sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Adaptando Cenários: Luz Morta - Comentários e ideias para o cenário de Chamado de Cthulhu


Salve pessoal,

Não faz muito tempo narrei a aventura "Luz Morta" (Dead Light) que foi lançada em um suplemento de Chamado de Cthulhu pela New Order. A aventura se passando na Nova Inglaterra, mais especificamente na estrada entre as cidades de Arkham e Bolton pode servir como uma boa introdução para o universo de horror lovecraftiano. Trata-se de uma aventura "direta ao ponto", na qual os investigadores são colhidos pelas circunstâncias e se veem de um momento para o outro presos em uma teia de acontecimentos medonhos.

Eu adoro esse cenário, na minha opinião ele serve bem para fazer uma espécie de ponte para quem está acostumado com jogos mais "heróicos" e quer tentar um ambiente mais "pé no chão" como Chamado de Cthulhu.

Como disse, eu gostei da proposta dessa história e da maneira como ela foi concebida originalmente, mas como é de praxe, quando narrei, fiz algumas mudanças. Isso deixou "Luz Morta" ainda mais mortal, com mais algumas reviravoltas e na minha opinião mais divertida.


Sei que muitos novos Guardiões de Cthulhu estão se preparando para narrar essa aventura, então tive a ideia de escrever esse artigo e propor algumas sugestões que podem vir a ser interessantes. Não estou querendo, através desse texto, impor essas mudanças ou dizer que elas são melhores do que o material original. Longe disso! No entanto, são ideias que podem realçar o jogo. Usá-las fica totalmente à critério do Guardião a quem cabe a decisão final. Portanto use o que quiser, descarte o que não quiser e jogue da forma que bem entender.

Esse artigo obviamente irá conter MUITOS spoilers a respeito da aventura LUZ MORTA.


Eu aconselho a quem vai jogar essa aventura que pare de ler nesse ponto para não estragar sua diversão e as surpresas desse cenário. Uma das coisas mais legais em Chamado de Cthulhu é não saber o que está por vir, saber antecipadamente não apenas estraga o jogo, como torna ele tedioso.

Dito isso, vamos aos comentários e sugestões.

1 - Os Investigadores

Eu criei cinco personagens para os jogadores nesse cenário. Cada um deles com suas devidas motivações e background. Defini que nenhum deles se conheceria previamente e que seriam simplesmente estranhos viajando a bordo de um ônibus na Nova Inglaterra. Os motivos para que eles estivessem nessa fatídica viagem está definido na ficha dos personagens e eram completamente casuais e inocentes.

Fiz com que eles fossem os únicos passageiros viajando no ônibus, além é claro do motorista um coadjuvante que chamei de Ray Benson. Na primeira cena da aventura situei os personagens cada qual dentro do veículo e deixei que eles interagissem entre si até o quase atropelamento de Emilia Webb. Na minha versão, o ônibus quebra o eixo e fica praticamente inútil. Ele consegue chegara até o posto de gasolina, mas ali para de funcionar de uma vez por todas deixando os personagens ilhados.

Personagens presos em um lugar, incapazes de sair e obrigado a lidar com uma ameaça aterrorizante é um clássico do horror, explorado com primor nesse cenário. Deixe que os jogadores se familiarizem com seus personagens e uns com os outros. Essa e uma aventura na qual quanto melhor os jogadores interagirem, melhor.

2 - Coadjuvantes

O suplemento Luz Morta sugere um grupo de personagens coadjuvantes (NPCs) controlados pelo Guardião. Eu selecionei quais os personagens mais interessantes para a trama e suas motivações.


Ray Benson, o motorista do ônibus, um sujeito simples e prestativo, interessado em cumprir a missão de transportar os passageiros de Boston para Arkham. Ele passa a maior parte do cenário tentando consertar o ônibus. Na minha versao esta fadado a mkrrer quando o grupo retorna do Chale Maçã Verde.

Emilia Webb, cuja identidade à princípio é desconhecida. Ela parece ser uma jovem amnésica e perdida numa noite tempestuosa e escura.

Jake Burns, um tipo truculento e grosseiro, que ficou preso no posto de gasolina depois de ver a coisa na estrada e levar um bruta susto. Na minha versão ele desaparece após ser atacado pela Luz Morta enquanto espera os investigadores perto do Chalé.

Sam Keelman, o dono do Posto de Gasolina que ficou preso no estabelecimento e oferece ajuda aos recém chegados.

Mary Lake, a ambiciosa garçonete do restaurante que tem um segredo a esconder.

Além destes que compõem o núcleo do posto haviam ainda:

Billy Esterhouse, um dos bandidos envolvidos no mal fadado assalto ao Chalé Recanto Maçã Verde. Ele surpreende os investigadores quando eles deixam o Chalé, de espingarda em mão tenta rendê-los, mas acaba morto na primeira aparição da criatura.

Deixei como opção usar o casal Teddy e Winnie Brewer, como passageiros no ônibus, mas reconheço que a utilidade deles foi pequena e preferi não usá-los em outras oportunidades que narrei Luz Morta.

O ideal é que os NPCs sejam mortos um de cada vez da maneira mais medonha possível. Eles são coadjuvantes e como tal sua participação se restringe a servir de escada para os protagonistas, ou seja, os jogadores. Usá-los para realçar os ataques do monstro e colocar os jogadores em situações difíceis é o seu propósito imediato.

