O Clássico Revisitado
Por Clayton Mamedes
Confesso que, como a maioria dos
fãs de Call of Cthulhu, eu fiquei
preocupado com a tempestade que se formava no horizonte para a Chaosium. Devido aos seus problemas administrativos
e financeiros, será que veríamos realmente a Sétima Edição?
Confesso também
que, mesmo com acesso aos arquivos em pdf disponibilizados pela editora, eu
resisti e preferi conferir o resultado somente no Livro Físico. Masoquismo?
Talvez, mas eu não gosto muito de ler em pdf. Assim, durante alguns meses
outras perguntas atormentaram o meu sono: o que será que fizeram com a Resistance Table? E o cenário The Madman? Teriam resistido
(infelizmente) a mais uma edição?
Felizmente os meus temores não se
realizaram e, exceto por um baita atraso na entrega, fiquei muito satisfeito ao
receber a minha caixa com o tal famigerado produto de uma campanha de financiamento
coletivo das mais bem sucedidas.
No momento em que botei as mãos
no Keeper Rulebook de Call of Cthulhu 7th Edition, já abri
diretamente o final do livro, com o objetivo de conferir os cenários que
acompanhavam o módulo. E, para minha imensa surpresa e prazer imensurável, The Madman não estava mais lá! Bons
presságios.
Logo após retornei à leitura convencional de todo o módulo, cuja análise está descrita nos parágrafos a seguir, os quais tratarão exclusivamente de um livro que faz parte do kit inicial da Chaosium, o Keeper Rulebook.
Os demais volumes (Investigator Handbook e Keeper Screen) serão analisados futuramente.
Serie brevemente sucinto sobre a
qualidade gráfica e do material do livro, fruto de um especial cuidado
despendido pela Chaosium. Creio que
todos por aqui já leram ou viram fotos e vídeos sobre o tema, e inclusive o unboxing aqui no blog. Com isso em mente,
só me resta dizer que o livro é extremamente bonito, robusto e com papel
de altíssima qualidade. E não encontrei sequer uma ilustração reutilizada (na
verdade só uma). Simplesmente incrível.
O Keeper Rulebook é dividido em 16 capítulos, espalhados por 450 belas
páginas.
O Capítulo 1 – Introduction discorre,
em poucas palavras, sobre o que é um RPG, o que é necessário para jogar e um
exemplo de jogo (que ainda é a clássica invasão da casa do Morgan, como nas
edições anteriores). Nada de especial.
No Capítulo 2 – Lovecraft and
the Cthulhu Mythos, também não existe nada muito inovador. Uma breve
biografia de H.P. Lovecraft, seguida por um sumário sobre a mitologia do
universo de Cthulhu. Destaque para a pequena caixa de texto na qual são
explicadas quais partes da mitologia do Mythos foram ignoradas no jogo. Nunca
tinha percebido esta nuance.
Já no Capítulo 3 – Creating Investigators surgem as novidades, trazidas
por uma bela ilustração de página dupla de um Mi-Go carregando um Brain Cylinder (todos os capítulos são
identificados por este tipo de imagem). A primeira alteração sistémica se
manifesta nos rolamentos para os atributos. Nesta Sétima Edição, os atributos
foram elevados a categoria de centena, multiplicando os resultados dos dados durante
a criação de personagem por 5. Assim, o valor médio de Strenght (STR) que antes era 10, agora é 50, permitindo que se faça
diretamente um teste usando o d100. Uma mudança bem-vinda, pois tal
multiplicação já era realizada em determinados momentos do jogo, ou rolando o
atributo no d20.
Agora, tanto as perícias quanto os atributos permanecem com a
mesma base comparativa e de teste, o d100. Ainda, os atributos são anotados na
planilha de uma maneira um tanto diferente: deve-se anotar o valor integral, seguido
pela 1/2 e um 1/5 do mesmo. Estes valores reduzidos devem ser considerados na
segunda grande novidade do sistema: os graus de dificuldade dos testes, que
também já eram usados anteriormente de forma mais informal. Agora, os testes
podem ser de dificuldade normal (valor cheio do atributo), difícil (metade do
valor) ou extrema (um quinto).
