domingo, 11 de julho de 2010

Páginas dos Malditos - Folheando o Cultes des Goules


"Alguns irão rotular meu trabalho de blasfêmia; eu apenas escolhi explicar certas ações e crenças, que Deus seja o Juiz de todos nós e decida se eu estava certo ou errado".

François-Honoré-Balfour, 1703

O Cultes des Goules surgiu em Paris em meados de 1680. Seu autor, Antoine-Marie Augustin de Montmorency-les-Roches, Conde d´Erlette, foi um nobre francês versado no estudo do ocultismo e envolvido no Escândalo dos Envenenadores, no qual nobres de grande reputação se viram acusados de assassinato e magia negra. O livro versava sobre um culto secreto no submundo parisiense. O conde nunca foi acusado formalmente, mas segundo rumores ele desapareceu por ordens do próprio Rei. O Culte des Goules escrito por Antoine-Marie circulou na forma de manuscrito em círculos de estudiosos em Paris, mas jamais foi publicado.

Um Conde da mesma linhagem chamado François Honoré-Balfour, herdeiro de Antoine-Marie descobriu o manuscrito original na biblioteca do Chateau Montmorency em 1701. Balfour também era um estudioso do oculto e teria acrescentado novos capítulos ao livro publicado em 1703, em uma tiragem de 400 exemplares.

Logo após ter sido concluído, autoridades clericais denunciaram o conteúdo profano do livro e exigiram o recolhimento de todos os exemplares. A gráfica onde o livro foi impresso foi incendiada e várias cópias destruídas. Um pequeno número de exemplares entretanto sobreviveu ao fogo chegando às mãos de colecionadores. O status aristocrático de Balfour o eximiu de julgamento ou punição. Até onde se sabe, Balfour jamais escreveu novamente e passou os vinte anos finais de sua vida em isolamento.

No manuscrito original, Antoine-Marie descreve sua participação em um culto secreto que agia nos subterrâneos de Paris. O trabalho se refere também a aspectos da necromancia e necrofilia praticados na França. Embora a prática de roubo a sepulturas não fosse incomum na época, Antoine-Marie descreve o culto como uma congregação de ladrões e violadores de túmulos, que ele identifica como "goules".

Os Goules, segundo o livro habitavam as antigas catacumbas da cidade e praticavam rituais onde glorificavam a morte e a corrupção. Práticas e cerimônias envolvendo necrofagia, necrofilia e leitura do futuro usando partes de cadáveres são descritas no livro. A iniciação da sociedade secreta envolvia atos repulsivos como copular com cadáveres, vestir sua pele e beber sangue humano. Cerimônias igualmente medonhas são descritas, tais como o ritual que busca reanimar partes de cadáveres ou fazer com que espíritos revelem segredos do além. Embora as descrições contidas no livro sejam vívidas e ricas em detalhes, evidências que comprovassem de fato a existência do Culto nunca foram encontradas.

Informações sobre cabais de feitiçaria, magia negra e licantropia também fazem parte do livro. Os capítulos que versam sobre esses temas parecem ter sido adicionados por Honoré-Balfour que tomou cuidado de censurar seu envolvimento direto com essas práticas. O livro menciona Nyogtha, Shub-Niggurath, Mordiggian e obviamente os ghouls.

Para muitos estudiosos dos Mythos de Cthulhu, o Cultes des Goules é a obra mais completa a respeito dos ghouls, constituíndo um verdadeiro tratado sobre essas criaturas nefastas. Após a morte de Honoré-Balfour uma edição expurgada chegou a ser publicada em Rouen em 1737. Cópias manuscritas em italiano e espanhol também são conhecidas, contudo essas versões são bastante incompletas ou censuradas.

Sabe-se da existência de pelo menos quatorze cópias do Cultes des Goules impresso em francês. A acusção de que Honoré-Balfour possuía três volumes encadernados com pele humana jamais foi provada. Uma dessas cópias pode ser achada na Biblioteca da Universidade Miskatonic, outra existe na coleção do Starry Wisdom Cult em Providence e uma terceira se encontra na Biblioteca particular de Titus Crow (embora esta tenha sido supostamente destruída). Um certo estudioso chamado Lazarus Garvey teria feito a tradução de trechos do livro para a língua inglesa, antes de desaparecer no Himalaia.