3 - A Visita ao Chalé Recanto Maçã Verde 

Uma parte vital da aventura é fazer com que os investigadores enfrentem a escuridão e a tempestade para ir até o Chalé que pertence ao Dr. Webb e de onde Emilia escapou. Nenhum deles sabe da mal fadada tentativa de roubo que terminou com as morte do médico e de um dos bandidos, além da liberação da criatura.


Para convencer o grupo a deixar o restaurante criei um senso de urgência de que algo precisava ser feito o quanto antes. O Dr. Webb poderia estar em perigo - sobretudo depois que inclui a informacao dele ser cardiaco e poder estar em dificuldades. Com a tempestade e a situação de Emilia, fica clara a justificativa de ir até lá. Eu fiz a tempestade diminuir o suficiente e deixei que o grupo negociasse com Jake Burns, que na minha versão era o dono do único veículo ainda em funcionamento - um caminhão.

Na visita ao Chalé, o caminhão de Burns acaba atolando cerca de 500 metros da entrada do chalé e o sujeito fica para trás prometendo esperar pelo grupo enquanto tenta soltar o veículo do atoleiro em que se meteu. Isso permite usar a Luz Morta para eliminar Burns sem que o grupo veja e ainda inutilizar o único veículo em funcionamento.

No Chalé mantive as coisas mais ou menos conforme explicado na versão original. Algumas pequenas alterações incluíam usar Bill Esterhouse que tenta render os investigadores e forçá-los a levá-lo para um lugar seguro e a descoberta de mais informações sobre a Luz Morta, extraída de um livro guardado no estúdio do Dr. Webb.

A cena no Chalé termina com Billy sendo atacado e morto pela criatura e os investigadores se refugiando novamente no Posto de Gasolina que se torna a partir de então o único lugar em que eles podem se proteger.

4 - O Segredo do Dr. Webb

Eu não achei legal como o pobre Dr. Webb foi retratado nessa aventura. Resolvi remover a parte sobre "O Pecado do Dr. Webb" (pg 17) e fiz com que o médico fosse apenas uma vítima inocente das circunstâncias.


Na minha versão do cenário, o Dr. Webb era tão somente um indivíduo com curiosidade pelo sobrenatural que jamais havia se envolvido em nada remotamente "pecaminoso". Seu interesse não passava de um mero hobby. Webb havia recebido como presente de um amigo alguns objetos estranhos que lhe foram enviados por um executor público. O sujeito lembrou que Webb tinha interesse por antiguidades e lhe enviou uma caixa de bronze (onde a Luz estava aprisionada) e um livro cujo conteúdo estranho o médico talvez apreciasse. Os objetos faziam parte de um estranho caso criminal, envolvendo um Culto ativo em Red Hook, estado de Nova York.

Para quem leu o conto O Horror em Ref book, trata-se exatamente do mesmo culto, o que abre interessantes possibilidades para uma continuação.

O executor dos itens relatava em uma carta enviada a Webb (que também podia ser achada no estúdio) o que sabia sobre os objetos.

Webb chegou a ler trechos do livro, tentando compreender a natureza do artefato. Contudo ele não foi tão fundo na sua exploração por temer mergulhar nesses segredos arcanos. Sem saber o que fazer com os itens, o médico guardou a caixa na sala como uma curiosidade (advertindo a sobrinha a nunca tocar nela) e colocou o livro em seu estúdio, guardado em um lugar seguro junto com a carta do executor dos bens.

Na minha versão, o Culto de Red Hook , do qual a Caixa e o livro foram tomados conseguiu eventualmente rastrear a localização deles. Afim de não se envolver diretamente, eles contrataram uma dupla de bandidos da região para entrar na casa do Dr. Webb e recuperar a Caixa de Bronze e o Livro. Nessa versão Clem Tailor e Billy Esterhouse seriam apenas dois peões num jogo mais perigoso.

Em meio ao assalto, a Caixa acaba se abrindo e a criatura é liberada espalhando terror e dando sequência nos eventos conforme descrito.

Essa é uma diferença pequena mas marcante na história, uma maneira de inserir um elemento central nas histórias lovecraftianas - os cultos e a maneira como eles manipulam inocentes em benefício próprio.

5 - O Terrível Livro

Outro elemento que inseri na trama foi um tomo, que tem por título "O Livro do Estranho e Bizarro" que substitui o diário do Dr. Webb.

O manuscrito em questão é um tratado menor a respeito do Mythos, escrito por um autor desconhecido e usado pelo Culto em seus rituais. Ele elucida alguns detalhes a respeito da Luz Morta, sua natureza e como ela foi aprisionada na caixa. Mais importante, ele lança um elemento de incerteza na trama ao fornecer um Ritual para Aprisionar a Luz Morta novamente.

Longe de tornar as coisas mais fáceis, o Ritual em questão escancara as portas para a insanidade e corrupção uma vez que carece de um sacrifício humano para funcionar. Essa condição coloca os jogadores diante de um dilema ético e moral. Aprisionar a criatura de volta na Caixa parece ser a melhor opção, mas até que ponto eles estão dispostos a ir para se salvar? Para tornar tudo ainda pior, descrevi o Ritual de Aprisionamento e o Sacrifício da maneira mais hedionda imaginável, incluindo coisas detestáveis como arrancar o coração da vítima e comê-lo (o que custaria facilmente 1d3/2d6 +2, pontos de sanidade dos envolvidos).

A possibilidade de aprisionar a criatura, ainda que através de um ritual profano, cria um dilema e aumenta a interação do grupo. Não vai demorar para eles discutirem entre si se devem ou não realizar o ritual. Vítimas em potencial são Mary Lake (sobretudo se o grupo descobrir que ela estava de conluio com os bandidos), a própria Emilia Webb ou ainda até mesmo um deles.

