sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Lugares Estranhos: Lago Medusa: O Lago mais extremo da África


Existe um corpo de água em um dos recantos mais remotos da África que é possivelmente um dos locais mais extremos e inóspitos de todo continente. Conhecido como Lago Natron, ele fica na Região de Arusha no nordeste do Tanzânia, próximo a fronteira com o Quênia. Apesar de ser conhecido como Natron, o lago de 57 quilômetros de comprimento por 22 de largura é mais famoso pelo seu outro nome: Lago Medusa.

Com uma composição química e uma oscilação de temperatura intolerável para a maioria das formas de vida se estabelecerem, ele ainda assim possui a estranha habilidade de atrair pássaros e outras pequenas criaturas. Lá animais mortos são lentamente transformados em estátuas como se tivessem sido afetados pelos poderes da mítica górgona. 

Nas margens do enigmático lago podem ser encontradas carcaças bizarras de várias criaturas que à primeira vista parecem estátuas feitas de pedra, mas que são na verdade animais petrificados pela exposição prolongada aos vapores tóxicos. Elas são uma espécie de testamento vivo dos maravilhosos, e por vezes estranhos poderes transformadores da natureza.


As águas plácidas do Natron parecem estranhamente densas e com uma coloração pouco saudável. Por vezes bolhas sobem à superfície e estouram quebrando o silêncio enervante. Curiosamente ele é bem raso, chegando a três metros de profundidade máxima. O lago ganhou seu nome graças à altíssima concentração de sal e soda cáustica oriundas de depósitos subterrâneos e do abastecimento vulcânico proveniente do Grande Vale do Rift, Ol Doinyo Lengai. Com sua acentuada concentração de sal e extrema alcalinidade - que chega a pH nível 12, o lago já seria altamente perigoso, mas soma-se a esses fatores a acachapante temperatura que atinge facilmente os 60 graus durante o dia. Essa combinação torna o corpo de água um verdadeiro inferno líquido no qual poucas formas de vida conseguem sobreviver. 
     
As emanações do Natron são tão poderosas que podem ser sentidas há mais de cinquenta quilômetros de distância. O vento quando sopra da região e atinge as planícies próximas, castiga as plantas que crescem frágeis em relação ao restante da luxuriante savana. Marcas amareladas e de coloração castanha pontilham a vegetação. Ele tem um impacto marcante no ecossistema inteiro e faz com que animais e vegetação sejam diretamente afetados. Manadas de antílopes e búfalos d'água evitam a área, contornando quilômetros para não transitar pelo local, peixes não sobrevivem em seu interior e mesmo insetos não parecem confortáveis nas proximidades insalubres. Não há aldeias ou sentamentos humanos nas proximidades do Natron e as tribos africanas há muito desistiram de tentar se estabelecer ali.


O odor nauseante da soda cáustica pode ser sentido de longe. Os olhos parecem queimar, a garganta fica seca e as mucosas se incham quando se respira tempo demais os vapores nocivos. Os massai tinham um nome para o Natron que prescede todos os títulos dados pelos exploradores europeus: o chamavam de "Água Venenosa" ou de "Lago Impuro". O folclore massai, aliás, é rico em narrativas sobre esse lugar, muitas dizem que nem sempre ele foi o horror no qual se transformou. Os contadores de estórias mencionam lendas sobre terríveis demônios de fogo que viviam no Vale do Rift e que migraram para o fundo do lago quando o mundo ainda era jovem, transformando-o ao longo dos séculos em uma morada perfeita. Esses demônios de fogo precisavam de água para apagar suas chamas eternas e só resfriando seu coração flamejante eles poderiam habitar o fundo do lago. Outras lendas dizem que as águas do lago foram transformadas em sal pelo sopro de um terrível demônio crocodilo que se estabeleceu na parte mais funda. Finalmente, uma outra lenda menciona uma maldição que se abateu sobre um povo nativo que não ofereceu ao Deus do Lago sacrifícios em troca de seu uso. Como forma de punição, o Deus vingativo transformou o lago em um corpo de água impuro no qual vida alguma poderia progredir.

No século XVIII, quando exploradores europeus realizaram o mapeamento da área, o lago chamou a atenção e se tornou uma curiosidade. Tribos que viviam há quilômetros dele, no entanto, advertiam os forasteiros que se aproximar poderia trazer sérias repercussões. A presença de invasores deixaria as divindades que habitavam o lugar furiosas. Uma expedição britânica em 1856, realizou levantamentos topográficos e mapeamento do lago. No ano seguinte, uma forte seca se abateu sobre toda a região causando fome. Os nativos não esqueceram os exploradores a quem culparam pelo flagelo que castigou seus campos e lavouras. Quando uma nova expedição veio até a mesma tribo anos depois, os nativos massacraram os exploradores e lançaram seus corpos em pedaços nas águas cinzentas, como uma oferenda aos deuses. Por muito tempo, o Natron ficou inacessível e apenas no final do século seguinte ele pôde ser explorado novamente.


Mas o que faz esse Lago insalubre ser tão estranho e incomum?

As únicas formas de vida capazes de se fixar no interior do Lago Natron são tipos de algas e microorganismos especialmente adaptados a salinidade extrema como as cianobactérias, que se alimentam dos depósitos de sal evaporado. A tilápia alcalina (Alcolapia alcalica) também sobrevive nas águas do lago, mas mesmo estes peixes incrivelmente resistentes são afetados pelas condições extremas. Elas possuem uma coloração vermelha alaranjada e uma carne, virtalmente impossível de ser consumida. As algas que cobrem as margens do lago no verão liberam um pigmento vermelho derivado do processo de fotossíntese que se espalha como uma maré sangrenta. A visão do lago em sua cor chocante também valeu ao lago o apelido pouco acolhedor de "Lago de Sangue".


É essa pigmentação incomum que faz com que o Lago engane suas presas desavisadas. A coloração escarlate vibrante é como um ima que atrai uma quantidade considerável de pássaros lacustres, como flamingos e garças. Pássaros despencam do céu chocando-se com a superfície por vezes vitrificada do lago. Além da cor e da concentração de algas, a ausência de predadores nas margens é extremamente convidativa para os pássaros que não percebem o perigo que estão correndo.
O Lago Natron deve boa parte de sua notoriedade a capacidade de transformar animais mortos na sua proximidade em verdadeiros fósseis vivos. Esse fenômeno, ainda que por vezes exagerado pela mídia, tem base na realidade. Não se trata obviamente de um efeito instantâneo, mas de um processo gradual de calcificação que ocorre graças às condições únicas do lago. Muitos animais acabam morrendo pela exposição prolongada aos vapores cáusticos, eles sufocam lentamente e por vezes permanecem em posições bastante naturais. Com o passar do tempo, a mistura de componentes químicos no próprio ar forma uma crosta de bicarbonato de sódio sobre a carcaça sem vida. Em conjunção com o ar seco e quente, a camada vai cozinhando até assumir uma consistência sólida como pedra, fazendo com que o animal pareça ter sido petrificado. 




Pássaros são de longe os animais mais afetados pelo fenômeno que incide sobre milhares de animais. Morcegos, pequenos roedores e répteis também são vítimas dos "poderes petrificantes" do lago. Algumas vezes, um búfalo desgarrado acaba sendo atraído pelo lago e morre em suas margens. Alguns deles permanecem de pé, como se tivessem sido imediatamente petrificados. Estes pobres animais se espalham pelas margens e muitas vezes são recolhidos por nativos que os vendem como curiosidade para turistas.

