terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Relato de Cenário: The Watchers in the Sky para Rastro de Cthulhu

Por Clayton Mamedes

Nada como começar o ano com um bom RPG. E aproveitando a chegada estratégica do meu exemplar, o escolhido desta vez foi o Rastro de Cthulhu. Afinal, estava curioso para utilizar o material de jogo e planilhas em nosso idioma nativo.

Para seguir adiante em tal empreitada, julguei ser mais adequado um cenário one shot purista, daqueles com o final bem inesquecível. Baixei as histórias prontas da Pelgrane Press e após uma rápida lida, escolhi o The Watchers in the Sky para ser a primeira de Rastro mestrada por mim.

Cenário lido, personagens prontos, pessoal reunido – tudo certo para o jogo. Porém, antes de relatar os acontecimentos da sessão, dedicarei algumas linhas a uma breve análise do livro escolhido.

The Watchers in the Sky é o segundo cenário purista lançado para Rastro de Cthulhu, elaborada por Graham Walmsley, o mesmo autor de The Dying of St Margareth. Toda a trama gira em torno de pássaros deformados que aparecem, de maneira bem incomum, na vida dos protagonistas. Como se trata de uma hisestória tradicional e fiel aos contos de H.P. Lovecraft, a espiral de loucura é crescente a cada revelação súbita e bombástica, levando a um final sem esperança e digno de nosso querido autor de Rhode Island.

Como de praxe, tentarei não revelar muitos detalhes para não estragar a diversão de quem pretende jogar ou mestrar o cenário: The Watchers in the Sky é apresentado no mesmo padrão das demais estórias da Pelgrane Press, com seções bem distintas como O Gancho, A Terrível Verdade e A Espinha, descrevendo as informações essenciais ao Guardião – uma ótima evolução do Keeper Information e Player Background presentes nos cenários de Call of Cthulhu. As pistas são bem organizadas e separadas por cena, contendo as habilidades necessárias para obtenção das mesmas. Os testes de estabilidade também estão bem visíveis, o que facilita e muito a vida do Guardião. O texto é sempre claro e bem organizado em todos os aspectos.

No quesito apresentação, Watchers também segue o estilo do livro básico, com a já tradicional diagramação de texto em três colunas, boxes e as belíssimas ilustrações de Jérôme Huguenin. Sem dúvida um diferencial.

Contudo o grande atrativo deste cenário é a trama, que apresenta um antagonista extremamente original, envolvido em uma teia de investigações bem elaborada, repleta de simbolismos, paranóia e descobertas apavorantes, fechando com um grand finale e epílogos bem criativos. Um dos melhores cenários que li ultimamente e, sem dúvida, muito fiel ao espírito lovecraftiano. Altamente recomendado, ainda mais para jogadores veteranos ou já versados no Mythos, devido ao tipo de inimigo enfrentado. Uma obra-prima.

Voltando à sessão de jogo dominical: reuni uma equipe muito experiente para rolar The Watchers in the Sky, com no mínimo 15 anos de RPG cada. Respeitável. Iniciei a jogatina com uma breve explanação sobre a razão da existência do Rastro, como Hite explicou na introdução de seu livro. Depois ocorreu a distribuição dos históricos dos personagens, onde expliquei com detalhes a importância da característica Motivação. Somente após essas conversas, entrei em detalhes do sistema de jogo e finalmente as planilhas foram distribuídas.

Com o jogo rolando, o sistema GUMSHOE provou a sua fama de deixar a trama rolar, com pouquíssimos rolamentos e ênfase na interpretação das pistas encontradas. Excelente para o gênero investigativo.

Os jogadores pegaram muito bem o espírito do jogo, resultando em interpretações motivadas e coerentes com a situação. Na realidade, a Motivação (característica) mostrou-se crucial para o desenrolar da trama, levando os jogadores a agir de maneira muitas vezes estranhas.

Ao final da estória, as diferentes motivações deram o tempero necessário para desencadear a reação em cadeia final, resultando em dois personagens loucos e outros dois seriamente perturbados.

