quarta-feira, 30 de novembro de 2011
Proto-Shoggoth - Uma nova ameaça amorfa e letal para Rastro de Cthulhu
Eles construíram grandes cidades nas profundezas dos oceanos primevos e bases nos continentes ainda em formação. Na Antártida ergueram uma vasta metrópole à sombra das montanhas. A fim de auxiliá-los em suas conquistas, usaram sua avançada ciência genética para criar formas de vida.
Os Shoggoth foram suas criações mais impressionantes: criaturas amorfas feitas de protoplasma vivo. Eles funcionavam como ferramentas e serviam aos Anciões como escravos, operários e soldados até que um dia se rebelaram contra seus mestres.
Os Shoggoth foram concebidos com uma inteligência rudimentar e destituídos de vontade própria, para todos os efeitos eles não passavam de máquinas vivas. Isso não significa, contudo, que experiências para criar Shoggoths dotados de inteligência racional não tenham sido realizadas.
Usando matéria orgânica extraída da divindade Ubbo-Sathla e combinando esse extrato com o protoplasma dos Shoggoth, os Anciões criaram seres amorfos inteligentes. O resultado dessa experiência foram as criaturas conhecidas como Proto-Shoggoths cuja função era coordenar os seus irmãos menos iluminados intelectualmente nas suas tarefas braçais.
Quando os Shoggoth empreenderam sua rebelião, os Anciões decidiram cancelar todos os projetos envolvendo os proto-shoggoth. Se criaturas semi-racionais foram capazes de se rebelar criando caos e destruição sem precedente, o que espécimes mais evoluídos poderiam fazer, deixava os Anciões aterrorizados.
A maioria dos Proto-Shoggoth foram destruídos, mas alguns foram aprisionados em "dimensões de bolso" de onde não podiam escapar. Essas dimensões são espaços vazios que limitam a ação das criaturas e onde nem todas as leis da física se aplicam. Para acessar essas dimensões eles usavam artefatos cristalinos em forma de cetro que permitiam abrir e fechar os portais que uniam essas dimensões e nossa realidade.
Quando os Anciões abandonaram nosso planeta, deixaram para traz algumas dessas chaves cristalinas com proto-shoggoths em seu interior. Com a passagem do tempo, alguns proto-shoggoth descobriram uma maneira de enviar emanações psíquicas para aqueles que manipulassem os artefatos. Seu objetivo principal é escapar do confinamento imposto por seus mestres.
Proto-Shoggoths são criaturas amorfas feitas de protoplasma vivo capaz de assumir outras formas. A massa que constitui o proto-shoggoth se assemelha em forma e textura a um grande cobertor de pele, fibras e tecido muscular vivo de coloração cor de cobre. Em sua superfície fluida gotejante formam-se apêndices, orifícios, membros e estruturas corporais, além de enormes feridas que não sangram. A massa é claramente pulsante e respira ritmadamente como um ser vivo.
Proto-Shoggoth podem gerar olhos ou bocas em qualquer lugar de seus corpos para auxiliar em seus sentidos. Essas criaturas tem controle total de seus corpos, mas são incapazes de ampliar a massa e volume que os constitui. Portanto, se eles criarem um apêndice muito longo em uma parte de seu corpo, outra extremidade irá secar e diminuir de acordo.
Eles são dotados de inteligência racional e capazes de se adaptar a praticamente qualquer ambiente para sobreviver. Também aprendem a copiar a aparência de outros seres vivos. Quanto mais complexa a forma de vida, mais difícil para o proto-shoggoth imitá-la. Proto-Shoggoths podem tentar assumir a forma de seres humanos, mas em geral o resultado é um humanóide de aspecto bizarro, horrivelmente deformado.
Acima: Proto-Shoggoth em forma humanóide.
O proto-Shoggoth pode ocupar o corpo de formas orgânicas mortas em estado de decomposição e animá-lo dando a impressão de vida. Para isso ele precisa infundir uma quantidade de seu protoplasma no organismo restaurando as funções motoras temporariamente. O proto-shoggoth pode comandar essas criaturas à distância e fazer com que elas desempenhem tarefas simples. Essas criaturas animadas equivalem aos devoradores (conforme descritos no livro Inacreditáveis Casos Sobrenaturais).
ESTATÍSTICAS DE JOGO
Habilidades: Atletismo 11, Briga 20, Vitalidade 11
Limiar de Acerto: 4
Ataques: -2 (Chicote), +1 (Engolfar)
Chicotear - O proto-shoggoth cria um tentáculo fibroso que lança velozmente como um chicote. Em um ataque bem sucedido de Briga, o proto-shoggoth acerta o alvo causando um ferimento que dilacera pele e músculos. O ataque causa 1 dado -2 de dano. A criatura pode pode estender esse apêndice até 5 metros de distância. Ele pode criar até três desses chicotes por rodada.
Engolfar - O proto-shoggoth pode usar Briga para envolver uma vítima totalmente com sua massa, criando em seu interior uma infinidade de bocas e orifícios para morder o alvo arrancando pedaços inteiros de sua carne. O proto-shoggoth causa +1 de dano. A cada rodada o proto-shoggoth acerta automaticamente causando o mesmo dano. Personagens engolfados pela criatura podem atingi-lo automaticamente, também. O proto-shoggoth pode envolver apenas um alvo por vez.
Armadura: Armas físicas causam apenas 1 ponto de dano, fogo e eletricidade causam metade do dano, regenera 1 ponto de Vitalidade por rodada até ser morto.
Perda de Estabilidade: +2
segunda-feira, 28 de novembro de 2011
Os Devoradores nas Brumas - Comentários sobre a Sessão e Idéias para o Cenário
O livro, contém quatro aventuras prontas no estilo pulp que podem ser usados como uma mini-campanha com os mesmos personagens ou em aventuras solo. Há uns meses fiz uma resenha completa à respeito desse livro que pode ser encontrada no link no final desse artigo.
Pretendo fazer alguns comentários à respeito dessa primeira aventura e compartilhar algumas idéias que na minha opinião ajudaram a tornar a estória mais legal. Essas mudanças não chegam a alterar a estrutura do cenário, trata-se de uma aventura curta composta de várias situações envolvendo os personagens perdidos em uma ilha e presos num legítimo pesadelo do Mythos.
É impossível fazer esses comentários sem revelar os segredos do cenário e contar boa parte da estória. Não quero ser estraga-prazeres, por isso, aviso aos que não jogaram "Devoradores nas Brumas" e pretendem fazê-lo que PAREM DE LER NESSE MOMENTO à fim de preservar as surpresas da aventura.
Se você, no entanto, vai ser o Guardião e pretende mestrar a aventura, fique à vontade para usar as idéias sugeridas ou adaptar algum trecho que tenha achado válido. Eu adoraria receber um feedback à respeito de como foi a aventura para outros mestres que usaram essas mudanças.
Aviso dado, vamos em frente...
"Devoradores nas Brumas" é uma aventura divertida de jogar e mestrar. Não se trata de um cenário muito original, afinal, colocar os personagens em um ambiente hostil do qual não se pode escapar é uma idéia que já foi bem explorada em muitos outros cenários.
Mas isso não quer dizer que a aventura seja ruim, pelo contrário... eu gostei bastante da estória e tenho certeza que ela será um desafio para iniciantes e veteranos.