Há muitos anos, existe o plano para a construção de uma usina de extração de soda nas margens do Lago Natron, mas até o momento, as obras jamais se concretizaram. Em parte, isso se deve às condições insalubres demais para operários realizarem o trabalho no local. Se um dia a área for explorada industrialmente quem sabe o que será descoberto nas profundezas do misterioso Lago Natron.

* * *

Nem é preciso dizer que esse Lago bizarro com todas as suas peculiaridades assustadoras possui elementos suficientes para figurar como um lugar tocado pelos Mitos de Cthulhu.
Não bastasse ele ser vermelho, afastar populações, ter várias lendas e ter sido o local de um massacre de exploradores, o lugar ainda apresenta misteriosas estátuas animais fossilizadas recobrindo as suas margens avermelhadas. É difícil imaginar um lugar mais estranho, perturbador e incomum. Imagina a expressão dos exploradores que chegaram a esse lugar em meados do século XVIII sem saber o que encontrariam ali e tendo de confiar apenas nas descrições cheias de superstições de nativos.
Isso já é combustível para um cenário pulp de alta octanagem, mas para tornar tudo ainda mais interessante que tal incluir alguns componentes de horror cósmico na coisa?

Um culto nativo dedicado ao medonho Grande Antigo Ghatanathoa pode ter se estabelecido nas cercanias, o que oferece uma explicação bem diferente do processo natural de petrificação de animais (e porque não) de pessoas no lago. Qu etal se esse grupo de cultuadores degenerados se encontrar para seus ritos abomináveis de tempos em tempos? E uma dessasreuniões ocorre justo quando uma Expedição patrocinada pela Universidade Miskatonic está explorando o Lago.
Outra possibilidade assustadora? A desolação do lago e suas peculiaridades mortais podem ser resultado da queda de um asteróide transportando uma ou mais Cores do Espaço. Talvez essas cores tenham aterrizado no lago causando sua drástica alteração. Talvez algo no lago tenha impedido a Cor de sofrer sua mutação natural e de partir de volta para o espaço, como normalmente ocorre com essas criaturas vindas do espaço exterior. Quem sabe, a cor tenha se transformado em algo muito diferente e bizarro, algo diferente de tudo que existe no universo. Um ser que se alimenta da vida e deixa cascas fossilizadas após a sua passagem.

Mais um cenário dantesco? A existência de um portal aberto há milhares de anos e abandonado em um local remoto do lago. Essa abertura para uma outra dimensão, realidade, plano ou esfera distante, contaminou o lago com elementos distintos que tiveram um impacto no ecossistema. Pior ainda! O portal continua aberto e de dentro dele algo ainda mais bizarroe alienígena atravessou para o nosso lado, arrastando consigo morte, loucura e pestilência... um grupo de cientistas que veio estudar o lago acaba tropeçando nessa descoberta e tem que encontrar uma maneira de lidar com essa criatura que não pertence a nossa realidade.

E para finalizar que tal o Lago Natron ser o reduto de uma uma tribo de nativos que sofreu mutações ao longo de séculos pela exposição aos vapores cáusticos tornando-se algo parecido com os Sand Dwellers. Essa tribo perdida, que habita um complexo de cavernas profundas, acessada apenas por meio de um túnel oculto, jamais teve contato com a civilização. Os nativos massai conhecem essa tribo através de lendas ancestrais e os temem há séculos. Não apenas por eles serem terríveis caçadores que se alimentam de seres humanos, mas por eles terem contato com as divindades ancestrais que amaldiçoaram o lago, hoirrores que eles chamam de Clulu e Zadoqua (nomes dados aos nativos aos nossos amigos Cthulhu e Tsathogua).

quarta-feira, 5 de agosto de 2015

True Detective Recap episódio 7 - "Black Maps and Motel Rooms"


É, tudo indica que as coisas não vão ser fáceis para os detetives nessa reta final. A pequena vitória, conquistada por Ani, Paul e Ray no final do episódio da semana passada teve vida curta - se é que no final das contas, foi realmente uma vitória. Após a grande operação na festa da qual eles conseguiram extrair importantes documentos, o cerco a eles se fechou, e não parece muito longe o momento em que tudo vai acabar desabando. 

Sob essa forte aura de pessimismo, o penúltimo episódio tem início com os detetives em um motel barato de beira de estrada. Foi esse o lugar que os três escolheram para se esconder ao menos até a poeira baixar... mas vai ser difícil que seus opositores esqueçam do dano que eles causaram com a invasão à orgia particular dos ricos e poderosos do Sul da Califórnia. Os papéis recuperados dizem muito, mas no fim são provas circunstanciais, dificilmente o bastante para incriminar alguém.

Cada um escolhe uma forma de passar o tempo. Ray bebe, Ani tenta superar a dose de heroína que continua deixando tudo muito confuso e Paul (encarando de vez a persona de detetive) lê os papéis. Ani revela a Ray que entre os convidados da festa estava o Procurador Geral Geldof (o provável candidato ao Governo da Califórnia), apertando as mãos dos poderosos de Vinci e fazendo novos e bons amigos para sua campanha. Conchavos afinal, são o que faz as engrenagens da política girarem e nada mais sujo do que os jogos da política. Se isso é verdade no mundo real, imagine no universo sórdido de True Detective

Ani também se recorda de ter matado um segurança com sua faca durante a fuga da casa. Ela deixa escapar algo a respeito de uma "floresta", algo que provavelmente tem relação com aquele sujeito sinistro com quem ela alucinou depois de receber as drogas. Tudo leva a crer que o passado de Ani, envolto em mistério, envolve um trauma causado por abuso, algo que ela jamais superou, mas do qual ela lembrava bem pouco - até agora. Em dado momento, Ani tenta se insinuar para Velcoro, mas nada acontece, em parte porque Ray banca o cavalheiro (ele não iria se aproveitar de Ani nesse estado), mas principalmente porque ele admite que Ani está além do seu nível. Ani concorda que são apenas "as drogas falando", mesmo assim o clima permanece no ar.

Enquanto isso, Paul segue examinando os documentos. Os nomes de Tony Chessani e de Osip Agranov estão nos papéis. Ao que tudo indica, alguém pegou a fração de dinheiro de Caspere e redistribuiu entre os acionistas. "Motivo" sussurra Paul, mas ainda assim é tudo pouco promissor. Para pegar pessoas poderosas como esse grupo seria preciso muito mais.     

Paul tem outros problemas mais urgentes para tratar. Ele recebe uma mensagem de texto no celular acompanhada de algumas fotos potencialmente devastadoras: ele e Miguel, seu companheiro dos tempos da Black Mountain abraçados e compartilhando um momento íntimo. A ameaça é clara, as fotos vão seguir para Em, sua noiva. A constatação de que ele está sendo chantageado prova que o pessoal da festa sabe muito bem quem invadiu a casa e quem subtraiu os documentos. É questão de tempo até que essas pessoas encontrem os detetives, que já estão sendo procurados. Apesar dos riscos, Paul escapa do quarto de motel, agarra Em, sua mãe e as esconde em um outro hotel barato. As duas ainda não sabem o que aconteceu, e Paul as instrui para ficar no quarto, manter a porta trancada e não atender o telefone. O primeiro instinto de Paul é proteger as duas mulheres que poderiam ser usadas para chegar até ele. 


Esse é o mesmo pensamento de Ani. Ela aconselha sua irmã Athena - que havia conseguido arranjar o convite para  festa, a pegar seu pai e fugir para outro estado. Melhor eliminar todos os vínculos e se preparar para o que está por vir. Depois de uma conversa na qual Athena reconhece que também participou de uma dessas festas, Ani tenta falar com Vera, a mulher que foi resgatada da casa. Na condição de testemunha, espera-se que ela fale um pouco sobre o esquema da festa e do que acontece nos bastidores dessas orgias. Mas surpresa, Vera conta que jamais esteve "desaparecida". Ela foi recrutada para o trabalho e desempenhou sua função de bom grado. 