Só para constar, o Ritual funciona! Se todos os requisitos forem cumpridos, a criatura é atraída para a caixa e aprisionada em seu interior uma vez mais, colocando fim à sua ameaça. Infelizmente, além do custo de sanidade, isso cria uma dúvida quanto ao que acontecerá agora que os personagens cruzaram a fronteira entre sobrevivência e assassinato.

6 - A Criatura volta para sua Realidade

Eu estabeleci que a criatura tem uma chance cumulativa de 10% de retornar à sua dimensão depois de consumir sua terceira vítima. Basicamente, a criatura absorve energia e a usa para abrir a passagem de volta à sua Dimensão. Quando ela tiver energia suficiente, utiliza essa reserva para abrir um portal.


O objetivo da criatura desde o início é abrir a passagem e assim que reunir o suficiente, ela o faz. Tornei a abertura do portal algo sensacional no qual tudo ao redor é sugado para seu interior, inclusive parte do posto de gasolina, veículos e investigadores que não conseguissem se segurar em algo - testes de Força ou Destreza. Quem viu Evil Dead 2 sabe do que estou falando.

Os pobres diabos arrastados pelo vórtice acabam presos em outra realidade extremamente perigosa. Descrevi o mundo nativo da criatura como um deserto de areia branca, céus violeta e três sóis distantes. Mas os investigadores lançados no portal não tem com que se preocupar por muito tempo... a dimensão é habitada por várias outras Luzes Mortas que se encarregam de cercar e drenar os investigadores que tiverem o azar de ir parar nessa realidade.

DICAS PARA O CENÁRIO

- Luz Morta é um excelente cenário introdutório, ideal para quem nunca jogou Chamado de Cthulhu, pois ele coloca os personagens em uma situação que pode ser facilmente compreendida pelos jogadores. Se você é um Guardião iniciante, considere narrar essa história primeiro para seu grupo, nem que seja como uma aventura solta, sem continuação. É provável que muitos personagens morram nessa aventura, tornando-a um belo cartão de visitas para compreender o caráter perigoso da ambientação.


- A aventura funciona bem se o Guardião conseguir equilibrar as aparições do monstro sem fazer com que ela se torne muito frequente. O ideal é seguir os conselhos no final do suplemento, fazer a criatura aparecer, atacar, matar um ou dois personagens e então recuar. Embora a criatura possa matar o grupo em uma única investida, eu considerei que ela precisa "digerir" a energia absorvida, o que justifica ela ter de matar e depois se recolher.

- Descreva a criatura como algo absurdamente alienígena. Eu fiz com que ela parecesse uma massa luminosa flutuante cheia de tentáculos feitos de luz branca cegante, mas acho que a criatura pode ter a forma que o Guardião desejar. Tente criar a coisa mais estranha e bizarra que lhe vier à mente e que você imagina irá assustar os jogadores.

- Caprichei nas descrições do que acontece quando alguém é absorvido pelo ataque da criatura. Minha referência visual foi o filme Caçadores da Arca Perdida em que os nazistas no final são literalmente derretidos. Também decidi que a absorção faz com que carne, órgãos e músculos sejam desintegrados, fazendo com que tudo que reste sejam ossos calcinados. Essa descrição funcionou bem, sobretudo porque o ataque acontecia em meio a um brilho intenso.

- Em meio ao desespero de se ver presos no posto de gasolina, os jogadores irão sugerir várias soluções. Esteja preparado pois algumas serão extremamente inteligentes e outras absurdamente idiotas. Tente não influenciá-los e seja justo - recompense boas ideias e puna as ruins fazendo cm que eles sofram as consequências - esse jogo não é conhecido, afinal de contas, por perdoar erros e conceder segunda chance.

- Não esqueça de eliminar os NPCs. Eles são perfeitamente descartáveis e quanto mais horrível forem as suas mortes, mais o clima de tensão aumentará entre os jogadores.

- Use o poder mesmerizante da criatura para tirar um ou mais jogadores de dentro da cafeteria criando uma situação de pânico nos que não foram afetados e dúvida quanto a salvar seus companheiros ou deixá-los caminhar para os tentáculos do monstro. Dilemas morais são algo muito interessante a ser explorado nesse tipo de cenário.

- Se possível, considere fazer uma cópia ampliada dos mapas desse cenário ou desenhe-os numa folha de papel que ficará no centro da mesa. Esses mapas serão excelentes para que os jogadores possam visualizar onde estão ocorrendo os ataques e dizer onde seus personagens planejam se esconder ou para onde querem correr.

- De forma geral, essa aventura funciona melhor como uma aventura solta, mas ela pode ter continuidade se o Guardião conseguir transformar os sobreviventes em investigadores do Mythos. Talvez após esse episódio dramático os sobreviventes queiram se juntar e passar a investigar o mundo aterrorizante que se revelou diante de seus olhos. Nesse caso, eu indicaria algumas boas continuações para o cenário como A Assombração (aventura presente no Kickstart de Chamado de Cthulhu) ou Letras Escarlates (presente no Livro Básico). Outras opções podem ser encontradas no Livro Portas para a Escuridão que também oferecem uma boa continuidade.

