por FS
Lilttle
Fears Pesadelo trata basicamente de um jogo de interpretação de
terror infantil. Os jogadores interpretarão personagens crianças, entre 6 e 12
anos, que se aventuram em um mundo fantástico e sombrio, repleto de criaturas
belas e grotescas e buscam respostas para os seus mais obscuros
medos.
O livro mostra
o mundo na visão das crianças e que nem tudo é tão belo e inocente. Por trás das
brincadeiras, indas e vindas à escola, reuniões na casa da árvore ou até mesmo a
visita à casa da avó, esconde-se um esquema macabro que só elas podem viver. Uma
guerra travada entre as crianças e seus próprios medos: os
monstros.
O jogo trata do
combate incessante das crianças contra as criaturas fantásticas, que viajaram
por gerações a fio assustando e amedrontando as crianças em contos que as faziam
temer as florestas, animais selvagens, magia e pessoas estranhas. Em Little
Fears Pesadelo esses contos são reais. Criaturas como o Lobo Mau, Bicho
Papão, Monstro do Armário e tantas outras quanto a imaginação possa gerar são
reais. E estão famintas.
Um Mundo
Real
Essas criaturas
nascem do medo e se alimentam desse sentimento. Buscam constantemente diferentes
formas de acabar com as crianças, sua principal ameaça. Isso porque o poder que
a criança tem em acreditar na existência dessas criaturas fantásticas, é o mesmo
poder que as destrói.
Esse combate
segue em nosso mundo, diante dos olhos de todos. Mas todos estão cegos para
esses acontecimentos. Isso por que a maior parte das pessoas perde sua inocência
quando chega a puberdade. O principio da adolescência trás coisas novas, coisas
interessantes. Coisas mais interessantes do que coisas de criança. Isso é o que
faz o individuo crescer e se preparar para a vida adulta. Mas junto com esse
amadurecimento vai-se também a inocência; o que a faz acreditar e ver esse mundo
em que as crianças vivem cada dia.
Um Mundo
Fantástico
Esse combate ainda segue para outro local, rastejando e deixando uma grande mancha de medo e destruição por onde passa. Ele segue pelos locais mais obscuros levando direto para a Armariolândia. Esse local é onde moram não só os monstros mas todo o imaginar coletivo. Florestas encantadas, reis e rainhas, duendes e casas com pernas, floretas de doces, criaturas fantásticas e muitas outras coisas compartilham desse mesmo lugar: um lugar de imaginação infinita.
Esse combate ainda segue para outro local, rastejando e deixando uma grande mancha de medo e destruição por onde passa. Ele segue pelos locais mais obscuros levando direto para a Armariolândia. Esse local é onde moram não só os monstros mas todo o imaginar coletivo. Florestas encantadas, reis e rainhas, duendes e casas com pernas, floretas de doces, criaturas fantásticas e muitas outras coisas compartilham desse mesmo lugar: um lugar de imaginação infinita.
Lá é onde as
crianças conhecem os mais belos de seus sentimentos e os mais assustadores
também. Poucas portas levam a tal lugar, tendo a criança de ser, muitas vezes,
agraciada com o dom da sorte, ou forçada por uma porta para ir até
lá.
De volta para casa, as crianças podem usar seu poder para deter os
monstros no mundo real. Indo para a Armariolândia, podem usar seu poder para
tentar destruí-los em seu próprio lar. Trata-se de um jogo de terror e fantasia.
De uma ingenuidade sombria, de uma inocência macabra; marcada pela dor de viver
em um mundo fantástico e tenebroso; solitário. Não conte para seus pais, eles
apenas iriam rir. Não conte para o irmão mais velho: ele irá caçoar. Ninguém.
Você está só. E é melhor pesar rápido. A algo saindo de debaixo da
cama...
Armariolândia
Então você seguiu os passos anteriores e somou uma de suas Habilidades a uma Qualidade relevante para saber a quantidade de dados que possui para a rolagem. Pegue esses dados e lance. Independente dos resultados dos dados você escolherá três dados entre todos os que lançou (aconselho a escolher os com maiores resultados, para facilitar o sucesso) e some o resultado desses três.
Armariolândia
A Armariolândia está tão próxima do
mundo real que você quase pode sentir sua fragrância hora doce, hora amarga.
Nada que você faça poderá mudar qualquer detalhe sobre sua existência, e seu
medo só faz crescer o seu território. Ela está conectada ao nosso mundo por
vias, muitas vezes, invisíveis aos olhos mundanos. Mas muitas vezes ela
predomina sobre o nosso mundo.