Há rumores de que um volume pertenceu a Donatien Alphonse François, o notório Marquês de Sade e que o texto teria causado uma forte impressão no nobre. Para alguns, o Cultes des Goules foi responsável pela obsessão de Sade por torturas e perversões.

François-Honoré Balfour, le troisième Comte d´Erlette (1678-1724)

Pouco se sabe a respeito da vida de François-Honoré Balfour, o terceiro Conde d'Erlette. As poucas informações que se tem a respeito, o descrevem como um nobre excêntrico que visitava seu vilarejo natal de Erlette próximo de Vyones em Averoigne.

Rumores sobre relacionamentos do Conde e estórias de alcova afirmam que François era um verdadeiro devasso que visitava Paris em busca de prazeres obscenos nos mais sórdidos bordéis. Embora o Conde publicamente negasse seu envolvimento direto com o culto descrito no Cultes de Goules, a maioria dos especialistas crê que ele era um membro ativo da sociedade e que havia passado pelas mesmas iniciações que ele próprio chamava de bestiais.

D´Erlette se afastou após a publicação do livro e dali em diante passou a viver como eremita nos arredores de Erlette. No início de 1724, o Conde desapareceu, quatro dias depois seu filho encontrou seu corpo desmembrado e parcialmente devorado na propriedade da família. Em seu testamento, foi estipulado que o corpo deveria ser depositado em um caixão de bronze e enterrado em uma cripta de pedra. Honoré dizia que isso livraria seus restos mortais do vilipêndio daqueles que tinham motivo para detestar seu trabalho. Tudo indica que seus detratores o alcançaram ainda em vida.

sábado, 10 de julho de 2010

Devoradores de Mortos - Anatomia dos Ghouls


“Aquelas figuras não eram inteiramente humanas, apenas aparentando ser dotadas de algum grau de humanidade. Eles tinham feições canídeas e uma aparência bestial transbordando maldade”.

"Pois um ghoul é um ghoul, e na melhor das hipóteses um companheiro desagradável para um homem".

The Dream Quest of Unknown Kadath

Ghouls estão entre os monstros mais conhecidos incorporados por H.P. Lovecraft aos Mythos de Cthulhu. Um ghoul é a terrível criatura que serve como modelo para o pintos Richard Pickman no conto de mesmo nome. Em "A Procura de Kadath" é Pickman e outros ghouls que Randolph Carter encontra em sua jornada pelo mundo dos sonhos. Desde então ghouls são figuras recorrentes na literatura dos Mythos de Cthulhu aparecendo em inúmeros contos.

A versão de Lovecraft para os ghouls é inspirada no mito árabe dos ghûls mencionados nas "Mil e uma noites". Segundo os relatos árabes, o ghûl possui forma humana, mas aparência facial monstruosa que remete a um cão. Eles assombram cemitérios e mausoléus alimentando-se de cadáveres recentemente enterrados e tentando iludir andarilhos que acabam caíndo em suas garras.

Segundo Lovecraft, os Ghouls são criaturas diabólicas, humanóides com patas traseiras em forma de cascos fendidos, aparência canina e garras afiadas. Existem ghouls menos bestiais que possuem um semblante mais humano com pés relativamente comuns, uma mandíbula normal e consideravelmente menos pêlos no corpo. Alguns podem se passar por humanos, caso vistam roupas pesadas que disfarcem seus traços animalescos. Estes indivíduos eram originalmente seres humanos que ainda não atingiram o estágio final de mudança.

Ghouls tem um corpo esguio e musculoso, os exemplares mais desenvolvidos são em geral mais fortes e ágeis que o ser humano médio. A estatura deles varia entre 1,50 m e 1,85 m, podendo os indivíduos mais altos atingir até 2 metros de altura e pesar 150 quilos. Ghouls são também mais rápidos, eles podem se deslocar eretos ou usando os braços para se movimentar velozmente, de forma similar aos gorilas. Para essa função, ghouls são dotados de braços mais longos que o normal. As pernas musculosas dos ghouls também permitem que eles saltem a uma distância de até 5 metros e a uma altura de até um metros e meio saindo de um ponto estático.