Como situação marcante posso destacar a ação do personagem do Celso que, ao perceber que outros dois companheiros haviam enlouquecido e perdido a sua fonte de luz, emprestou a sua lamparina dizendo: "Se quiser continuar pode ir. Eu vou voltar!"
Os investigadores abandonando a mesa devido ao calor! Da esquerda pra direita: Celsão, Leandro, João e Daniel. A foto ficou estranha, não sei bem o motivo. Talvez alguma interferência do Mythos...

Coletei as opiniões dos jogadores após o cenário e dois pontos podem ser destacados:

Positivo: a trama envolvente e cativante.
Negativo: curta duração.

Ainda comentaram que nem todas as pistas são realmente utilizadas, sendo que é possível terminar o cenário pulando algumas partes. Este fato é verdadeiro, porém não sei se é um defeito.

Em resumo, foi um excelente domingo com situações extremas e um final coerente. Os jogadores pediram uma continuação, para descobrirem o que realmente ocorreu. Creio que elaborarei um prólogo para atiçar a curiosidade...

Ficha Técnica
The Watchers in the Sky
por Graham Walmsley
Ilustrações de Jerome Huguenin
Pelgrane Press, 2010
36 p, p&b, capa colorida.
Exclusivo em pdf – U$ 5,95

domingo, 6 de fevereiro de 2011

Um bom começo de ano - Fotos das Aventuras de Janeiro e Fevereiro 2011

O ano de 2011 começou bem em se tratando de jogos de RPG.

Três encontros da REDE RPG e três sessões de Call of Cthulhu clássico. Apesar do barulho e do calor (em duas oportunidades o termômetro bateu 40 graus), os jogos foram muito divertidos.
Eis aí como prometido um resumo fotográfico dos primeiros jogos em 2011. Obrigado a todos os jogadores presentes.

Dia 08 de Janeiro

Primeira parte da aventura "No Coração das Trevas", aventura usada no Torneio Tentacular 2010, onde gangsters de Arkham são contratados por um chefão para investigar a morte de um de seus associados.

Registro da mesa de jogo.

Dia 22 de Janeiro - Continuação da aventura.

Um dos jogadores teve de ser substitído, mas não houve prejuízo para a aventura. Nessa segunda etapa o grupo se aventurou no perigoso subterrâneo de Arkham e descobriu o que existe nas profundezas da velha cidade.

Alguns momentos impagáveis:

- A cara dos jogadores diante da sala de jantar habitada por uma horda de ghouls famintos.

- Rolar a insanidade "Strange Eating Desire" quando se está numa sala repelta de cadáveres putrefatos.

- O baixinhos invocado com a Metralhadoras Thompson conseguindo causar 10d10 pontos de dano com uma saraivada de balas. (Acho que foi o maior dano que já vi em uma mesa de CoC)

- A frase: "Escondo uma Navalha na Calcinha". Que parece título de conto de Nelson Rodrigues.

- Um dos jogadores arrancando o anel do dedo de uma feiticeira imortal com um tiro à queima roupa.

- A dramática caça ao rato com cabeça humana que parecia mais difícil de matar que a própria bruxa.

Entre parcialmente insanos (com 19 pontos no final), temporariamente cegos e permanentemente mutilados, salvaram-se todos os personagens.

O keeper sem cabeça aí, com a camisa do Grêmio sou eu narrando um dos momentos de tensão (ao menos foi o que tentei passar para o grupo). Tenso mesmo era o calor!

Dia 05 de Fevereiro

Mais uma aventura de Call of Cthulhu dessa vez na Londres Victoriana de 1893. Difícil foi imaginar o ameno outono inglês com o calor desértico que fez esse final de semana no Rio.

O grupo de jogo, (calma eram 6 jogadores!) o restante é o pessoal que quiz ficar para assistir a aventura.

Nesse cenário clássico, intitulado "O Aposento Além", os bravos jogadores assumem o papel de membros da famosa Sociedade Hermética do Amanhecer Dourado (Golden Dawn).
Eles investigam o terrível mistério envolvendo um aposento lacrado há 43 anos, que esconde além de uma valiosa coleção de artefatos arcanos, um segredo medonho.

