quinta-feira, 19 de setembro de 2019

Lugares Estranhos: Lago Poyang - As águas da Loucura ficam na China


Por razões desconhecidas, alguns lugares de nosso planeta parecem ter o costume de fazer aqueles que se aproximam deles desaparecer. São lugares onde forças além de nosso controle e compreensão conspiram para apagar da existência aqueles tolos o bastante para se aventurar através deles. Nesses lugares estranhos, nada resta para que possamos conjecturar o que aconteceu.

A maioria das pessoas, é claro, já ouviu falar do infame Triângulo das Bermudas, mas o que muitos não sabem é que ele é apenas um desses lugares predatórios distribuídos ao redor do mundo. Um outro lugar igualmente enigmático pode ser encontrado na China. O maior lago do país conquistou a reputação de ser não apenas um lugar onde pessoas desaparecem no esquecimento, mas também uma fonte de estranheza que continua a surpreender e mexer com nossa imaginação.

Situado na região rural da Província de Jiangxi, o Lago Poyang possui uma extensão de 3,500 quilômetros quadrados, e é o maior lago de água doce do país. Ele é também um habitat migratório para milhões de pássaros, bem como o lar de ouriços apelidados  pelos locais de jiangzhu, ou "porcos do rio". Além dessa rica biodiversidade, o lago também possui uma rica história ao longo de séculos. Sua formação se deu em meados de 400 d.C e ocorreu quando o Rio Gan desviou seu curso inundando o interior, engolindo a região de Poyang e Haihun, criando um êxodo desesperado de habitantes que lá viviam. Em determinado momento, durante a Dinastia Tang, o crescimento fenomenal do lago reclamou quase 6,000 quilômetros quadrados de terra. O fluxo de flagelados  favoreceu o crescimento da cidade de Wucheng, que beneficiou-se da população que tentava escapar da voracidade das águas.


Em 1363, o Lago Poyang talvez tenha sido o palco de uma das maiores e mais sangrentas batalhas navais da história, quando as enormes frotas das Dinastias Han e Ming se encontraram nos dias finais do reinado sino-mongol liderado pelo Clã Yuan. A Batalha ficou conhecida como a Batalha do Lago Poyang, mas entrou para a história como a Batalha da Água Escarlate, pois dizem as lendas, foi desta cor que suas águas se tingiram ao final do confronto. Em parte, a intensa batalha foi marcante pelo fato dos dois lados terem feito uso de tecnologia moderna, empregando pela primeira vez pólvora negra e armas de fogo. As enormes embarcações que tomaram parte da batalha eram verdadeiras fortalezas que se lançavam umas contra as outras com o objetivo de abalroar e afundar os adversários. Em determinado momento - os cronistas descrevem - eram tantos os destroços, restos e cadáveres boiando no lago que alguns marinheiros conseguiam correr sobre eles para fugir da batalha.  

No final do confronto, a poderosa Marinha Ming saiu vitoriosa e tomou o controle do país. Seu líder Zhu Yuanzhang se tornaria então o Primeiro Imperador da longeva Dinastia Ming que marcou época no comando da China.

A sinistra e violenta história do lago é também pontuada por mistérios. Muitas embarcações partindo de uma extremidade do lago, jamais chegaram ao outro lado, tantas que o Lago Poyang é conhecido como "Lago sem volta" ou o "Lago das Águas mortais". Estranhamente, boa parte dos barcos perdidos jamais foi encontrado o que leva alguns a acreditar que não jazem nas profundezas, como seria de se esperar, mas são tragados da existência. Para onde? Quem sabe?


Um dos mais estranhos desaparecimentos ocorreu durante a Segunda Guerra Mundial, quando a invasão e ocupação japonesa estava em seu auge. Em 16 de abril de 1945, um enorme cargueiro japonês de duas mil toneladas, o Kobe Maru, com uma tripulação de 200 homens, partiu da Ilha de Laoye. Lá os soldados reuniram tesouros e preciosos artefatos que haviam sido removidos de vários Templos budistas na região. A viagem deveria ser tranquila, mas em algum momento o navio naufragou sem motivos conhecidos. Na noite em questão as águas estavam tranquilas, não havia tempestade e qualquer informe sobre inimigos. 

A embarcação naufragou rapidamente, sem permitir escapatória para os tripulantes, arrastados para as profundezas insondáveis. Após esse misterioso naufrágio, a Marinha Imperial Japonesa enviou uma equipe de resgate composta de mergulhadores para recuperar a carga. Segundo boatos, apenas alguns mergulhadores sobreviveram à tarefa marcada por acidentes fatais. Um dos mergulhadores mais experientes teria sido retirado das águas em estado delirante. Ele se mostrou incapaz de falar, visto que foi tomado por um horror incontrolável. Por muito tempo circulou o boato de que os homens haviam visto algo inexplicável nas profundezas, algo que custou sua razão e arruinou sua sanidade para sempre. Embora tenham determinado a localização exata do Kobe Maru no leito do lago, nenhum tesouro foi recuperado.      

Em dado momento, a Marinha Imperial concluiu que uma operação de resgate seria dispendiosa em recursos e perigosa para os homens envolvidos. Elas foram abandonadas logo em seguida.      


Quando a guerra terminou, o Governo Chinês também fez sua tentativa de recuperar a carga do Kobe Maru, esperando resgatar as antiguidades e relíquias roubadas pelos japoneses. Em 1951, os chineses contrataram o famoso especialista em resgate submarino Edward Boer para localizar os restos do cargueiro. Infelizmente, ele não apenas falhou em sua missão, como sequer localizou os destroços do navio no local assinalado pelos japoneses: para todos os efeitos o Kobe Maru havia desaparecido sem deixar vestígios.

Para tornar o caso inteiro ainda mais bizarro, os japoneses cederam os registros oficiais com a localização do naufrágio além de fotografias tiradas pelos mergulhadores. Estas apontavam o local exato visitado cinco anos antes. Contudo, não havia sinal dos restos que deveriam estar em um ponto relativamente raso, com pouco mais de 12 metros de profundidade. O próprio Boer permaneceu em silêncio a respeito de toda busca, até decidir publicar um estranho relato usando o Canal das Nações Unidas em 1958. Ao longo de seu artigo, ele descreveu acontecimentos inexplicáveis e cada vez mais estranhos. Boer contou que sua equipe encontrou luzes brancas cegantes nas profundezas, bem como misteriosas ondas sonoras capazes de serem detectadas mesmo na superfície. Ainda mais peculiar e desconcertante, ele descreveu o avistamento de estranhas formas de vida marinhas habitando as trincheiras. Criaturas enormes, mas estranhamente humanoides, vivendo no leito lamacento e em cavernas submarinas.

Boer descreveu ainda inesperadas atividades sísmicas no fundo do rio, causando o surgimento de fissuras e vórtices que ameaçavam engolir os mergulhadores. Em uma dessas ocasiões em que uma fissura se abriu, Boer descreveu o surgimento de um imenso globo luminoso que circulou um sino de mergulho causando surpresa aos homens que o viram bem de perto. Segundo a descrição a coisa emitia uma luz pulsante e nadava velozmente.  

  
O desaparecimento do Kobe Maru e de vários mergulhadores não é de modo algum o único caso estranho ocorrido no Lago Poyang. Suas águas engoliram inúmeros barcos de pesca, catamarãs, iates de passeio, transportes de carga e navios militares. Durante o período de 1960 até 1980, um impressionante número de 200 embarcações sumiram ali sem deixar vestígios, junto com um número estimado de 1600 pessoas que jamais foram vistas novamente. 

Em 3 de agosto de 1985, durante um dia claro e tranquilo, um total de treze embarcações de diferentes tamanhos desapareceram misteriosamente. Aqueles que navegam por estas águas contam histórias sobre tempo perdido, um profundo senso de desorientação e uma doença crônica mental que faz com que não lembrem detalhes de suas viagens. Alguns se referem a essa condição como a "Febre do Poyang", e culpam as águas insalubres e o ar empesteado por um denso nevoeiro. 

Em 1989, ocorreu outro incidente bizarro, dessa vez envolvendo um pequeno navio de carga achado à deriva. A tripulação composta de sete homens experientes havia sumido. Dentro da embarcação encontraram sinais claros de luta e sangue, mas nenhum cadáver. No diário do capitão, escondido em uma caixa no seu camarote, havia uma anotação macabra na última página: 

"Estamos enlouquecendo e perdendo o controle! As coisas que vimos são inacreditáveis e não há como descrever sem que achem que ficamos loucos. Eu adoraria explicar em detalhes, mas não ouso fazê-lo. Não acho que voltaremos com vida e se voltarmos o que posso dizer a respeito desses dias? Os homens estão confusos, não posso oferecer explicação para aquilo que não faz sentido".