Os ossos dos ghouls são consideravelmente mais densos do que os de humanos, assim como a pele e músculos que se mostram bem mais resistente. Há indícios de que ghouls possuem duas camadas epidérmicas protetoras o que ajuda a preservar sua integridade evitando ferimentos profundos. Ghouls são reconhecidamente resistentes a disparos de armas de fogo e apenas munição de grosso calibre é capaz de atravessar sua pele. Relatos a respeito de ghouls alvejados que se levantam para continuar lutando comprovam a resistência sobre-humana dessas criaturas.

Os órgãos internos e funções corpóreas de humanos e ghouls se assemelham bastante. Ghouls são capazes de ficar vários minutos sem respirar, talvez seja uma defesa natural surgida para compensar a falta de ar ou bolsões de gases tóxicos comuns em ambientes subterrâneos. Relatos afirmam que eles são virtualmente imortais por idade, contudo é mais provável que eles tenham uma expectativa de vida bastante longa beirando os 300 anos. Espécimes que eram originalmente humanos vivem consideravelmente menos, algo em torno dos 150 anos.

O idioma dos ghouls é descrito como uma série de rosnados e ganidos ininteligíveis. Assim como acontece em algumas linguagens o tom e a inclinação são de grande importância, determinando as sutiliezas do linguajar. Não se sabe ao certo se os ghouls possuem um idioma único compartilhado por toda espécie, mas embora seja aceitável a existência de diferentes dialetos, todos decorrem de uma mesma raiz linguística. É possível um humano aprender a estrutura frasal dos ghouls, mas compreender as nuances idiomáticas pode demorar anos.

Ghouls são plenamente capazes de se manifestar em idiomas humanos, ou ao menos entender a língua falada no local que habitam. Aqueles que eram originalmente humanos e que conheciam outros idiomas retém esse conhecimento após a transformação.

Poucas sociedades ghouls possuem acesso a escrita. O caráter secreto de sua existência faz com que os ghouls produzam poucas evidências de sua sociedade. Eles não costumam possuir livros que relatem sua estória ou realizações, para essa função, as sociedades ghouls mais desenvolvidas possuem indivíduos incumbidos de guardar e compartilhar os segredos do bando, sua estória, suas realizações e sua biografia. Esses indivíduos são de suma importância para manter a coesão do bando. Como ocorre em muitas sociedades primitivas, o conhecimento é compartilhado oralmente e disseminado entre todos os componentes do bando quase de modo ritualístico.

Contudo ghouls possuem artefatos com um simbolismo próprio. Esses objetos geralmente são construídos com componentes orgânicos como ossos, cabelo, tendões, dentes... podem ser itens que pertenceram a líderes mortos, feiticeiros humanos ou criaturas dos mitos abatidas e reverenciadas. Esses artefatos representam a unidade do bando e são de suma importância em rituais e cerimônias.
Ghouls tem um íntimo conhecimento das entidades e divindades dos Mitos de Cthulhu. Isso permite que eles sobrevivam incólumes às incômodas verdades relacionadas a existência e ao despertar dos Antigos. Se por um lado eles são imunes a perda de sanidade decorrente da exposição aos mitos, por outro suas existências são marcadas por um seentimento de profundo fatalismo.

Raramente ghouls reverenciam entidades dos Mitos como seus deuses, no entanto cultos de ghouls perseveram, sobretudo aqueles devotados a entidades das profundezas da Terra como Nyoghtha, Abhoth e Shudde-Mel. Outras entidades respeitadas pelos ghouls são Yibb-Tstill e Mordiggian. Este último possui aquilo que está mais perto de ser compreendido como uma religião estruturada conhecido como "Culto do Deus do Abatedouro".

Ghouls podem aprender magias e rituais, mas raramente fazem uso das disciplinas arcanas. Algumas sociedades de ghouls consideram esse aprendizado um tabu e proíbem qualquer um de se aprofundar nesses mistérios. Entretando ghouls dominando feitiçaria não são totalmente desconhecidos, indivíduos que gozam de status semelhante ao de shamans permeiam a sociedade ghoul sendo igualmente respeitados e temidos. Curiosamente ghouls não vêem impedimento em associar-se a feiticeiros e bruxos humanos que os tem muitas vezes como servos e aliados.

Hábeis escavadores, Ghouls possuem um senso natural no que diz respeito a técnica de cavar e construir túneis subterrâneos. Embora sejam capazes de usar ferramentas nessa função, ghouls tendem a utilizar as mãos e patas para essa tarefa específica.