A aventura originalmente é baseada no conto "Do Além", mas fiz algumas mudanças para incorporar elementos do filme "O Nevoeiro" onde criaturas vindas de outra realidade cruzam um portal para o nosso lado. E que criaturinhas malvadas essas...

Momentos igualmente impagáveis:

- O desejo de pilhar (os livros), roubar (o espelho e um gato egípcio mumificado!), destruir (a parede do aposento) manifestado por um dos jogadores que incorporou Átila o Huno na mesa.

- A frase "mas a minha personagem é uma milionária escrota"!

- A morte do pobre condutor de carruagens que foi arrastado por um tentáculo em meio às névoas. E a fuga de carruagem que veio à seguir.

Após sofrerem uma morte especialmente dantesca (devorados vivos por um enxame de insetos alienígenas com apetite por carne humana), o Professor Warren Bedford (PHd em História Européia) e a Diletante da alta sociedade, Dama Penelope Ann-Butler lamentam seu destino.

E a contagem final foi a seguinte: quatro mortos. Dois devorados pela nuvem de insetos, um dividido ao meio por um ataque do monstro principal da aventura e outro arrastado para "O Além" enquanto os colegas tentavam a todo custo resgatá-lo.

Ao menos houve dois sobreviventes para contar a história e ir para casa.

Mais um dia de insanidade, calor, loucura, calor, destruição, calor e belo roleplaying (no calor!).

Mês que vem tem mais!

O Rápido e o Morto - Fazendo a narrativa fluir de forma rápida e selvagem

Todo mestre já esteve diante de jogadores indecisos sobre que ação tomar.

Isso acontece em praticamente todos os RPG, mas é mais grave em jogos onde o risco do personagem ser morto, destruído, obliterado da existência, é maior... em jogos de Horror, ao menos na maioria deles, perder o personagem é mais fácil que em qualquer outro gênero.

A chance de seu personagem ser atacado por um monstro e morrer na primeira rodada de combate é bem grande. Um tiro, uma machadada, o abraço do Grande Antigo... tudo isso mata, e não raramente mata com uma facilidade alarmante.

Como resultado os jogadores tem receio de agir: "O que eu faço?", "Deixa eu pensar", "Deixa eu ver a minha ficha". Essas são frases que se ouve seguidas vezes na mesa de jogo quando a situação é tensa e o jogador precisa decidir entre correr ou lutar.

Se por um lado esse medo de morrer demonstra que o jogador tem apego ao seu personagem e não quer vê-lo em maus lençóis, por outro a indecisão cria uma barreira para a fluidez do jogo.

Vou ser sincero, uma das coisas que eu menos gosto como jogador é quando o mestre no meio de um combate abre o livro e vai atrás de alguma regra obscura para simular uma manobra. Claro, ninguém é obrigado a conhecer todas as regras de um RPG e é perdoável dar uma olhada nas anotações, mas demorar demais nisso compromete a fluidez da narrativa. E sejamos francos, sempre que se tem pressa, aquela maldita regrinha de rodapé, teima em não aparecer. Enquanto isso a cena permanece congelada, como se a luta ficasse em um hiato, com personagens e monstros aguardando seu destino.

Como mestre, no entanto, é possível quebrar a indecisão dos jogadores e forçá-los a agir.

Recentemente em uma aventura que eu estava narrando o jogador ficou indeciso sobre o que fazer: "Eu acho que vou correr", "não eu posso sacar minha arma", "Não, eu posso tentar passar o artefato para fulano"... segundos passam e nada de ação.

Como resolver o problema? Regra do "Rápido e do Morto". Fácil como contar até cinco.

Em situações de grande crise, por exemplo uma horda de ghouls atacando, não há tempo para tomar decisões calculadas, pesar prós e contras, ponderar sobre implicações. Hesitar é o mesmo que convidar os monstros a cravarem seus dentes afiados na jugular do personagem.