Também são incluídas regras mais
detalhadas para o envelhecimento do investigador. E são bem interessantes.
Existem ainda pequenas alterações para o cálculo do Damage Bonus e alocação de pontos em perícias, mas sem alterar
muito a estrutura já conhecida de edições anteriores.
As ocupações também fazem a sua
aparição nesta nova edição, com cerca de 30 entradas. No texto é detalhado que
mais ocupações estão disponíveis no Investigator
Handbook. A mecânica delas permanece praticamente a mesma: fornecem um
pacote de perícias, a faixa de Credit
Rating aplicável para a profissão e os multiplicadores para perícias
ocupacionais. Nada muito detalhado, como visto anteriormente no finado Investigators Companion para a 4ª
Edição.
Outra novidade na criação do
investigador vem na forma de background, que desta vez possui três funções:
guiar a interpretação, ajudar na recuperação de pontos de sanidade e servir
como munição para a corrupção do Mythos. A maneira como algumas entradas de
background podem ser sorteadas durante a criação, lembra bastante o D&D
5th, porém divididas em cinco categorias: ideologia/crenças, pessoas
significantes, localidades importantes, objetos e talentos. Já a ligação desta
característica com a sanidade, lembra o Rastro de Cthulhu.
Existem ainda descritas nesta
seção cinco maneiras alternativas para a criação do investigador, indo desde
rolar tudo de novo, modificar rolamentos abaixo de 10, escolher onde alocar os
valores rolados, a compra de atributos por pontos (bem interessante) e um
método rápido, distribuindo valores fixos. Vale a pena mencionar uma sexta
opção que resulta em investigadores mais robustos, adicionando 1d10 aos
resultados de todos atributos. Devido às diversas opções neste tópico, acredito
que um bom tempo deve ser gasto antes da criação dos investigadores com discussões
entre o Keeper e os jogadores, com o
objetivo de acertar qual o método que mais combina com o estilo de jogo do grupo.
Tenho certeza que, em meu antigo grupo, nada substituiria a emoção dos
rolamentos de dados – que como diria um amigo meu: “a interpretação já começa
quando interpretamos os resultados para os atributos”.
O Capítulo 3 – Skills é dedicado às descrições e usos das perícias em
jogo. Novamente existem algumas boas e importantes novidades por aqui. A
primeira delas é a introdução do conceito de Pushing the Roll (ou forçar o rolamento, em tradução literal).
Através desta mecânica é possível, com justificativas e assumindo riscos, rolar
novamente um teste de perícia e atributo que tenha porventura falhado. Com isso
em mente cada perícia trás em sua descrição, além de exemplos de testes com
níveis de dificuldade normal e difícil, modelos de como forçar o rolamento, e a
eventual consequência no caso de uma falha subsequente. Voltarei a comentar
sobre os rolamentos forçados no capítulo 5, que é dedicado ao sistema de jogo.
No restante, sem grandes alterações neste quesito.
Por incrível que pareça, o Capítulo 5 – Game System ocupa apenas
18 páginas do livro. Isso demostra sucinto é o sistema BRP. Aqui temos, de
maneira um pouco mais detalhada, a explicação sobre a definição dos níveis de
dificuldade para os rolamentos, que foi brevemente explicada no Capítulo 3, no momento
sobre o cálculo dos atributos e perícias. Tratando-se do sistema de jogo, as
duas maiores alterações são a já citada mecânica de Pushing the Roll e a utilização dos dados de bônus e penalização.
