sábado, 30 de maio de 2020

Noite do Homem Porco - Uma aterrorizante Lenda Urbana


O mundo da Criptozoologia está cheio de casos que são difíceis de classificar. Por vezes, é um desafio decidir se eles estão ligados a um mistério do mundo animal, algo de natureza sobrenatural, um fenômeno estranho isolado ou apenas uma lenda urbana esquisita. Alguns casos simplesmente são tão inusitados em sua bizarrice gritante que acabam ganhando uma designação própria. As narrativas e histórias a respeito deles são tão incomuns que desafiam qualquer explicação racional e por vezes nos levam a pensar: "ninguém inventaria algo tão bizarro, portanto, deve haver um fundo de verdade". 

Casos o desse artigo são incrivelmente absurdos, mas é justamente essa impossibilidade que os torna irresistíveis. O caso em questão envolve o testemunho de várias pessoas que afirmam ter encontrado uma aterrorizante criatura bípede com a face de porco que parece desejar avidamente carne. Esse é um caso que embora pareça não passar de uma Lenda Urbana, possui elementos intrigantes que merecem ser analisados.       

A região rural de Northfield, no Estado de Vermont é um lugar tranquilo e sossegado à primeira vista. Aqui a paisagem do campo é marcada por pequenos bosques e cidadezinhas que parecem ter saído de um livro de contos de fadas. Mas foi ali, que a partir do ano de 1971, algo muito estranho e assustador começou a ser visto espreitando os recessos da floresta, especialmente a região conhecida como Bacia do Diabo. Era algo grande, bizarro e inexplicável que logo ganhou o apelido de Homem Porco, pois era exatamente com isso que a figura grotesca se assemelhava.

Um dos primeiros incidentes relatados envolvendo a criatura ocorreu à noite, em uma fazenda nos arredores da cidade. Um fazendeiro afirmou ter ouvido uma série de ruídos guturais vindos de um matagal próximo de sua casa. O fazendeiro, acreditando se tratar de algum animal desgarrado apanhou uma lanterna e foi verificar o que estava escondido na escuridão. Ele esperava encontrar um cão do mato, ou quem sabe um texugo ferido, mas o que ele viu era muito mais estranho.   

O fazendeiro se deparou com um grande animal que estava fuçando em um latão de lixo virado. A criatura que ele julgou ser um porco então olhou na sua direção e fez algo inesperado e que deixou o homem sem palavras. Ele olhou na sua direção e se ergueu nas duas pernas traseiras, correndo para se proteger da luz. O contato foi feito por apenas alguns segundos, mas foi o suficiente para o fazendeiro descrever a coisa como um homem nu, musculoso e coberto por uma penugem branca cinzenta. Era sua face, no entanto que mais chamava a atenção, pois o rosto não pertencia a uma pessoa, mas a um porco com focinho achatado e grandes orelhas de suíno. Seus olhos arredondados e escuros brilharam por um instante e sua boca emitiu um grunhido medonho a medida que ele desapareceu da vista.

Não demorou muito tempo para a criatura ser vista novamente na mesma região, dessa vez por um assustado grupo de estudantes. As crianças estavam acampando numa área de camping quando perceberam algo se movendo no meio da vegetação, produzindo uma mistura de rosnados e grunhidos roufenhos. À princípio acharam que fosse um homem, já que se movia nas duas pernas, mas então quando ele apareceu mais claramente perceberam que tinha a medonha cabeça de um porco. A criatura respondeu aos gritos das crianças com grunhidos estridentes e se lançou em uma fuga desabalada desaparecendo floresta adentro. Os adolescentes contaram o que haviam visto e um grupo foi até o local encontrando rastros do que parecia ser um animal de grande porte, mas nenhum sinal do que havia produzido aquelas pegadas.          

Esses dois primeiros relatos marcaram o início do que veio a ser conhecido posteriormente como o Fenômeno do Homem Porco. Como tende a acontecer nesses casos, a coisa logo cresceu, ganhando ares de Lenda Urbana e se tornando algo comentado em toda região. Motoristas transitando à noite pelas cercanias da Bacia do Diabo afirmavam ter visto a mesma criatura cruzando a estrada ou mesmo perseguindo automóveis. Mais de um campista relatou ter avistado a criatura em áreas isoladas, sempre em busca de algo para comer. Em um caso, um rapaz e sua namorada disseram ter visto a criatura emergindo do bosque e vindo em sua direção. Os dois se refugiaram dentro do carro à tempo de escapar da criatura, mas ela chegou a subir no capô deixando marcas de amassado em todo veículo. Quando fugiram, o Homem Porco ainda os perseguiu por pelo menos 15 metros correndo de quatro e grunhindo ferozmente. Eles descreveram a figura como um homem nu, com pelo menos 1,90 de altura, corpo coberto de pelo branco e mãos com dedos compridos terminando em garras. A face era semelhante a de um porco claramente furioso. 


Os avistamentos da besta foram se tornando cada vez mais frequentes. Jeff Hatch, um caçador e mateiro que vivia na região se embrenhou na floresta próxima várias vezes seguindo a trilha do Homem-Porco. Em suas investigações, encontrou uma caverna repleta de ossos de animais parcialmente roídos, bem como o que parecia ser uma espécie de esconderijo usado por um animal de grande porte. Além disso, o interior da caverna estava cheio de rastros que pareciam pertencer a um porco de tamanho considerável. A maioria dos ossos eram de gatos, mas também haviam restos de coelhos, esquilos, cães e pássaros. Hatch mostrou a sua descoberta às autoridades locais e algumas pessoas mencionaram o desaparecimento de animais domésticos nas fazendas mais próximas. Nessa mesma época o escritório do delegado recebeu várias queixas a respeito de carcaças de animais mortos que pareciam ter sido mutilados ou mesmo, despedaçados. Nestes era frequente perceber que as entranhas estavam ausentes.  

Enquanto isso, os relatos não paravam. Um grupo de adolescentes teria acampado próximo dessas mesmas cavernas certa noite e lá teriam se deparado com a estranha criatura que chegou a investir contra eles. Eles teriam afugentado o monstro gritando e atirando pedras nele. Irritada, a coisa teria grunhido e fugido nas quatro patas. 

Em outro incidente, dessa vez muito mais grave, um menino de 12 anos teria sido atacado pela criatura e arrastado por ela para a floresta aos gritos. As pessoas que ouviram a comoção entraram na mata imediatamente para tentar resgatar o rapaz mas supostamente perderam o rastro poucos metros adiante. As autoridades foram chamadas e um grupo de resgate organizado às pressas. Alguns retalhos de roupas foi tudo que acharam. O menino havia sumido sem deixar traço.

O fenômeno do Homem-Porco se tornou uma espécie de lenda na região, e é claro, foi apenas questão de tempo até que uma origem bizarra para a criatura viesse à tona. O investigador do paranormal  Joseph A. Citro, que se especializou em coletar histórias a respeito de criptídeos investigou as narrativas sobre o Porco de Vermont. Ele descobriu entre habitantes locais uma narrativa que remontava à década de 50. A história envolvia um rapaz de 17 anos chamado Sam Harris que na véspera do Halloween de 1951 teria desaparecido depois de sair de casa para comemorar a data com amigos. Uma busca foi realizada para tentar encontrá-lo, mas seu paradeiro jamais foi determinado.  


O rumor é que Sam Harris teria firmado um pacto com o Diabo, ou que havia sido possuído por algum tipo de influência demoníaca que habitava o interior da floresta. Esta o teria transformado em uma monstruosidade pouco mais que animal, mas muito menos que homem. Pelo que foi contado, Harris teria sido tomado por uma loucura homicida que o fez matar porcos, devorar suas entranhas e então arrancar suas cabeças para em seguida transformá-las em um tipo de máscara que ele usava sobre o rosto. A criatura seria ninguém menos do que o próprio Sam Harris revertido a uma condição de insanidade primitiva. Adicionando elementos sinistros a toda essa trama, existem ainda relatos esquisitos. Em um deles, um jornalista que investigou a história nos anos 60 teria sido encontrado morto, com a palavra Pig (porco) talhada na testa. Em outra narrativa macabra, a própria mãe de Sam Harris teria sido surpreendida certa noite pela aparição do filho diante de sua casa, carregando um saco nas costas. Teria virado o conteúdo no chão, revelando serem entranhas de porco, que ele se pôs a devorar ruidosamente. Algumas versões dessa história afirmam que a pobre mulher cometeu suicídio poucas semanas depois, lançando-se em uma coxilha para que porcos a devorassem viva. 

Todas essas histórias obviamente sinalizam como simples lendas urbanas, entretanto o Homem-Porco de Vermont continua sendo visto de tempos em tempos. A Lenda é tão persistente que programas de televisão e famoso caçadores de criptídeos já devotaram a ela atenção. Embora nada de concreto tenha sido descoberto para corroborar a existência de uma criatura bizarra habitando as florestas de Vermont, as histórias sobre ele continuam se multiplicando. 

Seria fácil ignorar todo o caso do Homem-Porco e tratá-lo como mero folclore, mas a notável frequência dos avistamentos continua mantendo o interesse no caso em alta. Seria possível haver algum fundo de verdade na bizarra saga dessa criatura? O que poderia ser ela? Haveria alguma coisa realmente medonha espreitando a região que sugestivamente recebeu o nome de "Bacia do Diabo"? Ninguém realmente sabe, e enquanto as histórias continuarem surgindo, é provável que esse estranho fenômeno permaneça intrigando à todos.

Se nas profundezas da floresta quase virgem de Vermont existe alguma coisa estranha, essa coisa permanece capaz de se esconder.   

quarta-feira, 27 de maio de 2020

Quem colocou Bella na Árvore? - Um crime enigmático que desafia o tempo


Mistérios sem solução nos fascinam, sobretudo porque quanto mais tempo passa, menos provável que encontremos uma solução satisfatória para eles. Não faltam casos sem solução e eles não cansam de nos desafiar. Esse caso em especial desafia investigadores e surpreende curiosos desde o início. 