Sendo assim, cada um deve decidir sua ação rapidamente. Se ele hesitar por um tempo demasiado, o mestre apenas mostra a mão aberta e começa a recolher os dedos a medida que conta cinco segundos. Se o jogador não chegar a uma conclusão, terminado esse prazo, ele simplesmente não age nessa rodada. A explicação é simples e realista: o personagem não conseguiu tomar uma decisão e ficou estupefato diante da cena, nem todos afinal são aptos a reagir em uma situação de crise.

Parece uma medida radical, até agressiva, mas acredite não é. Em filmes de ação os personagens são a todo momento forçados a agir e o fazem para o bem ou para o mal.

Mais importante que isso, pode ter certeza que depois de um jogador perder sua ação dessa forma, todos vão se empenhar para agir de forma rápida quando chegar a sua vez, e a mera sugestão de contagem será o bastante para que eles tomem a decisão.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

O Tempo Urge: Motivando seus jogadores a agir através de um prazo final

Às vezes isso pode ser um problema: você dá aos jogadores um objetivo, uma meta, e eles passam a maior parte da aventura seguindo outros caminhos. Você precisa fazer com que eles fiquem focados na tarefa principal. Uma maneira de fazer os jogadores seguir em frente é estabelecer um limite de tempo - uma deadline - para a conclusão da missão. Se os personagens não conseguirem cumprir o objetivo no tempo estipulado, algo ruim irá acontecer (ou algo bom, se eles conseguirem cumprir no prazo).

Deadlines concedem ao cenário um senso de urgência e ajudam os jogadores a se manter nos trilhos, limitando os desvios da estória central. É portanto um ótimo recurso para estórias lineares. Mas tudo depende do pulso do mestre que precisa separar pressa de desleixo. Com a ameaça do tempo sobre suas cabeças, os pc´s podem perder alguns detalhes, pistas ou informações importantes. Queimar etapas para chegar ao fim de uma vez.

Poucas coisas são mais frustrantes do que imaginar em detalhes cada uma das salas da masmorra do necromante e o grupo ignorar cada uma delas indo direto na porta dupla no final do corredor onde o vilão aguarda.

Há muitas maneiras de criar deadlines em um cenário. A maneira mais fácil é fazer com que uma ameaça concreta crie naturalmente um prazo que precisa ser respeitado. O Cão de Tindalos farejou o grupo em sua última viagem temporal. Os cálculos precisos de um dos investigadores atestam que o monstro seguirá o rastro do grupo e aparecerá nas próximas 48 horas com sede de sangue. Esse é o prazo que eles dispõem para encontrar o ritual perdido que permitirá esconjurar a criatura de volta para seu lugar no tempo e espaço.

Um vilão pode conceder aos personagens um prazo específico no qual, se ele não for detido algo muito ruim acontecerá. O maníaco que está imitando Jack, o estripador ataca toda lua cheia e a próxima será daqui a três noites. O grupo tem esse prazo para encontrar e deter o matador, do contrário haverá mais uma vítima inocente nas escuras vielas de Londres.

Histórias clássicas seguem exatamente essa receita. Quem não se recorda da corrida desenfreada de Van Helsing e seus colegas atrás de Drácula para matá-lo e assim reverter a transformação da noiva de Harker mordida pelo vampiro. Outras nem tão clássicas seguem uma premissa semelhante: Snake Plisken em "Fuga de Nova York" precisa resgatar o presidente que foi capturado por bandidos na Ilha de Manhatan (transformada em presídio). Ele tem dois dias ou a cápsula em seu corpo vai liberar um veneno mortal. E isso sem mencionar as desventuras de Jack Bauer para desbaratar complôs em meras 24 horas. Tic, tac, tic, tac...

A pessoa que contrata os personagens ou os envia em uma missão também pode impor uma deadline para que eles a cumpram. Um grupo de investigadores é contatado por um milionário a fim de seguir imediatamente para uma região isolada no Quênia, onde uma expedição desapareceu. O tempo urge, eles precisam descobrir o que aconteceu com os exploradores e se a temida tribo de caçadores de cabeças está de alguma forma envolvida. Em outro exemplo, um grupo de soldados (os pc´s) recebe a missão de seguir para uma ilha remota na costa da Escócia onde os nazistas pretendem invocar um Deus obscuro e ganhar um benefício na guerra. Os preparativos estão em fase final, se alguém não frustrar esses planos o curso da guerra pode ser alterado.