- Se o grupo quiser investigar as ramificações da aventura Luz Morta, eles poderão ir atrás do Culto que aprisionou a criatura. Tentar descobrir quem contratou os bandidos para roubar o artefato e o livro e colocar um fim a essa ameaça. Finalmente, se o grupo tiver capturado a Luz Morta, eles terão de lidar com as implicações de seus atos e com a responsabilidade de ter sob seu poder uma criatura poderosa (e extremamente vingativa). Uma aventura em que a Criatura escapa de seu confinamento pode ser bem interessante como sequência.

Filmes que podem ser úteis antes de narrar o cenário:

O Nevoeiro (The Mist/2007), no qual um grupo de pessoas fica preso em um ambiente confinado tendo de lidar com algo aterrorizante que está do lado de fora. Melhor ainda, o filme fornece indícios de como o confinamento e o contato forçado com outras pessoas em meio a uma situação assustadora pode transformar pessoas gentis em verdadeiros monstros.

Identidade (Identity/2003), onde um grupo de pessoas acaba ficando isolado durante uma tempestade em um motel de beira de estrada com um assassino à solta. Ótimo para pegar ideias sobre a tempestade e estabelecer a dinâmica entre personagens.

Os Outros (The Others/2001), não propriamente pelo roteiro que é bem diferente, mas pela proposta de suspense esmagador sem mostrar efetivamente nada, mas deixando no ar uma sensação de estranheza e constante ameaça.

Madrugada dos Mortos (Dawn of the Dead/2004), mais um filme de pessoas forçadas a se esconder em um lugar para se proteger do que existe lá for. Embora seja um filme de zumbis, é fácil transferir alguns elementos vistos nele para sua sessão. É interessante também para compor a personalidade dos NPCs.

Contos e Literatura

Considere ler "A Cor que caiu do Céu", uma das histórias mais clássicas de H.P. Lovecraft que pode ceder várias dicas de como descrever o comportamento de uma criatura alienígena.

Embora não seja necessário, é interessante ler "Horror em Red Hook", sobretudo para quem considerar inserir o Culto novaiorquino em seu cenário.

Bom é isso, minhas ponderações a respeito do cenário Luz Morta.

Por fim, os Handouts adicionais citados neste texto, bem como os personagens que criei para a aventura estarão disponíveis em um link no Mundo Tentacular breve. Quem quiser pode usá-los a vontade para começar a jogar imediatamente.

Adoraria ler nos comentários a respeito de Guardiões que narraram essa aventura e qual foi a  impressão a respeito. Fiquem à vontade para fazê-lo e nos vemos em uma próxima Adaptação.

terça-feira, 24 de setembro de 2019

Para o caso deles retornarem - Os horríveis costumes de um vilarejo medieval


Em verdes prados, margeando um bosque, jaz um povoado sem nome.

Um dia, ali floresceu uma comunidade medieval, ainda que não particularmente grande ou significativa: um mero vilarejo que um dia ocupou a fronteira Oeste de Yorkshire na Inglaterra.

Não restou muito desse lugar perdido no tempo, exceto pelas suas fundações de pedra e pelas ruínas do que um dia foi uma igreja dedicada a São Martinho. A construção era o centro do vilarejo e onde a comunidade se desenvolveu em um período de quatro séculos, até ser completamente  abandonado pelos seus habitantes.

O que torna esse simples vilarejo notável e ao mesmo tempo estranho, é sua perturbadora história secreta, uma que envolve superstição e medo. Os habitantes desse vilarejo cujo nome se perdeu, mutilavam seus mortos na esperança de assim evitar que eles retornassem para atacar os vivos.

As origens do vilarejo podem ser traçadas até o século X. Essa região é mencionada no Domesday Book, tratado que dispõe sobre as províncias de Yorkshire. Ela é  citada com o nome de Warron, que se refere ao Bosque, não à cidadezinha em si. De acordo com arqueólogos, está região teve uma população bastante ativa desde a pré história, embora seu auge tenha ocorrido do século XI até o XII.

Muito do que se sabe vem das numerosas escavações arqueológicas na área, já que não há praticamente nenhum registro escrito que tenha sobrevivido. Graças a fotografias aéreas, o padrão irregular dos campos nas redondezas foi percebido, o que motivou a realização de escavações em areas específicas.


Um exame mais cuidadoso revelou que o vilarejo possuía ao menos duas grandes propriedades e um total de 35 a 40 casas menores. As fundações eram edificadas em pedra, mas como as paredes eram de madeira, precisavam de frequente manutenção, bem como os telhados. Não por acaso, tudo isso desapareceu.

Os limites ao sul do povoado terminavam em pequenos montes relvados, enquanto ao oeste se erguia uma elevação semelhante a um platô. Nessa posição provavelmente foi erguido um forte ou posto de guarda que permitia vigiar todo perímetro. Restos de estacas de madeira cravadas fundo no solo atestam que em determinado momento pode ter havido também uma cerca ou paliçada que contornava o povoado, garantindo uma defesa mais eficiente. Até mesmo uma trincheira foi escavada junto da cerca para dificultar qualquer aproximação indesejada. Os restos de um portão ao norte atestam que os habitantes prezavam pela sua segurança.

De fato, eles pareciam temer enormemente a possibilidade de sofrer uma invasão.


Outra característica peculiar é que os historiadores encontraram fechaduras em algumas portas. Estas sobreviveram pois eram construídas com madeira reforçada trazida de regiões vizinhas. Fechaduras eram um verdadeiro luxo no mundo medieval, sobretudo em regiões isoladas dos grandes centros. Em geral a segurança de uma casa era garantida por barricadas dispostas no lado de dentro, mas no vilarejo, as fechaduras evidenciavam uma busca notável por segurança.