Ninguém jamais conseguiu explicar o que aconteceu e o paradeiro final dos tripulantes.     

Barcos continuam desaparecendo nas águas do Lago Poyang até os dias atuais. Em 2001 um grande cargueiro carregando areia foi atingido por uma enorme onda em um dia até então tranquilo, com calmaria. O navio afundou em poucos minutos e simplesmente desapareceu. Outro incidente ocorrido em 2010 envolveu o desaparecimento de um transportador de mil toneladas que afundou em um dia de mar calmo e claro, sem razão discernível. Seus destroços nunca foram localizados ainda que a posição tenha sido relatada por rádio momentos antes do navio ir à pique.

A coisa mais estranha a respeito dos desaparecimentos, além de seu número alarmante é que eles ocorrem em condições descritas como ideais para navegação. O sumiço de destroços, em um lago cuja profundidade média não excede os 8 metros também causa estranheza. Deveriam haver destroços em todo canto, ainda assim, não há nada. À despeito das inúmeras expedições enviadas para localizar essas embarcações, que varreram as profundezas em busca de sinais, muito pouco foi encontrado. 

Jiahu Jiang, respeitável pesquisador ligado ao Instituto Nanjing de Geografia e Navegação passou considerável tempo pesquisando o mistério do lago e expressou seu assombro diante dos muitos incidentes inexplicáveis. Ele afirma que o número de navios desaparecidos no lago e a falta de explicação para a ausência de destroços constitui um enigma inimaginável. Um dos únicos sinais de destroços localizados ocorreu no ano de 2000, quando uma expedição arqueológica submarina usou um avançado equipamento de sonar e bombas de sucção para explorar 16 anomalias magnéticas espalhadas no fundo do Poyang. Uma dessas anomalias tinha a forma de um navio, mas no local descobriam apenas alguns restos de sucata metálica.


Por que os restos de tantos naufrágios continuam desaparecidos? O que explica o número assombroso de navios sumidos? Teria o lago digerido os navios para sempre?  

Além dos navios e mergulhadores engolidos pelo lago, ocorreram outros incidentes estranhos que permanecem sem uma explicação razoável. Em 1977, três represas foram construídas no lago, com a maior delas medindo 600 metros de comprimento, por 50 de largura e 15 de altura. Certo dia, essa imensa represa teria simplesmente afundado, sem deixar sinal de ter existido no local.

Outro caso bizarro envolve um mergulhador de resgate chamado Shen Dahai, que desapareceu depois de procurar por navios naufragados. Informes alegam que seu corpo foi encontrado no dia seguinte flutuando próximo ao Rio Changba Shan, que fica a 15 quilômetros do lugar que ele estava explorando e que não é conectado ao Lago Poyang. Acrescentando a esses mistérios, há inúmeros avistamentos de ondas, redemoinhos, luzes submarinas e globos de luz que flutuam sobre o lago. Violentas tempestades que começam repentinamente, mesmo em dias de calmaria climática também são relatados pelos que vivem nos arredores. O mesmo vale para descargas de eletricidade que riscam o céu atingindo o lago escuro provocando um estrondo ensurdecedor. 


Com todos esses acontecimentos, é claro, não faltam teorias sobre o que acontece no Lago Poyang, algumas delas sensatas, outras beirando o absurdo. Uma das teorias é que os naufrágios são causados por baixios e deslizamentos no leito submarino, o que foi confirmado por um estudo de imagens aéreas. Navios podem ter sido engolidos por estes baixios, explicando o desaparecimento, uma vez que tamanho volume poderia criar súbitos vórtices. Os deslizamentos também poderiam ser responsáveis pelo desaparecimento dos destroços que afundariam em camadas lodosas do leito. A explicação é convincente, contudo, mesmo os maiores baixios não poderiam justificar o completo desaparecimento embarcações de grande porte. Algo deveria ser encontrado!

Outros teóricos colocam a culpa em incidentes variados como o surgimento de portais inter-dimensionais, vórtices submarinos, buracos negros, anomalias magnéticas, descargas energéticas, forças sobrenaturais e é claro, abdução alienígena. Muitas das teorias bizarras apontam a localização do Lago a 30 graus de latitude norte. Esta é significativa pois existem muitos lugares ancestrais de importância que também se encontram nessa latitude, como as Pirâmides do Egito, bem como outros notórios locais de misteriosos desaparecimentos como o mencionado Triângulo das Bermudas.   

O que existe de concreto a respeito desse lugar aparentemente maldito? Existe alguma certeza a respeito dele que possa ajudar a explicar seus mistérios? Seria ele meramente um lugar atormentado pelo azar? Ou essa localidade é apenas maligna e fora de nossa razão? 

Enquanto ninguém consegue atravessar o véu de segredo e mistério que recai sobre o Lago Poyang, os naufrágios, bem como as muitas vítimas continuam perdidas. E provavelmente, jamais saberemos o que aconteceu com elas em seus momentos derradeiros.

segunda-feira, 16 de setembro de 2019

Os Mitos Amarelos - 14 Fatos sobre os Mythos e a cor amarela


Hei!

Quer saber um pouco a respeito de Literatura Decadente?

Sobre o Rei Amarelo e a coleção que ajudou a inspirar o gênero Horror Cósmico?

Eu sei que você quer, pois se você gosta do Rei Amarelo e da Mitologia de Hastur, o Impronunciável, vai adorar saber desses fatos. Vamos falar a respeito dos Mitos Amarelos, a mitologia degenerada construída por Robert Chambers, Ambrose Bierce e é claro, H.P. Lovecraft.

Fato #1: 

Provavelmente o mais comum dos factoides a respeito dos Mitos Amarelos é o significado da própria cor. O amarelo está associado a decadência, corrupção e degeneração. Durante o século XIX o amarelo servia para sinalizar os livros considerados "indesejados" e muitos destes eram identificados pela cor na capa. O amarelo era uma cor de alerta a respeito do conteúdo de uma determinada obra. A primeira edição de Drácula foi publicada nessa cor como um alerta aos leitores mais sensíveis.

Outras obras igualmente decadentes e potencialmente capazes de causar choque aos leitores recebiam uma capa num tom amarelado que sinalizava seu teor degenerado. Alguns bibliotecários censuravam livros amarelos e por vezes se mostravam reticentes em ceder aos leitores esse material.

Essas obras eram geralmente ligados ao movimento romântico, envolvendo descrições floreadas, dramáticas e uma prosa emocional. Também eram características as histórias em que os protagonistas sofriam degeneração moral. Esse tipo de ficção, que contou com expoentes como Oscar Wilde, atingiu seu auge no final do século XIX, mas muitos de seus expoentes morreram antes de 1910. 


Fato #2: 

Os romanos que falavam latim, não faziam distinção entre certos tons da cor amarela e branca; a palavra "pallos" se refere a ambas. E dessa palavra que decorre o termo "pallor", significando um clareamento da pele a medida que o sangue se esvai do corpo, é a base para a palavra moderna "pálido", um embranquecimento não natural da aparência. Para os romanos o empalidecer era sinal de morte e decadência do corpo, e estava ligado não apenas ao branco, mas ao amarelo. 

Um dos avatares de Hastur, o "Máscara Pálida" (Pale Mask) se refere justamente a palidez da pele que sugere uma máscara de corrupção, decadência e finalmente... morte.

Fato #3: 

O poder das palavras é um tema recorrente nos Mitos Amarelos. Nas artes cênicas existe uma curiosa superstição a respeito da peça de Shakespeare, Macbeth. O nome, acreditam alguns é amaldiçoado e proferi-lo (mesmo durante a apresentação em voz alta) atrai má-sorte na forma de acidentes. Dessa forma, as companhias que trabalham essa montagem se referem a ela como "Aquela peça escocesa". O termo "quebre a perna" vem de uma superstição semelhante - desejar boa sorte a um ator antes de entrar no palco acaba trazendo má sorte.

Em algumas culturas, existe a crença de que certos nomes são imbuídos de poder. Repetir esses nomes em voz alta traz consequências. Em algumas crenças proferir o nome sagrado de uma divindade atrai sua atenção. Mesmo no Cristianismo, um dos pecados é "tomar em vão o nome do senhor", pois seu nome é sagrado e não deve ser proferido em vão. 

É possível que tenha sido dessas noções que os Mitos de Hastur tomaram emprestada a ideia de que repetir o nome "Hastur" é potencialmente perigoso a ponto de atrair de simples azar à completa ruína.

Fato #4: 


A história do Rei Amarelo possui ligação com o Teatro Grego clássico. Nele uma pessoa ou grupo de pessoas participa da peça concedendo a ela um recurso vocal em momentos chave, sabendo de antemão o que irá acontecer. A prática é usada até hoje em muitas montagens teatrais em que um narrador explica o contexto da cena antes dela se iniciar. 