Perceba que uma deadline não precisa ter uma data específica, ela pode se referir a um evento em particular. A pressa é em resolver uma situação o mais rápido possível antes que seja impossível desfazer o mal. Descobrir o paradeiro de uma mulher sequestrada, resgatar uma família perdida antes que a nevasca caia ou devolver um artefato ao templo no meio do deserto antes que a maldição destrua o Cairo. Tudo isso envolve um prazo, embora ele não seja muito claro.

Antes de criar uma Deadline, você precisa estabelecer o que significa não cumprir o prazo. É preciso que os investigadores saibam que sua falha pode implicar em um desatre: se os mi-go não forem detidos o mais rápido possível, Ghroth chegará à nossa órbita e toda vida na Terra será aniquilada.

Os investigadores não precisam saber exatamente o que vai acontecer se eles falharem em sua missão, mas eles devem assumir que será algo (no mínimo) desagradável. Por exemplo: Se o Culto de Muamur Itzé não for desarticulado até o próximo Ritual de Equinóxio eles vão conjurar o Pastor de Almas das profundezas do Jarzatza. O que é o Culto de Muarmur, quem diaabos é o Pastor de Almas e o que vem a ser Jarzatsa ninguém sabe, mas que parece ruim, isso parece...

Uma forma de fazer com que o grupo se dedique a completar a missão no prazo é conceder algum tipo de recompensa. No caso do grupo ter sido contratado para cumprir uma missão, eles podem receber uma recompensa em dinheiro, por exemplo, se eles forem os detetives contratados para encontrar uma criança desaparecida, trazê-la de volta implica em uma recompensa.

Alternativamente, a conclusão da missão dentro de um prazo pode ter relação direta com a motivação do personagem (essa é especialmente interessante para guardiões de Rastro de Cthulhu). Digamos que o grupo precisa chegar o quanto antes ao topo de uma montanha onde poderão observar o fenômeno que só ocorre a cada 70 anos. Se a motivação de um dos personagens for Curiosidade ou Intelectual, garanto que ele irá querer se apressar.

É importante que a deadline represente algo vital para os personagens, algo pelo qual vale a pena arriscar, do contrário as consequências de falhar na missão não serão levadas à sério. O mestre deve estar disposto também a cumprir sua ameaça em caso de falha. Se o Culto não for detido os Lloigor vão conseguir invocar Ghatanathoa e Pittsburgh será destruída.

E para encerrar, um aviso: nem toda aventura precisa de uma deadline. Na verdade esse é um recurso que não deve ser usado muito frequentemente a fim de não perder o impacto, mas se o mestre deseja aumentar o grau de interesse dos jogadores e forçá-los agir com mais motivação é uma boa pedida empregá-lo vez ou outra.

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Rough Magicks, de Kenneth Hite

Por Clayton Mamedes


A mágica das coisas

Na minha resenha sobre o excelente Trail of Cthulhu comentei o meu certo preconceito contra remakes em geral, sejam eles de filmes, livros, etc. Naquele momento, a qualidade da obra conseguiu me convencer: tratava-se de um remake até mesmo superior ao original em alguns aspectos.

Agora está em minhas mãos um suplemento para Rastro de Cthulhu: Rough Magicks, um compêndio de magias e afins para uso no jogo. A semelhança com o remake? Não sou muito fã deste tipo de suplemento. Creio que coleções de magias e monstros não são necessários em alguns gêneros, em primeiro momento. Cthulhu é um deles, onde os livros básicos (tanto Rastro quanto Call) possuem uma quantidade considerável de antagonistas.

Comecei a leitura do suplemento já com esta opinião em mente, porém fui surpreendido novamente.