O que levava essas pessoas a se proteger de tal forma? O que fazia com que elas agissem com tamanha desconfiança?

A resposta provavelmente se encontrava a cerca de um quilômetro e meio do centro do povoado.

Seguindo por uma estrada tortuosa em direção a um pântano os historiadores encontraram os restos de um muro de pedra que limitava o que descobriam ser um grande cemitério.


O vilarejo sobreviveu aos horrores impostos por William o Conquistador que submeteu com os habitantes dessa região com mão de ferro. No período, toda Yorkshire sofreu com um rígido controle no qual qualquer sinal de revolta era tratado com brutalidade. Mais de um povoado foi incendiado e seus habitantes submetidos a punições por parte do monarca cujo reinado foi marcado por execuções.

Acredita-se que em determinado momento, os arredores de Warron foram palco de uma ou mais batalhas sangrentas. Como os mortos eram abandonados no campo de batalha, era costume que camponeses fossem forçados a enterrar os cadáveres em covas coletivas. Quando os arqueólogos começaram a escavar o cemitério encontraram várias dessas valas transbordando com esqueletos que haviam perecido em combate.

Não bastasse isso, havia ainda um grande número de sepulturas marcadas com um círculo preto que indicava o local onde uma vítima da Peste Negra havia sido enterrada. No meio do século XII, a Peste atingiu com força Warron matando boa parte da população residente.

Em uma época de extrema superstição, a presença de inúmeros cadáveres de forasteiros, mortos violentamente ou vitimados pela peste, depositados no cemitério local, deve ter causado um medo considerável nos habitantes do vilarejo.

Entre os povos medievais, os mortos despertavam um terror extremo. Havia muitas crendices a respeito de mortos vingativos e espíritos malignos capazes de escavar suas sepulturas para arrastar consigo os vivos.

Lendas a respeito de Revenants ou Espíritos de Vingança, eram comuns. Elas relatavam como homens e mulheres que haviam sofrido mortes violentas podiam retornar para levar a cabo uma terrível vingança contra os vivos. Seu desejo de extinguir a vida dos outros lhes concedia força sobre-humana e um ímpeto perverso para espalhar o mal.

Os Revenants eram como esqueletos animados, sua carne apodrecida se desprendida dos ossos expostos. Eles caminhavam lentamente, mas as orbes vazias onde um dia estiveram seus olhos, pulsavam com um brilho amarelado. Suas mãos estavam sempre prontas para agarrar uma vítima e puxa-la para de baixo da terra, sufocando-a lentamente ou partindo seu pescoço. Mais terrível de tudo, o Revenant quando fixava sua ira em uma pessoa jamais desistia de seu objetivo. Poderia ser depositado na terra uma, duas, cem vezes, mas encontraria uma maneira de voltar, nem que se arrastando de sua campa pútrida para extrair seu desejo de vingança.

Não por acaso, a literatura medieval está repleta de casos envolvendo Revenants. Eles eram tratados como um problema grave, com real temor e preocupação pelos aldeões.

Os almanaques medievais afirmavam que padres podiam por um fim aos Revenants benzendo a terra onde os restos mortais eram lançados. Outras medidas práticas envolviam deitar os cadáveres de bruços e trespassa-los com uma estaca de ferro ou ainda prender seus pés com correntes. Uma receita considerada infalível envolvia colocar na boca do cadáver uma raiz de acônito e costurar os lábios com linha. Outra dava conta de tatuar na testa do cadaver um desenho da cruz e pingar sobre seus olhos cera quente. Como se pode ver, os métodos flertavam de perto com noções de necromancia.

Mas como se certificar de que um espírito desses não voltaria para atormentar os vivos? E caso voltasse, como contê-lo?


Os arqueólogos que escavaram os restos do cemitério se surpreenderam com os métodos usados pelos aldeões.

Cerca de 230 ossadas datando do século XI a XIII demonstravam sinais inequívocos de mutilação post morten. Marcas de faca, que cortaram até o osso foram achadas onde se encontravam os tendões e músculos. Da mesma maneira, pernas e pés foram amputadas dos cadáveres, geralmente na altura da canela a fim de limitar a capacidade de movimento, caso os mortos se erguessem para cumprir seus propósitos nefastos.

Ao menos sete cadáveres tiveram os pés arrebentados por marretas. Uma dúzia tiveram braços e mãos serrados na altura do cotovelo e pulso. E pelo menos um foi totalmente esquartejado para resolver de vez o problema.

Decapitações também pareciam ocorrer com frequência. Ao menos duas dúzias de restos apresentavam sinais de que as cabeças haviam sido separadas pouco antes do enterro. Curiosamente, as cabeças eram enterradas em covas afastadas, depois da boca ser devidamente preenchida com alho, terra consagrada ou uma mistura de ervas ou raízes. Em alguns casos, mandíbulas e dentes eram partidos a marteladas afim de evitar mordidas.

A preocupação dos aldeões com Revenants era tamanha que eles chegaram a construir um muro ao redor do cemitério. Dispunham ao longo deste, bonecos semelhantes a espantalhos que imitavam a aparência de pessoas. A ideia é que como ninguém jamais havia testemunhado um morto escavar sua sai da da cova, eles só o faziam quando não eram vigiados. Os espantalhos poderiam coibir suas ações.

Não se sabe exatamente o que motivou esse terror e essas precauções da parte dos aldeões. Também se desconhece as circunstâncias em que o vilarejo foi abandonado no século XIII, embora a Peste Negra seja a causa mais provável de sua deserção.