O ditado "Ensinar o padre a rezar a missa" (em inglês "to preach to the choir" - rezar para o coral ou narrador) significa revelar a alguém detalhes sobre algo que ele já sabe de antemão intimamente. Um padre sabe os detalhes de seu evangelho, assim como o narrador de uma peça sabe o que irá acontecer - Não carece de explicações desnecessárias.

Na peça "O Rei Amarelo", o Estranho que chega à Cidade disposto a transformá-la em Carcosa age como um Narrador que sabe o que está para acontecer de antemão e manipula os acontecimentos de acordo com sua conveniência.

No Teatro Clássico, o Narrador era tratado como uma divindade que sabia todos os acontecimentos e para destacar seu papel onipresente usava uma máscara sem expressão ou ficava fora do palco, como uma presença invisível.

Fato #5: 

O Símbolo Amarelo existe... ou quase. 

Acredite ou não, o símbolo no alfabeto chinês para a palavra "Rei" é o mesmo que identifica a cor "Amarelo". Esse caractere também pode ser usado como uma gíria para "poder que corrompe", "poder superior" ou "poder de coerção". 

Curiosamente Chambers nunca desenhou o Símbolo Amarelo e nunca disse como ele era, entretanto ele comentou que o Símbolo era vagamente oriental, possivelmente do extremo oriente. Coincidência? Talvez...

Fato #6: 


Chambers gostava de usar nomes de duplo sentido para os personagens em suas histórias. 

No "Reparador de Reputações", temos um ferreiro cujo sobrenome é Hawberk, que vem da palavra "hauberk", um tipo de armadura medieval. No conto "The Desdemoiselle d'Ys", a protagonista da trama é "Jeanne d'Ys" - ou "jaundice", que em francês se refere a cor amarela "Jeune" (amarelo em francês). Na mesma história há um falcoeiro chamado Hawkstur.

Fato #7:

O nome Carcosa provavelmente deriva de uma cidade medieval francesa, Carcassonne, considerada uma joia de comércio e desenvolvimento urbano no período. Na bandeira de Carcassone, que tremulava sobre o palácio da cidade predominava a cor amarela. A Cidade era conhecida pelas suas muitas torres e prédios de altura considerável para os padrões medievais.

Carcassone era uma cidade rica e próspera, com muros ao seu redor e que pelo seu isolamento se manteve imune às pragas que devastavam a Europa do período. No entanto, no século XIII, Carcassone foi devastada pela Peste Negra, verdadeiro flagelo medieval. Há lendas de que a pessoa que trouxe a doença para  cidade vestia um manto longo e uma máscara que escondia sua face deteriorada pela doença.

Apenas à título de curiosidade, o famoso jogo de tabuleiro Carcassonne se baseia nessa mesma cidade, e um Financiamento Coletivo foi lançado com uma variante chamada Carcosa, onde o objetivo é justamente invocar o Rei Amarelo. 

Fato #8: 


O trecho "Songs that the Hyades shall sing" (Sons que as Hyades irão cantar) no poema Cassilda Song se refere a Constelação de Hyades em Touro. Muitas histórias que integram a Mitologia Amarela se referem a Estrela Aldebaran (que vem do árabe "O Seguidor"). 

Aldebaran é uma constelação de estrelas laranja-amareladas. Em muitas histórias, Carcosa ficaria na órbita de uma dessas estrelas, iluminada por luzes amarelas e doentias.

Fato #9: 

Na Idade Média, na França, existia a crença de que os Reis podiam aliviar ou curar os sintomas de uma doença conhecida como "Mal dos Reis", ou "scrofula". Para tanto, era necessário pousar as mãos sobre o doente e impor sua vontade real para extinguir o mal.

Hoje sabemos que a "scrofula" (um inchaço nas glândulas) é um dos sintomas da tuberculose e que o toque de um indivíduo (Rei ou não) não causa qualquer efeito direto. O Rei Amarelo, segundo um esboço de Chambers, causaria um efeito inverso a cura da scrofula. Pela imposição de suas mãos ele CAUSARIA a doença, disseminando a corrupção e matando as pessoas.

O inchaço de glândulas, um dos sintomas da Peste era ido como a primeira degeneração corporal que sinalizava que a morte estava próxima. O Rei Amarelo como disseminador da degeneração é uma alegoria interessante sobre seu poder de corromper a humanidade.

Fato #10: 

Carcosa possui dois sóis gêmeos gêmeos. Na realidade, sistemas com estrelas binárias de fato existem e são consideravelmente comuns.

Chambers idealizou que Carcosa possuiria dois sóis que podem ser compreendidos como os Olhos de Hastur observando constantemente do alto, em eterna vigília dos seus domínios. "Olhos que jamais piscam, vigília que nunca cessa" é um dos trechos do Som de Cacilda que se refere aos sóis.

Fato #11: 


Existe uma conexão entre Hastur e Nyarlathotep nos Mythos de Cthulhu no que diz respeito às histórias do Ciclo dos Sonhos. Há um personagem descrito como o sumo-sacerdote que habita uma Torre nos confins da Terra dos Sonhos. Ele é tido como um ancião, trajando um manto longo e uma máscara amarela. Na ausência de um nome, ele é chamado de "O sacerdote que não deve ser descrito".

Não se sabe ao certo a identidade dessa figura misteriosa, que pode ser tanto um Avatar de Nyarlathotep, quanto uma forma de Hastur habitando a Dimensão Onírica. Os leitores debatem a respeito desse personagem e sua identidade desde sua criação.

Para alguns Nyarlathotep está simplesmente usando uma máscara que se refere a Hastur, mas alguns acham que Hastur poderia ser, ele próprio, um Avatar de Nyarlathotep.

Fato #12: 

Carcosa realmente existe... na Malásia. Nesse país do extremo Oriente existe um hotel luxuoso chamado Carcosa Seri Negara que e formado por duas enormes mansões coloniais chamadas Carcosa e Seri Negara. No idioma malaio Seri Negara significa "reino de beleza sem fim", um nome adequado para o lugar. Ele se localiza na capital, Kuala Lumpur, e pasme, fica as margens de um grande e plácido lago.

A Mansão Carcosa, o segundo  prédio que compõe o Hotel tem o apelido de "Casa do Rei", pois, por um curto período de tempo serviu como residencia oficial da família real. Alem disso, a logomarca do hotel parece suspeitamente semelhante ao Simbolo Amarelo. Por sinal, o tal simbolo é amarelo, assim como a fachada da Mansão Carcosa.

Fato #13: 


À despeito da cor amarela no ocidente ser considerada como doentia ou degenerada, no Oriente ela é considerada a cor da nobreza e da realeza. Assim como acontecia no ocidente, onde usar roxo, a cor da realeza, era proibido aos plebeus, o amarelo era exclusivo para os nobres orientais. Curiosamente, amarelo e o roxo ocupam posições exatamente opostas no circulo cromático.

O céu de Carcosa é descrito como branco, com estrelas negras. As estrelas negras fazem parte da poesia de Chambers, estrelas escuras em um céu pálido. Uma inversão do céu noturno negro com estrelas brancas que temos no mundo normal.

O tema "inversão " sugere um  "mundo à parte" no qual a realidade é  confrontada e pervertida por noções e conceitos que não são naturais ou que se mostram opostos ao senso de normalidade.

Fato #14:

"Coisa terrível é cair nas mãos de um Deus Vivo".

Essa frase está presente na Bíblia Sagrada (citada em Hebreus 10:31). Ela é repetida pelo Rei de Amarelo para o Protagonista no conto "A Corte do Dragão" no fim da história. A frase é muito associada aos Mitos Amarelos, mas não é a única ligação religiosa na obra. Alguns autores relacionam Hastur ao conceito filosófico de Satã (outra inversão, dessa vez de bem e mal). Chambers certa vez desenhou o Rei de Amarelo com asas angelicais, o que faz sentido, mesmo para um anjo caído.

Elementos da crença judaico-cristã estão presentes na obra de Chambers. O fato de que o nome de Deus não deve ser tomado em vão e que anjos podem ser enviados para evitar atitudes blasfemas também é condizente. É possível que o conceito de que dizer em voz alta o nome de Hastur atrai a ira divina, venha dessa mesma noção.

Há também o princípio cristão de que a Face de Deus não pode ser contemplada sem risco para a sanidade. A face de Deus só pode ser vista por aqueles que se mostram dignos, jamais pelos que estão afastados de sua graça.

Mais ainda, em "A Corte do Dragão", o protagonista temeroso procura proteção uma Igreja onde acredita estará em segurança. Ele acredita que o Deus Cristão o manterá à salvo, mas não é o que acontece.