Passados quase 80 anos a pergunta permanece sem resposta: "Quem colocou Bella na Árvore"?

Tudo começou na manhã de 18 de abril de 1943 com quatro meninos de Stourbridge, uma pequena vila em Worcestershire na Inglaterra. Os rapazes – Robert Hart, Thomas Willets, Bob Farmer, e Fred Payne – haviam combinado uma expedição à Floresta de Hagley; uma área pertencente ao Lorde Cobham, composta por 350 acres que se espalhavam ao redor da propriedade da família; Hagley Hall. O lugar bucólico possuía trechos de mata fechada, raramente explorados com uma variedade enorme de carvalhos, cedros e olmos escoceses.

Os amigos se divertiam, correndo, brincando e observando a natureza. Ao se deparar com um grande olmo escocês, Robert Farmer de 12 anos, decidiu escalar em busca de ninhos de pássaros e para fazer uma observação do alto. Ao subir, entretanto, ele percebeu algo estranho numa parte oca do tronco. A princípio, pensou se tratar dos restos de algum animal que tivesse se protegido naquele espaço e acabara morrendo - mas ao inspecionar com mais atenção, percebeu que não se tratava de um animal.

Ele tinha cabelos e dentes, e parecia grande demais para uma raposa ou cão do mato. Quando o rapaz colocou a mão no vão e puxou o objeto, este se soltou e um crânio rolou pelo chão revelando ter pertencido a uma pessoa. Era um cadáver cuidadosamente depositado naquele espaço da árvore. O susto foi grande e a primeira reação dos meninos foi correr e contar a alguém, mas essa opção se revelou um tema complexo. Ir até as autoridades faria com que soubessem que eles haviam entrado na propriedade de Lord Cobhan sem a devida autorização. Os meninos discutiram sobre a melhor medida. Decidiram que não iriam falar nada com conhecidos, pais ou membros da família, e que manteriam aquela descoberta macabra em segredo. Com cuidado devolveram o crânio ao local onde o acharam e firmaram uma espécie de pacto entre si.


O segredo entretanto não durou muito, exatamente uma semana. Tommy Willets o mais jovem dos meninos, com apenas 9 anos; talvez em face de sua idade ficou especialmente apavorado com o crânio enfiado na árvore. Sofrendo de pesadelos contou aos pais o que ele e seus colegas haviam descoberto. 

A polícia foi chamada para verificar a história e os meninos concordaram em levar os detetives até o trecho da floresta onde a macabra descoberta foi feita. Era de fato um cadáver. Um médico legista tratou de cuidadosamente desalojá-lo do espaço revelando imediatamente se tratar de uma mulher. O cadáver ainda vestia os farrapos de um vestido, sapatos e um anel de casamento na mão esquerda. Logo abaixo da árvore, em meio às raízes, foi encontrada sua mão direita, enterrada. Ela havia sido arrancada com alguma ferramenta.

O exame pericial estabeleceu que o esqueleto era de uma mulher de aproximadamente 30 anos de idade no momento de sua morte. As evidências apontavam que ela havia sido assassinada. Um pedaço de tecido foi encontrado em sua boca, indicando que ela provavelmente foi amordaçada ou asfixiada. Ela foi colocada no espaço oco do tronco logo após ter sido morta, antes do rigor mortis se instalar nos membros. O perito concluiu que o cadáver tinha aproximadamente 18 meses, portanto a morte teria ocorrido em algum momento de outubro de 1941. 

A mão direita enterrada nas raízes era um mistério à parte. Ela havia sido claramente cortada, provavelmente por um objeto serrilhado uma vez que o pulso apresentava ferimentos condizentes com um instrumento dessa natureza. O ferimento teria ocorrido post-mortem. Talvez o assassino tenha pensado em seccionar o cadáver, mas não teve estômago para continuar, como sugeriu um detetive.


Esperando identificar a vítima pela arcada dentária, a polícia contatou um dentista local que tratava de boa parte das pessoas na região. Ele não conseguiu fazer um reconhecimento positivo apesar dos dentes terem uma formação incomum. Também não havia nenhuma denúncia de desaparecimento na região ou de que alguma mulher tivesse fugido de casa ou abandonado a família. Um artista forense fez uma reconstituição da provável face da mulher e um cartaz foi espalhado por uma área de 200 quilômetros perguntando se alguém poderia identificar a mulher. Infelizmente, ninguém a reconheceu positivamente.   

Seis meses se passaram e a polícia parecia sem pistas que levassem à identificação da mulher e de seu assassino. O caso parecia destinado a se tornar um mistério sem solução. Foi quando as pichações começaram a aparecer:

QUEM COLOCOU LUEBELLA NO OLMO ESCOCÊS? 

(“WHO PUT LUEBELLA DOWN THE WYCH-ELM?”)

A enigmática pergunta apareceu no início de 1944 em uma parede na Upper Dean Street, Birmingham, escrita com giz branco. As pessoas se perguntaram quem teria escrito a mensagem e o que tencionava com o questionamento. Nos dias que se seguiram outras mensagens semelhantes começaram a aparecer em cidades, povoados e vilarejos da região. Aos poucos elas foram tomando a forma mais conhecida: "Quem colocou Bella no Olmo escocês?"


Embora a polícia tenha investigado quem poderia ser o responsável pelas inscrições, isso também se mostrou um beco sem saída. Seguindo a sugestão expressa no muro, os detetives se concentraram em buscar por qualquer mulher chamada "Luebella" ou "Bella" que tivesse desaparecido. Não encontraram nada!

Também não se apurou quem teria escrito a mensagem e como saberia a informação sobre o nome da vítima, algo que a polícia jamais conseguiu determinar. 

Ao longo dos anos, muitas teorias surgiram, assim como novas mensagens enigmáticas escritas nas paredes e muros das cidades próximas. Uma das teorias mais populares assumia que a mulher (Bella, como passou a ser chamada) fora vítima de uma espécie de sacrifício humano numa cerimônia satânica. A mão serrada do cadáver apenas reforçava essa sinistra possibilidade. Aqueles que defendiam a suspeita apontavam a Floresta de Hagley, um lugar isolado e escuro, como tendo um passado peculiar.

No século XVI, a região foi palco de uma Caça às Bruxas, que resultou na prisão de oito mulheres acusadas de participar de uma cabala com o intuito de realizar adoração ao Demônio e presidir missas negras. "As Oito de Hagley", como ficaram conhecidas eram acusadas não apenas de conluio com forças diabólicas, mas de terem matado crianças não batizadas em rituais nefastos. Um xerife e um juiz teriam sido enviados de Birmingham para investigar as acusações. Diz a lenda que ambos sofrearam "estranhos acidentes" e que nenhum dos dois conseguiu presidir o inquérito para apurar a culpabilidade das acusadas. Um segundo juiz chamado às pressas também falhou em dar prosseguimento ao inquérito e sem provas, as mulheres acabaram sendo liberadas. 


Na época o sentimento era de que a justiça havia sido feita, já que não havia qualquer prova contra elas além de testemunhos dúbios. Mas nem todos estavam tão certos da inocência das mulheres e muitos chegavam a afirmar que não apenas os responsáveis por julgar o caso haviam sido afetados por feitiçaria lançada pela cabala, como uma criança havia desaparecido semanas depois das mulheres ganharem liberdade. As suposições eram de que a pobre criança teria sido vítima de um sacrifício realizado pelas feiticeiras como agradecimento pela sua liberação.

A mão direita ter sido decepada também é algo curioso. Na literatura ocultista, existem rituais que envolvem a remoção da mão direita de uma vítima de sacrifício, para criação de artefatos (como a infame Mão da Glória) ou realização de rituais. Contudo, a mão foi achada enterrada próximo do cadáver, o que não faz sentido se a presunção de crime ritualístico for levada em consideração. 

Além dessas teoria esotérica, haviam outras mais mundanas. Muitos suspeitavam do proprietário das terras, Lord Cobham, que não era bem quisto pelas pessoas da região. Alguns suspeitavam que Bella provavelmente fosse uma criada trazida para trabalhar na propriedade e que não havia se sujeitado aos avanços do nobre. O sumiço da mulher, desconhecida na região, não chamaria a atenção de ninguém. Alguns cogitaram que Lord Cobham pessoalmente teria dado cabo de Bella asfixiando-a e depois incumbindo algum homem de sua confiança de se livrar dela na floresta. A polícia chegou a entrevistar Lord Cobham, mas ele jamais foi considerado suspeito. Ademais, registros da casa demonstram que ele sequer estava na propriedade 18 meses antes do cadáveres ter sido encontrado.

Finalmente, havia uma terceira e controversa teoria. A verdadeira identidade da mulher assassinada seria Clarabella, uma criada incumbida de se infiltrar na casa de um oficial britânico e espionar suas atividades para a Alemanha. Ela trabalharia para os nazistas e fazia parte de um círculo de espionagem que se espalhava por todo norte da Inglaterra. De acordo com o escritor Donald McCormick, autor de Murder by Witchcraft, Clarabella teria trabalhado para os nazistas. A mulher enviava mensagens cifradas para contatos sobre posições e planos obtidos clandestinamente.

A reconstituição da face de Bella
Embora a teoria de McCormick, lançada em 1968, tivesse poucas evidências, o jornal The Independent investigou as alegações em 2013, descobrindo que havia um fundo de verdade na história. Arquivos secretos liberados na época detalhavam a presença de espiões trabalhando para a Gestapo. Um deles identificado como Jakobs foi capturado e interrogado. Jacobs teria sido lançado de paraquedas em Cambridgeshire em janeiro de 1941. Ele foi preso e acusado pelo Ministério do Interior e permaneceu preso até o final da guerra. A investigação apontou que Jacobs tinha em seu poder uma fotografia de uma mulher que se assemelhava muito com a reconstituição feita para Bella. A foto, segundo o espião pertencia a uma mulher camada Clara Baurle.