1) Pontapé Inicial - Os Personagens
A aventura ao meu ver funciona melhor com personagens novatos ou que tenham tido um encontro mínimo com o Mythos de Cthulhu. Isso não impede que um deles possa ter tido um encontro com os horrores do Mythos, mas na minha concepção, Devoradores é uma boa oportunidade para introduzir personagens no reino da insanidade.
Também é uma aventura que funciona melhor com um grupo de personagens que não se conhece e que é obrigado de uma hora para outra a confiar e depender de completos estranhos. Esse fator ajuda muito a inflamar as coisas nos momentos de maior perigo e gerar atrito nas situações de jogo. Lembre-se, em situações de crise, em que um grupo de desconhecidos é levado aos seus limites e obrigado a cooperar entre si, nada mais natural do que ocorrer desavenças.
Nesse sentido, acho interessante envolver personagens que tenham filosofias antagônicas: Por exemplo colocar um policial (com justiça como motivação) e um ex-presidiário (que odeia autoridade) é promessa de uma boa disputa. Juntar um militar heróico que sempre acha que está com a razão e uma feminista decidida a agir conforme suas próprias regras ou ainda um cientista arrogante com um ocultista de mente aberta para o mundo paranormal, irá facilitar o surgimento de bons debates. Da mesma forma, colocar entre os sobreviventes do naufrágio um judeu e um simpatizante do regime nazista ou quem sabe um comunista e um milionário diletante, ajudará a fomentar um clima natural de desconfiança e paranóia.
2) Sobreviver é preciso...
Um dos pontos chave de "Devoradores nas Brumas" é o fato dessa estória ser à respeito de Sobreviência. Os personagens são náufragos em uma ilha que oferece remotas chances. Não há água e comida suficiente no lugar e os pobres investigadores terão de sofrer muito (mas muito mesmo!) para obter o mínimo de recursos.
Nada contra, acho até bastante condizente e realista representar essas dificuldades, afinal sobreviver numa ilha deserta não é moleza.
Mas por outro lado, eu me pergunto: será que isso é divertido? Quer dizer, ninguém espera que seu personagem em uma ambientação como Rastro, morra de fome ou de sede. Estripado por um monstro, com certeza, sacrificado em uma orgia de sangue por cultistas, é claro! Mas faminto e sedento? É até meio... indigno.
Outro problema desse enfoque é que ele obriga os personagens a ter a habilidade Sobrevivência. Se nenhum personagem tiver pontos nessa habilidade as coisas vão ficar insustentáveis e se as regras forem usadas ao pé da letra, é quase certo que a coisa acabe em morte. E ninguém quer jogar uma sessão de duas ou três horas e perder o personagem porque não localizou uma fonte de água.
Além do mais, a aventura é pulp! Nesse estilo, os protagonistas sempre conseguem perseverar diante das dificuldades, podem até "sofrer pra diabo", mas eles são heróis e heróis não morrem de fome e sede.
Minha sugestão? Releve um pouco a severidade dessas situações. A aventura é muito cruel nesse ponto. Isso não significa ser bonzinho, deixe claro que os personagens estão passando por maus bocados, que eles não têm conforto, que vão ficar famintos e esgotados, mas dê a eles a chance de sobreviver e lutar contra as ameaças que habitam a ilha.
Podem ter certeza: seus jogadores não irão chiar se forem chacinados pelas criaturas da ilha, mas se um deles morrer de sede pode apostar que você vai ouvir muita reclamação.
3) Mudando a Criatura e sua natureza
Uma das mudanças mais drásticas que fiz, diz respeito a criatura principal da estória, Abholos.
Eu resolvi trocar o monstro com poderes semi-divinos por uma criatura do Mythos - que ainda que seja poderosa - está longe de ser uma entidade.
Nem dá para dizer o quanto eu detestei o trecho que sugere que o monstro pode assumir a forma de um livro. Sério, isso ficou muito tosco e quase desisti de mestrar a aventura por causa disso.
Felizmente, achei uma saída. Transformei o monstro em um Proto-Shoggoth, uma criatura servil criada a partir de manipulação genética pela raça dos Anciões milhões de anos atrás. Sempre quis usar esses monstros em uma aventura e a criatura cabia como uma luva nesse contexto (imagem ao lado).
O Proto-Shoggoth foi aprisionado pelos seus mestres em um objeto cristalino indestrutível semelhante a um cetro com símbolos gravados em sua superfície azulada. Foi esse o objeto que o professor Clive Lewiston confiou a equipe do avião para que fosse lançado no mar.
O artefato encerra a criatura em seu interior em uma espécie de "dimensão de bolso", mas depois de tanto tempo a criatura descobriu como enviar sugestões mentais a qualquer pessoa que toque cristal. É claro, o objetivo da criatura é se libertar de sua prisão, mas para isso, precisava convencer uma criatura inteligente a destravar a prisão. O proto-Shoggoth tentou persuadir Lewiston mas o professor foi mais forte. Sabendo da natureza das criaturas do Mythos, ele guardou o artefato em um estojo de couro cheio de símbolos de proteção e o confiou a aviadora Ruth Copeland que sobrevoaria o Pacífico, convencendo-a a lançá-lo nas profundezas do oceano.
O que Lewiston não esperava é que o navegador aéreo e companheiro de Ruth, Kenner Housman fosse ser tolo o bastante para ignorar seus avisos a respeito do conteúdo do pacote. Acreditando que ali dentro poderia haver algo valioso, Housman abriu o estojo e manipulou seu conteúdo permitindo que o Proto-Shoggoth inundasse sua mente com visões bizarras.
Acometido de pesadelos e cada vez mais instável, Housman acabou se rebelando contra a aviadora no momento em que ela tencionava lançar o pacote ao mar. Durante a confusão, o navegador libertou a criatura na cabine a 2 mil pés de altitude. O avião perdeu altitude e mergulhou em uma pequena ilha não mapeada. Os dois tripulantes morreram na queda do avião e a criatura se viu livre para vagar pela ilha.
Ele não criou a ilha, mas vem usando seus poderes para assimilar as formas de vida nativas e a vegetação drenando a vida nativa e transformando animais e plantas em mutantes. A ilha se tornou seu domínio e depois de tanto tempo que passou presa, a criatura está faminta por sensações, por isso, ela tem interesse em atrair seres humanos.
Os investigadores ficam sabendo à respeito da criatura através das anotações no diário de Housman encontrado nas ruínas do avião no meio da selva. O artefato de cristal também está no meio dos ferros retorcidos do avião e pode ser recuperado.
O personagem que primeiro toca no misterioso artefato recebe uma visão a respeito do funcionamento da prisão. Ele fica sabendo como abrir e fechar a dimensão para capturar o Proto-Shoggoth. Para isso é claro, o grupo terá de se arriscar rumando até o covil da criatura para o confronto final de uma maneira muito semelhante a cena final descrita no livro.
Colocarei os atributos e mais detalhes sobre o Proto-Shoggoth em um artigo próprio.
4) O Naufrágio e as cenas de Flashback
Tendo alterado o monstro e diminuído seu nível de poder tive que alterar o fato da criatura ter provocado o naufrágio do Imperatriz da Caledônia.
Eu preferi usar o acaso para justifiar a presença dos investigadores na ilha.