Ghouls são perfeitamente adaptados a vida nos túneis. Seus olhos compensam a ausência de luz e eles são capazes de ver perfeitamente na escuridão. A visão dos ghouls se assemelha a visão de gatos e seus olhos emitem um leve brilho quando refletem luminosidade. Ghouls também são capazes de sentir as menores alterações no deslocamento de ar em seus túneis, como aquela provocada pela abertura de uma porta.

Os sentidos dos ghouls são comparativamente mais sensíveis que os humanos. Seu olfato é muito sensível, eles são capazes de sentir cheiros a uma distância de vários metros. Ghouls possuem uma espécie de memória olfativa que lembra a eles diferentes cheiros que são relacionados a pessoas e lugares. Um ghoul pode reconhecer um indivíduo apenas pelo cheiro. Reza a lenda que alguns deles são capazes de determinar se uma pessoa está falando a verdade ou mentindo com base apenas no odor corporal. O odor do medo segunda lendas enfurece os ghouls que se sentem compelidos a matar quando farejam esse sentimento.

Contudo, o olfato dos ghouls é muito mais apurado quando eles buscam por alimentos, leia-se carne putrefata. Um ghoul é capaz de farejar um cadáver em decomposição a quilômetros de distância e localizá-lo usando apenas o faro. A precisão de um ghoul em busca de alimento é comparável a de um cão perdigueiro. Na sociedade ghoul, aqueles que possuem o olfato mais desenvolvido são chamados de "Farejadores" e ocupam um papel de destaque na unidade familiar. O farejador afinal é aquele capaz de localizar alimento necessário para a existência do bando.

A audição dos ghouls é refinada por sua existência nas câmaras profundas e corredores subterrâneos sempre silenciosos. Eles são seres em perpétuo estado de alerta podendo captar ruídos à grande distância. Essa qualidade ajuda os ghouls a escapar quando humanos estão nas imediações. A sensibilidade auditiva por vezes pode ser uma desvantagem para os ghouls que reagem com confusão quando expostos a ruídos ultra-sônicos.

Notavelmente imundos, ghouls costumam exalar um fedor ofensivo que remete a terra remexida, odor corporal e podridão. O cabelo crespo e grosso (semelhante a crina de cavalos) que recobre o corpo dos ghouls jamais é limpo e a existência nos túneis subterrâneos, repletos de bolor, terra e detritos orgânicos favorece a proliferação de parasitas como piolhos e pulgas em quantidade epidêmica.

É dito que abaixo de toda grande cidade erguida pelo homem, existem complexos habitados por ghouls. Estes servem como morada e como uma rota segura para que as criaturas possam transitar fora da influência da humanidade. Embora ghouls evitem o contato direto com humanos, são intimamente dependentes deles visto que subexistem dos corpos depositados no solo. Teóricos dos Mythos estabelecem que sem os humanos, os ghouls não sobreviveriam.

Ghouls costumam cavar seus túneis nas proximidades de cemitérios e tumbas onde um estoque de alimento pode ser encontrado com facilidade. A tática para os ghouls removerem os cadáveres da sepultura normalmente envolve escavar um túnel abaixo de uma sepultura e em seguida remover o caixão e seu precioso conteúdo.

Em determinados momentos da história humana, os ghouls ousaram deixar seus túneis sobretudo em momentos conturbados como na Grande Guerra da Europa e em meio a tragédias como o Incêndio de Roma e o Terremoto de Lisboa. Nestas ocasiões dizem as lendas, ghouls ceiaram nas ruas das grandes cidades fartando-se dos milhares de cadáveres insepultos. Alguns ghouls acreditam que pouco antes do despertar dos Grandes Antigos, eles poderão deixar seus túneis para uma derradeira ceia em um momento de grande tumulto na sociedade humana.