De acordo com ele, Clara era sua amante antes da guerra. Os dois haviam se conhecido em Hamburgo na década de 1930 onde ela se apresentava em um Café como cantora. Clara foi recrutada como espiã, assim como Jacobs, e os dois enviados para a Inglaterra depois de receberem treinamento. Jacobs revelou que a ideia é que Clara fosse posicionada na casa de uma pessoa envolvida com a defesa aérea da Inglaterra. O espião disse que perdeu contato com sua colega, mas que ela chegou a ser instalada na casa de um oficial. O que aconteceu com ela, ele próprio desconhece. 

Infelizmente não há nenhuma pasta oficial citando o nome de Clara Baurle nos arquivos do Serviço Secreto e de Contra Espionagem britânico. Os alemães também não tinham qualquer informação à respeito de uma mulher chamada Clara trabalhando infiltrada para a Gestapo. Entretanto, é curioso que não não se saiba o paradeiro final de Clara Baurle, já que ela desapareceu misteriosamente em 1940. A última informação sobre ela é que estaria vivendo em Dusseldorf. Mas ainda que Clara seja a misteriosa mulher encontrada no tronco da árvore, isso não explica como ela teria ido parar lá. Quem a matou e por que?

Um exame dos restos mortais poderia oferecer a solução definitiva para a identificação de Bella e descobrir se ela e Clara eram a mesma pessoa. Parentes vivos de Clara Baurle na Alemanha se ofereceram para ceder material genético para um exame de DNA, mas eis então outro mistério. Não se sabe o que aconteceu com os restos da mulher achada na árvore. Ela simplesmente desapareceu! Após o exame pericial conduzido pela polícia, o cadáver teria sido enviado para um patologista na Universidade de Birmingham para testes adicionais. Lá, em algum momento, ela teria desaparecido sem que se saiba como ou por ordem de quem. Suspeitas de acobertamento e de algum tipo de conspiração foram levantadas, mas nada foi provado.

"Mulher no Olmo Escocês foi assassinada".
O estranho caso da mulher achada na árvore continua aberto a debate. 

Passadas tantas décadas, inscrições com a célebre pergunta "Quem colocou Bella na árvore" ainda aparece no Norte da Inglaterra de tempos em tempos. Uma delas apareceu no muro do Tribunal de Justiça de Birminghan em 2017. A questão permanece em aberto, mas quem sabe se um dia o mistério será desvendado. 

Bella aguarda pacientemente. 

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Vida de NPC - Dicas para construir Coadjuvantes memoráveis


Quantas vezes isso aconteceu na sua mesa de jogo?

Mestre - "O ancião da aldeia indica um vagabundo qualquer para guiar vocês até a ruína nas montanhas. O sujeito concorda em levá-los desde que paguem a ele 10 moedas de ouro".

Jogadores - "Ok, nós vamos pagar".

Depois de alguns encontros aleatórios durante a viagem o grupo chega ao local esperado. O guia levou o grupo até as ruínas conforme combinado. Ele se oferece então para ficar na entrada guardando os cavalos até o grupo retornar da exploração.

Quando o grupo retorna (duas sessões mais tarde), ele está lá esperando. O sujeito recebe sua recompensa, agradece aos jogadores e desaparece sem deixar saudade.

Quem era ele? O que ele desejava? Ele tinha algum plano? Almejava algo? Nós nunca saberemos.... com sorte, ele chegou a dizer seu nome mas é provável que os jogadores sequer lembrem.

Não se assuste, mas esta é a descrição de 90% dos NPCs em nossas aventuras.

[ Nota: Vou usar o termo inglês NPC (Non Player Character) ainda que exista o traduzido Personagem do Mestre (PdJ). Me parece que a versão em inglês é bastante conhecida e usada, em parte, graças aos games de RPG que consagraram o termo. ]

Nada mais comum do que encontrar personagens aleatórios durante as aventuras. Sabe aquele ferreiro que está lá para trocar dois dedos de prosa com os aventureiros, a atendente da taverna que sabe das últimas fofocas no vilarejo ou o sacerdote que pode sugerir onde o grupo encontrará uma informação vital antes deles partirem na missão. 

NPC´s são extremamente importantes para uma aventura e podem se tornar parte da Campanha.

Eles ajudam a fazer a história avançar, permitem interação dos personagens com terceiros e estimulam o roleplay através de diálogos, substituindo a narrativa pura e simples. Um dos melhores truques para envolver os jogadores na trama, logo na primeira cena é jogar um NPC com quem eles precisam conversar. Isso ajuda o grupo a entrar no clima e quebra qualquer gelo inicial.

Mas sejamos francos: a maioria dos NPCs está na aventura para cumprir uma função bem específica. Seja passar uma informação necessária, negociar um item desejado ou oferecer um serviço rápido. Cumprido o seu propósito eles simplesmente desaparecem da trama.

Tudo bem... ninguém está defendendo que todos NPCs que apareçam na aventura sejam criados nos mínimos detalhes ou que possuam uma história envolvente e profunda. Em se tratando de escrever uma aventura, isso não apenas seria complicado, mas acabaria ocupando muito tempo e dedicação. 

Por outro lado, às vezes não incomoda vocês que os NPCs simplesmente pareçam viver numa porta giratória de banco? Entram por um lado, apenas para sair pelo outro.

O ideal, como muitas coisas na vida, provavelmente está no meio termo e nesse artigo vou abordar como criar melhores NPCs e fazer com que alguns coadjuvantes se tornem, com um pouco de sorte, memoráveis para o grupo de protagonistas. Como Mestre eu adotei algumas técnicas (acho que posso chamar dessa forma) que podem vir a ser úteis para ajudar nesse pormenor. Como sempre, usem o que acharem interessante, cortem o que acharem desnecessário e adotem as sugestões que soarem mais atraentes para você (mestre) e para seus amigos (jogadores).

1 - Nome e Descrição fazem a diferença



Vamos começar pelo mais simples, a base para a criação de qualquer NPC minimamente importante: Nome e uma descrição.

O mínimo para um NPC ser alguém é ele poder ser chamado pelos jogadores de algo além de "Hei, você aí". Nomes não carecem de grandes preparativos, mas é interessante buscar algo que se encaixe na premissa da ambientação e que os jogadores acharão interessante.

Você não vai nomear o dono da taverna local com um nome pomposo como Frederick Corwallis ou usar algo idiota como Conan Aragorn. O mais fácil é dar preferência para algo curto como Butch ou Axel. Vai por mim, é mais fácil o grupo se recordar de nomes curtos num primeiro momento. Guarde os nomes mais bacanas para personagens que terão importância garantida na trama. Para os NPCs descartáveis eu aconselho deixar uma lista de nomes à mão para serem usados no decorrer da história. Anote 10 nomes e deixe-os ao alcance dos olhos para nomear pagens, serviçais, escravos, garçonetes ou mecânicos de posto de gasolina.

Em seguida pense na descrição dele. Em geral, nós Mestres nos limitamos a duas ou três características de um personagem. Em geral são sexo, idade e profissão. Que tal adicionar mais algumas características ao NPC? Boas opções são: 1) de onde ele é 2) de quem ele é parente ou 3) qual a sua aparência.

Se você incluir um pequeno detalhe sobre o personagem, pode ter certeza que o grupo vai gravar esse detalhe. Por exemplo, o grupo pode não lembrar o nome do rapazinho do estábulo, mas se disser que ele tem um forte sotaque irlandês, eles vão lembrar disso. Da mesma maneira, o grupo pode não se recordar do nome do negociante de armas da cidade, mas se disserem que é um anão ruivo "com a barba mais comprida que eles já viram", esse detalhe será registrado.    

Cassius o sujeito careca com cicatriz, Darla a moça dadivosa com decote generoso, Rubens o albino atrás do balcão do empório, Tiffany a filha do prefeito com um olho de cada cor... tudo isso fornece o mais básico requisito para qualquer NPC: ser lembrado!

Vamos usar como exemplo a situação proposta no início do artigo: o grupo contrata um vagabundo para escoltá-los até uma mina. Ao invés de se referir ao personagem, como "o guia vagabundo sem nome", vamos chamá-lo de Clyde. Clyde é um sujeito baixo, atarracado, com uns 40 e poucos anos de idade, cabelo preto, sobrancelhas cheias e unidas, barba por fazer e que parece meio grosseiro sempre xingando e reclamando. Para definir algo incomum que tal dar a ele uma corcunda protuberante? Pronto, está ótimo!  

2 - Maneirismos



Dê ao NPC ao menos um maneirismo.

Maneirismos são características que o personagem adota normalmente e são grosso modo uma extensão dos detalhes. Podemos dizer que o maneirismo é o detalhe colocado em prática.

Preste atenção na maneira como os jogadores vão gravar o detalhe e reforce este com um belo maneirismo que se encaixe e faça sentido. O maneirismo pode ser algo definido na hora conforme surgir a oportunidade: certa vez espirrei na hora de interpretar o NPC e pronto, o sujeito a partir de então ganhou uma gripe, uma alergia e dali em diante se tornou hipocondríaco. Sempre que o encontravam, estava com alguma doença imaginária ou não.

Os melhores maneirismos são aqueles que você pode transmitir através de gestos, vozes esquisitas, mímica ou descrições exageradas. Algo que o grupo vê ou ouve funciona melhor do que algo que é simplesmente descrito em termos gerais. Para um gigante que tal falar com uma voz empostada e retumbante? Para um mendigo que tal coçar a cabeça constantemente como se ele tivesse piolho ou alguma doença contagiosa? Para um duque que tal manter o nariz empinado e a atitude de quem não está nem aí?

Acreditem em mim: os melhores NPCs surgem quando o grupo de jogadores passa a apelidá-los de alguma forma ou quando o reconhecem por algum detalhe transmitido em jogo. "Ah, é o cara do empório de magia, aquele gago desde que foi atingido por uma magia de relâmpago, o Gaguinho" ou então "Lembro dele sim, é o Detetive Gordo que fumava sem parar, o Canceroso".

Pronto, o sujeito imediatamente será familiar para o grupo. 

