar a Recursão mesmo porque em meu bairro,nem sei se tem gente que gosta do universo Lovecraftiano.Além disso,mero diletante dos Mitos que sou,estou mais interessado em entender como funciona a magia pros dois lados ou seja:não só para os cultistas mas também,para as pessoas com poderes místicos que os enfrentam.
ResponderExcluirAté hoje não consegui achar um livro com uma lista abrangente das magias no mundo dos Mitos,explicando se a progressão de poder dos magos e feiticeiras se dá por meio de pontos,níveis ou qualquer outra coisa.
Eu tenho serteza que TUDO É VÊRDADE POR QUÊ NESSE PLANETA QUE CHAMAMOS DE TERRA NADA É POR ACASO NEM POR CONHECIDENCIA NEM TÃO POUCO POR SORTE MAS SIM POR FATOS
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