Em meados de 1930 ainda existiam muitas minas marítimas perdidas flutuando à deriva no Oceano Pacífico. Mesmo após o fim da Grande Guerra, essas minas constituíam um perigo em potencial para as rotas de cruzeiros entre a América e a China. Na minha versão, o Imperatriz da Caledônia se choca com uma dessas minas o que provoca uma grande explosão na casa de máquinas e o afundamento do navio de passageiros. A foto nesse tópico, inclusive, é de um naufrágio decorrente de uma colisão com uma mina perdida, ocorrida com um navio australiano em 1934.
Uma das idéias mais bacanas na aventura é deixar em aberto para os jogadores os momentos de flashback e assim permitir que eles próprios relatem um pouco da história de seus personagens. A idéia é muito boa e dá aos jogadores a oportunidade de desenvolver o background de seus jogadores.
5) Handouts e Props
"Devoradores nas Brumas" é um cenário bastante físico. Há pouca investigação e muito mais espaço para ação e aventura. Na ilha afinal de contas não há bibliotecas, cartórios e arquivos. Também não há testemunhas que possam ser interrogadas.
Mesmo assim dei um jeito de produzir alguns Handouts para a estória.
O diário de Kenner Housman, uma fotografia de Ruth Copeland e de seu avião, um cartão postal do Imperatriz da Caledônia, uma embalagem de cigarro japoneses (que pertencia aos marinheiros do pesqueiro Bishamun) e a descrição da visão experimentada pelo personagem que toca no cristal foram os handouts que inclui.
Eu também usei um cristal de verdade para representar o artefato. O prop é bem simples mas serve para determinar qual personagem recebe as instruções de como ele funciona. Em termos gerais quem coloca a mão nele primeiro é escolhido.
Bem é isso, essas foram as mudanças mais significativas que implementei no cenário. Como há várias situações soltas, o guardião tem liberdade para escolher aquelas que deseja usar e criar outras.
Se alguém tiver interesse nos handouts é só passar um endereço e eu envio por e-mail.
Abaixo o link para a resenha completa do livro "Inacreditáveis Casos Sobrenaturais":
http://mundotentacular.blogspot.com/2011/10/resenha-inacreditaveis-casos.html
domingo, 27 de novembro de 2011
RolePunkers #1 - A primeira edição da revista da editora RetroPunk
O link abaixo leva para a página do Drive Thru onde a edição pode ser baixada gratuitamente.
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=97046
A RolePunkers está recheada de material interessante, artigos sobre as ambientações da Retropunk, resenhas e aventuras prontas.
O conteúdo desta edição é o seguinte:
- RPG Indie, o que é isso afinal?;
- Terra Devastada - Conheça o primeiro RPG de Zumbis do Brasil;
- Entrevista com John Bogéa, criador do Terra Devastada;
- Presságio, uma aventura para Rastro de Cthulhu - Por FS;
- Resenha de Este Corpo Mortal, próximo lançamento da Retropunk;
- Rastro de Cthulhu: Uma nova abordagem;
- Uma Escopeta Para a Máfia Italiana - Aventura para Terra Devastada - Por Jefferson "Kalderash" e revisionada por Moisés Saraiva de Luna.
Ainda não tive oportunidade de ler todo o material, mas essa primeira edição da Rolepunkers parece muito interessante.
Parabéns à Retropunk por essa ótima iniciativa e que essa seja apenas a primeira de muitas edições.
sexta-feira, 25 de novembro de 2011
O Tributo dos Deuses: Sacrifícios no Império de Cuzco
Os Incas capturaram e assimilaram as populações vizinhas, estima-se, que na época da chegada dos Conquistadores Espanhóis, sua população era de aproximadamente 12 milhões de habitantes, falando 20 idiomas diferentes e com mais de 10 culturas distintas. Os Incas formaram o maior Império na América do Sul antes da chegaga dos europeus, estendendo-se do Equador até o Chile (embora seu centro de poder estivesse localizado no atual Peru).
Durante sua campanha expansionista, os Incas foram menos violentos que outros povos conquistadores, embora tivessem uma máquina de guerra bastante avançada. Governantes locais eram respeitados e mantidos em suas funções, desde que aceitassem render seus filhos aos cuidados dos incas. Estes eram enviados a Cuzco para receber educação e crescerem dentro do espírito inca acreditando em seus deuses, suas crenças e obedecendo suas leis. Desse modo quando retornassem, os herdeiros de direito seriam fiéis ao império.
Os Incas eram um povo extremamente engenhoso, capaz de enormes realizações nos campos da construção, engenharia e arquitetura. Um de ses maiores legados são as ruínas de Machu-Pichu, a notável cidadela encravada nas montanhas. Também se destacaram na medicina (realizando complexas operações intra-cranianas), na metalurgia e na matemática.
Mas quando mencionamos os Incas, algo que vem à mente são as suas estranhas práticas religiosas.
Os mais antigos registros à respeito dos ritos religiosos Incas, ironicamente foram coletados pelos historiadores espanhóis que acompanharam o conquistador Francisco de Pizarro em 1533. Os mesmos homens responsáveis pela destruição do império foram os que mantiveram os registros sobre seus costumes. Através dessas crônicas e da descobertas de múmias, as peças de um grande quebra-cabeça foram se encaixando para revelar uma religião complexa que envolvia a veneração a deuses das montanhas, a crença num sistema de reencarnação, elaboradas cerimônias de sepultamento e finalmente o sacrifício humano.
Sacrifícios (ou Capacocha) eram comuns durante ou depois de eventos marcantes: um terremoto, uma epidemia, uma enchente ou quem sabe após a morte de um Imperador Inca. De acordo com os arqueólogos os sacrifícios incas frequentemente envolviam crianças, em muitas ocasiões o filho de um chefe com uma posição de alta hierarquia. A criança escolhida personificava uma divindade em corpo mortal que tinha ligação direta com os deuses uma vez que descendia do Deus-Sol. O sacrifício não era visto como um fardo, mas uma benção para a família e para a própria criança. Essa era uma forma de demonstrar que a criança e seus pais compartilhavam de um vínculo com os deuses. Acredita-se que as crianças escolhidas tinham de ser perfeitas, sem qualquer imperfeição que maculasse o ideal de beleza adotado pela sociedade Inca.
Além disso, crianças eram consideradas seres puros, quase espirituais protegidos inclusive pelas leis dos incas. Isso demonstrava o tamanho do sacrifício que se fazia ao oferecê-los em honra dos deuses. O sacrifício, no entanto, era essencial para o sistema religioso Inca. Através dessa importante oferenda deuses como Viracocha e Pachamama eram apaziguados e em troca concediam fecundidade aos animais, fertilidade dos campos e chuvas moderadas.
Os Incas escolhiam crianças de qualquer sexo que agradasse aos deuses e cuja idade estivesse entre 6 e 15 anos. Por um ano a criança era preparada e ficava sob a tutela de religiosos responsáveis por decidir qual seu destino. Ela poderia ser poupada do sacrifício se eles não a considerassem apta ou se concluíssem que ela poderia ser melhor aproveitada no ofício religioso. Nesse período ela recebia ensinamentos religiosos e uma dieta baseada em milho - uma comida considerada divina.
Decidido o destino da criança, os sacerdotes organizavam uma peregrinação da vila natal do escolhido até Cuzco, capital do Império. Essa viagem durava pelo menos 3 meses e servia para que o povo pudesse testemunhar o acontecimento. Religiosos, membros da família, chefes e outras personalidades faziam parte dessa comitiva que era recebida com grandes festas, banquetes e homenagens por onde passava.
Ao chegar a Cuzco, o próprio Imperador recepcionava os peregrinos no seu palácio real com todas as honras. A criança e seus pais recebiam presentes luxuosos e eram cobertos de ouro.