Em nosso exemplo, Clyde o vagabundo corcunda vai pontuar suas palavras sempre com um palavrão cabeludo ou grosseria inconveniente. Ele também se move de forma atípica, com um gingado esquisito (que o narrador pode imitar em algum momento especial) e está sempre reclamando da distância (Eu não lembrava que essa mina era tão longe, diabos devia ter pedido 50 moedas!) Preguiçoso por natureza, ele não se importa de demonstrar sua falta de iniciativa. Com um pouco de sorte, o grupo já vai apelidar o cara como "Corcunda", "Boca Suja" ou "Mala sem Alça". Pronto, estamos no caminho certo. 

3 - Objetivo de Vida



Se o grupo demonstrar interesse, curiosidade ou algum sentimento pelo NPC, meio caminho para ele se tornar memorável terá sido transcorrido.

É o momento de criar algum objetivo para o NPC, afinal, nem todas as pessoas tem como objetivo de vida servir vinho, varrer o chão, vender escudos ou ensinar magias ao longo de sua existência. Mais do que ter um objetivo, faça o personagem querer algo que os protagonistas podem conseguir para ele. Se esse objetivo tiver alguma ligação com um ou mais personagens dos jogadores, melhor ainda. Preste atenção em qual jogador simpatiza mais com o NPC, então, crie algo que possa correlacionar os dois e formar algum elo de interesse entre eles.

A delicada moça designada para servir o grupo era uma nobre que foi capturada e vendida como escrava quando criança, de uma forma semelhante ao que aconteceu com o Paladino do grupo. Ela quer conquistar sua liberdade, mas não sabe ainda como. O guarda costas que o grupo contratou tem um estilo de luta que chama a atenção do guerreiro, se ele perguntar a respeito, fica sabendo que o sujeito conheceu o estilo de combate de uma facção da qual ele já ouviu falar. O rapaz quer fazer parte desse grupo e almeja se tornar um guerreiro se tiver a oportunidade. 

Um objetivo de vida pode servir para criar um vínculo entre um ou mais protagonistas e o coadjuvante, algo que pode vir a se tornar amizade, simpatia, relação profissional, companheirismo, amor ou qualquer outro relacionamento desejável.

Contudo, é importante não forçar a situação, deixar que essa relação apareça ao longo das aventuras e que vá se transformando em algo que vale a pena incentivar se for interessante para os jogadores e para a campanha. O mais provável é que o objetivo de vida do NPC sequer exista no momento em que ele se apresenta ao grupo, e que este surja apenas quando e principalmente se, o grupo achar o NPC interessante. Não imponha o NPC para o grupo, deixe que o vínculo apareça naturalmente.

No caso de Clyde o vagabundo boca suja, que tal reforçar que ele tem algo em comum com o jogador que controla o Ladino do grupo? Clyde é um reclamão, mas deixa escapar que tem alguns contatos na Capital do Reino, "pessoas que conhecem pessoas se é que me entende". Quem poderia imaginar que Clyde o "corcunda de mono-celha" é meio-irmão do chefe da Guilda dos Ladrões? Ou o sobrinho de um famoso assassino que poderia treinar o ladino nas artes da dissimulação? Talvez ele seja apenas um cara bem relacionado que o ladino gostaria de empregar como contato quando o grupo for para a Capital do Reino.

O plano de vida de Clyde? Voltar à Capital e refazer sua vida após ter caído em desgraça com os membros da Guilda chefiada pelo seu meio-irmão ou ainda ganhar a confiança do tio assassino. Isso não apenas irá ajudar a criar um vínculo entre o Personagem do jogador e o NPC, mas poderá se tornar material para uma futura aventura.  

4 - Use vários NPCs até um deles agradar



A melhor maneira de encontrar o NPC certo para o grupo é lançar vários deles na campanha.

Preste atenção naqueles que chamam a atenção dos Jogadores e que acabam sendo lembrados em determinados momentos. Será nestes que você deverá concentrar sua atenção.

Vou usar um exemplo de uma Campanha de Chamado de Cthulhu:

O grupo conheceu Bates, o mordomo, durante uma investigação da qual tomaram parte. Bates deu a eles informações cruciais para resolver um caso, o sujeito sabia que seu patrão estava metido com algo perigoso e embora não fosse um dedo-duro tinha um código de conduta que o forçou a ajudar os investigadores a colocar o chefe atrás das grades. Bates acabou sendo salvo pelos personagens e passou a dever a eles sua vida. Ele se ofereceu então como empregado de um dos personagens, um diletante que confiava no distinto mordomo como alguém honesto e honrado. Entre eles se forma um vínculo. Bates sabe que seu novo patrão investiga casos sobrenaturais e como agradecimento se devota a auxiliá-lo em sua cruzada contra o mal.

Antes de Bates, haviam aparecido outros personagens, mas nenhum deles atraiu o interesse dos jogadores. Com Bates foi algo natural. Dali em diante, sempre que uma aventura começava, o grupo se reunia na Mansão e encontrava Bates. "Olá patrão fulano, posso oferecer um drink ao senhor e seus associados?". Bates chegou ao ponto de participar de mais de uma missão dirigindo o Rolls Royce de seu patrão e vigiando um suspeito.

O que quero dizer é: nunca se sabe qual NPC cairá nas graças do grupo. Se os primeiros quatro não agradarem, o quinto poderá ser o que eles estavam esperando.

5 - "Hei, você de novo?"



Mas se um NPC não causou a impressão que você imaginava, isso não é razão para descartar o pobre coitado para sempre.

Dar uma nova chance para um NPC permite que o grupo talvez conheça outra faceta dele e dessa vez aquele "click" se faça ouvir. Ao invés de criar um novo NPC novo em folha, que tal se perguntar se um antigo não poderia ser usado novamente? Um certo senso de familiaridade na mesa de jogo às vezes é muitíssimo bem vindo.

Quem sabe o Aprendiz do Mago, encontrado na primeira vez e que não chamou muito a atenção, possa, em uma segunda oportunidade ganhar espaço entre os personagens. Talvez ele tenha parecido pedante e inquieto na sua primeira aparição, mas agora, já mais maduro possa se mostrar um aliado valoroso. O mesmo pode ser dito de um jovem guarda de caravana que o grupo encontrou quando estava no início de sua carreira, mas que, assim como eles, acabou avançando e se tornou oficial da guarda em uma cidade importante, quando o grupo o encontra alguns anos depois.

Um dos melhores exemplos de "Hei, você de novo?" aconteceu em uma aventura de Forgotten Realms em que o grupo poupou a vida de um Orc depois de capturá-lo para interrogatório. Os heróis por pouco não mataram o sujeito, mas o paladino do grupo decidiu liberá-lo assumindo a responsabilidade pelo seu ato de piedade. Em uma aventura, um bom tempo depois, o grupo acabou capturado justamente por orcs que trabalhavam para Gigantes e quem apareceu para ajudá-los e devolver o favor? Exatamente o mesmo Orc que havia sido poupado! "O mundo dá voltas" disse ele na ocasião, em que abriu a porta da masmorra onde o grupo estava confinado.

Numa terceira aparição, o Orc acabou procurando o paladino e se ofereceu para se tornar seu ajudante e se redimir de seu passado violento. Foi um belo NPC recorrente.    

6 - Círculos de Amizade



Você já percebeu uma coisa curiosa a respeito dos personagens de RPG?

Pense em quantos amigos eles possuem além dos personagens dos outros PC´s conhecidos. A resposta vai ser limitada a dois, três, talvez meia dúzia de NPCs, em geral aliados ou parentes. É curioso, a vida dos personagens de RPG quando examinada parece estranhamente, eu diria até dramaticamente vazia. Isso acontece porque a maioria dos NPCs (aqueles que poderiam se tornar os aliados dos jogadores) entram e saem de suas vidas tão rápido quanto alguém pode dizer "Fireball".

Uma maneira de lidar com isso é permitir que os personagens tenham aliados. Para tanto, o Mestre permite que o jogador crie até três aliados próximos aos seus personagens. NPC´s pré-definidos que podem ser usados quando surgir a necessidade e que desempenham papéis interessantes em pontos chave da trama.

Desse modo, Rufus Flintgrog, um anão clérigo de Moradin decide criar três aliados além dos outros jogadores. São indivíduos de sua confiança à quem ele poderia recorrer e que concederiam recursos narrativos para o narrador. O Mestre e ele se juntam para trabalhar os conceitos desses personagens coadjuvantes.

O jogador decide que os NPCs de Rufus serão:

- Gangruir Alvinfinger - Um primo distante que teve uma série desavença com o clã e acabou sendo banido. Por razões particulares, Rufus decidiu acolher o jovem primo como um favor e por achar que o rapaz é muito parecido com ele próprio alguns anos atrás. Intempestivo e irascível, com muito à aprender ainda, Rufus tomou para si a responsabilidade de moldar seu caráter. 

- Ohhma Ingotmaster - uma sacerdotisa do Templo da Bigorna Sagrada que além de excelente ferreira é uma espécie de confidente de Rufus. Ela detesta a vida de aventureira e acha que ele perde seu tempo vagando por masmorras e se arriscando desnecessariamente. Ainda assim admira sua coragem. O jogador deixa em aberto que os dois podem ter tido um caso no passado e que a amizade deles pode avançar para algo mais sério com o tempo. 

- Lemuel Highbranch - Um halfling mercador malandro que comercializa objetos mágicos, mas que tem boa índole. Ele possui um empório na cidade e planeja expandir seus negócios. Ele costuma comprar itens trazidos por Rufus e seus companheiros de aventura. Apesar de muito diferentes, os dois são bons amigos, respeitam um ao outro e costumam jogar xadrez ao menos uma vez por semana (isso quando Lemuel não está tentando trapacear!).

Pronto!

Para qualquer Mestre, esses três NPCs forneceriam ideias e material para criar várias aventuras. Agora imagine que cada um dos personagens do grupo também possui três NPCs próximos e pronto, material de sobra.