Como já foi dito, ghouls são carniceiros preferindo se alimentar de corpos em decomposição. Sua dieta consiste de carne apodrecida seja de origem animal ou humana. O ideal para um ghoul é um cadáver recentemente enterrado com o processo natural de putrefação iniciado. Estas criaturas, no entanto não são tão seletivas com a comida, de modo que o grau de frescor ou putrefação pode variar enormemente conforme o gosto de cada indivíduo.
É possível que um ser humano normal se transforme em um ghoul ao longo de uma série de etapas distintas. O consumo de carne humana está ligado a essa transformação e constitui requisito essencial para iniciar a mudança. É provável que apenas indivíduos com a pré-disposição genética para essa transformação possam passar pela experiência e que ela só se inicie mediante o consumo regular de carne. Alguns estudiosos dos Mythos ancestrais, inclusive o "Cultes des Goules" defendem a hipótese de que a exposição a elementos dos Mythos também podem iniciar a mudança, contudo essa tese jamais foi confirmada.
Diferente dos Deep Ones, indivíduos com a pré-disposição podem ter uma vida normal sem jamais passar pela mudança. Porém se ela se iniciar, a alteração se torna irreversível.

Assim como acontece com os Deep Ones, a procriação entre humanos e ghouls é plenamente possível, sendo o resultado desse cruzamento híbridos conhecidos como hu-ghouls. Os hu-ghouls se assemelham aos parentes humanos e podem viver entre eles sem despertar suspeitas. Muitos hu-ghouls no entanto apresentam um desenvolvimento mental retardado e progressivo distanciamento emocional diagnosticado não raramente como autismo. A maioria dos hu-ghouls (não todos) possuem a pré-disposição para a transformação completa. A opinião dos ghouls a respeito da existência dos hu-ghouls varia bastante, em alguns lugares essas criaturas podem ser aceitas e até mesmo incentivadas a fazer parte do grupo, em outras são considerados como aberrações sacrificadas de imediato.

Ao contrário do que muitos supõem, ghouls não são feras destituídas de inteligência. Pelo contrário, embora possam parecer animais irracionais, eles possuem um nível de inteligência que os coloca no mesmo patamar dos humanos. É preciso tomar cuidado extremo ao lidar com ghouls pois na mitologia de Cthulhu existem poucas criaturas mais implacáveis e astutas.

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Os Gangsters - Personagens do Torneio Tentacular 2010


Uma das coisas que chamou a atenção no Torneio Tentacular 2010 foi o grupo de personagens.

Passando-se em Arkham no ano de 1928, o cenário trouxe como "heróis" um grupo de perigosos criminosos à serviço de Danny "Irish" O´Bannion o chefão da cidade. A missão do grupo era descobrir quem havia eliminado um homem da organização, uma vez descoberta a identidade desse indivíduo, ele deveria ser removido... permanentemente.

Infelizmente as coisas não eram tão fáceis para os gangsters que descobriram da pior maneira que existem coisas muito mais perigosas do que uma guerra de gangues. Sobretudo nas profundezas de Arkham.

Abaixo, o elenco de personagens de "No Coração das Trevas".

Mitch "Blinky" Norton, motorista e contrabandista de bebidas ilegais

Mitch trabalha como motorista na companhia de caminhões pertencente a Danny O’Bannion, a Trevo de Quatro Folhas. Ele transporta bebida ilegal para toda a região de Arkham abastecendo os bares clandestinos que fazem a fortuna dos chefões durante a Lei Seca. Um soldado prestativo, ele respeita as regras do submundo e ambiciona se tornar um dos homens de confiança do chefão irlandês. Mitch sabe que para isso terá de mostrar serviço e ser leal à gangue. Apenas dirigir caminhões não o levará a lugar algum por isso ele quer se envolver em coisas maiores. Dois anos atrás ele se meteu em um roubo de mercadoria e matou um dos homens da gangue italiana rival. Ele se livrou do corpo e jamais falou para ninguém o que aconteceu. Se os italianos ficarem sabendo ele estará em maus lençóis.

Skills Relevantes: Drive 72%, Spot Hidden 51%, Streetwise 55%, Shotgun 55%, Dirigir Caminhão 64%, Conceal 57%

Harry Drexler, assassino profissional paranóico com o dedo no gatilho
Drexler é de Detroit, ou ao menos é isso o que ele costuma dizer para as pessoas. Poucos sabem alguma coisa sobre seu passado, e menos gente ainda tem interesse de perguntar. Fruto de uma família instável e de um pai autoritário ele é o que se pode chamar de maçã podre. Crescer em reformatórios, sofrendo nas mãos de garotos maiores deu a ele um comportamento paranóico e agressivo. Drexler é um especialista em armas e um assassino que coloca seus serviços a disposição de outros criminosos. Ele esconde sua metralhadora Thompson em um estojo de violino e ninguém desconfia de sua aparência. As pessoas que olham para ele vêem apenas um baixinho de olhar nervoso, aqueles que o conhecem e vivem para lamentar, sabem o quão frio e calculista ele pode ser.