Bem, aqui estão 14 pequenos fatos e curiosidades sobre os Mitos Amarelos e de quebra uma seleção de imagens (algumas das melhores que já vi) dessa entidade aterrorizante. Para saber mais a respeito de Hastur e do Rei de Amarelo, convido os leitores a ler os artigos sobre essas curiosas entidades dos Mythos.

O Rei Amarelo

Hastur, o Impronunciável

sábado, 14 de setembro de 2019

A Vingança da Hárpia - A Bruja que aterrorizou a Venezuela


Feitiçaria é algo muito antigo e parece presente em todas culturas, desde a aurora dos tempos. O uso de feitiços sempre foi considerado pela maioria dos povos como uma prática condenável na qual magia negra era empregada para atingir objetivos e garantir benefícios indevidos. Seus praticantes eram vistos com reserva, tratados com desconfiança e afastados do convívio da sociedade.

Nas culturas hispânicas, feitiçaria é comumente conhecida como "Brujeria". Seus praticantes eram chamados de "brujas" quando mulheres e "brujos" se fossem homens. Em muitas nações, os praticantes de brujeria eram descritos como indivíduos diabólicos com vastos poderes sobrenaturais e que gozavam da proteção de demônios, espíritos e entidades. Eram pessoas temidas, sobretudo em tempos em que superstições eram muito levadas à sério.

Lendas a respeito de brujas são recorrentes desde os primórdios da América Espanhola. Muitos colonos temiam os costumes e a influência dos povos nativos, cujos rituais muitas vezes eram mal interpretados e vistos como malignos. Outros acreditavam que brujos haviam fugido da Europa com o intuito de se estabelecer no Novo Mundo, uma terra onde o  pecado grassava em todo canto. Ordens religiosas chegaram a enviar especialistas para reconhecer, julgar e executar praticantes de Brujeria nas colônias além mar. As chamas da Inquisição crepitaram ferozmente, consumindo homens e mulheres acusados de conluio com as trevas. Essa perseguição vinha carregada de preconceito e estupidez e não é exagero afirmar que muitas pessoas pagaram um alto preço pela ignorância alheia.  

É curioso verificar como essas crenças se enraizaram na cultura de vários países, mas é desconcertante perceber como algumas se mantiveram presentes, mesmo em tempos mais esclarecidos.

Um dos casos mais espantosos envolvendo Brujeria, não se deu na Era das Navegações ou no período colonial, mas em meados de 1990. O caso ocorrido na Venezuela envolveu a Família Mendoza que vivia em um povoado chamado Rubio, escondido nas escarpadas Montanhas dos Andes. Os Mendoza residiam ali há gerações e embora não fossem especialmente ricos, possuíam uma bela casa em estilo colonial. Sua vida era comum até que um membro da família acabou enfurecendo uma Bruja.

O homem, chamado Juan, tinha a reputação de ser muito galanteador. O problema supostamente começou em 1994, quando Juan se interessou por Ana, uma jovem e casta moça do vilarejo. Sendo uma católica devota, Ana decidiu manter sua castidade até se casar. Juan não ficou satisfeito com isso e começou a intensificar seus avanços, manipulando e ludibriando a moça, prometendo a ela casamento. Os dois acabaram dormindo juntos, e logo depois o canalha abandonou a jovem, deixando-a envergonhada e humilhada.


Vivendo em uma cidade pequena, com uma sociedade extremamente conservadora, a moça começou a ser vítima de todo tipo de comentário maldoso. Até mesmo seu pai e mãe a expulsaram de casa quando descobriram que ela havia engravidado. Desesperada com a perspectiva do que a esperava e com a própria família e amigos virando-lhe as costas, ela tentou por um fim à própria vida. Ana se lançou de um barranco esperando que assim tudo acabasse. Mas Ana não morreu. Na queda acabou perdendo a criança e ficando gravemente ferida.

Enquanto se recuperava em um hospital, sua tristeza foi se transformando em raiva, até virar uma profunda fúria. A solidão e vergonha deram lugar a um desejo irrefreável por vingança. De acordo com as histórias, foi nesse momento que a moça abandonou de vez sua fé e se entregou a sedução da Brujeria que se apresentava como uma ferramenta para obter a vingança. Tudo o que ela desejava a partir daquele momento era ganhar poder e fazer com que Juan pagasse pelos seus maus feitos.

Ana decidiu procurar uma velha que vivia nos arrebaldes do povoado e que tinha fama de conhecer a mais negra magia. Ela foi recebida e depois de narrar sua história, a feiticeira concordou em ajudá-la. Para surpresa da jovem, ela descobriu possuir uma vocação para as artes negras e aprendeu rapidamente os segredos dos malefícios, das maldições e toda sorte de feitiçaria. Se as histórias podem ser levadas em consideração, Ana se entregou de corpo e alma ao seu novo ofício, aceitando barganhar com as trevas em troca de poder que lhe permitisse destruir seu desafeto.

Alguns anos se passaram e Juan Mendoza quase esqueceu da moça que havia desgraçado. Mas isso não duraria muito tempo.

Estranhos incidentes começaram a acontecer na Propriedade dos Mendoza. Primeiro foram os ruídos no meio da madrugada: batidas nas paredes e um estrondo que parecia vir do telhado da casa. Toda a família ouvia essa comoção, mas quando saíam para verificar do que se tratava não viam nada a não ser telhas quebradas e arranhões nas paredes. Mas as coisas foram piorando em intensidade... além dos ruídos que progrediram para gritos e rosnados ferozes, havia agora um cheiro ocre de podridão exalando em toda propriedade.

Os Mendoza viviam da lavoura. A plantação deles começou a apresentar sinais claros de doença, e as plantas simplesmente secavam e morriam nos campos. Os animais também pareciam estranhos, as galinhas e bezerros definhavam, o leite das vacas talhava e mesmo os cães e gatos domésticos desapareciam como se tivessem detectado algo anormal espreitando.

Certa tarde, Rita, a irmã mais nova de Juan, avistou uma coisa assustadora sobrevoando o telhado. Ela correu para dentro de casa aos gritos dizendo ter visto o que julgou ser um demônio. A Família juntou sua coragem e resolveu ver do que se tratava, já que ainda ouviam o som de telhas se quebrando e algo pesado caminhando sobre suas cabeças. Esperavam encontrar um animal, talvez uma ave de rapina que confundiu Rita e fez ela pensar no pior. Entretanto, quando olharam para fora viram algo que os paralisou de terror.

A coisa parecia um pássaro, era grande como um abutre e negro como uma sombra. Estava pousada sobre o telhado e os observava com olhos avermelhados e uma expressão que transbordava de ódio. Diferente de uma ave, a coisa tinha mãos em forma de garras, um corpo de mulher e uma face que embora distorcida parecia muito com a de Ana, a moça desgraçada por Juan. Nesse momento ela abriu um par de asas negras e em uma lufada de vento ganhou o céu gargalhando como uma louca. Aquela era uma potente demonstração de força e desafio. Ana havia se transformado em uma criatura das trevas e estava disposta a tudo para se vingar, ainda que aquilo pudesse custar sua própria humanidade.


As testemunhas daquela horrenda visão fugiram para dentro da casa e trancaram imediatamente portas e janelas. Enquanto isso, a coisa deu início a destruição de janelas e telhas, batendo nas portas e arranhando os vidros com suas garras retorcidas.

"Me entreguem Juan! Me entreguem esse verme!" ela gritava entre gargalhadas histéricas e rosnados ferozes.

No folclore da América espanhola, brujas possuem incríveis poderes sobrenaturais, sendo que um dos mais fantásticos é justamente a capacidade de assumir através de rituais outras formas. Em geral, isso se refere a animais, mas não raramente os rumores incluem formas monstruosas e bestiais, como a de uma Harpia.

O violento cerco durou várias horas. Conta-se no povoado que a Bruxa continuou atacando a casa durante toda a noite e na manhã seguinte. No começo da tarde, as coisas acalmaram. Decidiram que alguém deveria ir buscar ajuda no povoado e trazer um padre para esconjurar o demônio. Juan não deveria sair da casa, já que a bruja poderia estar espreitando, apenas aguardando que ele colocasse a cabeça para fora. O irmão e primo de Juan saíram cuidadosamente e ganharam a estrada que levava ao povoado alguns quilômetros adiante.

No meio do caminho, avistaram a coisa sentada sobre um muro, devorando galinhas e lançando a carcaça dos animais na sua direção. Ela parecia se divertir com o terror que causava e com o medo que a sua forma bestial despertava. Os dois homens correram em desespero ouvindo as gargalhadas e o som de enormes asas batendo atrás deles. Juraram que havia uma segunda forma acompanhando aquela que se assemelhava à moça. Era uma velha vestida de negro, de aparência cadavérica e olhos brancos que corria em duas pernas, mas às vezes de quatro como um animal. Essa velha chegou a derrubar um dos homens e quando ele estava caído cuspiu em sua face, rindo sem parar.