Conclusões Finais

Conforme dito, essas dicas de jogo não se propõem a ser regras. Não raramente, o que funciona na mesa de um, na mesa de outro falha miseravelmente, tenha em mente, portanto que são guidelines. Use o que for legal, descarte o resto sem dó nem piedade.

NPCs são interessantes e na prática são o mais próximo que o Narrador pode chegar de participar ativamente de uma aventura, com um personagem que de fato é "seu". Eu adoro vários dos meus NPCs e adoro quando um deles se torna mais do que um mero coadjuvante na trama, para brilhar lado a lado com os heróis.

sábado, 23 de maio de 2020

Carniçais de Cagayan Sulu - O registro de um violento levante de canibais


A Ilha de Mapun, historicamente conhecida como Cagayan Sulu, é um pequeno corpo de terra medindo pouco mais de 276 quilômetros quadrados, localizada entre a Malásia e as Filipinas no Mar de Sulu. Ela é a terra natal de um povo austronésio chamado Jama Mapun (ou Sama Kagayan, uma vez que ele são parte de grupo étnico maior que vive nas ilhas do Mar de Borneo). Nas primeiras décadas do século XX, esse povo se espalhou ao longo do Sudeste Asiático, o que lhes valeu o apelido de "Ciganos do Mar", uma vez que viajam constantemente sem se estabelecer em um local definitivo.

Os Jama Mapun eram uma gente bastante peculiar. Com baixa estatura, raramente atingindo mais de 1,60 de altura e uma constituição física que poderia ser descrita como franzina, eram entretanto, muito resistentes e perseverantes. Tinham pele bronzeada, com olhos e cabelos de um preto acentuado, estes últimos lisos e longos.

Possuíam seus próprios costumes e os carregavam consigo por onde fossem. Falavam entre si num idioma que lhes era próprio e que raramente compartilham com estranhos de fora do grupo. O dialeto soava gutural, com estalos e inflexões complicadas. Viviam da coleta de corais e ostras, mergulhando fundo nas trincheiras oceânicas, atingindo profundezas que fariam os pulmões de outros homens estourarem. Mas não eles! Ao retornar à superfície desses abismos, traziam consigo tesouros valiosos que ofereciam aos mercadores. Recebiam uma ninharia pelo arriscado trabalho, mas não se importavam. Eram um povo resoluto, que se contentava com pouco.

Ah sim... os Jama Mapun também eram conhecidos como carniçais.

As raízes desse macabro apelido e a razão para sua diáspora pelo sudeste asiático remontam ao século XIX quando uma guerra intra-tribal fraturou a sociedade de Cagayan Sulu. O povo residente que vivia nos povoados se dividiu quase que igualmente em duas facções que apoiavam os chefes Hadji Mahomet e Hadji Brahim. A exceção foi um único vilarejo no centro do território, que não se aliou a nenhum dos lados e preferiu se manter neutro. Nenhum dos dois lados se importou muito com a neutralidade daquelas pessoas, pois eles não eram bem vistos por nenhum dos rivais. As lendas diziam que aquela região onde ficava o povoado havia sido no passado o lar dos sobrenaturais Berbalangs, seres que caçavam os vivos e se alimentavam dos mortos. Aqueles que viviam naquela área, justamente os Jama Mapun, teriam sido contaminados pelo mal e eles próprios se transformavam em monstros.


Os Berbalang das lendas eram criaturas humanoides malignas, reconhecidas pelos olhos negros e fundos, pele cinza pálida e corpos muito magros, quase ao ponto de serem confundidos com cadáveres ambulantes. O aspecto mais terrível a respeito desses seres era que eles se alimentavam de cadáveres e através do consumo de carne humana eram capazes de assumir uma forma espiritual. Estes eram semelhantes a felinos selvagens capazes de flutuar no ar com o auxílio de pequenas asas. Como fantasmas imateriais e invisíveis, as criaturas conseguiam entrar nas casas sem serem percebidas para fazer novas vítimas impunemente. Na cultura filipina acredita-se que pessoas que morrem sem uma causa clara, podem ter sido mortas pelos Berbalang que devoram os espíritos deixando cadáveres sem ferimentos aparentes.

A lenda era (e ainda é) muito difundida e as pessoas temiam os Berbalang, cuja presença podia ser detectada pelo ruído de gemidos. Aqueles que ouviam o som e investigar a origem acabavam sendo emboscados e mortos. Segundo as tradições, essas criaturas só podiam ser destruídas com uma Espada Kriss (uma arma típica malaia) coberta com sumo de limão. Se a lâmina fosse enterrada no coração do monstro, ele imediatamente se desmanchava e desaparecia. O sumo do limão impedia que o espírito deixasse o corpo antes deste perecer e assim ele também era destruído.

Apesar de fantástica, boa parte dos habitantes de Cagayan Sulu acreditava em cada detalhe da lenda. E por que não deveriam? Seus pais e avós contavam essas histórias há gerações e também cresceram acreditando nelas. Com efeito, temiam visitar cemitérios depois do anoitecer, pois era onde os Berbalang supostamente se reuniam para escavar sepulturas recentes para devorar as entranhas dos mortos. Para se proteger mantinham os Kriss sempre prontos para serem usados ao menor sinal de aproximação das criaturas.

Um oficial da Marinha Britânica e naturalista Ethelbert Forbes, visitou Cagayan Sulu em 1896 e escreveu a respeito do folclore local, dedicando várias páginas ao Berbalang. Nas anotações feitas é possível obter as seguintes informações:

"O povo da Ilha compartilha da mesma origem étnica, mas costuma se dividir em tribos que por sua vez formam facções diretamente opostas umas às outras. Os clãs se combatem ao menos uma vez a cada geração em sangrentas escaramuças. Os nativos são extremamente supersticiosos, acreditando em lendas sobre seres espirituais, fantasmas e vampiros de toda sorte".


Segundo as anotações no diário, Forbes fica interessado em saber mais a respeito dos Jama Mapun de quem havia ouvido relatos. Ele então buscou um guia que pudesse levá-lo até a tribo, o que não é nada fácil visto que ninguém costuma visitar o lugar por temer os Berbalang. Finalmente, o filho do chefe Hadji Mohomet, Matali, se voluntaria para a tarefa de conduzi-lo através do território até o vilarejo. O britânico escreve em seu diário que o guia tomou a precaução de levar consigo uma espada kriss embebida em sumo de limão e o instrui a não aceitar comida oferecida pelos Jama Mapun, uma vez que esta pode ser envenenada ou ter procedência espúria (vir de uma fonte humana).

Ao chegar perto do povoado a coragem de Matali começou a diminuir. Ele entregou a Forbes sua espada e indicou a direção até o povoado dos Berbalang, uma vez que temia se aproximar além daquele ponto. O militar escreveu em seu diário:

"Recebi de Matali o Kriss e ele tentou me dissuadir de seguir adiante, mas quando afirmei que ficaria bem, ele se limitou a dizer que rezaria por mim. Matali me aguardaria naquele local, mas partiria antes do anoitecer por receio de ficar ali depois do pôr do sol. Ele salientou que de modo algum eu deveria passara  noite no vilarejo. Não demorou muito até eu avistar o assentamento que consistia de uma dúzia de pequenas casas semelhantes às demais na ilha. Com a exceção de uma cabra e de algumas galinhas não parecia haver ninguém para ver ou ser visto. Entrei em algumas casas, mas tudo permanecia quieto e deserto. Em uma habitação encontrei tudo em perfeita ordem, o fogão de barro ainda quente como se os ocupantes tivesse saído às pressas. Chamei por qualquer pessoa e mantive os braços erguidos em sinal de que não desejava fazer mal. Não obtive resposta! É provável que eles tenham detectado minha aproximação e se esconderam". 

"Segui então até o centro comunal do povoado onde encontrei uma espécie de altar feito de barro, argila, pedras e ossos. A estrutura era toda decorada com pedras coloridas, conchas e contas. Havia crânios humanos no topo e ossos pendurados em cordas. No chão, logo abaixo da estrutura encontrei brasas ainda quentes na qual descansava um grande pote fumegante. Me inclinei para ver o que era servido ali e num sobressalto de horror me afastei enojado. O que me causou asco não foram os ossos humanos que boiavam no caldo ou os pedaços de carne cozida lá dentro, mas a cumbuca de barro que havia sido colocada diante do pote. Estava claro que era uma espécie de convite para que eu o visitante desfrutasse daquela refeição".    

Um típico povoado no interior de Cayagan Sulu
Forbes conta que deixou o povoado imediatamente e se encontrou com Matali na clareira. Relatou que o povoado estava deserto e o que havia visto no caldeirão. O guia ficou pálido e implorou para que partissem imediatamente; os Berbalang não aceitariam aquela desfeita do que consideravam uma refeição de "boas vindas".

Enquanto Matali e Forbes se apressavam para se afastar do território, escutaram o som de gemidos. Matali disse que não deveriam prestar atenção ao som pois eram os Berbalang tentando atrair os dois para uma armadilha. Felizmente, o gemido foi diminuindo a medida que a dupla chegou a uma propriedade isolada nos limites do território. O lugar pertencia a um homem chamado Hassan que os recebeu na porta. Hassan ouviu a história e concordou em receber os dois viajantes em sua casa, assegurando a eles que estariam em segurança uma vez que os Berbalang temiam se aproximar do local. Não fazia nem um ano Hassan havia matado um deles e isso serviu para afugentá-los.

Durante a noite, os ocupantes mantiveram vigília e perceberam movimento, tendo ouvido os insistentes gemidos que Forbes descreveu como os lamentos de alguém gravemente ferido. Felizmente ninguém ousou se aproximar, sobretudo depois que o britânico disparou três vezes para o ar com seu Revólver Webley. Logo que amanheceu, os dois partiram após agradecer Hassan pela sua hospitalidade providencial. Ao chegar no vilarejo do pai de Matali a dupla foi congratulada por ter sobrevivido à sua perigosa aventura.