Ela revela que Caspere esteve envolvido com uma prostituta húngara chamada Tasha que tentou montar um esquema de chantagem contra os poderosos da festa. Tasha aliás foi vista pela última vez acompanhando Tony Chessani até a cabana na floresta descoberta anteriormente, aquela mesma cheia de sangue. É uma revelação assustadora descobrir o que acontece com quem cruza o caminho dessas pessoas. Vera diz que jamais quis sair e que estava muito satisfeita com o acordo. Mesmo quando Ani argumenta que ela poderia fazer mais do que ganhar dinheiro em troca de sexo, Vera responde de uma forma natural que "tudo é sexo". Eventualmente, a irmã de Vera aparece, e embora ela resista a sair com ela, Ani adverte que os homens para quem ela trabalha não irão recebê-la de volta. Melhor ela ficar escondida ou eles vão pintar as paredes da cabana com seu sangue. No fim das contas, não adiantou nada resgatar Vera. Obrigado por nada.

Enquanto dois detetives tentam proteger seus entes queridos Ray prefere procurar Frank Semyon. Essa é uma ponta solta, Velcoro não corre atrás de sua ex-mulher, de seu "filho" ou de seu pai para escondê-los em algum lugar seguro. Ele prefere buscar Frank para trocar informações: "Tive uma noite meio estranha", diz ao sentar na mesa para conversar. Em seguida, conta sobre tudo o que aconteceu numa fantástica sucessão de merda fumegante atingindo o ventilador ligado no turbo. Ray revela que a parte de Caspere no esquema foi parar com Tony e Osip, que o dinheiro que pertencia a Frank foi levado por seus sócios e que Blake está envolvido diretamente nas negociações com o Grupo Catalyst. Em contrapartida, Frank conta que encontrou Irina Rulfo, e ela confessou que um policial deu as instruções para penhorar os objetos de Caspere. Ray pressiona Frank a contar mais a respeito de quem lhe deu a informação falsa sobre a identidade do estuprador da sua ex-mulher, mas Frank ganha tempo dizendo que no final do dia terá a resposta. Se a princípio parecia que Frank tinha absorvido bem demais as notícias, ele logo demonstra que não é bem por aí... furioso, ele arranca o braço da poltrona e começa a formular a sua vingança.

Paul faz mais algumas investigações aqui e ali, e encontra mais algumas informações sobre Caspere. Ele também descobre que Ani está sendo procurada pela morte do segurança. Além disso alguém o está seguindo. Ray tenta encontrar a Superintendente Davis - que havia formado a força tarefa, mas a encontra morta em um carro no meio do deserto. E esse é um grande problema, já que era ela quem dava um fiapo de legitimidade a investigação extra-oficial. Se antes as coisas estavam ruins, agora pioraram exponencialmente.


Enquanto isso, Frank chama seu tenente Blake para uma conversinha em particular que termina com um copo de vidro quebrado no rosto e muita pancadaria. "Você é arrogante, do contrário não teria entrado aqui comigo", ele diz enquanto surra o vagabundo e arrebenta o escritório. Blake revela que Osip sempre planejou passar a perna em Frank e que desde o início eles não queriam que o pobre Frank participasse da negociata: seu dinheiro era bem vindo, mas ele não. Blake, contudo, deixa claro que não sabe quem matou Caspere, "ninguém sabe"! O que acende um alerta de que pode haver alguém eliminando algumas pessoas por motivos ainda desconhecidos... o assassino com a cabeça de corvo não parece estar ligado aos poderosos de Vinci e seus esquemas. Tudo leva a crer que seja alguém separado que procura vingança por conta própria.

Mas se a morte de Caspere não é responsabiliadde de Blake, o mesmo não pode ser dito de Stan. O bom e confiável Stan - o capanga sem rosto de Frank foi apagado pelo próprio Blake por ter visto ele e Osip confraternizando. Para desviar as suspeitas ele mandou matar Stan da mesma maneira que Caspere, com todos aqueles requintes de crueldade quase ritualísticos.

Frank precisa de só mais uma informação: porque Blake deu a ele o nome errado da pessoa que violentou a mulher de Velcoro anos atrás. Blake admite que viu uma oportunidade de colocar um tira na folha de pagamento e por isso jogou a culpa nas costas de um drogado dispensável. Quando Frank já está pronto para "ver a luz de Blake se apagar", este tenta sua cartada final revelando que haverá uma grande troca de dinheiro, a chance de Frank reaver seu investimento perdido, com acréscimo já que são 12 milhões que vão trocar de mão. Além disso, Osip planeja tomar muito mais de Frank, as boites inclusive, sua única fonte de renda restante. O que nos leva a um conselho que vale ouro: Jamais negocie com mafiosos russo-israelenses. Blake se oferece para ajudar Frank no que for preciso, mas o velho Frank não está disposto a perdoar a traição que sofreu e coloca uma bala no estômago de Blake que fica no chão agonizando como um peixe fora da água. O bom e velho Frank gangster está de volta, com estilo!

Mas voltemos aos detetives: Ani se despede de Athena e do pai que vão sair da Califórnia. Antes ela menciona ter lembrado do rosto do homem que supostamente a violentou quando ela era criança. Fica claro que ela ficou na companhia desse sujeito e que reapareceu apenas quatro dias mais tarde numa floresta. O que aconteceu, no entanto, é ainda um borrão na sua memória - melhor continuar assim. O pai também lembra da presença de Chessani no seu Instituto, o que levanta algumas dúvidas a respeito da confiança nesse sujeito... desde o início eu achei que o pai de Ani poderia estar envolvido na maracutaia, mas aparentemente ela confia no sujeito o bastante para se preocupar com ele e tirá-lo da linha de fogo. Veremos se Ani foi esperta ou inocente no próximo episódio: o pai dela deixa claro: "Você é a pessoa mais inocente que eu conheço", o que soou meio estranho. [Mas talvez seja apenas impressão minha].


Enquanto isso, Frank faz seus preparativos para dar o golpe final. Ele deixa claro ao seu último capanga, Nails, que há uma guerra secreta sendo travada nos últimos meses e que só agora ele descobriu e vai reagir. Sua esposa, Jordan vê o corpo contorcido de Blake no tapete, mas nem parece consternada, ao invés disso, se oferece para ajudar. Frank no entanto prefere tirar Jordan para que ela não se torne um dano colateral. Assim como os detetives, ele planeja tirar a mulher do país e com sorte se juntar a ela na Venezuela (?!?). Ao menos eles não vão fugir para o Rio como os bandidos de alguns anos atrás, obrigado Frank: crápulas e gangsters já temos o bastante por aqui.

Após falar com Jordan, Frank segue com os preparativos para dar o fora: primeiro ele vende algumas jóias para um negociante judeu que cobra 40% de comissão (ouch! Esses judeus sempre sacaneando o pobre Frank) e em seguida adquire passaportes falsos com seus parceiros turcos. Ele os avisa que as coisas estão prestes a esquentar e que Osip planeja se dar bem às suas custas. Eventualmente Frank encontra o Prefeito Austin Chessani em seu cassino, bêbado como um gambá. Ele avisa Chessani para abrir os olhos para os esquemas de seu filho, Tony e de sua ligação com Osip. E por falar no gangster russo, o próprio acaba aparecendo no cassino para fazer uma visita nada cortês a Frank, cercado de seguranças. Osip avisa que os negócios de Frank estão sendo encampados por ele, drogas, prostituição, jogo, tudo agora pertence a Osip e seus parceiros. Frank parece receber as notícias de uma forma tão positiva que até Osip fica impressionado: "Não lute contra aquilo que você não pode mudar", diz Frank sorrindo e brindando ao receber a proposta de gerenciar seus próprios negócios por um salário. Quando Osip e sua comitiva de capangas sai, fica claro que Frank tem seus próprios planos: "Receber Salário", francamente...