Quando chegaram ao povoado, quase que por milagre, estavam esbaforidos e aterrorizados. Contaram o que havia se passado e que a Família Mendoza estava sitiada na casa precisando de ajuda. 


O Padre da cidade foi chamado e imediatamente um grupo se formou com o intuito de visitar a fazenda. O caminho até a propriedade foi feito com grande receio é temor. O padre ia na frente carregando um crucifixo, atento para espantar o que surgisse no caminho, mas nada apareceu.

Na fazenda o cenário era de desolação. O telhado da casa havia sido todo remetido, muitas telhas foram arrancadas e jogadas no pátio frontal. Havia sinais de arranhões nas portas e persianas, além de animais mortos aqui e ali. Os recém chegados comentaram sobre um fedor distinto, que alguns acharam ser de podridão, mas outros juraram ser de enxofre. Dentro da Fazenda os moradores continuavam aquartelados, protegidos pelas barricadas improvisadas. Juan estava entre eles, temeroso pelo problema que havia criado.

O padre de Rubio benzeu o lugar, usando água benta e o crucifixo para abençoar a Fazenda e seus moradores. Alguns comentaram que o fedor de enxofre diminuiu sensivelmente depois disso e que o ânimo das pessoas melhorou.

Depois que o grupo se foi, os Mendoza ficaram em alerta e ouviram o som das terríveis asas da harpia voando sobre a casa, mas aparentemente a proteção se fez valer e a criatura não tentou se aproximar novamente.

Os dias que se seguiram foram tranquilos, embora boa parte dos moradores do povoado tenham visitado a casa para ver com seus próprios olhos a destruição causada e ouvir a dramática narrativa. Alguns se disseram céticos a respeito do ocorrido, mas mesmo estes se impressionaram com os arranhões que pareciam feitos por garras nas portas e janelas.

Juan só saiu da casa semanas depois, ainda assim receoso e portando uma arma de fogo. Nada aconteceu e tudo indicava que a bruxa havia desistido de sua vingança. Três meses se passaram até que certa noite Juan Mendoza cometeu um descuido fatal. Acreditando estar em segurança ele decidiu voltar para a Fazenda sozinho, após o anoitecer.

Ninguém sabe exatamente o que aconteceu, mas o fato é que Juan jamais chegou a Fazenda. Vizinhos ouviram o som de tiros e alguns mencionaram gritos desesperados, mas ninguém viu nada de concreto.


Grupos de busca se esforçaram para encontrar alguma pista, mas o que acharam foi um rastro de pegadas que julgaram ser de Juan. Estas sumiam repentinamente. Não havia uma explicação razoável a não ser que ele tivesse sido carregado para o ar por algo capaz de voar.

Alguns metros adiante encontraram ainda o revólver que pertencia a Juan, caído num arbusto com três tiros deflagrados. Não havia sinal visível de sangue ou de luta. As buscas duraram dias sem que nada fosse achado, alimentando os rumores de que alguém ou alguma coisa teria carregado o sujeito.

A história poderia terminar nesse ponto, exceto por uma descoberta feita sete anos mais tarde. Um grupo de campistas que passava por uma região a cerca de 40 quilômetros de Rubio cruzava uma área de densa vegetação quando se deparou com algo macabro caído naquele trecho quase intransponível. Eram os restos de um homem que mais tarde foram identificados positivamente como sendo Juan Mendoza. Determinar a causa da morte foi difícil já que o corpo não era mais do que um esqueleto, contudo, as múltiplas fraturas sugeriam que ele havia caído de uma altura considerável.

Uma queda parecia altamente improvável a não ser que o corpo tivesse sido transportado de outro lugar, já que ali não havia nenhuma elevação superior a 5 metros. O legista sugeriu que os ferimentos eram condizentes com uma queda muito maior.


As circunstâncias da morte de Juan continuam sendo um mistério. O responsável pelo homicídio, se é que ela foi decorrente de um crime, também permanece desconhecido, embora no povoado ninguém tenha dúvida do que aconteceu e quem causou a morte.

A história inteira e tão dramática e espetacular que a maioria das pessoas pode achar que se trata de um boato antigo. Até poderia ser verdade, se os fatos não tivessem ocorrido tão recentemente, no final dos anos 1990. Os Mendoza continuam vivendo na mesma propriedade e afirmando categoricamente que os incidentes de fato aconteceram.

Será que existe algo de verdadeiro nessa história de amor e vingança com um toque de feitiçaria? Não há como dizer, mas a narrativa parece comprovar o velho ditado que afirma "não haver fúria maior do que a de uma mulher que sofre uma desfeita".

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Cinema Tentacular: It Capítulo 2: Testemunhe o final de IT


Memória é algo curioso.

A memória é moldada não apenas pelo que de fato aconteceu, mas pelo que nós acreditamos e secretamente pelo que desejamos tivesse ocorrido. Lembranças podem sofrer alterações, a percepção muda, trechos  desaparecem, enquanto outros, convenientemente decidimos esquecer. Por vezes, uma versão fabricada se torna tão real que vira verdade.

Mas o que acontece quando memórias dolorosas, enterradas profundamente e evitadas à todo custo, são trazidas de volta?

É esse o questionamento que permeia IT - Capítulo Dois, filme que fecha a saga de Pennywise e do Clube dos Otários. O filme, baseado no romance de mesmo nome, escrito pelo mestre do horror Stephen King tem como foco as amargas lembranças dos protagonistas. Um grupo de amigos da infância, agora adultos, forçado a revisitar um pesadelo por eles esquecido. 


No primeiro IT, os personagens eram crianças confrontadas com uma entidade sobrenatural disfarçada de palhaço. Pennywise, uma criatura super-poderosa e faminta por emoções perseguia as crianças de Derry, uma pequena e assombrada cidade no Maine. Quando jovens, nos anos 1980, o grupo, que chamava a si mesmos de "Otários" (Loosers), se juntou para enfrentar a aterrorizante ameaça. Eles conseguiram fazer com que o palhaço voltasse para as profundezas, mas sabiam que ele 0poderia voltar. Por isso, prometeram que se um dia a ameaça ressurgisse, estariam lá para enfrentá-la. Pois bem, 27 anos depois, a coisa está de volta, disposta a fazer novas vítimas.

O que torna essa segunda parte de IT interessante é a forma como o Clube dos Otários encara o peso de sua promessa. Diante da perspectiva de voltar a Derry, reencontrar os antigos amigos e talvez morrer enfrentando o terror de sua infância, eles reagem como qualquer outra pessoa reagiria: querem dar o fora!

O único dos Otários que continua vivendo em Derry é Mike Hanlon (Isaiah Mustapha) que se tornou bibliotecário e Guardião dos acontecimentos ocorridos 27 anos atrás. Ele se mantém alerta para o caso de Pennywise voltar a atacar e em seu zelo se torna obcecado por essa possibilidade preparando-se para a batalha final reunindo todas informações sobre o passado de Derry. Quando um ataque homofóbico resulta em uma assassinato brutal, ele sabe que chegou o momento pelo qual tanto temia - a Criatura está de volta!


Mike não foi o único afetado pelo encontro com Pennywise, todos seus colegas carregam cicatrizes. Contudo, eles deixaram a cidade e a distância de Derry se encarregou de apagar de suas mentes os detalhes. É por isso que, quando Mike os contata querendo saber se eles estão dispostos a cumprir a promessa feita, eles tem apenas uma vaga lembrança do que diabos ele está falando.

Todos seguiram adiante com suas vidas. Ben (Jay Ryan) deixou para trás o peso e se tornou um bem sucedido arquiteto, ainda atormentado pelo violento bullying que sofria. Eddie (James Ransone) se tornou um adulto tenso e assustado com o mundo ao seu redor. Bill (James McAvoy) encontrou sucesso como escritor, mas jamais esqueceu a perda de seu irmão caçula, Georgie. Richie (Bill Hader) é um comediante de stand-up comedy bem sucedido, mas que guarda segredos pessoais. Stanley (Andy Bean) tem uma vida confortável, mas reage com pavor a mera menção de Derry. Finalmente Beverly (Jessica Chastain) vive sufocada em um casamento abusivo, numa relação semelhante a que vivia com seu pai. 


Os personagens são apresentados rapidamente, tornando fácil associar cada um deles a sua contra-parte infantil. Para ajudar nessa transição há flashbacks que mostram o que aconteceu depois da monumental batalha com Pennywise na Casa da Rua Neibold. O filme se move de forma rápida, com o grupo tentando reencontrar seu caminho, e embora tenha quase três horas de duração, é difícil se sentir cansado. Há momentos sentimentais que ajudam a forjar novamente a união dos otários e trechos de horror muito bem construídos.