Uma semana mais tarde, Forbes recebeu a visita de um homem do vilarejo enviado pelo Chefe Hadgi Mahomet. Este pedia a presença do Oficial o mais rápido possível e Ethelberg atendeu ao chamamento tão logo possível. O Chefe contou que desde a aventura no território dos Berbalang as coisas haviam saído do controle. Estranhos foram vistos se esgueirando na mata, testemunhas ouviram o ruído dos gemidos rompendo o silêncio da madrugada e mais grave, ao menos três pessoas haviam desaparecido. Os Berbalang estavam cada noite mais próximos. Forbes concordou em se juntar a um grupo de guerreiros para explorar a área e forçar os invasores a retornar. Ele estava especialmente preocupado com Hassan, o homem que gentilmente os acolheu.

Um grupo de doze guerreiros partiu, acompanhado de Forbes e Matali, que conheciam o caminho até a casa de Hassan. O oficial registrou o que foi descoberto no seu diário:

"Meu objetivo era deixar com Hassan uma arma de fogo, para que ele pudesse se defender. Ao chegar na casa não encontramos nenhum sinal de vida. Chamamos várias vezes e como não houve resposta, decidimos então arrombar a porta e descobrir o que havia acontecido. Entrei na casa e fiz uma busca: encolhido em um canto, com as mãos ainda segurando o Kriss, tendo a face distorcida e olhos arregalados pelo horror, jazia meu amigo Hassan - morto. Os Berbalang haviam chegado primeiro e deixaram seu medonho cartão de visitas: devoraram parte das entranhas de Hassan, como era costume daquela tribo sanguinária".

Uma espada kriss de origem malaia

Logo após a descoberta, a mata explodiu com o som de gemidos e gritos de guerra. Os guerreiros se refugiaram na casa, no exato momento em que pedras arremessadas por fundas e lanças embebidas em veneno cortaram o ar. Os Jama Mapun avançaram contra a propriedade furiosamente.

Era uma visão terrível, segundo escreveu Forbes:

"Jamais havia visto homens lutar de tal maneira e de forma tão similar a feras. Eles não temiam as lanças e machados, nem mesmo os disparos que fiz pareciam diminuir seu ímpeto assassino. Eles se atiravam contra a habitação tentando invadir à todo custo. Os gritos e brados selvagens tomaram conta do ar. A luta foi feroz, mas conseguimos repelir a investida e evitar que eles entrassem na casa".

De volta ao Vilarejo do Chefe Hadji Mahomet, Forbes se comprometeu a ajudar, comunicando às autoridades coloniais sobre o levante da tribo canibal. Levou uma semana até que o escritório enviasse alguma ajuda. A essa altura os Berbalang haviam feito ao menos mais duas incursões que evidenciava que eles estavam cada vez mais próximos do povoado. No ataque mais ousado uma mulher e uma criança foram mortas e parcialmente devoradas. Era costume das autoridades britânicas em Cagayan Sulu não se envolver diretamente nas disputas tribais, mas Forbes convenceu o representante colonial a tomar uma providência, escrevendo uma carta eloquente sobre a situação: "Se faz necessário tomar uma providência imediata". Como resposta lhe enviaram uma caixa com oito rifles Henry-Martin, munição e dois fuzileiros. Estes e Forbes fariam as vezes de instrutores de tiro.

Com as armas e as estratégias de combate moderno, os guerreiros de Hadji Mahomet não tiveram dificuldades em expulsar os canibais de seu território. Dispostos a se livrar da tribo dos Berbalangs de uma vez por todas, organizaram um ataque contra o povoado.

O tenente Ethelberg Forbes descreveu o ataque:

"Os homens formaram uma linha dupla de quatro, com rifles posicionados. Um grupo de guerreiros atraiu os Jama Mapun para fora do povoado e quando estes os perseguiram se viram frente à frente com a linha de fogo. As primeiras saraivadas derrubaram vários guerreiros Berbalang que se viram imediatamente em dificuldades. Ainda assim, continuaram avançando por pouco não conseguindo alcançar a barragem de atiradores. Um grupo de bravos, armados com lanças, porretes e espadas kriss especialmente preparadas, deu cabo dos que tentavam avançar, mas logo eles começaram a fugir".


Após o ataque, a aldeia dos Jama Mapun foi incendiada. A vitória foi comemorada pelos homens de Hadji Mahomet e até mesmo seus inimigos declarados, sob a liderança de Hadji Brahmin aceitaram estabelecer uma trégua na sua acirrada disputa. O ataque fez vários prisioneiros, mas outros tantos da tribo Berbalang conseguiram escapar para o interior e se esconderam nas florestas densas de Cagayan Sulu. Ainda hostilizados pelas demais tribos, eles acabaram deixando a ilha, se espalhando gradativamente pelo estreito da Malásia, Filipinas, Vietnã e Sul da China.

Durante a Segunda Guerra Mundial, o Império do Japão conquistou as Filipinas, então sob controle dos Estados Unidos, estabelecendo bases na ilha que serviam de apoio para a conquista do Sudeste Asiático. Os japoneses tiveram de enfrentar uma ferrenha resistência por parte de guerrilheiros nacionalistas e movimentos rebeldes armados pelos Aliados. Um destes grupos era formado justamente por descendentes dos Jama Mapun que operavam nas regiões mais inóspitas das Filipinas. Os soldados japoneses tinham verdadeiro pavor de enfrentar esses guerrilheiros com fama de praticar canibalismo. Invasões comandadas pelos japoneses nessas selvas infestadas de jacarés resultaram em verdadeiros massacres com os poucos sobreviventes deixando a selva feridos, doentes ou delirando sobre estranhos homens que devoravam os mortos.

Após a Segunda Guerra, as tribos remanescentes foram relocadas pelas autoridades americanas que combateram duramente as práticas tribais, em especial o canibalismo. Ainda hoje os Jama Mapun podem ser encontrados ao longo de todo Sudeste Asiático.

O rumor sobre suas atividades canibalescas ainda os acompanha...

quinta-feira, 21 de maio de 2020

Explorando os Mythos mais Obscuros: O Povo Suíno - Uma detestável Raça Independente


"Ele possuía uma boca e mandíbula grotescamente humanas; mas sem um queixo perceptível. O nariz era prolongado em um focinho, seus pequenos olhos pretos e as orelhas lhe concediam uma aparência suína. A testa era curta e a face de uma palidez extrema. A boca emitia um murmúrio semelhante a um grunhido. Os olhos foram o que me atraíram mais, eles pareciam brilhar com uma inteligência quase humana... Ele estava apoiado, com duas mãos suficientemente humanas na moldura da janela. Essas mãos ao contrário do rosto eram mais escuras, com um tom castanho e embora tivessem quatro dedos e cartilagens entre estes, pareciam as mãos de um homem".

William Hope Hodgeson
The House on the Borderland 

A grotesca raça do Povo Suíno é uma espécie degenerada e extremamente violenta que costuma habitar subterrâneos. Eles são incomodados pela claridade e por isso preferem deixar a segurança de seus covis apenas à noite quando se sentem confortáveis para fazer suas incursões. Nestas, as criaturas demonstram interesse em particular por roubar comida, objetos metálicos e escravos. O Povo Suíno prefere fazer prisioneiros do gênero feminino, vítimas que são submetidas a todo tipo de abuso e violência após serem levadas até seus redutos. 

Seus esconderijos se localizam em túneis ou grutas repletas de lixo e rejeitos espalhados pelo chão e paredes. Quando um ambiente se torna inabitável em face de detritos ou parasitas, eles simplesmente se movem para outro ambiente. O local escolhido em geral possui apenas um acesso de entrada, de modo que ele pode ser vigiado de forma mais eficiente. Há relatos de Homens Suínos astutos o bastante para preparar armadilhas rudimentares na entrada dos covis como forma de se precaver da aproximação de estranhos. Em seus lares, cobertos de desenhos pictóricos nas paredes, o Povo Suíno luta até a morte tentando impedir inimigos de alcançarem as fêmeas e filhotes da espécie.

As tribos possuem sempre um líder, mais forte e brutal que todos os demais. Este detém o direito de portar algum objeto ou ferramenta de aparência medonha que é brandida como um porrete. Esse líder também é identificado por uma série de adereços e enfeites usados como troféus com distinção quase cerimonial. Os demais membros da espécie, tanto machos quanto fêmeas, não podem vestir nenhuma peça de roupa e quando muito cobrem a pele com barro, excremento ou sangue seco formando desenhos primitivos. O líder detém a posse sobre as fêmeas (inclusive prisioneiras) e pode decidir sobre o destino dos membros da tribo, controlando seus súditos com mão de ferro. Tipicamente uma tribo é composta pelo líder, 12 a 15 machos adultos e duas vezes esse número em fêmeas e filhotes. Colônias maiores não são uma impossibilidade. As fêmeas se diferem por raramente andarem eretas nas patas posteriores, se movendo de quatro, como porcos comuns. Elas raramente deixam o covil.


Os costumes tribais dessas criaturas são brutais, envolvendo quase sempre demonstrações de força e exibições de extrema violência. Disputas são resolvidas através de luta e quem é derrotado, termina sendo banido do grupo por alguns dias ou semanas para que possa se refazer dos ferimentos recebidos. Se estes forem graves, o líder pode simplesmente usar seu porrete para eliminar o indivíduo com um golpe de misericórdia. O corpo então pertence ao vencedor da contenda que tem o direito de devorar o inimigo.

O Povo Suíno é onívoro, mas tem predileção por carne e quando famintos se tornam ainda mais perigosos. A voracidade dessas criaturas só é rivalizada pela sua disposição para atos nefastos e degradantes. As criaturas parecem ter um bizarro prazer em submeter suas vítimas a humilhações. Prisioneiros do Povo Suíno são constantemente hostilizados e mau tratados, o que parece satisfazer essas criaturas sádicas. 

Lamentavelmente é uma triste realidade que esses seres manifestem interesse sexual por fêmeas humanas capturadas. O Povo Suíno é biologicamente compatível com seres humanos, podendo procriar entre si. Os híbridos, nascidos dessa conjunção profana, possuem características comuns de ambas as raças e são tratados sem qualquer distinção. O período de gestação é de 6 meses e uma prole pode resultar em até 5 filhotes.