Para forçar o teste (pushing), o jogador deve fornecer um
claro motivo que justifique a sua tentativa adicional, dando permissão ao
Keeper para trazer graves consequências em caso de uma segunda falha. Por
exemplo, se o seu investigador estiver procurando sorrateiramente por pistas em
um escritório suspeito, uma falha no rolamento forçado pode significar o risco
de algo cair e se quebrar, ou a procura demorar muito fazendo com que os vilões
retornem em um momento delicado. Esta mecânica, à primeira vista, parece
facilitar a vida dos jogadores, permitindo que algum teste seja rolado
novamente. Porém, com o envolvimento do Keeper, as coisas ficam mais
desafiadoras. O fato de poder trazer à mesa graves consequências em caso de
falha repetida, tende a racionalizar a utilização deste recurso pelos
jogadores. Inclusive é bem explicitado no texto que o Keeper deve esclarecer o
teor dessas consequências antes do rolamento, usando a mecânica como uma
ferramenta narrativa para aumentar o drama da situação. Fica aberta a pergunta
de como este recurso se comportará durante os jogos, mas a intenção é
claramente de auxiliar a narrativa, trazendo complicadores adicionais para os
dois lados de uma cena. Apesar de se configurar em uma alteração profunda no
sistema de jogo, o Pushing the Roll é
simplesmente uma oficialização de fatos que já ocorriam anteriormente em mesas
utilizando as edições anteriores, assim como as reduções nos níveis de
perícias. Sempre existe aquele jogador que inventa alguma manobra para poder
rolar o teste de novo...
O mesmo eu já não posso dizer sobre a segunda grande novidade no sistema: os dados adicionais. Com utilização principal em testes com oposição (tentativa de se esconder, perseguições, discussões e etc.) este recurso busca inspiração diretamente nos teste em vantagem e desvantagem presentes no D&D 5th. Quando a situação é favorável ao investigador, o jogador rola 2 dados representando a dezena e escolhe o menor resultado, melhorando as chances de sucesso no teste; de maneira análoga, em caso desfavorável deve-se escolher o dado com o maior resultado. Como testes com oposição não podem ser forçados, esta é uma maneira de adicionar mais recursos aos participantes da mesa, principalmente em rolamentos de combate. Assim, em testes de perícias o Keeper deve utilizar os níveis de dificuldade dos testes para representar o desafio encarado. Já para os testes com oposição, temos à disposição os dados adicionais. Coloco aqui outro imenso ponto de interrogação: creio que, ao contrário de forçar o rolamento, esta mecânica de dados de bônus e penalização acrescenta pouco para a narrativa. Como ainda não tive a chance de mestrar com a nova edição, só poderei responder esta questão em um futuro próximo.
Vale ressaltar a presença de uma
polêmica regra opcional: o uso da Luck
(Sorte). Após executar o teste, o jogador poderia escolher em alterar o
resultado utilizando pontos de Sorte, na base e 1 para 1, reduzindo assim de
maneira temporária esta sua característica. Ao final da sessão de jogo, o
jogador faz um teste contra o seu nível atual de Sorte. Se obtiver sucesso,
recupera-se 1d10 pontos de Sorte. Existem limitações ao uso desta regra
opcional, tais como: ser utilizado somente em rolamentos de perícias, e o mesmo
rolamento não pode ser forçado. Deve-se escolher apenas um. Em minha opinião,
esta é uma mecânica mais apropriada para cenários como uma pegada mais Pulp. E, ao contrário das outras novas
mecânicas desta edição, o uso dos pontos de Sorte busca claramente facilitar o
jogo para os jogadores, não trazendo contrapartida alguma em narrativa. Resta
testar em jogo.
O próximo capítulo é dedicado ao Combate, onde também existem novidades
nesta 7ª Edição, tornando o combate um pouco mais complexo. A iniciativa no round de combate é decidida pelo
atributo DEX, com os usuários de armas de fogo levando vantagem. Se o ataque
for surpresa, os atacantes podem ganhar dados de bônus ou até mesmo um sucesso
automático na jogada. Agora os atacantes e defensores trocam rolagens de dados:
em resposta ao ataque, o defensor pode esquivar ou atacar de volta. O resultado
do ataque é decidido através de testes resistidos das perícias envolvidas,
sendo que na esquiva o defensor tem a vantagem do empate, e no contra-ataque a
igualdade nos rolamentos favorece o atacante. Em minha opinião, a inclusão do
contra-ataque apenas gera complicações desnecessárias em um aspecto que
geralmente não é tão importante em um jogo de Call of Cthulhu.