Enquanto a criança e seus familiares permaneciam na companhia do imperador, os sacerdotes davam início aos preparativos para a cerimônia. Eles escolhiam uma montanha alta considerada sagrada e começavam a construir uma plataforma sacrificial. Essas plataformas eram erguidas na face da montanha com pedras que formavam uma espécie de tumba protegida. A criança era colocada no interior dessas plataformas junto com artefatos funebres como estatuetas feitas de ouro e prata, potes de cerâmica pintada e peles de llhamas.
Os sacerdotes também confeccionavam as túnicas que as crianças deveriam vestir e costuravam símbolos místicos cada um com um significado específico. As roupas eram pesadas e ornamentadas com um propósito mórbido adicional, imobilizar a criança e impedir que ela resistisse.
No dia do sacrifício, a criança escolhida recebia uma mistura de chicha, um álcol extraído da maizena e folhas de coca, presumivelmente para aliviar os efeitos da altitude e da ansiedade. Essa mistura induzia uma semi-consciência que facilitava o trabalho dos sacerdotes e a deixava afortunadamente alheia ao que ocorria. A celebração era realizada na plataforma com a criança devidamente envolvida pelos trajes e os objetos que ela carregaria consigo no outro mundo posicionados aos seus pés. Um sacerdote principal presidia a cerimônia, mas ele podia ser assistido por outros sacerdotes, não era permitido contudo que outras pessoas testemunhassem o ritual, em teoria era um momento de segredo divino e grave respeito.
A maneira como os sacrifícios eram realizados ainda divide os cientistas. Ao que parece o procedimento dependia do celebrante que podia empregar maneiras violentas e especialmente brutais. Há muita discussão à respeito disso: por que afinal de contas os sacerdotes usariam de tamanha violência para despachar uma criança sagrada para os deuses?
A resposta pode estar na bebida sagrada consumida pelos sacerdotes para estabelecer o transe no momento do ritual. Essa bebida com base na raíz de achiote, é um potente alucinógeno que pode induzir a um surto psicótico de curta duração. Outra teoria é que o martírio serviria para atrair a atenção dos deuses e fazer com que eles acolhessem as crianças com maior facilidade.
Seja como for, algumas crianças eram deixadas para morrer por exposição aos elementos (frio extremo e ventos cortantes da altitude). Outras no entanto, experimentavam algo muito mais terrível. Há indícios de asfixia, o corpo esmagado pelas vestes cerimoniais de tal forma que as costelas e ossos da pélvis se partiam. Crânios fraturados também foram a causa da morte de várias múmias encontradas nos Andes peruanos. Um único e potente golpe na base do crânio que causava o ferimento fatal. Outros métodos incluíam o uso de lâminas afiadas para cortar a artéria carótida ou ainda o emprego de um longo espeto de ferro usado para trespassar o coração.
Após a conclusão do sacrifício, um sacerdote especialmente escolhido carregava a criança para o interior da plataforma de pedra. Os objetos eram dispostos ao redor dela. Finalmente, esse mesmo sacerdote bloqueava o acesso ao interior com pedras e lama.
Especula-se que os sacerdotes tinham a obrigação de visitar o local por pelo menos um ano deixando na entrada do sepulcro folhas de coca. Por vezes, um boneco parecido com a pessoa é colocado na plataforma como lembrança. Alguns acreditam que os sacerdotes eram responsáveis por evitar que essas crianças sacrificadas retornassem como espíritos nem vivos-nem mortos. Por curiosidade, essas criaturas do folclore Inca guardam notável semelhança com as lendas sobre vampiros uma vez que também se alimentam de sangue e estão condenadas a viver à noite.
A maneira como os corpos eram depositados nessas estruturas lacradas serviu para mumificá-las naturalmente. O clima seco dos Andes, preservou cabelos, roupas e órgãos internos, mesmo as feições no fim permaneciam intactas, eternizadas pelos séculos.
quinta-feira, 24 de novembro de 2011
Sacrifício Inca: Descoberta arqueológica nos Andes peruanos
Embora seja comum encontrar evidências de sacrifício humano nas ruínas das civilizações Incas e pré-Incas, os pesquisadores ficaram surpresos de encontrar 33 pessoas no mesmo local. “A maior parte dos corpos pertence a jovens mulheres, de aproximadamente 15 anos. Uma delas parecia estar grávida, pois encontramos evidências de um feto em seu abdome, provavelmente de quatro meses”, disse Webster sobre as descobertas feitas nas escavações, que já duram um ano e meio.
“Grande parte dos cadáveres está em bom estado de conservação – os tecidos e cabelos foram preservados. Eles foram encontrados em uma área seca, a mais de dois metros de profundidade”, diz Webster.
O sacrifício humano era comum na cultura Inca, que se desenvolveu imediatamente antes da chegada dos exploradores espanhóis na América, entre os anos 1400 e 1500 nas áreas que hoje pertencem ao Peru, Chile e Equador. A civilização Inca é bastante conhecida pelas ruínas de sua capital, Machu Picchu, um dos maiores destinos turísticos do Peru e considerada uma das novas sete maravilhas do mundo. O sítio arqueológico de Chotuna-Chornancap, que tem 95 hectares, fica a 20 quilômetros da cidade litorânea de Chiclayo, próximo à tumba de Sipan, uma das maiores descobertas arqueológicas do último século.
No fim de 2008, outro grupo anunciou a descoberta dos restos de uma mulher em outro complexo arqueológico da região e ela também apresentava sinais de ter sido sacrificada. O Peru, um país rico em culturas antigas, tem centenas de sítios arqueológicos datados de milhares de anos, que abarcam dezenas de culturas, o que inclui as famosas ruínas da cidade inca de Machu Picchu.
quarta-feira, 23 de novembro de 2011
Bloco de Desenhos: A Arte de Will Beck para sua Campanha de Cthulhu
O sujeito é um fã hardcore de Call of Cthulhu e teve a bondade de mandar um link com alguns de seus desenhos feitos para sua atual campanha que se passa em Nova York no ano de 1929.
Gostaria de ter esse talento para criar imagens dos personagens dos jogadores e dos cultistas nos meus jogos.
A qualidade dos desenhos é simplesmente excepcional, como vocês podem conferir à seguir:
Os personagens nessa primeira página são a jornalista do New York Herald, Lydia Thomas e o detetive particular do Harlen, Charles "Charlie" Tate. Eu achei interessante que ele coloca ao lado do desenho principal detalhes sobre as armas e o rosto dos personagens.
Acima os desenhos do Detetive da delegacia de homicídios Richard O'Malley e do médico legista Dr. Cedric Lancen.
As roupas e objetos foram resultado de pesquisas e segundo ele, são condizentes a indumentária usada na época.
Mas não apenas os heróis da aventura mereceram imagens. Os Cultistas de Cthulhu que são os grandes vilões da campanha que ele está mestrando também receberam desenhos fantásticos.
Os alto-sacerdotes do culto usam mantos ornamentados e o símbolo de Cthulhu em destaque no peito.
E estes são exemplos da linha de frente dos cultistas armados até os dentes com revólvers, facões e até cutelos. Os caras usam máscaras de Cthulhu por cima de trajes comuns.
Os Thulids são as criaturas que o culto de Cthulhu em Nova York estabeleceu contato e que viajam através de portais dimensionais para a nossa realidade. esses seres são monstros marinhos parecidos com star spawns mas menores (segundo ele, Profundos já estão muito batidos).