Hoje, o Vilarejo na região de Warron é considerado como um dos assentamentos medievais mais bem preservados de que se tem notícia. Ele é uma espécie de relíquia da Era das Trevas, alimentando os pesquisadores com evidências de dias obscuros e assustadores.

Tempos em que temia-se que os mortos andassem.

sábado, 21 de setembro de 2019

Longe dos olhos - Escudos de Cthulhu ao longo dos anos

Escudos do Mestre, no caso de Cthulhu, escudo do Guardião.


Antes de continuar a ler, deixa eu te perguntar uma coisa: Quantos escudos de jogos lovecraftianos você acha que existem? 

Sem dúvida a maioria imagina que deve haver um para cada jogo, ou ao menos um para cada edição. Talvez existam algumas reedições, e com certeza existem. Mas a verdade é que são muitos, muitos mesmo!

É comum muitas pessoas dizerem que esse é um dos acessórios menos importantes em uma mesa de jogo, sobretudo em jogos de temática lovecraftiana onde os rolamentos via de regra deveriam ser feitos diante dos olhos dos jogadores. Mas eu sempre fui fã de Escudos do Mestre, não apenas para rolar os dados em segredo (o que pode ser útil às vezes), mas para esconder meus papéis e anotações, manter os recursos fora do alcance dos jogadores e ocasionalmente para checar uma ou outra regra obscura. Sem falar que eles são bonitos pra caramba!


Eu concordo em um ponto: Não é essencial!

Mas estou tão acostumado a usar essa ferramenta que me sinto meio vulnerável quando narro sem um bom escudo do mestre na minha frente. Eu reuni uma boa coleção e tornei quase um hábito compulsivo ter escudos nas minhas mesas sempre que sou o narrador. Anos atrás até escrevi um artigo a respeito dos meus escudos, talvez seja o momento de escrever um update dele e ver quantos mais apareceram desde então.

Mas essa postagem não é a respeito de escudos em geral, mas de escudos dedicados a jogos de temática lovecraftiana, então veremos a seguir, em ordem cronológica uma enorme variedade de escudos. Alguns são das primeiras edições, bastante obscuros e raríssimos, outros são versões publicadas em outros países onde os jogos também chegaram e tiveram um design próprio. Há ainda os que se dedicam a campanhas específicas, algo que está se tornando uma tendência agora na sétima edição.

Deem uma olhada e digam, qual o seu favorito.

1983 - Death in Dunwich (Theatre of the Mind Enterprises)

Esse escudo tem a honra de ter sido o primeiro escudo de narrador para Chamado de Cthulhu. E como acontece com os pioneiros ele carecia de um pouco mais de detalhes e acabamento, mas hoje em dia é tão raro e difícil de achar que colecionadores fariam de tudo para colocar as mãos nele.


1984 - L’Appel de Cthulhu – Ecran du Gardien (Descartes) 

Curiosamente a Sans Detour, editora francesa que tinha os direitos de publicação de Chamado de Chulhu lançou o primeiro Escudo do Narrador, antes mesmo da peça ser vendida nos Estados Unidos. 



1985 - Call of Cthulhu Keeper's Screen (Chaosium) 

Esse é o primeiro escudo americano, lançado pela Chaosium em papelão reforçado. Eu tinha um amigo uma época que tinha esse escudo.


Quer ouvir uma história triste? Ele acabou perdendo o escudo depois de levar ele em um encontro de RPG. Nunca mais viu...



1988 - Call of Cthulhu 3rd Edition Keeper's Screen (Chaosium)


Essa é a versão que saiu logo depois, já com a velha Tabela de Resistência bem em evidência para os jogadores poderem consultar.
Ele é bem parecido com o anterior no design.


1988 - L'Appel de Cthulhu - Ecran Les Années Folles (Descartes)

Os franceses da Sans Detour não deixaram por menos e colocaram esse escudo bonitão na caixa dedicada ao Annes Folles (o primeiro suplemento dos anos 1920).

Esse é bonito demais com um visual meio retrô e que remete a Art Deco.


1989 - El Guardián de los Arcanos (Joc Internacional)

Essa versão é da Joc, uma editora espanhola, a primeira a deter os direitos de publicação de Chamado de Cthulhu em língua espanhola. Ele é simpático com sua arte em estilo anos 1920.


1990 - Il Richiamo di Cthulhu: Schermo del Custode (Stratelibri)

A versão ialiana da Stratelibri tem um desenho diferente e que foge um pouco ao tema lovecraftiano ao colocar em evidência um lobisomem.

Engraçado como parece um típico produto dos anos 1990.


1991 - Call of Cthulhu Keeper's Kit (Chaosium)

A Chaosium permaneceu em seu estilo clássico com essa versão 1991 ainda com a Tabela em evidência.


1992 - Call of Cthulhu 5th Edition Keeper's Kit (Chaosium)

Esse é um dos Escudos mais clássicos de Call of Cthulhu, lançado para a quarta edição e que foi vendido até a sexta com muito sucesso.

É o escudo da "caveira que pisca" como brincam alguns, já que ele fechava com a caveira de olhos abertos e fechados de cada lado. Eu tenho essa versão e embora a frente não tenha a arte mais inspiradora, o interior é muito bom com informações muito bem distribuídas.


1998 - Pantalla del Director de Juego (La Factoría de Ideas)

Na Espanha, La Factoria de Ideas assumiu o lugar da Joc e passou a editar esse Escudo com a capa da Sexta edição.