O roteiro consegue trabalhar alguns detalhes do livro e se esquivar de partes polêmicas. Nessa versão os Otários precisam se preparar para a Batalha final, seguindo o plano de Mike que envolve a realização do Ritual de Chüd, um tipo de cerimônia indígena. Antes porém, eles devem sacrificar algo importante em suas vidas. Isso envolve uma espécie de catarse, na qual os adultos se reconectam com suas memórias e resgatam artefatos de sua infância. O primeiro arco do filme envolve essa jornada particular de cada personagem, enfrentando traumas e encontrando Pennywise face a face. O monstro está ciente da volta dos seus antigos inimigos e preparou para cada um deles suas "boas vindas". As sequências variam de intensidade, mas cada um dos personagens tem a sua oportunidade de brilhar lidando com culpa, vergonha, medo e desejo. Dignas de nota são as cenas de James McAvvoy, com a participação especial de Stephen King e a de Jessica Chastain que não perde em intensidade, embora tenha sido parcialmente divulgada no trailer. 


O terror de It - Capítulo 2 segue a mesma premissa do filme anterior, com aparições cada vez mais violentas do palhaço, assumindo diferentes formas para aterrorizar os Otários. Isso inclui uma série de referências a outros filmes de horror (sendo a melhor delas um trecho sensacional homenageando o clássico The Thing de 1982).

Infelizmente, fica a impressão de que os sustos do primeiro filme foram mais eficientes do que na sequência. IT Capítulo 2 recorre muito mais a coisas nojentas e asquerosas do que assustadoras, o que diminui um pouco o impacto.

O Pennywise de Bill Skarsgard continua flutuando como seus balões vermelhos de uma cena para outra, embora de alguma forma ele não pareça tão ameaçador quanto no primeiro filme. Skarsgard conserva seus truques e a aura surreal, mas o fato dele sempre estar prestes a liquidar suas vítimas, e na última hora permitir que elas fujam, quase coloca tudo a perder. Pennywise ainda é um personagem interessante e o ator pode se orgulhar de ter criado um ícone do horror com seus olhos tortos e baba, mas sua superexposição acaba sendo prejudicial ao andamento do filme.  


Há bons momentos, como a perseguição no Parque de Diversões na sala dos espelhos e a sequência no restaurante chinês, no geral, contudo, os ataques do palhaço começam a ficar um pouco repetitivos. Existe também um excesso de piadinhas de alívio cômico que soam fora de lugar quando o que você espera é pavor em doses alucinantes. Não que IT não seja impressionante; há cenas fantásticas alimentadas por CGI, mas as piadas acabam dissipando rapidamente a tensão que o filme consegue construir. 

O elenco adulto dá conta do recado, Chastain, Hader e McAvvoy se destacam, ainda que os atores jovens tenham se saído melhor criando um vínculo convincente entre os personagens. O elo entre os personagens adultos soa um pouco forçado. Em alguns momentos, a impressão é que o elenco infantil dispunha de maior cumplicidade, tanto que as melhores cenas dos adultos recorrem a nostalgia. Talvez se o roteiro cavasse mais fundo em seus traumas e deixasse de lado as gracinhas, o resultado fosse mais interessante.

De toda forma, It  - Capítulo 2 amarra as pontas soltas com uma conclusão se não sensacional, perfeitamente satisfatória e que vai agradar os fãs. Há diferenças fundamentais em relação ao livro, que tem um final muito mais apoteótico, mas ainda assim o filme consegue se manter fiel ao seu espírito, apesar de, em alguns momentos, balançar na corda bamba.

Trailer:



Poster:



domingo, 8 de setembro de 2019

Então você quer narrar um Cenário Cthulhiano? - Tópicos para entender esse tipo de ambientação


Artigo originalmente publicado em 10/01/2017

O lançamento da nova edição de Chamado de Cthulhu, além de trazer novos ares ao mercado brasileiro de RPG também incentiva uma nova geração de mestres a narrar suas primeiras aventuras no mundo imaginado por H.P. Lovecraft.

O Livro Básico contém todas as informações para entender "qual é a do jogo", mas talvez seja interessante dedicar algumas palavras aos Guardiões de primeira viagem que em breve devem mergulhar no medonho Universo do Mythos.

Em que uma ambientação tipicamente Cthulhiana se difere de um RPG de aventura medieval, de horror pessoal ou dedicado a super heróis?

Há algumas particularidades que tornam esse jogo diferente dos outros, senão vejamos:

1 - CENÁRIOS E NÃO AVENTURAS


Já me perguntaram em mais de uma ocasião porque costumo chamar de "cenários" as aventuras baseadas na obra de Lovecraft. A resposta é simples: os personagens não estão envolvidos em uma aventura, é mais uma luta desesperada contra uma escuridão primordial e um mal desconhecido. Um confronto enlouquecedor para deter um horror ancestral, um culto maligno, uma tragédia que se aproxima rapidamente de forma inexorável.

Cada cenário, mesmo aquele com inclinação para o Pulp aventuresco, é uma história dramática sobre pessoas enfrentando forças absurdamente inumanas.

Uma "aventura" em Chamado de Cthulhu não é sobre obter tesouros, matar monstros, salvar donzelas, explorar terras exóticas e colher os louros dessas conquistas. Ele envolve sobreviver, salvaguardar valores humanos e descobrir um perigoso conhecimento. Não há recompensas imediatas e sejamos francos, nem a longo prazo.

Não há glória. Não há agradecimentos. Não há tesouros. No final, os personagens terão feito o melhor possível, provavelmente terão sofrido física e mentalmente, e estarão tão desgastados que possivelmente jamais irão se recuperar. Chamar isso de aventura, chega a ser piada!

Um cenário tipicamente lovecraftiano envolve um mistério que serve de isca, uma investigação que os leva cada vez mais perto de uma verdade horrenda: "O que pretende o maníaco que vem matando e arrancando a cabeça das vítimas?", "Quem - ou o que - matou o professor de Arqueologia que havia desenterrado aquele templo egípcio?", "O que aconteceu com a tripulação do navio encontrado à deriva?", "O que essas pessoas fazem nas noites de lua cheia, cantando e dançando em volta de uma estátua medonha?".

Coletar evidências, analisar pistas, entrevistar testemunhas, relacionar fatos e então, munido desse arcabouço confrontar a ameaça - é disso que trata um Cenário Cthulhiano. O trabalho é na maioria das vezes mental e quando as coisas se tornam físicas, os personagens desejam jamais ter saído de casa.

As recompensas, quando estas surgem, são artefatos sobre os quais sabe-se muito pouco. Livros contendo conhecimento antigo, objetos amaldiçoados e magias que podem lançar uma luz sobre a natureza do Mythos, mas aprender esses segredos leva o mais sensato dos homens à ruína da insanidade. Nunca é fácil! Nunca mesmo...

É impossível chamar uma jornada dessas, rumo às profundezas da loucura e do terror, de aventura, ela é ao invés disso, uma experiência demolidora.

2 - INVESTIGADORES E NÃO AVENTUREIROS


Assim como não há aventura, os protagonistas não são aventureiros.

Quase todos os jogadores e mestres de RPG estão acostumados a criar personagens cheios de coragem e virtude. Eles são heróis capazes de realizar façanhas incríveis. Seja enfrentar e matar dragões gigantescos e monstros medonhos, participar de batalhas épicas, destruir exércitos com magias ou invadir masmorras inexpugnáveis. são Heróis no melhor sentido da palavra!

Em um Cenário Cthulhiano os personagens dos jogadores são pessoas absolutamente comuns.

Gente que tem trabalho, família, sua para ganhar salário, pagar contas e progredir na vida. São, contudo, homens e mulheres que em algum momento da sua existência, esbarraram em uma inconveniente verdade e que agora não podem fugir a essa revelação. Eles descobriram que o mundo é um lugar muito mais perigoso do que se pode imaginar. Dessa forma eles se tornaram Investigadores do Mythos, aquela que talvez seja a mais perigosa ocupação do mundo.

Em lugares proibidos e isolados existem coisas muito mais terríveis do que imaginamos e essas coisas não ficarão confinadas na escuridão para sempre. Pior, eles estão prestes a escapar, motivados pela cobiça, pelo fanatismo, pela loucura. Eles sempre voltam e nós sempre sofremos. Diante dessa descoberta, os investigadores decidem se erguer contra o mal e fazer o que for preciso para salvar o mundo de arder nas chamas.

De certa forma, esses personagens, muitas vezes sem acesso a armas, magia ou recursos são mais heróicos do que os aventureiros e super-seres das outras ambientações. Eles são a última linha de defesa contra aquilo que ameaça varrer a humanidade da existência e se colocarão no caminho da obliteração de olhos abertos para o horror supremo.