Já os ataques com armas de fogo
funcionam de maneira distinta. Como não é um teste com oposição, a dificuldade
do rolamento é dada pela distância entre o atirador e o alvo: ataques dentro do
alcance da arma são de dificuldade comum (perícia com valor cheio); com
distâncias de até duas vezes o alcance da arma são testes difíceis (metade da
perícia) e para até quatro vezes o alcance são testes extremos (um quinto do
valor). Existem ainda outros modificadores para o ataque com armas de fogo, que
são representados em jogo com os dados adicionais, sendo consideradas como
bônus as situações favoráveis ao atirador (disparo a queima-roupa, tempo para
mirar, etc.) e, de forma análoga, os dados de penalidade representam
dificuldades impostas (cobertura, alvo se movendo rápido, disparos múltiplos, etc.,).
É engraçado que nesta parte o próprio sistema de regras se contradiz: na apresentação
da mecânica dos dados adicionais é estabelecido que esta regra deve ser
aplicada principalmente para rolamentos com oposição. Porém, os ataques com
armas de fogo são considerados como rolamentos sem oposição, baseados em
estabelecimentos de dificuldades. Posso estar errado e a coisa toda acabe
fluindo bem na mesa, mas a impressão que tenho no momento é que os autores
detalharam em demasia um aspecto secundário do jogo, deixando-o mais complicado
e sem ganhos consideráveis para a narrativa e velocidade. Inclusive, em teoria,
a quantidade de rolamentos necessários para atingir o desfecho de um simples
combate aumentou (com a opção de contra-ataque) e a complexidade e quantidade
de dados que são rolados durante o ataque também cresceu (devido aos dados
adicionais em ataques com armas e fogo). Além do fato que sempre devemos ter em
mente o alcance da arma e a distância do alvo para poder estabelecer a
dificuldade do teste, para somente depois ainda considerar os dados adicionais.
A parte do combate que trata do
recebimento de dano também foi alterada. Agora, um ataque provoca dano maior do
que a metade dos pontos de vida do alvo, ele é considerado como Major Wound, ou dano severo. O jogador
deve fazer um check na caixa correspondente na planilha de personagem, pois só
este tipo de dano pode levar a morte. E ainda existe toda uma metodologia para
aplicação de ajuda médica. Outra complicação desnecessária? Acredito que sim.
Peço que olhem o fluxograma para recebimento de dano na página 122 e tirem as
suas próprias conclusões.
Aqui temos também a inclusão da
regra opcional de localização de dano, que antes estava presente no Keeper’s Kit, na qual é decidida de
forma aleatória (rolando um d20) a parte do corpo que foi atingida durante o
ataque. Já utilizei este sistema antes e gostei.
Outro conjunto de regras do
antigo Keeper’s Kit é responsável
pelo Capítulo 7 – Chases. Porém
agora no livro básico de 7th, estas regras para perseguições foram reescritas e
ampliadas. E quando digo ampliadas, falo com propriedade, pois este capítulo
ocupa quase 20 páginas! É interessante ver que os escritores pensaram em
incluir algo inédito no livro básico e, geralmente em sessões de Call of Cthulhu, os investigadores são
vistos volta e outra fugindo de algum cultista ou Criatura Ancestral. Assim
sendo, ponto positivo pela inclusão deste tipo de regra, porém ela poderia ser
um pouco mais simplista. O nível de detalhamento para rolar uma cena com
perseguição beira a algo extraído das páginas de Gurps: divisão da preparação
da perseguição em CINCO etapas distintas, definição do atributo auxiliar de
movimento MOV, rolamento de dados, complicações, mapas, unidades de medição de
distância relativa entre os participantes, regras para divisão do grupo, se
esconder e etc. A coisa é realmente insana e chata de se ler. Inclusive tenho
sérias dúvidas quanto ao sucesso desse conjunto de regras na mesa de jogo. Uma
tabela com alguns incidentes de percurso daria um bom resultado. Mais simples e
funcional.