O plot da campanha é bem interessante embora ele não tenha dado muitos detalhes. Basicamente a estória é a seguinte:
O Culto de Cthulhu consegue um livro chamado "Lamentations of the Drowned Man" (Lamentos do Homem Afogado) onde consta um ritual que permite contatar essas criaturas marinhas, os Thulids. O plano do culto envolve realizar um grande ritual devotado a Cthulhu que lançará uma onda destruidora sobre Nova York (um tipo de tsunami) que destruirá a ilha de Manhatan matando milhares de pessoas. Com esse sacrifício em larga escala eles esperam despertar o Grande Cthulhu e cair em suas graças.
Os investigadores, é claro, descobrem pistas do culto e precisam correr contra o tempo para enfrentar essa ameaça.
segunda-feira, 21 de novembro de 2011
Arkham Horror Dice Set e Cthulhu 101 por Kenneth Hite
A primeira é o Arkham Horror Dice Set da Fantasy Flight Games.
O kit inclui cinco dados de 6 lados para serem usados no Board Game. Além disso, já estou usando-os em minhas aventuras de Rastro de Cthulhu.
Os dados são muito bonitos, pretos e com os números num tom de verde fosforescente, bem ao estilo Cthulhu Mythos. Reparem no detalhe que os números "5" e "6" são acompanhados por um Elder Sign. Em Arkham Horror esses são os números que represetam o sucesso nos rolamentos, por isso se destacam.
O outro item é o Cthulhu 101, escrito por Kenneth Hite, autor do Rastro de Cthulhu e um legítimo expert do Universo do Mythos.
O livro é muito divertido. Ele se propõe a ser um manual com todas as informações que qualquer fã que se preze deveria saber à respeito de Lovecraft e Cthulhu.
Basicamente é um "Cthulhu for Dummies" (Cthulhu para Tapados) de bolso que responde a questões "vitais" para o leitor casual.
Se você não sabe muito à respeito de Cthuhu, pode encontrar respostas complexas, para perguntas como essa:
Quais são afinal os poderes de Cthuhu?
R: Quando desperto, Cthulhu é como Godzila depois de tomar esteróides. Mesmo enquanto dorme, Cthulhu possui poderes psíquicos: seus sonhos enlouquecem as pessoas ou comandam seu culto a matar os inimigos, portanto ele é Godzila com um pouco de Darth Vader. Ele é feito de uma estranha matéria alienígena: sua forma não é permanente, pode regenerar e sobreviver ao vácuo espacial. Algumas vezes ele viaja pelo espaço já que é alienígena. Portanto ele é Godzilla, com um pouco de Darth Vader e Megatron. Lovecraft chama Cthulhu de "alto sacerdote" e afirma que ele detém poderes mágicos. Então possivelmente ele tem um quê de feiticeiro. Então seus poderes são semelhantes a Godzilla, Darth Vader, Megatron e Voldemort.
Além de discutir os principais aspectos do personagem Cthulhu, Hite dedica algumas páginas a apresentar Lovecraft, o Necronomicon, o Asilo Arkham, as cidades fantasmagóricas da Nova Inglaterra, além de outras entidades do Mythos.
Uma coisa que achei bem interessante são as listas de filmes, contos, histórias em quadrinhos, músicas, jogos de tabuleiro, programas de televisão, RPGs e desenhos animados e até brinquedos inspirados pelo Grande Cthulhu.
Hite têm o cuidado de subdividir essas listas em tópicos com títulos malucos como: "Filmes que explicitamente incluem referências a coisas criadas por H.P Lovecraft, mas não necessariamente sobre Cthulhu" ou "Filmes que não necessariamente são bons, mas que você pode com o tempo convencer a si mesmo que são bons se assistir muitas vezes", ou ainda "Filmes que são simplesmente fétidos (para usar um termo Lovecraftiano)".
O livro é ótimo para aqueles jogadores/leitores ocasionais que querem saber um pouco mais sobre o personagem, mas traz curiosidades bem legais a respeito do Universo do Mythos. Tudo isso escrito de uma maneira divertida e descompromissada.
Portanto, se você ainda se pergunta qual a pronúncia correta de "CTHULHU" ou coça a cabeça ao ler palavras como "Squammous" ou "Ciclopic", seus problemas acabaram.
domingo, 20 de novembro de 2011
Bohemian Grove em Cthulhu - A Conspiração dos Magister
Mas com uma interessante reviravolta.
Os cultistas, ao invés de serem ignorantes habitantes do pântano ou maníacos homicidas incapazes de um pensamento coerente, são líderes globais. Eles não são caipiras malucos com machados ou sacerdotes em busca de poder através da corrupção de uma congregação degenerada, não... estes cultistas estudaram nas melhores escolas preparatórias, sempre tiveram dinheiro, viajaram pelo mundo e passam a imagem de pessoas acima de qualquer suspeita. São até admirados e invejados.
Uma coisa é ouvir indivíduos ignóbeis falando sobre seus deuses absurdos, outra é encarar os luminares da sociedade dispostos a ir às últimas consequências para se manter no poder e atingir seus objetivos de dominação.
Em termos de poder, o Mythos pode ser encarado como a arma definitiva. Aquele que está aliado a essas entidades e delas pode extrair alguma vantagem está um patamar acima de todos os outros que serão obliterados quando as estrelas estiverem certas.
Usando os moldes descritos no livro básico de Rastro de Cthulhu e a filosofia "quanto mais melhor" transformei o Bohemian Grove em algo incrivelmente pervertido, reprovável e maligno. Uma assembléia de personalidades que usam de seu poder e influência para manipular uma nação e fazer com que ela seja um dia engolida pelas forças do Mythos, desde que é claro, isso traga algum benefício.
THE BOHEMIAN GROVE E OS MAGISTER
O Bohemian Grove surgiu com um único objetivo desde a sua gênese: dominação.
A proposta original de congregar os luminares da sociedade esconde uma agenda secreta que visa unicamente a manutenção do status quo onde os poderosos comandam. Formado por ricos empresários e artistas influentes, a semente profana que introduziu os Mythos só foi plantada quase 10 anos depois do grupo se formar. Até então, a sociedade secreta não passava de um clube exclusivo cujos membros se divertiam com brincadeiras inocentes muito em voga na época envolvendo o mundo sobrenatural.
A mudança de rumo do Bohemian Grove ocorreu em meados de 1882, quando Josiah Barret um bem sucedido empresário de Nova York foi apresentado à sociedade. Barret ao contrário de seus colegas havia estabelecido um consórcio com as forças das trevas e do Mythos. Tutorado por um obscuro cavalheiro chamado Randall Flagg (que para muitos é na verdade um avatar do Deus Nyarlathotep), Barret teve uma ascenção meteórica na Bohemian Grove encontrando aliados e obtendo favores através de intimidação, suborno e chantagem. Logo Barret arregimentou membros escolhidos à dedo, para o qual apresentou seus ambiciosos planos.
Esse grupo, chamado de Magister congrega aqueles que conhecem os segredos mais profundos da Sociedade. Eles atuam como um culto fechado em que os membros juram lealdade uns aos outros e a estranhos deuses venerados em cerimônias secretas. Enquanto o restante dos membros permanece alheio a natureza pérfida dos Magister, sem suspeitar do que acontece. Mesmo os rituais dos boêmios, como o estilizado "Sacrifice of Care", não passam de inocentes encenações.