3 - HORROR CÓSMICO


Dentro do Gênero Horror existem subdivisões.

Um cenário que, por exemplo, envolve vampiros aprendendo a enfrentar a dura realidade de sua nova existência se difere de uma ambientação que versa sobre humanos caçando monstros e fantasmas, embora as duas possam ser encaradas pela ótica do Horror.

Rastro de Cthulhu faz parte de um subgênero talhado por autores como Lovecraft, que costuma ser chamado de Horror Cósmico.

Nos Cenários de Horror Cósmico as coisas são especialmente dramáticas e aterrorizantes para os personagens. O medo que permeia esse subgênero é muito maior, muito mais dantesco que aquele representado por um fantasma, uma múmia ou mesmo uma horda de vampiros sedentos de sangue.

O Horror das criaturas do Mythos é totalmente inumano. Por mais bestial que seja um lobisomem ele ainda guarda similaridades com o seu lado humano, já em cenários lovecraftianos, as coisas que habitam a escuridão - e que são o grande inimigo - não são e nem nunca foram humanas. Eles são verdadeiros titãs de maldade insondável. O mero vislumbrar dessas entidades é o bastante para causar histeria e loucura.

Em cenários de Horror Cósmico sempre há uma ameaça oculta espreitando e as consequências do despertar desse mal serão catastróficas. Essa força maligna espalha seus tentáculos pelo mundo pervertendo tudo que toca. Ela vem do espaço, de além do tempo, de além das esferas, do espaço entre as dimensões, ou de lugares ainda mais distantes. O fato é que elas existem e que elas são como radiação para a mente humana, a hora que você for tocado, pode apostar, você não vai escapar ileso.

O cenário se concentra em descobrir a extensão dessas ameaça e tentar de todas as maneiras contê-la pelo tempo que for possível, pois esse mal jamais será extinto. No máximo será possível ganhar tempo!

4 - UM MUNDO CINZENTO


A ação de Chamado de Cthulhu acontece no mundo real, ou ao menos como ele era nos anos 20. Porque essa época em especial? Porque não trazer os cenários para os dias atuais e fixar em elementos do nosso dia a dia? Não seria mais acessível jogar em nossos dias atuais?

Alguns respondem a essa pergunta dizendo que os contos de H.P Lovecraft se passavam nessa época e nada mais natural que os cenários se desenvolvam no mesmo período. 

Eu prefiro outra resposta.

Os anos 20 são um momento muito interessante na história humana. O período em que o homem acreditava piamente que o Universo girava ao seu redor e que explorar os seus confins era seu Direito. O Homem havia retirado Deus do pedestal e orgulhoso havia assumido seu lugar. Ciência era o novo dogma, curiosidade a nova moda, ambição estava na ordem do dia.

De certa forma essa é a época que definiu os rumos da nossa civilização para os dias futuros. Nada mais justo que essa época de realizações, quando o homem começou a domar a natureza, gerar energia em quantidade nunca vista, cruzar distâncias inimagináveis e conquistar o ar, fosse a escolhida para confrontar nossa raça com a grande verdade: que nós somos um mero acidente e que existem forças muito mais poderosas no Universo. Forças estas que desafiam nossa razão e nossa compreensão e que poderiam nos extirpar da face da Terra em instantes.

Um dos elementos mais interessantes em um cenário de horror cósmico é a descoberta da Insignificância Humana. O pessimismo de saber que o Universo é tão incrivelmente vasto e tão inconcebivelmente hostil diante de nossa inerente fragilidade.

Contrapor o progresso humano, sua inventividade e suas conquistas com a crueza de uma realidade em que esses valores nada representam, torna a ambientação ainda mais assustadora.

Na maioria dos mundos de RPG sempre há uma esperança, não importa o quão negras sejam as coisas. Mesmo quando Orcs marcham de Mordor, quando Dragões voam nos céus ou quando alienígenas invadem as cidades, lá está ela... a esperança de que dias melhores virão! E essa esperança repousa nos ombros dos heróis que lá estão para lutar até o último sopro de vida. Eles podem fazer a diferença (e em geral fazem!).

Já nos cenários assolados pela mácula do Horror Cósmico, nada pode ser feito, além de ganhar tempo e olhar para as estrelas temendo o pior.

5 - SEGREDOS NEGROS E INSONDÁVEIS


Vou dar um conselho a quem está prestes a narrar pela primeira vez um cenário cthulhiano para um grupo de jogadores que não sabe absolutamente nada a respeito da ambientação (exceto que ela tem um nome quase impronunciável).

Deixe os seus jogadores no escuro. Muito provavelmente eles sabem que se trata de um jogo de terror, mas não o tipo de horror que os personagens vão enfrentar.

Mantenha as coisas desse jeito. 

O Universo do Mythos é bizarro, estranho e incompreensível. Os jogadores não precisam saber que ghouls habitam as entranhas das cidades se alimentando dos mortos. Eles não precisam saber que Azathoth habita o centro do Universo e que suas convulsões provavelmente deram origem a tudo que existe. Eles não carecem saber que Nyarlathotep possui 1000 máscaras e que adora brincar com os humanos. Eles não precisam saber que Cthulhu mora no fundo do mar e que seus pesadelos evidenciam seu retorno.

Hush-Hush! Shhhhh....

Uma das coisas mais interessantes sobre uma ambientação cthulhiana é que ninguém, nem mesmo o Guardião conhece todos os segredos. Porque então os jogadores deveriam saber de algum detalhe?

Em Chamado de Cthulhu, a própria noção do que são os Deuses e Entidades Ancestrais, os monstros e as criaturas nos escapa. O livro é genial ao oferecer diferentes pontos de vista sem jamais afirmar qual deles, se é que um deles é real. Tem-se teorias, conjecturas e suposições metafísicas, sendo que estas por vezes não podem ser sequer compreendidas.

Lembre-se, o choque de uma revelação é muito mais dramático quando acontece de forma inesperada. Se você acabou de receber seu exemplar de Chamado de Cthulhu, mantenha-o longe dos olhos dos seus jogadores, eles não precisam saber o que esse livro inocente encerra nas suas páginas.

Bem é isso...

O Horror dos Mythos, o Horror Lovecraftiano, os cenários cthulhianos estão ao alcance de suas mãos. Como mestre, você tem uma enorme responsabilidade, a de guiar seus amigos pelas veredas do horror, pelos caminhos pavimentados com medo e paranoia, em uma jornada que será igualmente fantástica e assustadora.

O que existe atrás dessas páginas?

Loucura, esquecimento, temores, e muita diversão!

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

TOP 5: Momentos Inesquecíveis em aventuras de Chamado de Cthulhu


Eu tenho narrado cenários de RPG faz uns bons anos e fico feliz de dizer que na maioria das vezes percebo que os jogadores gostam do resultado. Fico ainda mais contente pela recíproca ser verdadeira: tenho me divertido tanto quanto eles - se bobear, até mais.

Mas há certos jogos que entram para a história, seja por ser incrivelmente divertido, por que todos na mesa estavam no clima ou simplesmente por que tudo conspirava para funcionar. Quem é Mestre de RPG, com certeza sabe do que eu estou falando: são aqueles momentos em que a aventura realmente funciona e você se empolga em uma narrativa e se deixa levar pela situação.

São aqueles momentos em que você olha para o jogador e percebe que ele está imaginando exatamente a cena que você está descrevendo minuciosamente. Ou aquele instante em que o jogador encaixa uma peça fundamental no grande quebra cabeças de sua campanha, o momento em que a engrenagem gira e o jogo evolui para um novo estágio. Pode ser também aquele instante mágico onde os jogadores sentem a pressão de tentar salvar os seus personagens e você nota que eles realmente se importam e enxergam o personagem não como uma simples ficha cheia de números, mas quase como um amigo que está em apuros.

Chamado de Cthulhu sempre foi meu jogo predileto e alguns dos momentos narrados aqui nessa desajeitada lista, conspiraram para essa paixão ser tão duradoura.

Na minha opinião, como mestre em tantos sistemas e ambientações diferentes, nenhum jogo consegue ser mais empolgante do que uma boa investigação de Chamado de Cthulhu onde o horror espreita, onde a loucura toma conta e as entidades sobrenaturais constituem uma ameaça quase palpável.

Sem mais, aqui estão meus cinco momentos inesquecíveis como Guardião de Chamado de Cthulhu e a existência deles se deve aos excelentes jogadores que tive em minha mesa:

Momento #5 - "Bebam e vamos descobrir o que está no outro lado!"



Eu sempre adorei fazer props para as aventuras.