Agora, no próximo Capítulo 8: Sanity, temos o que separa
os homens barbados das criancinhas mimadas, afina a Sanidade é a característica
mais original de Call of Cthulhu. A
grande novidade está na divisão da insanidade, tanto temporária quanto
indefinida, em duas fases distintas: A
Bout of Madness (um ataque de loucura) e Underlying Insanity.
Na primeira fase, que dura 1d10 turnos
de combate, o investigador sofre um golpe de loucura, no qual o Keeper modifica
uma de seus aspectos que foram escritos no Background. Por exemplo, se o investigador
é descrito como “religioso” em sua estrada correspondente às crenças e
motivações, o golpe de insanidade pode alterá-la por “todos os infiéis devem
ser convertidos ou destruídos”. Ou até mesmo uma nova entrada pode ser escrita,
tal como “obcecado em destruir o culto”. Esta mecânica é muito interessante,
pois deturpando a percepção de identidade ou passado do investigador, ou
adicionando pontos obscuros em seu histórico (que foi previamente estipulado
pelo próprio jogador) o sistema mostra, de forma simples e funcional, a
corrupção da essência do personagem, durante a sua espiral de loucura. Ainda
existem as opções de alterar a duração deste episódio de insanidade. Se o
investigador está acompanhado de outros durante o evento, recomenda-se utilizar
a duração citada anteriormente (1d10 turno), rolando ou escolhendo os sintomas
em uma simpática tabela. Agora, se o episódio ocorre longe de outros ou com
todos os investigadores, recomenda-se utilizar uma duração mais longa (1d10
horas), com sintomas específicos de outra tabela.
Já a segunda fase da insanidade
(chamada de Underlying Insanity),
apesar de o jogador ter o controle do investigador, qualquer perda de sanidade
que ocorra dentro do período de duração da insanidade causará um golpe de
loucura. Cruel.
Ainda existe uma breve descrição
sobre fobias e vícios. Enquanto são, o investigador afetado pode agir
normalmente, sendo que a sua fobia só se manifesta como uma característica de
interpretação, sem real impacto nas regras. Já sob a influência da insanidade,
a proximidade ou exposição direta ao objeto de fobia causa ataques de pânico,
ou reação obsessiva no caso de um vício, resultando em um dado de penalidade
para os rolamentos. São disponibilizadas duas listas com 100 fobias e 100 manias.
Inspiração não faltará.
Outra grande adição no conjunto
de regras sobre sanidade é a inclusão do conceito de desilusões. Utilizando o
background do investigador acometido pela insanidade, o Keeper pode descrever
cenas as quais não passam de meras ilusões, sendo que o jogador só saberá se
são reais ou não após fazer um Reality
Check, baseado no atributo Sanity.
Sobre as regras para recuperação
e tratamento da insanidade, elas são divididas em cuidados no lar e internação.
Ambas são bem simples e resolvidas com um teste no d100.
Neste importante capítulo de Call
of Cthulhu, senti falta de regras para tratamento severo da insanidade, como
havia na Quarta Edição. Ou, sendo mais ousado, caberia aqui uma coletânea de
algumas discussões sobre insanidade presentes no Taints of Madness.
O Capítulo 9 – Magic é obviamente dedicado ao sistema de magias. A
única novidade digna de nota fica por conta de uma breve tabela descrevendo os
efeitos de se falha em um teste forçado (Pushing
the Roll) para realizar uma magia.
No Capítulo 10 – Playing the Game, são encontradas várias dicas de
preparação para as suas mesas de Call of
Cthulhu e guias para criação de personagens. É um capítulo extenso,
recheado de conselhos úteis até mesmo para Keepers experientes, tais como dicas
de como ajustar os níveis de dificuldade do cenário, como lidar com
consequências de falhas em rolamentos forçados, como apresentar e representar
os horrores do Mythos, estrutura de cenários de horror e por ai vai. Nada
realmente inovador, mas que sempre trás algo útil para quem lê.