Os Magister são cuidadosos com quem acolhem em seu meio. Apenas os que demonstram real comprometimento e que podem ser moldados dentro da filosofia pervertida do culto são aceitos. A cerimônia de iniciação inclui um juramento solene diante do próprio Randall Flagg - invocado para presidir a cerimônia - em que o neófito assina seu nome no amaldiçoado Livro de Azathoth. Esse é o passaporte para a inicialização nos mistérios que inclui o aprendizado de magias e rituais. Aqueles que agradam aos líderes aprendem ainda o ritual de "Manipular a Energia da Existência" (uma versão da magia Steal Life) que lhes confere uma forma de vida eterna. Dessa forma, muitos dos membros se mantém vivos, inclusive Josiah Barret cuja existência foi extendida muito além do natural.
Os Magister rendem homenagens a várias entidades do Mythos, mas seu foco principal é Yog-Sothoth em seu aspecto como Tawil At'Umr, o Guardião do Portal. A sede usada regularmente pelos Magister fica em San Francisco, mas há templos em Chicago, Dallas, Nova York e Boston. Embora a influência dos Magister se estenda para outras nações, seu território de atuação é os Estados Unidos. Seus membros são todos norte-americanos e essa é uma condição que sempre foi mantida.
Distribuição: O que diferencia os Magister do Bohemian Grove dos outros cultos é a influência global dos seus membros. Nem todos eles possuem cargos públicos ou sentam na cabeceira de grandes corporações, os Magister estão mais para fazedores de reis do que monarcas em si. Agindo nas sombras eles influenciam as pessoas que fazem parte do Bohemian Grove. O conselheiro de um Secretário de Estado, o consultor financeiro de uma indústria ou o investidor que aloca recursos em projetos secretos. Estes são os membros mais proeminentes do Magister, aqueles que ocupam o centro da enorme teia de influência. São eles que conspiram para se manter no alto da pirâmide e recorrem a qualquer força existente para perpetuar seu lugar proeminente.
Ganchos: As ações dos Magister são cuidadosamente planejadas e ocorrem na maioria das vezes por intermédio de agentes contratados ou de testas de ferro. Usando o Bohemian Grove como fachada para suas operações e para conquistar novas alianças, os Magister não tem pressa em arquitetar suas conspirações. Talvez os investigadores sejam repórteres investigativos dispostos a mergulhar nos segredos do Bohemian Grove e especular sobre suas atividades. É possível que um diletante seja um membro da sociedade e encontre evidências bizarras sobre o que acontece atrás de portas fechadas. Quem sabe um grupo de investigadores seja contratado por um boêmio assustado com uma estranha proposta para participar de algo que ele imagina ser uma missa negra. Por estranho que pareça, os Magister podem também contratar investigadores com experiência no cmbate ao Mythos para desarticular inimigos ou rivais.
Os Magister do Bohemian Grove podem se tornar inimigos mortais dos investigadores, mesmo que estes desconheçam a natureza dos cultistas. Seja como for, se o grupo cruzar o caminho dos Magister, estará em grande perigo.
Ações: Os Magister do Bohemian Grove não planejam antecipar o fim dos tempos. Eles não vão buscar artefatos que despertam os deuses ou presidir rituais que invocam monstruosidades para grandes centros urbanos. Tudo isso é ruim para os negócios. Eles estão em uma posição confortável e decididos a manter esse status até onde for possível. Contudo, os Magister sabem que o alinhamento fatal das estrelas é inevitável, por isso planejam sobreviver a esse evento através de acordos e a devoção às Entidades do Mythos. Enquanto esse dia não chega, os Magister se contentam em manipular seus peões em um jogo particular de poder, influência e riqueza. Eles são incrivelmente ricos e têm à disposição recursos inimagináveis com contatos nas mais altas esferas. Se necessário com um telefonema eles podem esmagar seus inimigos, sem recorrer a violência, seja arruinando reputações ou afundando patrimônios. Se os investigadores frustrarem os Magister suas vidas iriam se tornar um inferno da noite para o dia.
Membros Proeminentes:
Josiah Barret - Apesar de seus 150 anos de idade, Josiah Barret não parece ter mais de 40 e poucos. Um homem cruel e prático, Barret foi o arquiteto da transformação do Bohemian Grove e responsável por apresentar aos membros o Mythos. Sua fortuna construída com base em mineração, importação e especulação imobiliária cresceu graças aos valiosos conselhos de seu ilustre amigo Randall Flagg. Ele é o membro mais respeitado do Magister e seu julgamento tende a ser final e inapelável. Para não chamar demasiada atenção Barret se mantém afastado de qualquer evento social. Sua fortuna incomensurável continua em suas mãos, mas o patrimônio é administrado de tal forma que sua presença é praticamente invisível. Barret raramente deixa sua suntuosa residência em Nova York e há pelo menos 15 anos não visita a propriedade de San Francisco. Esse afastamento contudo não significa que ele abandonou o Magister, apenas que sua atenção está voltada para algum outro esquema grandioso.
Anton Roxton Duhamel - Natural de Atlanta, a família Duhamel construiu um império com base no comércio de armas e munições. A Guerra Civil alavancou a já magnífica fortuna, pois a Duhamel Arms firmou contratos secretos com ambos os lados para abastecer tanto o exército da União quanto os Confederados. Anton Roxton Duhamel foi um dos primeiros membros do Magister. Aproveitando seus contatos no Bohemian Grove ele fomentou a entrada dos Estados Unidos em vários conflitos armados. Nos anos 30, ele estabeleceu um contrato com as nações do eixo para a reconstrução e modernização das forças armadas. Desde então, a Duhamel tem fornecido consultoria e ajudado a construir indústrias na Alemanha, Itália e Japão.
Hector Allbright - Conhecido mundialmente como um famoso herdeiro e playboy internacional, Hector é um nome sempre em evidência tanto nas colunas sociais quanto no caderno de finanças. Com seu estilo arrojado, Allbright construiu uma fortuna na primeira metade dos anos 30 capitaneando várias indústrias. Ele é um celebrado financista e admirado filântropo com negócios bem estruturados e ações preferenciais nas principais corporações da América. Tudo isso esconde sua verdadeira face, a de um monstro egocêntrico, manipulador e narcisista. A oportunidade oferecida pelos Magister serviu perfeitamente às ambições de Hector que se tornou um membro proeminente.
Carlton Fillmore - Envolvido com extração de petróleo na Costa Oeste, Carlton foi aceito nos Magister em 1928 e vem apresentando uma invejável ascenção. Apontado por Josiah Barret para coordenar os esforços junto às comissões de energia, Fillmore parece determinado em estabelecer uma relação de dependência da América pelo petróleo. É possível que esse plano seja uma agenda secreta determinada pelo próprio Randall Flagg. Carlton é imensamente rico e possui vários contatos no governo e nas principais petrolíferas americanas.
Franklin Stuyvesant - A fortuna de Stuyvesant decorre de seu poder sobre a midia. Dono de 18 jornais nas principais metrópoles americanas ele detém um importante monopólio sobre a informação. Suas manchetes podem influenciar as massas, fomentar revoltas e derrubar governantes. Membro do Bohemian Grove, conhecido pelo apetite por escândalos sexuais devidamente abafados ele foi escolhido para se tornar um Magister na virada do século. Nos últimos anos, Stuyvessant tem se envolvido cada vez mais na indústria cinematográfica adquirindo estúdios e produtoras.