Lá é a casa de
criaturas vis que invadem nosso mundo em busca de crianças para os mais diversos
fins vilanescos. A essência do Little Fears é essa: a luta contra esses
monstros. Mas, afinal o que sabemos sobre a Armariolândia? Como chegar lá? Como
sair? Como os monstros veem para nosso mundo? Qual a sua aparência? Bem, falemos
um pouco sobre isso.
Qual a aparência da Armariolândia?
Os locais na Armariolândia são tão variados quanto em nosso mundo. Há escolas, cidades e subúrbios. Você também vai encontrar grandes montanhas, florestas e mares. Porém há uma pequena diferença. Na Armariolândia esses locais são mais sinistros. Não há pessoas ou animais e tudo parece abandonado. Como uma cidade fantasma. É um local onde há apenas medo e sombras. Todo canto é perigoso.
A maior parte dos locais se parece com algo do mundo real que talvez esteja familiarizado. Há postos de gasolina, rodovias e até mesmo a sua vizinhança está lá! Mas há sempre algo de diferente. As cores são desbotadas, há destroços espalhados, roupas e tecidos rasgados, comida podre e muita coisa fora de lugar. O som do local também é estranho, desafinado, distante, desproporcional. Os aromas das flores, perfumes ou outros também estão distorcidos. Podem ser semelhantes, mas você sente que tem algo de errado.
O silêncio é ensurdecedor e o barulho é nauseante. As sombras parecem ter vida, e em alguns momento elas estão contrárias ao sentido da luz. Mesmo que em uma lembrança distante ela se assemelha em muito com o mundo real em algumas características. O café da manhã posto sobre a mesa, o quadro negro com a última lição de casa, os desenhos que fez em seu quarto, as marcas de unhas do seu gato no sofá.
Há também
detalhes obviamente estranhos como nuvens em formas curiosas ou a areia da praia
que se torna uma pilha de unhas amareladas cortadas. Pode haver carros voando ou
buzinas tocando em pleno deserto. As leis da física não regem esse lugar. Apenas
o medo que o cria.
A diferença chega a ser sutil se você entra nela sem querer, ou é apanhado em uma armadilha que leva você até lá. A aparência da Armariolândia é como uma antiga pintura das regiões que você conhece. Lhe é familiar, mas tem algo diferente. Distorcido.
Como chegamos lá?
Para os monstros é muito fácil entrar no mundo real, mas para uma criança ir para a Armariolândia ela tem que suar. É preciso encontrar uma maneira e então executá-la, e ser bastante corajoso para entrar na terra dos monstros. Algumas maneiras são:
Rituais - Não há formulas ou regras com relação a rituais e em geral seu formato e execução depende do objetivo da entrada. O ritual abre uma porta para dentro da Armariolândia (qualquer porta) usando o poder da Inocência da criança. Em geral elas incorporam algo relacionado ao objetivo da ida, como a camisa de um amigo que está preso por lá, ou o boletim da escola se deseja sair em uma determinada sala de aula.
Seguindo um Monstro - Os monstros tem a capacidade de abrir portas para a Armariolândia e antes que essas portas fechem, se alguém entrar, dará de cara no o novo mundo, indo exatamente na cola do monstro responsável por abri-la.
Segunda Pele - Esse é perigo e em geral imperceptível a menos quando já é tarde demais. É como uma armadilha que fica esperando por uma presa. A criança só nota que caiu na armadilha quando começa a perceber que as coisas ao seu redor estão ficando diferentes. Uma criança caminhando pode notar que, repentinamente, a rua ficou silenciosa e que o balanço soprado pelo vento está fazendo um som estranho. Os pássaros estão desafinados e de repente um gato pode latir! Em geral é tarde demais e muitas vezes a criança nem sabe como entrou! Agora é procurar uma saída!
Voltando!
Agora a coisa complica. As formas usadas para entrar não lhe ajudam para sair, a não ser pela porta aberta. Se houver uma porta aberta ela é a sua melhor opção para sair de lá. Outra forma é encontrar alguém dentro da Armariolândia que possa lhe ajudar, orientando sobre como encontrar uma caminho que o leve a uma porta. Fora isso, existem lendas sobre outras formas. Mas são lendas.
Como os monstros chegam ao nosso mundo?
Os monstros encontram brechas na realidade que criam portais entre os dois mundos. Portais discretos que não podem ser percebidos pela maioria, até mesmo as crianças! Esses portais são abertos como as rachaduras em uma casa antiga que se contorce e cede. Tudo acontece muito rápido, como as ondulações de uma poça. É por ai que os monstros entram e saem.