Frank dá um jeito de evacuar o Cassino, mata um dos capangas russos e faz os preparativos para acender uma enorme fogueira no coração de Vinci. O Cassino Windmills vai pelos ares com uma explosão de gás provocada pelo ganster. Em seguida, o mesmo acontece com o Lux, a boite que era seu último reduto criminoso arde em chamas. Do alto de um prédio, Frank assiste seu império queimar.

De volta para o quarto de motel, Ani e Ray tropeçam em algo estranho ao examinar as fotografias tiradas em uma das festas: a secretária de Caspere, Laura, aparece como uma das garotas na orgia. E mais! Laura parece muito com a garotinha que sobreviveu ao assalto a joalheria em 1992. Apesar disso, eles não sabem como juntar essa descoberta ao caso. Com tudo ruindo ao redor deles, com a perspectiva de que não haverá uma maneira de levar os culpados à justiça, Ray e Ani acabam partilhando de sua amargura entre uma dose de whisky e outra: 

"Você não é um homem mal", ela diz, 
e Ray responde "Sou sim!"
"Você sente falta de algo?" ele pergunta, 
"Como o que?"
"De qualquer coisa" ele responde laconicamente


Uma conexão parece se formar entre eles nesse momento e os dois acabam embarcando em um 
romance que tem tudo para acabar em tragédia. Eu achava que em True Detective seria difícil dois protagonistas se relacionarem, mas as circunstâncias aqui permitem esse tipo de coisa. Afinal; perto do fim, à beira do precipício, encarando o esquecimeto, eles só podem confiar um no outro. Eles são tudo o que restou.

Outra verdade a respeito de True Detective é que o final do episódio precisa ser empolgante. Era necessário terminar de uma maneira angustiante, criando o cliffhanger para o próximo e derradeiro capítulo da temporada. E nesse episódio caberia a Paul o momento mais marcante de "Black Maps and Motel Rooms" (Mapas negros e Quartos de Motel).

As pesquisas de Paul levam a constatação de que os policiais Dixon, Holloway e Burris estavam todos juntos na época dos distúrbios em Los Angeles e que eles aproveitaram a bagunça civil para roubar a joalheria e obter os diamantes que acabaram em poder de Caspere. Mas se eles tivessem matado Caspere por causa dos diamantes, porque eles não recolheram as pedras? Isso leva a crer que o grupo de Vinci não é o responsável pela morte do administrador e que a culpa pode recair sobre os dois órfãos, sendo que a identidade da menina já conhecemos - Laura a secretária do próprio Caspere. Quem será o rapaz? Eu diria que este é o Cabeça de Corvo...


Mas Paul não tem muito tempo para pensar. A pessoa que está mandando as fotografias comprometedoras quer marcar um encontro e ele acaba concordando, embora saiba que pode estar indo para uma armadilha. Quando Paul aparece no lugar combinado se depara com Miguel esperando. Foi tudo uma armação para conseguir uma vantagem sobre ele. Miguel estava trabalhando para a Black Mountain, no caso reformulada com o nome Ares Security - que tem como cliente exclusivo ninguém menos do que o Grupo Catalyst.

Paul é levado diante do Chefe Holloway e alguns capangas em um túnel em baixo da cidade, ironicamente o próprio Hades cheio de labirintos escuros e caminhos subterrâneos. O chefe revela que Dix estava mantendo uma vigilância sobre Paul e que tirou as fotos dele. Holloway propõe trocar as fotos pelos documentos roubados na invasão da mansão. Nesse momento, Paul sugere um acordo no qual ele irá incriminar Ray e Ani, desde que o grupo o libere. Ele se oferece para trair seus parceiros e seguir em frente.  

Felizmente, tudo não passa de um truque. Paul consegue capturar Holloway e mantém ele como escudo humano contra os capangas. Paul acaba perdendo seu refém e mergulha na escuridão sendo perseguido pelos bandidos atirando à esmo como Storm-troopers. Vagando pelos túneis, o soldado consegue derrubar os capangas um por um. No final, um dos capangas acaba matando Miguel com um tiro na cabeça, pouco antes de Paul se livrar dele. 

Ufa! Parece que Paul escapou da emboscada e vai conseguir deixar o Hades com vida. Mas ele não contava com Burris esperando por ele logo no acesso escolhido para retornar à Vinci. O policial sujo acerta um tiro nas costas de Paul, ele ainda tenta se arrastar para escapar, mas é alvejado novamente. Dessa vez não são balas falsas, Paul morre na rua enquanto seu assassino recolhe seu telefone celular e parte.

RIP - PAUL WOODRUFF
Pobre Taylor Kitsch não irá participar do episódio final de True Detective.

Tudo leva a crer que o showdown da temporada vai se resolver de maneira sangrenta e que a morte do Patrulheiro Woodruff será apenas o prenúncio de um ajuste de contas. Seja lá o que vai acontecer no season finale uma coisa é certa: não espere um final feliz.

domingo, 2 de agosto de 2015

POSTAGEM COMEMORATIVA - Milésima Postagem do Mundo Tentacular!!!


Olá cultistas! 

Iä! Iä! Fhtagn para todos!

Parece que foi ontem que o MUNDO TENTACULAR entrou no ar, mas já faz seis anos (sim, isso mesmo! O blog foi aberto em março de 2009).

Nesse período, tentamos manter a regularidade de matérias, postando ao menos um artigo por semana. Nem sempre é fácil...

Por vezes, é bem complicado! Faltam ideias, não acontece nada interessante e por mais que você tente bater a cabeça na parede, nada promissor aparece. Às vezes também falta tempo, esse recurso inestimável em nossas vidas, cada vez mais raro e valioso. Felizmente, o oposto também acontece. Tem vezes que surgem duas, três, às vezes até quatro ideias num mesmo dia. Eu anoto tudo que leio ou vejo por aí e que poderia se tornar assunto no blog. Essas ideias são cuidadosamente guardadas como rascunho para serem usadas mais tarde - por vezes esperam por meses e meses até serem recicladas, redigidas e publicadas. O processo de escrever um artigo é lento: carece de um pouco de dedicação, requer disposição e certa dose de carinho. Se uma dessas coisas faltar, o resultado é catastrófico. 

Além disso, escrever um artigo sabendo que ele vai ser lido por 100, 200, 500, 1000 pessoas... por vezes muito mais indivíduos, cada qual com suas opiniões pessoais e críticas, se mostra desafiador. Como saber se um determinado artigo vai cair no gosto dos leitores? Como saber qual vai ser compartilhado? Qual vai ser comentado? Qual vai ficar às moscas?

Francamente, nesses anos de Mundo Tentacular, descobri que simplesmente não há como saber.

O que explica que um artigo que demorou meia hora para ser escrito tenha 100 mil leituras, enquanto outro que consumiu dois ou três dias de trabalho não passe das 200 olhadelas rápidas é um mistério que não cansa de me surpreender.  

Mas por que motivo eu estou escrevendo sobre isso?

Bem, de fato, é por uma razão muito boa:

Esta é a MILÉSIMA postagem do MUNDO TENTACULAR.

Seis anos se passaram, quase dois milhões e meio de visualizações, 400 seguidores regulares e um grupo de Facebook que atingiu algumas semanas atrás 2000 seguidores.