Uma listagem imensa dos mais
famosos tomos obscuros do Mythos e ocultismo em geral compõe o Capítulo 11 – Tomes of Eldrich Lore. Todos
os pesos-pesados estão presentes, em um formato que lembra muito o conteúdo do Keeper’s Compendium.
Outra longa lista está presente
no Capítulo 12 – Grimoire, porém
desta vez são as horríveis e temidas magias. Não comparei para checar quais
feitiços seriam novos, mas destaco o conceito de variantes de magias. Além de
dar dicas de como customizar os feitiços, criando variações mais simples ou
mais macabras do mesmo encantamento, muitas descrições já são acompanhadas por
uma versão mais aprofundada do assunto. Por exemplo, a versão tonificada da
famosa Shrivelling não precisa de um
teste de POW para fazer efeito, e ainda causa perda de sanidade devido ao alvo
achar que está sendo atacado por alguma criatura do Mythos.
O Capítulo 13 – Artifact and Alien Devices trás uma breve coleção de
itens estranhos já conhecidos de outras edições. Brain Cylinder, Lightning Gun,
todos estão lá...
O Capítulo 14 – Monsters, Beasts, and Alien Gods, reúne de forma
saudável uma excelente coleção de criaturas, sobrenaturais ou não. A relação é
extensa, porém sem grandes acréscimos com relação as duas ultimas edições.
Contudo, todas as ilustrações foram renovadas e são de ótima qualidade.
A novidade fica por conta de mais um atributo, Build, que representa o tamanho das criaturas. Mas já não existe Size?
Os cenários prontos ocupam o Capítulo 15 – Scenarios e, como eu
adiantei no começo da matéria, são todos inéditos! Infelizmente ainda não li os
dois que compõem esta seção do livro. O primeiro cenário chama-se Amidst the Ancient Trees, e envolve uma
caçada a um grupo de sequestradores pela floresta, no ano de 1925. Aparenta ser
de duração mediana, com meia dúzia de pistas (ou Handouts) para os investigadores. O próximo e último cenário se
chama Crimson Letters e trata de uma
morte e desaparecimento de uns estranhos papéis na Miskatonic University, na década de 20. É um cenário mais aberto e
complexo que o primeiro.
Ao final do volume temos páginas
e mais páginas com os costumeiros apêndices, coletando e resumindo informações
e tabelas soltas pelo livro.
Em resumo, posso simplesmente
dizer que a Chaosium se superou e
produziu o seu mais belo livro. Material e ilustrações belíssimas fazem com que
Keeper Rulebook seja referência para
obras posteriores. O conteúdo desta nova edição eu classificaria como
satisfatório, tendo em vista uma ou outra escolha que julgo como equivocada.
Por exemplo, o capítulo sobre perseguições poderia muito bem ser reduzido
drasticamente, abrindo o espaço para mais discussões sobre sanidade. Ou até
mesmo, uma seleção de monstros mais inovadora. Falando sobre as regras,
considero que as alterações realizadas se “anularam”: existem coisas bacanas
como o Pushing the Roll e os
atributos com base d100, e também existem novidades um tanto estranhas, como os
dados adicionais e regras para perseguição.
Vale a pena investir no Keeper Rulebook?
Sim, sem dúvida. Apesar
de alguns tropeços pelo caminho e uns tiros fora do alvo, a Chaosium acabou mostrando que ainda sabe
fazer um excelente livro de RPG de horror que, sem dúvida, servirá de
inspiração para veteranos e novatos.
Genial, blog incrível * - *
ResponderExcluirpoxa legal o post, sou novato no COC e também um novato mestre kk. Sei que talvez aqui (Esse post digo) não é lugar para saciar duvidas com relação a regras do jogo, mas irei publicar aqui minha duvida mesmo assim kkk.
ResponderExcluirentre as varias duvidas que possuo a que mais me perturba esta relacionado com as PERICIAS, irei direto ao ponto. Um jogador só pode fazer algo se a pericia permitir? tipo, a pericia ou hobby de natação, um jogador sem pontos nesse hobby seria uma pessoa que não sabe nadar? ou uma pessoa que não tenha pontos nessa habilidade pode também fazer o teste?