Para facilitar a imaginação pense em um garoto com uma lanterna na mão em uma casa escura. Cada movimento da luz em sua mão agita as sombras dentro do ambiente. É entre a luz e a sombra, em um quase ínfimo intervalo de tempo, que os monstros se escondem. Como em um piscar de olhos, que ora está ali, e some repentinamente.
Outra forma de eles virem ao nosso mundo é através dos pesadelos. Imagine que quando uma pessoa toma um susto uma pequena luz se acende em um canto escuro, rápida, mas se apaga após um curto período de tempo. Os monstros se orientam por essa luz para saber onde está abrindo uma porta. Um pesadelo é como um pisca de natal, ou várias lampadas acendendo simultaneamente, eles sabem exatamente onde e como encontrar o caminho. Eles surgem através desses pesadelo como um gênio saindo de uma lâmpada. Uma fumaça acinzentada que se materializa no mundo real. Dentro do quarto de quem sonhou. Ups!
E às vezes, por possuírem pouco tempo eles simplesmente arrombam portas que os levam diretamente para a realidade. Isso não é nada sutil, mas muitas vezes é a única opção (principalmente quando tem muita coisa em jogo!).
Qual a aparência da Armariolândia?
Os locais na Armariolândia são tão variados quanto em nosso mundo. Há escolas, cidades e subúrbios. Você também vai encontrar grandes montanhas, florestas e mares. Porém há uma pequena diferença. Na Armariolândia esses locais são mais sinistros. Não há pessoas ou animais e tudo parece abandonado. Como uma cidade fantasma. É um local onde há apenas medo e sombras. Todo canto é perigoso.
A maior parte dos locais se parece com algo do mundo real que talvez esteja familiarizado. Há postos de gasolina, rodovias e até mesmo a sua vizinhança está lá! Mas há sempre algo de diferente. As cores são desbotadas, há destroços espalhados, roupas e tecidos rasgados, comida podre e muita coisa fora de lugar. O som do local também é estranho, desafinado, distante, desproporcional. Os aromas das flores, perfumes ou outros também estão distorcidos. Podem ser semelhantes, mas você sente que tem algo de errado.
O silêncio é ensurdecedor e o barulho é nauseante. As sombras parecem ter vida, e em alguns momento elas estão contrárias ao sentido da luz. Mesmo que em uma lembrança distante ela se assemelha em muito com o mundo real em algumas características. O café da manhã posto sobre a mesa, o quadro negro com a última lição de casa, os desenhos que fez em seu quarto, as marcas de unhas do seu gato no sofá.
A diferença chega a ser sutil se você entra nela sem querer, ou é apanhado em uma armadilha que leva você até lá. A aparência da Armariolândia é como uma antiga pintura das regiões que você conhece. Lhe é familiar, mas tem algo diferente. Distorcido.
Como chegamos lá?
Para os monstros é muito fácil entrar no mundo real, mas para uma criança ir para a Armariolândia ela tem que suar. É preciso encontrar uma maneira e então executá-la, e ser bastante corajoso para entrar na terra dos monstros. Algumas maneiras são:
Rituais - Não há formulas ou regras com relação a rituais e em geral seu formato e execução depende do objetivo da entrada. O ritual abre uma porta para dentro da Armariolândia (qualquer porta) usando o poder da Inocência da criança. Em geral elas incorporam algo relacionado ao objetivo da ida, como a camisa de um amigo que está preso por lá, ou o boletim da escola se deseja sair em uma determinada sala de aula.
Seguindo um Monstro - Os monstros tem a capacidade de abrir portas para a Armariolândia e antes que essas portas fechem, se alguém entrar, dará de cara no o novo mundo, indo exatamente na cola do monstro responsável por abri-la.
Segunda Pele - Esse é perigo e em geral imperceptível a menos quando já é tarde demais. É como uma armadilha que fica esperando por uma presa. A criança só nota que caiu na armadilha quando começa a perceber que as coisas ao seu redor estão ficando diferentes. Uma criança caminhando pode notar que, repentinamente, a rua ficou silenciosa e que o balanço soprado pelo vento está fazendo um som estranho. Os pássaros estão desafinados e de repente um gato pode latir! Em geral é tarde demais e muitas vezes a criança nem sabe como entrou! Agora é procurar uma saída!
Voltando!
Agora a coisa complica. As formas usadas para entrar não lhe ajudam para sair, a não ser pela porta aberta. Se houver uma porta aberta ela é a sua melhor opção para sair de lá. Outra forma é encontrar alguém dentro da Armariolândia que possa lhe ajudar, orientando sobre como encontrar uma caminho que o leve a uma porta. Fora isso, existem lendas sobre outras formas. Mas são lendas.