Esses números foram atingidos graças a vocês leitores, e eu os agradeço demais por terem nos acompanhado nesse percurso, entretanto essa marca recém atingida - 1000 postagens, é uma marca pessoal do Blog. É um número que eu jamais imaginei chegar e que me deixa bastante orgulhoso. Fico especialmente satisfeito porque o Blog nasceu sob o signo da dúvida e da incerteza, eu não tinha certeza se ele despertaria interesse ou atrairia leitores. Suspeitava que não haveria assunto suficiente para mais de uma dezena de artigos. E não sabia se teria disposição para mantê-lo ativo.
  
Surpresa das surpresas, como em um alinhamento de estrelas, tudo isso acabou acontecendo.

Hoje me sinto bem mais confiante para dizer:

Essas são apenas as primeiras mil postagens, fiquem conosco pois haverão muitas outras. 

E se vocês continuarem lendo, nós, que o Grande Cthulhu assim permita, continuaremos escrevendo!

Fhtagn!!!! E que se iniciem as comemorações:


sexta-feira, 31 de julho de 2015

Accursed e 13a Era - Dois Financiamentos Coletivos e dois ótimos jogos


Accursed e 13th Age.

Dois importantes RPG estão prestes a desembarcar no Brasil. Dois títulos consagrados que estão cada vez mais próximos de chegar ao mercado nacional.

Curioso para saber mais a respeito dessas ambientações que atualmente se encontram em processo de Financiamento Coletivo, busquei algumas informações aqui e ali. O que descobri, me deu a certeza de que esses são títulos em que vale a pena investir. Não apenas por serem novos recursos para o Mercado brasileiro de RPG, mas porque a proposta dos jogos em si, é extremamente interessante.

Vou ser sincero, e dizer que até algumas semanas atrás eu estava em dúvida a respeito de participar ou não desses financiamentos.

Pesavam dois fatores: 

1 - É um fato que depois de algum tempo, o maior problema do jogador de RPG não é arranjar grana para comprar os livros (problema fundamental quando a gente é moleque), mas sim, arranjar tempo para ler, escrever e jogar. Na atual conjuntura um jogo tem que ser muito bom para consumir aquele valioso tempo livre no final de semana entre o almoço de família e uma saída com a esposa/namorada/filhos.

2 - O fato de ser um Financiamento Coletivo. Não me entendam mal, eu acho uma modalidade totalmente válida para vender um produto. É uma forma de oferecer ao público uma chance de participar diretamente do processo de produção. Dá ao consumidor a chance de adquirir aquilo que ele deseja dentro de suas pretenções e do seu orçamento. O problema com FC é que por vezes, eles atrasam, acabam dando problema ou demoram muito mais do que o prometido. Nem me refiro aos FC aqui no Brasil, esse é um problema que às vezes ocorre aqui, mas também é frequente lá fora. Eu fiquei frustrado com alguns financiamentos e prometi a mim mesmo que dificilmente entraria num de novo.

Diante dessas questões eu comecei a imaginar que Accursed e 13a. Era não seriam pra mim. Mas eis que comecei a pesquisar um pouco mais a respeito deles e surpresa, financiamento, aqui vou eu.

O que mudou minha concepção? O que aconteceu para quebrar minha promessa "quase" solene?

Para demolir meus preconceitos a respeito dos jogos, nada melhor do que um pouco de informação a respeito dos dois.

Primeiro Accursed lançado a ser lançado pela Retropunk:


A questão fundamental pra mim era porque eu iria querer comprar Accursed? Afinal, eu já tenho outros tantos jogos pegando poeira na prateleira, aguardando numa longa fila por uma oportunidade de ver a mesa de jogo. Não é de hoje que eu percebi que muitos dos jogos que compro acabam fadados apenas a ocupar um espaço na estante. Algumas ambientações até me agradam, alguns sistemas até são interessantes, mas no geral, há sempre outra coisa mais atraente.

O primeiro ponto positivo de Accursed foi o sistema. Eu adoro Savage Worlds. É um sistema fácil, rápido e ágil que não demanda muita preparação por parte dos jogadores e do mestre. Além disso, ele está satisfatoriamente difundido e tem uma boa base de jogadores, de modo que não é essencial ter que ensiná-lo nos eventos ou para seu grupo habitual. Já ter o livro básico do Savage Worlds também ajuda um bocado, não é de hoje que estou querendo voltar a jogar/narrar algo que use o sistema e sabendo que o jogo tem tudo para se popularizar, não vai ser difícil arranjar um grupo.

Outro fator interessante é que Accursed possui uma trama um bocado diferente, fugindo do convencional.

O que realmente me ganhou foi o twist original da ambientação, algo parecido com "O que aconteceria se Hellboy se aventurasse em Ravenloft"? (Eu sei, parece esquisito, mas acho que é a melhor definição do jogo).

Em Accursed, os jogadores interpretam monstros e outros seres abomináveis, usados como tropas de choque em uma terrível guerra travada entre os Reinos de Morden e um Cabal de Bruxas. A estória começa no momento em que as forças malignas triunfam!

Nesse mundo decadente, as forças da justiça e do bem, não conseguiram fazer frente às hordas de criaturas profanas (oito linhagens de seres que incluem vampiros, mortos vivos, golens entre outros monstros) que compunham a Elite das tropas do Cabal. Uma vez tendo vencido, as feiticeiras dividiram os reinos entre si e passaram a governar com mão de ferro. Mas a aliança entre elas não duraria para sempre; disputas, ciúmes e inveja se acumularam e fizeram com que os exércitos de seres amaldiçoados lutassem uns contra os outros. Para aumentar as fileiras das tropas, muitas pessoas normais foram transformadas em monstros sobrenaturais através de maldições blasfemas. 

Contudo, por vezes, alguns seres malditos portadores da Witchmark (a Marca da Bruxa), conseguem superar o controle das entidades que os criaram. Assombrados pelo que foram forçados a fazer, eles escapam do jugo das Bruxas e ganham o mundo. Incapazes de reconstruir suas vidas, em suas moradas ou entre seus entes queridos, esses Malditos vagam sem rumo: escondidos, desprezados, temidos... tentando redimir seus muitos pecados. 

Alguns deles conseguem se juntar a Ordem dos Penitentes, uma organização cujo propósito é livrar o mundo da presença maligna das Bruxas. Outros oferecem suas habilidades únicas, tornando-se guerreiros, alquimistas ou espiões para quem pagar a maior soma. Outros ainda, acabam se deixando tomar pelas trevas, abraçando a corrupção e a loucura.     

Em Morden, a luz se apagou, as trevas estão se espalhando - e nesse mundo deformado, apenas os monstros podem enfrentar o horror de igual para igual. Com sorte eles conseguirão encontrar a paz que tanto desejam e salvar suas almas, mas o mais provável é que morram tentando. 

Accursed é um dark fantasy que combina aventuras perigosas e monstros desafortunados em busca de redenção. Não falta espaço para questionamentos profundos (e uma boa dose de horror pessoal). Sem dúvida, é um terreno fértil para ótimas aventuras e oportunidade para excelentes interpretações.

E quanto a 13a. Era?

Minhas dúvidas a respeito de 13a. Era encontravam eco nos questionamentos sobre Accursed. Talvez aqui, meus preconceitos fossem ainda mais profundos e estivessem ainda mais enraizados.


Confesso que eu conhecia bem pouco sobre a proposta do 13a. Era, além do fato dele ter sido criado como uma opção ao D&D Quarta Edição. Para muitos, ele seria tudo aquilo que a contestada quarta edição não conseguiu ser: um jogo que trazia rapidez, diversão e narrativa fluida, colocando esses elementos acima de conceitos exaustivos sobre mecânica e tática.