Skills Relevantes: Thompson Machine Gun 68%, Facas e Lâminas 63%, Handgun 49%, Sneak 44%, Conceal 39%, Hide 47%

Burt "The Brick" Finnegan, ex-boxeador com altos e baixos, guarda costas e leão de chácara

Burt está acostumado a ser o homem mais assustador onde quer que esteja. Ele sempre foi alto e mal encarado, mesmo quando não passava de um moleque de calças curtas. Ele se tornou um pugilista e conseguiu alguma fama nos ringues clandestinos. Mas Burt não sabia a hora de desistir. Em uma luta armada ele insistiu em nocautear o adversário fazendo com que um chefão perdesse dinheiro. Finnegan foi incriminado e mandado para a cadeira onde cumpriu 2 anos. Quando saiu da cadeia tentou andar no lado certo da lei, mas quem confiaria em alguém como ele? O único que lhe estendeu a mão foi Dan O’Bannion que lhe ofereceu trabalho como leão de chácara. Ele também se tornou cobrador de dívidas, embora odeie ter que ferir as pessoas que se recusam a pagar o que devem. Burt é bom com os punhos e quando precisa usa também canos e bastões de baseball.

Skills Relevantes: Large Club 68%, Fist/Punch 73%, Persuade 38%, Intimidation 60%

Tess Fletcher, atraente assaltante à banco em fuga

Bonita e perigosa, o nome verdadeiro de Tess é Carrie Harper, uma criminosa com uma longa ficha que inclui assalto a banco e assassinato. Ela e seu comparsa, Tom Triplett assaltaram mais de 10 bancos no interior da Virgínia e se tornaram conhecidos graças às manchetes de jornais sensacionalistas. O cérebro da dupla, Carrie escolhia o alvo enquanto Tom executava o roubo. Após um assalto, Tom se feriu e ela teve de tomar uma séria decisão: ser presa ou abandoná-lo à própria sorte. Os policiais mataram seu parceiro e ela teve de fugir abrindo caminho à bala. Carrie decidiu então se esconder na Nova Inglaterra e esperar a poeira baixar. Ela tingiu o cabelo de preto, mudou o penteado e inventou um nome falso. Tess espera fazer uma plástica, mas para isso ela precisa de dinheiro. Nesse momento, não é uma má idéia oferecer seus serviços aos chefões da área.

Skills Relevantes: Handgun 57%, Fast Talk 61%, Psychology 57%, Drive 48%, Planejar Assaltos 57%

Charles "Frenchy" Riley, golpista e jogador profissional com séria compulsão por jogos de azar.

Charles começou a vida nas mesas clandestinas de pôquer ainda muito novo. Ele aprendeu quase todo tipo de truque existente na (nem um pouco) nobre arte de separar dinheiro e otário. Especialista em aplicar golpes, fraudar seguros e prêmios lotéricos ele já operou esquemas que renderam uma fortuna. O problema é que tão rápido quanto entra esse dinheiro escorre pelos seus dedos. Charles é um jogador inveterado e apostador compulsivo, para ele não existe nada mais emocionante que a excitação de uma mesa de carteado ou o lançamento de dados. Depois de operar um golpe nas mesas de Atlantic City e lesar pessoas do submundo ele resolveu que seria melhor voltar para a Nova Inglaterra, pelo menos até a poeira baixar.

Skills Relevantes: Bargain 56%, Fast Talk 59%, Psychology 63%, Spot Hidden 68%, Jogar Poker 77%

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Torneio Tentacular 2010 no RPGCON 2 - Fotos e Comentários

O Torneio Tentacular 2010 foi realizado neste domingo, 4 de julho de 2010, na segunda edição da RPGCon em São Paulo.

A aventura de Call of Cthulhu intitulada "No Coração das Trevas" foi narrada em duas partes, sendo a primeira entre as 10:00 e 14:00 e a segunda entre as 15:00 e 17:40.