Como os monstros chegam ao nosso mundo?
Os monstros encontram brechas na realidade que criam portais entre os dois mundos. Portais discretos que não podem ser percebidos pela maioria, até mesmo as crianças! Esses portais são abertos como as rachaduras em uma casa antiga que se contorce e cede. Tudo acontece muito rápido, como as ondulações de uma poça. É por ai que os monstros entram e saem.
Para facilitar a imaginação pense em um garoto com uma lanterna na mão em uma casa escura. Cada movimento da luz em sua mão agita as sombras dentro do ambiente. É entre a luz e a sombra, em um quase ínfimo intervalo de tempo, que os monstros se escondem. Como em um piscar de olhos, que ora está ali, e some repentinamente.
Outra forma de eles virem ao nosso mundo é através dos pesadelos. Imagine que quando uma pessoa toma um susto uma pequena luz se acende em um canto escuro, rápida, mas se apaga após um curto período de tempo. Os monstros se orientam por essa luz para saber onde está abrindo uma porta. Um pesadelo é como um pisca de natal, ou várias lampadas acendendo simultaneamente, eles sabem exatamente onde e como encontrar o caminho. Eles surgem através desses pesadelo como um gênio saindo de uma lâmpada. Uma fumaça acinzentada que se materializa no mundo real. Dentro do quarto de quem sonhou. Ups!
E às vezes, por possuírem pouco tempo eles simplesmente arrombam portas que os levam diretamente para a realidade. Isso não é nada sutil, mas muitas vezes é a única opção (principalmente quando tem muita coisa em jogo!).
O livro está
dividido em sete capítulos, dos quais um é uma introdução. Na ordem do livro, os
capítulos são:
Introdução:
Sonhando Acordado
Esta parte
apresenta o livro em si, mostrando como funciona o universo e qual o objetivo da
mecânica do sistema. Ele não se aprofunda em detalhes, deixando isso por conta
de cada capítulo que aborda um aspecto específico do jogo.
Capítulo Um:
É Como Um Jogo
Este capítulo
aborda as regras do jogo em si. Explica também como muitas das características
apresentadas no livro funcionam dentro do sistema. É bem provável que esse será
o capítulo mais consultado para tirar dúvidas sobre o funcionamento do sistema e
andamento de cada sessão.
Capitulo
Dois: Sendo Criança Novamente
Aqui você
encontrará todos os conselhos para a criação, interpretação e desenvolvimento de
seu personagem. Ele está recheado de exemplos. facilitando em muito o
entendimento da estrutura da planilha. Ele explica também como cada aspecto do
personagem funciona de forma sistêmica e interpretativa.
Capítulo
Três: Alguém a Me Observar
O capítulo
aborda as formas como o moderador do jogo pode se preparar para uma sessão
de Little Fears Pesadelo, fornecendo um bom arsenal de orientações sobre
como estruturar e dirigir as sessões de jogo bem como conselhos para modificar o
que for necessário para diferentes estilos e ambientações.
Capítulo
Quatro: Um Mundo Vasto Lá Fora
Este capítulo
cobre uma parte do mundo de Little Fears Pesadelo, sendo este, detalhes
sobre o mundo real e como as crianças pode se ajudar para tentar combater o mal
em sua própria "casa". É um dos dois capítulos que descreve a ambientação do
jogo.
Capítulo
Cinco: Atrás da Porta
Este capítulo é
exclusivamente sobre a Armariolândia. É o segundo capítulo do livro
dedicado ao universo do jogo, e aborda apenas os aspectos mais elementares do
universo fantástico de Little Fears Pesadelo. Aqui você encontrará
descrição de como é essa terra fantástica, como as crianças chegam lá, como elas
saem e também a saída e chegada de monstros. Neste capítulo você também encontrará as regras necessárias para crias e interpretar os
monstros.
Capítulo
Seis: Histórias Assustadoras
Este é outro
capítulo dedica ao moderador, mas destinado a ensinar-lhe os macetes de como
construir seus próprios episódios. Ele detalha com mais enfase a estruturação de
um episódio e possui uma ótima lista de personagens prontos, bem como uma
aventura pronta nos moldes básico de Little Fears
Pesadelo.
Little Fears
Pesadelo usa o sistema Top 3 em sua mecânica, a qual é bastante simples.
Trata-se da rolagem de dados comuns de 6 lados, comparando a soma dos resultados
a uma dificuldade. De forma bem básica é isso. Porém, para que tenhamos um
entendimento melhor da estrutura sistemática do jogo, vamos ver alguns detalhes
que se relacionam com a planilha do personagem.