Para construir esse RPG, a Pelgrane Press (responsável pelo lançamento de 13a Era, nos EUA) juntou dois nomes de peso, veteranos considerados como lendas vivas na comunidade do RPG internacional. Estou falando de Rob Heinsoo e Jonathan Tweet (que vai estar no Brasil na RPGFest esse ano), responsáveis por alguns dos jogos mais populares das últimas décadas. 

O objetivo deles com 13a Era, era conciliar elementos do D&D clássico (o RPG mais jogado do mundo) com uma pegada dos sistemas independentes como Fate e Dungeon World. O resultado seria um jogo clássico com um espírito revigorado na tradição dos indies.

Eu coloco muita fé no taco dos Senhores Tweet e Heinsoo, sobretudo porque os dois são veteranos de longa data, jogadores/mestres old school, reunidos com o propósito de escrever um sistema de RPG composto por "aquilo que eles sempre desejaram jogar". Quando você concede tamanha liberdade a dois mestres, geralmente o resultado é algo empolgante.

A característica principal de 13a. Era é colocar os holofotes sobre os personagens e não sobre a ambientação. E isso faz uma enorme diferença já que normalmente os jogadores estão inseridos em uma ambientação estática na qual os jogadores desempenham seu papel num pano de fundo pré-definido. 13a. Era quebra essa noção, oferecendo aos jogadores a possibilidade de alterar a ambientação por completo, de uma maneira verdadeiramente épica. Para isso, os personagens são construídos de uma forma singular, possuíndo algo único, que lhes permite fazer coisas incríveis.

As estórias são criadas em cima do histórico dos personagens e daquilo que os torna especiais. Talvez um deles seja o último representante vivo de sua raça, outro pode ser o detentor de um artefato ancestral, enquanto um terceiro é o herdeiro legítimo do trono. Seja lá o que for, o personagem é único em face desse detalhe. Além disso, cada aventura se desenvolve ao redor do grupo e da relação deles com seres poderosos (os Ícones). É uma ideia muito interessante colocar os jogadores desde o início ao lado das forças transformadoras da ambientação.

Para quem busca uma campanha épica (no sentido estrito da palavra), 13a. Era é imprescindível. Esqueça as simples explorações de masmorras e as aventuras centradas em explorar e conseguir tesouros, os personagens de 13a. Era estão fadados a coisas muito mais importantes. Liderar exércitos, construir dinastias, servir diretamente aos Deuses, vencer vilões e salvar Reinos. Em jogos normais os personagens encontram heróis lendários e interagem com eles, aqui os jogadores tem o potencial para se converter, eles mesmos, nessas lendas.

Outro elemento que me interessou em 13a. Era diz respeito a mecânica, tratada como uma verdadeira jóia de simplicidade e rapidez. Eu dei uma pesquisada e entendi perfeitamente as diretrizes do jogo que me deixaram empolgado. Em uma primeira análise ele parece muito com o D20 clássico, mas há elementos variantes que o tornam algo mais vibrante. O resultado é um D20 turbinado. Uma ótima opção para quem tem trocentos livros de D20 e quer dar novo uso a eles. Além disso, o jogo é "rápido e rasteiro", ele não fica travado em função de regras de rodapé e condições específicas que precisam ser checadas. E mais importante: esqueça os combates com mapa tático, não há necessidade de miniaturas, posicionamento ou grid.

Com tudo isso, 13a. Era possui elementos suficientes para me convencer a embarcar sem medo. Além das ideias narrativas, o jogo acena com várias regras que podem ser incorporadas a outros RPG, uma mesclagem que me atrai muito.  
  
Tudo muito bem, tudo muito bom... mas restava a questão final: O fato de ser um Financiamento Coletivo (FC).

Mas nada como um pouco de informação. Felizmente, as coisas mudaram de uns tempos para cá no reino dos FC. Mudaram para melhor!

Não é de hoje que as editoras estão buscando reparar alguns problemas experimentados no início da febre dos FC, quando eles pareciam a solução para tudo. Erros foram cometidos, financiadores se afastaram, mas com certeza muitas lições foram aprendidas. Houve, sem dúvida, um amadurecimento extremamente benéfico por parte das editoras nacionais, algo que resultou numa crescente onda de profissionalismo. Editoras como a New Order (de Ygdrasil, Numenera, Legend of Five Rings e agora a responsável pelo 13a Era) e a Retropunk (que lançou Rastro de Cthulhu, Savage Worlds, Fiasco e agora Accursed) tem buscado ouvir as demandas do consumidor. 

Elas estão oferecendo ao público compensações em caso de atrasos, garantia nos prazos e soluções práticas ao invés de meras desculpas. Isso tudo, somado a uma política de transparência, serviu ao meu ver, para revitalizar esse tipo de venda. Financiamento é algo baseado na confiança e isso deve ser preservado. Eu arrisco dizer que hoje o Financiamento está mais forte do que há alguns anos. E isso se deve ao trabalho maduro de novas e ousadas editoras que compraram a briga de trazer novidades para o mercado nacional.

Com tudo isso, você deve estar se perguntando: "Ok, mas para de ficar em cima do muro! Qual dos dois Financiamentos Coletivos é melhor"?



Caras, eu vou ser muito sincero, e ficar devendo uma resposta, porque ela depende exclusivamente de vocês.

Os dois jogos são excelentes e valem a pena serem conhecidos, lidos e jogados. Cada qual oferece ótimas opções para seu grupo e arrisco dizer que ambos serão bem utilizados (a despeito de seu tempo e disposição para criar estórias).

Portanto, se você puder encarar os dois Financiamentos, faça isso sem medo.

Entretanto, se por N motivos (tempo, gosto pessoal, grana...), você só pode optar por um, escolha aquele que melhor se encaixa nas suas pretenções como jogador/narrador. Eu sei, é algo meio óbvio dizer isso, mas as vezes, a gente se deixa levar pelo gosto alheio. Dê preferência aquele que você mais provavelmente vai jogar ou mestrar. Como saber disso? Pergunte aos seus jogadores e veja o que eles acham. Boas campanhas surgem em decorrência da relação entre um Mestre pilhado e um grupo entusiasmado. Se você conciliar as duas coisas, você estará no caminho certo para construir algo divertido, duradouro e memorável. Ao invés de surpreendê-los com um livro já comprado, pergunte o que eles desejam para uma campanha vindoura.

Mas não deixe passar o prazo... os dois Financiamentos já estão em curso e se encerram em breve.

Abaixo coloquei o link para a página oficial das duas campanhas, dê uma lida em cada um:

Financiamento do ACCURSED no Kickante

Financiamento do 13a Era no Catarse

terça-feira, 28 de julho de 2015

True Detective - Recap do episódio seis: "Church in Ruins"


"True Detective" estava sinalizando desde o início com esse episódio: o momento em que os investigadores conseguem invadir a festa exclusiva em que homens ricos e poderosos se reúnem para uma orgia.

É uma visão de completa decadência e perversão, realçada pelas imagens fora de foco representando os sentidos confusos da ex-Detetive Bezzerides que havia sido drogada. O resultado é uma descida sem escalas a um antro infernal que lembra a festa assombrada de "O Iluminado" (The Shinning) e, é claro, o sinistro baile de máscaras de "De Olhos bem Fechados" (Eyes wide Shut). Uma perfeita combinação, quase uma homenagem ao aniversário de Stanley Kubrick (que completaria 87 anos essa semana).
      
Mas antes de abordar o ponto alto do episódio, vejamos o que aconteceu antes.