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
Sociedades Secretas - Os Complexos Rituais da Bohemian Grove
Uma das mais curiosas e notórias Sociedades Secretas ainda em atividade nos dias atuais é a Bohemian Grove que tem sua sede em São Francisco, Califórnia.
A Bohemian Grove foi criada em meados de 1872 por artistas e jornalistas interessados em fundar uma espécie de clube exclusivo para cavalheiros que deveria diminuir o atrito entre os estados da união e confederados após a Guerra Civil. Os princípios fundamentais do Bohemian Grove se assemelham em normas e regras a uma Irmandade Fraternal semelhante a maçonaria. Segundo rumores, os membros compartilham senhas e apertos de mão sigilosos e comparecem a eventos sociais fechados vestidos à moda do século XVII com direito a perucas grisalhas, casacas e meias de nylon até os joelhos. Desde sua fundação, os seletos membros tinham duas coisas em comum: o desejo de influenciar a América e a incomensurável riqueza, mais recentemente o Clube se tornou sinônimo de status social.
Poucos são convidados a fazer parte da Bohemian Grove, a maioria dos seus membros são herdeiros de membros originais que herdaram a titularidade. Ser aceito na sociedade exige o cumprimento de uma série de condições e a aceitação carece da anuência dos outros membros. Assim como a maçonaria a Bohemian impõe aos novos membros vários juramentos de fidelidade e eterna devoção.
Para se ter uma idéia de quem participa desse grupo, basta dizer que vários presidentes, magnatas, cientistas, empresários, políticosm, militares e artistas de fama mundial fizeram (e fazem) parte do Bohemian Grove. Richard Nixon, Ronald Reagan, George Bush pai e filho, todos fizeram parte. Também participaram Henry Kissinger, Henry Ford, o General Patton, Charles Lindemberg, John Rockfeller, Donald Runsfeld e tantos outros homens poderosos do século XX. Embora mulheres possam visitar a sede da sociedade à convite, elas não são aceitas como membros e tampouco tem acesso aos ritos e segredos.
Os encontros do Bohemian são realizados em datas específicas e conduzidos por membros seniors com no mínimo 40 anos dentro da sociedade. O que acontece nessas reuniões é matéria de discussão. Alguns acreditam que os membros do Clube, os Bohemians, são indivíduos que se juntam para manter o status quo e proteger seus próprios interesses frente a sociedade. Dizem que os membros possuem tamanha influência que no passado participaram ativamente de decisões fundamentais como a entrada dos Estados Unidos em ambas as Guerras Mundiais. A criação do FBI e a estruturação da CIA também teriam passado previamente pela consideração de seus membros. Os sócios também teriam influenciado eleições, patrocinado golpes de estado e até mesmo assassinatos. Um rumor afirma que membros do Projeto Manhattan (responsável pelas pesquisas que levaram a construção da Bomba Atômica) faziam parte do Bohemian Grove e submeteram suas pesquisas a outros membros influentes antes mesmo de apresentar seus resultados ao governo. Há boatos (talvez exagerados) que ligam Bohemians a conspirações, que eliminaram John Kennedy, Jimmy Hoffa, Bob Kennedy e Martin Luther King.
Verdade ou mentira, ninguém pode negar que o Bohemian Grove é estranho e que exala uma atmosfera surreal, quase legendária de poder, mistério e intriga. Para constar, não estou inventando isso... o Bohemian Grove realmente existe, embora suas atividades sejam tão secretas que só se pode supor qual o seu alcance e influência no mundo contemporâneo.
A reunião mais importante do calendário de eventos do Bohemian Grove acontece em uma vasta propriedade coberta de florestas em Monte Rio, interior da Califórnia. O evento anual geralmente ocorre no mês de julho. Durante duas semanas nomes fortes do governo, financistas de Wall Street, artistas de Hollywood e bilionários se reúnem nas luxuosas acomodações construídas na floresta sob forte esquema de segurança. Segundo alguns membros, o que acontece é uma festividade que visa renovar os laços fraternais entre os sócios. Algo totalmente inocente, uma oportunidade para os mais bem sucedidos homens da América relaxarem e esquecer momentaneamente do trabalho.
Mas alguns teóricos de conspirações acreditam piamente que coisas mais sinistras tendem a ocorrer nessa ocasião. Há rumores a respeito de orgias monumentais, consumo de drogas ilícitas, satanismo, rituais de bruxaria, prostituição e até mesmo sacrifícios de sangue. O autor Mike Hanson escreveu o livro "Bohemian Grove: Cult of Conspiracy" que revela os aspectos mais sombrios a respeito da sociedade secreta. Hanson afirma que o Bohemian Grove virtualmente controla o país como um governo paralelo que rege a América com mão de ferro. Para ele a sociedade secreta é uma espécie de culto, com direito a estranhos rituais e uma mitologia própria. Nenhuma prova jamais foi apresentada, embora Hanson afirme que sua fonte para escrever o livro foi um ex-membro dos Bohemians que resolveu revelar a verdade sobre seus companheiros.
É certo que há muitos exageros nas teorias alarmistas de Hanson, mas como dizem "onde há fumaça, há fogo". Inegável é o fato que certos rituais realizados pelo Bohemian Grove são realmente estranhos.
O mais bizarro desses rituais é conhecido como "The Cremation of Care" (A Cremação daquilo que importa). O ritual nasceu junto com a Sociedade e chegou a ser filmado clandestinamente em 2000 em um vídeo amplamente divulgado na internet e que foi retirado de circulação através da ação de advogados.
Conduzido anualmente, o ritual é realizado por membros dispostos em círculo ao redor de uma enorme coruja de pedra (o símbolo do Bohemian Grove). A coruja representa a sabedoria e a estátua medindo 12 metros de altura foi esculpida em 1920 e usada em todas as celebrações desde então.
Incensos são queimados e hinos entoados pelos membros vestindo trajes teatrias que incluem mantos coloridos com capuz e máscaras. O momento mais importante do ritual é uma espécie de falso sacrifício cerimonial. Um boneco humano construído com galhos e palha seca é queimado em uma pira funerária. Segundo os membros o sacrifício representa a destruição de todas as amarras que prendem os membros do Bohemian Grove e impedem seu progresso.
Não é de se estranhar que esse ritual seja a fonte de várias lendas e controvérsia sobre a sociedade secrta, alimentando polêmicas e discussões acaloradas a respeito da vida pessoal e crenças dos homens que comandam a mais poderosa nação do planeta.
Para alguns, existem similaridades inquietantes entre o "Sacrifice of Care" e celebrações em homenagem a Moloch, uma divindade Semítica reverenciado pelos antigos Fenícios. Moloch na demonologia medieval é tratado como um dos Príncipes do Inferno cuja ira era atenuada pelo sacrifício de recém-nascidos. Em contra-partida Moloch favorecia aqueles que rendiam sacrifícios de sangue perpetuando-os no poder.
Membros do Bohemian Grove afirmam que o grupo não é de modo algum sinistro ou assustador, mas francamente se essa fosse a natureza do Bohemian, eles diriam?