Os personagens
dos jogadores possuem Habilidades, Qualidades, Virtudes e outros detalhes mais.
Tudo isso determinará a forma como o mesmo estará ligado diretamente ao sistema.
Sempre que houver a necessidade de uma rolagem, como um desafio para testar a
ousadia dos jogadores e as características dos personagens, é hora de usarmos os
dados.
Usando os Dados
Diferente de
outros RPG o moderador não precisa exigir uma rolagem para praticamente qualquer
coisa que os personagens estiverem realizando. A prioridade é para ações que
possam ser dramaticamente interessantes para o desenvolvimento da história. Digo
isso por que praticamente qualquer coisa pode dar errado, até mesmo caminhar,
mas só seria interessante um teste de "caminhada" se uma falha trouxesse um
resultado interessante para a história, como um passo em falso num fosso. Tendo
dito isso, em pró do andamento da narrativa, vamos aos
detalhes.
Rolando os
Dados
Cada personagem
terá cinco Habilidades que serão previamente preenchidas na criação do mesmo, as
quais são: Agilidade, Briga, Raciocínio, Carisma e Empatia. Elas são as
responsáveis por dizer como o personagem agira em qualquer situação. Note que
elas são distribuídas entre física, mental e social, para que possa abranger o
máximo de situações relacionadas aos personagem sem complicações. Para a
ação determinada, escolha uma delas que se enquadre para a realização do
teste.
Depois de
escolhida a Habilidade que será usada o jogador pega um número de dados igual ao
valor da habilidade escolhida. Logo, se você está tentando correr ou fazer algum
truque com as mãos, Agilidade é a que melhor se aplica. Suponhamos que seu
personagem possui Agilidade 3, assim você pegará três dados para a realização da
rolagem.
Aplicando
Uma Qualidade
Depois de
escolher a Habilidade não role os dados ainda. Verifique antes se o seu
personagem possui alguma Qualidade relevante ligada a tarefa em questão. Se não
possuiu nenhuma que se adeque à situação você vai para a próxima etapa, mas se
possuir você ganha mais dados para sua rolagem.
As Qualidade
são coisas que os personagens costumam fazer, em geral, algo como hobbies,
talentos, perícias, etc., as quais lhes fornecem algum treinamento específico.
Uma Qualidade pode adicionar um, dois ou três dados, que você saberá
antecipadamente na criação do personagem (aquele +3, +2 e +1 que se encontra ao
lado da Qualidade é o que determina a quantidade de dados). Verifique se alguma
qualidade se aplica a situação e então some mais dados a sua rolagem caso possua
alguma que se enquadre.
Os Dados de
Sucesso
Então você seguiu os passos anteriores e somou uma de suas Habilidades a uma Qualidade relevante para saber a quantidade de dados que possui para a rolagem. Pegue esses dados e lance. Independente dos resultados dos dados você escolherá três dados entre todos os que lançou (aconselho a escolher os com maiores resultados, para facilitar o sucesso) e some o resultado desses três.
Se você possuir
menos de três dados na rolagem, então escolha apenas os que possuir mesmo (seja
um ou dois). Qualquer referência a Dados de Sucesso no sistema se refere apenas
e diretamente a esses três dados. Todos os outros são
descartados.
A soma dos
resultados desses três dados é o que determina quão bem você se saiu em uma
tarefa. Para saber isso, o moderador irá, previamente claro, determinar uma
dificuldade. Um Número Alvo que deverá ser superado com a soma do resultados dos
três dados. Se a soma dos dados for IGUAL ou MAIOR você foi bem sucedido. Se
for menor, você está com problemas: falhou.
Bom jogo e ótimos pesadelos!
Pessoal,
Aos interessados, "Little Fears - Pesadelo" já está em Financiamento Coletivo pelo Catarse:
http://catarse.me/pt/littlefearsbrasil
Bom jogo e ótimos pesadelos!
* * *
Pessoal,
Aos interessados, "Little Fears - Pesadelo" já está em Financiamento Coletivo pelo Catarse:
http://catarse.me/pt/littlefearsbrasil
E agora que terminou o financiamento? Alguma chance de vocês redesenharem o projeto e tentarem de novo? Vale a pena coletar informações com quem participou, o que pode ser melhorado, o que faltou, ou até o que sobrou, não ?
ResponderExcluirPessoal, o Little Fears vai voltar para projeto pela H&M Editora, agora em novembro de 2021.
ResponderExcluirHaveria possibilidade de vocês atualizarem a matéria para o ano de 2021 e mencionarem isso?
Acho que é interesse de todo jogador e mestre de Little Fears, como é o meu caso.
Desde já, obrigado!