O Povo Suíno parece ser atraído por áreas de instabilidade espaço temporais. Portais ou passagens dimensionais são percebidas por essas criaturas que se aproximam para investigar e terminam por se fixar nas imediações, criando ali um de seus covis. Não se sabe exatamente de que maneira o Povo Suíno detecta essas regiões onde o tecido temporal foi rompido, mas é possível que essa capacidade inata seja responsável por eles se espalharem por diferentes realidades e linhas temporais. Áreas de grande agitação no espaço-tempo tendem a concentrar tribos numerosas desses seres desprezíveis, tornando os arredores particularmente perigosos. Feiticeiros que conduzem experimentos com tempo-espaço por vezes acabam atraindo a incômoda atenção dessas criaturas. Cedo ou tarde se vêem obrigados a enfrentá-los para evitar sua proliferação.  


Não por acaso, o Povo Suíno conhece entidades ligadas a deslocamento temporal. Embora não tenham capacidade de entender o conceito de Yog-Sothoth, eles o veneram como seu Deus principal. Os rituais devotados a ele são estranhos e especialmente nauseantes, envolvendo sacrifícios e escarificações. O Povo Suíno não constrói templos de adoração, se limitando a cobrir as paredes de seus covis com desenhos rudimentares e símbolos que remetem a Yog-Sothoth. Por vezes, eles podem construir representações do Deus, feitas de pedra, barro e dejetos. Normalmente, os sacerdotes do Povo Suíno não fazem uso de feitiçaria, mas não é improvável que algum seja contemplado com esse conhecimento.

Ao longo de sua existência, o Povo Suíno aprendeu a temer os Cães de Tindalos, uma raça conhecida por viajar através de ângulos temporais. Os Suínos fogem aos guinchos de qualquer confronto onde os Cães estejam presentes. Eles também não são ignorantes sobre o Grande Antigo Saaitii, que possui aparência porcina. Entretanto, à despeito de qualquer traço físico comum, eles o temem como uma espécie de aberração ou demônio. O Deus tampouco nutre qualquer interesse por essas criaturas. 

A Grande Raça de Yith também conhece o Povo Suíno e os trata como uma espécie de infecção espaço-temporal. Alguns tomos escritos por Yithianos e seus agentes, em especial os Manuscritos Pnakóticos, menciona esses seres e reputa a eles pouco mais do que uma nota de rodapé. Alguns estudiosos acreditam que o Povo Suíno possa ser originário de uma linha temporal localizada ao menos 1 bilhão de anos no futuro da Terra, em um período em que o Povo Serpente teria despertado e realizado experiências genéticas. Não há consenso a respeito dessas afirmações.



Um típico representante do Povo Suíno atinge de pé algo entre 1,50 e 1,70 metros de altura, sendo que os líderes podem ser um pouco maiores. Eles caminham eretos, mas com uma postura levemente arquejada, podendo em alguns casos andar de quatro. A aparência geral remete a suínos, com as principais características dos animais sendo bastante evidentes: olhos pequenos, orelhas de abano, pele pálida e lisa, além de um focinho achatado típico. Machos possuem grandes presas protuberantes na parte inferior da mandíbula. Estes dentes são usados na luta para trinchar e perfurar os oponentes causando sérios ferimentos.

Apesar de suas mãos possuírem dedos habilidosos, as criaturas raramente fazem uso de ferramentas e implementos. É possível que eles considerem tal coisa uma espécie de tabu. Os porcos são capazes de com o tempo aprender a verbalizar palavras, mas preferem transmitir suas intenções através de grunhidos e roncos. De toda forma, se engana quem trata o Povo Suíno como bestas sem inteligência. Pelo contrário, eles são perfeitamente capazes de compreender e raciocinar, ainda que suas ações sejam guiadas por um senso de primitivismo que remonta aos homens pré-históricos.

Uma de suas interações mais conhecidas entre Seres Suínos e humanos ocorreu no século XIX, nas proximidades de uma antiga propriedade rural erguida nos recônditos da Escócia. O local, por algum motivo ignorado, se tornou palco de uma notável instabilidade espaço-temporal. O fenômeno envolveu toda mansão e a fez se deslocar através do fluxo do tempo até os momentos derradeiros do Universo. Na ocasião, os moradores dessa "Casa na Fronteira" se viram atacados por uma numerosa tribo do Povo Suíno. É possível que após a conclusão do incidente a área tenha se tornado reduto de uma colônia desses seres.   

POVO SUÍNO, Horrores atraídos por rupturas no tecido espaço-tempo.

FOR       2d6 +8         75
CON      3d6              55
TAM      2d6 +6         65
INT        3d6              55
POD       3d6              55
DES       3d6               55

PV médio: 12-13

Dano Extra médio: +1d4
Corpo Médio: +0
Pontos de Magia: 11
Movimento:
Ataques por rodada: 1


O Povo Suíno pode atacar com as mãos nuas ou investindo com a presa aguçada em sua boca que provocam ferimentos sérios. A sujeira dessas criaturas pode provocar infecções se os ferimentos não forem devidamente tratados.

Lutar 35% (17/7), dano 1d6 +Bd

A criatura ataca com garras e com as presas. Se um ataque resultar em um crítico, o monstro trespassa o oponente com suas presas. Nesse caso, é necessário um teste de Primeiros Socorros para estancar o sangramento, do contrário a vítima sofre 1 ponto de dano por rodada.

Esquivar: 30% (15/6)

Armadura: Nenhuma

Feitiços: Normalmente, nenhum. Entretanto, um indivíduo dessa raça com INT 85 ou mais pode conhecer 1d4 feitiços. Em geral estes estão relacionados a Yog-Sothoth ou outro horror ligado ao Tempo e Espaço.

Perícias: Escalar 70%, Escutar 60%, Rastrear 65%, Sentir Instabilidade no Tempo/Espaço 80%

Perda de Sanidade: 0/1d6 pontos de Sanidade por ver o Povo Suíno

terça-feira, 19 de maio de 2020

"Jogadores dizem cada coisa" - Trechos inacreditáveis ditos em aventuras de Chamado de Cthulhu


Já são muitos anos jogando e narrando Chamado de Cthulhu e vou lhes dizer, não me canso de jogar esse negócio.

As histórias, o roteiro, a ideia do horror cósmico, tudo isso é fascinante. Mas há muito mais do que isso numa aventura de Horror Lovecraftiano

Uma das coisas mais interessantes é a interação com os jogadores e como eles escolhem desempenhar o papel de seus investigadores do sobrenatural.

Os heróis de Chamado de Cthulhu não são exatamente "heróis" no sentido da palavra, estão mais para pessoas comuns vivendo as piores e mais traumatizantes experiências de suas vidas. Os jogadores se metem nas situações mais bizarras, enfrentam as circunstâncias mais estranhas e se deparam com surpresas inesperadas.

E como eles reagem a tudo isso?

Muitas vezes de forma estoica aceitando seu destino ou lutando até o último fôlego, ou ainda, satisfeitos, sabendo que fizeram o possível ou que seu sacrifício garantiu algum tempo antes dos Cultos, Criaturas e Entidades retornarem.

Vida de Investigador dos Mythos não é fácil, e por vezes, os jogadores que encarnam esses personagens saem com as mais divertidas e surpreendentes tiradas.

Aqui estão algumas que eu lembro e outras que já ouvi serem contadas por amigos.

1 

Nas trincheiras da Grande Guerra, um sniper inimigo acerta um NPC em cheio. O disparo estilhaça a mandíbula do pobre diabo. O Guardião descreve a cena: "A face dele fica pálida, ele tenta gritar mas não consegue produzir som algum, apenas um gorgolejar medonho!

JOGADOR: "Eu puxo minha pistola e atiro na cabeça do sujeito, duvido que ele vai querer voltar para casa sem a mandíbula".

GUARDIÃO (surpreso) e DEMAIS JOGADORES (assustados): "Como assim? Ele ainda está vivo"

JOGADOR: "Ele não ia querer viver assim! Se algum dia isso acontecer com meu personagem, alguém acertar um tiro na mandíbula dele, vocês tem minha autorização para fazer o mesmo comigo".

2  

O grupo em uma expedição no Ártico avista uma criatura grande e bizarra ao longe. O Guardião mostra a imagem de um Gnoph-Keh. "Essa coisa corre e desaparece na tempestade de gelo".

GUARDIÃO: Rolem sanidade!

JOGADOR: Sanidade? Porque? Era só um urso.

GUARDIÃO: Era bem maior que um urso!

JOGADOR: Então tá, era um urso grande. Grande coisa!

GUARDIÃO: Ele tem seis patas!

JOGADOR: Era uma mutação. É só um urso polar com seis patas.

GUARDIÃO: Ele tem chifres!

JOGADOR: Ótimo! Vamos ficar ricos e famosos por ter encontrado uma espécie desconhecida de urso polar chifrudo de seis patas.


Em Shanghai, dois investigadores disfarçados entram em um covil de cultistas chineses tencionando negociar com eles. Na porta eles se identificam:

JOGADOR: Olá, viemos em nome de Fu Manchu. Ele nos enviou.

O sujeito escolta os dois até um aposento onde estão várias pessoas mal encaradas e um homem sentado em uma cadeira que mais parece um trono.

GUARDIÃO: O homem olha para vocês e pergunta: "Então, Fu Manchu enviou vocês?

JOGADOR: Sim, viemos negociar em nome dele!

GUARDIÃO: Eu sou Fu Manchu!

 JOGADOR: Pois é... então... er... lembra de nós? Viemos negociar!


Os investigadores são detidos por um oficial de Polícia na França depois de uma tentativa mal sucedida de invadir um manicômio e roubar documentos sigilosos.

Um dos jogadores toma a palavra e tenta convencer o detetive de suas boas intenções:

"Calma eu vou explicar... o senhor precisa entender. Nós somos os mocinhos, estamos apenas tentando encontrar a localização de uma estátua maligna que pode destruir o mundo! Você deveria nos agradecer!