Não sei quanto a vocês, mas o caráter sigiloso desse clube que congrega pessoas tão poderosas parece uma ótima fonte de idéias para construir inimigos em uma campanha de Cthulhu. Misture a adoração ao Mythos nesse caldeirão conspiratório, um plano para o retorno dos antigos (com o devido favorecimento de uma elite) e pronto...
segunda-feira, 14 de novembro de 2011
O Caso dos Máscaras de Chumbo - Mistério sem solução no Rio de Janeiro
domingo, 13 de novembro de 2011
Aniversário Blasfemo - Call of Cthulhu RPG comemora 30 anos de existência
Ao longo de três décadas este jogo, vencedor de diversos prêmios encantou e entreteu incontáveis fãs, jogadores e mestres em busca de horror, suspense e diversão ao estilo Mythos. Para um jogo que está em sua Sexta Edição (e ao que tudo indica caminhando para a sétima) ele ainda se mostra incrivelmente consistente. Poucas regras mudaram desde o início e o jogo original continua sendo um marco na história do RPG.
Feliz Aniversário Call of Cthulhu!
Esperamos que o jogo veja mais 30 anos, ou que pelo menos ele esteja conosco até o momento em que os Antigos despertarem.
sexta-feira, 11 de novembro de 2011
Pirâmides fechadas em decorrência do 11-11-11
A pirâmide de Khufu, também conhecida como Queops, foi fechada para uma "manutenção necessária", informou o chefe do departamento do patrimônio histórico Mustafa Amin. O Sr. Amin desmentiu esses rumores e os qualificou como "mentirosos e descabidos".
A imprensa egípcia nos últimos dias vêm dando grande destaque a boatos sobre grupos de ocultistas estrangeiros que pretendiam usar o local em seus rituais. Jornais no Cairo informaram que grupos ligados a maçonaria estariam envolvido, mas outras fontes afirmam que esses "grupos" incluem cultos diabólicos de cunho satânico.
O Complexo de Pirâmides seria um local de grande importância mística, o que justificaria o deslocamento desses indivíduos para o sítio na ocasião auspiciosa. Há 20 anos, as autoridades também fecharam o Complexo como forma de impedir o acesso de curiosos ao local em decorrência de um Eclipse. Na ocasião os rumores afirmavam que a ocasião marcaria o retorno de Khufu, fundador da Quarta Dinastia.
Ainda segundo os jornais, o Egito vêm experimentando um revival no que diz respeito ao misticismo com o fim da ditadura Mubarak e a consequente abertura política. "Muitos egícios estão curiosos e interessados em saber mais sobre essas tradições antigas e de nosso passado. O que para muitos era tabu, agora pode ser discutido abertamente sem medo de represálias". disse o redator do Al Qafiz, um jornal do Cairo.
* * *
As Pirâmides fecham em decorrência de uma data especial do calendário?
As autoridades negam qualquer verdade nos fatos?
Cultos planejavam realizar rituais aos pés da Pirâmide?
Data Maldita - A Sincronicidade do 11 e suas implicações
Para a maioria das pessoas é apenas uma coincidência de relógio e calendário que acontece uma vez a cada 100 anos, mas numerólogos e esotéricos procuram sinais do que isto pode significar.
Alguns acreditam no início de um humanismo renovado, uma nova era apartir do surgimento de novos conceitos e a morte de velhas idéias. Alguns apontam para uma nova harmonia no mundo. Alguns falam da abertura de um portal (metafórico, ou não) para outra dimensão ou do estreitamento dos canais de comunicação entre os mundos.
Os números mais venerados para os ocultistas são: 3, 6, 9, 11, 13 e seus múltiplos, especialmente 22, 33, 44, 55, 66, 77. A triplicação dos números é também considerada sagrada em muitas tradições: 111, 222, 333, e assim por diante. O número 5 é o número da Morte, mas um número cheio de significado é o 11 duplo, como em 11:11, ou 11/11/11.
De uma forma ou de outra, a data têm um significado importante para milhares de aficionados pelas ciências ocultas ao redor do mundo que planejam se reunir neste dia.
Em Chiapas, no México uma congregação de 500 pessoas reunida pelo ocultista Solara, reservou o dia para realizar meditação e jejum que será seguido em vários lugares do mundo. "Ter um triplo número em uma data é, sem dúvida, de grande importância", disse Solara. "Vejo uma grande mudança na consciência do planeta e isto coincide com a data", acrescentou o médium famoso por suas previsões.
Na Austrália, tem havido grande comoção a respeito de nascimento de recém nascidos no momento exato da sincronicidade do número 11. Apesar da maioria ver a data como uma mera curiosidade, jornais de Melbourne noticiaram que na última terça (08/11) um homem com sinais de esquizofrenia foi preso por invadir uma clínica pré-natal com o objetivo de matar as mulheres grávidas que dariam a luz na data. Segundo o sujeito, estas crianças seriam servos das trevas que trariam o fim dos tempos.
Na cidade de Kössenhein, na Alemanha, a data será comemorada com uma série de celebrações pagãs que incluem grandes fogueiras, cantos e danças tradicionais. O objetivo segundo os organizadores é afastar ou ao menos apaziguar os espíritos que estarão mais fortes nessa data específica. Um ritual semelhante está agendado para ocorrer em um importante marco pagão na Inglaterra. Aos pés do círculo de Stonehenge, druidas modernos planejam entoar cânticos de proteção e realizar um ritual que visa afastar forças nefastas e pedir proteção.
Alguns numerólogos atribuem ao número 11 poderes paranormais que criarão um canal de comunicação com o subconsciente. Outros sustentam que o número representa a dualidade do bem e do mal na Humanidade.
Na Califórnia, a notória Igreja de Satã (fundada por Anton La Vey nos anos 50) planeja um importante ritual para comemorar a data que segundo eles está relacionada ao número 666. O objetivo é reunir o maior número possível de seguidores em uma meditação coletiva, a partir da repetição de um mantra. Dessa maneira esperam estabelecer um transe e abrir um canal de comunicação com seu padroeiro. Também na Califórnia, a controversa Igreja da Cientologia, não poderia deixar passar uma data assim significativa. Segundo rumores, os membros da Igreja usarão a sincronicidade do número 11 para anunciar novas diretrizes de sua crença que será ditada do além por seu fundador, o falecido L. Ron Hubbard.
Na internet, muitos insistem no caráter místico do 11, que segundo eles pode estar associado a grandes desastres. Apontam para a profecia de São Malaquias, que no século XI previu que existiriam 112 papas antes do apocalipse bíblico. O atual papa, Bento XVI, é o de número 111. Muitos apostaram que a data poderia marcar o início do último pontificado e por conseguinte a morte do Papa.
Teóricos da Conspiração acreditam que a data não trará um acontecimento capaz de ser percebido mundialmente, mas que ele marcará o início de uma série de acontecimentos decisivos que conduzirão a uma tragédia de grandes proporções. Há quem aposte que a semente para uma nova Guerra Mundial será plantada hoje (já olhando com atenção para a delicada crise entre Israel e Irã que vem se desenhando desde o mês passado).
No entanto, estudiosos acreditam que essas datas sejam exemplos perfeitos do "viés de confirmação de hipóteses". É a tendência de privilegiar a informação que confirma as idéias pré-concebidas, sem levar em conta as outras que contradizem. Ou seja, tentam provar suas teorias à toda prova se apegando ao que se encaixa, ao mesmo tempo que desconsideram aquilo que não se encaixa.
Acho que é mais ou menos por aí, tem muita gente com tempo livre por aí...
Mas de qualquer maneira vamos nos manter atentos caso o dia 11/11/11 marque algo como o Retorno dos Antigos ou o aguardado Despertar de Cthulhu.