1999 - Miskatonic University Antarctic Expedition Pack (Chaosium)

Até onde sei, esse foi o primeiro escudo de narrador dedicado a uma campanha.

Ela fazia parte do Antarctic Expedition Pack, um suplemento com todo o material necessário para narrar a enorme campanha Beyond the Mountains of Madness. Embora a ideia para um escudo dedicado a campanha fosse ótima, a Chaosium poderia ter tomado um pouco mais de cuidado nesse lançamento. 

Ele tinha apenas uma abertura central e informações relativas à campanha em si, sem as informações gerais do jogo o que forçava o Guardião a manter na mesa dois escudos.


2000 - Call of Cthulhu Keeper's Screen 5th Edition (Chaosium)

Esse escudo é difícil de achar, sobretudo por um erro de impressão que o tornou artigo de colecionador.

A maioria deles foi recolhida uma vez que a Tabela de Resistência veio com uma impressão errada e com uma folha de errata que deveria ser colada (!!!) em cima da outra. Não imagino que alguém deva ter cometido essa atrocidade. Como isso pegou mal demais, o Escudo ficou encalhado e acabou sendo recolhido.

Outros tempos... 


2002 - The D20 Call of Cthulhu Gamemaster's Pack (Chaosium)

Outro escudo extremamente raro de encontrar e que ficou disponível no mercado por apenas alguns anos. Dedicado ao Call of Cthulhu D20, esse escudo curiosamente trazia na frente a arte do livro no sistema BRP.

Ainda assim era um belíssimo escudo coma s regras para jogar na aurora do sistema D20.

2007 - Cthulhu Sichtschirm (Pegasus Press)

A Editora Alemã Pegasus Press ou Pegasus Spille lançou esse Escudo com arte conceitual que foi chamado com muita propriedade de Escudo Sandman pelos fãs, uma vez que  arte remete ao trabalho de Dave McKeen, um dos ilustradores mais conhecidos da HQ.

Esse escudo também é bem raro e disputado no tapa pelos colecionadores.


2008 - Trail of Cthulhu Keeper's Screen & Resource Book (Pelgrane Press)

Em 2008 a Pelgrane, então uma jovem ediora que estava aparecendo ofereceu a sua versão de Horror Lovecraftiano para RPG - Rastro de Cthulhu.

Com uma belíssima arte de Santiago Caruso, esse Screem é um dos mais bonitos e detalhados, embora ela pudesse ser em papel mais resistente ao invés de uma cartolina.


2008 - L'appel de Cthulhu V6 ecran (Editions Sans Detour)

A Sans Detour atacou novamente em 2008 com esse Escudo que depois foi adotado pela Chaosium em 2010 e vendido em versão americana para a sexta edição.

Eu acho esse um dos escudos mais bonitos de Call of Cthulhu até hoje. Muito bem feito, com excelente acabamento e um grau de detalhes maravilhoso. Sem falar que a arte é absurdamente evocativa dos temas do jogo.


Eu tenho essa versão assinada pelo Sandy Petersen (criador de Call of Cthulhu) e é um dos meus itens mais queridos, tanto que já pensei em enquadrá-lo várias vezes.


2010 - Kit d'expédition par-delà les Montagnes Hallucinées (Editions Sans Detour)

Outro produto da Sans Detour (como faziam coisas legais esses franceses!). Dessa vez eles humilharam com um Escudo de Beyond the Mountains of Madness que colocou no chinelo a versão da Chaosium.


Arte maravilhosa e um primor de acabamento!


2010 - CthulhuTech GM Reference Screen (Wildfire)

Cthulhu Tech é uma ambientação diferente em que os jogadores enfrentam a ameaça dos Mythos com Mechas e Veículos apinhados de mísseis e metralhadoras de plasma.

Para algo tão diferente, havia a necessidade de um Escudo diferente e ele é bem funcional.


2011 - Pantalla del Guardián (Edge Entertainment)

Em 2011 a Edbe Entertainment assumiu a publicação de Chamado de Cthulhu na Espanha e esbanjou beleza com esse Escudo lindíssimo que acompanhava a Caja Negra.

Material bonito demais! 


2011 - Ecran 30ème anniversaire l'Appel de Cthulhu (Editions Sans Detour)

Esse é um escudo francês da Sans Detour, lançado por ocasião dos 30 anos de Chamado de Cthulhu.

Ele é sem dúvida muito bonito, mas a temática escolhida para a arte foge um pouco do normal. Parece algo dedicado a Dark Fantasy ou a Medieval Hard Core e não a um jogo nos anos 1920. Ainda assim, é um escudo bonito e diferente. 


2011 - Ecran Delta Green (Editions Sans Detour)

E lá vem os franceses de novo...

Esse é o primeiro Escudo de Narrador exclusivo para Delta Green, e vou te dizer, que Escudo bem sacado e bonito.

Ali tem tudo que se poderia esperar para evocar uma sessão de Delta Green, onde agentes especiais lutam para manter o mundo em segurança, ao custo de sua sanidade.


2012 - Ecran les Masques de Nyarlathotep (Editions Sans Detour)

Mais franceses? Então tá...

Esse é o Escudo que acompanhava a edição especial de Masks of Nyarlathotep, a mega campanha de Chamado de Cthulhu, considerada uma das maiores e melhores campanhas de todos os tempos.

Arte belíssima, bem conceitual, evocando o clima PULP do jogo.