O episódio anterior terminou com o ex-Detetive Velcoro visitando a casa de Frank Semyon com a intenção de colocar as cartas na mesa. Seu objetivo era confrontar o patrão com a descoberta de que ele matou o homem errado graças a sua dica falsa. O sujeito que Ray matou, não era, afinal de contas o responsável por estuprar a sua mulher Gena e deflagrar os 11 anos de inferno pelo qual ele passou. A situação é imprevisível, todos sabemos que quando Velcoro está furioso tudo pode acontecer. Frank com certeza sabe disso, portanto mantém uma arma engatilhada de baixo da mesa. Ray faz o mesmo. O momento da verdade é doloroso e a dúvida de quem vai bancar o Han Solo na cantina de Mos Eisley persiste até o último segundo da sequência.


O gangster tem que falar devagar e de maneira mansa para não cometer nenhum deslize fatal. Qualquer palavra fora do lugar pode pintar a cozinha de vermelho. Ele explica que recebeu a informação de que um viciado em meth era o responsável pelo estupro e que apenas repassou o nome como uma maneira de fazer justiça. Ray suspeita que Frank o usou para eliminar algum desafeto e cobra explicações. Mais do que ser enganado, Velcoro acusa Frank ade ter sido o responsável por acabar com sua vida, tornando-o um policial corrupto, o que o levou ao abuso de bebida e drogas que culminaram com sua separação. Agora que ele sabe que o verdadeiro estuprador está preso, a única certeza que ele tinha - de que a "justiça" havia sido feita, evaporou.   

Mas enfim, Frank e Ray não terminam a cena atirando um no outro. De fato eles conseguem chegar a um entendimento no qual Velcoro poderá se ver livre de Frank desde que o ajude a resolver as pendengas do caso Caspere. Frank em contrapartida promete que vai averiguar quem lhe deu a informação errada e passar para Ray. Com as armas devidamente guardadas, os dois acabam trocando pistas sobre Irina, a prostituta que penhorou os objetos valiosos de Caspere e que conduziu a Ledo Amarilla e ao sangrento tiroteio do episódio quatro. Frank menciona finalmente o Hard Drive com as filmagens comprometedoras que foi roubado na noite do assassinato de Caspere o que leva Ray a relacionar o fato às festas de poderosos ocorrendo em Guerneville. Ray também conta que Blake (o capanga de Frank) está agenciando as prostitutas que abastecem a festinha. Tudo parece se encaixar e a trama consegue andar mais alguns preciosos centímetros.

Ray e Frank conseguem terminar a conversa sem recorrer à violência, mas nem tudo acaba bem para Velcoro. A primeira visita de Chad, seu filho, acompanhado de uma assistente social termina em desastre. Quer dizer, ninguém merece passar uma tarde sentado num sofá na companhia de um estranho e de um pirralho ruivo e rechonchudo querendo assistir reprises de Friends. A experiência vai tão mal que logo depois de deixar o garoto na casa da mãe, ele volta para casa e dá início a um quebra-quebra movido a muitas drogas e muita bebida. Adeus 60 dias de sobriedade, olá esquecimento: "This is the end, my only friend the end", poderia estar tocando no fundo.


Ao terminar sua celebração ao excesso (no melhor estilo Apocalypse Now), Ray parece decidido a abandonar a briga pela custódia de Chad. Ele liga para a mulher e diz que vai desistir da guarda, contanto que Gena não leve adiante o plano de revelar o resultado do exame de paternidade ao garoto. A princípio ela parece satisfeita e Ray desliga o telefone.    

Mas no dia seguinte Velcoro já está de volta ao ataque. Isso logo após uma noite em que ele caiu de cabeça em carreiras e mais carreiras de cocaína e bebeu um balde de whisky. Ray faz uma "visita cordial" ao estuprador na cadeia. O diálogo entre eles é no mínimo assustador. Desde o primeiro episódio, quando Velcoro dá uma surra no pai de um moleque que praticava bully, não vimos tanta intimidação:

"Eu vou arrancar cada centímetro de sua pele com um ralador e vou começar com o seu p...". 

É o tipo da coisa que um cara não quer ouvir, ainda mais quando dito por alguém que claramente não está fazendo uma ameaça vazia. A coisa está mais para uma promessa. Como resultado o sr. estuprador começa a ponderar preocupado sobre seu futuro imediato. Boa Ray, é por isso que gostamos de você!

Enquanto isso, Frank segue em seu próprio trabalho como detetive em busca do HD de Caspian e da chance de recuperar ao menos uma parte de seu dinheiro. O presidente do Grupo Catalyst prometeu a ele uma porcentagem do corredor ferroviário caso ele encontre o computador e o gangstar sabe que essa pode ser sua melhor oportunidade de diminuir o prejuízo. Antes, no entanto, ele faz uma visita a viúva de Stan - "o misterioso Sr. Stan", assassinado só Deus sabe porque. Ele descobre que Blake tentou consolar a viúva e descobrir se Stan havia falado alguma coisa a ela. Ao que tudo indica, Stan viu ou ouviu algum detalhe sigiloso que fez com que ele fosse apagado antes de poder contar ao chefe. Eu imagino que Blake foi quem dedurou Stan e fez com que ele fosse morto, mas até aqui não há como saber exatamente o que ele descobriu.


Frank dá um jeito de descobrir detalhes sobre as amizades de Irina e com a ajuda de um capanga e de uma pistola de pregos convence um informante a falar um pouco mais sobre a mulher. Irina sumiu depois de ter tentado repassar os objetos de Caspere. Frank e seus homens conduzem uma busca numa das casas usadas pelos mexicanos da Santa Muerte e lá são surpreendidos por um bando que apareceu anteriormente querendo negociar a venda de drogas na boite. Isso permite que Frank faça a melhor piada da noite: "Isso bate todas: participar de um Impasse Mexicano com mexicanos de verdade". Ao menos o impasse é resolvido sem derramamento de sangue - Frank está ficando bom nisso!

Ele consegue um acordo com os mexicanos, permitir que eles operem em sua boite em troca de uma conversa com Irina. Os bandidos aceitam o trato e providenciam um telefonema de Irina no qual ela menciona que um policial teria encomendado a venda dos objetos para a casa de penhores. Isso corrobora de uma vez por todas a armação que fizeram para cima de Ledo Amarilla, com o intuito dele levar a culpa pela morte de Caspere. Frank consegue combinar com Irina um encontro cara a cara, mas ao chegar lá encontra a mulher morta com a garganta cortada. Os gangsters mexicanos aparecem das sombras, e enquanto "Cisco Kid" limpa a lâmina de sua faca o outro negocia os termos do acordo. O trato ainda está de pé, mas Irina foi morta por ter aberto o bico sobre sua negociação com a polícia. 

E então, vamos para a sequência climática da noite. 

Ani se prepara para seguir para a festa em Guerneville. Ela consegue acesso ao lugar graças a sua irmã Athena que tem alguns contatos no submundo da prostituição de luxo. Ani faz um treinamento básico com sua faca, que serve para nos lembrar que ela é expert em manejar lâminas com precisão mortal, uma perícia que ainda não havíamos visto em ação. Athena recomenda que a irmã vista um vestido adequado e pareça uma moça que custe US$ 2.000. Um ônibus vai vir buscá-la num lugar marcado e levará ela e as outras meninas para a casa.