Um dos que tenho mais orgulho foi em um cenário da campanha "Horror no Orient Express". No cenário, os investigadores tinham de adentrar na misteriosa Terra dos Sonhos e a única maneira de fazer isso era bebendo uma espécie de fórmula mágica.

A fim de tornar a coisa mais bacana, peguei uma garrafa toda trabalhada e preparei um líquido misterioso de aparência bizarra. Foi como se por um instante os jogadores estivessem na pele dos personagens, diante de um momento de verdade, no qual teriam de fazer mais do que simplesmente dizer "meu personagem bebe a poção".

Apenas quem realmente bebesse poderia entrar na Dimensão e seguir adiante no cenário. Quando coloquei a garrafa em cima da mesa e o grupo se entreolhou surpreso senti que eles estavam fisgados e que a coisa valeu a pena.

Funcionou que foi uma beleza! Os jogadores ficaram sem saber quem beberia primeiro o líquido misterioso. E embora eles fosse nada além de uma mistura de Gatorade azul fosforescente com xarope de milho Karo, realmente parecia uma coisa desafiadora. O melhor de tudo foram os preparativos: decidiram tomar ao mesmo tempo a bebida e antes fazer um brinde onde cada um falou algumas palavras de encorajamento. Foi um momento mágico de interpretação!

Momento #4 - "A Sessão Espírita"



Esse vem de uma aventura one-shot que se passava em 1890, na Londres Victoriana. O grupo investigava a morte de um colega que havia sido assassinado depois de uma estranha sessão espírita da qual todos participaram. A fim de resolver o mistério o grupo aceita o convite de uma médium para realizar uma segunda sessão com o intuito de contatar o "outro lado". A medium avisa a todos que deveriam manter os olhos fechados durante todo o ritual pois ela tentaria contatar uma força que poderia usar disfarces para perturbá-los. Um dos jogadores então sugeriu que todos usassem vendas a fim de garantir que ninguém quebraria a regra de olhar.

Para reproduzir a cena os jogadores sentaram ao redor da mesa deram as mãos como se fosse uma sessão de verdade. Apagamos as luzes, acendi uma vela e um incenso para criar a ilusão e começamos a "sessão" com direito a invocação.

Foi um daqueles momentos 100% roleplay em que ninguém brincou ou saiu do personagem. A sessão contou com momentos de verdadeira apreensão quando os "espíritos" começaram a falar com vozes distorcidas e guturais através da medium, batendo e sacudindo a mesa, rindo no ouvido dos jogadores ou mexendo em seus cabelos. Um dos momentos mais legais foi quando um dos "espíritos zombeteiros" borrifou algumas gotas de água no rosto de um dos jogadores e esse deu um pulo tão alto que quase derrubou a mesa de jogo.

Inesquecível!

Momento #3 - No campo de batalha a última oração



Existem jogadores que conseguem contagiar o resto da mesa com sua interpretação. Na primeira vez que narrei o cenário "No Man's Land" que se passa na Grande Guerra assisti um exemplo de como um bom jogador pode fazer com que o resto da mesa entre no clima.

Na parte final do cenário, um dos personagens foi atacado e morreu vítima da magia negra de um cultista. A magia em questão fez com que o pobre personagem fosse queimado de dentro para fora e tivesse uma morte dramática. Antes de morrer o jogador perguntou se o personagem teria tempo de  falar algumas últimas palavras aos seus colegas. Decidi comprar a ideia. O jogador em tom solene então começou a dividir seu equipamento entre seus companheiros, agradecendo a cada um deles pelos momentos que haviam passado juntos e dedicando a cada um deles algumas palavras. Confiou a um deles uma carta que deveria ser entregue a sua noiva e fez com que ele jurasse que o faria. Quando enfim morreu, um dos jogadores ainda imerso no personagem, apanhou um livro de orações (que era um dos props do cenário) e começou a proferir em tom solene:

"Ainda que eu caminhe pelo vale das sombras, não temerei pois o senhor é meu pastor..." e quando terminou, ficaram em um pesado silêncio.

E isso tudo aconteceu espontaneamente, ninguém ensaiou nada, ninguém combinou... quando terminaram, os jogadores se entreolharam cientes de que havia sido um dos grandes momentos de interpretação.

Momento #2: "Escapando da Armadilha mortal"



Eu sempre achei que para um jogo de RPG funcionar, os jogadores tem que se importar com seus  personagens. Além de jogar e interpretar melhor, eles passam a lutar por eles com unhas e dentes.

Em uma determinada campanha, havia uma armadilha diabólica deixada pelos cultistas - uma caverna repleta de serpentes que rastejavam e atacavam, o tipo de coisa que acabaria custando a vida de um ou mais personagens. Os jogadores acabaram caindo na armadilha e todos entraram nela. A cada rodada que não conseguiam fugir, os personagens sofriam dano. A medida que a coisa progrediu, um a um deles foi caindo até que restaram apenas dois que se agarravam desesperadamente a uma ínfima possibilidade de sobreviver.

No final, a situação se tornou tão desesperadora que para escapar eles precisavam de testes bem sucedidos para encontrar o caminho certo, evitar o ataque dos répteis e escalar uma parede.

Um deles falhou e acabou sofrendo um dano e desmaiando ao lado do colega. Este então perguntou se poderia ajudar o companheiro caído a escapar. Eu disse que sim, mas que os testes deveriam ser feitos com máxima dificuldade já que ele iria carregar o companheiro em seus ombros. Por um momento,achei que ele ia desistir, mas então respirou fundo e disse: "Não vou deixar ninguém para trás, se vamos morrer que sejam todos juntos"!

E então veio a sucessão de testes mais dramática e tensa que já tive a honra de conduzir em uma mesa de jogo.

Para encontrar o caminho o jogador rolou um 08% o que lhe permitiu abrir caminho e chegar até a parede onde poderia escalar. Ali ele fez um novo teste para se desviar das picadas mortais, tirando um miraculoso 12% em sua Esquiva. Restava apenas um teste para escalar a parede. Um único teste separando a morte e a sobrevivência. Os dados rolaram pela mesa e quando pararam mostravam que os deuses do RPG haviam sorrido para o jogador: 01%

A mesa explodiu em gritos, aplausos e suspiros de alívio.

Essa sessão foi absolutamente inesquecível! 

Momento #1 - "Na Floresta ninguém ouvirá seus gritos"



Uma das melhores aventuras que já narrei aconteceu em um ambiente totalmente diferente das mesas de jogo instaladas na sala de jantar. Foi em um acampamento de beira de estrada, no interior de Minas Gerais. Literalmente no meio do nada, sem uma casa ou prédio em volta, apenas árvores, arbustos e mato. Para tornar tudo ainda mais sinistro, havia uma chuvinha caindo e relâmpagos.

Para tornar o cenário mais envolvente, a história se passava justamente em uma floresta onde o grupo de investigadores se embrenhava para descobrir um mistério envolvendo uma feiticeira. Em uma cena em especial o grupo tinha de se meter na mata, explorar um bosque cheio de cogumelos venenosos e ervas daninhas e escavar um velho cemitério em busca do cadáver. Os jogadores já conheciam bem o jogo e já haviam passado por situações semelhantes àquela várias vezes, mas nunca jogando em um lugar que parecia com o da narrativa. Nunca no meio do nada, sob um céu cheio de estrelas e imersos na escuridão quebrada apenas parcialmente por lanterna e lampião.

E modéstia à parte, nessa aventura eu me empenhei em construir a atmosfera e trazer para a cena o máximo de clima. Não demorou para o resultado vir à tona: com direito a jogadores tendo arrepios espontâneos, lançando olhares nervosos por cima do ombro e parando as frases no meio para ouvir um ruído estranho que vinha de Deus sabe de onde.

A gente fala muito a respeito de construir um ambiente para aventura e de como é interessante tirar os jogadores da zona de conforto, mas eu nunca havia tentado aquilo e pra mim foi uma experiência diferente. Sim, porque eu mesmo comecei a ficar com receio da maneira que estava narrando e das coisas que eu inadvertidamente poderia invocar da história para o mundo real. Parece exagero? Sim, parece, estou ciente disso, contudo quem estava lá sentiu exatamente isso.

Sendo totalmente sincero, talvez tenha sido a aventura em que os jogadores ficaram mais apreensivos, nervosos e preocupados. E com certeza, quando chegou a madrugada, ninguém dormiu direito.

A gente sabe que uma aventura é especial quando os jogadores, anos mais tarde ainda falam a respeito dela. Essa aventura ainda é lembrada pelos colegas que participaram dela. Em se tratando de RPG nada pode ser mais legal que isso!

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Bem, escrevi essa postagem para comemorar a chegada de Chamado de Cthulhu em português.

Adoraria ler a respeito de seus momentos inesquecíveis rolando dados, creioq ue todos jogadores e mestres tem histórias para contar.

Qual a sua?