2012 - Pantalla de referencia Cthulhutech (Edge Entertainment)

A Edge foi atrás de mais uma ambientação Lovecraftiana e ganhou a sua própria versão do escudo do narrador de Cthulhu Tech. Não por acaso, muito melhor que a versão original lançada nos EUA.


2013 - Ecran le Rejeton d'Azathoth (Editions Sans Detour)

Mais uma campanha da Chasoium ganhou uma versão melhorada pelos franceses da Sans Detour.

Esse belíssimo escudo é dedicado a Spawn of Azathoth, uma campanha lançada em 1989 pela Chaosium e que foi revista no começo dos anos 2000. Os franceses não apenas lançaram um escudo só para a campanha, eles refizeram todo o livro, acrescentaram cenários extras e melhoraram muito a campanha que era meio bagunçada. 

2014 - Ecran Achtung! Cthulhu  

E Cthulhu desembarcou na Segunda Guerra Mundial com classe através dos livros de Achtung! Cthulhu.

Esse Escudo incrível foi o primeiro a ser lançado para a ambientação e permanece como um dos melhores e mais evocativos do período.


2014 - Ecran Cthulhu 1890 (Editions Sans Detour)

Até onde sei, esse é o único Escudo de Guardião de Chamado de Cthulhu dedicado ao Gaslight, ambientação específica para a Era Victoriana.

Esse escudo é um dos mais bonitos que conheço! A Arte é de cair o queixo, com tantos detalhes e capaz de invocar para a mesa de jogo todo o clima desse período.


2014 - Call of Cthulhu Keeper's Screen 7th Edition (Chaosium)

E chegamos ao Escudo mais recente, editado diretamente pela Chasoium que parece ter aprendido com a Sans Detour que Escudos tem que ser não apenas funcionais, mas bacanas!

Eles tem que ficar bonitos em cima da mesa e atrair os jogadores.

Esse Escudo, da sétima edição é belíssimo e essa arte tem tudo de Cthulhu.


2015 - Horror on the Orient Express Keeper Screen (Chaosium)

Mas embora a Chaosium tenha acertado ao lançar um belo Escudo para a sétima edição, cometeu o pecado de lançar uma versão específica para a Campanha Horror on the Orient Express com apenas dois painéis.

Sério? Que trabalho mais meia-boca! A imagem é linda, mas o interior ficou tão ruim que nem me dei ao trabalho... uma pena!


2015 - The World's Greatest Screen (Nosolorol Ediciones)

Ah, a Nosolorol! Eles vieram com essa edição especial em 2015 quando assumiram a franquia de Chulhu na Espanha.

Esse é o maior escudo do narrador para Cthulhu lançado até hoje. 


2015 - Cthulhu Edition 7 Hardcover Sichtschirm

Voltamos a Alemanha com o Escudo da sétima edição, exclusivo para aquele país.

Os Alemães não desapontam e de novo investem em uma are conceitual e meio metafísica. Eu adoro esse conceito e com certeza adoraria ter isso na minha mesa, o problema é o idioma.


2015 - Ecran L'appel de Cthulhu V7 (Editions Sans Detour)

A Sans Detour não poderia ficar para trás e lançou a sua própria versão de Escudo para a Sétima Edição de Chamado que evoca o ar lúgubre e misterioso com maestria.

Eu adoro esse Escudo, com certeza um dos mais bonitos e bem feitos.


2015 - Cthulhu: Berge des Wahnsinns: Expeditionspack (Pegasus Press)

E os Alemães entraram na brincadeira com esse Escudo exclusivo para a campanha Beyond the Mountains of Madness, devidamente adaptada para a sétima edição.


2015 - Pantalla del DJ Cultos innombrables (Nosolorol Ediciones)

Esse Escudo também é da espanhola Nosolorol, dedicado ao RPG lovecraftiano deles, o incrível Cultos Innombrables (Cultos Inomináveis).


2016 - Ecran Les 5 Supplices (Editions Sans Detour)

Outra campanha exclusiva de Chamado de Cthulhu publicada apenas na França, Les 5 Supplices, se passa inteiramente na China e na Terra dos Sonhos.

Essa ilustração é linda! 


2016 - Achtung! Cthulhu: GM Screen (Modiphius Entertainment)

A Modiphius entrou de cabeça em Achtung! Cthulhu com esse belo Escudo dedicado a Segunda Guerra. Ele é um escudo modular, em que você pode escolher quais ilustrações usar em seu escudo. Material de primeira e bem bacana. 


2016 - Delta Green Handler Screen (Arc Dream Publishing)

Levou um tempo, mas Delta Green enfim ganhou o seu escudo específico e com classe.

Material de primeira qualidade e com imagens  deslumbrantes de conspiração, terroristas e agentes governamentais.


2016 - Alba di Cthulhu - Schermo del Narratore (Asterion)

Mais um belo trabalho italiano com Chamado de Cthulhu. 

Eu já vi essa escudo que é incrível e ENORME.

Aliás, o Grande Cthulhu nesses painéis está entre os mais assustadores e bem feitos. Grande trabalho!


2016 - Il Richiamo di Cthulhu - VII Edizione - Schermo del Custode (Raven Distribution)

E tem esse escudo da Raven Distribuction, editora italiana 1ue reeditou a capa do livro básico em uma bela imagem.

Como curiosidade, esse seria o escudo oficial antes de ser substituído.


Muito bonito mesmo!


Bom é isso...

Imagino que existam outras escudos lovecraftianos, mas estes são os mais conhecidos.

Queremos saber de vocês leitores, quais os seus favoritos e o que vocês acharam do escudo lançado pela New Order para a sétima edição.