 

Um dos personagens encontra um NPC que foi atacado por uma criatura misteriosa e teve parte de seu sangue drenado.  

JOGADOR 1: "Acredito que ele foi vítima de um Vampiro!"

JOGADOR 2 (Sem sair do personagem): "Vampiro? Ora, não seja ridículo! Isso não é uma história de terror barata! Deve ter sido alguma criatura cheia de tentáculos vinda do espaço ou de outra dimensão!  Vampiros simplesmente não existem!"

6 

O grupo se hospeda na casa de um amigo atormentado por pesadelos terríveis. À noite, um dos personagens tem um sonho estranho com uma mulher misteriosa e sedutora que aparece em seu quarto. 

GUARDIÃO: A mulher se debruça sobre a sua cama e diz: "Eu vim para você! Eu vim para oferecer o que você mais deseja! Apenas diga aquilo que mais almeja conseguir e eu providenciarei."

JOGADOR: "Isso é fácil! Nesse momento só quero voltar a dormir."

7 

Os investigadores invadem o templo de um Culto e encontram um livro antigo repousando sobre o altar. No exato momento em que um dos personagens apanha o tomo, os cultistas entram no aposento. Eles olham furiosos e um deles diz sibilando: "Profanadores!"

JOGADOR (com a maior calma): "Atenção todos, afastem-se ou o tomo de vocês vai virar confete". 

Diz apontando a espingarda para o livro.

8 

Na Londres Victoriana, um dos personagens, um cowboy americano investiga o ataque de um assassino misterioso. Em dado momento ele ouve um som estranho vindo de um depósito abandonado.

JOGADOR: Meu personagem é texano, ele saca as duas pistolas 45 e se prepara para atirar em seja lá o que for.

O personagem entra no Depósito e se depara com um Shoggoth atacando um homem. A criatura parece estar engolindo o sujeito por inteiro.

GUARDIÃO: Você quer rolar iniciativa para atirar?

JOGADOR: Não, meu personagem vai correr. Esse tipo de coisa não existe no Texas!


No Ártico, os investigadores, membros de uma Expedição da Universidade Miskatonic se dão conta de que o NPC desapareceu. 

GUARDIÃO: Vocês não encontram Pooyetah?

JOGADOR: Quem?

GUARDIÃO: Pooyetah! O guia esquimó que vocês contrataram para levá-los até a aldeia.

JOGADOR: Ah sim... onde vimos o Pooyetah pela última vez? 

GUARDIÃO: Na barraca.

JOGADOR: E ele estava sozinho?

GUARDIÃO: Sim.

JOGADOR: Fazendo o que?

GUARDIÃO: Você não sabe... só indo lá para saber. Quer entrar na tenda e ver?

JOGADOR: Não, vou esperar uns 15 minutos. Com esse nome, não quero atrapalhar nada.

10 

O grupo consegue capturar um cultista e conduz um interrogatório: 

JOGADOR: Qual o plano de seu culto?

GUARDIÃO: Vocês não vão conseguir tirar nada de mim! Nós somos centenas, vocês verão! Nós vamos triunfar em nome de Shub-Niggurath!

JOGADOR: Então vocês veneram Shub-Niggurath?

GUARDIÃO: (meio sem graça por ter dado um fora) Ahmm... sim

JOGADOR: E o que pretendem?

GUARDIÃO: Vocês jamais saberão. Huahahaha! É tarde demais, essa noite invocaremos a Deusa no Bosque e ela virá! 

JOGADOR: Ok, obrigado por contar o plano

GUARDIÃO: Hã... como assim... (verificando anotações) droga!

11 

O Guardião descreve a cena. 

"Você abre o terrível Vermiis Mysteries e começa a folhear as páginas amareladas repletas de conhecimento medonho e revelações terríveis".

JOGADOR: Então, só para deixar claro: Eu vou tentar ler sem me esforçar muito para entender o que estou lendo.

12 

O grupo chega à estranha cidade costeira de Innsmouth em busca de um rapaz que desapareceu por ali..

JOGADOR: Olá, somos detetives e fomos contratados para descobrir o paradeiro de um rapaz de Arkham. Ouvimos dizer que ele estaria por aqui. Por acaso o senhor o viu?

GUARDIÃO: O sujeito, com traços batráquios observa a foto, coça o queixo e diz: "Não"

JOGADOR: Tem certeza? Olhe a foto com mais cuidado.

GUARDIÃO: Ele olha a foto e diz: "Nunca vi essa pessoa".

JOGADOR: Tem certeza? Imagine ele diferente... imagine ele de peruca. De maquiagem... ou quem sabe de vestido.

GUARDIÃO: Moço, não sei quem é esse que vocês estão procurando... mas tem uma boite aqui na cidade. Talvez vocês devessem perguntar lá.

13 

O grupo enfrenta um Horror Caçador que havia sido conjurado por um arqueólogo que enlouqueceu. Ao invés de fugir e se proteger no interior da Pirâmide Maia onde a criatura não seria capaz de segui-los, eles optam por lutar.

Por milagre o grupo consegue matar a criatura com uma sequência de três sucessos críticos disparando rifles potentes.

GUARDIÃO: (descrevendo a cena) "A criatura cai no chão, o corpo de serpente se contorcendo e revirando, as asas batendo, a boca abrindo e fechando, até que fica imóvel. Ela parece morta!

Sorrisos e suspiros de alívio.
  
GUARDIÃO: O que vocês vão fazer agora?

INVESTIGADOR: Não sei quanto a vocês, mas eu vou levar a cabeça dessa coisa pra casa, mandar empalhar e colocar na minha sala de troféus.

14 

O grupo investiga um trecho da floresta quando de repente:

GUARDIÃO: É uma coisa estranha... Vocês são banhados por uma luminosidade estranha.

INVESTIGADOR: Como assim? De onde vem? De que cor?

GUARDIÃO: A luz surge do nada! É uma cor que você nunca viu. Uma cor que não existe na Terra.

INVESTIGADOR: Como assim? Uma cor que não existe? Não tem como imaginar uma cor que não existe.

GUARDIÃO: Exatamente! Obrigado! Teste de sanidade!

15 

O grupo é encurralado por um bando de cultistas em uma casa abandonada. São muitos inimigos, mas um dos jogadores tenta manter o sangue frio e a atitude.

JOGADOR: Vou abrir a porta e intimidar os caras com minha espingarda calibre 12.

GUARDIÃO: (descrevendo a cena) "Você abre a porta e se depara com mais de uma dúzia de homens vestindo mantos vermelhos. Ao menos metade deles armados com espingardas iguais à sua engatilhadas e prontas para disparar".

INVESTIGADOR: (indignado) Espingardas? Como assim? São cultistas, eles não podem usar espingardas! Isso é arma para os investigadores. Cultistas usam adagas, quando muito adagas curvas.

16 

O grupo consegue eliminar uma criatura monstruosa que os atacou numa fazenda no meio do nada. Eles encontram um diário e começam a examinar seu conteúdo.

GUARDIÃO: O Guardião lê um longo trecho e a anotação final: "O dia da invocação chegou! Hoje nosso Deus será trazido de sua Dimensão e tudo irá mudar!" 

Voltando-se para os jogadores ele pergunta: O que vocês planejam fazer agora?

JOGADOR: Não sei quanto a vocês, mas pra mim chega! Vou me aposentar. Hoje mesmo vou ao porto comprar uma passagem só de ida para o Brasil!

17 

O padre do grupo decide fazer um exorcismo em um sujeito que foi possuído por uma entidade além do tempo e espaço (cof, cof, Nyarlathotep).

JOGADOR: O poder de Cristo te compele, deixe o corpo de Jonathan, criatura vil.

GUARDIÃO: Jonathan não está aqui! Você não vai conseguir me mandar embora, padre! Eu sou mais antigo que o tempo, mais poderoso que seus deuses, eu sou imortal, eu sou...

 JOGADOR: Ah é? Então toma! Atiro na cabeça dele!

GUARDIÃO: Mas... mas... é o seu amigo, Jonathan.

JOGADOR: Ué? Ele você mesmo disse que Jonathan não está aqui.

18 

O Guardião se espanta com os 80% de Rifle da personagem Diletante e pergunta qual a explicação para essa habilidade tão alta.

JOGADOR: Bem, minha personagem é rica e ela tem uma casa de campo onde costuma promover caça à raposa.

GUARDIÃO: Sei... mas me explica como ela caça raposa com Rifle de Matar Elefante?
19

Aventura na Segunda Guerra. Os personagens são marinheiros que conseguem capturar um submarino nazista. Em dado momento, o submarino é atingido e o grupo precisa abandonar o barco antes que ele afunde. Um dos jogadores lembra dos prisioneiros alemães trancados em uma sala e corre para salvá-los, mas no meio do caminho olha a ficha e descobre que não fala o idioma. 

Então ele chega na porta e sem titubear grita:

"Das Boot vai pros Kaputz! Das Boot vai pros Kaputz!" 

20 

Em uma campanha popular, um jogador coloca uma máscara que permite ter um vislumbre de um dos Deuses Exteriores aleatoriamente. Ele coloca a máscara e rola o dado para ver qual Deus ele irá contemplar: AZATHOTH!

Ele encara o horror profano que é Azathoth e falha no teste de Sanidade. O custo por ver esse Deus é 1d100.

O Guardião rola o dado e tira 01. O jogador perde 1 mísero ponto de sanidade por ver AZATHOTH.

Ele explica que o personagem foi incapaz de compreender o que tinha visto, ele simplesmente não entendeu a grandiosidade daquele horror blasfemo.

Um segundo jogador pergunta o que o personagem viu ao colocar a máscara.

JOGADOR 1: Não tenho certeza, acho que não entendi... tente colocar você e aí me diga o que é.

JOGADOR 2: OK  

*     *     *


E você? Já teve momentos inesperados com jogadores dizendo ou fazendo coisas inesperadas na sua mesa? 

Conte pra gente...