Rough Magicks não é somente um apanhado de magias e correlatos; apresenta também interessantes discussões filosóficas sobre a magia, o seu uso e importância na literatura concebida por H. P. Lovecraft – postura esta já deixada clara na breve introdução (Which Magic?) do volume, onde são apresentadas 12 teorias diferentes sobre a origem da força mágica no universo. Um princípio promissor, que fará o Guardião pensar sobre possíveis implicações e até mesmo contradições presentes no ciclo do Mythos.

No próximo capítulo, chamado The Magic Ability, temos a introdução de uma nova habilidade no sistema GUMSHOE de jogo: Magia (Magic). O objetivo desta nova habilidade é basicamente variar a utilização da Estabilidade durante as magias. Aproveitando o gancho, neste capítulo também temos a introdução da característica Potencial Mágico (Magic Potential), aplicada a tomos malditos. Seria quase o Spell Multiplier do sistema Basic Roleplaying. Aqui também são feitas todas aquelas considerações maçantes sobre aquisição de pontos de magia e sua utilização, assim como os meios de se aprender magias. E, como esperado, nada novo pois se tratam de regras básicas, exceto uma caixa onde é explicado o sistema de mágica para não-mágicos. O capítulo é finalizado com uma relação de seres do Mythos que apresentam a possibilidade de utilizar magia, juntamente com uma breve descrição das características que eles possuiriam nestas situações.

Cast a Deadly Spell nomeia o próximo capítulo, homenageando um famoso filme estrelado pelo detetive Harry Philip Lovecraft. Este é o centro do livro, com a descrição de dezenas de magias do Mythos, classificadas em rituais ou encantamentos. Na descrição existem a dificuldade do teste de Estabilidade, o custo (em pontos de Estabilidade ou Magia, assim como outros requisitos), o tempo necessário e o teste de resistência ou oposição, quando aplicável. Sem dúvida, a parte mais interessante deste capítulo é a subseção chamada The Spoor of Magic, onde existem várias habilidades que podem ser utilizadas em investigações de locais em que ocorreram atividades mágicas. Seguindo o conceito visto no capítulo dedicado aos monstros em Rastro de Cthulhu, aqui cada habilidade é seguida por uma descrição de possíveis informações obtidas com o seu uso. Bem bacana. Destaque também para a caixa de texto contendo uma análise do Símbolo Antigo, com base na sua criação e evolução através da literatura do Mythos. Este capítulo é fechado por uma breve idéia de coisas simpáticas que os magos podem fazer, como alterar o clima e perturbar animais.

O próximo capítulo é o Idiosyncratic Magic, composto por uma pequena expansão do tema visto no livro básico. Desta vez são citadas algumas habilidades com descrições de possíveis utilizações nos moldes já vistos em Spoor of Magic. Pra quem tem interesse neste tipo de abordagem menos purista, vale a pena.

As últimas três páginas de Rough Magicks são ocupadas pela seção Magick in Theory and Lovecraft, uma discussão filosófica sobre magia e metafísica baseada na obra e personagens de Lovecraft. Aqui temos a visão onírica de Randolph Carter, o rigor científico de Walter Gilman, a idéia dimensional de Albert Wilmarth e por ai vai. Uma discussão interessante, ainda mais para os fãs do ciclos do Mythos.

O volume é graficamente organizado de forma semelhante ao livro de regras básico: as três colunas, intercaladas com caixas de textos e ilustrações extremamente competentes de Jérôme Huguenin, para variar. Belo, limpo e bem organizado.

Assim como em Rastro de Cthulhu, Kenneth Hite conseguiu transformar uma simples coletânea de magias em um livro atraente, com uma boa dose de discussões filosóficas dobre a origem das coisas. Rough Magicks é um livro bem escrito e produzido, navegando por mares diferentes dos habituais para este tipo de obra. Ponto positivo. Porém, considerando o grau de maturidade que o estilo de jogo e o próprio sistema GUMSHOE tem em território nacional, não o recomendaria para primeira aquisição após a compra do básico. Sem dúvida, uma série de aventuras, como Assombrosos Contos Sobrenaturais, seria mais indicado para sentir o clima deste tão elaborado RPG.

Ficha Técnica

Rough Magicks, por Kenneth Hite
Pelgrane Press, 2010
41 páginas p&b
U$ 9,95