Antes de falar a respeito do Torneio em si quero aproveitar para agradecer aos envolvidos.

Primeiro aos meus colegas mestres que aceitaram mergulhar nessa loucura. Agradeço ao Esquadrão de Keepers: Laura Furtado, Clayton Mamedes, Marcos Perciavali (vencedor do ano passado) e Leandro Fernandes, por terem topado o desafio de apresentar o jogo aos iniciantes que jamais haviam perdido um ponto sequer de sanidade e veteranos tarimbados nos segredos Lovecraftianos. Vocês pegaram situações de horror, angústia, medo e loucura e transformaram esses sentimentos em algo que só pode ser traduzido como a mais pura diversão.
Agradeço também aos jogadores tanto aqueles que se inscreveram quanto os que apareceram na última hora querendo uma vaga de última hora. Muito obrigado por terem comprado a idéia do Torneio e por terem defendido seus personagens com unhas e dentes diante da ameaça de mestres implacáveis e dos mitos que eles personificavam. Foi um prazer massacrá-los, enlouquecê-los e dizimá-los.

Um grande Iä! Iä! para nossos amigos da Editora RetroPunk, Guilherme e Max, que estão trazendo o sensacional RPG Rastro de Cthulhu para o Brasil. A notícia por parte deles do lançamento do Rastro para Novembro de 2010 foi de perder sanidade. Desde já aguardamos ansiosamente pelo livro.

O Cenário desse ano finalmente levou os jogadores a assombrada cidade de Arkham no ano de 1928.

Em "No Coração das Trevas" os jogadores assumiram o papel de criminosos à serviço de um chefão do crime organizado da cidade. Tenho certeza de que todos se divertiram interpretando golpistas, hit mens, assaltantes de banco, contrabandistas de bebida e guarda costas colocados frente a frente com um estranho e misterioso caso.

Aos poucos o que parecia ser uma simples investigação sobre a morte de um gangster se transformou em um horrível pesadelo envolvendo feiticeiras, ratos pavorosos, terrores esquecidos ocultos sob a cidade e criaturas assombrosas saídas de pesadelos.

A seguir algumas fotos tiradas durante o Torneio e comentários.

Espero que aqueles que participaram tenham se divertido tanto quanto eu e que estejam dispostos a encarar ano que vem mais uma investigação dos Mythos Ancestrais.

Até a próxima!

Material:

Algumas fotos do material de jogo: Handouts, Fichas de Personagens, Mapas e o Texto da Aventura.




Os Keepers Mesa do Keeper Luciano Giehl

Mesa da Keeper Laura Furtado



Mesa do Keeper Clayton Mamedes



Mesa do Keeper Marcos Perciavali



A Mesa Final:

Após a fase classificatória, os jogadores votaram em seus companheiros que mais de destacaram em cada mesa.

Os jogadores mais votados no Torneio 2010 foram:

Ricardo Matheus (Mesa da Laura)
Juliano Prisco (Mesa do Mamedes)
Henrique Luiz Rossi (Mesa do Mamedes)
Luis Maurício Simões Germano (Mesa do Marcos)
Raphael Furlan Grivol (Mesa do Luciano)


Tive o prazer de comandar a Mesa Final composta por cinco excelentes jogadores que demonstraram muita raça, tiveram ótimas idéias e um memorável roleplay.





Patrocínio e Apoio:

O pessoal da RetroPunk Game Designs ofereceu como premiação do Torneio Tentacular 2010 um certificado que dá direito a um exemplar do livro Rastro de Cthulhu. Os demais classificados para a mesa final receberam um PDF do Livro do Jogador.

Também foi sorteado um exemplar do Rastro de Cthulhu para os mestres.


Guilherme e Max responsáveis pela RetroPunk

Premiação:

E no final, Ricardo Matheus foi o vencedor do Torneio Tentacular 2010, jogando com os personagens Tess Fletcher e depois Burt "The Brick" Finnegan, respectivamente na primeira e segunda etapas do Torneio.

Os demais jogadores da Mesa Final:





Parabéns ao Vencedor do Torneio 2010 e a todos os jogadores que chegaram a Mesa Final.

Nos vemos em 2011.