Como não poderia deixar de ser, Blake age como o agenciador da coisa toda. Ani não pode levar nada para dentro da casa, portanto nada de celular, bolsa e muito menos faca ou arma. Uma vez lá dentro ela estará por conta própria, e nas palavras de Athena, "é fazer sexo ou correr". Ao menos ela está com um transmissor entregue por Woodruff. Nós acompanhamos a viagem do "Whore on Wheels" pelas estradas da Califórnia sentido norte, rumo a mansão em Guerneville. Atrás dele, Paul e Ray seguem mantendo uma distância confortável.


Ao descer do ônibus, Ani se vê perfilada lado a lado com um bando de garotas do Leste Europeu. Cada uma recebe uma dose de spray contendo heroína pura (algo chamado "Molly"), "para ficar no clima". A coisa fica cada vez mais feia quando ela entra na casa e se depara com um bando de velhos sinistros babando em cima das meninas. Ani começa a sentir os efeitos da droga, mas consegue transitar pelos aposentos da festa, evitando os olhares do Prefeito Chessani, Osip e da cúpula da Polícia de Vinci que obviamente estão na festa. 

Se uma bacia de viagra não fosse indicativo suficiente do que está para acontecer, Ani tem a chance de presenciar em primeira mão o desenrolar da festinha particular. Uma orgia digna de pesadelo, que não fica devendo nada a festa de "De Olhos bem Fechados". Ani consegue evitar ser puxada pelos velhos ricaços lambões, mas finalmente acaba atraíndo a atenção de um deles que a chama para um dos aposentos reservados. Ela consegue se livrar dele e corre para o banheiro onde vomita. Lá, por sorte dá de cara com Vera, a moça desaparecida desde o primeiro episódio que ela prometeu encontrar. Assim como Ani, Vera não consegue pensar direito, a dose de heroína a deixa confusa e dócil.

Do lado de fora da casa, Ray e Paul se livram de alguns capangas que fazem a segurança da mansão. Eles conseguem espiar por uma janela e vêem Osip e McCandless (o dono da Catalyst) tratando de negócios e guardando alguns documentos numa gaveta antes de descer para participar da festa. Assim que eles vão embora, Paul arromba a porta e rouba os papéis com assinaturas comprometedoras. Que papéis são esses, ainda vamos descobrir, mas parecem ser provas contundentes das maracutaias do grupo inteiro. Ponto para os heróis!   

Ani tenta carregar Vera para fora, mas no caminho se depara com o ricaço que cansado de esperar por ela foi a sua procura. Com a visão borrada pelas drogas, cercada por corpos estranhos transando por todos os lados, Ani reage como pode. Ela havia surrupiado uma faca na mesa de jantar e usa a lâmina para abrir caminho. O ricaço cheio de tesão é o primeiro a beijar a lona e quando um russo grandalhão a agarra, Ani finalmente mostra sua habilidade com facas ferindo o sujeito mortalmente. O sujeito sangra e vai perdendo as forças. As duas conseguem escapar se deparando com Paul na porta dos fundos.  

O grupo foge em disparada, perseguido por capangas russos armados. As luzes da casa se acendem. Alerta Geral! Ferrou! O jeito é correr como se não houvesse amanhã, puxando Vera à reboque. Ainda bem que Velcoro está esperando com o carro do lado de fora e os resgata antes que os russos possam abrir fogo.


No carro, Paul dá uma folheada nos documentos e sugere que colocar as mãos naquilo valeu a pena. Enquanto isso Ani tenta organizar seus pensamentos, "Acho que eu matei alguém", ela diz enquanto o carro acelera noite adentro.

Faltam dois episódios para o fim da temporada. Ao menos veremos o que Vera sabe e o que dizem esses documentos roubados, tudo indica que o próximo episódio será muito importante.

 PISTAS, INDÍCIOS E SUSPEITAS NO EPISÓDIO:

1 - VIAGEM INFERNAL

Durante a sua jornada através da orgia, Ani parece ter alguns flashbacks na qual ela vê a si mesma como uma menininha, provavelmente na comunidade do pai anos atrás. Em todas as cenas, ela é perseguida por um hippie barbado e sinistro que finalmente consegue levá-la para uma van. 

Com isso, fica bem óbvio de onde vem o trauma e terror que Ani sente diante de qualquer intimidade. O cara é bizarro, com um sorriso malvado e (na boa!) uma tremenda aparência de lobisomem. Me lembrou até o Bob de Twin Peaks, a entidade responsável pela morte de Laura Palmer naquela série.
Quem era esse sujeito? Que fim ele levou? Será que Ani tinha recordação dele ou apenas as visões e a droga ajudaram a desenterrar essa memória traumática? Seja como for, são perguntas interessantes a serem respondidas pelo pai dela que ao que tudo indica tem culpa no cartório.

2 - DIAMANTES AZUIS

Paul segue o rastro dos tais diamantes azuis que foram roubados da casa de Ben Caspere.

Ele descobre que os tais diamantes azuis foram roubados de uma joalheria de Los Angeles por volta de 1992, na época dos distúrbios de Rodney King que deixaram a cidade à beira da Guerra Civil. Parece que o roubo foi organizado pela Polícia de Vinci, aqueles caras corruptos até a raiz do cabelo. Agora, como os diamantes terminaram com Caspere não se sabe.

3 - AS CRIANÇAS

Enquanto Paul entrevista o policial aposentado que investigou o roubo dos diamantes azuis, este conta que duas crianças ficaram trancadas em um armário durante o assalto. Os pais dessas crianças, um menino e uma menina, foram mortos na frente deles, mas posteriormente teriam sido adotados.

Vamos fazer as contas, se as crianças tinham 3 e 5 anos na época do assalto, elas teriam agora 26 e 28 anos respectivamente. Será que as duas crianças são os filhos do Prefeito Austin Chessani? Pensando a respeito, parece uma possibilidade que o Prefeito as tenha adotado. Mas sabe lá como isso se encaixa na estória... agora, a série não ia perder vários minutos falando das duas crianças se isso não tiver alguma explicação posterior. 

4 - RALADOR

Quem mais está ansioso para ver Velcoro cumprindo a sua promessa de passar o estuprador de sua esposa em um ralador?

5 - O QUE HOUVE COM O DR. PITLOV

Por falar em ralador, no episódio passado Velcoro dá uma bela surra no Dr. Pitlov, o psicanalista bizarro que me lembra o falecido Ken humano. O infeliz apanha até a cara cheia de plástica desmoronar e ele cuspir dentes. Velcoro consegue algumas informações com ele, mas em momento algum ele disse que iria liberá-lo depois...

E de fato, o que aconteceu com o Dr. Pitlov? Velcoro matou ele? Se sim, o que ele fez com o cadáver?

6 - STAN, SEMPRE STAN

E não esquecemos do "Misterioso Sr. Stan". Por que um capanga zé-mané como Stan teria sido apagado? O que ele viu? O que ele sabia? O que poderia decretar a sua morte no episódio 3?

7 - OCULTO OU NÃO?

O que nos leva  auma questão central na trama: existe afinal de contas algum indício sobrenatural nessa temporada?

Temos alguns indícios bizarros que apontam para um ingrediente de ocultismo: as máscaras de animal (inclusive a máscara do corvo do assassino), o sexo meio ritualístico na mansão, o assassinato esquisito de Ben Caspere (claramente ritualístico), o Instituto do pai de Ani, aquela cadeira onde uma mulher foi torturada, o envolvimento da Santa Muerte e aquela conversa entre Osip e McCandless de que negócios na Lua Cheia eram mais adequados (que diabo foi aquilo?).

Mesmo que não haja nada de ocultismo nessa estória, muita coisa ainda aponta nessa direção. E embora eu tenha ficado decepcionado em não ter visto uma menção a Bohemian Grove, ainda não perdi as esperanças. O que a tal Vera sabe? O que ela viu? No que ela tomou parte?