Coming Full Circle - resenha do Livro da Pagan Publishing

Por Clayton Mamedes

Coming Full Circle é uma campanha para Call of Cthulhu composta por quatro cenários que traçam uma parábola de maldade e vingança, dentro e ao redor da pequena cidade de North Ashfield, Massachusetts, situados de 1929 até 1939. Esta é uma campanha não relacionada aos Mythos, apresentando ameaças retiradas do folclore e superstição da Nova Inglaterra. Inclui regras para a criação de psíquicos e médiuns como investigadores, assim como para uso do “Dom” em jogo.

As aventuras são interligadas e distribuídas em um período de cerca de 10 anos. Os personagens são investigadores do oculto que tentam desvendar mistérios em cidades da Nova Inglaterra. Até agora nada incomum, porém o aspecto que faz Coming Full Circle única é que se trata de uma campanha inteiramente baseada no folclore da região, e não no Mythos de Cthulhu.

O Livro

Como toda obra da Pagan Publishing, Coming Full Circle possui capítulos e entradas bem organizadas e separadas. A localização de certos diagramas e planilhas no decorrer da aventura é facilitado por esta organização e clareza. O livro possui razoáveis ilustrações em preto e branco (outra característica da editora), assim como mapas simples e detalhados.

Outro aspecto interessante deste livro é a presença de um conjunto de regras opcionais para a criação de personagens com poderes mediúnicos (chamados de Gifts). Apesar do material ser de qualidade (com regras simples e funcionais), este tipo de poder acaba não sendo realmente muito utilizado na campanha. Porém, vale como referência para outras aventuras e situações.

O Enredo

Realmente o grande atrativo desta obra é o enredo. Com o intuito de não envolver o Mythos, as linhas de investigação nas aventuras são sólidas e conseguem prender a atenção do grupo de jogo.

Apesar de Coming Full Circle ser recomendada para jogadores com baixa experiência, ela pode se mostrar extremamente eficiente com aqueles já bem versados no Mythos, devido à inclusão de seres que são incomuns em outros tipos de aventuras (por motivos óbvios, não será explicitado aqui nesta resenha o tipo de criaturas enfrentado!). Ainda, o nível de dificuldade, tanto em combates quanto em investigações, não é dos mais baixos. Os adversários são duros na queda, complicando ainda mais se o grupo não souber com quem está lutando. Logicamente, Coming Full Circle não chega a ser difícil como Masks of Nyarlathotep, mas não é nenhum passeio no parque.

Também é possível notar um grande amadurecimento por parte do pessoal da Pagan. Para quem acompanhou outras obras da editora (desde a clássica Walker in the Wastes até a mediana Realm of Shadows), pode ter notado que a solução para a grande maioria das investigações se resumia à invasão das residências dos cultistas e outras pessoas estranhas, com o objetivo de obter pistas e respostas. Em Coming Full Circle tal ação é praticamente inexistente, fazendo os players retornarem à fórmula de investigação mais clássica, como pesquisas e entrevistas.

Um aspecto altamente positivo de Coming Full Circle é como a estrutura da aventura é apresentada: ao invés de termos um rumo de ações bem definido e inflexível (como visto em Beyond the Mountains of Madness), o roteiro permite bastante liberdade por parte do Keeper: são apresentados somente alguns rumos óbvios de investigação e ações, com seus respectivos efeitos e consequências, possibilitando ao um Keeper experiente controlar o ritmo da aventura a seu bel prazer.

Vale ressaltar a presença dos interlúdios, que são os intervalos existentes entre as aventuras. Este tempo pode ser utilizado para rolar outras aventuras, variando assim o clima da campanha.

Em resumo, Coming Full Circle é um livro bom, com o poder de propiciar boas horas de diversão, sendo melhor aproveitada por um grupo experiente cansado de enfrentar as mesmas criaturas do Mythos. A presença de um Keeper experiente, com a habilidade de modificar e improvisar situações é bem-vinda, devido à característica bem fluida do roteiro principal. Vale a pena experimentar. Jogando o primeiro capítulo à noite, é garantia de bons sustos.





Coming Full Circle
Autoria: John H. Crowe III
Arte: Dennis Detwiller (capa), Heather Hudson (interior)
Editora: Pagan Publishing, 1995
Formato: Brochura, preto e branco, 160 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: US$ 17,95